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PERFIL ESPECIFICO II
MATRICULA: 201242077
VERANO 2017
CONTENIDO TEMATICO
Competencia motriz
La competencia motriz tiene un origen biolgico, social y cognitivo afectivo y su
ejercicio favorece en los alumnos superar las distintas situaciones motrices a que
se enfrentan, tanto en las sesiones de Educacin Fsica como en la vida cotidiana.
Por su parte, la competencia motriz expresa una actuacin inteligente, y cada
movimiento persigue un fin determinado.
La intencin del acto educativo es que los adolescentes pongan en prctica sus
habilidades y destrezas motoras, as como sus capacidades perceptivas, fsicas y
socio motrices al participar en diversas actividades que los inicien en la prctica de
algn deporte (basquetbol, volibol, futbol, atletismo, natacin, bisbol, gimnasia,
etc.)
El deporte escolar debe trabajarse con sensibilidad y responsabilidad por parte del
educador fsico, lo que le implica realizar una intervencin oportuna para no excluir
a nadie, propiciando que todos participen de acuerdo con sus capacidades y
posibilidades.
El deporte escolar debe trabajarse con sensibilidad y responsabilidad por parte del
educador fsico, lo que le implica realizar una intervencin oportuna para no excluir
a nadie, propiciando que todos participen de acuerdo con sus capacidades y
posibilidades.
Por ello, es necesario que durante el ciclo escolar se realicen actividades que
permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y con la Educacin
Fsica, de acuerdo con los siguientes temas:
Bloque I titulo
Los ttulos hacen referencia a los aprendizajes que lograran los alumnos y a los
contenidos presentados.
Resumen:
Aprendizajes esperados
Describe caractersticas fsicas, corporales y afectivas para reconocer sus
lmites y posibilidades dentro de la diversidad.
Emplea variadas manifestaciones de movimiento para comunicarse,
conocer su potencial expresivo y mantener su condicin fsica.
Opina en torno a quin es y cmo se percibe para favorecer el
reconocimiento de su cuerpo, la comunicacin y el trato con sus
compaeros por medio de la realizacin de juegos y actividades fsicas.
Aprendizajes esperados
Explica los elementos estructurales del juego para proponer acciones
que le permitan obtener un mejor desempeo durante los juegos.
Controla sus movimientos al realizar tareas en forma esttica o
dinmica en relacin consigo mismo, con sus compaeros y con los
objetos que manipula para favorecer su experiencia motriz.
Intercambia puntos de vista con sus compaeros sobre la aplicacin
de las reglas y el desarrollo de acciones motrices para alcanzar un fin
en comn.
Aprendizajes esperados
Identifica los roles que desempea en la dinmica de grupo para
disfrutar e interactuar en los juegos.
Pone a prueba acciones que le permiten resolver los problemas del
juego a partir de su experiencia para formular estrategias.
Muestra una actitud respetuosa para s mismo y los dems al
reconocer faltas en su actuacin durante las actividades para
contribuir al desarrollo del juego limpio
Aprendizajes esperados
Describe acciones que le permiten integrar su disponibilidad corporal,
conocer su cuerpo y mejorar sus capacidades.
Realiza actividad fsica en forma habitual para mantener un estilo de
vida activo y saludable.
Expresa la importancia del uso de su tiempo libre para llevar a cabo
acciones que le ayuden a cuidar la salud.
SEGUNDO DE SECUNDARIA
Bloque I: Proyecto y construyo lo que soy
Aprendizajes esperados
Identifica emociones, sentimientos y actitudes al realizar diversas acciones
vinculadas con el juego y el deporte escolar.
Propone diferentes acciones motrices que le permiten comprender el
lenguaje corporal y experimentar sus posibilidades motrices.
Expresa satisfaccin al afianzar las relaciones con sus compaeros para
favorecer los procesos de socializacin.
Aprendizajes esperados
Identifica el mvil del juego para reconocer sus implicaciones y
mejorar su desempeo.
Emplea diferentes roles de participacin para entender sus
responsabilidades y los retos que el juego requiere.
Muestra compromiso consigo mismo y con los dems al participar en
las actividades fsicas para favorecer el juego limpio.
Aprendizajes esperados
Identifica sus posibilidades motrices para utilizarlas a partir del
pensamiento estratgico en actividades de cancha propia.
Adapta sus movimientos de acuerdo con el tiempo y el espacio, como
una forma de poner a prueba sus capacidades.
Toma decisiones que favorecen una participacin grupal equilibrada,
respetando la lgica interna de las actividades.
Aprendizajes esperados
Menciona la importancia de las reglas, el espacio y el tiempo en el
trabajo colectivo como elementos que benefician las decisiones
grupales en los juegos de invasin.
Desarrolla alternativas a partir de la utilizacin del pensamiento
divergente para resolver situaciones de accin motriz, al dialogar con
sus compaeros y establecer soluciones.
Aprueba estrategias creadas en colectivo a partir de la toma de
decisiones para la consecucin de una meta o resultado.
Aprendizajes esperados
Identifica la importancia de planear actividades para favorecer su
condicin fsica y desempeo motriz.
Adapta sus esquemas motores generales en diferentes tareas y
actividades motrices para mejorar su condicin fsica.
Establece acciones que le permiten cuidar su cuerpo y mantener su
salud para alcanzar un estado de bienestar ptimo.
TERCERO DE SECUNDARIA
Bloque I: Los lenguajes del cuerpo; sentido y significado
Aprendizajes esperados
Describe diferentes formas de expresin y comunicacin para transmitir
ideas, sentimientos y vivencias.
Aplica diferentes formas de comunicacin por medio de su expresin
corporal para llevar a cabo una representacin de ideas y acciones de su
vida.
Muestra su potencial expresivo para comunicarse corporalmente mediante
actividades de representacin en las que pone en prctica la creatividad.
Bloque II: Te invito a jugar; acordemos las reglas
Aprendizajes esperados
Identifica la importancia del juego limpio para la planificacin y realizacin
de torneos.
Propone cdigos de tica que le permitan desempearse positivamente en
juegos y deportes que contribuyan en la convivencia con los dems.
Establece metas en el contexto de la sesin que favorezcan su
participacin en la vida diaria.
Aprendizajes esperados
Distingue la lgica interna de las actividades el reglamento, las acciones
ofensivas y defensivas para determinar tcticas que permitan la
consecucin de los fines.
Propone estrategias y soluciones tcticas a sus compaeros para llegar a
decisiones que favorezcan el trabajo colaborativo.
Participa en la consecucin de acuerdos referidos al desempeo del
equipo para tener una actuacin efectiva.
Aprendizajes esperados
Menciona los distintos elementos que posibilitan el juego paradjico para
entender su lgica interna.
Aplica sus desempeos motrices en las actividades para favorecer la auto-
superacin a partir de la confianza en s mismo.
Colabora en la planificacin de situaciones ofensivas y defensivas para
contribuir al trabajo colaborativo en el juego.
Aprendizajes esperados
Relaciona sus aprendizajes adquiridos con las actividades de su vida diaria
que le permitan establecer situaciones equitativas de trabajo y
colaboracin.
Implementa acciones que le permitan consolidar la autodisciplina y la
actividad fsica como alternativas de mejora personal.
Expresa la importancia de sus experiencias, as como las de sus
compaeros, como una forma para comprender sus aprendizajes y los
aspectos a mejorar en su desempeo.
Resumen:
Los contenidos para cada grado escolar se presentan en cinco bloques, cada uno
debe considerar la aplicacin de una evaluacin inicial, con el fin de determinar las
experiencias previas de los alumnos respecto a la competencia en desarrollo y, de
esta manera, diagnosticar las habilidades del grupo y determinar las posibles
dificultades y fortalezas que se podran presentar en la implementacin del
siguiente. Asimismo, al trmino de cada bloque se propone aplicar nuevamente un
mecanismo de evaluacin de los aprendizajes logrados.
El docente debe organizar los bloques de contenido por secuencias de trabajo que
agrupen diferentes estrategias didcticas para favorecer el desarrollo de las
competencias, considerando las caractersticas del grupo, las condiciones
escolares, el contexto social y el ambiente, entre otros factores que influyen en el
grado de avance del programa. Debido a la naturaleza que caracteriza a cada
entidad y zona del pas, es necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su
aplicacin. El criterio para la implementacin de un mayor nmero de sesiones se
establece a partir de la autonoma y las facultades que posee cada comunidad,
estado y regin con base en sus necesidades de cobertura y su disponibilidad de
recursos.
Cumplir con los principios pedaggicos del presente Plan de Estudios 2011 para la
Educacin Bsica, requiere de los docentes una intervencin centrada en:
El aprendizaje de los alumnos, lo cual implica reconocer cmo aprenden y
considerarlo al plantear el proceso de enseanza.
Generar condiciones para la inclusin de los alumnos, considerando los diversos
contextos familiares y culturales, as como la expresin de distintas formas de
pensamiento, niveles de desempeo, estilos y ritmos de aprendizaje.
Propiciar esquemas de actuacin docente para favorecer el desarrollo de
competencias en los alumnos a partir de condiciones que permitan la conjuncin
de saberes y su aplicacin de manera estratgica en la resolucin de problemas.
Aplicar estrategias diversificadas para atender de manera pertinente los
requerimientos educativos que le demanden los distintos contextos de la poblacin
escolar.
Promover ambientes de aprendizaje que favorezcan el logro de los aprendizajes
esperados, la vivencia de experiencias y la movilizacin de saberes.
b) Ambientes de aprendizaje
Son escenarios construidos para favorecer de manera intencionada las
situaciones de aprendizaje. Generar situaciones en el aula, en la escuela y en el
entorno, pues
el hecho educativo no slo tiene lugar en el saln de clases, sino fuera de l para
promover la oportunidad de formacin en otros escenarios presenciales y
virtuales.
El maestro al actuar como mediador diseando situaciones de estudio centradas
en el estudiante; generando situaciones motivantes y significativas para los
alumnos, lo cual fomenta la autonoma para aprender, desarrollar el pensamiento
crtico y creativo, as como el trabajo colaborativo. Es en este sentido, que le
corresponde propiciar la comunicacin, el dilogo y la toma de acuerdos, con y
entre sus estudiantes, a fin de promover el respeto, la tolerancia, el aprecio por la
pluralidad y la diversidad; asimismo, el ejercicio de los derechos y las libertades.
De igual manera, los ambientes de aprendizaje requieren brindar experiencias
desafiantes, en donde los alumnos se sientan motivados por indagar, buscar sus
propias respuestas, experimentar, aprender del error y construir sus conocimientos
mediante el intercambio con sus pares.
En la construccin de ambientes de aprendizaje destacan los siguientes
aspectos:
-- La claridad respecto del propsito educativo que se quiere alcanzar o el
aprendizaje que se busca construir con los alumnos.
-- El enfoque de la asignatura, pues con base en l deben plantearse las
actividades
de aprendizaje en el espacio que estn al alcance y las interacciones entre los
alumnos, de modo que se construya el aprendizaje.
-- El aprovechamiento de los espacios y sus elementos para apoyar directa o
indirectamente el aprendizaje, lo cual permite las interacciones entre los alumnos y
el maestro; en este contexto cobran relevancia aspectos como: la historia del
lugar, las prcticas y costumbres, las tradiciones, el carcter rural, semirural,
indgena o urbano del lugar, el clima, la flora y fauna, entre otros.
Un ambiente de aprendizaje debe tomar en cuenta que las tecnologas de la
informacin y la comunicacin estn cambiando radicalmente el entorno en el que
los alumnos aprendan. En consecuencia, si antes poda usarse un espacio de la
escuela, la comunidad y el aula como entorno de aprendizaje, ahora espacios
distantes pueden ser empleados como parte del contexto de enseanza.
Modalidades de trabajo
Situaciones de aprendizaje. Son el medio por el cual se organiza el trabajo
docente, a partir de planear y disear experiencias que incorporan el contexto
cercano a los nios y tienen como propsito problematizar eventos del entorno
prximo. Por lo tanto, son pertinentes para el desarrollo de las competencias de
las asignaturas que conforman los diferentes campos formativos. Una de sus
principales caractersticas es que se pueden desarrollar a travs de talleres o
proyectos. Esta modalidad de trabajo se ha puesto en prctica primordialmente en
el nivel preescolar, sin embargo, ello no lo hace exclusivo de este nivel, ya que las
oportunidades de generar aprendizaje significativo las hacen tiles para toda la
Educacin Bsica. Incluyen formas de interaccin entre alumnos, contenidos y
docentes, favorecen el tratamiento inter y transdisciplinario entre los campos
formativos. Proyectos. Son un conjunto de actividades sistemticas e
interrelacionadas para reconocer y analizar una situacin o problema y proponer
posibles soluciones. Brindan oportunidades para que los alumnos acten como
exploradores del mundo, estimulen su anlisis crtico, propongan acciones de
cambio y su eventual puesta en prctica; los conduce no slo a saber indagar,
sino tambin a saber actuar de manera informada y participativa. Los proyectos
permiten la movilizacin de aprendizajes que contribuyen en los alumnos al
desarrollo de competencias, a partir del manejo de la informacin, la realizacin de
investigaciones sencillas (documentales y de campo) y la obtencin de productos
concretos. Todo proyecto considera las inquietudes e intereses de los estudiantes
y las posibilidades son mltiples ya que se puede traer el mundo al aula.
Secuencias didcticas. Son actividades de aprendizaje organizadas que
responden a la intencin de abordar el estudio de un asunto determinado, con un
nivel de complejidad progresivo en tres fases: inicio, desarrollo y cierre. Presentan
una situacin problematizadora de manera ordenada, estructurada y articulada.
Guas para el maestro.
Trabajo colaborativo
Para que el trabajo colaborativo sea funcional debe ser inclusivo, entendiendo
esto desde la diversidad, lo que implica orientar las acciones para que, en la
convivencia, los estudiantes expresen sus descubrimientos, soluciones,
reflexiones, dudas, coincidencias y diferencias a fin de construir en colectivo. Es
necesario que la escuela promueva prcticas de trabajo colegiado entre los
maestros tendientes a enriquecer sus prcticas a travs del intercambio entre
pares para compartir conocimientos, estrategias, problemticas y propuestas de
solucin en atencin a las necesidades de los estudiantes; discutir sobre temas
que favorezcan el aprendizaje, y la accin que como colectivo requerir la
implementacin de los programas de estudio. Es a travs del intercambio entre
pares en donde los alumnos podrn conocer cmo piensan otras personas, qu
reglas de convivencia requieren, cmo expresar sus ideas, cmo presentar sus
argumentos, escuchar opiniones y retomar ideas para reconstruir las propias, esto
favorecer el desarrollo de sus competencias en colectivo. El trabajo colaborativo
brinda posibilidades en varios planos: en la formacin en valores, as como en la
formacin acadmica, en el uso eficiente del tiempo de la clase y en el respeto a la
organizacin escolar.
Uso de materiales y recursos educativos
Los materiales ofrecen distintos tipos de tratamiento y nivel de profundidad para
abordar los temas; se presentan en distintos formatos y medios. Algunos sugieren
la consulta de otras fuentes, as como de los materiales digitales de que se
dispone en las escuelas. Los acervos de las bibliotecas escolares y de aula, son
un recurso que contribuye a la formacin de los alumnos como usuarios de la
cultura escrita. Complementan a los libros de texto y favorecen el contraste y la
discusin de un tema. Ayudan a su formacin como lectores y escritores.
Programas de estudio 2011 Los materiales audiovisuales multimedia e Internet
articulan de manera sincronizada cdigos visuales, verbales y sonoros, que
generan un entorno variado y rico de experiencias, a partir del cual los alumnos
crean su propio aprendizaje. Particularmente en la Telesecundaria, pero tambin
en otros niveles y modalidades de la educacin bsica, este tipo de materiales
ofrecen nuevas formas, escenarios y propuestas pedaggicas que buscan
propiciar aprendizajes significativos en los alumnos. Los materiales y recursos
educativos informticos cumplen funciones y propsitos diversos; pueden
utilizarse dentro y fuera del aula a travs de los portales educativos.
La tecnologa como recurso de aprendizaje
En la ltima dcada las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin han
tenido impacto importante en distintos mbitos de la vida econmica, social y
cultural de las naciones y, en conjunto, han delineado la idea de una Sociedad de
la Informacin. El enfoque eminentemente tecnolgico centra su atencin en el
manejo, procesamiento y la posibilidad de compartir informacin. Sin embargo, los
organismos internacionales como la CEPAL y la UNESCO, han puesto el nfasis
en los ltimos cinco aos en la responsabilidad que tienen los estados nacionales
en propiciar la transformacin de la sociedad de la informacin hacia una sociedad
del conocimiento. La nocin de sociedad de la informacin se basa en los
progresos tecnolgicos; en cambio, la sociedad del conocimiento comprende una
dimensin social, tica y poltica mucho ms compleja. La sociedad del
conocimiento pone nfasis en la diversidad cultural y lingstica; en las diferentes
formas de conocimiento y cultura que intervienen en la construccin de las
sociedades, la cual se ve influida, por supuesto, por el progreso cientfico y tcnico
moderno. Bajo este paradigma, el sistema educativo debe considerar el desarrollo
de habilidades digitales, tanto en alumnos como en docentes, que sean
susceptibles de adquirirse durante su formacin acadmica. En la Educacin
Bsica el esfuerzo se orienta a propiciar el desarrollo de habilidades digitales en
los alumnos, sin importar su edad, situacin social y geogrfica, la oportunidad de
acceder, a travs de dispositivos Guas para el maestro tecnolgicos de
vanguardia, de nuevos tipos de materiales educativos, nuevas formas y espacios
para la comunicacin, creacin y colaboracin, que propician las herramientas de
lo que se denomina la Web 2.0. De esta manera, las TIC apoyarn al profesor en
el desarrollo de nuevas prcticas de enseanza y la creacin de ambientes de
aprendizaje dinmicos y conectados, que permiten a estudiantes y maestros:
Manifestar sus ideas y conceptos; discutirlas y enriquecerlas a travs de las
redes sociales;
Acceder a programas que simulan fenmenos, permiten la modificacin de
variables y el establecimiento de relaciones entre ellas;
Registrar y manejar grandes cantidades de datos;
Diversificar las fuentes de informacin;
Crear sus propios contenidos digitales utilizando mltiples formatos (texto, audio
y video);
Atender la diversidad de ritmos y estilos de aprendizaje de los alumnos. Para
acercar estas posibilidades a las escuelas de educacin bsica, se cre la
estrategia Habilidades Digitales para Todos (HDT), que tiene su origen en el
Programa Sectorial de Educacin 2007-2012 (PROSEDU), el cual establece como
uno de sus objetivos estratgicos impulsar el desarrollo y la utilizacin de
tecnologas de la informacin y la comunicacin en el sistema educativo para
apoyar el aprendizaje de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida y
favorecer su insercin en la sociedad del conocimiento. Los recursos educativos
que se estn generando desde este programa son los siguientes:
Portal de aula Explora
Es la plataforma tecnolgica que utilizan alumnos y maestros en el aula. Ofrece
herramientas que permiten generar contenidos digitales; interactuar con los
materiales Programas de estudio 2011 educativos digitales (Objetos de
Aprendizaje (ODA), Planes de clase y Reactivos); y realizar trabajo colaborativo a
travs de redes sociales como blogs, wikis, foros y la herramienta de proyecto de
aprendizaje. As promueve en los alumnos, el estudio independiente y el
aprendizaje colaborativo; mientras que, a los docentes, da la posibilidad de
innovar su prctica educativa e interactuar y compartir con sus alumnos, dentro y
fuera del aula.
Objetos de aprendizaje (ODA)
Son materiales digitales concebidos para que alumnos y maestros se acerquen a
los contenidos de los programas de estudio de Educacin Bsica, para promover
la interaccin y el desarrollo de las habilidades digitales, el aprendizaje continuo y
logre autonoma como estudiante. Existe un banco de objetos de aprendizaje al
que puede accederse a travs del portal federal de HDT (http://www.hdt.gob.mx),
o bien, en el portal de aula Explora. Los recursos multimedia incluyen: videos,
diagramas de flujo, mapas conceptuales, interactivos y audios que resultan
atractivos para los alumnos.
Aula telemtica
Es el lugar donde se instala el equipamiento base de HDT, el hardware, el
software y la conectividad del programa. Como concepto educativo, el Aula
telemtica es el espacio escolar donde se emplean las TIC como mediadoras en
los procesos de aprendizaje y enseanza. Es en este espacio, concebido como un
ambiente de aprendizaje, donde se encuentran docentes y alumnos con las
tecnologas y donde comienzan a darse las interacciones entre docentes y
alumnos, con el equipamiento y los materiales educativos digitales. No obstante,
gracias a las posibilidades que ofrece la conectividad, estas interacciones se
potencializan al rebasar los lmites de la escuela y la comunidad; las redes
sociales, utilizadas como un medio para el aprendizaje hacen posibles nuevas
formas de trabajo colaborativo. Guas para el maestro El aula telemtica se instala
utilizando los modelos tecnolgicos 1 a 30 en primaria y 1 a 1 en secundaria.
Plan de Clase de HDT
Los Planes de Clase sugieren a los docentes estrategias didcticas que
incorporan los ODA, los libros de texto y otros recursos existentes dentro y fuera
del aula. Son propuestas que promueven el logro de los aprendizajes esperados y
que pueden ser modificadas para adaptarlas a las caractersticas de los alumnos,
a las condiciones tecnolgicas del aula y al contexto de la escuela.
Evaluacin
El docente es el encargado de la evaluacin de los aprendizajes de los alumnos
de Educacin Bsica y por tanto, es quien realiza el seguimiento, crea
oportunidades de aprendizaje y hace las modificaciones necesarias en su prctica
de enseanza para que los estudiantes logren los aprendizajes establecidos en el
presente Plan y los programas de estudio 2011. Por tanto, es el responsable de
llevar a la prctica el enfoque formativo e inclusivo de la evaluacin de los
aprendizajes. El seguimiento al aprendizaje de los estudiantes se lleva a cabo
mediante la obtencin e interpretacin de evidencias sobre el mismo. stas le
permiten contar con el conocimiento necesario para identificar tanto los logros
como los factores que influyen o dificultan el aprendizaje de los estudiantes, para
brindarles retroalimentacin y generar oportunidades de aprendizaje acordes con
sus niveles de logro. Para ello, es necesario identificar las estrategias y los
instrumentos adecuados al nivel de desarrollo y aprendizaje de los estudiantes, as
como al aprendizaje que se espera. Algunos de los instrumentos que pueden
utilizarse para la obtencin de evidencias son:
Rbrica o matriz de verificacin;
listas de cotejo o control;
registro anecdtico o anecdotario; Programas de estudio 2011
observacin directa;
producciones escritas y grficas;
proyectos colectivos de bsqueda de informacin, identificacin de problemticas
y formulacin de alternativas de solucin;
esquemas y mapas conceptuales;
registros y cuadros de actitudes de los estudiantes observados en actividades
colectivas;
portafolios y carpetas de los trabajos;
pruebas escritas u orales.
Durante el ciclo escolar, el docente realiza o promueve diversos tipos de
evaluaciones tanto por el momento en que se realizan, como por quienes
intervienen en ella. En el primer caso se encuentran las evaluaciones
diagnsticas, cuyo fin es conocer los saberes previos de sus estudiantes e
identificar posibles dificultades que enfrentarn los alumnos con los nuevos
aprendizajes; las formativas, realizadas durante los procesos de aprendizaje y
enseanza para valorar los avances y el proceso de movilizacin de saberes; y las
sumativas, que tienen como fin tomar decisiones relacionadas con la acreditacin,
en el caso de la educacin primaria y secundaria, no as en la educacin
preescolar, en donde la acreditacin se obtendr por el hecho de haberlo cursado.
El docente tambin debe promover la autoevaluacin y la coevaluacin entre sus
estudiantes, en ambos casos es necesario brindar a los estudiantes los criterios de
evaluacin, que deben aplicar durante el proceso con el fin de que se conviertan
en experiencias formativas y no nicamente en la emisin de juicios sin
fundamento. La autoevaluacin tiene como fin que los estudiantes conozcan,
valoren y se corresponsabilicen tanto de sus procesos de aprendizaje como de
sus actuaciones y cuenten con bases para mejorar su desempeo. Por su parte, la
coevaluacin es un proceso donde los estudiantes adems aprenden a valorar el
desarrollo y actuaciones de sus compaeros con la responsabilidad que esto
conlleva y representa una oportunidad para compartir estrategias de aprendizaje y
generar conocimientos colectivos. Finalmente, la heteroevaluacin dirigida y
aplicada Guas para el maestro por el docente tiene como fin contribuir al
mejoramiento de los aprendizajes de los estudiantes mediante la creacin de
oportunidades para aprender y la mejora de la prctica docente. De esta manera,
desde el enfoque formativo e inclusivo de la evaluacin, independientemente de
cundo se lleven a cabo al inicio, durante el proceso o al final de ste, del
propsito que tengan acreditativas o no acreditativas o de quienes intervengan
en ella docente, alumno o grupo de estudiantes todas las evaluaciones deben
conducir al mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes y a un mejor
desempeo del docente. La evaluacin debe servir para obtener informacin que
permita al maestro favorecer el aprendizaje de sus alumnos y no como medio para
excluirlos. En el contexto de la Articulacin de la Educacin Bsica 2011, los
referentes para la evaluacin los constituyen los aprendizajes esperados de cada
campo formativo, asignatura, y grado escolar segn corresponda y los estndares
de cada uno de los cuatro periodos establecidos: tercero de preescolar, tercero y
sexto de primaria y tercero de secundaria.
Estndares curriculares
Los estndares curriculares son descriptores del logro que cada alumno
demostrar al concluir un periodo escolar. Sintetizan los aprendizajes esperados
que en los programas de educacin primaria y secundaria se organizan por
asignatura-grado-bloque, y en educacin preescolar se organizan por campo
formativo-aspecto. Imprimen sentido de trascendencia al ejercicio escolar. Los
estndares curriculares son equiparables con estndares internacionales y, en
conjunto con los aprendizajes esperados, constituyen referentes para
evaluaciones nacionales e internacionales que sirven para conocer el avance de
los estudiantes durante su trnsito por la Educacin Bsica, asumiendo la
complejidad y gradualidad de los aprendizajes. Los aprendizajes esperados y
estndares constituyen la expresin concreta de los propsitos de la Educacin
Bsica, a fin de que el docente cuente con elementos para Programas de estudio
2011 centrar la observacin y registrar los avances y dificultades que se
manifiestan con ellos, lo cual contribuye a dar un seguimiento y apoyo ms
cercano a los logros de aprendizaje de los alumnos. Cuando los resultados no
sean los esperados, ser necesario disear estrategias diferenciadas, tutoras u
otros apoyos educativos para fortalecer los aspectos en los que el estudiante
muestra menor avance. Asimismo, cuando un estudiante muestre un desempeo
significativamente ms adelantado de lo esperado para su edad y grado escolar, la
evaluacin ser el instrumento normativo y pedaggico que determine si una
estrategia de promocin anticipada es la mejor opcin para l. Durante el ciclo
escolar 2011-2012 se llevar a cabo en algunas escuelas una prueba piloto en
donde se analizar una boleta para la educacin bsica que incluir aspectos
cualitativos de la evaluacin. De sus resultados depender la definicin del
instrumento que se aplicar a partir del ciclo escolar 2012-2013.
Resumen:
Resumen:
As mismo, acepta en las vivencias y el debate que se genera sobre ellas, su base
metodolgica, para plantear el dilema tico retroalimentando la discusin con el
estudio de roles. Observa, en la esttica, otro sustento de la tica, los ve como
lenguajes que permiten expresar la subjetividad que define la realidad en la que
vive el ser humano y reconoce a la expresin de la belleza y la sensibilidad como
generadores de valores para la convivencia.
Vemos como este campo es importante en el desarrollo integral del alumno, por lo
tanto, el docente a cargo tiene la responsabilidad de atender las particularidades
de su grupo y trabajar en pro de desarrollar esas competencias de desarrollo
personal y para la convivencia, para que el alumno al egresar pueda adaptarse a
su realidad inmediata con soltura y como un ente transformador positivo.
Resumen:
Tiene una funcin de regulacin de los aprendizajes. Es un elemento de los
procesos de enseanza y aprendizaje necesario para tomar decisiones que
permitan recorrer dichos procesos con xito. Centra su accin en los tres
protagonistas del proceso educativo: el alumnado, el proceso y el docente.
En secundaria, el aula Telemtica dispone del portal de aula Explora, software que
responde a las necesidades de comunicacin y colaboracin entre docentes y
alumnos en entornos colaborativos; adems de un banco de materiales educativos
digitales y dispositivos que son parte del equipamiento, juntos crean ambientes
que facilitan la adquisicin y desarrollo de habilidades digitales en situaciones de
aprendizaje.
Una caracterstica importante del portal de aula Explora es que al ser pensada
como una herramienta de trabajo colaborativo, tanto docentes como alumnos
deben de iniciar una sesin dentro de la plataforma, esto con el fin de tener una
identidad dentro de las actividades y secuencias diseadas por el docente.
Despus de iniciada la sesin, alumnos y docentes tienen acceso a las
herramientas de colaboracin y materiales que se les hayan asignado, segn el
ciclo escolar, grado, grupo y asignatura(s).
Previamente
Revisar los programas de estudios y ubicar el aprendizaje esperado.
Revisar los materiales educativos que pueden utilizarse durante la situacin
de aprendizaje que est diseando. Revise varios, explore y consulte el
Plan de Clase sugerido.
Disear la sesin de aprendizaje, teniendo como gua los aprendizajes
esperados, los materiales digitales o impresos que utilizar, el momento
adecuado para trabajar con Explora, as como la forma de evaluacin
Durante la sesin:
Preparar el equipo de cmputo para el trabajo con el grupo (PC, equipos de
alumnos, proyector, pizarrn, etc.).
Adaptar la planeacin que dise, de acuerdo a la respuesta y necesidades
del grupo.
Cerrar la sesin de aprendizaje con un ejercicio de integracin o una
actividad de evaluacin.
Apagar y guardar el equipo.
Despus de la sesin:
Reflexione sobre la experiencia de aprendizaje.
Valore en qu medida la situacin, actividades, el uso de los materiales, el
funcionamiento del equipo y Explora, tuvieron relevancia para propiciar los
aprendizajes esperados.
Lleve su experiencia e impresiones a las sesiones de trabajo colegiado.
Resumen:
El uso del tics y de la vinculacin que tiene con la Educacin Fsica. Estos
materiales, aprovechan los recursos expresivos de las imgenes fijas y en
movimiento, del video y del audio, para presentar escenarios y situaciones de
aprendizaje donde puede realizar actividades que le permitan promover la
creacin del pensamiento artstico, la convivencia, promocin de la salud, cuidado
de s y acercarse a la diversidad cultural y lingstica del pas.
Cuando el alumno y profesor interactan con estos materiales digitales de forma
cotidiana, no slo se logra que los alumnos tengan aprendizajes significativos, sino
que se le introduce al manejo de la tecnologa, se familiariza con las nuevas
formas de construir, estructurar y navegar por estos nuevos medios.
Habr un camino marcado con aros, 3 aros por lnea y podrn avanzar en un Haro en cada lnea a la vez, 2 de
los aros sobrantes tendrn una mina y si lo pisan, sonara el silbato. Todos estarn formados en fila. Si suena el
silbato, se tendrn que regresar a la fila.
Al final habr un 3 cono y el que llegue a ellos deber levantar uno, dos de ellos tienen mina.
El juego termina cuando un jugador levanta el cono que no tiene mina.
Actividad: Esto es un perro Esto es un gato.
Descripcin: Dos objetos son entregados por el organizador, uno a su izquierda y otro a su
derecha. A uno de ellos al entregarlo dice: este es un perro. El que recibe debe contestar Un
qu?, el organizador contesta: un perro; este a su vez al entregarlo al siguiente, le dice este es un
perro, Un qu?, le preguntan, pero el devuelve la pregunta hacia atrs Un qu?, hasta llegar al
organizador (por el otro lado, lo mismo, pero con esto es un gato.
CAZAR AL RUIDOSO
Objetivo: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
Material: Pauelos
Desarrollo: Todos los alumnos se vendaran lo ojos, menos uno que es el ruidoso, los
alumnos que tienen los ojos vendados tendrn que intentar cazar al ruidosos. El ruidosa
se desplaza lentamente y va haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada
de la que no se puede salir.
DINMICA
MI NOMBRE ES
Desarrollo: cada uno de ellos tendr que decir su nombre empezando con el
organizador y se sigue a la derecha el segundo debe repetir el nombre del primero
y decir el suyo, el tercero repite el nombre del primero, el segundo y dice la de l y
as sucesivamente.
Profesor: Carlos Paniagua Rivera
Programacin Neurolingstica
Sentados en un lugar donde puedan estar relajados, se les pedir que cierren los ojos y escuchen
la explicacin de la actividad.
Recuerda a alguna persona que tenga una voz realmente incomoda, una voz que te haga sentir
miedo, una que te parezca realmente irritante o que en algn momento de tu vida te halla echo
sentir mal.
-Ya la tienen?
Qu sienten al escucharla? No me digan que les dice, solo que sienten.
Muy bien, ahora imaginen la voz de alguien que les halla echo rer mucho o causado mucha gracia.
Una situacin muy graciosa que recuerden.
-Ya la tienen?
Ahora imaginen la primer situacin, la que era incomoda o los halla echo sentir mal, pero con la
voz de la situacin graciosa Ya?
Qu sintieron?
Qu Pas?
Al cambiar la estructura de la voz mental, podemos transformar el sentimiento que tenemos hacia
ella.
Las Cuatro Esquinas
El propsito de la actividad es que un jugador. Que se encuentra en el centro de
un cuadrado, ocupe una esquina del mismo- cada una de las esquinas est vigilada
por un compaero. El juego contempla que:
La actividad consiste que en crculo y mediante el ritmo de dos golpes en las piernas y
dos palmadas llevar la sincrona de la siguiente oracin: caricaturas presenta. Nombres
de por ejemplo y proponer el nombre de algn tema en especfico, los integrantes no
deben perder el ritmo, la secuencia y orden de los participantes o no decir nada referente
al tema.
En dado caso de que sucediera, ser acreedor a realizar ejercicios de fuerza.
ATRAPA MOSCAS
Un alumno se colocara en medio de la cancha, mientras que el resto de los
alumnos se colocaran en un extremo de la cancha, a la orden del maestro los
alumnos que se encuentre en el extremo de la cancha tendrn que correr hacia el
otro lado y el alumno que est en medio tendr que impedir que los alumnos
pasen hacia el otro extremo de la cancha.
El alumno que sea atrapado por el atrapa moscas tendr que incorporase con l
y ambos tendrn que impedir que pasen sus compaeros al otro extremo.
PLAN ACTIVIDADES
ACERTIJOS
INICIO: se les indicar a los alumnos la dinmica y las reglas de la misma para
que no haya dudas al resolver los problemas.
PRINCIPAL: todos los alumnos se les asignara una hoja con los acertijos y
procedern a contestarlas cuando el profesor ordene.
1.- Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de
un ro, dispone de una barca en la que solo caben l y una de las otras tres cosas.
Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la
lechuga se la come, cmo debe hacerlo?
2.- Un oso camina 10 Km. hacia el sur, 10 hacia el este y 10 hacia el norte,
volviendo al punto del que parti. De qu color es el oso?
4.- Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres interruptores, al
final hay una habitacin con la puerta cerrada. Uno de estos tres interruptores
enciende la luz de esa habitacin, que esta inicialmente apagada.
Cmo lo hizo para conocer que interruptor enciende la luz recorriendo una sola
vez el trayecto del pasillo?
5.- En una mesa hay tres sombreros negros y dos blancos. Tres seores en fila
india se ponen un sombrero al azar cada uno y sin mirar el color.
Se le pregunta al tercero de la fila, que puede ver el color del sombrero del
segundo y el primero, si puede decir el color de su sombrero, a lo que responde
negativamente.
1._ Solucin
El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a por el lobo, al
cruzar deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con la lechuga, deja
la lechuga con el lobo y regresa a por la cabra.
2._ Solucin
En cualquiera de estos casos estaremos en uno de los Polos, por lo que el oso
ser blanco.
3._ Solucin
El murcilago.
4._ Solucin
5._ Solucin
El segundo de la fila puede ver el color del sombrero del primero y ya ha deducido
lo que pens el tercero, si tampoco responde a la pregunta es porque ve que el
color del primero es negro, si fuera blanco sabra que el suyo es negro.
Despus uno por uno pasaran al frente promocionando su producto y tratando de hacer un
comercial utilizando la imaginacin y tratando de convencer a los dems de comprar su producto.
-Moneda de 50 centavos
-Gordi-pastillas
-Lotes en la luna
-Roca-mascota
-Paales usados
Objetivos del juego: Mejorar las capacidades de velocidad, habilidad, coordinacin y fuerza.
Descripcin del juego: Por grupos de 3 trataremos de ir y volver a lo ancho del campo apoyando
el nmero de extremidades que nos haya indicado el profesor. Por ejemplo, nos dirn que tenemos
que movernos con dos manos y dos pies, y siendo 3 personas tendrn que pensar como lo harn.
El grupo que consiga realizar el recorrido establecido por el profesor lo antes posible ganar.
Variantes:* Aumentar el nmero de participantes, cambiando la forma del campo (mas recorrido),
o aadiendo una mayor dificultad al cambiar el nmero de apoyos.
PREDEPORT
TOCHITO BANDERA
Objetivo: Encestar en la canasta para anotar un punto
mbito: Resistencia general
Material: Baln y paliacates
Edad: 12 en adelante
Organizacin: Cancha de bsquet 2 equipos de 8 personas c/U Desarrollo: Los
integrantes de cada equipo tendrn que ponerse un paliacate en los costados y el
rbitro lanzara la pelota. Cada equipo tendr que encestar la pelota en su canasta
y las reglas son que no te pueden quitar el paliacate solo si tienes el baln
agarrado y no pueden caminar hacia atrs. Se puede utilizar por tiempo o por
enceste.
ALFREDO AMADOR HERNANDEZ
PREDEPORTE
El Korfball
El grupo se divide en dos grupos y el profesor les asigna unas reglas que deben
cumplir en el transcurso del mismo, Estas no las conoce el equipo contrario, Por
ejemplo, un parido de Korfball entre dos equipos, A y B; el equipo A asume la
regla de no botar el baln y B, por su parte, tiene como regla que un jugador no
puede volver a anotar una canasta si no ha anotado el resto de sus compaeros.
Fernando Hernndez Hernndez
EL GATO
Objetivo: trabajo en equipo, velocidad de reaccin.
N de participantes: dos equipos
Material: 3 prendas por cada equipo y 5 conos totales
Organizacin: cada equipo se forma en fila y a unos tres metros se delimitar el
terreno de juego
Desarrollo: el juego consiste en ir armando una lnea con tres prendas ya sea en
lnea recta o en diagonal, el equipo que logre armar una lnea ganar.