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BLACKHAMMER

L'Empire

UN SUPPLEMENT MAISON POUR WARHAMMER

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" Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent.[...] Je
connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre
comme bon leur semble. "

" J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les
rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de rgles V6)

" Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins.
[...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est crit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "

( propos des crations maison, livre de rgles V8)

" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modlisme) de jouer un vritable jeu tactique, cherchant l'quilibre, et mettant plus en avant les
qualits de dcision la table que celles de cration de fiches d'arme. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "

Jean-Bernard Mondoloni, joueur vtran

BlackHammer, note des concepteurs

Ces rgles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armes
que vous avez patiemment collectionnes au fil du temps. Nous avons cherch ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des annes puissent tre utilises. BlackHammer est un
projet but non lucratif, dont les rgles sont luvre de passionns souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.

En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant exist, nous avons souhait rendre honneur la
richesse de ce grand jeu de stratgie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre dsir de rendre jouable chacune de vos units. Nous esprons ainsi que vous
aurez faire des choix cornliens, de la cration de votre arme son utilisation sur le champ de bataille.

Aprs une lecture attentive, vous remarquerez que les rgles de cette nouvelle version de BlackHammer ont t encore
afftes. Nombre de ces modifications ont t faites suite aux suggestions et aux remarques de la communaut des
joueurs, qui ne cesse de crotre et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs annes !

Nous tenons ici remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables dbats ont t ncessaires afin d'obtenir un ensemble cohrent et riche en possibilits.
Nous esprons que vous aurez autant de plaisir que nous jouer cette version alternative.

Ludiquement vtre,

Ces rgles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuves par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, cratures et races dcrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut tre commercialis d'aucune manire.

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L'Empire
Ds sa fondation par le lgendaire Sigmar, les hommes de l'Empire ont d faire face d'innombrables invasions, aux
pidmies et aux guerres civiles. Depuis plus de deux mille cinq cent ans, la plus vaste et la plus puissante nation
humaine du monde prospre nanmoins, protge par la discipline de ses armes et la bravoure de ses soldats.

BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles ncessaires pour utiliser vos figurines dans le cadre
du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque arme possde de plus son propre ouvrage, dcrivant l'ensemble de
ses rgles et particularits. Celui que vous tenez entre les mains prsente les soldats courageux et inventifs de l'Empire.

Les armes de l'Empire :


Les forces impriales rassemblent des soldats professionnels disciplins, des chevaliers hroques et de puissantes
machines de guerre. Bien que nombre d'ennemis puissent aligner des combattants autrement plus dangereux que les
humains, nul ne saurait remettre en cause l'ingniosit et la tnacit des guerriers de l'Empire sur le champ de bataille.

Une arme impriale comprend gnralement un large ventail de troupes : de simples fantassins endurcis servant une
hallebarde la main, de glorieux chevaliers en armure complte et des machines de guerre redoutes par les formations
adverses. Vous pourrez ainsi mettre sur pied une arme qui partira affronter l'ennemi au corps corps, moins que vous
ne prfreriez l'craser grand renfort de boulets explosifs, de salves d'arquebuses ou de projectiles plus sotriques.

Quels que soient vos choix, une arme impriale dispose d'un grand nombre d'units polyvalentes, ou au contraire trs
spcialises. Commandez-les avec sagesse et elles vous permettront de tenir tte n'importe quel adversaire !

Sommaire

Les Forces de l'Empire . . . . . Liste


P istoliers et Escorteurs . . . . . . . .10 . . . . . .d'arme
...........
Joueurs d'Epe . . . . . . . . . . . . . . .10 ..............
Guerriers du Nord . . . . . . . . . . . . . 5. . . . . . . . . . Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 .......
Chariots de Guerre . . . . . . . . . . . 11 ...................
Equipement imprial . . . . . . . . . . .5. . . . . . . . . . . . Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 ......
Francs-T ireurs Halflings . . . . . . . 11 . . . . . .Units
. . . . . de
. . Base
. . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 23
Les Dtachement s . . . . . . . . . . . . 6. . . . . . . . . . . .. .. .. .. .. . . . .
Archers Cheval de Kislev . . . . .11 . . . . . Units
. . . . . .Spciales
. . . . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . 27 ...........
Commandants . . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . . . . . . . . . . . .
P rtres Guerriers et Autel . . . . . . 12 . . . . . .Units
. . . . . Rares
. . . . .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . .30 ........
Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . .
Artillerie Impriale . . . . . . . . . . .13 ...
Soldats de l'Empire . . . . . . . . . . . . 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Le
. . T. .rsor
. . Imprial . . . . . . . . . . .32 .........
Matres Ingnieurs . . . . . . . . . . . 13 ...................
Milices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. . . . . . . . . . . . . .
Canons Rptition . . . . . . . . . .14 ...............................
Chevalerie Impriale . . . . . . . . . . .9. . . . . . . . . . . . . . . .
Batteries T onnerre de Feu . . . . . .14 .............................
Chevaliers des Ordres . . . . . . . . . . 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
T ank Vapeur . . . . . . . . . . . . . . 15 .....................

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Les Forces de l'Empire
Cette section dcrit les personnages et les rgiments composant les armes impriales. Vous y trouverez l'intgralit de
leurs caractristiques et de leurs rgles spciales ainsi que tout ce qui est ncessaire pour jouer une arme de l'Empire.

Vous trouverez la suite de cette page la description complte des rgles de Dtachement, une formation de combat
particulire dont usent les rgiments d'infanterie de l'Empire. Sont auparavant dcrits ci-dessous la rgle spciale
Guerrier du Nord ainsi que les quipements spciaux qui arment les hommes de l'Empire.

Guerriers du Nord

Des steppes glaces de Kislev aux murs fortifis de Middenheim, les hommes livrent une guerre ternelle face aux
serviteurs du Chaos. Sicle aprs sicle, cette pre lutte a forg et renforc l'implacable rsolution des soldats du Nord.

Une figurine bnficiant de la rgle Guerrier du Nord est sujette la Haine de toute figurine issue de l'un des livres
d'arme suivants : Dmons du Chaos, Guerriers du Chaos et Hommes Btes. Cela ne s'applique pas sa monture.

Equipement imprial

L'Empire est une nation aux multiples ressources et il n'est pas rare de voir ses armes partir au combat quipes des
plus redoutables crations de ses ingnieurs, moins qu'elles ne soient l'oeuvre des meilleurs artisans nains du pays.

Armure de Plates Complte :


Oeuvre d'un talentueux forgeron nain, une Armure de Plates Complte est une protection rare et coteuse. Conserves
avec soin dans les armureries des forteresses impriales, ces armures quipent les plus grands hros et les units d'lites.

Une Armure de Plates Complte octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.

Arquebuse Rptition :
L'Arquebuse Rptition est une innovation rcente possdant une cadence de tir effrayante.

Porte maximum : 24 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante, Tirs multiples x3.

Pistolet Rptition :
Le Microprojecteur de Plombs Multiples Haute Vlocit est une arme de poing redoutable.

Cette arme est un pistolet mais bnficie en outre de la capacit Tirs multiples x3.
Associe un autre pistolet, elle permet donc d'effectuer des Tirs multiples x4.

Tromblon Grenades :
Dvelopp en mariant astucieusement la technologie des pistons et celle des explosifs, le
terrible Lanceur Incendiaire de Malchance Explosive de Pfieldmann est conu pour mettre
hors de combat des chevaliers en armure.

Porte maximum : 24 ps, Force : 6, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Long Fusil du Hochland :


Cr en amliorant les armes utilises par les chasseurs de cette province, le Long Fusil du Hochland est aujourd'hui
devenu la terreur des commandants et des sorciers ennemis.

Porte maximum : 36 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Prcision scientifique : Le tireur peut prendre pour cible n'importe quel ennemi visible, y compris un personnage ou un
champion au sein d'un rgiment, un monstre... S'il utilise cette aptitude, le tireur peut choisir une autre cible que son
rgiment et subit (quelle que soit sa cible) le malus de -1 pour toucher une figurine individuelle de PU 1.

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Les Dtachements
Les rgiments d'infanterie impriaux oprent de concert avec de petites units de soutien. Ces formations spcialises
protgent ainsi les flancs vulnrables du rgiment en menaant de charger l'ennemi, tout en le soutenant de leurs tirs.

Unit mre :
Comme l'indique la liste d'arme, toute unit de Hallebardiers, de Lanciers, d'Epistes,
d'Arquebusiers ou de Joueurs d'Epe peut s'adjoindre un Dtachement. Si vous faites ainsi, ce
rgiment d'infanterie constitue dsormais l'Unit mre du Dtachement.

Dtachement :
Un Dtachement est toujours form d'une unit dote de la rgle spciale Milice (Archers,
Arbaltriers, guerriers des Franches-Compagnies) et slectionne pour le cot usuel de ces figurines.

Un Dtachement est une unit part entire, autonome par rapport son Unit mre (elle peut partir de son ct et un
effet affectant cette dernire ne se rpercute en rien sur elle). Il est cependant soumis aux rgles spciales ci-dessous :

Un Dtachement ne compte pas dans le nombre minimum d'unit de Base qu'il vous faut recruter et n'est pas
sujet la restriction Noyau de l'arme.

Un Dtachement a toujours une taille minimale de 5 figurines et une taille maximale infrieure ou gale la
moiti de l'effectif de son Unit mre. Il ne peut pas recevoir de champion, de musicien ni de porte-tendard.

Un Dtachement est une Unit rattache, dploy au mme moment que son Unit mre et ct de celle-ci.

Un Dtachement est une unit Sacrifiable.

Soutien d'un Dtachement

Un Dtachement bnficie des avantages suivants s'il n'inclut aucun personnage, se trouve dans un rayon de 3 ps
de son Unit mre (celle-ci ne devant pas tre en fuite) et n'a pas dclar de fuite face une charge ennemie.

Commandement de l'Unit mre :


Un Dtachement peut utiliser la valeur de Commandement de son Unit mre pour tous ses tests. Il bnficie en outre
de la Prsence charismatique du Gnral de l'arme lorsque son Unit mre se trouve elle-mme porte de ce dernier.

Tir de soutien :
Durant la phase de mouvement adverse, un Dtachement peut maintenir sa position et tirer contre un ennemi chargeant
son Unit mre s'il n'est pas lui-mme la cible d'une charge et ne contre-charge pas. Il ne subit pas le malus de -1 pour
toucher et peut tirer quelle que soit la distance sparant l'ennemi de l'Unit mre. Toutes les autres rgles s'appliquent.

Contre-charge :
Durant la phase de mouvement adverse, un Dtachement peut contre-charger un ennemi chargeant son Unit mre s'il
n'est pas lui-mme la cible d'une charge.

Aprs que l'adversaire a dplac ses units en charge mais avant tout autre mouvement, le Dtachement peut dclarer
une charge contre l'ennemi engag avec son Unit mre. S'il dispose d'une ligne de vue sur un flanc expos de cet
ennemi, dispose du mouvement et de la place suffisante, il peut engager ce flanc mme s'il aurait normalement d
attaquer le front de l'unit adverse (et bnficie dans ce cas des avantages d'une charge de flanc).

Une contre-charge suit l'ensemble des autres rgles gouvernant la charge (une seule roue, test de Peur ou de Terreur...).

Phase de corps corps : Au cours de la phase de combat suivant une contre-charge, le Dtachement et l'ennemi
engageant son Unit mre auront tout deux chargs. Rsolvez cependant toujours les Attaques du Dtachement avant
celles des figurines ennemies en charge.

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Commandants de l'Empire

Diriger une arme requiert le courage d'envoyer des soldats la mort sans aucun doute ni hsitation. Les forces de
l'Empire sont commandes par des guerriers qui ont t entrans donner des ordres aussi aisment qu'un spadassin
manie sa rapire. Une grande partie des hommes nomms gnraux par un Comte Electeur sont des nobles verss dans
les arts de la guerre depuis leur plus jeune ge, mais bien d'autres sont sortis du rang aprs avoir commenc leur
carrire une hallebarde entre les mains.

M CC CT F E PV I A Cd

Gnral 4 5 5 4 4 3 5 3 9
Capitaine 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Guerrier du Nord : Parmi les officiers, nombreux sont les vtrans avoir
dfendu les provinces septentrionales contre les incursions du Chaos. Ces
personnages peuvent bnficier de la capacit Guerrier du Nord.

Sorciers de Bataille

Instruits des mystres qui chappent au commun des mortels, les sorciers sont des tres tranges dtenant des pouvoirs
immenses. Au cours d'une formation stricte dans l'un des huit Collges de Magie, ils apprennent matriser le potentiel
de l'un des vents de magie et consacrent de longues annes cette fin, tudiant les grimoires et les parchemins anciens.
Les Sorciers de Bataille sont les plus dangereux de tous et une puissance mystique parcourt leur corps et brille dans
leurs yeux. Ces derniers ne se servent jamais la lgre de leurs pouvoirs, projettent des clairs sur leurs ennemis, les
plongent dans le doute au moyen d'illusions et souffle l'tincelle de leur vie comme un homme souffle une bougie. Rares
sont les armes marchant au combat sans tre accompagnes par l'un d'eux.

M CC CT F E PV I A Cd

Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Sorcier de Bataille 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Magie : Les Seigneurs Sorciers et les Sorciers de Bataille impriaux sont


bien videmment des magiciens ! Ils dterminent leurs sortilges dans l'un
des huit domaines de magie du livre de rgles.

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Soldats de l'Empire

Depuis l'poque de Sigmar, chaque province de l'Empire a toujours entretenu des armes de soldats professionnels
pour dfendre ses terres et son peuple. Attirs par leur amour de la patrie ou la simple promesse de trois repas par
jour, les hommes prts risquer leur vie dans les rgiments de fantassins ne manquent pas. Entranes et bien
quipes, ces units forment l'pine dorsale des armes impriales. En plus de constituer une force militaire prte
rpondre aux ordres du Comte Electeur ou du Bourgmestre, ces contingents gardent les cits et y font appliquer la loi.

M CC CT F E PV I A Cd

Hallebardier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lancier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Episte 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Arquebusier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Dtachement : Chacune de vos units de Hallebardiers, Lanciers, Epistes


ou Arquebusiers peut profiter des avantages offerts par un Dtachement.

Milices

Les milices se compose de rgiments recruts de gr ou de force lorsque le besoin s'en fait ressentir. Les soldats de
mtier sont ainsi souvent renforcs par des units de mercenaires, de conscrits ou de civils mobiliss par leur seigneur
pour dfendre leur province contre une invasion imminente. Certains dirigeants peu scrupuleux ont par ailleurs
coutume de vider les prisons et d'envoyer les forats et autres indsirables au plus fort de la mle. Nul ne peut prdire
le nombre de combattants qui pourront tre levs de cette manire, pas plus qu'on ne puisse augurer de leur discipline.

M CC CT F E PV I A Cd

Combattant 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 6
Arbaltrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Milice : Mercenaires endurcis ou paysans recruts de force, les miliciens


vont au combat arms de leur seul quipement personnel. Si certaines units
sont des rgiments aguerris, beaucoup ne reoivent qu'un entranement
sommaire et une paire d'armes rouilles pour toute protection.

Un rgiment dot de la rgle spciale Milice peut tre slectionn comme


n'importe quelle autre unit indpendante ou servir en tant que Dtachement.

Tirailleurs (Archers) : Les Archers oprent selon les rgles des Tirailleurs.

Armement des Franches-Compagnies : Leur quipement tant pour le moins irrgulier, vous pouvez quiper ceux-ci
selon votre bon vouloir (pes, armes lourdes et autres coutelas...). Ils compteront comme portant deux armes de base.

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Chevalerie Impriale

A travers tout l'Empire les fils de la noblesse sont instruits depuis leur plus
jeune ge dans les arts de la guerre, pourchassant l'homme-bte dans les
bois ou s'entranant au maniement des armes. Quand la bataille s'annonce,
ils rejoignent leurs pairs et forment les rgiments de cavalerie des armes
impriales. La vue de ces chevaliers lourdement quips chargeant sur la
plaine dans un bruit de tonnerre est terrifiante, tout comme l'impact de
leurs lances et le choc des sabots de leurs montures.

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Premier Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Guerriers du Nord : Les exploits des Lanciers Ails sont clbres dans
tout le Vieux Monde. A leur instar, de nombreux chevaliers proviennent de
contres loignes et bnficient de la rgle Guerrier du Nord.

Chevaliers des Ordres

Chaque Ordre de Chevalerie est une confrrie de combattants hroques vous la dfense de l'Empire. Chargeant au
combat sur de puissants chevaux de guerre caparaonns, le corps protg par des armures de plates rutilantes et le
bras arm du meilleur acier, ils sont un exemple pour tous les hommes. Les Ordres les plus clbres furent fonds il y a
des sicles et leurs commanderies abritent des bannires qui furent brandies alors que l'Empire tait encore jeune.

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Prcepteur 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Grand Matre 4 6 3 4 4 3 5 4 9
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Immuniss la Panique : Les hommes des Ordres de Chevalerie sont des


vtrans au courage et la foi inbranlables, ils n'effectuent donc jamais de
test de Panique quelle qu'en soit la cause.

Tenez la ligne ! (Grand Matre des Ordres) : Un Grand Matre est un


meneur d'hommes sans gal. Lui et son unit peuvent relancer les tests de
Panique, de Peur ou de Terreur rats et ceux pour rfrner les combattants.

Chevaliers du Loup Blanc :


Les Chevaliers du Loup Blanc forment une ancienne confrrie base dans la cit de Middenheim. Suivant le credo
d'Ulric, dieu de la guerre et de l'hiver, ils couvrent leur armure d'une peau de loup et chevauchent la bataille tte nue.
Ddaignant la lance, ils manient un lourd marteau de guerre pour fracasser les crnes de leurs ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 5 3 4 3 1 3 1 8
Snchal 4 5 3 4 3 1 3 2 8

Guerriers du Nord : Des sicles durant, les Chevaliers du Loup Blanc ont
combattu les serviteurs de la Ruine dans d'innombrables guerres. Ils
bnficient donc de la rgle spciale Guerriers du Nord.

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Pistoliers et Escorteurs

Constitues pour beaucoup de jeunes nobles tmraires, les rgiments de Pistoliers servent de cavalerie lgre,
galopant sur les flancs de l'ennemi dont ils perturbent la formation, mais aussi de troupes d'assaut imptueuses. La
majeure partie des jeunes gens survivant leur sjour dans ces units s'en vont rejoindre la chevalerie o leur
exprience sera mise profit. Certains ne peuvent cependant se rsoudre abandonner cette vie dangereuse et
deviennent des Escorteurs, dirigeant les recrues ou testant la dernire arme exprimentale de la Guilde des Ingnieurs.

M CC CT F E PV I A Cd

Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Champion 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Cavalerie lgre : Les Pistoliers et les Escorteurs forment des escadrons de


soldats monts aisment manoeuvrables. Ils suivent l'ensemble des rgles
rgissant la Cavalerie lgre.

Joueurs d'Epe

Les Joueurs d'Epe constituent la garde personnelle des Comtes Electeurs. Protgs par de superbes armures de plates
de facture naine, ils manient d'normes armes capables de couper un chevalier en deux d'un seul coup. Seuls les plus
courageux et les plus honorables combattants peuvent esprer un jour rejoindre leurs rangs car ils ont forg leur
rputation dans les mles les plus sanglantes. En de multiples occasions les Joueurs d'Epe se sont battus jusqu'au
dernier pour protger leur seigneur ou tenir un rempart contre une horde d'ennemis innombrables.

M CC CT F E PV I A Cd

Joueur d'Epe 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Champion du Comte 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Tenaces : Les Joueurs d'Epe sont des hommes d'honneur, des guerriers
ayant jur solennellement de ne jamais reculer face l'ennemi, quelle que
soit sa force. Ils sont Tenaces.

Tenez la ligne ! Les Joueurs d'Epe peuvent relancer leurs tests de Panique,
de Peur ou de Terreur rats ainsi que ceux pour rfrner les combattants.

Dtachement : Un rgiment de Joueurs d'Epe peut se voir affecter une


unit en soutien, bnficiant ainsi des avantages offerts par un Dtachement.

10
Chariots de Guerre

Les Chariots de Guerre sont une version lourde des chars employs par les hommes du nord pour dfendre les convois.
Semblable une tour de sige, un Chariot de Guerre est constitu d'une large plate-forme protge par de grands murs
et tire par deux destriers. Quel que soit son quipage, il embarque toujours une collection d'armes impressionnante.

M CC CT F E PV I A Cd

Chariot de Guerre 5 5 5
Membre d'Equipage 3 3 3 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Grande cible, Plate-forme de tir.

Guerriers du Nord : Les provinces du nord ayant us de ces chars au cours


de sicles de luttes, leurs quipages ont la rgle spciale Guerriers du Nord.

Equipement htroclite : Un Chariot de Guerre modifi par la Guilde des


Ingnieurs sera dot d'un arsenal particulirement abondant. Reprsentant
cela, son quipage reoit un bonus de +1D3 en Force lorsque le char charge.

Francs-Tireurs Halflings

Depuis toujours, les halflings vivent dans les rgions rurales de l'Empire et
ont tabli comme rsidence permanente la province du Mootland. Comme
toute autre, celle-ci fournit des troupes aux armes de l'Empereur. De petite
taille, les halflings ne sont pas d'une nature belliqueuse et forment le plus
souvent des rgiments d'claireurs et de forestiers. Ce sont cependant des
archers extrmement adroits et leur aptitude s'infiltrer dans les terrains
les plus denses leur permet d'effectuer des tches impossibles aux hommes.

M CC CT F E PV I A Cd

Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Pisteur 4 2 5 2 2 1 4 1 8

Tirailleurs, Eclaireurs.

Archers Cheval de Kislev

Les archers monts sont des auxiliaires frquemment recruts parmi les
tribus de Kislev. Bien que peu disciplins, ce sont des combattants froces,
entrans ds le plus jeune ge tirer depuis une monture lance au galop.

M CC CT F E PV I A Cd

Archer Kislvite 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Vtran 4 3 4 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Cavalerie lgre.

Guerriers du Nord : Originaires des steppes de Kislev et des provinces les


plus recules, les Archers Cheval ont la rgle spciale Guerriers du Nord.

11
Prtres Guerriers

Les dieux de l'Empire sont des divinits guerrires et leurs serviteurs


mnent une vie de combattant. Nombreux sont ainsi les prtres
accompagnant les armes pour lutter contre toute incarnation du mal, tant
par la foi que le marteau. En maintes occasions, alors que tous taient
sourds aux paroles des officiers, leur exemple rendit l'espoir aux hommes.

M CC CT F E PV I A Cd

Archidiacre 4 4 3 4 4 3 4 3 9
Prtre Guerrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Fureur du Juste : Le personnage et toute unit qu'il rejoint sont sujets la


Haine. Cela n'affecte pas les montures, beaucoup plus difficiles influencer.

Prires : Durant sa phase de mouvement, le personnage peut s'adresser


son dieu. Vous pouvez activer une Prire n'importe quel moment bien qu'il
soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours.

Pour ce faire, le Prtre Guerrier doit effectuer un test sous son propre Commandement. En cas de succs,
appliquez la Prire de votre choix. Dans le cas contraire, la divinit ignore vos ardentes suppliques et rien ne se produit.

Notez que la disparition prmature du personnage n'annulera pas ces effets.

Prires
Les pouvoirs Imposition des Mains et Marteau de Justice peuvent affecter un personnage (y compris le Prtre Guerrier
lui-mme) ou un champion ami situ dans un rayon de 12 ps. Si vous avez surestim la porte, la Prire est sans effet.

Bndiction Divine : Ajoutez un d de dissipation votre rserve lors de la prochaine phase de magie adverse.

Imposition des Mains : La figurine bnficiant de cette Prire rcupre 1 PV prcdemment perdu.

Marteau de Justice : Jusqu' la fin du tour, la figurine reoit un bonus de +1 Attaque. Celles-ci infligent des Dgts
magiques et provoquent la perte d'1D3 PV toute figurine dote des rgles Dmon, Mort-vivant ou Esprit de la Fort.

L'Autel de Guerre

Face aux hordes du Chaos, lorsque le risque de corruption spirituelle est


grand, on voit parfois l'un des membres minents du clerg prendre la tte
des armes juch sur l'Autel de Guerre, un char baroque domin par
l'effigie colossale du Griffon Dress, symbole du souverain Magnus le Pieux.

M CC CT F E PV I A Cd

Autel de Guerre 5 5 5
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Grande cible, Crature lgendaire, Indmoralisable.

Ferveur sacre : L'Autel et l'Archidiacre ont une sauvegarde invulnrable


d'Aura de 4+ et une Rsistance la magie (2). Toute unit amie prsente
dans un rayon de 6 ps est sujette la Haine (cela n'affecte pas les montures).

Le Griffon d'Or : Objet de sort : puissance 4 Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 chaque unit ennemie prsente
dans un rayon de 12 ps autour de l'Autel. Ces touches sont des Attaques enflammes et bnficient d'un bonus de +3
en Force contre toute figurine sujette aux rgles spciales Mort-vivant, Dmon ou Esprit de la Fort.

12
Artillerie Impriale

L'Ecole d'Artillerie de Nuln est un complexe immense de forges et un lieu de recherches o sont dveloppes les armes
exprimentales. L'Ecole fond la quasi-totalit des engins employs par les armes impriales et chaque Comte Electeur
dpense une fortune pour acqurir quelques pices d'artillerie et former les servants qui les manipuleront la bataille.

Grand Canon :
Les canons sont la terreur des ennemis de l'Empereur. Dans un fracas
assourdissant, les boulets de fer tracent un chemin carmin dans les rangs et
abattent les engins de guerre. Mme la plus gigantesque crature ne peut
les ignorer car un coup bien ajust dcapitera aisment un dragon.

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Canon 6 3
Servants 4 3 3 3 3 3 7

Un Grand Canon suit l'ensemble des rgles relatives aux canons. Celles-ci sont prsentes dans le livre de rgles.

Mortier :
Un mortier tire des munitions creuses M CC CT F E PV I A Cd
remplies de poudre. Ces projectiles
explosent sur les rangs ennemis dans Mortier 6 3
une tempte de fragments rougis, Servants 4 3 3 3 3 3 7
provoquant des blessures effroyables.

Tirer au Mortier : Cette machine de guerre tire de la mme manire qu'une catapulte (effectuez une estimation puis un
jet de dispersion). Si un dysfonctionnement survient, utilisez le tableau des incidents de tir donn dans le livre de rgles.

A la diffrence d'une catapulte, un Mortier utilise Porte Force Dommages Rgle spciale
le grand gabarit circulaire de 5 ps et provoque les
Mortier 12-48 ps 3 1 Arme perforante
dommages ci-contre.

Matres Ingnieurs

Fonde il y a plus de cinq sicles, l'Ecole des Ingnieurs a toujours attir


des individus clairs avides de dvelopper cette nouvelle science ainsi
que les nains chasss de leur guilde pour avoir voulu amliorer des
technologies prouves. Bien qu'ils ne soient pas des soldats, ces
inventeurs trouvent sur le champ de bataille un lieu idal pour tester leurs
crations fantasques. Certains d'entre eux supervisent en outre l'artillerie,
augmentant la prcision des machines les plus capricieuses.

M CC CT F E PV I A Cd

Matre Ingnieur 4 3 5 3 3 2 3 1 7
Cheval Mcanique 7 2 0 4 4 1 2 2 2

Matre en Balistique : Cette capacit peut tre active lors de la phase de tir pour faire relancer un jet pour toucher,
un d de dispersion ou d'artillerie (pas le rebond d'un canon ou la dispersion d'une Batterie Tonnerre de Feu) une
machine de guerre amie dans un rayon de 6 ps ou permettre une unit amie n'tant pas une machine de guerre dans
ce rayon de relancer le jet pour toucher de ses Armes perforantes ayant obtenu un 1.

Ecrasement (Cheval Mcanique) : La masse d'un coursier de mtal est telle qu'il inflige 1D3 touches d'Ecrasement.

Carapace de mtal (Cheval Mcanique): Insensible aux blessures et dot d'un pais blindage, un Cheval Mcanique
accorde un bonus de +2 la sauvegarde d'armure du Matre Ingnieur qui le monte au combat (au lieu du +1 habituel).

13
Canons Rptition Feu d'Enfer

Invention de l'ingnieur fou Von Meinkopt, le Canon Rptition Feu


d'Enfer est l'une des plus sinistres armes poudre noire jamais inventes.
Sa puissance de feu peut anantir le plus coriace des rgiments en une seule
salve dvastatrice. Le problme vient toutefois des meurtriers incidents que
le canon subit rgulirement. Il est donc courant pour ses servants de rgler
leurs obsques auprs des prtres de Morr avant la bataille...

M CC CT F E PV I A Cd

Feu d'Enfer 6 3
Servants 4 3 3 3 3 3 7

Tirer au Feu d'Enfer : Un Canon Rptition a une porte de 24 ps. Dsignez la cible et rsolvez la mise feu du
premier ft qui correspond un nombre de tirs gal au rsultat d'un d d'artillerie. Faites ensuite de mme avec le
second puis le troisime ft. La somme des ds d'artillerie indique le nombre de tirs effectus.

Lorsque vous obtenez un incident, appliquez immdiatement ses


Incidents de tir du Feu d'Enfer effets avant de jeter les ds pour les fts suivants si cela est
1D6 Rsultat possible. Si vous tirez, vous devez le faire avec les trois fts
et en assumer les consquences !
Explosion ! Rsolvez les tirs des fts
1
prcdents. Retirez le canon comme perte.
Mesurez ensuite la distance puis ralisez les jets pour toucher en
Enray : Le mcanisme se bloque. Les tirs appliquant l'ensemble des modificateurs usuels (longue porte...).
2-3 des fts restants de la srie sont perdus.
La machine ne peut tirer au prochain tour. Les touches du Canon Rptition sont rsolues avec une Force
Dysfonctionnement : Les tirs des fts de 5 et considres comme provenant d'une Arme perforante.
4-5
restants de la srie sont perdus.
Boum ! Ce ft et tous ceux restants
Porte Force Dommages Rgle spciale
6 gnrent 10 tirs chacun. Rsolvez ces tirs
puis retirez le canon comme perte. Feu d'Enfer 24 ps 5 1 Arme perforante

Batteries Tonnerre de Feu

Ayant assist aux spectaculaires feux d'artifice de l'missaire de Cathay, Herman Faulkstein eut l'ide d'une application
militaire de ce divertissement oriental. Aprs avoir caus la destruction des laboratoires et des difices avoisinants, la
technologie des fuses fut amliore pour obtenir une arme plus ou moins prcise... Nanmoins, lorsque celles-ci
atteignent leur cible, les ravages sont abominables et des rgiments entiers sont mis en pices par le dluge d'explosifs.

Tirer avec la Batterie : Effectuez une M CC CT F E PV I A Cd


estimation comme pour une catapulte
puis ajoutez celle-ci le rsultat d'un Tonnerre de Feu 6 3
d d'artillerie. En cas d'incident de tir,
Servants 4 3 3 3 3 3 7
consultez le tableau ci-dessous.

Si aucun accident ne survient, centrez le grand gabarit


Incidents de tir du Tonnerre de Feu circulaire de 5 ps l'endroit correspondant puis lancez le d de
1D6 Rsultat dispersion afin de dterminer la position finale du gabarit.
Explosion ! Les fuses explosent. Retirez
1 La machine restant trs instable, l'apparition d'un incident sur le
la Batterie Tonnerre de Feu comme perte.
d de dispersion (y compris pour le rsultat 2-3 du tableau ci-
Oups ! Les fuses plongent sur les lignes
contre) verra les fuses se volatiliser sans causer de dgt.
2-3 impriales et le gabarit est centr sur la
machine. Effectuez un jet de dispersion.
Une fois le point d'impact du gabarit dtermin, rsolvez les
Pffft... La mche s'teint. La machine ne dgts engendrs par le Tonnerre de Feu avec une Force de 5.
4-5
peut tirer ce tour ni au suivant.
Mche trop courte ! Les fuses explosent
Porte Force Dommages Rgle spciale
6 en vol sans autre effet que de provoquer
les ricanements adverses. Tonnerre 12-48 ps 5 1 Arme perforante

14
Tank Vapeur

Un Tank Vapeur est une redoutable cration de mtal. Crachant une fume cre, il roule inexorablement vers
l'ennemi tandis qu'il le pilonne au canon et l'asperge de vapeur bouillante. Son commandant doit cependant grer au
mieux la pression de la chaudire afin de mouvoir cette carcasse blinde sans provoquer une explosion catastrophique.

M CC CT F E PV I A Cd

Tank Vapeur 6 0 6 6 8 0
Commandant 4 10

Grande cible, Terreur, Crature lgendaire, Indmoralisable.

Ecrasement : Broyant aisment toute vllit de rsistance sous ses roues


blindes, un Tank Vapeur cause 1D3 touches d'Ecrasement lors de chaque
tour de combat (rfrez-vous au livre de rgles).

Chaudire vapeur : Au dbut de votre tour, dclarez le nombre de Points


de Chaudire (PC) que gnre votre machine, entre 0 et 3, puis lancez 2D6
sur le tableau ci-dessous en ajoutant ce nombre.

Si la capricieuse mcanique tient bon, les PC peuvent tre dpenss


pour faire avancer la machine, tirer avec ses armes ou craser l'ennemi.

Mouvement : Le Tank Vapeur possde un Mouvement de 6. Chaque PC peut cependant tre utilis pour lui permettre
d'avancer de 3 ps supplmentaires. Annoncez combien de PC sont ainsi utiliss (notamment avant de dclarer une
charge). Le Tank ne double pas son Mouvement en charge et avancera d'autant que possible si la charge choue.

Tir : Le Tank Vapeur peut ouvrir le feu une fois par tour avec son Canon de Coque et son Lance-vapeur de tourelle,
mme aprs s'tre dplac, en dpensant 1 PC pour chacune de ces armes. Le Commandant peut en outre tirer avec son
Pistolet Rptition (pouvant ainsi maintenir sa position et tirer). Ces tirs n'ont pas tre dirigs sur une mme cible.

Le Canon de Coque tire la manire d'un canon. Un


Porte Force Dommages Svg d'armure
incident inflige au Tank une blessure sans aucune
Canon de coque 18 ps 8 1D3 Aucune sauvegarde autorise et dtruit dfinitivement l'arme.

Porte Force Dommages Svg d'armure Le Lance-vapeur peut l'instar d'une Plate-forme de
tir faire feu 360. Placez la pointe du gabarit de
Lance-vapeur Souffle 2 1 Aucune souffle en contact du Tank puis rsolvez les touches.

Combat : Lors de votre tour, les PC peut tre dpenss pour infliger chacun +1 touche d'Ecrasement. Le Tank Vapeur
ne peut jamais poursuivre un ennemi dmoralis ni faire de charge irrsistible (mme si un quelconque effet l'y oblige).

Chaudire Vapeur
Le Tank est srieusement endommag lorsque son total de PV est rduit 4 ou moins (avant de lancer les ds).

2D6 Rsultat 2D6 Rsultat


La tu yaute rie se m ble gri nce r un pe u... S'il est
La m ach ine rie e st l'arr t. Le T ank ne peut se
2 dplacer ce tour. Il rcupre 1 P V prcdemment perdu.
9 srieusem ent endom m ag, le T ank Vapeur subit une
blessure sans aucune sauvegarde autorise.
Valve bloqu e . Le T ank ne peut se dplacer ce tour. Fuite m ine u re . Le T ank Vapeur subit une blessure
3 Au lieu de cela, il effectuera un mouvement obligatoire 10 sans aucune sauvegarde autorise. De plus, s'il est
de 1D6 ps en ligne droite. srieusem ent endom m ag, il perd 1 P C.
Le s syst m e s sont pilot s d'une m ain de matre . A Incide nt ! Le T ank subit une blessure sans aucune
4 moins qu'il ne soit srieusem ent endom m ag, le T ank 11 sauvegarde autorise. S'il est srieusem ent endom m ag,
Vapeur gagne 1 PC. le Lance-vapeur est dtruit et sa sauvegarde rduite 4+.
Su rch au ffe ! Le T ank ne peut se dplacer ce tour.
La chau di re e st sous contrle . T out se passe pour le
5-8 mieux sans aucun incident notable.
12+ Lancez 1D6 par P C gnr : pour chaque 4+ obt enu, il
subit une blessure sans aucune sauvegarde autorise.

15
Machines Esotriques

En priode dsespre, lorsque les signes et les prsages annoncent que le destin des hommes est en balance, les
patriarches des Collges autorisent l'utilisation des artefacts les plus destructeurs. Sur leur ordre, les antiques Orbes
de Sorcellerie sont assembles et montes sur de robustes autels afin de soutenir les soldats de l'Empire. Menes au
combat par les acolytes de l'Ordre, ces terribles machines de guerre puisent dans les nergies mystiques, librant la
fureur des lments pour disperser les combattants ennemis et protgeant leurs allis grce de puissants charmes.

M CC CT F E PV I A Cd

Machine Esotrique 5 5 5
Acolyte 3 3 3 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Grande cible, Plate-forme de tir.

Hurricanum Cleste :
Conu l'origine pour aider les sorciers dans leurs observations des cieux,
l'Hurricanum Cleste fait s'abattre sur ses ennemis clairs et pluie battante.

Prsages de Bataille : Toute unit amie prsente dans un rayon de 6 ps


reoit un bonus de +1 en Capacit de Combat.

Tempte de Shemtek : Objet de sort : puissance 4 Dommages directs.


Placez le petit gabarit, son centre dans un rayon de 24 ps. Toute figurine
touche subit une touche de Force 3. Une unit perdant au moins un PV ne
peut tirer durant son prochain tour (cela n'affecte pas une Arme surnaturelle).

Hliobolis de Hysh :
Tandis que les acolytes psalmodient une invocation, l'orbe enchass dans l'Hliobolis brille de plus en plus fort, jusqu'
ce qu'une aveuglante lumire blanche en jaillisse sous la forme d'un faisceau de feu qui vaporise tout sur son chemin.

Aura de Protection : Toute unit amie prsente dans un rayon de 6 ps reoit un bonus de +1 en sauvegarde d'armure.

Eclair d'Illumination : Objet de sort : puissance 4 L'Eclair d'Illumination est un projectile


magique d'une porte de 24 ps infligeant une touche de Force 8 rsolue comme celle d'une
baliste : cette touche traverse les rangs, n'autorise aucune sauvegarde d'armure et cause la
perte d'1D3 PV. Ce sort est une Attaque enflamme.

Bande de Flagellants

Les pidmies, les guerres et les prophties annonant la Fin des Temps ont
empli les coeurs d'abattement. Dans le sillage de ces catastrophes rdent
les Flagellants, de pauvres hres pour qui seule la pnitence apporte le
salut. Rassembls autour de prophtes plus fous encore, ils forment de
grandes bandes, cumant les cits et provinces de l'Empire en colportant
leur parole de dsespoir. Lorsque la guerre clate enfin, la horde fanatique
se lance au coeur des combats, avide de rdemption.

M CC CT F E PV I A Cd

Flagellant 4 2 2 3 4 1 3 1 6

Indmoralisables : Insensibles au danger et aux blessures les plus graves, les Flagellants se battent jusqu'au dernier,
dmontrant que la fin est proche, la leur plus encore que celle des autres... Une unit de Flagellants est Indmoralisable.

Horde : Le dsespoir les poussant se jeter sur l'ennemi tels des forcens, les Flagellants bnficient de la rgle Horde.

16
Chevaliers Demigriffons

Au coeur de la sombre Reikwald rdent de nombreuses btes de cauchemar. Mais on y trouve galement des cratures
de plus noble ligne pouvant tre montes la bataille par les chevaliers des Ordres. Certains de ces champions sont
ainsi entrs dans les lgendes de l'Empire, tels les Loups Hivernaux du Middenheim ou les Templiers de la Serre
Etincelante. Les plus clbres de ces montures restent cependant les froces demigriffons, ceux-ci ayant dmontr au
cours de maintes batailles glorieuses une loyaut la hauteur de leur puissance.

M CC CT F E PV I A Cd

Chevalier 4 4 3 4 4 3 3 2 8
Prcepteur 4 4 3 4 4 3 3 3 8
Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 2 6

Immuniss la Panique : Un templier montant l'une des plus redoutables


cratures du Vieux Monde ne saurait prendre la fuite devant l'ennemi sans
combattre ! Les Chevaliers Demigriffons sont Immuniss la Panique.

Peur : Affronter la charge d'un Demigriffon, d'un Loup Gant ou de toute


autre crature exotique s'avre trs souvent fatal. Ces btes causent la Peur.

Le Zoo Imprial

Fond Altdorf par le peu regrett Dieter IV, le Zoo Imprial abrite certains des plus dangereux monstres du monde.
Toutes sortes de btes grotesques y sont dtenues, tel le Cauchemar du Stirland ou l'Engeance Mutante du Hochland.
Constituant l'une des merveilles de la ville, cette mnagerie abrite galement les montures des gnraux de l'Empereur.

Griffons :
Bien qu'tant de redoutables et dangereux prdateurs, les griffons sont des
montures trs recherches car, une fois dresss, on leur prte la rputation
de dfendre leur cavalier jusqu' la mort.

M CC CT F E PV I A Cd

Griffon 6 5 0 5 5 4 4 4 7

Vol, Grande cible, Terreur, Charge froce.

Pgases :
Un pgase est une crature aile possdant une intelligence dpassant de
loin celle d'un cheval. Il faut de longues annes pour gagner sa confiance
mais celui-ci sera ensuite loyal son matre et lui obira au doigt et l'oeil.

M CC CT F E PV I A Cd

Pgase 8 3 0 4 4 3 4 3 6

Vol.

17
Liste d'arme de l'Empire
La liste d'arme prsente dans ces pages dtermine le cot des units impriales
ainsi que les options accessibles celles-ci. Elle est divise en sections distinctes afin
d'viter un rassemblement de forces trop dsquilibr. Dans cet esprit, certaines
units vous sont imposes tandis que d'autres ne pourront tre prsentes qu'en
nombre limit.

Il vous faut par exemple toujours choisir au moins une unit de Hallebardiers, de
Lanciers ou d'Epistes, et vous ne pouvez jamais slectionner deux Tanks Vapeur.

Choisir son arme :


Pour assembler une arme, consultez dans la liste le cot des units que vous dsirez
ajouter vos forces. Vous y trouverez le cot de chaque figurine et les options
disponibles. Additionnez ces cots afin d'atteindre le total convenu avec l'adversaire.

En plus de cette valeur limite dfinie avec votre adversaire, il vous faut respecter les rgles de construction rappeles ici.

Choix des personnages et des troupes :


Personnages : Le nombre de Seigneurs et de Hros qu'une arme peut inclure est indiqu dans le tableau ci-dessous.

* L'arme doit toujours inclure


Valeur en points Maximum de Maximum de Maximum de au moins un personnage qui
de l'arme personnages* Seigneurs Hros sera le Gnral.
Moins de 1001** 2 0 2
En dessous de 2000 points, une
Moins de 2000 3 0 3 arme ne peut pas incorporer de
Seigneur. Aucune arme n'est
2000 ou plus 4 1 4
jamais oblige de slectionner
3000 ou plus 6 2 6 un Seigneur (il est envisageable
Chaque +1000 +2 +1 +2 de ne jouer que des Hros).

** Une arme de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier dot d'un niveau de sorcellerie suprieur 1
ni aucun objet magique ou capacit spciale (Pouvoir, Don, Farfadet...) d'une valeur suprieure 25 points.

Troupes : Le nombre d'units de Base, Spciales ou Rares qu'une arme peut inclure est indiqu dans le tableau ci-
dessous. Comme vous pouvez le voir, il est obligatoire de slectionner un minimum d'units de Base dans votre arme.

* Dans le cadre d'une arme de


Valeur en points 1000 points ou moins, la valeur
Units de Base Units Spciales Units Rares
de l'arme totale du choix Rare ne peut
excder 150 points.
Moins de 1001 1+ 0-2 0-1*
Moins de 2000 2+ 0-3 0-1 Cette restriction s'applique aussi
tout personnage, monture ou
2000 ou plus 3+ 0-4 0-2
unit occupant un choix Rare.
3000 ou plus 4+ 0-5 0-3
Chaque +1000 +1 minimum +0-1 +0-1

La liste d'arme :
Profil : Les caractristiques de chaque membre d'une unit sont rcapitules (y compris pour les figurines optionnelles).
Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter une unit et parfois sa taille maximum.
Type : La catgorie de troupes laquelle appartiennent les membres de l'unit (renvoyant donc aux rgles ponymes).
Armes et armures : Les quipements ports par les figurines. Le cot de ceux-ci est inclus dans la valeur des figurines.
Monture : La crature monte par les membres de l'unit. Un personnage ne peut videmment pas en choisir plusieurs !
Rgles spciales : Les aptitudes particulires de chaque membre d'une unit sont rcapitules.
Options : Personnages et units auront souvent accs des options induisant un cot additionnel (objets, tat-major...).

18
Seigneurs
Gnral de l'Empire Points / figurine : 75.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Gnral de l'Empire 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Peut tre arm d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc ou un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure lourde contre une Armure de Plates Complte pour +6 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaon +5 pts), un Pgase pour +40 pts ou un Griffon pour +150 pts.
- Devenir un Guerrier du Nord pour +5 pts.

Objets magiques : Un Gnral de l'Empire peut slectionner des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.

Seigneur Sorcier Points / figurine : 175.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur Sorcier 4 3 3 3 4 3 3 1 8

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaon +5 pts) ou un Pgase pour +40 pts.

Objets magiques : Un Seigneur Sorcier peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Seigneur Sorcier est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans l'un des huit domaines de magie
du livre de rgles.

19
Seigneurs
Grand Matre des Ordres Points / figurine : 115.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Grand Matre 4 6 3 4 4 3 5 4 9

Rgles spciales : Immunis la Panique, Tenez la ligne !

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complte et bouclier.

Monture : Destrier caparaonn.

Options : - Echanger le Destrier caparaonn contre un Demigriffon caparaonn pour +40 pts.
- Echanger gratuitement sa lance de cavalerie contre un marteau de cavalerie et devenir un Guerrier du Nord.

Objets magiques : Un Grand Matre des Ordres peut choisir des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.

0-1 Archidiacre Points / figurine : 95.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archidiacre 4 4 3 4 4 3 4 3 9

Rgles spciales : Fureur du Juste, Prires.

Armes et armures : Marteau de guerre (arme de base) et armure lourde.

Options : - Peut tre arm d'un marteau deux mains (arme lourde) ou d'un marteau additionnel pour +4 pts.
- S'quiper d'un bouclier pour +3 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +15 pts (caparaon +5 pts) ou monter un Autel de Guerre pour +75 pts.

Objets magiques : Un Archidiacre peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.

0-1 L'Autel de Guerre :


Type : Char lourd.
M CC CT F E PV I A Cd

Autel de Guerre 5 5 5
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Equipage : L'Archidiacre lui-mme !


Attelage : 2 Destriers caparaonns.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Rgles spciales : Grande cible, Crature lgendaire, Indmoralisable, Ferveur sacre, Le Griffon d'Or.

Organisation de l'arme Unit Rare Un Autel de Guerre est un choix d'unit Rare.

Dans le cadre d'une bataille 2000 points vous ne pourrez ainsi slectionner qu'une seule autre unit Rare (un Canon
Rptition Feu d'Enfer, un Tank Vapeur...) si vous choisissez d'inclure un Archidiacre juch sur un Autel de Guerre.

20
Hros
Capitaine de l'Empire Points / figurine : 50.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Capitaine de l'Empire 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Peut tre arm d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc ou un pistolet pour +5 pts.
- Echanger son armure lourde contre une Armure de Plates Complte pour +6 pts.
- Monter un Destrier pour +15 pts (caparaon +5 pts) ou un Pgase pour +40 pts.
- Devenir un Guerrier du Nord pour +5 pts.

Objets magiques : Un Capitaine de l'Empire peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Sorcier de Bataille Points / figurine : 65.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sorcier de Bataille 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaon +5 pts).


- Devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 pts.

Objets magiques : Un Sorcier de Bataille peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Sorcier de Bataille est un sorcier de niveau 1 dterminant ses sortilges dans l'un des huit domaines de
magie du livre de rgles.

Prtre Guerrier Points / figurine : 70.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prtre Guerrier 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Rgles spciales : Fureur du Juste, Prires.

Armes et armures : Marteau de guerre (arme de base) et armure lourde.

Options : - Peut tre arm d'un marteau deux mains (arme lourde) ou d'un marteau additionnel pour +4 pts.
- S'quiper d'un bouclier pour +2 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +15 pts (caparaon +5 pts).

Objets magiques : Un Prtre Guerrier peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Capitaine de l'Empire peut arborer la Grande Bannire de l'arme pour +25 points. Le porteur de la Grande
Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot mais ne peut alors recevoir aucun autre objet magique.

21
Hros
Matre Ingnieur Points / figurine : 45.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Matre Ingnieur 4 3 5 3 3 2 3 1 7

Rgles spciales : Matre en Balistique.

Armes et armures : Arme de base, Pistolet Rptition et armure lgre.

Options : - Tester un Tromblon Grenades, une Arquebuse Rptition ou un Long Fusil du Hochland pour +5 pts.
- Chevaucher un Destrier pour +10 pts (caparaon +5 pts) ou un Cheval Mcanique pour +20 pts.

Organisation de l'arme Deux personnages pour un choix Les deux premiers Matres Ingnieurs slectionns
comptent comme un unique choix de Hros. Tout Matre Ingnieur additionnel occupe normalement un choix de Hros.

Deux Matres Ingnieurs utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...

Montures des personnages :

M CC CT F E PV I A Cd

Griffon 6 5 0 5 5 4 4 4 7
Pgase 8 3 0 4 4 3 4 3 6
Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 2 6
Cheval Mcanique 7 2 0 4 4 1 2 2 2
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Types : Les redoutables Griffons et les majestueux Pgases sont des monstres. Les Demigriffons sont des figurines de
cavalerie monstrueuse, tandis que les Destriers et autres tonnants Chevaux Mcaniques sont des figurines de cavalerie.

Rgles spciales : Griffon Vol, Grande cible, Terreur, Charge froce.


Pgase Vol.
Demigriffon Peur.
Cheval Mcanique Ecrasement, Carapace de mtal.

22
Units de Base

Organisation de l'arme :
Noyau de l'arme Le nombre d'units de Lanciers, de Hallebardiers et d'Epistes dtermine combien d'autres units
de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme impriale. Aucune unit (de Base, Spciale ou
Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Lanciers, d'Hallebardiers et / ou d'Epistes.

Par exemple, si vous slectionnez un rgiment de Lanciers et un rgiment de Hallebardiers, vous pouvez inclure
jusqu' deux units de Chevaliers Impriaux, deux Grands Canons, deux Batteries Tonnerre de Feu...

Lanciers Points / figurine : 5.

Taille d'unit : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Lancier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier.

Options : - Promouvoir un Lancier en Sergent pour +5 pts.


- Promouvoir un Lancier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'adjoindre un Dtachement.

Hallebardiers Points / figurine : 5.

Taille d'unit : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hallebardier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Hallebardier en Sergent pour +5 pts.


- Promouvoir un Hallebardier en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Hallebardier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +10 pts.
- L'unit peut s'adjoindre un Dtachement.

Epistes Points / figurine : 6.

Taille d'unit : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Episte 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Armes et armures : Epe (arme de base), armure lgre et bouclier.

Options : - Promouvoir un Episte en Duelliste pour +5 pts.


- Promouvoir un Episte en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Episte en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'adjoindre un Dtachement.

23
Units de Base
Chevalerie Impriale Points / figurine : 17.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Premier Chevalier 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Rgles spciales : Guerriers du Nord.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Premier Chevalier pour +5 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut recevoir des caparaons pour +3 pts par figurine mais perd alors la rgle Guerriers du Nord.

Arquebusiers Points / figurine : 8.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Arquebusier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Armes et armures : Arme de base et arquebuse.

Un Tireur d'Elite est de plus toujours quip d'une paire de pistolets ou de l'une des armes exprimentales de la liste
suivante : un Long Fusil du Hochland, une Arquebuse Rptition, un Tromblon Grenades ou un Pistolet Rptition.

Options : - Promouvoir un Arquebusier en Tireur d'Elite pour +10 pts.


- Promouvoir un Arquebusier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arquebusier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'adjoindre un Dtachement.

24
Units de Base
Arbaltriers Points / figurine : 8.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Arbaltrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur d'Elite 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Rgles spciales : Milice.

Armes et armures : Arme de base et arbalte.

Options : - Promouvoir un Arbaltrier en Tireur d'Elite pour +5 pts.


- Promouvoir un Arbaltrier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arbaltrier en musicien pour +5 pts.

Archers Points / figurine : 6.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Rgles spciales : Milice, Tirailleurs.

Armes et armures : Arme de base et arc.

Franches-Compagnies Points / figurine : 4.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Combattant 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 6

Rgles spciales : Milice.

Armes et armures : Epes, gourdins, haches (deux armes de base).

Options : - Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en Sergent pour +5 pts.


- Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Combattant des Franches-Compagnies en musicien pour +5 pts.

25
Units de Base
0-1 Joueurs d'Epe Points / figurine : 10.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Joueur d'Epe 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Champion du Comte 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Rgles spciales : Tenaces, Tenez la ligne !

Armes et armures : Arme de base, pe deux mains (arme lourde) et Armure de Plates Complte.

Options : - Promouvoir un Joueur d'Epe en Champion du Comte pour +5 pts.


- Promouvoir un Joueur d'Epe en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Joueur d'Epe en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'adjoindre un Dtachement.

0-1 Francs-Tireurs Halflings Points / figurine : 9.

Taille d'unit : 5-10.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Pisteur 4 2 5 2 2 1 4 1 8

Rgles spciales : Tirailleurs, Eclaireurs.

Armes et armures : Arme de base et arc.

Options : - Promouvoir un Halfling en Pisteur pour +5 pts.

0-1 Archers Cheval de Kislev Points / figurine : 14.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Archer Kislvite 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Vtran 4 3 4 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Rgles spciales : Cavalerie lgre, Guerriers du Nord.

Armes et armures : Arme de base et arc.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Archer Kislvite en Vtran pour +5 pts.


- Promouvoir un Archer Kislvite en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Archer Kislvite en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine.

Hritage Ancestral :
Si le Gnral de l'arme est un Gnral de l'Empire ou un Capitaine de l'Empire, une unique unit de Base de l'arme
peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 points.

26
Units Spciales

Organisation de l'arme :
Arsenal de la Guilde Si votre arme inclut au moins un Matre Ingnieur, vous pouvez slectionner un Mortier ou
une unit d'Escorteurs comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.

Pistoliers Points / figurine : 18.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Pistolier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Rgles spciales : Cavalerie lgre.

Armes et armures : Arme de base, paire de pistolets et armure lgre.

Un Escorteur est de plus toujours quip d'un Pistolet Rptition.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Pistolier en Escorteur pour +10 pts.


- Promouvoir un Pistolier en musicien pour +5 pts.

Chariot de Guerre Points / figurine : 135.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Chariot de Guerre 5 5 5
Membre d'Equipage 3 3 3 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Equipage : 5 Membres d'Equipage.


Attelage : 2 Destriers caparaonns.
Sauvegarde d'armure : 3+.

Rgles spciales : Grande cible, Plate-forme de tir, Guerriers du Nord.

Armes et armures : Chaque membre de l'quipage porte une arme de base, une arbalte ainsi que des haches de lancer.

Options : - Les membres de l'quipage peuvent changer gratuitement leurs arbaltes et leurs haches de lancer contre
des arquebuses et un Equipement htroclite mais perdent dans ce cas la rgle Guerriers du Nord.

Mortier Points / figurine : 70.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Mortier 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Rgles spciales : Mortier.

27
Units Spciales
Escorteurs Points / figurine : 22.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Escorteur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Champion 4 3 5 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Rgles spciales : Cavalerie lgre.

Armes et armures : Arme de base, Arquebuse Rptition et armure lgre.

Un Champion porte une Arquebuse Rptition ou l'une des armes exprimentales de la liste suivante : un Long Fusil
du Hochland, un Tromblon Grenades ou un Pistolet Rptition associ un pistolet.

Monture : Destrier.

Options : - Promouvoir un Escorteur en Champion pour +10 pts.


- Promouvoir un Escorteur en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut gratuitement recevoir des caparaons mais perd alors la rgle Cavalerie lgre.

Ordres de Chevalerie Points / figurine : 27.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Chevalier 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Prcepteur 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Rgles spciales : Immuniss la Panique.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complte et bouclier.

Monture : Destrier caparaonn.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Prcepteur pour +10 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

28
Units Spciales
Chevaliers du Loup Blanc Points / figurine : 27.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Chevalier 4 5 3 4 3 1 3 1 8
Snchal 4 5 3 4 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Rgles spciales : Immuniss la Panique, Guerriers du Nord.

Armes et armures : Arme de base, marteau de cavalerie et Armure de Plates Complte.

Monture : Destrier caparaonn.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Snchal pour +10 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +3 pts par figurine.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Grand Canon Points / figurine : 100.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Grand Canon 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Rgles spciales : Canon (rfrez-vous au livre de rgles).

0-1 Bande de Flagellants Points / figurine : 8.

Taille d'unit : 10-30.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Flagellant 4 2 2 3 4 1 3 1 6

Rgles spciales : Indmoralisables, Horde.

Armes et armures : Arme de base et flau.

29
Units Rares
Batterie Tonnerre de Feu Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Tonnerre de Feu 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Rgles spciales : Batterie Tonnerre de Feu.

Canon Rptition Feu d'Enfer Points / figurine : 120.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Feu d'Enfer 6 3 guerre.
Servants 4 3 3 3 3 3 3 7

Rgles spciales : Canon Rptition Feu d'Enfer.

30
Units Rares
0-1 Machine Esotrique Points / figurine : 150.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Machine Esotrique 5 5 5
Acolyte 3 3 3 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 5

Une Machine Esotrique est un Hurricanum Cleste ou un Hliobolis de Hysh.

Equipage : 2 Acolytes.
Attelage : 2 Destriers caparaonns.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Rgles spciales : Grande cible, Plate-forme de tir.

Hurricanum Cleste : Prsages de Bataille, Tempte de Shemtek.


Hliobolis de Hysh : Aura de Protection, Eclair d'Illumination.

Armes et armures : Les Acolytes sont quips d'une arme de base.

0-1 Chevaliers Demigriffons Points / figurine : 70.

Taille d'unit : 2-5.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Chevalier 4 4 3 4 4 3 3 2 8 monstrueuse.
Prcepteur 4 4 3 4 4 3 3 3 8
Demigriffon 8 4 0 5 4 3 4 2 6

Rgles spciales : Immuniss la Panique, Peur.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure de Plates Complte et bouclier.

Monture : Demigriffon caparaonn.

Options : - Promouvoir un Chevalier en Prcepteur pour +15 pts.


- Promouvoir un Chevalier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevalier en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Tank Vapeur Points / figurine : 225.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Tank Vapeur 6 0 6 6 8 0
Commandant 4 10

Sauvegarde d'armure : 1+.

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Crature lgendaire, Indmoralisable, Ecrasement, Chaudire vapeur.

Equipement : Canon de Coque et Lance-vapeur de Tourelle. Le Commandant du Tank porte un Pistolet Rptition.

31
Le Trsor Imprial
Au cours de sa longue et glorieuse histoire, l'Empire a accumul de nombreux artefacts enchants. Prcieusement
conservs dans les salles aux trsors et les armureries impriales, ils sont en temps de pril confis de valeureux hros.

Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs aux armes
de l'Empire, celles-ci pouvant galement recevoir des objets communs issus du
livre de rgles. A moins que le contraire ne soit mentionn, toute rgle rgissant les
objets magiques s'applique ceux dcrits dans ces pages.

Armes magiques

Croc Runique 75 points.

Symboles du statut d'Electeur, les Crocs Runiques sont les artefacts les plus prcieux de l'Empire. Le douzime Croc
Runique est conserv dans le Trsor Imprial, quipant les grands gnraux lorsque l'Empereur l'estime ncessaire.

Gnral de l'Empire uniquement Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Le personnage
dtenteur du Croc Runique est une Crature lgendaire bnficiant de +1 en CC, +1 Attaque et +1 en Commandement.

Les touches causes par cette arme blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.

Masse de Helsturm 50 points.

Cette lourde masse tait manie au combat par le premier Thogoniste, Johann Helsturm. Sa foi et sa rsolution taient
telles qu'elles semblaient capables d'branler les murailles de la forteresse la mieux tablie.

Arme lourde L'une des Attaques du porteur (rsolvez-la distinctement) est de Force 10 et provoque la perte d'1D6 PV.

Epe de Sigismund 45 points.

Jadis manie par l'Empereur Sigismund, cette pe fut offerte lors des croisades au Grand Matre de l'Ordre des
Chevaliers Panthres. Aujourd'hui encore elle arme le bras des plus valeureux templiers.

Grand Matre des Ordres uniquement Cette arme confre au personnage un bonus de +2 en Force et de +2 en
Initiative. De plus, il touche toujours ses adversaires sur un rsultat de 2+ sans tenir compte de leur Capacit de Combat.

Marteau du Jugement 30 points.

Ce grand marteau fut mani au combat par Frederick le Brave, l'arrire grand-pre
de Karl Franz. Ses coups brisent les armures et conjurent les cratures malfiques.

Le Marteau du Jugement confre son porteur un bonus de +2 en Force.

Toute figurine dote des rgles Dmon, Mort-vivant ou Esprit de la Fort en contact
avec le personnage au dbut d'une phase de combat (avant tout Impact...) doit russir
un test d'Endurance ou perdre un PV sans sauvegarde d'armure autorise.

Morsure de l'Hiver 25 points.

Cette arme enterre sous l'Ulricberg durant des dcennies glace le sang des ennemis du Dieu de l'Hiver et des Batailles.

Guerrier du Nord uniquement Cette arme confre au personnage un bonus de +1 en Force. En outre, une figurine
ennemie son contact (au choix du joueur imprial) perd une Attaque lorsque vient son tour de frapper.

Epe de Justice 20 points.

Grave de runes naines lui confrant prcision et force, cette pe arme traditionnellement le Champion de l'Empereur.

Le personnage maniant l'Epe de Justice peut relancer ses jets pour blesser rats au corps corps et tout ennemi bless
doit relancer ses sauvegardes d'armure russies. Lorsque le porteur livre un Dfi, cette arme provoque la perte d'1D3 PV.

32
Arc Dragon 15 points.

Relique des anciennes colonies elfes du Vieux Monde, cet arc redoutable possde la puissance d'une machine de guerre.

Arc long Gnral de l'Empire et Capitaine de l'Empire pied uniquement Cet arc magique est dot d'une Force de 6
et effectue des Tirs multiples x2.

Armures magiques

Armure Dore 40 points.

Cette cuirasse finement ouvrage a t offerte par les elfes Magnus le Pieux aprs la Grande Guerre contre le Chaos.

Armure de Plates Complte Cette armure magique confre au personnage une sauvegarde invulnrable de 4+.

Cuirasse de Fer Mtoritique 30 points.

Parcourue de runes entrelaces, cette armure sombre comme la nuit fut forge par les Matres Forgerons nains de
Zhufbar et offerte aux hommes de l'Empire. Elle orne de nos jours la grande salle d'armes des Princes du Reikland.

Armure de Plates Complte Figurine pied uniquement Cette cuirasse confre au porteur une sauvegarde d'armure
de 1+. Son porteur est immunis aux Coups fatals et bnficie de plus de la rgle spciale Frappe toujours en premier.

Armure de Tarnus 25 points.

Cette armure fut forge puis utilise au combat de nombreuses reprises par le mage de bataille Frederick von Tarnus.

Armure lgre Sorcier uniquement (cet objet peut exceptionnellement quiper l'un d'eux) Cette armure magique
confre au personnage une sauvegarde invulnrable de 4+ ainsi qu'une Rsistance la magie (2).

Bouclier de Bronze 20 points.

Enchant par un matre sorcier aux premires lueurs de l'aube, ce bouclier poli recle un phmre charme protecteur.

Bouclier Le porteur ignore automatiquement la premire touche subie durant la bataille (un tir ennemi, une Attaque...).

Bouclier de la Gorgone 20 points.

Tout ennemi s'efforcera instinctivement d'viter le regard de la mythique gorgone d'Arabie reprsente sur ce bouclier.

Bouclier Toute Attaque ralise contre le porteur de cet quipement subit un malus de -1 pour toucher.

Heaume du Tueur de Skavens 10 points.

Ce heaume lgendaire est celui du Comte Mandred le Tueur de Skavens. Faonne partir du crne d'un seigneur de
guerre tu la bataille des Collines Hurlantes, la relique terrifie aujourd'hui encore cette vile engeance.

Le Heaume du Tueur de Skavens confre au personnage une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement tre
combine avec d'autres quipements. Les figurines issues du livre d'arme Skavens ont Peur du porteur.

Talismans

Suaire de Magnus 50 points.

Ce suaire couvrit le corps de Magnus le Pieux aprs sa mort. La lgende veut que l'on puisse toujours y discerner ses
traits, aussi nobles dans la mort que de son vivant.

Cet objet confre au personnage une sauvegarde invulnrable de 5+ ainsi qu'une Rsistance la magie (2). Le porteur
inflige de plus des Dgts magiques au corps corps.

En outre, lorsque le personnage ou l'unit qu'il accompagne sont engags au corps corps contre au moins une figurine
dote des rgles Dmon, Mort-vivant ou Esprit de la Fort, ils bnficient d'un bonus de +1 sur leur rsultat de combat.

33
Miroir de Van Horstmann 30 points.

Port en mdaillon, ce petit miroir possde le pouvoir de retourner les talents d'un
combattant contre lui-mme.

Lorsque le porteur livre un Dfi, il peut changer ses caractristiques (considrez


uniquement son profil initial) de CC, de Force, d'Initiative et d'Attaques contre celles
de son adversaire, ce dernier hritant en retour des siennes. Cet change reste en
vigueur jusqu' la fin du Dfi.

Relique Sacre 25 points.

La plus clbre relique sacre de l'Empire est l'Icne de Sigmar porte par
l'Archidiacre de Nuln. Sous son influence, la parole des hommes de foi redouble de
force, tandis que les soldats se dressent avec courage face aux hordes de la ruine.

Archidiacre et Prtre Guerrier uniquement Le porteur active sa Prire comme s'il possdait un Commandement de 10.

Le porteur de la Relique Sacre et son unit bnficient d'une sauvegarde invulnrable de 5+ tant que celle-ci dispose
d'un bonus de rangs de +2 au moins (cet avantage disparat si son effectif s'amenuise, si elle est attaque de dos, fuit...).

Amulette Pourpre 20 points.

A l'poque de Sigmar, ce pendendif appartenait au chef de l'une des tribus vaincues par le fondateur de l'Empire.
Transmise travers les sicles, la lgende veut qu'il procure celui qui le porte une force et une agilit extraordinaire.

L'Amulette Pourpre confre au personnage un bonus de +1 en Force. Celui-ci russit de plus automatiquement tout test
requis sous l'une de ses caractristiques, l'exception des tests de Commandement.

Flau des Lches 20 points.

Investie de la colre d'Ulric, l'aura de cette ancienne relique emplit les misrables
combattants ennemis d'une irrsistible soif de combat, leur faisant oublier toute
vllit de retraite.

Guerrier du Nord uniquement Le personnage peut relancer ses jets pour toucher
rats au corps corps contre toute figurine dote d'un Commandement de 7 ou moins.

Une unit ennemie charge par le porteur du Flau des Lches ne peut volontairement
fuir ou maintenir sa position et tirer qu'aprs avoir russi un test sous son propre
Commandement : en cas d'chec, elle doit maintenir sa position.

Icne de Magnus 15 points.

Prsente parmi les soldats, cette relique rvre renforce leur foi et leur donne un courage digne des plus grands hros.

Le personnage quip de cet objet ainsi que toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la Peur et la Terreur.

Objets enchants

Bton de Commandement 40 points.

Ce don de Teclis Magnus le Pieux redonne courage aux allis dans les pires moments. Lorsque tout semble perdu et
que la dtermination des hommes vacille, cet artefact peut changer une droute en une rsistance acharne.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'une phase de combat : le porteur et son unit russissent
automatiquement tout test de moral requis durant ce tour (mme si les modificateurs rendent celui-ci irralisable).

Anneau de Feu Maudit 35 points.

Constitu de fer et de rubis, l'Anneau de Feu Maudit renferme un terrible sortilge qui embrase les ennemis de l'Empire.

Figurine pied uniquement Objet de sort : puissance 3 Cet anneau lance le sort Tte Enflamme du domaine du Feu.

34
Lauriers de la Victoire 35 points.

Les plus clbres hros de l'Empire sont dcors de lauriers d'or enchants par les sorciers des Collges de Magie. La
vue d'un guerrier d'une telle stature arborant ce symbole de victoire terrifiera et mettra en fuite bon nombre d'ennemis.

Au corps corps, chaque Point de Vie t l'ennemi par un personnage arborant les Lauriers de la Victoire compte
double dans le calcul du rsultat de combat. Cet effet ne s'applique pas aux dgts infligs par son ventuelle monture.

Bote Sorcire d'Aldred 25 points.

Cette bote ensorcele peut piger jamais les nergies magiques. Aldred le dcouvrit
lorsqu'il l'ouvrit en prsence du Patriarche Suprme. Lui aussi ne fut plus jamais revu...

Le porteur peut activer cet objet la fin de sa phase de mouvement contre un sorcier
ennemi prsent dans un rayon de 12 ps. Lancez 2D6 : sur un rsultat suprieur la valeur
de Commandement du magicien, l'un de ses sorts (dtermin alatoirement) est captur.
Dfinitivement effac de son esprit, il ne pourra plus tre utilis pour le reste de la bataille.

Cet artefact peut dtenir n'importe quel nombre de sorts. Chacun peut tre lanc une unique
fois comme le ferait un objet de sort possdant un niveau de puissance de 5 (vous pouvez
en librer plusieurs durant une mme phase de magie).

Cape Blanche 25 points.

Cette cape fut enchante par Ar-Ulric, le Grand Prtre du culte d'Ulric, Dieu de l'Hiver et
des Batailles. Son pouvoir refroidit l'air, protgeant le hros de la fournaise la plus intense.

Guerrier du Nord uniquement Cet objet magique confre son porteur une sauvegarde
invulnrable de 5+ ainsi qu'une immunit aux Attaques enflammes.

Le Cor d'Argent 20 points.

Le son de cet lgant cor de chasse redonne courage aux hommes de l'Empire et pouvante leurs ennemis.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ lors d'une phase de ralliement, de deux faons diffrentes :

Une unit amie en fuite est automatiquement rallie sans qu'aucun jet ne soit requis, quel que soit son effectif.

Une unit ennemie en fuite rate automatiquement son test de ralliement ce tour (aucun jet de ds n'est permis).

Pelisse de Horos 10 points.

Il y a fort longtemps, un village tait la proie d'un norme loup.


Un cavalier parvint le tuer et l'esprit de la crature se retrouva
prisonnier de sa dpouille. Transforme en cape, elle prte
depuis ce jour la frocit du monstre son porteur.

Un personnage revtu de la Pelisse de Horos peut relancer un jet


pour blesser rat durant chaque phase de combat.

35
Objets cabalistiques

Sceptre de Pouvoir 40 points.

Ce sceptre absorbe les nergies magiques rsiduelles, permettant aux sorciers de l'Empire de renforcer leurs sortilges.

Cet objet peut tre activ la fin de chaque phase de magie pour conserver jusqu' trois de vos ds de pouvoir ou de
dissipation non utiliss. Lancez 1D6 au dbut de la phase de magie suivante : si le rsultat obtenu est suprieur au
nombre de ds gards, ajoutez-les votre rserve pour cette phase. Dans le cas contraire, ces ds sont perdus.

Les ds gards dans le Sceptre de Pouvoir sont galement perdus si le porteur est tu, fuit ou quitte le champ de bataille.

Sceau de Destruction 35 points.

Sept de ces objets furent fabriqus avec l'aide des Hauts Elfes. Chacun est un artefact
terriblement dangereux, capable d'effacer toute connaissance de l'esprit d'un magicien.

Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous
aux objets communs).

Lancez 1D6 : sur un rsultat suprieur au niveau de sorcellerie du magicien dont le sortilge
vient d'tre dissip, ce dernier est dfinitivement effac de l'esprit du sorcier et ne pourra plus
tre utilis pour le reste de la bataille. Un objet de sort est automatiquement dtruit.

Baguette Grise 25 points.

L'archimage Ptolos, seigneur du Collge Gris, gagna de haute lutte cet artefact ensorcel la bataille du Fort de Sang.

Ajoute +1 toute tentative du sorcier pour lancer un sort.

Grimoire Esotrique 25 points.

Sur les champs de bataille, de nombreux sorciers de l'Empire emportent avec eux un vieux livre contenant les formules
des sorts les plus divers et des effets magiques les plus chamars.

Un sorcier portant le Grimoire Esotrique connat automatiquement le Sort primaire de l'un des quatre domaines de
magie suivants (en plus de celui de son propre domaine) : Mtal, Lumire, Ombre, Vie.

Pierre Enchante 15 points.

Les pierres divinatoires et autres breloques ensorceles sont trs utiles pour un sorcier manipulant le fragile quilibre
des vents de magie et ont sauv plus d'une fois la vie d'un magicien trop empress.

Fragment Une seule utilisation Lorsqu'il utilise celle-ci, le porteur d'une Pierre Enchante peut relancer un d parmi
ceux d'un jet de lancement ou de dissipation.

Anneau de Volans 15 points.

Cet anneau renferme une partie de l'immense savoir du meilleur disciple de Teclis, le fondateur des Collges de Magie.

Objet de sort : puissance 5 Une seule utilisation Lorsque sont choisis les sorts, dterminez au hasard dans l'un des
huit domaines celui contenu dans cet objet (vous ne pouvez faire l'change contre le premier ni obtenir le Sort primaire).

Boule de Cristal 10 points.

Rien ne peut tre soustrait au regard omniscient d'un sorcier utilisant ce puissant artefact de prdiction et d'espionnage.

Au dbut de votre phase de magie, si le porteur de cet objet n'est pas en fuite, l'adversaire doit rvler tous les "secrets"
concernant l'une de ses units prsente sur le champ de bataille : les objets magiques, les figurines Caches ainsi que
tout ce qui n'est normalement pas connu du joueur adverse.

Le sorcier bnficie d'un bonus de +1 pour lancer les sorts Second Signe d'Amul et Prsage de Far (domaine des Cieux).

36
Bannires magiques

Bannire Impriale 75 points.

Ce drapeau est tiss avec de la soie elfique et brod des Commandements de Sigmar. Portant le blason de l'Empereur
rgnant, il emplit les troupes aux alentours de fiert et d'un grand sens du devoir.

L'unit arborant la Bannire Impriale bnficie d'un bonus de +1 sur ses rsultats de combat.

Si le porteur de cet tendard n'est pas en fuite, toute unit amie dans un rayon de 12 ps bnficie de la rgle spciale
Tenez la ligne ! (relanant ainsi les tests de Panique, de Peur, de Terreur, et les tentatives pour rfrner les combattants).

Bannire de Sigismund 60 points.

L'Empereur Sigismund, hros du sige d'Altdorf, tint rsolument cette bannire au sommet de son palais. Elle survcut
au sige sans jamais avoir t touche par les envahisseurs peaux-vertes, ce qui ne fut malheureusement pas le cas du
souverain lui-mme.

Le hros portant la Bannire de Sigismund bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 5+. Lui et son unit sont Tenaces.

Bannire du Griffon 50 points.

Selon le folklore imprial, le griffon est une crature refusant obstinment de s'avouer vaincue en combat, quel que soit
l'adversaire. Un rgiment qui brandit cet tendard tiendra cote que cote sa position face l'ennemi.

Une unit arborant cet tendard double son bonus de rang lors du calcul du rsultat de combat (un rgiment pourvu de
deux rangs derrire le premier obtiendra donc un bonus de +4).

L'unit ne peut cependant jamais poursuivre un ennemi en fuite ni faire de charge irrsistible (mme sujette la Haine).

Bannire du Dieu de l'Hiver 30 points.

Cet tendard est fait de la fourrure de l'un des gigantesques loups qui peuplent la Drakwald. Lorsqu'il est dploy au
combat, une tempte se lve soudainement, semblant protger des balles et des flches la charge des guerriers d'Ulric.

Guerrier du Nord uniquement Toute attaque distance (une flche, un gabarit, un sort...) atteignant le porteur ou son
unit subit un malus de -1 en Force.

Bannire du Tueur de Dmons 25 points.

Brandie par les Chevaliers du Loup Blanc lors de la bataille de Middenheim, cette bannire fut trempe dans le sang
d'un redoutable Prince Dmon abattu.

Au corps corps, les Attaques effectues par les figurines de l'unit (montures et personnages inclus) infligent des
Dgts magiques. Le rgiment bnficie en outre d'une sauvegarde invulnrable de 5+ contre tous les Dgts magiques.

Etendard d'Acier 20 points.

Conu l'origine pour les chevaliers de l'Empire par le Collge de Magie Dor,
moult rgiments ont depuis arbor les couleurs chatoyantes de cet tendard. Son
pouvoir allge l'armure la plus encombrante et emplit les coeurs de courage.

Un rsultat de 1-2 est toujours un chec pour blesser les figurines de l'unit (quelles
que soient la Force, les armes magiques ou les capacits de l'ennemi). Notez qu'une
touche blessant automatiquement n'est en rien affecte.

Etendard du Loup 10 points.

La tte de loup est le symbole des favoris d'Ulric. Avant une campagne, ses prtres-
guerriers bnissent ces emblmes, leur insufflant le pouvoir de contrer les sortilges.

L'unit bnficie des rgles spciales Guerriers du Nord et Rsistance la magie (1).

37
Objets magiques communs

Les huit objets magiques de cette page sont communs, la plupart des armes en
possdant un quivalent aux effets plus ou moins identiques. Ils sont ici
rappels avec leurs valeurs en points afin de faciliter leur utilisation au sein de
la liste d'arme impriale.

Epe de Puissance 15 points.

Les enchantements runiques gravs sur la lame de cette arme augmentent


considrablement la force des coups de celui qui la manie.

Arme magique Le personnage bnficie d'un bonus de +1 en Force.

Bouclier Enchant 15 points.

Imprgn d'une magie extrmement ancienne, ce bouclier ouvrag et us par


d'innombrables batailles protge trs efficacement celui qui le porte.

Armure magique Bouclier Confre une sauvegarde d'armure de 5+ (au lieu


de celle de 6+ habituelle). Un Bouclier Enchant peut normalement tre
combin avec des quipements ordinaires telle une armure lgre ou lourde.

Talisman de Prservation 25 points.

Qu'il prenne la forme d'une bague, d'une gemme ou d'un objet plus exotique, cet artefact est li un charme protecteur.

Talisman Cet objet magique confre au personnage qu'il quipe une sauvegarde invulnrable de 5+.

Amulette d'Obsidienne 15 points.

Dote du pouvoir de dtourner la magie hostile, cette breloque protge le porteur contre les ravages des sorts ennemis.

Talisman Le personnage (et donc l'unit qu'il accompagne ventuellement) bnficie d'une Rsistance la magie (2).

Parchemin de Dissipation 25 points.

Prpares par les chamans et les mages de toutes obdiences, ces incantations dispersent avec facilit les sortilges.

Objet cabalistique Parchemin Une seule utilisation Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de
tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lanc avec succs : le sortilge est alors automatiquement dissip sans
qu'aucun jet de d ne soit requis. Cet objet ne peut pas tre utilis pour dissiper un sort rest en jeu.

Livre de Sorcellerie 25 points.

Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. Tous reclent un grand pouvoir pour celui qui a appris les lire.

Objet cabalistique Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de dterminer alatoirement les autres.

Bton de Sorcier 15 points.

De nombreux chamans portent un bton comme symbole de leur office, celui-ci canalisant et renforant leurs pouvoirs.

Objet cabalistique Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de
premier niveau pouvant habituellement jeter deux ds au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu' trois).

Bannire de Guerre 25 points.

Cet tendard renferme un enchantement qui insuffle courage et dtermination aux soldats combattant sous son ombre.

Bannire magique Une unit arborant la Bannire de Guerre bnficie d'un bonus de +1 sur ses rsultats de combat.

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