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Juega

y
aprende
Juega y aprende

NDICE

Informacin general ..................................................................... 3

Materiales .................................................................................... 4
Libros ................................................................................... 5
Dossiers................................................................................ 7
Multimedia ............................................................................ 8

Programacin .............................................................................. 9
Objetivos............................................................................. 10
Metodologa .........................................................................11
Aplicacin ........................................................................... 12

Contenidos ................................................................................ 13
Bloque Aprende: Ajedrez ................................................. 14
Bloque Siente ................................................................... 15
Bloque Aplica ................................................................... 19
Juega y aprende

INFORMACIN GENERAL

Presenta una serie de contenidos y actividades agrupados en cinco bloques, para potenciar
las capacidades intelectuales y las inteligencias mltiples para la etapa de primaria (6 a 12
aos).
El ajedrez constituye el centro de inters de este proyecto transversal porque es el juego ideal
para poder ejercitar la mayora de las capacidades intelectuales. Pero los objetivos son mucho
ms ambiciosos que simplemente ensear ajedrez porque se pretende, entre otras cosas,
contribuir en la educacin integral de las personas.
Estos cinco bloques son los siguientes:
1. Aprende: ensea los conceptos bsicos del juego del ajedrez necesarios para poder jugar
una partida. El profesorado puede impartirlos aunque no tenga conocimientos previos de
ajedrez.
2. Piensa: trabaja el razonamiento, el clculo, la memoria, la observacin, la inteligencia visual
y del lenguaje.
3. Juega: se centra en la propuesta de actividades ldicas para practicar varios tipos de in-
teligencia (musical, cinticocorporal y naturalista) y favorece la agilidad mental a travs de
sopas de letras, puzzles, sudokus, kakurus, actividades de dibujo, etc.
4. Siente: fomenta la creatividad, mejora la inteligencia emocional, educa en valores, desarro-
lla la inteligencia existencial, cultiva la felicidad, etc.
5. Aplica: trabaja contenidos sobre tica (economa del bin comn), cultura de la paz,
comunicacin, emprendedura, sostenibilidad y ecologismo, educacin para la salud, etc.

Todos los materiales estarn disponibles, simultneamente, en formato impreso, PDF y mul-
timedia.
Los materiales en formato PDF pueden ser impresos y visualizados en cualquier soporte infor-
mtico (ver los materiales descargables gratuitamente en la web).
Los materiales multimedia se presentarn en un portal interactivo donde los ejercicios estarn
programados y diseados en HTML 5, lo cual permitir el acceso a travs de cualquier medio
informtico conectado a Internet.
Cada material (libro o dossier) dispondr de una gua didctica y un solucionario.
En las guas didcticas se explican la metodologa especfica de cada material, las posibles
dificultades de comprensin, unas nociones bsicas de teoria de apoyo al profesorado, se
proponen otras actividades complementarias para mejorar la comprensin de los alumnos.
A la vez, todos los materiales estarn disponibles en cualquier idioma de los que se haya rea-
lizado la traduccin.
Al final del documento se encuentran los esquemas de los contenidos de todas las temticas
correspondientes a los bloques Aprende, Siente y Aplica desglosados por cada curso de
primaria.

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Juega y aprende

MATERIALES

4
Juega y aprende

LIBROS

Una parte de los materiales, los referentes a los bloques Aprende y Piensa, se presentan
agrupados en estos seis libros, uno para cada curso de Educacin Primaria ( 6 a 12 aos).

En cada libro se combinan con-


tenidos de ajedrez muy sencillos
con otros de las reas curricula-
res correspondientes a cada cur-
so escolar.
A travs de estos ltimos se po-
tencian las capacidades intelec-
tuales (razonamiento, lenguaje,
clculo, percepcin, memoria e
inteligencia espacial).
Estos ejercicios son similares a
los que se trabajan en las asig-
naturas de matemticas, lengua-
je o educacin visual pero con
un diseo competencial y rela-
cionado con el ajedrez.
Se ha elegido el juego del aje-
drez, como centro de inters de
dichos materiales, porque fo-
menta el desarrollo de las inteli-
gencias mltiples.
Por ello, se ensea, simultnea-
mente y de forma muy elemen-
tal, a jugar al ajedrez para que
el alumnado practique habitual-
mente este deporte.
Por eso, el contenido de ajedrez
explicado en estos seis libros
equivale aproximadamente al
contenido del primer libro de la
coleccin Ajedrez para todos.
De esta forma, el profesorado
puede implementar el ajedrez en
las escuelas aunque no tenga
conocimientos previos de este
juego.

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Juega y aprende

Ejemplos de ejercicios
Aprende Aprende Piensa Piensa

Pon un crculo en las casillas adonde puede ir la Pinta la cuadrcula para completar las cenefas
torre. La captura siguientes. Pinta los dibujos con los colores que ms te gusten.

Ajedrez Inteligencia visual


El caballo puede capturar las piezas adversarias 1
que encuentra al nal de cada salto. 1
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6
a b c d e f g h 2
5 5 5 5 8 8

4 4 4 4
7 7
3 3 3 3

2 2 2 2 6 6 3
1 1 1 1
5 5
a b c d e f g h a b c d e f g h

Aprende 4 4 Piensa
3 3 4
2
2 2
Busca las piezas de ajedrez y resigue sus contornos con
El movimiento 3
8
a b c d e f g h
8
4
8
a b c d e f g h
8
1

a b c d e f g h
1 los colores indicados.
7 7 7 7 5
Los crculos verdes indican las piezas
La torre se puede mover a las casillas de su la 6

5
6

5
6

5
6

5 que puede capturar el caballo.


o columna. 4 4 4 4

3 3 3 3

2 2 2 2
6

1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Slo se puede capturar una pieza del adversario


a b c d e f g h cada vez.
Mandalas cedidas por Mailicec Snchez Rincn

8 8 38 89 22 70

7 7 Aprende Aprende Piensa Piensa

6 6 Es correcto capturar la pieza indicada con un crculo? Dibuja las letras y nmeros resultantes despus de aplicar
Combinacin de mate Rodea con un crculo la respuesta correcta. Dibuja la letra indicada pintando las casillas. las traslaciones indicadas.

5 5 Es el conjunto de jugadas necesarias para


conseguir dar jaque mate. 1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
4 4 6 4
7 7 7 7

6 6 6 6
3 3 5 5 5 5
a b c d e f g h
4 4 4 4
8 8 7 5
2 2 3 3 3 3

7 7 2 2 2 2
7 1
1 1 6 6
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

a b c d e f g h 5 5
S No S No

Los crculos verdes indican las


4 4
T L
3 3
casillas adonde la torre puede ir. Indica con echas las jugadas para capturar
correctamente la pieza indicada con un crculo.
2 2
9
1 1
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
a b c d e f g h 8
8 8 8 8
La dama captura el pen blanco y da 7 7 7 7
jaque mate porque est defendida por su
6 6 6 6
all.
5 5 5 5

4 4 4 4

3 3 3 3
Anota la cantidad de piezas encontradas de cada tipo.
La torre se desplaza horizontalmente o 2 2 2 2

verticalmente.
N Z
1 1 1 1
A menudo son necesarias varias piezas para dar a b c d e f g h a b c d e f g h
5 4
jaque mate.

35 89 40 10 96 70

Piensa Piensa Piensa Piensa

Resuelve los siguientes sudokus 4x4 con piezas de Rodea con un crculo la pieza de cada tira que es Relaciona con echas las vietas con el tipo de frase
ajedrez. diferente. Descodica el siguiente mensaje. utilizada.

Razonamiento Lenguaje
En todas las casillas debes colocar una pieza de ajedrez de las Vamos a orga-
indicadas al pie del tablero. Cdigo nizar un torneo. Podemos
He ganado!
participar?
Dos piezas iguales no pueden estar en la misma la, columna o 1
en casillas del mismo color.
Las piezas recortables se encuentran en la ltima pgina del libro.

2
A E I D U V
1 2 1 2 3

3 Y R L M N S 1 2 3

Interrogativa Exclamativa Enunciativa

Piensa Piensa

Une las letras y forma las palabras que indican Relaciona con echas cada vieta con la frase que le
Dibuja en cada casilla la gura correspondiente. falta.
los dibujos. Utiliza cada una de las letras una sola E
Observa este saln de actos. vez. Fjate en el ejemplo. Qu hacis a las
cinco de la tarde?

3 4 1
No, an tengo
que estudiar.

Qu hacis en
el ordenador?
2
1 2 3

1 2 3
3
R R Jugamos al ajedrez! Jugamos al ajedrez. Jugamos al ajedrez?

65 17 T 80 66

A
Piensa Piensa Piensa Piensa

T E
Ordena las chas del domin para que estn A C Ordena la enumeracin de las frases para que el
Lee este fragmento del artculo de prensa El maestro de
ajedrez de Arturo Prez-Reverte (XLSemanal, 08.04.2013).
Encuentra el valor de cada objeto. correctamente enlazadas. dilogo tenga sentido. Indica dnde se colocan las siguientes palabras.

O R
1 2 Visito un pequeo club de _____,
1 en una ciudad de provincias.
1 Un lugar _____,
2 en cuyo saln hay una docena de mesas con
Serie 1 1 No, maana podemos jugar otra vez.
tableros, piezas y _____
3 de juego. Por las tardes se dan cla-
30 35
B
ses infantiles, y la de hoy corresponde a nios de seis a diez
B3
= =
2 B 2 Jaque mate! He ganado. aos. Es la _____
_____
6
4 de salida del cole, y los _____
5 cabroncetes
acompaados por los padres, con mochilas multicolores,
5
= 50 = 60 1 3 Jugamos una partida de ajedrez?
anoraks y gorros de lana. Con sus inocentes caras de panoli,
en contraste con esas miradas _____ 7 a las que nada escapa.

Victoria Iglesias
Saludos, conversaciones, risas. Bullicio. Nueve chicos y tres
A1 A2 A5 = 20 = 45 4 chicas. Se _____
8 de clases anteriores, y _____
9 vienen del mis-

4 A Empieza t, que tienes las blancas.


mo colegio. Bromean entre ellos, hablan con naturalidad de ju-
gadas, ejercicios de ajedrez y partidas pasadas. Tiene gracia ver a renacuajos de seis aos

= = = =
3 6
L 5 Volvemos a jugar otra partida? hablando con aplomo de mates del pastor y de reyes ahogados. Sorprende que _____
pequeos se comporten como _____, 11
10 los ms
con la seguridad de quienes estn familiarizados con
Sorteamos el color de las piezas y las piezas y el tablero. Tambin los padres cambian impresiones. No puedo evitar mirarlos con
= =
6 las colocamos. admiracin. Con respeto. Nadie los obliga a que sus hijos _____12 ajedrez. Es ms _____
13 llevar-

L los a un parque, o a casa, y ahorrar los treinta euros al mes que cuestan las clases. Quienes

E L Ordena:
puedan pagarlos. Pero aqu estn, puntuales como _____ 14 mircoles. Dispuestos a esperar

Completa con piezas de ajedrez. Cada la y columna E mientras sus enanos juegan. Aprenden. Cuajan.
15
No se _____ de hacer campeones. Mi amigo Leontxo Garca, paladn del ajedrez infantil, lo ha
debe sumar el valor indicado. Mximo valor en cada dicho _____
16 veces: es una estupenda actividad complementaria para los pequeos, porque es
divertida y porque los acostumbra a pensar _____ 17 de hacer las cosas. Adems, un nio fami-
1 Escribe la etiqueta en todas las butacas. casilla: 3 puntos. Slo una casilla sin piezas.
liarizado con este juego puede mejorar hasta un 17 por ciento su capacidad intelectual -hay
Las piezas recortables se encuentran en la ltima pgina del libro.
R L conexin directa entre la lgica del ajedrez y la lgica _____-
18 y tambin su comprensin lectora,
Serie 2 O 2 1 Genial! Muy buena idea. pues el tablero ayuda a interpretar signos, asociarlos y _____19 conclusiones. Los padres que
traen a sus hijos son conscientes de eso. Saben que as los dotan de otra herramienta _____ 20

2 Cuntas butacas vacas hay? 1 4 2 2 1 2 3 3 6


2
O 2 Toda la gente nos mira los disfraces.
para moverse por el territorio hostil que siempre, al cabo, resulta ser la vida. Con tres elementos
aadidos, importantes para la _____
21 de un nio: la conciencia de que existen reglas, el _____22
5 por el adversario -en el ajedrez y en la calle siempre habr alguien _____ 23 listo que t- y acos-
Qu te parece si lo hacemos sobre
5 2 5 1 3 tumbrarlo a _____
24 victorias y derrotas con naturalidad. Con elegancia. (contina)
En qu butacas se sentarn dos que quieran ajedrez? Se puede leer el artculo entero en
3
estar juntos? o 1 1 4 TABLERO O J 4
Mi padre es diseador de ropa y nos
ayudar con los vestidos.
http://www.nanzas.com/xl-semanal/rmas/arturo-perez-reverte/20130407/maestro-ajedrez-5088.html

4 relojes cmodo sacar cada


3 6 Este ao de qu nos disfrazaremos
5 para Carnavales? respeto matemtica encajar ms
4 6 5 5 3 1 6 2 6 educacin til aprendan antes
6 Han quedado fantsticos!
4 Dnde est sentada la torre verde? veteranos perspicaces conocen hasta
5 3 5
Ordena: ajedrez agradable llegan muchas

6 1 3 hora pequeos trata algunos

103 89 27 40 42 78

Piensa Piensa Piensa Piensa

Busca las casillas vacas que estn sealadas


Observa el precio de estos objetos y responde a las Calcula el permetro de las siguientes guras. nicamente por tres echas. Escribe el nombre de estas Cuntas partidas se podrn jugar con estos
siguientes preguntas. El lado de cada casilla equivale a 1 cm. casillas en la parte inferior del tablero. materiales? Agrpalos.

Clculo 15 9 42
1 2

Observacin 10

8
Para jugar una partida se necesita un tablero, un
juego de piezas y un reloj.

1 Cunto cuesta un juego de ajedrez?


7
+ = 15 + 9 = 24
6

2 Cunto cuesta un juego de ajedrez y un reloj?


cm cm
5
Piensa + = + = Piensa 4
Calcula el rea de las siguientes guras.
El rea de cada casilla equivale a 1 cm2.
3
Observa el precio de estos objetos y seala los 3
Cunto cuestan 10 juegos completos de ajedrez (tablero,
piezas y reloj)? 2
que no podras comprar con 40 euros. 1 2 Busca las parejas de minitableros que sean iguales.
x = x = 1

13 A B C D E F G H I J
4 Qu cuesta ms 5 tableros o un reloj? 12 1
< < 9
x = x =
> >

39 120 9 Qu cuesta ms 5 tableros o 3 juegos de piezas?


< <
= Las partidas que se podrn jugar son:
x = x
>
16
> cm2 cm2
3
67 91 68 68
6

51 Piensa Piensa Piensa Piensa

14 5
Observa el precio de estos objetos y responde a las Reparte los nmeros para que sumen lo mismo en todas Observa bien el dibujo y localiza los objetos Rodea con un crculo la pieza o imagen no repetida en
siguientes.
15 42 siguientes preguntas. las secciones de los siguientes tableros. cada tablero.

15
1 2 1 2
11
Si tienes 50 euros para comprar cada objeto, 42,35 9,15 15,40
7
cul ser el cambio que te devolvern cada Ana Marcos
8
vez? 3 4
1 Cunto dinero tiene Ana? y cntimos.

1 2 3 4 10 3 5 15 10 2
4
5 6 7 8 11 7 12 19
2 Cunto dinero tiene Marcos? y cntimos.

42 15 5 6

3 4

3 Si Ana compra el reloj, con qu billetes y monedas pagar?

Indica los nmeros de los minitableros que son iguales.


7 8

1 2 3 4
4 Si Marcos compra el juego de piezas, con qu billetes y monedas pagar?

3 12 6 8 20 8 16 25
5 6 7 8
15 14 5 17 26 17 34 22 1 2 3 4 5 6

94
53 91 79 20 44

6
Juega y aprende

DOSSIERS

Cada temtica de los bloques Siente y Aplica se presenta en 48 dossiers para el alumnado y
sus correspondientes miniguas didcticas para el profesorado.
Se puede consultar todos los ttulos de cada temtica en la parte final del documento denomi-
nada contenidos.
Cada temtica se descompone en 8 apartados, uno para cada mes del curso escolar (desde
octubre a mayo). Cada apartado se trabaja en cada uno de los cursos escolares de la etapa
de la Educacin Primaria (cada apartado contiene 6 ttulos). Por ello, cada temtica presenta
48 ttulos.

Curso escolar
1 1
Educacin Educacin
Temtica
en valores emocional

La vida cotidiana Apartado Consciencia emocional

El respeto Vocabulario
bsico
Ttulo

Cada dossier contiene una historieta de diez pginas (ilustracin y textos) para introducir el
tema y otras diez pginas de actividades diferentes para facilitar la comprensin de los con-
tenidos.

El respeto El respeto
El respeto El respeto

SOPA DE LETRAS
7 Relaciona cada tipo de respeto con su nmero de la
pgina de la historieta donde se realiza la accin. 5 Relaciona cada fotografa con su contraria.
1 Rodea las siguientes palabras, que estn relacionadas
con el respeto.

ATENTO ASEADO
1 1
1 PUNTUAL RESPETO
Ser educado 1
EDUCADO NORMAS
2 REGLAS ESCUCHAR

Ser puntual 2
3
L O D A C U D E
4
Ser atento con
2 2 A O N O R M A S
3
la gente mayor
5 U D T N A R U C
Cuando llegaron a la parada, ya haba gente Ir limpio y
4
6 T A O E E O L U
haciendo cola para subir al autobs. arreglado
David se coloc detrs del ltimo de la la y 7 N E U G P D A C
esper que le tocara su turno.
Su madre estaba muy orgullosa de l porque Hacer caso de
5 8
3 3 U S L A O S O H
los padres
se estaba comportando como un nio mayor.
9
P A R S I O E A
5
Esperar el turno 6
S A T E N T O R
10

7
Juega y aprende

MULTIMEDIA
Aprende Piensa Juega Siente Aplica Aprende Piensa Juega Siente Aplica

Juega y aprende 1 Juega y aprende 1

Capacidades
Temas

El tablero

El pen
Observacin Memoria Espacial

La torre

El all

La dama
Clculo Razonamiento Lenguaje

El rey

El caballo
Selecciona un tema y Clica encima de la icona
Jaque clica encima del icono de de la capacidad que
teora o ejercicios. quieras entrenar.

Aprende Piensa Juega Siente Aplica Caractersticas del software:


Juega y aprende 1 1. Ayuda al usuario cuando se equivoca o se
bloquea en su aprendizaje.
2. Permite modular los contenidos y la dificul-
tad de los ejercicios.
Educacin
emocional
Educacin
en valores 3. Guarda el historial de los resultados de los
ejercicios y de los errores cometidos por
Creatividad Inteligencia
cada usuario.
existencial

4. Ofrecer la posibilidad de incorporar nue-


Clica encima de la icona
vos ejercicios, ejemplos y contenidos per
que quieres trabajar.
parte del profesorado con total disponibili-
dad para todos los usuarios.

Ejemplos de prototipos de fichas interactivas del bloque Aprende.


Ficha terica (izquierda) y ejercicio (derecha).
El movimiento La torre Ejercicio 1 1 La torre
Clica encima de las casillas adonde la torre puede
1 2 3 1 2 3
ir en una jugada.
La torre se puede mover a las casillas de su la o 1 2 Si la torre no se puede mover, haz un clic encima 15 26 7
columna. de la misma.
a b c d e f g h a b c d e f g h
0 21
8 8 8 8

7 7 7 7

6 6 6 6

5 5 5 5

4 4 4 4
Fjate!
Los crculos verdes
3 3 3 3 La torre no se puede
indican las casillas
mover por las
adonde la torre puede ir.
2 2 2 2 diagonales.

1 1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h 5 6

Se ha realizado el diseo funcional, la programacin de la parte del servidor y las bases de


datos, el acceso de usuarios y su mantenimiento, el software para desarrollar cualquier ejerci-
cio, actividad o juego y la presentacin interactiva de los contenidos tericos. Actualmente, se
estn introduciendo los contenidos en ficheros xml y se estn diseando otros juegos y tipos
de ejercicios.

8
Juega y aprende

PROGRAMACIN

9
Juega y aprende

OBJETIVOS

Generales:

1. Educar integralmente utilizando el modelo de las inteligencias mltiples (lgico-matem-


tica, espacial y visual, intrapersonal, interpersonal, lingstica, cintico-corporal, musical,
naturista y existencial).

2. Potenciar las capacidades intelectuales.


2.1. Clculo.
2.2. Razonamiento.
2.3. Percepcin.
2.4. Memoria.
2.5. Creatividad.
2.6. Comunicacin.
2.7. Emprendedura.

3. Desarrollar y potenciar una base emocional y moral del alumnado.

4. Fomentar especialmente:
4.1. La igualdad de gnero.
4.2. Las relaciones intergeneracionales.
4.3. El respeto para la multiculturalidad.
4.4. La paz mediante la diversidad lingstica y cultural.
4.5. La ecologa y la sostenibilidad.
4.6. La economa del bien comn.

5. Sensibilizar sobre las grandes desigualdades sociales y promover la solidaridad.

Ajedrecsticos:
Fomentar el hbito de la gimnasia mental a travs de la prctica del ajedrez.
Este proyecto EDUCACHESS permite que sea un instrumento ideal para conseguir el objetivo
de introducir el ajedrez en todas las escuelas. El 15 de marzo de 2012 el Parlamento Euro-
peo aprov una Declaracin para que se introdujera en todas sus escuelas.
El hecho que el mismo profesorado pueda impartir los contenidos fcilmente, aunque no tenga
conocimientos previos de ajedrez, permite la difusin del ajedrez en todas las escuelas sin
ningn coste econmico aadido.

10
Juega y aprende

METODOLOGA

A continuacin, se expondrn los aspectos metodolgicos generales utilizados para la realiza-


cin de estos materiales Juega y aprende. En cambio, los especficos sobre cada bloque y
sus secciones, se encuentran respectivamente en las guas didcticas respectivas.
Los materiales se presentan mediante un diseo muy atractivo y visual (con la mnima canti-
dad de texto imprescindible). Se utilizan muchas actividades y juegos para trabajar los con-
ceptos de forma progresiva a fin de favorecer un aprendizaje significativo y, de este modo,
facilitar la enseanza de las competencias.
Mediante estos materiales del Juega y aprende se potencian las capacidades intelectua-
les (percepcin, razonamiento, clculo, memoria, inteligencia espacial y lenguaje) para traba-
jar las competencias interdisciplinares (comunes en varias disciplinas). Tambin se ensean
competencias metadisciplinares, especialmente las del mbito personal, interpersonal y social
(educacin emocional y educacin en valores).
El ajedrez es el centro de inters del proyecto puesto que la prctica de este juego contribuye
a desarrollar dichas competencias. Mientras los alumnos piensan que solamente estn jugan-
do y divirtindose, el profesorado contribuye a la educacin integral de su alumnado mediante
los ejercicios y actividades de los materiales.
Teniendo en cuenta que el objetivo prioritario no es ensear a jugar al ajedrez sino educar, el
profesorado podr impartir todos los contenidos aunque no tenga conocimientos previos de
ajedrez.
Una consecuencia de trabajar los contenidos ajedrecsticos ser que se favorecer la prctica
del ajedrez a toda la poblacin y, por lo tanto, se promover la actividad mental a travs de
este deporte.
Por eso, un 10% de los contenidos son ajedrecsticos porque solamente se pretende ensear
de una forma bsica el juego del ajedrez. En cambio, el otro 90% de contenidos no ajedrecsti-
cos servirn para ensear las competencias que permitirn saber pensar y aprender, saber
convivir, saber ser y saber hacer y emprender.
Las actividades y juegos no ajedrecsticos, concretamente los de los bloques Piensa, Juega
y Aplica se ambientarn generalmente en un entorno decorativo de ajedrez para adecuarlo al
centro de inters, que es el ajedrez.
Uno de los retos de la enseanza es la educacin y no solamente la transmisin de conoci-
mientos. Sin embargo, la organizacin escolar mediante las disciplinas curriculares (asigna-
turas) dificulta enormemente ensear las competencias bsicas para conseguir ciudadanos
competentes para la vida profesional.
Por ello, el proyecto global, multidisciplinar, continuado, interactivo y multilinge Juega y
aprende presenta unos materiales que contribuyen a ensear muchas de estas competencias
que no se trabajan en las asignaturas tradicionales.
De esta manera, se facilita la adquisicin de buenos hbitos y valores, se potencian las capa-
cidades intelectuales, se mejora el equilibrio emocional. Por lo tanto, estos beneficios incidirn
en un mayor rendimiento escolar y en una mayor convivencia social.

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Juega y aprende

APLICACIN
Estn pensados para ser utilizados en toda la etapa de primaria en talleres, tutoras, activida-
des extraescolares, etc.
La aplicacin ideal sera que los tutores o tutoras de los cursos de primaria, especialmente, los
del primer ciclo (6 y 7 aos), fuesen los que impartan estos contenidos del Juega y aprende
en horario lectivo porque lo pueden hacer a travs de las muchas asignaturas que imparten al
mismo grupo clase.
La cantidad de actividades y juegos de estos materiales permite hacerlo desde una hora se-
manal hasta una sesin diaria.
El profesorado puede trabajar solamente algunos de los contenidos no ajedrecsticos, pero
recomendamos que lo haga con todos, ya que contribuir a la educacin integral de su alum-
nado.
Debera incluirse la enseanza de los conceptos bsicos de ajedrez porque interesa que el
alumnado adquiera el hbito de hacer actividad mental regularmente, de forma similar como
se recomienda que la poblacin haga deporte peridicamente.
Por lo tanto, esta coleccin permitir la introduccin del ajedrez en todos los centros educativos
de Primaria de una forma factible y gratuita porque no es necesario disponer de un profeso-
rado especializado externo, como ya se ha justificado en el anterior apartado de metodologa.
Tambin es factible que los propios padres y madres utilicen estos materiales para comple-
mentar la educacin de sus hijos y/o colaboren con el profesorado que los est impartiendo.
Si se quiere potenciar mucho ms el aprendizaje del ajedrez se puede utilizar simultneamen-
te los materiales de la coleccin Ajedrez para todos.
El profesorado podr utilizar los PDF para explicaciones globales mediante pizarras digitales
o proyectores. Tambin los alumnos podrn imprimirse las pginas de ejercicios para solucio-
narlos individualmente o en pequeos grupos.
Los materiales interactivos permitirn un aprendizaje ms tutorizado y diversificado en funcin
del ritmo de aprendizaje de cada alumno.

12
Juega y aprende

CONTENIDOS

13
Juega y aprende

Bloque: Aprende
Ajedrez

1. curso 2. curso 3. curso

1. El tablero 1. Mover 1. Amenaza y defensa

2. El pen 2. Valor de las piezas 2. Mate con dos torres

3. La torre 3. Capturar 3. Cambios

4. El alfil 4. Atacar 4. Mate de rey y dama

5. La dama 5. Defender 5. La amenaza doble

6. El rey 6. Jaque al rey 6. Mate de rey y torre

7. El caballo 7. Jaque mate 7. Los rayos X

8. Jaque 8. A jugar... 8. Jugadas especiales

4. curso 5. curso 6. curso

1. El enroque 1. Eliminacin de la 1. Mate de la coz


defensa
2. Mates simples 2. Evitar la descubierta
2. Mate del pasillo
3. La descubierta 3. Mate de la escalera
3. Evitar la amenaza
4. Mates con ayuda doble 4. Evitar la clavada

5. La clavada 4. Mate del tubo 5. Mate vergonzoso

6. Mate del beso 5. Evitar los rayos X 6. Contraataque

7. Intercambios 6. Mate rabe 7. Resultado de una


partida
8. Mate de las flechas 7. Tablas por ahogado
8. Tablas por repeticin
8. Simplificaciones

14
Juega y aprende

Bloque: Siente
Educacin emocional

1. curso 2. curso 3. curso


1. Vocabulario bsico 1. Identificar emociones 1. El lenguaje verbal y no
2. Relajacin 2. La distraccin conductual verbal en las emociones
3. Autoconcepto 3. Identificacin de las 2. El control de un
4. Reconocimiento de las cualidades de los otros comportamiento agresivo
propias cualidades y 4. Valoracin positiva de la 3. Autoaceptacin
limitaciones diversidad 4. La valoracin del
5. Las habilidades sociales 5. La comunicacin esfuerzo personal
bsicas 6. La cooperacin 5. Desarrollar emociones
6. Equilibrio emocional. 7. Aprender a disfrutar positivas
Negociacin de las actividades que 6. El dilogo
7. Desarrollar hbitos realizamos 7. Saber buscar ayuda
saludables 8. Compartir 8. Saber esperar
8. Las normas

4. curso 5. curso 6. curso


1. Ampliacin de 1. El propio estado 1. La comprensin de las
vocabulario emocional emocional causas y consecuencias
2. La regulacin de 2. La reestructuracin de las emociones
sentimientos i de la cognitiva 2. La tolerancia a la
impulsividad 3. El respeto a uno mismo fustracin
3. La autoconfianza 4. El desarrollo de las 3. Los indicadores de la
4. La superacin del fracaso expectativas realistas de autoestima
5. La formulacin de quejas uno mismo 4. El uso de pequeas
y de disculpas 5. La asertividad satisfacciones para
sentirnos mejor
6. Las estrategias para 6. El juego de roles
hacer frente a la 5. Saber escuchar
7. La toma de decisiones.
exclusin grupal Aceptar y aprender del 6. La empata
7. Valorar la familia como error 7. Desarrollar el espritu
un elemento clave en 8. Saber divertirse crtico
momentos difciles 8. Las habilidades de
8. Saber ganar y saber organizacin en el tiempo
perder de ocio

Clasificacin
Competencia social
Consciencia emocional (1) Habilidades socio-emocionales (5)
Regulacin emocional (2) Resolucin de conflictos (6)
Autonoma emocional Competencias para la vida y el bienestar
Autoestima (3) Habilidades para la vida (7)
Motivacin (4) Habilidades del juego (8)

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Juega y aprende

Bloque: Siente
Educacin en valores

1. curso 2. curso 3. curso

1. Responsabilidad 1. Igualdad 1. Libertad

2. Amistad 2. Civismo 2. Dilogo

3. Fortaleza 3. Paciencia 3. Compasin

4. Respeto 4. Discrecin 4. Sensibilidad

5. Honestidad 5. Prudencia 5. Rigor

6. Sinceridad 6. Tolerancia 6. Curiosidad

7. Silencio 7. Sencillez 7. Sostenibilidad

8. Paz 8. Justicia 8. Creatividad

4. curso 5. curso 6. curso

1. Seriedad 1. Orden 1. Racionalidad

2. Perdn 2. Fidelidad 2. Confianza

3. Meditacin 3. Compromiso 3. Concentracin

4. Simpata 4. Cordialidad 4. Generosidad

5. Puntualidad 5. Disciplina 5. Imaginacin

6. Entusiasmo 6. El juego 6. Humor

7. Gratitud 7. Estudio 7. Austeridad

8. Sentido crtico 8. Coraje 8. Perseverancia

Clasificacin
1. La educacin 4. La vida cotidiana 7. La naturaleza
2. Los otros 5. El trabajo 8. El futuro
3. La interioridad 6. El ocio

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Juega y aprende

Bloque: Siente
Creatividad

1. curso 2. curso 3. curso

1. Componentes de la 1. Ilusiones pticas 1. La intuicin


percepcin
2. Cuatro elementos de la 2. Divergencia y redifinicin
2. Fluidez, flexibilidad y creatividad
originalidad 3. Inversin
3. Brainwriting
3. Brainstorming 4. Humor y entusiasmo
4. Apertura y curiosidad
4. Imaginacin, respeto y 5. Palabras encadenadas
sensibilidad 5. El arte de preguntar
6. Perfeccionamiento y
5. Analogas 6. Bajo autoconcepto obsesin

6. Presin y miedo 7. Provocaciones 7. El porqu de las cosas

7. Mis preferidas 8. Igor Stravinsky 8. Thomas Stearns Eliot

8. Pablo Picasso

4. curso 5. curso 6. curso

1. Tcnicas de relajacin 1. Leyes de Gestalt 1. Cmo desarrollar la


intuicin?
2. Pensamiento 2. Transgresividad y
convergente conectividad 2. Fases del proceso
creativo
3. Lista de atributos 3. Scamper
3. Mapas mentales
4. Inquietud 4. Intercambio y
comunicacin 4. Desafo y coraje
5. Asociaciones forzadas
5. Binica 5. Anlisis morfolgico
6. Bloqueos exteriores
6. Entorno y creencias 6. Falta de conocimientos
7. Etiqutalo
7. Mis puntuaciones 7. The checkerboard
8. Martha Graham
8. Albert Einstein 8. Sigmund Freud

Clasificacin
1. La percepcin y la intuicin 5. Tcnicas creativas
2. Caractersticas generales 6. Bloqueadores y polarizadores
3. Tcnicas creativas 7. Tcnicas creativas
4. Potenciadores 8. Mentes creativas

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Juega y aprende

Bloque: Siente
Inteligencia existencial

1. curso 2. curso 3. curso

1. Bondad 1. Verdad 1. Amor

2. El gozo esttico 2. El asombro 2. La facultad de valorar

3. Estar en silencio 3. El deleite musical 3. El ejercicio fsico

4. Transparencia y 4. La autodeterminacin 4. Vivencia plena del ahora


receptividad
5. La gratitud 5. La comprensin
5. El humor y la risa
6. El consumismo 6. El narcisismo
6. La banalidad
7. Percepcion extrasensorial 7. Concienciacin
7. Actuaciones en grupo
8. Mahatma Gandhi 8. Dalai Lama
8. Paulo Coelho

4. curso 5. curso 6. curso

1. Honestidad 1. Paz 1. Esperanza

2. La bsqueda del sentido 2. El sentido de pertenencia 2. La capacidad de


al Todo distanciamiento
3. La meditacin
3. La contemplacin 3. La soledad
4. Conciencia crtica
4. Equilibrio interior 4. La vida como proyecto
5. La compasin
5. La caridad 5. La solidaridad
6. El fanatismo
6. El gregarismo 6. El sectarismo
7. La intelectualidad
7. El trauma 7. Espiritualidad en la
8. Deepak Chopra infancia
8. Raimon Panikkar
8. Martin Luther King

Clasificacin
1. Valores 5. Potenciadores
2. Expresiones 6. Bloqueadores
3. Habilidades para su desarrollo 7. Factores de experiencia
4. Beneficios 8. Personajes histricos

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Juega y aprende

Bloque: Aplica
Emprendedura

1. curso 2. curso 3. curso

1. Valores esenciales del 1. Habilidades bsicas del 1. Errores tpicos del


emprendedor emprendedor emprendedor
2. Bill Gates: informtica 2. Walt Disney: dibujos 2. Henry Ford: automviles
animados y ocio
3. Econmica: Slow Food 3. Solidaria: Crowdfunding
3. Empresarial: Google
4. Grupos y equipos. 4. Ventajas del trabajo en
Tipos y caractersticas 4. Funciones y roles. Tcni- equipo
cas de organizacin
5. Tcnicas interrogativas 5. Tcnicas de discusin o
5. Tcnicas para la debate
6. Reaccionar o decidir.
exposicin de un tema
Niveles de decisin. 6. Patologas del proceso
6. Habilidades asociadas
7. Caractersticas bsicas 7. El liderazgo de grupo
del lder 7. El autoliderazgo
8. Eleanor Roosevelt
8. Vicent Ferrer 8. Lech Wasa

4. curso 5. curso 6. curso

1. El riesgo y la gestin del 1. Creatividad e innovacin 1. La creacin de un


fracaso proyecto
2. Amancio Ortega: moda
2. Mark Zuckerberg: redes 2. Carlos Slim: negocios y
3. Cultural: Cirque du Soleil
sociales oportunidades
4. La comunicacin y el
3. Social: Change.org 3. Poltica: Movimiento 15M
feedback
4. Dinmica de grupos 4. Resolucin de conflictos
5. Tcnicas para el estudio
5. Tcnicas de dinmicas de un tema 5. Tcnicas para la
de grupos resolucin de conflictos
6. Errores al aplicar el
6. El proceso de la toma de proceso 6. Mtodos para analizar y
decisiones solucionar problemas
7. La motivacin del grupo
7. Modelos de liderazgo 7. La responsabilidad en la
8. Barack Obama
generacin de resultados
8. Jean Monnet
8. Stephen Hawking

Clasificacin
1. Caractersticas generales 5. Tcnicas de trabajo en equipo
2. Ejemplos de emprendedores 6. Toma de decisiones
3. Tipos de emprendedura 7. El liderazgo
4. Trabajo en equipo 8. Ejemplos de lderes

19
Juega y aprende

Bloque: Aplica
Comunicacin

1. curso 2. curso 3. curso

1. Beneficios 1. La escucha 1. Gestin emocional

2. Miedos y nervios 2. Preparacin y ensayo 2. El control del tiempo

3. Volumen y velocidad 3. Vocalizacin 3. La entonacin

4. La mirada 4. La sonrisa 4. Las manos

5. Entretener y deleitar 5. Emocionar y commover 5. Motivar y animar

6. Investigacin y recogida 6. Redaccin 6. Estructuracin


de informacin
7. Las analogas 7. Los argumentos
7. Los ejemplos
8. Premios 8. Inauguraciones
8. Aniversarios

4. curso 5. curso 6. curso

1. Protocolos 1. Ruido y adecuacin 1. Gestin de preguntas

2. Dominar el tema 2. Tcnicas de apoyo a la 2. Medios tcnicos de apoyo


memoria
3. La acentuacin 3. Estilos de lenguaje
3. Las pausas
4. La cabeza y las facciones 4. Otros gestos y posturas
4. Las extremidades
5. Ensear y demostrar 5. Persuadir y convencer
5. Vender
6. Ordenacin. 6. Ordenacin.
La introduccin 6. Ordenacin. La conclusin
La narracin
7. La asociacin/disociacin 7. La refutacin
7. La definicin/anlisis
8. Homenajes 8. Conferencias
8. Presentaciones

Clasificacin El discurso
1. Generalidades 5. Objetivos
2. Miedos e inseguridades 6. Construccin y ordenacin
3. El lenguaje verbal 7. Estrategias
4. El lenguaje no verbal 8. Tipos de discurso

20
Juega y aprende

Bloque: Aplica
Educacin del Bien Comn

1. curso 2. curso 3. curso


1. Crisis humanitarias 1. Desigual distribucin de 1. Trabajo infantil
la riqueza
2. Condiciones adecuadas 2. Productos y servicios
de trabajo 2. Precios justos ecolgicos
3. Igualdad de gnero. 3. Sueldos y productividad 3. Aos sabticos
Sueldos
4. Partidos polticos y lites 4. Desconcentracin de los
4. Participacin ciudadana econmicas medios de comunicacin
5. Limitacin de un 5. Limitacin del derecho de 5. Bien comunal
patrimonio privado herencia democrtico
6. Servicios bsicos 6. Inversiones ticas 6. Caractersticas bsicas
7. Emisarios y 7. Sensibilizar a los 7. Comunidades del bien
conferenciantes consumidores comn
8. Cooperativa de 8. Sekem: agricultura biodi- 8. Comercio justo: sello
Mondragn nmica en el desierto Fairtrade.

4. curso 5. curso 6. curso


1. Deterioro de valores 1. Destruccin ecolgica 1. Supresin de la
democracia
2. Productos y servicios 2. Creacin de empleo
sociales 2. Acotar el crecimiento de
3. Participacin de los
las empresas
3. Participacin de trabajadores. Beneficios
los trabajadores. 3. Pensiones aseguradas
4. Separacin de los
Responsabilidad
poderes del Estado 4. Los servicios de inters
4. La educacin para general
5. Democratizacin de las
mejorar la sociedad
empresas 5. Transmisin hereditaria
5. La naturaleza en de las empresas
6. Moneda local
propiedad
6. Moneda global
7. Balance del bien comn
6. Interesos e inflacin
7. Retroalimentacin
8. Energas alternativas:
7. Campo de energa positiva
Wagner & Co
8. Banca tica: Sparda- Solartechink 8. SEMCO: industria
Bank Mnchen democratizada

Clasificacin
1. La crisis del capitalismo 5. La propiedad
2. Nuevo modelo de empresa 6. La banca democrtica
3. Justicia social 7. Estrategias para impulsar la EBC
4. La democracia 8. Ejemplos de empresas

21
Juega y aprende

Bloque: Aplica
Ecologa y sostenibilidad

1. curso 2. curso 3. curso

1. Conciencia ecolgica 1. Biodiversidad y 1. Complejidad y sistemas


cooperacin no lineales
2. Gestin de los recursos
2. Gestin de los residuos 2. Huella ecolgica
3. Deforestacin de los
bosques primarios 3. Sobrexplotacin pesquera 3. Caos urbanstico
4. Contaminacin 4. Contaminacin de las 4. Contaminacin
atmosfrica aguas radioactiva
5. Aislamientos trmicos 5. Agua sanitaria por 5. Calefaccin y
energa solar climatizacin
6. Reutilizacin del agua
6. Recogida selectiva de 6. Reutilizacin de
7. Denuncia: GreenPeace
residuos materiales
8. Ernst Haeckel
7. Concienciacin: UNESCO 7. La Comisin Mundial
8. Jacques Cousteau del Medio Ambiente y
Desarrollo (CMMAD)
8. Gerald Durell

4. curso 5. curso 6. curso

1. La hiptesis Gaia 1. La casa como ecosistema 1. La ciudad como


ecosistema
2. Compromiso con las 2. Formacin y estilos de
futuras generaciones vida 2. Sostenibilidad econmica,
social y ambiental
3. Superpoblacin y 3. Cambio climtico
desigualdades 3. Transgnicos y prdida
4. Contaminacin acstica
de la biodiversidad
4. Impacto de la explotacin 5. Energas renovables y
de recursos geolgicos 4. Residuos slidos
alternativas
5. Transporte sostenible 5. Eficiencia energtica
6. Concepcin ecolgica de
6. Consumo sostenible productos y servicios 6. Consumo local
7. Fiscalidad ecolgica 7. Legislacin ambiental 7. Responsabilidad social
corporativa
8. James Lovelock 8. Albert Arnold Gore
8. Wangari Maathai

Clasificacin Propuestas ecolgicas y sostenibles


1. Ecosistemas 5. Ahorro energtico
2. Desarrollo sostenible 6. Actividades
3. Efectos de actuaciones no sostenibles 7. Polticas globales
4. La contaminacin de los ecosistemas 8. Impulsores ecologistas

22
Juega y aprende

Bloque: Aplica
Cultura de la paz

1. curso 2. curso 3. curso

1. De los nios y las nias 1. A la vida 1. De las personas mayores

2. tnica 2. Religiosa 2. Lingstica

3. Rol familiar 3. Trabajo y emancipacin 3. Violencia de gnero

4. La esclavitud 4. Guerras y genocidios 4. El racismo

5. Contra el hambre 5. Contra la tortura 5. Contra los desaparecidos

6. Libertad de opinin 6. Libertad de informacin 6. Libertad de reunin y


asociacin
7. Cruz Roja 7. Mdicos sin fronteras
7. Amnista internacional
8. Federico Mayor Zaragoza 8. Nelson Mandela
8. Aung San Suu Kyi

4. curso 5. curso 6. curso

1. A la educacin 1. De los discapacitados 1. Sociales

2. Cultural 2. Social 2. Inmigracin

3. Acceso a la educacin 3. Acceso a cargos 3. Acceso a la poltica


directivos
4. Terrorismo 4. Econmica
4. Explotacin sexual
5. Armas bajo control 5. Justicia internacional
5. Resistencia no violenta
6. Libertad sindical 6. La corrupcin
6. Gestin pblica
7. ONU 7. Voluntariado
7. Teaming
8. Muhammad Yunus 8. Teresa de Calcuta
8. Shirin Ebadi

Clasificacin
1. Derechos humanos 5. Lucha por los derechos
2. Diversidad y discriminacin 6. Democracia
3. Igualdad de gnero 7. Solidaridad y organizaciones
4. Violencia social 8. Impulsores de la Cultura de Paz

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Juega y aprende

Bloque: Aplica
Educacin para la salud

1 curso 2 curso 3 curso

1. Lavarse las manos 1. Salud bucodental 1. La ducha


2. Los alimentos 2. Frutas y verduras 2. La leche y sus derivados
3. Partes del cuerpo 3. Diferencias y semejanzas 3. Identidad sexual
del cuerpo
4. Motivaciones personales 4. Afrontar el desafo
4. Pensamient crtico
5. Coordinacin 5. Aceptacin igualitaria de
5. Normas y lmites todos
6. Rutinas
6. Descanso reparador 6. Tcnicas de relajacin
7. Prevencin de accidentes
en el hogar 7. Seguredad en la playa y 7. Seguredad vial I (como
en la piscina peatones y pasajeros)
8. Florence Nightingale
8. Fundacin Gasol 8. OMS

4 curso 5 curso 6 curso

1. Prevencin solar 1. Higiene postural 1. Higiene sexual

2. El desayuno 2. El acto de comer 2. Pirmide de los alimentos

3. Roles sexuales 3. Discriminacin sexista 3. Cambios corporales

4. Toma de decisiones 4. Televisin, consolas y 4. Alcohol y tabaco


ordenador
5. Riesgos del sedentarismo 5. Beneficios integrales de
5. Autoestima y seguredad la actividad fsica
6. Efectos de la falta de
en uno mismo
sueo 6. Efectos en el desarrollo
6. Patrones saludables de fsico
7. Seguredad vial II (como
descanso y sueo
conductores) 7. Primeros auxilios
7. Verbenas con precaucin
8. Carme Ruscalleda 8. Luc Montagnier
8. Fondo de Naciones
Unidas para la Infancia

Clasificacin
1. Cuidado personal 5. Actividad fsica
2. Hbitos alimentarios 6. Descanso y sueo
3. Salud afectiva y sexual 7. Seguredad
4. Adicciones 8. Instituciones y personajes

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