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TRABAJO WIKI

LABORATORIO VIRTUAL

MOVIMIENTO DE UNA DIMENSION

PRESENTADO POR

JENNIFER JARAMILLO OSORIO

FISICA I

POLITECNICO GRANCOLOMBIANO

2015
RESUMEN
la fsica nos permite analizar diferentes tipos de movimientos, primeramente se
identifica el software a utilizar que en este caso es LAB1MU.vi el cual cuenta con
diferentes herramientas como lo son el botn de simulacin, de generar una
aceleracin y de finalizar el experimento arrojndonos as, un cuadro de datos
dispuestos para ser analizados al punto de encontrar la respuesta exacta y
correcta verificable por medio de la formula manual, en este laboratorio virtual se
analiza el lanzamiento de una pelota desde una altura de 30m a una rapidez inicial
de 8 m/s, estos datos son simulados por el software y este nos muestra unas
graficas de la funcin y unos datos que son analizados y nos dan como resultados
que el tiempo que se demora en caer la pelota es de 1.79 segundos logrando el
objetivo del laboratorio el cual era conocer el tiempo que demoraba la pelota en
caer al suelo, resultado que se verifica por medio de la formula manual acertando
y verificando la veracidad del resultado.
INTRODUCCION
Actualmente la enseanza de la fsica utiliza medios tecnolgicos los cuales
facilitan la comprensin y la interaccin con laboratorios virtuales que permiten
analizar diversos tipos de movimientos realizados por un objeto en particular ya
sea un movimiento de cada, de velocidad, y giro en el aire, en el siguiente
laboratorio virtual se realiza un ejercicio bsico de lanzamiento de una pelota a
cierta altura y con una rapidez determinada para saber as el tiempo que gasta la
pelota en llegar al suelo, para realizar este laboratorio se utiliz un simulador
llamado LAB1MU.vi el cual toma los datos ingresados y arroja el resultado del
movimiento que se est analizando.

MARCO TEORICO

El estudio del movimiento se puede realizar a travs de la cinemtica o a travs de


la dinmica. En funcin de la eleccin del sistema de referencia quedaran
definidas las ecuaciones del movimiento, ecuaciones que determinarn la
posicin, la velocidad y la aceleracin del cuerpo en cada instante de tiempo. Todo
movimiento puede representarse y estudiarse mediante grficas. Las ms
habituales son las que representan el espacio, la velocidad o la aceleracin en
funcin del tiempo.

El movimiento se refiere al cambio de ubicacin en el espacio a lo largo del


tiempo, tal como es medido por un observador fsico. Un poco ms generalmente
el cambio de ubicacin puede verse influido por las propiedades internas de un
cuerpo o sistema fsico, o incluso el estudio del movimiento en toda su generalidad
lleva a considerar el cambio de dicho estado fsico.
Esta disciplina pretende describir el modo en que un determinado cuerpo se
mueve y qu propiedades tiene dicho movimiento.

MONTAJE EXPERIMENTAL

Para el desarrollo de este laboratorio se utiliz LAB1MU.vi un software que sirve


para en anlisis del movimiento de una dimensin, este programa est compuesto
de tres botones los cuales son:

Botn Simular: El botn simular ejecuta el programa cuando ya tengamos


definidos los parmetros que usaremos para nuestras pruebas.

Botn Finalizar: Este botn lo usamos para que se genere el informe de nuestra
simulacin.

Botn Generar: Se usa para acelerar o aumentar la velocidad de movimiento de


metros / segundos (m/s) a metros sobre segundos al cuadrado $$(m/s^2)$$.

Tambin encontramos la ubicacin de las condiciones incieles del experimento


como lo es la posicin inicial en metros y la velocidad inicial $$(m/s)$$ como lo
podemos observar en la figura 1.

En esta figura tambin podemos observar tres graficas en las cuales se describe
la trayectoria que recorre la partcula, en otra se describe la posicin final, y en la
ltima se describe la velocidad alcanzada por la misma.

Figura 1
Experimento

Se lanza una pelota directamente hacia abajo con una rapidez inicial de m/s,
desde una altura de m. El tiempo que gasta la pelota en llegar al suelo es:

RESULTADO Y ANALISIS

Primeramente ingresamos los datos del lanzamiento de la pelota el simulador nos


arroja las siguientes graficas

Figura 2
Tabla 1

t(s) x(m) Vx(m/s)


0,953 39,856 12,684
1,003 40,497 12,929
1,053 41,149 13,175
1,103 41,814 13,421
1,153 42,491 13,666
1,203 43,181 13,912
1,253 43,883 14,158
1,303 44,597 14,404
1,353 45,323 14,649
1,403 46,062 14,895
1,453 46,813 15,141
1,503 47,576 15,387
1,553 48,352 15,632
1,603 49,139 15,878
1,653 49,939 16,124
1,703 50,752 16,369
1,793 25,536 16,615

Con este resultado podemos analizar que la pelota se demora 1.79s en llegar al
suelo recorriendo aproximadamente 25,53m a una velocidad de 16,61m/s
Como se puede apreciar en el mtodo manual de la siguiente manera:

Vf2 = Vo2 + 2(g)(x)


Vf2 = (8m/s)2 + 2( 9.8m/s^2)(30m)
Vf2 = 64m2/s2 + 588m2/s2
Vf2 =652m2/s2
Aplicamos raz a ambos lados para eliminar los cuadrados
Vf = 25.53m/s

Ahora si podemos encontrar el tiempo de cada con la siguiente ecuacin


Vf = Vo + (g)(t)
Despejamos y nos queda
t = Vf - Vo / (a)
t = 25.53m/s - 8m/s / 9.8m/s2
t = 17.53m/s / 9.8m/s2
t = 1.79 s

CONCLUCION

El simulador nos arroja gran nmero de datos los cuales por medio de un anlisis
realizado en Excel podemos concluir que el tiempo que se demora en caer la
pelota es de 1,79s recorriendo 25,53 m a una velocidad de 16,61m/s lo cual se
puede probar por medio de la formula manual la cual permite verificar con
exactitud la veracidad de los resultados.

REFERENCIAS

http://es.slideshare.net/jpj32/laboratorio-de-fisica-34151193

http://comunidad.udistrital.edu.co/geaf/files/2012/09/2006No1-007.pdf

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