Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ASERTIVIDAD
OBJETIVO
Promover la Asertividad en los nios de cuarto y quinto ao de bsica de las escuelas del
sector Motupe de la ciudad de Loja
METODOLOGA:
Activa- Participativa
POBLACIN
Padres de familia y estudiantes de cuarto y quinto ao de bsica de las escuelas del sector
Motupe de la ciudad de Loja
DURACIN APROXIMADA
30 minutos
APERTURA
El animador invita a los presentes a hacer un crculo y empieza cantando el siguiente estribillo:
Don Chucho tiene un chino, que le saluda ach, ach, ach. Se re ach, ach, ach. Baja ach, ach,
ach. Sube ach, ach, ach. Baila ach, ach, ach. Pelea ach, ach, ach,
Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos
graciosos.
CONTENIDOS:
QU ES LA ASERTIVIDAD?
*La asertividad se refiere a comportarse tal y como uno es, ni como un ratn y ni como un
monstruo. Es decir, ser asertivo significa dejar que los dems sepan lo que sientes y piensas de una
forma que no les ofenda, pero que al mismo tiempo te permita expresarte. Puedes reconocer y
respetar los sentimientos, opiniones y deseos de los dems de forma que no te impongas y que no te
permita que los dems se aprovechen de ti. Tambin significa defender tus propios derechos e
intentar siempre ser honrado, justo y sincero. Ser asertivo no es slo una cuestin de buenas
maneras, es una forma de comportarse ante los dems de modo que les permite conocer tus
sentimientos e ideas sin atropellar o ignorar las suyas. Lo ideal sera que todos nosotros actusemos
de forma asertiva, en lugar de actuar como ratones o monstruos, ya que entonces pocas veces no
pelearamos, perderamos amigos o sentiramos miedo de estar con los dems.
*http://idd00f0b.eresmas.net/Docus/Asertividad.PDF
Las causas de no haber desarrollado la asertividad pueden ser una o varias de las siguientes:
ACCIONES PREVENTIVAS:
CIERRE
Los participantes representarn un juego de roles en el que se presentan problemas que resolver. Se
les dar tres finales alternativos (conducta pasiva, conducta agresiva, conducta asertiva). Luego se
analizar los beneficios de tener una conducta asertiva en la resolucin de conflictos.
Imaginemos que nos compramos un da un tren de juguete nuevo, pero cuando llegamos a casa y
lo sacamos de la funda comprobamos con horror que ya ha sido usado por otra persona
anteriormente. Podemos reaccionar indignados yendo a la tienda dando voces y lanzando
improperios, enfadados a ms no poder, insultando y faltando al respeto; o bien podemos callarnos
y aguantarnos con lo que nos han dado porque nos da vergenza decir lo que sentimos y lo mal que
nos parece; o por ltimo, podemos ir al vendedor y, con respeto y educacin, manifestar nuestra
queja y pedir que, lo antes posible, nos cambie la televisin por una nueva con garanta, pues por
ello hemos pagado y estamos en nuestro derecho de exigirlo.
El formador solicitar que cada uno de los participantes de sus conclusiones u aprendizajes del
taller.
TARJETA DE TRABAJO
SITUACIN
QU HAGO NORMALMENTE? CMO ME SIENTO?
CONFLICTIVA
Alguien me empuja o me
golpea sin motivo
OBJETIVO
METODOLOGA:
Activa- Participativa
POBLACIN
DURACIN APROXIMADA
30 minutos
APERTURA
Dinmica: La cebolla.
Sntesis de la dinmica:
Esta es una dinmica que adems de tener el propsito de crear un ambiente de confianza y
contacto en el grupo es muy til para romper el hielo y entrar a trabajar independientemente de
que el grupo necesite trabajar este aspecto o no.
Qu intenta trabajar:
Desarrollo:
Para la realizacin de esta dinmica se necesita un voluntario que ejercer de granjero mientras
que el grueso del grupo formara una cebolla. Para poder formar la cebolla, todos los miembros
debern unirse entre s de manera muy fuerte, como si se tratara de capas de una misma cebolla.
Una vez la cebolla esta lista el granjero deber pelarla capa a capa. Cada vez ste consiga pelar
una capa, la persona que ha sido desprendida del grupo se convertir en un segundo granjero
que ayudara en la labor de pelar la cebolla. As una a una de las capas desprendidas pasara a
formar parte del grupo de granjeros. La dinmica se podr repetir todas las veces s que crea
necesario. Si tenemos un grupo muy grande podremos formar dos cebollas.
Materiales:
Ninguno
Se puede repetir ms de una vez aunque es un juego que cansa mucho pues supone esfuerzo
fsico. Se recomienda descalzarse para evitar hacerse dao con el calzado de los compaeros.
CONTENIDOS:
La prctica de los valores es importante porque a travs de ellos las personas tenemos la capacidad
de cambiar muchas cosas desde nuestra propia actitud hasta el mundo entero, tan solo imagina un
mundo sin corrupcin, sin guerras, sin asesinatos, robos etc. tantos problemas que podramos
resolver a travs de los valores.
En esta clasificacin podemos darnos cuenta cun importante son los valores
humanos en nuestra vida ya que ellos se encuentran en cada parte de nosotros y
somos nosotros las personas indicadas de encontrarlos y hacerlos brillar para que nuestra vida
pueda mejorar con ellos de la mano.
ACCIONES PREVENTIVAS:
El barco se hunde
OBJETIVO:
I. Simular tan dramtica y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar
de slo intelectualizarlo.
TIEMPO REQUERIDO:
De 10 a 15 minutos.
MATERIAL:
Reloj o cronmetro.
LUGAR:
Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del saln, sobre el piso, en
una formacin que parezca un bote o balsa. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se
encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su
barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas.
Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y
espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para
salvar al resto. Informa que la decisin la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a
"abogar por su caso", dando razones de porqu debe vivir, utilizando un valor personal como
razn y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote. Les notifica que tienen 5 minutos
para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez
personas en l. Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les
resta.
II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante
la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la
tarea se haya cumplido con xito.
III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran
implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas:
1.- Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?
4.- A la luz de la experiencia, Cmo valoran su propia vida y las de los dems?
CIERRE: