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Rgles spciales
Pierre des Hardes : Aprs avoir dtermin les zones de dploiement respectives, le joueur Hommes Btes peut mettre
en jeu un dcor infranchissable supplmentaire de 6 ps de diamtre (au maximum) n'importe o sur sa moiti de table.
Lors du dcompte dterminant le vainqueur de la bataille, l'adversaire reoit 100 Points de Victoire s'il possde au
moins une unit disposant d'une PU de 5 ou plus et non en fuite dans un rayon de 6 ps autour de ce dcor, ainsi que 50
Points de Victoire additionnels si celle-ci inclut un porte-tendard (ou une Grande Bannire).
Les units Hommes Btes amies prsentes dans un rayon de 12 ps de la Pierre de Hardes bnficient de la rgle Volont
du Chaos.
Volont du Chaos : Une unit suivant la rgle spciale Volont du Chaos relance toujours ses tests de Panique, de Peur
et de Terreur rats.
Coureurs des bois : Les units dotes de cette rgle se dplacent sans pnalits travers les terrains boiss.
Fureur primale : L'unit bnficie des rgles spciales Horde et Charge froce.
Indiscipline : Une unit dote de la rgle Indiscipline ne peut disposer que d'un bonus de rang maximal de +2. De
surcrot, une telle unit n'obtient jamais le bonus de Cohsion rgimentaire.
Soif de sang : A la fin d'un tour o une unit dote de cette rgle a inflig au moins une blessure non sauvegarde au
corps corps (seules sont prises en compte les figurines tues au combat, une unit rattrape alors qu'elle fuyait n'est
pas considre), cette dernire est dsormais sujette la Frnsie.
Ivresse : Au dbut de chacun de vos tours, au dbut de la phase de mouvement et avant la dclaration des charges, vous
devez effectuer un test d'Ivresse pour chacune de vos units soumises cette rgle (n'effectuez qu'un seul test commun
si vous incorporez un ou plusieurs Hros Centigors dans une unit de Centigors).
En commenant par l'unit de votre choix, lancez 1D6 pour chaque unit. Sur un rsultat de 1, l'unit compte comme
ayant rat un test de Stupidit, bien qu'elle n'effectue aucun mouvement obligatoire. Sur un rsultat de 6, l'unit est
sujette la Frnsie jusqu' votre prochain tour.
Horreur ambulante : Une crature dote de cette rgle se dplace de 2D6 ps (auxquels s'ajoutent les ventuels
avantages dus aux Mutations) lors de la phase des mouvements obligatoires et suit l'ensemble des rgles rgissant ces
derniers.
Gruiiik ! : Au dbut de chacun de vos tours, au dbut de la phase de mouvement et avant la dclaration des charges,
effectuez un test de Gruiiik ! pour chacune de vos units soumises cette rgle. En commenant par l'unit de votre
choix, lancez 1D6 pour chaque unit. Sur un rsultat de 1, l'unit compte comme ayant rat un test de Stupidit, bien
qu'elle n'effectue aucun mouvement obligatoire.
Sur un rsultat de 6, l'unit se dplace de 2D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le chemin le
plus direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unit avance tout droit. L'unit charge
si elle arrive au contact de l'ennemi, ce dernier ne pouvant alors que fuir ou maintenir sa position. A l'instar d'un
mouvement obligatoire, arrtez ce dplacement 1 ps des units et des dcors. Ce tour, l'unit est Immunis la
psychologie mais ne peut effectuer aucune manoeuvre l'exception des roues.
Une unit dote de la rgle spciale Gruiiik ! ne peut inclure de personnages dans ses rangs.
Effroi mortel : Un Jabberwock dispose d'une Arme surnaturelle d'une porte de 8 ps. L'unit prise pour cible doit
effectuer 1D6 tests de Force (procdez, si besoin est, une rpartition comme pour n'importe quel tir). Chaque test rat
cause la perte d'un Point de Vie sans sauvegarde d'armure autorise.
Vol disgracieux : Un Jabberwock est un monstre volant mais ses ailes difformes ne peuvent le porter que sur de courtes
distances. Un Jabberwock est ainsi capable d'un mouvement de Vol mais celui-ci est limit 15 ps.
Vue spirituelle : L'unique oeil du Cygor voit travers les vents du Chaos et dcle avec aisance les cratures lies la
magie. Au corps corps, il peut relancer ses jets pour toucher chaque tour de combat contre les figurines suivantes:
les figurines dotes d'un niveau de sorcellerie et les figurines soumises aux rgles Dmons, Morts-vivants, ou Esprits de
la Fort. De surcrot, contre ces mmes figurines, ses Attaques infligent des Dgts magiques.
Capacits du Cygor : Vous pouvez choisir d'agrmenter votre Cygor des capacits suivantes pour le cot indiqu dans
la liste d'arme.
Croque-falaise : Le Cygor s'empare d'normes rochers lui permettant d'effectuer un tir de catapulte (rfrez-vous au
livre de rgles) lors de la phase de tir, avec les particularits suivantes : Porte: 6-24 ps. A la diffrence d'une catapulte
conventionnelle, le Cygor peut tirer mme lorsqu'il effectue un mouvement. Si toutefois vous obtenez un incident de
tir, le Cygor subit la perte de 1D3 PV sans aucune sauvegarde autorise.
Oeil du Chaos : La vue inne des vents du Chaos a rendu certains Cygors clairvoyants. Tant que le Cygor n'est pas en
fuite, vous pouvez forcer votre adversaire relancer les ds dterminant les vents de magie lors de sa phase. Notez que
l'Oeil du Chaos perd ses pouvoirs et n'aura aucun effet si l'adversaire dispose d'une capacit similaire.
Abomination psychique : Objet de sort : puissance 6 Maldiction, pas de limite de porte, uniquement sur un
personnage dot d'un niveau de sorcellerie, en vue du Cygor La victime doit raliser un test de Cd sous sa propre
valeur. En cas d'chec ce test, le sorcier perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise ainsi que la connaissance de l'un
des sorts dont il dispose, dtermin alatoirement.
Capacits du Taraskgor : Vous pouvez choisir d'agrmenter votre Taraskgor des capacits suivantes pour le cot
indiqu dans la liste d'arme.
Masse imparable : Le Taraskgor bnficie d'un bonus de +1 en Force, et il inflige 1D3 touches d'Ecrasement.
Icne des btes : Objet de sort : puissance 6 L'influence du Taraskgor sur les btes de la Drakwald est telle qu'elle
lui permet de lancer le sort Loup en Chasse du domaine de la Bte.
- Grandes Foules: Un Gant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrter des obstacles tels que les murs, les
haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain dcouvert pour les dplacements du Gant.
- Chute : Un Gant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes :
S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs le rsultat du combat mais avant le test de moral.
S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement. Faites immdiatement le test.
S'il dcide de Sauter pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Gant n'attaque.
Pour savoir si un Gant tombe, lancez 1D6, sur un rsultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Gant tombe automatiquement
lorsqu'il est tu (mais pas lorsqu'il est dtruit suite une fuite au corps corps). Un Gant qui tombe perd
immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la dure de ce tour, il ne peut plus se dplacer (la chute
pouvant lui faire rater une charge ou l'empcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps corps. S'il devait
fuir un combat, le Gant est automatiquement dtruit, l'ennemi le taillant en pices.
S'il chute au corps corps, un Gant cause 1D6 touches de Force 6 chacune des units, amies et ennemies, avec
lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le rsultat du combat. Un
Gant se relve la fin du tour de jeu en cours sans pnalit supplmentaire.
- Attaques spciales de Gant : Pour dterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Gant d'attaquer au corps
corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilis dpend du type de figurine que le Gant a choisi
pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char mont, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa
monture, puis consultez le tableau appropri.
- Dluge de coups : Le Gant offre une bonne tourne de gnons ses adversaires, bnficiant pour cette phase de
combat de 6 Attaques rsolues normalement.
Liste d'arme
Seigneurs
Seigneur des Hardes Points / figurine : 95.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur des Hardes 5 6 3 5 4 3 6 4 8
Options : - Peut tre arm d'une arme lourde ou une arme de base additionnelle pour +6 pts.
- Peut s'quiper d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut monter un Char Sangleboucs (un unique personnage de l'arme) pour +75 pts.
Objets magiques : Un Seigneur des Hardes peut choisir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Grand Chaman 5 4 3 3 4 3 3 2 7
Options : - Peut monter un Char Sangleboucs (un unique personnage de l'arme) pour +75 pts.
Objets magiques : Un Grand Chaman peut choisir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.
Magie: Un Grand Chaman est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans l'un des domaines de magie
suivants : Bte, Ombre, Mort.
Hros
Champion des Hardes Points / figurine : 45.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Champion des Hardes 5 5 3 4 4 2 5 3 7
Options : - Peut tre arm d'une arme lourde ou une arme de base additionnelle pour +4 pts.
- Peut s'quiper d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut monter un Char Sangleboucs (un unique personnage de l'arme) pour +75 pts.
Objets magiques : Un Champion des Hardes peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50
pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Chaman 5 4 3 3 4 2 3 2 6
Objets magiques : Un Chaman peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Magie: Un Chaman est un sorcier de niveau 1 dterminant ses sortilges dans l'un des domaines de magie suivants :
Bte, Ombre, Mort.
0-1 Char Sangleboucs : Un unique personnage de l'arme peut monter un Char Sangleboucs, remplaant alors le
Bestigor.
Hros
Hros Centigor Points / figurine : 80.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Hros Centigor 8 5 3 4 4 3 3 4 7
Rgles spciales : Coureur des bois, Fureur primale, Ivresse, Volont du Chaos, Lieutenant.
Objets magiques : Un Hros Centigor peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Chef Minotaure 6 5 2 5 5 4 3 5 8 monstrueuse.
Rgles spciales : Peur, Fureur primale, Soif de sang, Volont du Chaos, Lieutenant.
Options : - Peut changer son arme de base additionnelle contre une arme lourde pour +10 pts.
- Peut changer son armure lgre contre une armure lourde pour +5 pts.
Objets magiques : Un Chef Minotaure peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Units de Base
Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Hardes de Gors et de Hardes de Bestigors
dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit
(de Base, Spciale ou Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Hardes de Gors et /
ou de Hardes de Bestigors.
Par exemple, si vous slectionnez une Harde de Gors et une Harde de Bestigors, vous pouvez alors slectionner
jusqu' deux units de Traqueurs Gors, deux Chars Sangleboucs, deux units de Minotaures ou encore deux Gants
du Chaos...
Enfant du Chaos
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Enfant du Chaos 2D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10
Rgles spciales : Unit rattache, Peur, Indmoralisable, Horreur ambulante, Mutations (2).
Rgles spciales : Fureur primale, Sacrifiables, Indiscipline, Avant-garde, Tirailleurs, Coureurs des bois.
Organisation de l'arme Gardiens de la Pierre des Hardes Si votre arme inclut au moins un Chef Minotaure,
vous pouvez inclure une (et une seule) unit de Minotaures comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char Sangleboucs 5 4 4
Bestigor 4 3 4 3 1 7
Ungor 3 3 3 3 1 5
Sanglebouc 7 3 3 2 1 2
Rgles spciales : Fureur primale, Volont du Chaos (Equipage uniquement), Charge furieuse (Sangleboucs
uniquement).
Organisation de l'arme Deux units pour un choix Les deux premiers Chars Sangleboucs slectionns
comptent comme un unique choix d'unit Spciale. Tout Char Sangleboucs additionnel occupe normalement un choix
d'unit Spciale.
Deux Chars Sangleboucs utilisent ainsi un seul choix d'unit Spciale tandis que trois en mobilisent deux...
Units Rares
Cygor Points / figurine : 110.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Cygor 6 3 3 5 5 5 2 3 8
Options : Le Cygor peut tre dot des capacits suivantes (rfrez-vous au bestiaire) :
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Taraskgor 6 4 1 5 5 5 3 4 8
Armes et armures : Griffes acres, cornes exubrantes et d'innombrables crocs (arme de base).
Options : - Peut s'quiper d'une arme de base additionnelle pour +15 pts ou d'une arme lourde pour +20 pts.
De plus, le Taraskgor peut tre dot des capacits suivantes (rfrez-vous au bestiaire) :
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Char Razorgor 5 5 5
Bestigor 4 3 4 3 1 7
Razorgor 7 3 4 2 3 5
Rgles spciales : Fureur primale, Volont du Chaos (Bestigors uniquement), Charge furieuse, Gruiiik ! (Razorgor
uniquement).
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Jabberwock 5 3 0 5 5 4 3 4 6
Rgles spciales : Terreur, Vol disgracieux (15 ps), Peau cailleuse (5+), Immunis la psychologie, Effroi mortel.
Armes et armures : Une gueule froce au bout d'un long coup et des griffes redoutables (arme de base).
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Gant 6 3 2 6 5 6 3 Spcial 10
Armes et armures : Un tronc d'arbre, un norme rocher ou un gros animal mort (arme de base).
Objets magiques
Armes magiques
Haches de Khorgor 50 points.
Seigneur et Champion des Hardes uniquement Deux armes Les Attaques du porteur bnficient de +1 en Force. De
plus, le porteur de cette paire de haches peut relancer ses jets pour toucher rats.
Les Attaques du porteur bnficient de +1 en Force et de la rgle Coup Fatal. De surcrot, le porteur cause la Terreur.
Ccette norme masse est une Arme deux mains. Son porteur bnficie d'un bonus de +3 en Force et est dsormais sujet
la rgle Frnsie.
Arme lourde Cette arme confre aux Attaques du porteur une Force de 8, infligeant la perte de 1D3 PV aux figurines
de chars et de machines de guerre en tous genres.
Seigneur et Champion des Hardes uniquement Objet de sort : puissance 4 Cette arme magique renferme le sort
Lance du Chasseur du domaine de la Bte.
Tout jet pour blesser donnant un 6 qu'obtient le porteur avec cette arme annule les sauvegardes d'armure adverses.
Pour chaque PV perdue cause de cette arme, lancez 1D6. Sur un rsultat de 6, la victime perd 1 PV supplmentaire
sans aucune sauvegarde d'armure autorise. Continuez lancer le d tant que vous obtenez 6 comme rsultat.
Grand Chaman et Chaman uniquement Arme lourde Ce sceptre confre +1 en CC son porteur.
Armures magiques
Armure en peau de troll 40 points.
Armure lourde Le personnage dispose de la rgle spciale Rgnration (rfrez-vous au livre de rgles).
Personnage d'infanterie uniquement Cette pelisse confre son porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant
normalement tre combine avec d'autres pices d'armure. Le personnage et toute unit d'infanterie qu'il a rejoint lors
du dploiement possdent la rgle spciale Avant-garde.
Heaume du blier 20 points.
Le Heaume du blier confre au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement tre combine avec
d'autres quipements. De surcrot, pour chaque sauvegarde d'armure russie au corps corps, une touche de Force 4 est
immdiatement inflige la figurine attaquante.
Armure lourde Le porteur des Plates noircies est immunis aux Attaques enflammes et aux Attaques empoisonnes.
Si le personnage rejoint une unit, cette dernire obtient une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les Attaques
enflammes.
Objets enchants
Couronne de cornes 50 points.
Seigneur et Champion des Hardes uniquement Cette couronne confre au porteur un bonus de +1 en Commandement
ainsi qu'une sauvegarde invulnrable de 5+.
Cet objet de got douteux confre un bonus de +1 en Force son porteur, et le rend immunis la rgle Coup fatal.
Une seule utilisation Cet objet peut tre activ lors d'une phase de ralliement, de deux faons diffrentes :
Une unit amie en fuite est automatiquement rallie sans qu'aucun jet ne soit requis, quel que soit son effectif.
Une unit ennemie en fuite rate automatiquement son test de ralliement ce tour (aucun jet de ds n'est permis).
Hros Centigor uniquement Une seule utilisation Cet objet permet de relancer le jet d'Ivresse.
Talismans
Oeil de nuit 30 points.
Le porteur dispose d'une Rsistance la magie (2). De plus, si un sorcier ennemi obtient un Fiasco !, vous pouvez
forcer votre adversaire relancer le jet sur le tableau ponyme.
Les figurines dotes de la rgle Minuscules, ainsi que les montures et les monstres (monts ou non) ne peuvent allouer
leurs Attaques contre le porteur (les ventuels cavaliers agissent cependant normalement).
Seigneur et Champion des Hardes uniquement Les units dployes en Embuscade peuvent relancer chaque tour le
jet de d dterminant si l'unit arrive en jeu, ainsi que le jet ventuel sur le tableau d'incidents des Tunnels.
Les units ennemies dans un rayon de 6 ps du porteur subissent un malus de -1 ses tests de Commandement. Les
units ennemies au contact du porteur subissent un malus de -2 supplmentaire (elles se voient ainsi affliges d'un
malus de -3 en Cd).
Les musiciens ennemis prsents dans le mme combat que le porteur n'ont aucun effet (vous emportez donc le combat
en cas d'galit si votre camp compte un musicien).
Objets cabalistiques
Sceptre de Darkoth 45 points.
Cet objet confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. De surcrot, les units ennemies au contact du
porteur doivent relancer leurs jets pour toucher russis lors du premier tour de combat
Le sorcier peut utiliser le Parchemin des Elfes une fois par phase de magie adverse. Au lieu de tenter de dissiper un sort,
le chaman peut lire le Parchemin des Elfes. Sur un 4+ le sort est dissip avec les effets identiques ceux d'un
Parchemin de Dissipation (rfrez-vous au livre de rgles), le sort tant rsolu normalement le cas chant.
Au dbut d'une phase de magie, si le porteur de cet objet n'est pas en fuite et n'a pas chou un test de Stupidit, et se
trouve dans un rayon de 6 ps d'une Pierre des Hardes vous obtenez un d de pouvoir ou de dissipation supplmentaire,
ajout votre rserve selon la phase.
Le porteur et son unit bnficient d'un bonus de +1 pour toucher leurs ennemis au corps corps.
Objet de sort : puissance 3 Cet objet contient une bndiction d'une porte de 24 ps, qui rend de manire Irrmdiable
l'unit cible sujette la rgle spciale Gruiiik !.
Bannires magiques
Ftiche de Baba Yagrukk 70 points.
Les Attaques au corps corps diriges contre l'unit arborant cette bannire protectrice subissent un malus de -1 pour
toucher, ainsi qu'un malus de -1 pour blesser.
Chaque Harde amie (Gors, Traqueurs Gors, Ungors, Pillards Ungors et Bestigors) situe dans un rayon de 6 ps de cet
tendard bnficie d'un bonus de +1 en Mouvement lorsqu'elle effectue une charge.
De surcrot, les units affectes par cet tendard sont durant cette charge Immunises la Peur et la Terreur .
Les units ennemies dans un rayon de 12 ps autour de l'tendard subissent un malus de -1 leur sauvegarde.
Toutes les figurines de l'unit brandissant cet artefact comptent comme effectuant des Attaques empoisonnes au corps
corps.
Cherche-proie 10 points.
Hardes de Traqueurs Gors uniquement Si l'unit utilise la rgle Embuscade, elle peut alors chaque tour relancer le
jet dterminant son tour d'arrive ou le jet de dispersion.