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TROMPO AR 106

1.-QUE ES UN TROMPO

Un trompo es un tipo de peonza que puede girar sobre una


punta, sobre la que sita su centro gravitatorio de forma
perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto
gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo
del efecto giroscpico. De mltiples formas y funcionamientos, los hay de numerosos
tipos: perinolas, spun, dreidel, snurra, levitrn, beyblade.
Se utiliza como juguete existiendo numerosas formas derivadas de la peonza clsica,
que se hace girar con la mano, normalmente gracias a un saliente en vertical que
permite imprimir la fuerza angular. Tambin han sido utilizadas para juegos de azar y
para realizar profecas y otros rituales.
2.- HISTORIA DEL TROMPOYa existan peonzas, que son cuerpos que pueden girar
en su propia punta, desde el ao 4000 a.c. Se sabe esto porque se han encontrado
algunos ejemplares cerca del ro Eufrates, adems aparece en varios escritos
encontrados en Europa provenientes del segundo milenio antes de la era comn. Los
nios de Babilonia hacian con arcilla peonzas que tenian a veces formas de animales
y estas han sido encontradas en tumbas de nios. Platn lo usaba como metfora del
movimiento y Aristfanes se consideraba un aficionado al juego. De la misma manera,
algunos poetas romnos los llegaban a mencionar en sus obras, generalmente con
temas relacionados a los nios.Hay constancia de posibes prototipos de este juguete
encontrados en Centro Amrica (Mxico) y en Amrica del Sur. La forma en la que
mantenan girando al juguete era dandole de latigazos a la punta rapidamente como
para darle vuelo. Tambin, en la antiguedad se acostumbraba decorar la punta de la
peonza para que cuando fuera perdiendo velocidad, la imgen se pudiera empezar a
distinguir y hacer algo interesante.El juego ha sido modernizado por iniciativas como el
BeyBlade, y por estos motivos el trompo a mantenido so popularidad.
PARTES DEUN TROMPO
1.-LA PUNTA: tambien Llamado punta pua o rejn.
ES LAPARTE SOBRE la que se sostiene y
generalmenteme es de metal.
2.-CORDEL.-TAMBIEN CONOCIDA COMO PIOLA
CORDEL, HUARACA, SOGA, SOGUILLA, es el
elelmnto que tras haberlo enrollado enel cuerpo del
trompo y al tirar de el, permite imprimirle la fuerza
que desarrollar el efecto giroscpica. A mayor
rapidez al tirar de el, mayor ser la velocidad de
giro del trompo
3.-EL CUERPO.- El cuerpo de la peonza termina en
una punta sobre la cual se apoyar en el juego. De
esta forma el trompo quedar de pie sobre la misma,
algo impensable sin el efecto giroscpico , que
provoca el efecto.

a)LA VELOCIDAD ANGULAR de la precesin es inversamente proporcional a


la velocidad angular del giro, de manera que la precesin es ms rpida y mas
pronunciada, cuando se va parando la peonza o trompo.
b) EFECTO GIROSCOPIO. El efecto giroscpico permite que se mantenga sobre su
punta hasta que el vector peso (masa gravedad) termina por tomar una inclinacin con
respecto al eje provocando una variacin en la localizacin del centro de gravedad. Esto
provoca una variacin en la trayectoria de giro que comienza a
describir crculos propiciando la cada del trompo.
c) CENTRO DE GRAVEDAD: ES el punto donde se concentra todo el peso de un objeto,
en este caso seria la punta del trompo, en q descansa todo el peso

Juegos
1.Pico al aire hacindolo bailar en la mano y telefrico o puente.

2.-Lanzamiento hacindolo bailar en la mano.

3.-Sacatrompos

Una vez que se ha desarrollado la tcnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos
juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad. Estos pueden realizarse
individualmente o pueden necesitar ms de una persona. En estos ltimos lo ms comn
es jugar dentro de un crculo al que se tambin se le conoce como "troya".13 Aqu se
exponen algunos de los ms tradicionales y significativos.
Individuales[
Puente o telefrico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira.
En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se
puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.14

Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo est girando haciendo
que baile en la palma, o recogerlo con el dedo ndice en cuyo caso se llama "copita".
Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.22
Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que ste haya tocado el suelo y la
cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede
girando all.14

Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de
trasladar de un lugar a otro.

Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se la el cordel suavemente sobre su


punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en
el suelo o en la mano.

Colectivos[editar]
Sacar objetos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador
una canica, otro trompo, o ms usualmente, una moneda, y despus de echar cada
uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas
y para sacarla del crculo, repitiendo la operacin mientras el trompo gire. Si lo
consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador.19

Rompetrompos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo,


contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro
y no logre darle sustituir con su trompo el que se encuentra en el suelo.19

Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un crculo en el suelo y uno de los


participantes tiene que tirar su trompo teniendo ste que quedar girando dentro del
crculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de
girar tiene que quedar fuera del crculo para que el jugador lo recoja. Si no es as pasa
a ser otro trompo "vctima" y slo podr salir con los golpes o choques de los otros.14

Saca trompos: Se forma un crculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su
trompo teniendo estos que quedar girando dentro del crculo. El trompo que termine
saliendo del crculo a causa de los impactos con el resto perder.13

Duracel picotasos: 3 o ms jugadores giran todos a la vez sus trompos, el primero


que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta que este deje
de grirar. De ah sigue el segundo y as.

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