Vous êtes sur la page 1sur 17

24/11/2017

GRAFICACION
Investigacin Unidad 4: Relleno, Iluminacin y Sombreado

5 Semestre Grupo S-501


Instituto Tecnolgico Superior de Panuco
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Alumno: Roque Oswaldo Cazares Garca. Karina Leonardo Azuara.
Docente: MC. Enrique Ponce Rivera
UNIDAD 4: RELLENO, ILIMUNACION Y SOMBREADO
ndice

Introduccin.3

4.1. Relleno de polgonos4

4.2. Modelos Bsicos de Iluminacin.8

4.3 Tcnicas de sombreado13

4.3.1. Interpolado.13

4.3.2. Gouraud.14

4.3.3. Phong..15

Conclusin..16

Bibliografa.17

2
Unidad 4. _ Relleno, iluminacin y sombreado.

Introduccin

Iluminacin

Desde una perspectiva fsica, una superficie puede emitir luz por su propia emisin, como focos
de luz, o reflejar luz de otras superficies que la iluminan. Algunas superficies pueden reflejar y
emitir luz. El color que se ve en un punto de un objeto est determinado por las mltiples
interacciones entre las fuentes de luz y superficies reflectivas. Este es un proceso recursivo.

El problema consiste en dos aspectos:

1. Modelar las fuentes de luz en una escena.

2. Construir un modelo de reflexin que trate con las interacciones entre materiales y luz.

Para comprender el proceso de iluminacin, se puede comenzar siguiendo los rayos de luz de un
punto fuente, donde el observador ve solamente la luz que emite la fuente y que llega a los ojos;
probablemente a lo largo de complejos caminos y mltiples interacciones con objetos en la
escena.

Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se ver el color de la fuente.

Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basar en
la interaccin entre la fuente y el material de la superficie: se ver el color de la luz reflejado de
la superficie a los ojos.

Sombreado

Asumiendo que se puede computar vectores normales, dado un conjunto de fuentes de luz y un
observador, los modelos de luz e iluminacin desarrollados pueden aplicarse a cada punto de
una superficie. Lamentablemente, aunque se tenga ecuaciones sencillas para determinarlos
vectores normales, como en el ejemplo de la esfera, la cantidad de computaciones requeridas
puede ser muy grande. SE han visto muchas de las ventajas de usar modelos poligonales para los
objetos. Una ventaja adicional, para polgonos planos, es que se puede reducir bastante el trabajo
requerido para el sombreado. LA mayora de los sistemas grficos, incluyendo OpenGL, explota
las posibles eficiencias para polgonos planos, descomponiendo superficies curvas en muchos
polgonos planos pequeos, cada uno teniendo un vector normal bien definido.

3
Se considerarn tres maneras de sombrear polgonos:

Sombreado plano o constante

Sombreado interpolativo o Gouraud

Sombreado Phong

4.1. Relleno de polgonos.

Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y tratamiento de imgenes


bidimensionales y su utilizacin es muy interesante para modelar objetos del mundo real.

En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada por un conjunto de lneas
(aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrn dado.

Casos de relleno segn su complejidad.

El caso ms sencillo de relleno es el tringulo.

Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.

Relleno de polgonos cncavos.

Mtodo de rellenos de polgonos con color

SCAN-LINE

INUNDACIN

FUERZA BRUTA

4
PATRN

SCAN-LINE

Fila a fila van trazando lneas de color entre aristas.

Para scan-line que cruce el polgono se busca en la interseccin entre las lneas de barrido
y las aristas del polgono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO

Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para s el objeto tiene huecos
interiores.

Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de barridos, que intersectan un


nmero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores
al polgono.

5
INUNDACIN

Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.


Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o
no.
No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva para cualquier imagen AE
se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA

Calcula una caja contenedora del objeto.


Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo barrido en una seccin y replicar
los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

6
RELLENO MEDIANTE UN PATRN

Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene determinado color
o novel de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para
ello debemos establecer una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la figura. En
definitiva, debemos determinar la situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma
que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los puntos
del patrn.

ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIN INICIAL DEL PATRN

Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrn en un vrtice del
polgono.

1. Considerar la regin a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto el patrn se citua en el


origen de esta (esquina superior izquierda).

EJEMPLO DE SCAN-LINE

Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polgono.


Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET (edge table), de manera
ordena ascendiente en Y y en X en buckets.
Rellenar los spans usando la estructura.
Usar algn criterio de paridad para saber cundo un intervalo debe ser rellenado o no.

7
4.2. Modelos Bsicos de Iluminacin.

Entendemos por modelo de iluminacin el clculo de la intensidad de cada punto de la escena.

En el clculo de la intensidad de un punto intervienen:

El tipo e intensidad de la fuente de luz


El material del objeto
La orientacin del objeto con respecto a la luz
El modelo ms utilizado es el modelo de Phong.

Proceso de iluminacin.

Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se ver el color de la fuente.

Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basar en
la interaccin entre la fuente y el material de la superficie: se ver el color de la luz reflejado de
la superficie a los ojos.

En trmino de grfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyeccin,


como se ve en la siguiente figura:

8
El recorte del plano de proyeccin y su mapeo a la pantalla significa un nmero particular de
pixeles de despliegue.

El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o ms pixeles en el frame
buffer.

Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el
COP, despus de pasar por el rectngulo de recorte.

Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.

Interaccin entre luz y materiales.

Superficies especulares

Superficies Difusas

Superficies difusas perfectas

Superficies translucidas

9
Fuentes de Luz

La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:

Emisin propia

Reflexin

Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante
fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna
luz incidente a esta del ambiente.

Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un objeto con una
superficie.

Modelo de iluminacin Phong.

Es un modelo emprico simplificado para iluminar puntos de una escena

Los resultados son muy buenos en la mayora de las escenas

En este modelo, los objetos no emiten luz, slo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz
o reflejada de otros objetos

El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie.

Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se mueve de punto a punto.

1.El vector n es la normal en p.

2.El vector v tiene direccin de p al observador o COP.

10
3.El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una
fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto.

4.El vector r tiene la direccin de un rayo perfectamente reflejado de l. La direccin de r est


determinada por n y l.

El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular.
Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de
los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces,
se puede describir la matriz de iluminacin para una fuente de luz i para cada punto p sobre una
superficie, mediante:

La primera fila contiene la intensidad ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.

La segunda fila contiene los trminos difusos.

11
La tercera fila contiene los trminos especulares. (An no se ha aplicado ninguna atenuacin por
la distancia.)

Si se emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imgenes sern sombreadas y aparecern
tridimensionales, pero todas las superficies se vern sin vida. Lo que hace falta son la reflexin
de secciones ms brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del
ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendr un resplandecer blanco
que es la reflexin de parte de la luz de la fuente en la direccin del observador.

Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras ms
lisa se la superficie, ms se parece a un espejo, como se ve en la siguiente figura.

Segn la superficie se hace ms lisa, la luz reflejada se concentra en un rango ms pequeo de


ngulos, centrado alrededor del ngulo de un reflector perfecto: un espejo o una superficie
especular perfecta. Modelar superficies especulares realsticas puede ser complejo, ya que el
patrn por el cual se esparce no es simtrico, dependiendo del largo de onda de la luz incidente
y cambia con el ngulo de reflexin

Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeo incremento
en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un trmino para reflexin especular. Se
considera la superficie como rugosa para el trmino difuso u lisa para el trmino especular. La
cantidad de luz que el observador ve depende del ngulo entre r, la direccin de un reflector
perfecto, y v, la direccin del observador. El modelo de Phong usa la ecuacin:

Is= ks Ls cos 0 ks 1

El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado, sin embargo, no se hace


hasta que los objetos hayan pasado por las transformaciones modelo-vista y proyeccin. Estas
transformaciones pueden afectar los trminos de coseno en el modelo.

12
4.3 Tcnicas de sombreado.

Intensidad constante

4.3.1. Interpolado.

En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en forma realista
utilizando intensidades de superficie constantes. en el caso donde una superficie se expone
solamente a la luz ambiente y no se aplican diseos, texturas o sombras de superficie, el
sombreado constante genera una representacin exacta de la superficie.

Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies planas puede
sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos se subdividen la superficie se
hace lo suficientemente pequeos.

La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado constante.

13
Con este mtodo, la intensidad se calcula en un punto interior de cada plano y toda la superficie
se sombrea con la intensidad calculada. cuando la orientacin entre planos adyacentes cambia
en forma abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede producir un efectos spero
o irreal. podemos alisar las discontinuidades de intensidad sobre cada superficie de acuerdo con
algn esquema de interpolacin.

4.3.2. Gouraud.

Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por gouraud, elimina discontinuidades en


intensidades entre planos adyacentes de la representacin de una superficie variando en forma
lineal la intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en
las fronteras del plano. en este mtodo los valores de la intensidad a lo largo de cada lnea de
rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos de
interseccin de con la superficie.

La siguiente figura demuestra este esquema de interpolacin.

Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. en este mtodo de interpolacin
primero deben aproximarse las normales a la superficie en cada vrtice de un polgono. esto se
logra promediando las normales a la superficie para cada polgono que contiene el punto de
vrtice, como se muestra en la siguiente figura. estos vectores normales de los vrtices se utilizan
entonces en el modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los vrtices.

14
Un ejemplo de un objeto de sombreado con el mtodo de Gouraud.

4.3.3. Phong.

ESTE MTODO CREADO POR PHONG BUI TUONG TAMBIN SE CONOCE COMO ESQUEMA DE
INTERPOLACIN DE VECTOR NORMAL DESPLIEGA TOQUES DE LUZ MAS REALES SOBRE LA
SUPERFICIE Y REDUCE CONSIDERABLEMENTE EL EFECTO DE LA BANDA DE MACH.

Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente, y la franja blanca que
aparece justo a la izquierda de ste.

EL SOMBREADO DE PHONG PRIMERO INTERPOLA LOS VECTORES NORMALES EN LOS PUNTOS


LIMITE DE UNA LNEA DE RASTREO. PUEDE HACERSE MEJORAS A LOS MODELOS DE SOMBREADO
DE GOURAUD DETERMINANDO LA NORMAL APROXIMADA A LA SUPERFICIE EN CADA PUNTO A
LO LARGO DE UNA LNEA DE RASTREO Y CALCULANDO DESPUS LA INTENSIDAD MEDIANTE EL
USO DEL VECTOR NORMAL APROXIMADO EN ESE PUNTO.

15
Conclusin

En esta unidad se vio la importancia de la luz y sus diferentes perspectivas en la graficacin, ya


que dependiendo de su posicin crearan el efecto deseado.

Tambin se vio el uso del sombreado y sus diferentes tipos, y para qu sirve cada uno de ellos y
como pueden aplicarse a esta materia.

Es una regin de oscuridad donde la luz es obstaculizada. Una sombra ocupa todo el espacio
detrs de un objeto opaco con una fuente de luz frente a l. La seccin eficaz de una sombra es
una silueta bidimensional una proyeccin invertida del objeto que aspira la luz.

Existen grados intermedios de sombra y luz entre las superficies completamente iluminadas y la
completa oscuridad: la penumbra.

La iluminancia o nivel de iluminacin se define como el flujo luminoso que incide sobre una
superficie. Su unidad de medida es el Lux.

16
Bibliografa

https://books.google.com.mx/books?id=ObHAZY484EC&pg=PA88&dq=iluminacion+y+sombrea
do+graficacion+relleno+de+poligonos&hl=es419&sa=X&ei=ol6FUd6ANImg9QTl5IDoBA#v=onep
age&q=iluminacion%20y%20sombreado%20graficacion%20relleno%20de%20poligonos&f=false

http://e-md.upc.edu/diposit/material/24099/24099.pdf

http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf

http://www.azrodin.com/2009/09/generacion-de-sombras-con-stencil-buffer/

http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf

17

Vous aimerez peut-être aussi