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GRAFICACION
Investigacin Unidad 4: Relleno, Iluminacin y Sombreado
Introduccin.3
4.3.1. Interpolado.13
4.3.2. Gouraud.14
4.3.3. Phong..15
Conclusin..16
Bibliografa.17
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Unidad 4. _ Relleno, iluminacin y sombreado.
Introduccin
Iluminacin
Desde una perspectiva fsica, una superficie puede emitir luz por su propia emisin, como focos
de luz, o reflejar luz de otras superficies que la iluminan. Algunas superficies pueden reflejar y
emitir luz. El color que se ve en un punto de un objeto est determinado por las mltiples
interacciones entre las fuentes de luz y superficies reflectivas. Este es un proceso recursivo.
2. Construir un modelo de reflexin que trate con las interacciones entre materiales y luz.
Para comprender el proceso de iluminacin, se puede comenzar siguiendo los rayos de luz de un
punto fuente, donde el observador ve solamente la luz que emite la fuente y que llega a los ojos;
probablemente a lo largo de complejos caminos y mltiples interacciones con objetos en la
escena.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basar en
la interaccin entre la fuente y el material de la superficie: se ver el color de la luz reflejado de
la superficie a los ojos.
Sombreado
Asumiendo que se puede computar vectores normales, dado un conjunto de fuentes de luz y un
observador, los modelos de luz e iluminacin desarrollados pueden aplicarse a cada punto de
una superficie. Lamentablemente, aunque se tenga ecuaciones sencillas para determinarlos
vectores normales, como en el ejemplo de la esfera, la cantidad de computaciones requeridas
puede ser muy grande. SE han visto muchas de las ventajas de usar modelos poligonales para los
objetos. Una ventaja adicional, para polgonos planos, es que se puede reducir bastante el trabajo
requerido para el sombreado. LA mayora de los sistemas grficos, incluyendo OpenGL, explota
las posibles eficiencias para polgonos planos, descomponiendo superficies curvas en muchos
polgonos planos pequeos, cada uno teniendo un vector normal bien definido.
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Se considerarn tres maneras de sombrear polgonos:
Sombreado Phong
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada por un conjunto de lneas
(aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrn dado.
SCAN-LINE
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
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PATRN
SCAN-LINE
Para scan-line que cruce el polgono se busca en la interseccin entre las lneas de barrido
y las aristas del polgono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para s el objeto tiene huecos
interiores.
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INUNDACIN
FUERZA BRUTA
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RELLENO MEDIANTE UN PATRN
Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene determinado color
o novel de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para
ello debemos establecer una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la figura. En
definitiva, debemos determinar la situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma
que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los puntos
del patrn.
Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrn en un vrtice del
polgono.
EJEMPLO DE SCAN-LINE
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4.2. Modelos Bsicos de Iluminacin.
Proceso de iluminacin.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basar en
la interaccin entre la fuente y el material de la superficie: se ver el color de la luz reflejado de
la superficie a los ojos.
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El recorte del plano de proyeccin y su mapeo a la pantalla significa un nmero particular de
pixeles de despliegue.
El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o ms pixeles en el frame
buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el
COP, despus de pasar por el rectngulo de recorte.
Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies translucidas
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Fuentes de Luz
Emisin propia
Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante
fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna
luz incidente a esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un objeto con una
superficie.
En este modelo, los objetos no emiten luz, slo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz
o reflejada de otros objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se mueve de punto a punto.
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3.El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una
fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto.
El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular.
Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de
los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces,
se puede describir la matriz de iluminacin para una fuente de luz i para cada punto p sobre una
superficie, mediante:
La primera fila contiene la intensidad ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.
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La tercera fila contiene los trminos especulares. (An no se ha aplicado ninguna atenuacin por
la distancia.)
Si se emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imgenes sern sombreadas y aparecern
tridimensionales, pero todas las superficies se vern sin vida. Lo que hace falta son la reflexin
de secciones ms brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del
ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendr un resplandecer blanco
que es la reflexin de parte de la luz de la fuente en la direccin del observador.
Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras ms
lisa se la superficie, ms se parece a un espejo, como se ve en la siguiente figura.
Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeo incremento
en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un trmino para reflexin especular. Se
considera la superficie como rugosa para el trmino difuso u lisa para el trmino especular. La
cantidad de luz que el observador ve depende del ngulo entre r, la direccin de un reflector
perfecto, y v, la direccin del observador. El modelo de Phong usa la ecuacin:
Is= ks Ls cos 0 ks 1
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4.3 Tcnicas de sombreado.
Intensidad constante
4.3.1. Interpolado.
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en forma realista
utilizando intensidades de superficie constantes. en el caso donde una superficie se expone
solamente a la luz ambiente y no se aplican diseos, texturas o sombras de superficie, el
sombreado constante genera una representacin exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies planas puede
sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos se subdividen la superficie se
hace lo suficientemente pequeos.
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Con este mtodo, la intensidad se calcula en un punto interior de cada plano y toda la superficie
se sombrea con la intensidad calculada. cuando la orientacin entre planos adyacentes cambia
en forma abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede producir un efectos spero
o irreal. podemos alisar las discontinuidades de intensidad sobre cada superficie de acuerdo con
algn esquema de interpolacin.
4.3.2. Gouraud.
Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. en este mtodo de interpolacin
primero deben aproximarse las normales a la superficie en cada vrtice de un polgono. esto se
logra promediando las normales a la superficie para cada polgono que contiene el punto de
vrtice, como se muestra en la siguiente figura. estos vectores normales de los vrtices se utilizan
entonces en el modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los vrtices.
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Un ejemplo de un objeto de sombreado con el mtodo de Gouraud.
4.3.3. Phong.
ESTE MTODO CREADO POR PHONG BUI TUONG TAMBIN SE CONOCE COMO ESQUEMA DE
INTERPOLACIN DE VECTOR NORMAL DESPLIEGA TOQUES DE LUZ MAS REALES SOBRE LA
SUPERFICIE Y REDUCE CONSIDERABLEMENTE EL EFECTO DE LA BANDA DE MACH.
Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente, y la franja blanca que
aparece justo a la izquierda de ste.
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Conclusin
Tambin se vio el uso del sombreado y sus diferentes tipos, y para qu sirve cada uno de ellos y
como pueden aplicarse a esta materia.
Es una regin de oscuridad donde la luz es obstaculizada. Una sombra ocupa todo el espacio
detrs de un objeto opaco con una fuente de luz frente a l. La seccin eficaz de una sombra es
una silueta bidimensional una proyeccin invertida del objeto que aspira la luz.
Existen grados intermedios de sombra y luz entre las superficies completamente iluminadas y la
completa oscuridad: la penumbra.
La iluminancia o nivel de iluminacin se define como el flujo luminoso que incide sobre una
superficie. Su unidad de medida es el Lux.
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Bibliografa
https://books.google.com.mx/books?id=ObHAZY484EC&pg=PA88&dq=iluminacion+y+sombrea
do+graficacion+relleno+de+poligonos&hl=es419&sa=X&ei=ol6FUd6ANImg9QTl5IDoBA#v=onep
age&q=iluminacion%20y%20sombreado%20graficacion%20relleno%20de%20poligonos&f=false
http://e-md.upc.edu/diposit/material/24099/24099.pdf
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf
http://www.azrodin.com/2009/09/generacion-de-sombras-con-stencil-buffer/
http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
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