Vous êtes sur la page 1sur 17

Hordes Sauvages - Hommes Lzards

Rgles spciales
Flegme : Pour tous leurs tests de Commandement, les figurines bnficiant de la rgle spciale Flegme lancent 3D6 et
conservent les deux rsultats les plus bas. Parfois un objet magique, un sort, ou toute autre capacit exotique, obligera
une unit d'Hommes Lzards effectuer un test de Commandement d'une faon particulire (par exemple en la forant
lancer 3D6 pour conserver la somme de ceux-ci, ou les deux plus hauts rsultats...) : ignorez le Flegme, les rgles de
l'objet, du sort ou de la capacit prenant le pas sur celui-ci.

Cratures aquatiques : Les Cratures aquatiques considrent les rivires, marcages, lacs, ainsi que tout dcor dfini
comme "aquatique" avant la partie, comme tant un terrain dcouvert et disposent d'un couvert lger lorsqu'elles se
trouvent dans un tel lment.

De plus, les Cratures aquatiques dotes de la rgle spciale Eclaireurs comptent comme tant hors de vue si elles se
dploient dans l'un de ces lments de dcor et plus de 2 ps du bord de celui-ci (utilisez les rgles rgissant la ligne de
vue dans les zones boises pour dterminer si l'ennemi voit l'unit). N'oubliez pas que les Eclaireurs doivent tout de
mme tre dploys plus de 10 ps de l'ennemi.

Poisons de la jungle : Les attaques distance non magiques d'une figurine dote de la capacit Poisons de la jungle
bnficient de la rgle spciale Attaques empoisonnes. Cette rgle spciale couvre l'ensemble des armes ordinaires
manies par les Skinks (sarbacanes, javelots, arcs courts et les armes du Howdah d'un Stgadon), mais ne s'applique en
aucun cas aux armes magiques, aux sorts, ni aux Rochers ports par les Tradons.

Marques Sacres : Une figurine peut recevoir une unique Marque Sacre pour le cot indiqu dans la liste d'arme.
Chacune d'elles confre des avantages spcifiques au personnage ou l'unit qui en bnficient. Une Marque Sacre
affecte toutes les figurines de l'unit mais n'apporte aucun avantage aux montures de celle-ci, ni aux Kroxigors
rejoignant les Cohortes Skinks.
Marque Sacre des Anciens : Le porteur peut relancer un seul de ses D6 une fois dans la partie (y compris l'un des
ds d'un jet de 2D6, 3D6, etc). Cette capacit peut tre utilise pour un test de Cd effectu par le porteur et son unit,
un jet pour toucher, un sort, etc

Marque Sacre de Huanchi : Figurines pied uniquement Les figurines dotes de cette Marque bnficient de la
capacit spciale Avant-garde.

Marque Sacre de Quetzl : Les figurines dotes de cette Marque possdent une sauvegarde de Peau cailleuse
augmente de +1 (un Saurus verra donc celle-ci passer 5+, tandis qu'un Skink obtiendra une sauvegarde de 6+).

Marque Sacre de Sotek : Les figurines dotes de cette Marque peuvent relancer leurs jets pour blesser chaque tour
de combat.

Marque Sacre de Tepok : Au dbut de la phase de magie adverse, lancez 1D6 pour chacune des units ayant reu
cette Marque prsente sur la table et non en fuite. Si parmi eux vous obtenez au moins un rsultat de 3+, ajoutez un d
de dissipation votre rserve.

Marque Sacre de Tlazcolt : Les figurines dotes de cette Marque sont Immunises la Peur, la Terreur, et la
Panique

Peau paisse : En raison de l'paisseur de leurs cailles, les Sang-froid accordent un bonus de +2 la sauvegarde
d'armure de leur cavalier, au lieu du +1 habituel.

Dissimulation : Tout tir prenant pour cible l'unit dote de cette rgle subit un malus de -1 additionnel pour toucher.

Bras longs : Un Kroxigor combattant au sein d'une Cohorte peut atteindre l'ennemi par dessus un rang de Skinks. S'il
est au contact avec un Skink lui-mme au contact de l'ennemi, alors le Kroxigor est considr comme tant au contact
(pouvant ainsi attaquer et l'tre).

Frres de mare : Lorsqu'ils se battent aux cts des Skinks, et quelle que soit la formation du rgiment, les Kroxigors
sont toujours placs au second rang et ne rejoindront le front que dans l'unique cas o il n'y aurait plus suffisamment de
Skinks pour complter celui-ci.
Palanquin : Lorsqu'il rejoint une unit, un Prtre-mage peut exceptionnellement tre plac au second rang et il peut en
outre utiliser ses capacits, ses objets magiques et donner son Commandement depuis cette position. Son palanquin lui
permettant de prendre de la hauteur pour lancer ses sorts, considrez le Slann comme tant une Grande cible en ce qui
concerne les lignes de vue uniquement durant sa phase de magie s'il est au sein d'une unit.

Bouclier des Anciens : Un Slann est protg par un champ de force qui lui confre une sauvegarde invulnrable d'Aura
de 4+ contre les attaques distance de n'importe quel type.

Disciplines Ancestrales

Un Slann doit toujours prendre entre une et quatre Disciplines Ancestrales, au cot indiqu par la liste d'arme. Vous
ne pouvez choisir deux fois une mme aptitude mais diffrents Slanns peuvent recevoir les mmes.

Ame de Pierre : Lorsque le Slann subit un Fiasco !, vous pouvez relancer les ds sur le tableau correspondant et
appliquer le second rsultat.

Aphorisme Apaisant : Au dbut de la phase de magie adverse, dsignez un sorcier ennemi dans un rayon de 18 ps du
Prtre-mage : la valeur de lancement de ses sorts est augmente de 3. Les objets de sort ne sont pas affects et
plusieurs Aphorismes Apaisants ne sont pas cumulatifs.

Concentration Mtaphysique : Une fois par tour, le Prtre-mage Slaan bnficie d'un bonus de +2 pour lancer l'un
des sorts dont il dispose (le joueur doit annoncer qu'il utilise cette capacit avant de lancer les ds).

Connaissance des Mystres : Choisissez au moment de dterminer les sorts : le Prtre-mage Slaan connat les trois
sorts de votre choix (parmi ceux de son domaine et en plus du Sort primaire) ou peut slectionner un second sort dans
le domaine de la Gomancie.

Etat Suprieur de Conscience : Le Prtre-mage Slaan est une Crature thre (rfrez-vous au livre de rgles).

Fuite volontaire : Les Tradons bnficient de la rgle Fuite volontaire comme dcrit dans les capacits de la
Cavalerie lgre (rfrez-vous au livre de rgles). Il en sera de mme pour un Tupac Skink chevauchant un Tradon.

Rochers : Une unique fois par partie, les Chevaucheurs de Tradons (ou un personnage montant l'un d'eux) peuvent
lcher les Rochers qu'ils portent sur l'ennemi. Ceux-ci peuvent tre librs de deux faons diffrentes :
La premire fois qu'ils chargent avec succs une unit ennemie au cours de la partie. Les Rochers sont alors
obligatoirement lchs, chaque figurine au contact infligeant une touche d'Impact de Force 5 lors de la phase de corps
corps de ce tour (rsolue comme pour un char).
S'ils ne sont pas lchs au corps corps, les Rochers peuvent tre lancs sur une unit ennemie non engage au corps
corps survole par les Chevaucheurs de Tradons durant leur phase de mouvement. Celle-ci subit une touche de Force 5
pour chaque figurine la survolant (mme partiellement). Ces touches sont rsolues la fin de la phase et rparties
comme des tirs. Une unit situe dans un btiment ou une zone boise ne peut tre prise pour cible.

Meute de chasse : Les Salamandres, les Razordons et leurs Coureurs sont des Tirailleurs constituant des Units mixtes
et sujets aux rgles suivantes : une Meute de chasse ne peut pas tre rejointe par un personnage et bien qu'ils ne soient
pas des monstres, les Salamandres et les Razordons doivent effectuer un test de Cd si tous leurs Coureurs sont tus et,
en cas d'chec, jeter le d sur le tableau de Ractions des monstres (rfrez-vous au livre de rgles).
Au corps corps, placez tout d'abord un maximum de Salamandres ou de Razordons au contact (bien qu'un Skink
puisse tre engag en premier lors de la charge), puis les Coureurs selon les rgles habituelles.

Prdateur ultime : Toute blessure non sauvegarde qu'inflige un Carnosaure cause la perte de 1D3 Points de Vie.

Soif de sang : A la fin d'un tour o une unit dote de cette rgle a inflig au moins une blessure non sauvegarde au
corps corps (seules sont prises en compte les figurines tues au combat, une unit rattrape alors qu'elle fuyait n'est
pas considre), cette dernire est dsormais sujette la Frnsie.
Pouvoir des Anciens : Au dbut de son tour, le Prtre Skink peut activer l'un des trois Pouvoirs dcrits ci-dessous. Les
effets d'un Pouvoir durent jusqu' la fin du tour du joueur adverse. Notez que ceux-ci ne sont pas des sorts et que rien
n'y mettra fin avant ce terme, pas mme le dcs du Prtre Skink (sauf dans le cas de la Configuration Arcanique) ou du
Stgadon portant la Machine des Dieux.

Le Pouvoir des Anciens

Configuration Arcanique : Jusqu'au dbut du prochain tour des Hommes Lzards, le Prtre Skink montant la
Machine des Dieux bnficie d'un niveau de sorcellerie augment de 1 (cela ne lui procure pas la connaissance d'un
sort additionnel).

Alignement Ardent : Vous disposez d'une Arme surnaturelle d'une porte de 8 ps, infligeant 1D6 touches de Force 4
sans sauvegarde d'armure, causant des Dgts magiques. Les figurines sujettes aux rgles Dmon, Mort-vivant ou
Esprit de la Fort subissent la place des touches de Force 5.

Bienveillance des Anciens : Jusqu'au dbut du prochain tour des Hommes Lzards, toute unit amie situe dans un
rayon de 8 ps de la Machine des Dieux bnficie d'une sauvegarde d'Aura de 5+ contre les attaques distance de
n'importe quel type (projectiles et attaques non magiques en tous genres).

Arsenal et Machines de Guerre


Sarbacanes : Une Sarbacane est une arme de tir d'une porte de 12 ps effectuant des Tirs multiples x2 d'une Force de 3.

Crachat enflamm : Les Salamandres crachent un liquide nausabond et


trs corrosif, infligeant des Attaques enflammes de Force 4. Placez le
gabarit de souffle en direction de la cible (celle-ci devant tre visible), sa
pointe en contact avec la figurine comme pour une attaque de Souffle, puis
jetez le d d'artillerie et dplacez-le d'autant de pas en ligne droite.

Dterminez normalement quelles figurines sont touches puis rsolvez les


blessures avant de passer la Salamandre suivante (chacune pouvant tirer
sur la cible son choix). Les Salamandres peuvent se dplacer et tirer, mais ne
peuvent jamais maintenir leur position et tirer.

Projection de dards : Lorsqu'il est attaqu ou y est pouss par les Skinks,
un Razordon libre des centaines de dards dans un spasme dvastateur.
Chaque Razordon de l'unit dlivre un nombre de tirs gal au rsultat d'un
d d'artillerie, les dards d'une porte maximale de 12 ps tant des Attaques
empoisonnes de Force 3. Effectuez les jets pour toucher et blesser comme
l'ordinaire, ceux-ci bnficiant de la rgle Tir rapide.

"Incidents de tir" des Salamandres et des Razordons : Lorsque le d d'artillerie indique un incident de tir, des
Skinks ont malheureusement t touchs par le venin, par un dard, ou dvors par les monstres... Pour chaque incident
obtenu, retirez 1D3 Coureurs et le tir de la crature n'a pas lieu ce tour. Cela ne provoque aucun test de Panique.

Stgadon et Vnrable Stgadon : Un Stgadon est un monstre mont (rfrez-vous au livre de rgles). Il est le plus
souvent mont par un quipage de Skinks et ceux-ci sont galement retirs du jeu si leur monstre est tu. Un
personnage continuera normalement le combat pied. A moins qu'un personnage ne le monte, seul le Stgadon est pris
en compte lors du calcul des Points de Victoire, ignorez les Skinks.

Un Vnrable Stgadon possde une Force de 6, une Peau cailleuse de 3+ et inflige 1D6+1 touches d'Impact en
charge.
Howdah : Un Howdah fix sur le dos du Stgadon confre l'quipage une sauvegarde d'armure de 4+ (un personnage
bnficiera de celle-ci si elle s'avre plus avantageuse que la sienne, comme s'il montait un char ). Le Howdah est un
poste d'observation avantageux bnficiant de la rgle Plate-forme de tir (rfrez-vous au livre de rgles, notez que cela
s'applique l'Arc gant et aux Sarbacanes gantes).

Armes du Howdah : Un Stgadon est quip d'un Arc gant ou de Sarbacanes gantes. Ces armes peuvent tirer aprs
qu'il se soit dplac mais pas aprs une marche force. Deux membres d'quipage sont ncessaires pour les mettre en
oeuvre (n'employez pas la CT d'un personnage), ceux-ci ne pouvant lancer leurs javelots si ces armes sont utilises.

Il est impossible de maintenir sa position et tirer avec un Arc gant, bien que les Sarbacanes gantes le puissent.

Arc gant : Un Arc gant est une Baliste (rfrez-vous au livre de rgles). Notez que la rgle Poisons de la jungle dont
elle est dote ne s'applique jamais qu' la premire figurine touche, effectuez normalement les jets pour blesser contre
les rangs suivants. L'Arc gant peut prendre pour cible une unit ennemie diffrente du reste de l'quipage.

Sarbacanes gantes : Les Sarbacanes gantes projettent une grle de flchettes empoisonnes, s'parpillant dans les
airs en un ventail de mort dont seul l'ennemi le mieux protg ou le plus chanceux pourra se sortir vivant. Les
Sarbacanes gantes effectuent 2D6 tirs, rsolus avec le profil suivant :

Porte maximum : 12 ps, Force : 3, Tir rapide, Poisons de la jungle.


Liste d'arme

Seigneurs
Prtre-mage Slann Points / figurine : 275.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Prtre-mage Slann 4 2 3 3 4 4 2 1 9

Rgles spciales : Flegme, Palanquin, Bouclier des Anciens, Disciplines Ancestrales, Crature lgendaire.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

Un Prtre-mage Slann matrise toujours une Discipline Ancestrale sans cot additionnel et peut en slectionner
jusqu' trois autres pour +40 pts chacune.

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Magie : Un Prtre-mage Slann est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans l'un des huit domaines de
magie prsents dans le livre de rgles. Il dispose en outre d'un sort du domaine de la Gomancie.

Kuraq Kaq Saurus Points / figurine : 140.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Kuraq Kaq Saurus 4 6 0 5 5 3 4 5 9

Rgles spciales : Flegme, Peau cailleuse (6+).

Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier.

Options :

Peut tre arm d'une lance (+3 pts), d'une arme de base additionnelle (+6 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).
Peut arborer une Marque Sacre (+15 pts).
Peut chevaucher un Sang-froid (+20 pts) ou un Carnosaure (+140 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.
Hros
Kuraq Saurus Points / figurine : 105.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Kuraq Saurus 4 5 0 5 5 2 3 4 8

Rgles spciales : Flegme, Peau cailleuse (6+).

Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier.

Options :

Peut tre arm d'une lance (+2 pts), d'une arme de base additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+6 pts).
Peut arborer une Marque Sacre (+15 pts).
Peut chevaucher un Sang-froid (+20 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Tupac Skink Points / figurine : 45.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Tupac Skink 6 4 5 4 3 2 6 3 6

Rgles spciales : Flegme, Crature aquatique, Poisons de la jungle.

Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier.

Options :

Peut tre arm d'une lance (+2 pts) ou d'une arme de


base additionnelle (+4 pts).
Peut s'quiper d'une sarbacane, d'un arc court ou des
javelots pour +5 pts.
Peut arborer une Marque Sacre (+15 pts).
Peut chevaucher un Cornu (+10 pts), un Tradon (+35
pts) ou un Stgadon (+180 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets


magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Kuraq Saurus ou un Tupak Skink peut porter
la Grande Bannire pour +25 points. Il ne peut
s'agir du Gnral de l'arme.

Le porteur de la Grande Bannire peut brandir


une bannire magique sans limite de cot. Dans
ce cas, il ne peut avoir aucun autre objet
magique.
Hros
Prtre Skink Points / figurine : 60.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prtre Skink 6 2 3 3 2 2 4 1 5

Rgles spciales : Flegme, Crature aquatique, Poisons de la jungle.

Armes et armures : Arme de base.

Options :

Peut arborer la Marque Sacre des Anciens (+15 pts).


Un unique Prtre Skink de l'arme peut monter un Stgadon portant la Machine des Dieux (+250 pts).
Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Magie : Une Prtre Skink est un sorcier de niveau 1. Il dtermine toujours ses sorts dans le domaine des Cieux.

Montures des personnages :

M CC CT F E PV I A Cd

Carnosaure 7 4 0 7 5 5 2 4 5
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Cornu 8 3 0 3 3 1 3 2 3
Tradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3

Types : Un Carnosaure est un monstre, les Sang-froid et les Cornus sont des figurines de cavalerie, tandis qu'un
Tradon constitue une figurine de cavalerie volante.

Rgles Spciales : - Tradon :Vol, Fuite volontaire, Rochers.


- Sang-froid : Stupidit, Peur, Peau paisse.
- Cornu : Peur.
- Carnosaure : Flegme, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Prdateur ultime, Soif de sang.

M CC CT F E PV I A Cd

Stgadon 6 3 0 5 6 5 1 4 6
Skink (quipage) 6 2 3 3 2 1 4 1 5

Type : Un Stgadon est un monstre.

Rgles spciales, quipement et options : Rfrez-vous la description du Stgadon donne dans les Units Rares de
cette liste d'arme.

Organisation de l'arme Choix unique Un unique Stgadon mont par un personnage (ce dernier se substituant
alors l'un des membres d'quipage), qu'il amne ou non au combat une Machine des Dieux, peut tre slectionn,
occupant de plus un choix d'unit Rare. Un Stgadon ne portant pas de Machine des Dieux peut devenir un Vnrable
Stgadon ou s'quiper parmi les Armes du Howdah pour les cots indiqus.
Units de Base

Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers Saurus et de Cohortes Skinks
dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit,
qu'elle soit de Base, Spciale ou Rare, ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez d'units de Guerriers
Saurus et / ou de Cohortes Skink.

Par exemple, si vous slectionnez deux units de Guerriers Saurus, ou une unit de Guerriers et une Cohorte Skink,
vous pouvez inclure jusqu' deux units de Tirailleurs Skinks, deux units de Cavalerie Saurus, etc.

Guerriers Saurus Points / unit : 120.

Taille d'unit : 12.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Saurus 4 3 0 4 4 1 1 2 8
Chasqui 4 3 0 4 4 1 1 3 8

Rgles spciales : Flegme, Peau cailleuse (6+).

Armes et armures : Arme de base et bouclier.

Options : - Promouvoir un Guerrier Saurus en Chasqui pour +5 pts.


- Promouvoir un Guerrier Saurus en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Saurus en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Guerriers Saurus pour +8 pts par figurine.
- L'unit entire peut tre quipe de lances pour +20 pts.

Cohorte Skink Points / unit : 75.

Taille d'unit :
M CC CT F E PV I A Cd 12 Skinks et
1 Kroxigor.
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 5 Type : Mixte*.
Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 7

* Les Kroxigors sont des figurines d'infanterie monstrueuse, constituant avec les Skinks une Unit mixte.

Rgles spciales (Skinks) : Flegme, Cratures aquatiques, Poisons de la jungle, Frres de mare.
Rgles spciales (Kroxigors) : Flegme, Cratures aquatiques, Peau cailleuse (4+), Peur, Bras longs, Frres de mare.

Armes et armures : Un Skink est quip d'une arme de base, de javelots et d'un
bouclier. Un Kroxigor porte une arme de base et une arme lourde.

Options : - Promouvoir un Skink en Kapac pour +5 pts.


- Promouvoir un Skink en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Skink en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Skinks additionnels pour +3 pts par figurine.
- Adjoindre jusqu' deux Kroxigors additionnels pour +45 pts par figurine.
Units de Base
Tirailleurs Skinks Points / figurine : 7.

Taille d'unit : 10-15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 5

Rgles spciales : Flegme, Cratures aquatiques, Poisons de la jungle, Tirailleurs.

Armes et armures : Arme de base et sarbacane.

Options : - Promouvoir un Skink en Kapac pour +5 pts.


- L'unit peut changer ses sarbacanes contre des javelots et des boucliers pour +1 pt par figurine.
- L'unit entire peut changer ses sarbacanes contre des arcs courts pour +15 pts.

Chevaucheurs de Cornus Points / figurine : 17.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Skink crte rouge 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Kapac crte rouge 6 3 3 3 3 1 4 2 5
Cornu 8 3 0 3 3 1 3 2 3

Rgles spciales : Flegme, Poisons de la jungle, Cavalerie lgre, Peur.

Armes et armures : Arme de base, lance, javelots et bouclier.

Monture : Cornu.

Options : - Promouvoir un Skink en Kapac pour +5 pts.


- Promouvoir un Skink en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Skink en musicien pour +5 pts.

0-1 Nues de la Jungle Points / figurine : 20.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Nue de la Jungle 5 3 0 2 2 3 2 3 2 monstrueuse.

Rgles spciales : Indmoralisables, Minuscules, Attaques empoisonnes.

Armes et armures : Dents et venin (arme de base).

Marques Sacres :
Une Unit de Base (et une seule !), l'exception des Nues de la Jungle, peut arborer une Marque Sacre pour +25 points.

Rappelez-vous que la Marque Sacre de Huanchi est rserve aux seules figurines d'infanterie et n'est donc pas
accessible aux Cohortes Skinks incluant un ou plusieurs Kroxigors, ni aux Chevaucheurs de Cornus.
Units Spciales

Organisation de l'arme Gardiens des confins de la Lustrie Si votre arme est commande par un Tupac Skink,
vous pouvez inclure une (et une seule) unit de Kroxigors comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.

Cavalerie Saurus Points / figurine : 30.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Cavalier Saurus 4 4 0 4 4 1 2 2 8
Chasqui 4 4 0 4 4 1 2 3 8
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3

Rgles spciales : Flegme, Peau cailleuse (6+), Stupidit, Peur, Peau paisse.

Armes et armures : Arme de base, lance, et bouclier.

Monture : Sang-froid.

Options : - Promouvoir un Cavalier Saurus en Chasqui pour +10 pts.


- Promouvoir un Cavalier Saurus en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Saurus en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir un tendard magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Gardes du Temple Points / figurine : 15.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Garde du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8
Gardien Rvr 4 4 0 4 4 1 2 3 8

Rgles spciales : Flegme, Peau cailleuse (6+), Tenaces, Implacables.

Armes et armures : Arme de base, hallebarde, armure lgre et bouclier.

Options : - Promouvoir un Garde du Temple en Gardien Rvr pour +10 pts.


- Promouvoir un Garde du Temple en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Garde du Temple en musicien pour +5 pts.
- Le Gardien Rvr peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximum de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir un tendard magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Kroxigors Points / figurine : 45.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 7 monstrueuse.
Apu Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 4 7

Rgles spciales : Flegme, Cratures aquatiques, Peau cailleuse (4+), Peur, Bras longs.

Armes et armures : Arme de base et arme lourde.

Options : - Promouvoir un Kroxigor en Apu Kroxigor pour +10 pts.


Units Spciales
Skinks Camlons Points / figurine : 12.

Taille d'unit : 5-10.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Skink Camlon 6 2 4 3 2 1 4 1 5
Kapac Camlon 6 2 5 3 2 1 4 1 5

Rgles spciales : Flegme, Cratures aquatiques, Poisons de la jungle, Tirailleurs, Eclaireurs, Dissimulation.

Armes et armures : Arme de base et sarbacane.

Options : - Promouvoir un Skink Camlon en Kapac Camlon pour +5 pts.

Chevaucheurs de Tradons Points / figurine : 35.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Chevaucheur Skink 6 2 3 3 3 2 4 1 5 volante.
Kapac 6 2 3 3 3 2 4 2 5
Tradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3

Rgles spciales : Flegme, Poisons de la jungle, Vol, Fuite volontaire, Rochers.

Armes et armures : Arme de base, lance et javelots.

Monture : Tradon.

Options : - Promouvoir un Chevaucheur Skink en Kapac pour +10 pts.


- Promouvoir un Chevaucheur Skink en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Chevaucheur Skink en musicien pour +5 pts.

Marques Sacres :
Une Unit Spciale (et une seule !), l'exception des Kroxigors, peut arborer une Marque Sacre pour +25 points.

Rappelez-vous que la Marque Sacre de Huanchi est rserve aux seules figurines d'infanterie et n'est donc pas
accessible aux Chevaucheurs de Tradons, ni la Cavalerie Saurus.
Units Rares
Salamandres Points / groupe : 85.

Unit : 1 3 groupes.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Mixte*.
Salamandre 6 3 3 5 4 3 3 2 4
Coureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5

* Les Salamandres sont des figurines d'infanterie monstrueuse, les Coureurs Skinks sont quant eux de l'infanterie. Un
groupe est constitu d'une Salamandre et de trois Coureurs Skinks.

Rgles spciales (ensemble de l'unit) : Flegme, Cratures aquatiques, Meute de chasse.


Rgles spciales (Salamandres uniquement) : Peur, Peau cailleuse (5+), Crachat enflamm.

Armes et armures : Piques, crocs acrs et apptit carnassier (arme de base).

Razordons Points / groupe : 70.

Unit : 1 3 groupes.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Mixte*.
Razordon 6 3 3 5 4 3 3 2 4
Coureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5

* Les Razordons sont des figurines d'infanterie monstrueuse, les Coureurs Skinks sont quant eux de l'infanterie. Un
groupe est constitu d'un Razordon et de trois Coureurs Skinks.

Rgles spciales (ensemble de l'unit) : Flegme, Cratures aquatiques, Meute de chasse.


Rgles spciales (Razordons uniquement) : Peur, Peau cailleuse (5+), Projection de dards.

Armes et armures : Piques, crocs acrs et apptit carnassier (arme de base).

Stgadon Points / figurine : 180.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Stgadon 6 3 0 5 6 5 1 4 6
Vnrable Stgadon 6 3 0 6 6 5 1 4 6
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5

Rgles spciales (Stgadon) : Grande cible, Terreur, Flegme, Impact (1D6), Howdah, Poisons de la jungle, Peau
cailleuse (4+) (Stgadon), Immuniss la psychologie, Tenace.
Rgles spciales (Stgadon portant la Machine des Dieux) : Grande cible, Terreur, Flegme, Impact (1D6), Howdah,
Poisons de la jungle, Peau cailleuse (4+) (Stgadon), Immuniss la psychologie, Pouvoir des Anciens, Tenace.
Rgles spciales (Vnrable Stgadon) : Grande cible, Terreur, Flegme, Impact (1D6+1), Howdah, Poisons de la
jungle, Peau cailleuse (3+) (Vnrable Stgadon), Immuniss la psychologie, Tenace.

Equipage : Un Stgadon (ou un Vnrable Stgadon) est mont par un quipage de 5 Skinks. Un Stgadon portant la
Machine des Dieux a quant lui un quipage compos d'un Prtre Skink et de 4 Skinks.

Armes et armures : Arme de base et javelots pour les Skinks. Le Howdah est de plus pourvu d'un Arc gant.

Options : - Le Stgadon peut devenir un Vnrable Stgadon pour +25 pts.


- Echanger l'Arc gant contre des Sarbacanes gantes pour +15 pts.
Objets magiques

Armes magiques
La Lame de Cocacila 60 points.

Les Attaques au corps corps du personnage bnficient d'un bonus de +1 en Force. Aucune sauvegarde d'armure n'est
permise contre les Attaques portes par cette arme.

Lame des rels multiples 60 points.

Pour chaque touche russie contre elle, la victime de la Lame des rels multiples doit effectuer un test sous sa propre
valeur de Cd. En cas d'chec l'un de ces tests, elle est tue sans qu'aucune sauvegarde ne soit autorise. Si la victime
ne succombe pas ainsi, effectuez normalement les jets pour blesser.

Cimeterre du Soleil resplendissant 45 points.

Cette arme confre +2 Attaques son porteur.

Bton du Soleil perdu 35 points.

Tupac et Prtre Skink uniquement Cette arme s'utilise comme un arc court disposant d'une Force de 5 ainsi que des
rgles spciales Tirs multiples x3 et Attaques enflammes.

Notez que vous n'avez pas besoin de spcifier votre adversaire que le personnage dispose d'un arc (le Bton du Soleil
perdu n'en tant pas rellement un...). Cette arme ne peut tre utilise au corps corps.

Lame Piranha 30 points.

Toute blessure non sauvegarde cause par la Lame Piranha provoque la perte de 2 Points de Vie au lieu d'un.

Epe de la Gupe 25 points.

Figurine pied uniquement Le porteur de cette arme bnficie de la capacit Frappe toujours en premier.

Lance de Guerre 25 points.

Tupac Skink mont uniquement Lance Lorsqu'il charge, en plus de ses Attaques normales, le personnage maniant la
Lance de Guerre inflige 1D3 touches d'Impact de Force 5.

Dague de Sotek 25 points.

Tupac et Prtre Skink uniquement Le personnage bnficie de +1 Attaque, de la capacit Coup fatal, mais ne peut
utiliser de bouclier au corps corps. Le porteur inspire de plus la Peur toute figurine issue du livre d'arme Skaven.

Lame ardente de Chotec 20 points.

Le porteur de cette arme effectue des Attaques enflammes au corps corps. Les touches infliges par la Lame ardente
de Chotec infligent en outre un malus additionnel de -2 aux sauvegardes d'armures adverses (celui-ci venant s'ajouter
tout autre modificateur, comme la Force du personnage, etc).

Lame Serpent 15 points.

Tupac et Prtre Skink uniquement Au corps corps, le porteur ne peut jamais tre touch plus facilement que sur un
rsultat de 4+, quelle que soit la Capacit de Combat de l'adversaire ou les avantages dont il dispose (objets magiques,
effets d'un sort, etc).

Le personnage bnficie en outre de la capacit Charge froce et effectue des Attaques empoisonnes.
Armures magiques
Peau de Sang-froid 45 points.

Kuraq Kaq et Kuraq Saurus uniquement Armure lgre Confre au porteur un bonus de +1 en Endurance. Le
personnage provoque la Peur mais est malheureusement sujet la Stupidit.

Bouclier des Eons 30 points.

Personnage pied uniquement Bouclier Les figurines en contact avec le personnage perdent l'ensemble des
bnfices lis la charge : elles ne frapperont pas automatiquement en premier, ne jouiront daucun bonus de Force d
l'usage d'une lance de cavalerie, les chars n'infligeront pas de touches d'Impact, etc. De la mme manire que pour une
unit dfendant un obstacle, les figurines dotes de la rgle Vol ne sont pas affectes.

Heaume du Grand Veilleur 25 points.

Ce heaume confre une sauvegarde d'armure de 6+ (s'additionnant d'autres quipements) ainsi qu'une Rsistance la
magie (1). Par ailleurs, aucune figurine ennemie bnficiant de la rgle spciale Eclaireur ne peut tre dploye dans un
rayon de 18 ps autour du personnage arborant le Heaume du Grand Veilleur.

Bouclier du bassin miroitant 25 points.

Bouclier Lancez 1D6 lorsque le porteur ou son unit sont atteint par un projectile magique : sur un rsultat de 3+,
rsolvez les effets du sort contre son lanceur ou l'unit dans laquelle il se trouve (ce "renvoi" ne peut tre dissip).

Bouclier mutilateur 20 points.

Bouclier Au corps corps, le porteur bnficie d'une Attaque supplmentaire, automatiquement rsolue avec une
Force de 5. Cette Attaque n'est jamais affecte par les autres objets magiques du porteur.

Heaume sacr du Stgadon 20 points.

Tupac Skink uniquement Confre une sauvegarde d'armure de 6+ (s'additionnant normalement d'autres pices
d'armure) ainsi qu'un bonus de +1 en Commandement.

Talismans
Aura de Quetzl 30 points.

Les Attaques au corps corps effectues contre le personnage subissent un malus de -1 pour toucher.

Pendentif blouissant de Chotec 25 points.

Personnage uniquement Une seule utilisation Cet objet peut tre activ lors du tour du joueur Hommes Lzards, au
dbut de la phase de corps corps : jusqu' la fin de ce tour, le porteur et son unit bnficient de la rgle spciale
Frappe toujours en premier.

Amulette d'Itzl 25 points.

Le porteur de l'Amulette d'Itzl ignore automatiquement la premire blessure non sauvegarde subie au cours de la partie.

Ftiche de Tepok 20 points.

Une seule utilisation Le Ftiche de Tepok peut tre utilis de deux faons diffrentes, au choix du joueur Hommes
Lzards, au moment o l'adversaire subit un Fiasco ! pour la premire fois de la partie :
Vous pouvez obliger le joueur adverse relancer les ds sur le tableau des Fiascos ! (appliquez alors le second
rsultat, en esprant qu'il soit pire que le premier...).
Vous pouvez annuler une capacit ayant permis l'adversaire de relancer les ds sur le tableau des Fiascos ! et
appliquer le premier rsultat obtenu sur celui-ci. Notez que si cette dernire capacit tait limite dans son
utilisation (dans le cas d'un objet magique usage unique par exemple), elle reste dpense.
Masque des Cieux 20 points.

Tupac Skink mont sur Tradon uniquement Le Masque des Cieux confre au personnage une sauvegarde
invulnrable de 3+ contre les attaques distance de n'importe quel type (projectiles, attaques en tous genres, sorts, etc).

Cor de Kygor 20 points.

Une seule utilisation Peut tre activ au dbut de n'importe quelle phase de corps corps : jusqu' la fin du tour, les
figurines ennemies d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse et de monstre en contact avec le porteur
subissent un malus de -3 en Force (jusqu' un minimum de 1).

Cl de la Chambre d'ternit 15 points.

Gardien Rvr uniquement Confre une sauvegarde invulnrable de 3+ contre les blessures subies au corps corps.

Collier de glyphes 10 points.

Les figurines ennemies au contact du personnage subissent un malus de -1 en Capacit de Combat.

Objets enchants
Plaque de domination 75 points.

Prtre-mage Slann uniquement Si le personnage n'est pas en fuite et n'a pas chou un test de Stupidit, la Plaque de
domination ajoute un d aux rserves de pouvoir et de dissipation du joueur Hommes Lzards lors de chacune de ses
phases de magie.

Plaque divine de protection 50 points.

Prtre-mage Slann uniquement Toute unit rejointe par le Prtre-mage Slann bnficie galement de la sauvegarde
invulnrable d'Aura confre par le Bouclier des Anciens (4+ contre les attaques distance de n'importe quel type).

Plaque de Tepok 30 points.

Prtre-mage Slann uniquement Si le personnage n'est pas en fuite et n'a pas chou un test de Stupidit , vous
pouvez relancer les ds dterminant les vents de magie lors de chaque phase de magie (y compris celle de l'adversaire).

Notez que la Plaque de Tepok perd ses pouvoirs et n'aura aucun effet si l'adversaire dispose d'une capacit similaire.

Tambour de guerre de Xahutec 30 points.

Le personnage et son unit sont Implacables (rfrez-vous au livre de rgles). De plus, toute unit amie tentant de se
rallier dans un rayon de 12 ps autour du porteur, et si celui-ci n'est pas lui-mme en fuite, bnficie d'un bonus de +1 en
Commandement pour ce test.

Oeil des Anciens 30 points.

Aprs le dploiement des armes (mais avant les Eclaireurs et les mouvements d'Avant-garde, etc), le joueur Hommes
Lzards peut utiliser cet objet de l'une des trois faons suivantes :

Le personnage dtenteur de l'Oeil des Anciens peut immdiatement tre redploy au bon vouloir du joueur
Hommes Lzards (en respectant les conditions usuelles de dploiement).
Le joueur Hommes Lzards peut forcer l'adversaire rvler tous les "secrets" de son arme : l'ensemble des
objets magiques prsents, les figurines Caches et tout ce que l'adversaire n'est normalement pas oblig de
dvoiler.
Le joueur Hommes Lzards obtient un bonus de +1 sur le jet de d dterminant qui joue en premier.

Amulette du Guerrier Jaguar 25 points.

Kuraq Kaq et Kuraq Saurus pied uniquement Objet de sort : puissance 4 L'Amulette du Guerrier Jaguar renferme
le sort Destrier d'Ombre du domaine de l'Ombre, celui-ci ne pouvant cependant tre lanc que sur le porteur lui-mme.
Statuette malveillante 25 points.

Personnage uniquement Objet de sort : puissance 5 Une seule utilisation Le sort contenu dans cet objet peut tre
lanc contre une figurine ennemie n'importe o sur le champ de bataille (y compris un personnage au sein d'une unit,
chevauchant un char, etc).

La figurine cible doit effectuer un test d'Endurance : en cas d'chec, elle subit une blessure sans sauvegarde d'armure
autorise et doit refaire un nouveau test (mme si elle dispose d'une sauvegarde invulnrable), puis un autre en cas de
nouvel chec, et ainsi de suite jusqu' ce qu'elle russisse un test ou meure.

Manteau de plumes 20 points.

Tupac et Prtre Skink pied uniquement Le personnage dispose de la capacit spciale Vol.

Venin du Crapaud Luciole 20 points.

Les armes ordinaires du porteur effectuent des Attaques empoisonnes sur un rsultat de 5+ (au lieu du 6+
habituellement requis) et provoquent des Dgts magiques. Notez bien que cela s'applique l'ensemble des armes du
porteur, au corps corps comme au tir, l'exception des armes magiques.

Augure funeste 10 points.

Aprs le dploiement des armes et avant que la partie ne dbute, choisissez un personnage ennemi. Toute blessure non
sauvegarde inflige celui-ci par le porteur de l'Augure funeste ou sa monture provoque la perte de 2 PV au lieu d'un.

Libellule de Vif-argent 5 points.

Si l'adversaire et le joueur Hommes Lzards doivent tous deux dployer des units usant de la rgle Eclaireurs, ce
dernier ajoute +2 au jet de d dterminant l'ordre de placement. Le joueur Hommes Lzards bnficie galement d'un
bonus de +2 au jet de d dterminant l'ordre des mouvements d'Avant-garde si les deux joueurs disposent d'units dotes
de cette rgle.

Objets cabalistiques
Main des Anciens 50 points.

Une seule utilisation La Main des Anciens peut tre active lorsque le personnage obtient un Fiasco ! et seulement si
un sorcier ennemi est en ligne de vue de celui-ci.

Lancez 1D6 : sur un rsultat de 2+, le personnage ignore les effets du Fiasco ! et un sorcier ennemi visible subit la perte
de 1 PV sans aucune sauvegarde. Si un rsultat de 1 est obtenu, l'objet n'est pas fonctionnel et le porteur devra alors
assumer les tristes suites de son incomptence...

Cube des tnbres 40 points.

Le Cube des tnbres fonctionne exactement comme un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs
du livre de rgles).

Lancez de plus 1D6, sur un rsultat de 4+, la phase de magie prend immdiatement fin : tous les ds de pouvoir et de
dissipation inutiliss ou mis en rserve grce un objet magique ou une capacit sont perdus. Les sorts persistants ou
restants en jeu sont automatiquement dissips.

Diadme de puissance 35 points.

Le Diadme de puissance permet son porteur de conserver un d de pouvoir ou de dissipation non utilis (issu de sa
rserve) la fin de toute phase de magie. Lors de la phase de magie suivante, il peut ajouter un d de pouvoir ou de
dissipation la rserve de son camp.
Bton des temptes 30 points.

Objet de sort : puissance 1D6 Renferme le sort Eclair Fourchu du domaine des Cieux. Lancez un d chaque
activation afin de dterminer le niveau de puissance : sur un rsultat de 6+, son pouvoir est puis et l'objet ne pourra
plus par la suite tre utilis pour le restant de la bataille.

Larves d'Itxi 15 points.

Prtre Skink uniquement Une seule utilisation Le porteur peut dcider d'ajouter +3 une tentative de lancement de
sort, aprs avoir jet les ds.

Bton stellaire 10 points.

Prtre Skink uniquement Au moment de dterminer ses sorts pour la bataille, le sorcier peut choisir d'utiliser le
domaine du Mtal, de l'Ombre ou de la Vie en lieu et place de celui des Cieux.

Bannires magiques
Etendard solaire d'Hexoalt 80 points.

Objet de sort : puissance 6 Pour activer l'Etendard solaire d'Hexoalt, retirez 2 ds de pouvoir (ou de dissipation dans
le cas d'un Fiasco !) la rserve.

Vous pouvez user de cet objet de sort autant de fois que votre rserve de ds le permet. Il renferme l'ensemble des sorts
du domaine de la Lumire, au choix du joueur (un mme sort ne pouvant cependant pas tre utilis plusieurs fois au
cours d'une phase de magie). Un sort restant en jeu peut tre normalement maintenu en dpensant nouveau 2 ds.

En outre, tant que le porteur de l'Etendard solaire d'Hexoalt est prsent sur le champ de bataille et non en fuite, le
joueur Hommes Lzards peut dsigner celui-ci pour tenter une dissipation comme s'il tait un sorcier de niveau 2.

Etendard du Soleil de Chotec 40 points.

Les tirs effectus contre l'unit subissent un malus de -2 pour toucher lorsqu'ils sont effectus une porte de 12 ps ou
moins. Ceux effectus une porte suprieure ne souffrent que d'un malus de -1.

Totem bni d'Huanchi 30 points.

Une seule utilisation Le Totem bni d'Huanchi peut tre activ lorsque l'unit dclare une charge : ajoutez 1D6 ps sa
distance de charge. Si celle-ci choue, ignorez ce bonus, l'unit se dplacera de son mouvement normal de charge rate.

Totem grimaant 20 points.

Au dbut de son tour, chaque sorcier ennemi dans un rayon de 24 ps ayant une ligne de vue sur cet tendard doit
effectuer un test de Stupidit.

Totem de prophtie 15 points.

L'unit provoque la Peur, comme dcrit dans le livre de rgles.

Bannire en peau de Skaven 15 points.

Tupac Skink (Grande Bannire de l'arme) uniquement Le personnage et son unit sont sujets la Frnsie ainsi qu'
la Haine (Skavens). Cela n'affecte pas leurs ventuelles montures.

Bannire du Jaguar 10 points.

L'unit arborant la Bannire du Jaguar peut relancer les ds lorsqu'elle poursuit ou effectue une charge irrsistible.

Vous aimerez peut-être aussi