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Hordes Sauvages - Royaumes Ogres

Rgles spciales
Toxinivore : Les Dsosseurs et les Bouchers sont immuniss aux Attaques empoisonnes.

Matre du feu : Un Ventre-feu effectue des Attaques enflammes au corps corps et est galement immunis aux Attaques
enflammes. Il dispose de surcrot d'une attaque de Souffle de Force 4, comme dcrit dans le livre de rgles. Cette attaque est
bien videmment une Attaque enflamme.

Solitaire : Un Chasseur ne peut rejoindre aucune unit l'exception d'une Meute de Crocs de sabre, ni tre le Gnral.

La voix de leur matre : Les units bnficiant de cette rgle spciale peuvent utiliser le Cd d'un Chasseur pour tout test
requrant cette caractristique, comme si celui-ci disposait de la rgle Prsence charismatique.

Chamailleries : Au dbut de chacun de vos tours, vous devez effectuer un test de Chamailleries pour chacune de vos units
soumises cette rgle (les personnages rejoignant une unit doivent se plier au rsultat du test de celle-ci) prsentes sur la
table, l'exception de :
Celles qui sont en fuite.
Celles dont la Puissance d'Unit est infrieure 5.
Celles qui sont engages au corps corps.
En commenant par l'unit de votre choix, lancez 1D6 pour chaque unit agite de ces mesquins enfantillages. Sur un rsultat
de 1, l'unit ne peut rien faire volontairement jusqu'au dbut de son prochain tour, comme si elle avait rat un test de Stupidit
(ni tir, ni lancer des sorts ou activer des objets/pouvoirs/capacits, bien qu'elle n'effectue aucun mouvement obligatoire).

Rapaces : Si un Chasseur est accompagn d'une Bande de Vautours, les Rapaces peuvent tre lancs sur une unit
ennemie non engage au corps corps dans un rayon de 18 ps lors de la phase de tir. Aucune ligne de vue n'est requise
mais une unit entirement situe dans un bois ou un btiment ne peut tre attaque. Le personnage peut galement
utiliser son ventuelle arme de tir.

Pour ce faire, le Chasseur doit rpondre aux mmes conditions que s'il effectuait un tir (ne pas avoir ralis de marche force,
de charge, s'tre ralli, etc) et passer un test de Commandement : si ce test est un succs, l'unit harcele par les Rapaces subit
1D6 touches de Force 3, ainsi qu'un malus de -1 en Mouvement et de -1 en Capacit de Tir jusqu' la fin de son prochain tour.
En cas d'chec, les vautours ne trouvent pas leur cible et reviennent sans autre effet.

Grimpeurs : Les units dotes de cette rgle ne peuvent tre accompagnes par des personnages. Elles ignorent les pnalits
de mouvement lies la traverse d'un terrain difficile. De surcrot, elles traitent les terrains infranchissables et les obstacles
comme du terrain dcouvert pour ce qui est du mouvement ( l'exception des btiments occups et des zones aquatiques les
plus profondes). Bien qu'elles les traversent, elles ne peuvent terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable.

Piges sournois : Les Trappeurs Gnoblars Frappent toujours en premier lors du tour o ils sont chargs si au moins la moiti
de l'unit occupe un bois (ou tout lment de dcor dfini comme tel en dbut de partie).

De surcrot, les Trappeurs Gnoblars peuvent piger un terrain bois (rfrez-vous au livre de rgles). Pour cela, aprs
l'ensemble des mouvements d'Avant-garde, vous pouvez choisir un bois situ dans un rayon de 12 ps des Trappeurs
Gnoblars et y dposer leurs Piges sournois. Pour connatre le rsultat de leur travail de sape, rfrez-vous au tableau
ci-dessous.
Piges sournois

1D6 Rsultat
Ptard mouill... Vos Trappeurs Gnoblars se sont emmls les pinceaux ou ne sont pas parvenus
1-2
s'entendre. Le dcor suit les rgles habituelles sans autre effet.
Enfum ! Le bois est enfum pour le reste de la partie. Aucune attaque distance (sorts, tirs..) ne peut
3-4
tre effectue depuis ce dcor, et les units ayant au moins une figurine en son sein Frappent en dernier.
Au feu ! Les Trappeurs n'ont pas russi matriser leur pige. Le dcor est Enfum ! (rsultat 3-4 de ce
5-6
tableau) et toute unit l'occupant au dbut de son tour subit 1D6 touches de Force 4
Charge furieuse : Les figurines dotes de cette rgle disposent d'un bonus de +2 en Force en charge.

Griffes glaciales : Les Attaques au corps corps des Ytis infligent des Dgts magiques.

Peau paisse : Les Frox accordent un bonus de +2 la sauvegarde d'armure de leur cavalier, au lieu du +1 habituel.

Cuir pais : Une crature dote de cette rgle bnficie d'une sauvegarde de Peau cailleuse de 5+.

Embuscade : L'unit dispose de la rgle spciale Tunnels.

Monstruosit dambulante : Une crature dote de cette rgle se dplace de 2D6 ps lors de la phase des mouvements
obligatoires et suit l'ensemble des rgles rgissant ces derniers.

Terribles blessures : Toute blessure non sauvegarde inflige par cette crature cause la perte de 1D3 Points de Vie.

Gant :
- Grandes Foules: Un Gant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrter des obstacles tels que les murs, les
haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain dcouvert pour les dplacements du Gant.

- Chute : Un Gant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes :

S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs le rsultat du combat mais avant le test de moral.
S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement. Faites immdiatement le test.
S'il dcide de Sauter pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Gant n'attaque.
Pour savoir si un Gant tombe, lancez 1D6, sur un rsultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Gant tombe automatiquement
lorsqu'il est tu (mais pas lorsqu'il est dtruit suite une fuite au corps corps). Un Gant qui tombe perd
immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la dure de ce tour, il ne peut plus se dplacer (la chute
pouvant lui faire rater une charge ou l'empcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps corps. S'il devait
fuir un combat, le Gant est automatiquement dtruit, l'ennemi le taillant en pices.

S'il chute au corps corps, un Gant cause 1D6 touches de Force 6 chacune des units, amies et ennemies, avec
lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le rsultat du combat. Un
Gant se relve la fin du tour de jeu en cours sans pnalit supplmentaire.

- Attaques spciales de Gant : Pour dterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Gant d'attaquer au corps
corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilis dpend du type de figurine que le Gant a choisi
pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char mont, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa
monture, puis consultez le tableau appropri.

- Cri qui tue : Ni le Gant ni les autres figurines


Gants contre l'infanterie et la cavalerie : engages dans le combat ne peuvent attaquer si
elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez
1D6 Rsultat pas le rsultat du corps corps, le camp du Gant
gagne automatiquement le combat de 2 points.
1 Cri qui tue
2-4 Saut pieds joints - Saut pieds joints : Effectuez un test de chute
5-6 Dluge de coups puis, si le Gant n'est pas tomb, l'unit attaque par
le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6
rparties comme des tirs.
Gants contre tout le reste (infanterie ou cavalerie
monstrueuse, chars, monstres, machines de guerre...) : - Coup de massue : Une figurine au contact du
Gant doit immdiatement russir un test
1D6 Rsultat d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette
figurine en possde plusieurs, comme une figurine
1 Cri qui tue de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas
2-4 Coup de massue d'chec la malheureuse victime perd 2D6 PV sans
5-6 Dluge de coups sauvegarde d'armure autorise (une sauvegarde
invulnrable peut tre tente).

- Dluge de coups : Le Gant dlivre une bonne tourne de gnons ses adversaires, bnficiant pour cette phase de
combat de 6 Attaques rsolues normalement.
Arsenal et Machines de Guerre
Cape en fourrure : Une Cape en fourrure ajoute +2 la sauvegarde d'armure de son porteur contre toute attaque
distance. Au corps corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 la sauvegarde d'armure de son porteur.

Canon Crache-plomb : Cette arme, d'une porte 12 ps, effectue 1D6 tirs, touchant toujours sur du 4+ (quels que soient
les modificateurs, bonus ou malus). Un Canon Crache-plomb est un Arme perforante de Force 3. Notez que ces tirs ne
sont pas des Tirs multiples.

Pistolet ogre : Un Pistolet ogre est une Arme perforante dote d'une porte de 24 ps. Cette arme bnficie des mmes
capacits qu'un pistolet ordinaire (rfrez-vous au livre de rgle), l'exception des bonus confrs au corps corps.

Une paire de Pistolets ogre suit des rgles identiques, son avantage tant confr par la rgle Tirs multiples x2.

Lance-harpon : Un Lance-harpon est une arme dote d'une Force 6 et d'une porte de 36 ps, dont chaque blessure non
sauvegarde inflige la perte de 1D3 PV.

Croque-monsieur : Porte maximum : 12 ps, Force : 6, Tir rapide. De plus, les figurines d'infanterie monstrueuse, de
cavalerie monstrueuse ou volante seront galement tues sur le coup lorsqu'un rsultat de 6 pour blesser est obtenu,
quels que soit leurs nombres de Points de Vie restant !

Bricole lance-ferraille : Porte 6-24 ps. Une Bricole lance-ferraille tire de la mme faon qu'une catapulte (rfrez-
vous au livre de rgles). A la diffrence d'une catapulte conventionnelle, l'quipage de Ferrailleurs Gnoblars peut tirer
avec la Bricole lance-ferraille mme lorsque le Lance-ferraille Gnoblar effectue un mouvement. Si vous obtenez un
incident de tir, rfrez-vous au tableau d'incident ci-dessous.

Comme une catapulte ordinaire, la Bricole lance-ferraille utilise le petit gabarit circulaire. A la diffrence d'une
catapulte, les figurines touches subissent une touche de Force 3, infligeant une blessure considre comme provenant
d'une Arme perforante.

Incidents de tir de la Bricole lance-ferraille et du Canon des Titans Clestes


1D6 Rsultat
1 Explosion ! La machinerie explose en mille morceaux. Retirez la figurine comme perte.
Mcanisme dtruit. Le projectile a explos au sein de la machine. La figurine subit 1D3 blessures sans
2
aucune sauvegarde autorise, et l'arme est dtruite pour le reste de la partie.
3-4 Pffft... La mche s'teint. La machine ne peut tirer ce tour ni au suivant.
Fzzz... Clunk ! Le projectile explose en vol sans autre effet que de provoquer les ricanements adverses.
5-6
La machine ne peut tirer ce tour.

Canon des Titans Clestes : Ce monumental canon fonctionne exactement comme un canon ordinaire (rfrez-vous au
livre de rgle), l'exception de son tableau d'incident de tir. A la diffrence d'un canon conventionnel, l'quipage d'un
Boute-Fer peut tirer avec le Canon des Titans Clestes mme lorsque la figurine effectue un mouvement. Si toutefois
vous obtenez un incident lors d'un tir, rfrez-vous au tableau ci-dessus.

Gnoblards porte-bonheur : Ces gnoblars doivent imprativement tre reprsents sur l'unit qu'ils accompagnent, sur
le socle d'un membre de l'tat-major par exemple. Chacun de ces Gnoblars porte-bonheur ne peut tre utilis qu'une
seule fois au cours de la partie. Une unit peut s'adjoindre jusqu' trois Gnoblars porte-bonheur, ceux-ci devant tre
diffrents.

Gnoblars porte-bonheur

Gnoblar narquois : Le joueur Ogre peut faire relancer toutes les units ennemies en contact avec l'unit
accompagne de ce Gnoblar porte-bonheur l'un des ds du jet dterminant leur distance de fuite.

Gnoblar braillard : Les musiciens ennemis prsents dans le mme combat que le porteur de ce Gnoblar porte-
bonheur n'ont aucun effet (vous emportez donc le combat en cas d'galit si votre camp compte un musicien).

Gnoblar longue-vue : Le joueur Ogre peut faire relancer un jet pour toucher russi par son adversaire quand l'une de
ses units effectue un tir contre l'unit accompagne de ce Gnoblar porte-bonheur.
Liste d'arme

Seigneurs
Tyran Points / figurine : 180.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Tyran 6 6 4 5 5 5 4 5 9 monstrueuse.

Rgles spciales : Peur.

Armes et armures : Arme de base et armure lgre.

Options : - Peut tre quip d'une arme de base additionnelle (+5 pts) ou d'une arme lourde pour (+10 pts).
- Peut recevoir un Pistolet ogre (+5 pts) ou une paire de Pistolets ogre (+10 pts).
- Peut changer son armure lgre contre une armure lourde (+5 pts)

Objets magiques : Un Tyran peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.

Dsosseur Points / figurine : 225.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Dsosseur 6 3 2 4 5 5 2 4 8 monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Toxinivore.

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Peut tre quip d'une arme de base additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).

Objets magiques : Un Dsosseur peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Dsosseur est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans le domaine de la Gastromancie.
Hros
Cogneur Points / figurine : 90.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Cogneur 6 5 3 5 5 4 3 4 8 monstrueuse.

Rgles spciales : Peur.

Armes et armures : Arme de base et armure lgre.

Options : - Peut tre quip d'une arme de base additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).
- Peut recevoir un Pistolet ogre (+5 pts) ou une paire de Pistolets ogre (+10 pts).
- Peut changer son armure lgre contre une armure lourde (+3 pts)

Objets magiques : Un Cogneur peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Cogneur peut arborer la Grande Bannire de l'arme pour +25 points. Le porteur de la Grande Bannire peut
brandir une bannire magique sans limite de cot mais ne peut alors recevoir aucun autre objet magique.

0-1 Chasseur Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Chasseur 6 5 4 5 5 4 3 4 8 monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Solitaire, Avant-garde, Rapaces (Bande de Vautours uniquement).

Armes et armures : Arme de base, javelots, armure lgre et Cape en fourrure.

Options : - Peut tre quip d'une arme additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).
- Peut tre arm d'un Lance-harpon pour + 20 pts.
- Peut tre accompagn d'une Bande de Vautours pour +15 pts.

Objets magiques : Un Chasseur peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Hros
Boucher Points / figurine : 115.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Boucher 6 3 2 4 5 4 2 3 7 monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Toxinivore.

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Peut tre quip d'une arme de base additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts).
- Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Un Boucher peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Boucher est un sorcier de niveau 1 dterminant ses sortilges dans le domaine de la Gastromancie.

0-1 Ventre-feu Points / figurine : 115.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Ventre-feu 6 3 2 4 5 4 2 3 7 monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Matre du feu.

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Peut tre quip d'une arme de base additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+ 8 pts).
- Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Un Ventre-feu peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Ventre-feu est un sorcier de niveau 1 dterminant videmment ses sortilges dans le domaine du Feu.
Units de Base

Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers Ogres dtermine combien d'autres
units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit (de Base, Spciale ou Rare)
ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Guerriers Ogres.

Par exemple, si vous slectionnez deux units de Guerriers Ogres, vous pouvez inclure jusqu' deux units de
Gnoblars, deux units de Ytis, deux Cannibales...

Guerriers Ogres Points / figurine : 24.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Guerrier ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7 monstrueuse.
Broyeur 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Rgle spciale : Peur.

Armes et armures : Deux armes de base et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Guerrier Ogre en Broyeur pour +10 pts.


- Promouvoir un Guerrier Ogre en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Ogre en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre accompagne de Gnoblars porte-bonheur pour +5 pts par Gnoblar.

Ventre-durs Points / figurine : 35.

Taille d'unit : 3+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Ventre-dur 6 3 2 4 4 3 2 3 8 monstrueuse.
Ventre de fer 6 3 2 4 4 3 2 4 8

Rgle spciale : Peur.

Armes et armures : Arme de base, arme lourde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Ventre-dur en Ventre de fer pour +10 pts.


- Promouvoir un Ventre-dur en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Ventre-dur en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre accompagne de Gnoblars porte-bonheur pour +5 pts par Gnoblar.
- Une unique unit de Ventre-durs peut brandir un tendard magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Units de Base
Gnoblars Points / figurine : 2.

Taille d'unit : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Gnoblar 4 2 3 2 3 1 3 1 5
Mord-nez 4 2 3 2 3 1 3 2 5

Rgles spciales : Sacrifiables, Chamailleries.

Armes et armures : Arme de base et couteaux de lancer.

Options : - Promouvoir un Gnoblar en Mord-nez pour +5 pts.


- Promouvoir un Gnoblar en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Gnoblar en musicien pour +5 pts.

0-1 Trappeurs Gnoblars Points / figurine : 8.

Taille d'unit : 5-15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Trappeur Gnoblar 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Mord-nez 4 2 3 3 3 1 3 2 5

Rgles spciales : Sacrifiables, Chamailleries, Eclaireurs, Piges sournois, La voix de leur matre.

Armes et armures : Deux armes de base, couteaux de lancer et Cape en fourrure.

Options : - Promouvoir un Trappeur Gnoblar en Mord-nez pour +5 pts.


- Promouvoir un Trappeur Gnoblar en musicien pour +5 pts.

Lance-ferraille Gnoblar Points / figurine : 140.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Lance-feraille 5 5 5
Ferrailleur Gnoblar 2 3 2 3 1 5
Frox 7 3 5 2 2

Rgles spciales : Peur, Charge furieuse (Frox uniquement), Bricole Lance-ferraille.

Equipage et Attelage: 7 Ferrailleurs Gnoblars et 1 Frox.


Armes et armures : Chaque Ferrailleur Gnoblar porte une arme de base.
Sauvegarde d'armure : 5+.
Units Spciales
Crache-plomb Points / figurine : 35.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Crache-plomb 6 3 3 4 4 3 2 3 7 monstrueuse.
Crache-tonnerre 6 3 3 4 4 3 2 4 7

Rgle spciale : Peur

Armes et armures : Arme de base, armure lgre et Canon Crache-plomb.

Options : - Promouvoir un Crache-plomb en Crache-tonnerre pour +10 pts.


- Promouvoir un Crache-plomb en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Crache-plomb en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre accompagne de Gnoblars porte-bonheur pour +5 pts par Gnoblar.

0-1 Mangeurs d'Hommes Points / figurine : 60.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Mangeur d'Hommes 6 4 4 5 4 3 3 4 8 monstrueuse.
Croque-mitaine 6 5 4 5 4 3 4 4 8

Rgles spciales : Peur, Immuniss la psychologie, Tenaces, Arms jusqu'aux dents.

Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Mangeur d'Hommes en Croque-mitaine pour +15 pts.


- Promouvoir un Mangeur d'Hommes en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Mangeur d'Hommes en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper de paires de Pistolets ogre pour +8 pts par figurine.
- L'unit peut tre accompagne de Gnoblars porte-bonheur pour +5 pts par Gnoblar.
- Le Croque-mitaine peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Cavalerie Frox Points / figurine : 70.

Taille d'unit : 2-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Guerrier Ogre 6 3 2 4 4 4 2 3 7 monstrueuse.
Broyeur 6 3 2 4 4 4 2 4 7
Frox 7 3 0 5 2 2 5

Rgle spciale : Peur, Charge furieuse (Frox uniquement), Peau paisse.

Armes et armures : Arme de base et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Guerrier Ogre en Broyeur pour +15 pts.


- Promouvoir un Guerrier Ogre en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Ogre en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper d'armes lourdes pour +5 pts par figurine.
- L'unit peut tre accompagne de Gnoblars porte-bonheur pour +5 pts par Gnoblar.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.
Units Spciales
Meute de Crocs de sabre Points / figurine : 24.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Crocs de sabre 8 4 0 4 4 2 4 2 6

Rgles spciales : Peur, Charge froce, La voix de leur matre.

Armes et armures : Crocs et griffes de taille impressionnante ! (arme de base).

Ytis Points / figurine : 35.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Yti 7 3 0 5 4 3 3 3 7 monstrueuse.
Dos-gris 7 3 0 5 4 3 3 4 7

Rgles spciales : Peur, Grimpeurs, Inflammables, Griffes glaciales.

Armes et armures : Griffes glaciales et massues (arme de base).

Options : - Promouvoir un Yti en Dos-gris pour +10 pts.

Boute-Fer Points / figurine : 170.

M CC CT F E PV I A Cd Taille d'unit : 1.

Type : Char.
Boute-fer 5 5 5
Crache-plomb 3 3 4 2 3 7
Ferrailleur Gnoblar 2 3 2 3 1 5
Frox 7 3 5 2 2 5

Rgles spciales : Peur, Charge furieuse (Frox uniquement), Canon des Titans Clestes.

Equipage et Attelage : 1 Crache-plomb, 2 Ferrailleurs Gnoblars et 1 Frox.


Armes et armures : Chaque membre d'quipage dispose d'une arme de base.
Sauvegarde d'armure : 5+.
Units Rares
Cannibale Points / figurine : 80.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Cannibale 2D6 3 0 5 5 4 2 4 5

Rgles spciales : Peur, Indmoralisable, Monstruosit dambulante, Coup fatal, Embuscade.

Gant Points / figurine : 150.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Gant 6 3 2 6 5 6 3 Spcial 10

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Tenace, Gant.

Armes et armures : Un gros gourdin, un ft de tord-boyau, un cadavre de Frox (arme de base).

Mastauroc Points / figurine : 165.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Mastauroc 7 4 0 6 5 4 2 4 5
Guerrier Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Rgles spciales : Terreur, Grande cible, Plate-forme de tir, Cuir pais (5+), Impact (1D6), Immuniss la psychologie,
Terribles blessures (Mastauroc uniquement).

Equipage : Un Mastauroc est chevauch par 1 Guerrier Ogre.


Armes et armures : Le Guerrier Ogre est quip d'une armure lgre, d'une arme de base et d'un Croque-monsieur. Un
Mastauroc se contente d'craser l'adversaire l'aide de sa masse et de ses redoutables dfenses (arme de base).

Options : le Guerrier Ogre peut changer gratuitement son Croque-monsieur contre un Lance-harpon.

Mgastodonte Points / figurine : 240.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Mgastodonte 6 3 0 5 6 5 2 4 5
Guerrier Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Rgles spciales : Terreur, Grande cible, Immuniss la psychologie, Plate-forme de tir, Impact (1D6), Cuir pais (5+),
Terribles blessures (Mgastodonte uniquement).

Equipage : Un Mgastodonte est mont par un quipage de 2 Guerriers Ogres.


Armes et armures : Les Guerriers Ogres sont quips d'armures lgres, d'armes de base et d'armures lgres. Ils
disposent respectivement d'un Croque-monsieur et d'un Lance-harpon. Le Mgastodonte est une force de la nature
n'ayant nullement besoin d'armes hormis ses attributs consquents ! (arme de base).
Objets magiques

Armes magiques
Masse-tonnerre 65 points.

Arme lourde Le porteur perd une Attaque. Lorsque vient son tour de frapper, lancez 1D6 : la figurine inflige autant de
touches de Force 10 l'unit ennemie. Ces touches suivent des rgles identiques aux touches d'Impact ou d'Ecrasement.

Attendrisseur 40 points.

Arme lourde Les Attaques du porteur au corps corps avec cette arme causent la perte d'1D3 Points de Vie.

Epe Tueuse de Hros 35 points.

Le porteur obtient un bonus de +1 Attaque et de +1 Force pour chaque personnage ennemi engag dans le mme combat
que lui, jusqu' un maximum de +3 pour chaque caractristique.

Sceptre des Titans 30 points.

Arme lourde Le personnage inflige 1D3 touches d'Ecrasement de Force 8, en plus de ses Attaques habituelles.

Epe Vorpale 25 points.

La redoutable Epe Vorpale confre son porteur +1 en Force et le rend sujet la Frnsie.

Vide-crne 25 points.

Deux armes Ces gantelets hrisss de pointes, considrs comme des Armes perforantes, confrent aux Attaques de
leur redoutable porteur la rgle spciale Coup fatal.

Trucide-fauve 25 points.

Le porteur de cette arme bnficie de la rgle Charge froce. Le personnage bnficie galement d'un bonus de +1 pour
toucher contre les figurines d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse et de monstres.

Tranche-sang 20 points.

Boucher et Dsosseur uniquement Pour chaque Point de Vie t l'ennemi avec cette arme au corps corps, son
porteur peut immdiatement rcuprer l'un de ses PV prcdemment perdu. Notez que seules sont prises en compte les
figurines tues au combat par le Boucher avec cette arme, une unit rattrape alors qu'elle fuyait n'est pas considre.

Brise-sige 20 points.

Quand le porteur attaque au corps corps, comparez sa CC l'Initiative de ses adversaires, les coups infligs ne
pouvant tre dvis. Les cibles dpourvues d'une valeur d'Initiative sont automatiquement touches et cette arme leur
inflige alors la perte de 1D6 PV au lieu d'un seul.

Lames de gladiateur 15 points.

Deux armes Cette paire d'armes effiles dotent leur propritaire d'un bonus de +2 en Initiative et une sauvegarde
d'armure de 6+ pouvant tre amliore avec d'autres pices d'armure.
Armures magiques
Cherche-Gueule 40 points.

Armure lourde Le personnage bnficie de +1 en Endurance, mais il est cependant sujet la Stupidit.

Armure de Golgfag 35 points.

Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ qui ne peut tre amliore par aucun moyen (bouclier, sortilge...).

Armure mastodonte 30 points.

Armure lourde Cette armure confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Le personnage est de plus
immunis la rgle spciale Coup fatal.

Plaque-buffle 25 points.

Armure lgre Personnage uniquement Le porteur inflige 1D3 touches d'Impact de Force 5 en charge.

Grand Crne 20 points.

Ce casque primitif confre une sauvegarde de 6+ pouvant tre amliore avec d'autres pices d'armure. De surcrot, tout
sorcier ennemi tentant de lancer un sort sur le porteur du Grand Crne ou son unit obtiendra un Fiasco ! en cas de
double sur son jet de lancement en plus du double 1 habituel.

Poing affam 20 points.

Cet antique gantelet confre une sauvegarde de 6+ pouvant tre amliore avec d'autres pices d'armure. Il annule les
pouvoirs de toute arme magique porte par les figurines ennemies en contact avec le porteur (une arme magique reste
donc momentanment un quipement ordinaire de la catgorie quivalente). De surcrot, les figurines dotes d'un
niveau de sorcellerie sont touches automatiquement par le porteur au corps corps.

Gueule ventrale 10 points.

Armure lourde Lorsque le porteur tue son adversaire en Dfi, il rcupre immdiatement tous les Points de Vie
prcdemment perdus au cours de la bataille.

Talismans
Couronne de l'Archityran 60 points.

Le porteur bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. De surcrot, le personnage aveugl de puissance, et toute
unit qu'il rejoint sont Immuniss la psychologie.

Tiare de Cathay 50 points.

Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Le porteur et l'ventuelle unit qui l'accompagne
bnficient d'une sauvegarde invulnrable de 5+. Jetez 1D6 aprs le dploiement: sur un rsultat de 2+, le porteur de cet
objet perd un Point de Vie sans aucune sauvegarde.

Fragment de broche 40 points.

Le Fragment de broche est une sauvegarde invulnrable. Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par le porteur, avant
multiplication le cas chant. Si votre rsultat est suprieur ou gal celui obtenu par l'adversaire pour blesser le
porteur, la blessure est annule

Bottes de Jhared le Rouge 25 points.

Chasseur uniquement Ces bottes enchantes confrent leur porteur un bonus de +1 en Mouvement.
Gemme de Dracocide 25 points.

Les Attaques effectues au corps corps par le porteur ignorent les sauvegardes de Peau cailleuse. De surcrot, chaque
figurine dote de cette rgle souhaitant attaquer le porteur doit au pralable effectuer un test sous sa propre valeur de
Commandement. En cas d'chec, la figurine ne peut attaquer lors de cette phase de corps corps.

Pierre-voleuse de Gnoblar 15 points.

Le porteur et son unit bnficie d'une Rsistance la Magie (1D3). Lorsqu'un sort est dirig contre le porteur ou son
unit, jetez 1D3 afin de connatre la valeur de la protection accorde par cet objet surprenant.

Objets enchants
Lion de jade 45 points.

Les tirs effectus contre le porteur et toute unit qu'il a rejoint subissent un malus de -1 pour toucher. De surcrot, le
porteur et son unit peuvent relancer leurs tests de Panique rats.

Fourrure de Dos-gris 25 points.

Chasseur uniquement Le porteur (et les ventuelles Meutes de Crocs de sabre qu'il rejoint) considre tout terrain
difficile comme un terrain dcouvert.

Scarifications dmoniaques 25 points.

Tyran uniquement Les horribles cicatrices parcourant la chair du porteur le dotent de la rgle spciale Terreur.

Oeil de pierre 20 points.

Le porteur de cet objet bnficie d'un bonus de +1 en CC et de +1 en Initiative. De surcrot, au dbut de votre phase de
magie, si le porteur de cet objet n'est pas en fuite, l'adversaire doit rvler tous les "secrets" concernant l'une de ses
units prsente sur le champ de bataille : les objets magiques, les figurines Caches ainsi que tout ce qui n'est
normalement pas connu du joueur adverse.

Statue de Brahmir 15 points.

Chaque blessure non sauvegarde inflige par le porteur contre les units dotes des rgles Dmon, Esprit de la Fort
ou Mort-vivant provoque la perte de 2 Points de Vie au lieu d'un.

Collier de pierre magique 15 points.

Personnage uniquement Une seule utilisation Le personnage et l'unit qu'il a rejoint peuvent relancer le premier test
de moral qu'ils ratent dans la partie.

Objets cabalistiques
Coeur infernal 35 points.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'une phase de magie. Les figurines dotes d'un niveau de
sorcellerie, amies ou ennemies, dans un rayon de 18 ps du porteur, doivent immdiatement russir un test de Cd sous
leur propre valeur ou subir la perte d'1PV sans aucune sauvegarde autorise, ainsi que la connaissance d'un sort
dtermin alatoirement.

Bton de feu 35 points.

Ventre-feu uniquement Objet de sort : puissance 4 Ce bton contient le sort Tte Enflamme du domaine du Feu.

Livre de cuisine Halfling 30 points.

Le porteur et son unit bnficient d'une sauvegarde invulnrable de 3+ contre toute blessure reue lors de la phase de
magie.
Serpe de Grut le Sanglant 30 points.

Cet objet peut tre activ avant que le porteur ne lance un sort, une unique fois par phase de magie : il perd 1 PV sans
aucune sauvegarde et un d est ajout sa tentative (cela lui permet de lancer plus de ds qu'il ne lui est permis, de
lancer avec ce seul d ou de faire un Fiasco !). Il ne peut cependant jamais sacrifier son dernier PV de cette manire.

Masque du Boucher 20 points.

Boucher et Dsosseur uniquement Tous les tests de Commandement provoqus par le porteur du Masque du Boucher
ou son unit subissent un malus de -1, que ce soit distance ou au corps corps.

Klptomane Gnoblar 15 points.

Familier Une seule utilisation Lancez 1D6 aprs le dploiement afin de dterminer les actes imprvisibles de ce
factieux chenapan :

1 : Le personnage rvle ses autres objets magiques et perd l'usage de l'un d'eux, dtermin alatoirement.
2-3 : Le personnage est dot d'une Rsistance la magie (1).
4-5 : Le personnage bnficie d'une sauvegarde d'Aura de 5+.
6 : Le personnage possde dsormais un Parchemin de Dissipation en plus de ses autres objets.

Bannires magiques
Grand tendard de Skrag 50 points.

L'unit arborant cet tendard est sujette la rgle spciale Haine (notez que cela n'affecte pas les montures). Bien
qu'afflige d'une absolue barbarie, l'unit lance 3D6 pour tous ses tests de Commandement (y compris les tests de
moral) et ignore le plus haut rsultat.

Bannire en peau de Dragon 45 points.

Lors du tour o ils chargent, le porteur de cette bannire et son unit peuvent relancer leurs jets pour toucher, les jets
pour blesser et les jets de sauvegarde d'armure ayant obtenu des 1 (notez que cela n'affecte pas les montures).

Blason de Graissus Dents d'Or 40 points.

Grande Bannire de l'arme uniquement Le personnage arborant cette bannire et l'unit qu'il accompagne bnficient
d'un bonus de +1D3 sur leurs rsultats de combat (lancez pour chaque combat).

Etendard du Buffle 35 points.

Grande Bannire de l'arme uniquement Le porteur et toute unit d'infanterie qu'il rejoint touchent leurs ennemis au
corps corps avec un bonus de +1. Le porteur et son unit sont galement dots de la rgle spciale Implacable.

Totem Cannibale 25 points.

Objet de sort : puissance 5 Le sort contenu dans la bannire inflige 1D6+1 touches de Force 5 chaque unit ennemie
au contact de l'unit qui la brandit.

Rune de la Gueule 20 points.

Le porteur et son unit bnficient de la rgle Charge froce (notez que cela n'affecte pas les montures). De surcrot,
l'adversaire ne peut maintenir sa position et tirer en rponse une charge lance par l'unit dote de cette bannire.