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UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ

FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL INGENIERA DE SISTEMAS

TESIS
PROPUESTA DE DISEO DE UN SITIO WEB TURSTICO
PARA LA PROVINCIA DE SANDIA - PUNO 2016

Presentado por:
RAMOS CONDEMAYTA WILSON JAVIER

PUNO PER
2017
UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ

FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL INGENIERA DE SISTEMAS

TESIS
PROPUESTA DE DISEO DE UN SITIO WEB TURSTICO PARA LA
PROVINCIA DE SANDIA-PUNO, 2016

PRESENTADO POR

RAMOS CONDEMAYTA WILSON JAVIER


DEDICATORIA

A Dios por guiarme, darme la calma y


seguridad durante la realizacin de mi tesis.

A mis padres, por su amor, apoyo


incondicional y sabias palabras en todo
momento
.

A mi hermana, por ser un ejemplo de


perseverancia y fortaleza.

I
AGRADECIMIENTO

A la Facultad de Ingeniera de Sistemas de la UANCV por


permitirme estudiar cursando el X semestre y as formarme como
Ingeniero de Sistemas

A mis docentes de la facultad que supieron inculcarme valores


positivos.

A todas las personas que de alguna manera me brindaron su


apoyo.

II
NDICE

DEDICATORIA ............................................................................................................................................ i

AGRADECIMIENTO ................................................................................................................................... ii

RESUMEN .................................................................................................................................................iii

ABSTRACT .................................................................................................................................................iv

INTRODUCCIN .........................................................................................................................................v

CAPTULO I................................................................................................................................................ 1

EL PROBLEMA, OBJETIVOS E HIPTESIS ............................................................................................... 1

1. PROBLEMA DE LA INVESTIGACIN ........................................................................................... 1

1.1. Anlisis de la situacin problemtica ............................................................................... 1

1.2. Definicin del Problema, Tipo, Nivel ................................................................................ 2

1.3. Planteamiento del Problema ............................................................................................ 3

2. OBJETIVOS ................................................................................................................................ 4

2.1. Objetivo General .............................................................................................................. 4

2.2. Objetivos Especficos ........................................................................................................ 4

3. SISTEMA DE HIPTESIS Y VARIABLES ....................................................................................... 5

3.1. Hiptesis General ............................................................................................................. 5

3.2. Hiptesis Especficas......................................................................................................... 5

3.3. Variables ........................................................................................................................... 6

3.4. Operacionalizacin de variables ....................................................................................... 6

CAPTULO II............................................................................................................................................... 7

MARCO TERICO Y CONCEPTUAL ........................................................................................................ 7

1. MARCO TERICO ........................................................................................................................ 7


1.1. Antecedentes ................................................................................................................... 7

1.2. Bases Tericas del Estudio.............................................................................................. 10

2. MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................................ 70


RESUMEN

El presente trabajo de investigacin titulado: PROPUESTA DE DISEO DE UN SITIO


WEB TURSTICO PARA ISLA ANAPIA PROVINCIA DE YUNGUYO - PUNO 2017
tiene por objetivo
General Desarrollar un sitio web turstico que permita promocionar y desarrollar el
turismo en la provincia de yunguyo - Puno 2017.

Para el desarrollo de la presente investigacin se utiliz una poblacin de 403


pobladores de Yunguyo Isla Anapia con una muestra de 65 pobladores, utilizando
un muestreo no probabilstico. Habiendo utilizado un tipo de estudio No
experimental con diseo descriptivo. Mientras que para la recoleccin de datos se
utiliz la tcnica de la encuesta con su instrumento que es la gua de encuesta.

Una vez finalizada la investigacin se lleg a la siguiente conclusin general: Se ha


logrado determinar que la propuesta del desarrollo de un sitio web turstico permite en
un nivel bueno promocionar y desarrollar el turismo en la provincia de yunguyo - Puno
2017, de acuerdo a la encuesta aplicada donde se muestra que el mayor porcentaje
respondi a todos los tems la alternativa Mucho.

Palabras clave: Propuesta, sitio, web, turstico, isla anapia.

V
ABSTRACT

This research paper entitled "PROPOSED DESIGN OF A TOURISM WEBSITE FOR


THE PROVINCE OF YUNGUYO - PUNO 2017" has the general objective develop a
tourism website that allows promoting and developing tourism in the province of Sandia
- Puno 2017.

For the development of this research a population of 403 inhabitants of Sandia was
used with a sample of 65 people, using a non-probability sampling. Having used a type
of no experimental study with descriptive design. While collecting data for the survey
technique with his instrument, the survey guide was used.

Once the research was reached the following general conclusion: It has been
determined that the proposed development of a tourism website allows a good level to
promote and develop tourism in the province of yunguyo - Puno 2017, according to
the Applied survey which shows that the highest percentage answered all items much
alternative.

Keywords: Proposal, website, tourism, island anapia.

V
INTRODUCCIN

El sitio web de la provincia de yunguyo proporcionara informacin sobre los lugares


tursticos, con la finalidad de difundir el turismo de dicha provincia, como tambin
mostrar informacin a la sociedad, sobre la entidad como es su clima, flora y fauna.

Se mostrara informacin de los lugares y atractivos tursticos de la provincia de


Yunguyo distrito isla Anapia, un calendario de visitas de acuerdo a la inclemencia
climtica ,se muestra una galera de imgenes de los animales en peligro de
extincin as como difundir la reserva nacional del bahuaja sonene y las riquezas que
podemos encontrar en esta.

Con el sitio web se quiere dar a entender la importancia que tiene el sitio para el
crecimiento del turismo que har crecer tambin la economa, ingresos de la provincia

EL contar con un sitio web es de vital importancia ya que brindara prestigio y permitir
conocer un lugar turstico y lleno de riquezas naturales. El Sitio Web realizado ser
una buena opcin para mostrar los atractivos tursticos atraer muchos turistas
Nacionales y Extranjeros.

El trabajo de investigacin est estructurado de la siguiente manera:

En el captulo I, se presenta el planteamiento del problema, los objetivos y las hiptesis.

En el captulo II, se considera, el marco terico y conceptual. En el captulo III, se


consigna la metodologa de la investigacin, clasificando el tipo, diseo y las tcnicas
e instrumentos de recoleccin de informacin.

En el captulo IV, se presenta los resultados de la investigacin,

Y finalmente se presenta las conclusiones y recomendaciones a las que se arribaron


en el presente trabajo de investigacin seguido de las referencias bibliogrficas y
anexos.

V
CAPTULO I

EL PROBLEMA, OBJETIVOS E HIPTESIS

1. PROBLEMA DE LA INVESTIGACIN

1.1. Anlisis de la situacin problemtica

En la actualidad el avance del turismo en distintas ciudades se debe a que han


desarrollado en el rea informtico, ya que todo se est desarrollando en un
mundo globalizado y lo han desarrollado de manera que sirva de un apoyo
creando publicidad en la red siendo muy significativo tal es el caso que en la
actualidad el turismo en distintas ciudades se ha incrementado creando de esa
manera trabajo y desarrollo para la ciudad por esto es que se quiere desarrollar
un sitio web para no estar ajenos al desarrollo tecnolgico y el crecimiento de
turismo en provincia.

Yunguyo no cuenta con ningn medio de comunicacin virtual enfocado al


turismo, a pesar que la ciudad cuenta con lugares donde se puede realizar
turismo vivencial, canotaje, parapente y otros deportes extremos.

Yunguyo es una provincia que al igual que todas las provincias de la regin
Puno, ha sufrido los estragos de desastres naturales y falta de desarrollo. Sin
embargo compartimos, como las dems ciudades, bellezas naturales,
personas amables y un potencial turstico que en la provincia est empezando
a desarrollarse.

A la fecha no existe una coordinacin entre la oferta y demanda turstica. Lo que


da como resultado que los turistas no disfruten al mximo su estada y que esta
provincia pierda competitividad ante las otras industrias tursticas del pas.

1
En forma paralela se mejorara el posicionamiento de yunguyo como ciudad
receptor de turismo y el desarrollo que promueva el manejo sustentable y
crecimiento de los atractivos naturales y culturales.

1.2. Definicin del Problema, Tipo, Nivel


El tipo de investigacin de acuerdo al problema es aplicativo y el nivel de
investigacin es bsico.

Conocido la problemtica en la provincia de Yunguyo, se plantea las siguientes


interrogantes:

Pregunta general

En qu nivel la propuesta del desarrollo de un sitio web turstico permite


promocionar y desarrollar el turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017?

Preguntas especficas

Cmo es el anlisis del sitio web turstico que permita promocionar y


desarrollar el turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017?

Cmo es el diseo del sitio web turstico que permita promocionar y


desarrollar el turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017?

Cmo es la implementacin del sitio web turstico que permita promocionar


y desarrollar el turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017?

2
1.3. Planteamiento del Problema
Hoy en da, existe una preocupacin creciente sobre el balance entre el
desarrollo de la tecnologa y el cuidado y preservacin de los recursos naturales
a nivel global. Son notorios los avances que est logrando la ciencia con
respecto a pocas pasadas, teniendo al Internet como una de las principales
fuente de informacin y a los medios magnticos como clave en el manejo de
la misma.
Aun as se ha generado una gran ola de preservacin de los recursos naturales
que posee el planeta, puesto que actividades como la caza de animales, tala
indiscriminada, polucin y otros factores generan un deterioro y prdida de
estos recursos, muchos de los cuales no son renovables, lo cual afecta de
manera directa al hombre y seres vivos.
Debe existir un equilibrio entre la naturaleza y el hombre ya que la vida y
conservacin de los diferentes factores estn dadas por la conservacin y
preservacin del ambiente en sus diferentes manifestaciones ya que constituye
en el escenario de vida y conservacin de las especies.
El turismo est considerado, como la primera industria sin contaminacin,
convirtindose en la actividad principal de ingreso de divisas para nuestro Pas.
La cultura del turismo se ha ido desarrollando paulatinamente, siendo en estos
ltimos tiempos donde se le ha dado la importancia que se merece.
Tanto los organismos gubernamentales como las empresas privadas estn
adoptando una serie de estrategias que permiten dar a conocer las diferentes
bondades y atractivos que brinda el sector turstico en sus diferentes
segmentos.
Este proceso adems de que es el camino hacia la cultura del turismo donde
con un enfoque ecolgico y tradicional permite la divulgacin de muestra
costumbres, tradiciones y forma de vida de los pueblos, en su modo natural,
debido a que si bien la globalizacin ha servido para unir en mancomunidad a
los pueblos, tambin absorbe de cierta manera los rasgos propios de los

3
pueblos, generando una cultura comn, razn por la cual el ecoturismo pone
nfasis en la preservacin de la identidad autctona de los pueblos.
Una vez planteado estos puntos se genera la expectativa de cmo juntar el
campo tecnolgico con el eco turstico. La respuesta est en aprovechar las
ventajas que ofrece el uno a favor del otro.
Si el Internet es una herramienta de informacin y promocin es la mejor va
para que se expanda estos ideales de conservacin, de tal manera que exista
suficiente informacin sobre el tema.
En uso de la tecnologa de la informacin se han desarrollado Portales Web,
que tienen como objetivo informar sobre las diferentes bondades y sitios de
recreacin aprovechando las bellezas de la naturaleza, pero no existen
aplicaciones que permitan al usuario realizar visitas virtuales donde se hace
uso de la informacin hablada y la observacin de los escenarios de manera
panormica.

En tal sentido de acuerdo a lo manifestado en los prrafos anteriores, en la


presente investigacin se trata de investigar el problema de la no aplicacin de
la tecnologa de desarrollo de portales web, lo cual ayudara en la difusin y el
desarrollo del turismo en la Provincia de Yunguyo.

2. OBJETIVOS

2.1. Objetivo General

Desarrollar un sitio web turstico que permita promocionar y desarrollar el turismo


en la provincia de Yunguyo - Puno 2018.

2.2. Objetivos Especficos

Analizar el sitio web turstico que permita promocionar y desarrollar el turismo


en la provincia de Yunguyo - Puno 2017.

4
Disear el sitio web turstico que permita promocionar y desarrollar el turismo
en la provincia de Yunguyo - Puno 2017.

Implementar el sitio web turstico que permita promocionar y desarrollar el


turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017.

3. SISTEMA DE HIPTESIS Y VARIABLES

3.1. Hiptesis General

La propuesta del desarrollo de un sitio web turstico permite en un nivel bueno


promocionar y desarrollar el turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017

3.2. Hiptesis Especficas

El anlisis del sitio web turstico que permita promocionar y desarrollar el


turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017, se ha realizado mediante
al anlisis de requerimientos.

El diseo del sitio web turstico que permita promocionar y desarrollar el


turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017, se ha realizado
proponiendo la arquitectura del sitio web turstico.

La implementacin del sitio web turstico que permita promocionar y


desarrollar el turismo en la provincia de Yunguyo - Puno 2017, se ha
realizado mediante la metodologa de desarrollo de prototipos.

5
3.3. Variables

Variable Independiente
- Desarrollo de un sitio web turstico

Variable Dependiente
- Promocin y desarrollo del turismo

3.4. Operacionalizacin de variables

ESCALA DE
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES INSTRUMENTO
MEDICION
Variable
Independiente: Anlisis Nada
Nivel de anlisis,
Desarrollo de un Diseo diseo e Poco Gua de
sitio web turstico implementacin. encuesta
Implementacin Mucho

Variable
Dependiente: Promocin del Nivel de Nada
turismo promocin del
Promocin y turismo Poco Gua de
desarrollo del encuesta
turismo Desarrollo del Nivel de Mucho
turismo desarrollo del
turismo

6
CAPTULO II

MARCO TERICO Y CONCEPTUAL

1. MARCO TERICO

1.1. Antecedentes

Habiendo realizado una bsqueda de informacin, se han encontrado los


siguientes antecedentes internacionales, nacionales y locales:

Paredes Rosa (2011), en su tesis titulada MODELO DE SISTEMA DE


INFORMACIN WEB DE REGISTRO Y CONSULTA PARA LA BIBLIOTECA
DE LA UANCV PUNO, presentada en a la Facultad de Ingeniera de Sistemas
de la Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, arribo a la siguiente
conclusin general: Se implement el sistema de informacin web de registro y
consulta para la biblioteca de la UANCV de Puno, habiendo realizado un estudio
sobre la organizacin y administracin de la biblioteca de la UANCV de Puno,
para recabar informacin relevante para el sistema de informacin web.

Caldas Jos (2013), en su tesis titulada PROTOTIPO DE SISTEMA DE


INFORMACION CATALOGADOR DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
PARA LA ORGANIZACIN DE LA INFORMACION PERSONAL DIGITAL,
presentada en a la Facultad de Ingeniera de Sistemas de la Universidad Andina
Nstor Cceres Velsquez, arribo a la siguiente conclusin general: finalizada
la investigacin podemos concluir con respecto al objetivo general, que se ha
logrado desarrollar un prototipo de sistema de informacin catalogador de
dispositivos de almacenamiento para la organizacin de la informacin personal
digital utilizando la programacin en tecnologas .Net, el cual brindara un
servicio muy eficiente y eficaz a los usuarios que necesiten catalogar su
informacin digital.

7
Caldas Jos (2013), en su tesis titulada PROTOTIPO DE SISTEMA DE
INFORMACION CATALOGADOR DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
PARA LA ORGANIZACIN DE LA INFORMACION PERSONAL DIGITAL,
presentada en a la Facultad de Ingeniera de Sistemas de la Universidad Andina
Nstor Cceres Velsquez, arribo a la siguiente conclusin general: finalizada
la investigacin podemos concluir con respecto al objetivo general, que se ha
logrado desarrollar un prototipo de sistema de informacin catalogador de
dispositivos de almacenamiento para la organizacin de la informacin personal
digital utilizando la programacin en tecnologas .Net, el cual brindara un
servicio muy eficiente y eficaz a los usuarios que necesiten catalogar su
informacin digital.
Piedras Rivas y Mora Macas (2005), en su tesis titulada Anlisis del sistema
turstico del cantn Puerto Lpez y determinacin de una propuesta para la
optimizacin del funcionamiento de dicho sistema, llego a la siguiente
conclusin general: establece que el bajo nivel de cobertura de los servicios
bsicos y el poco desarrollo de las telecomunicaciones son los factores ms
importantes que retrasan el desarrollo econmico y por ende el desarrollo
turstico del cantn lo cual no permite el crecimiento de la inversin privada.

Crdova, Palomino y Yungaicela (2008), en su tesis titulada Portal web


autoadministrable para la promocin y comercializacin de paquetes de turismo
a nivel nacional, arribo a la siguiente conclusin general: afirman que el medio
web es una herramienta del Internet, la cual desarrolla nuevas alternativas de
negocio; sin descuidar estndares de eficiencia y calidad en la elaboracin y
gestin de planes tursticos.

Burbano (2009), en su tesis titulada El Ecoturismo, una estrategia para el


desarrollo sostenible de las poblaciones locales, llega a la siguiente conclusin
general.

8
Piedras Rivas y Mora Macas (2005), en su tesis titulada Anlisis del sistema
turstico del cantn Puerto Lpez y determinacin de una propuesta para la
optimizacin del funcionamiento de dicho sistema, llego a la siguiente
conclusin general: establece que el bajo nivel de cobertura de los servicios
bsicos y el poco desarrollo de las telecomunicaciones son los factores ms
importantes que retrasan el desarrollo econmico y por ende el desarrollo
turstico del cantn lo cual no permite el crecimiento de la inversin privada.

Crdova, Palomino y Yungaicela (2008), en su tesis titulada Portal web


autoadministrable para la promocin y comercializacin de paquetes de turismo
a nivel nacional, arribo a la siguiente conclusin general: afirman que el medio
web es una herramienta del Internet, la cual desarrolla nuevas alternativas de
negocio; sin descuidar estndares de eficiencia y calidad en la elaboracin y
gestin de planes tursticos.

Burbano (2009), en su tesis titulada El Ecoturismo, una estrategia para el


desarrollo sostenible de las poblaciones locales, llega a la siguiente conclusin
general: destaca la conservacin de la naturaleza y cultura de la Comunidad
Agua Blanca y que han sido asimiladas de tal manera que se volvieron pautas
fundamentales de trabajo, defensa de sus derechos de uso de recursos y
manejo de territorio.

9
1.2. Bases Tericas del Estudio
1.2.1. Diseo de Sitio Web
1.2.1.1. Internet

Internet es un conjunto no centralizado de redes de comunicacin


interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, permitiendo que
redes fsicas de diferente clase que la conforman funcionen como una nica red
lgica, con alcance global.

Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin


de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en
California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre
ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma
sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo
posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la
Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y
P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia,
la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP),
televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otras
mquinas (SSH y Telnet) o los juegos en lnea.
(Fuente: Landow,George -1995)

10
1.2.1.2. Dominio de Internet

Un dominio de Internet es un nombre base que agrupa a un conjunto de equipos


o dispositivos y que permite proporcionar nombres de equipo ms fcilmente
recordables en lugar de una direccin IP numrica.
Permiten a cualquier servicio (de red) moverse a otro lugar diferente en la
estructura fsica de una red de computadoras, que tendr una direccin IP
diferente.

Tcnicamente, es un recurso nemotcnico que se asocia a nodos de la red


Internet con el objeto de facilitar su identificacin, constituido por expresiones
alfanumricas concatenadas en varios niveles organizados de forma jerrquica.
(Fuente: Amor Daniel-2000)

1.2.1.3. Nombres de Dominio

La Corporacin de Internet para los Nombres y los Nmeros Asignados


(ICANN) es la autoridad que coordina la concesin de identificadores nicos en
Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet,
nmeros del puerto del protocolo y de parmetros.

Un nombre global unificado (es decir, un sistema de nombres exclusivos para


sostener cada dominio) es esencial para que Internet funcione.

El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva


Internacional con comunidades tcnicas, comerciales, acadmicas y ONG. El
gobierno de los Estados Unidos contina teniendo un papel privilegiado en

11
cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red
distribuida que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet,
como tal, no tiene ningn cuerpo que lo gobierne.

1.2.1.4. Pgina Web

Una pgina web, tambin conocida como pgina de Internet, es una fuente de
informacin adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un
navegador de Internet que normalmente forma parte de un sitio Web.

Esta informacin se presenta generalmente en formato HTML y puede contener


hiperenlaces a otras pginas web, constituyendo la red enlazada de la World
Wide Web.

Las pginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o


remoto, llamado servidor web, el cual servir de HOST. El servidor web puede
restringir las pginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede
publicar las pginas en el World Wide Web.

Las pginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el


Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol).
La accin del Servidor HOST de guardar la pgina web, se denomina
"HOSTING".

Las Pginas Web pueden consistir en archivos de texto esttico, o se pueden


leer una serie de archivos con cdigo que instruya al servidor cmo construir el
HTML para cada pgina que es solicitada, a esto se le conoce como Pgina Web
Dinmica.
(Fuente: fernandez coca Antonio-1998

12
1.2.1.5. Navegadores

Un navegador Web puede tener una interfaz grfica de usuario como Internet
Explorer, Opera (navegador), Netscape Navigator, Mozilla Firefox, entre otros
(cuyos logotipos se ilustra en el grfico 1.1), o puede tener una Interfaz en modo
texto como Lynx. Los ms populares son el Internet Explorer de Microsoft y el
Firefox de Mozilla.

Grfico 1.1

Los usuarios con navegadores grficos pueden deshabilitar la visualizacin de


imgenes y otros contenidos multimedia, para ahorrar tiempo, ancho de banda
o simplemente para simplificar su navegacin.

Tambin se puede descartar la informacin de fuentes, tamaos, estilos y


esquemas de colores de las pginas web y aplicar sus propias CSS7
estilizndola a su gusto.
(Fuente: costa joan -2001)

13
El Consorcio World Wide Web (W3C) y la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI)
recomiendan que todas las pginas deban ser diseadas tomando en cuenta
todas estas consideraciones.

1.2.1.6. Elementos de una Pgina Web


Una pgina web tiene contenido que puede ser visto o escuchado por el usuario
final.

Estos elementos incluyen, pero no exclusivamente:


Texto. El texto editable se muestra en pantalla con alguna de las fuentes que
el usuario tiene instaladas
Imgenes. Son ficheros enlazados desde el fichero de la pgina propiamente
dicho. Se puede hablar de tres formatos casi exclusivamente: GIF, JPG y
PNG. Hablamos en detalle de este tema en la seccin de Grficos para la
Web.
Audio, generalmente en MIDI, WAV y MP3.
Archivos de Flash.
Archivos de Shockwave.
Grficas Vectoriales (SVG - Scalable Vector Graphics).
Hipervnculos, Vnculos y Marcadores
(Fuente:carrasquilla pedro 2008)

La pgina web tambin puede traer contenido que es interpretado de forma


diferente dependiendo del navegador y generalmente no es mostrado al usuario
final. Estos elementos incluyen, pero no exclusivamente:
Scripts, generalmente JavaScript.
Hojas de Estilo (CSS - Cascading Style Sheets).

14
1.2.1.7. Visualizacin

Las pginas web generalmente requieren de ms espacio del que est disponible
en pantalla. La mayora de los navegadores mostrarn barras de desplazamiento
(scrollbars) en la ventana que permitan visualizar todo el contenido.
La barra horizontal es menos comn que la vertical, no solo porque las pginas
horizontales no se imprimen correctamente, tambin acarrea ms inconvenientes
para el usuario.

Una pgina web puede ser un solo HTML o puede estar constituido por varios
formando un arreglo de marcos (frames).

Se ha demostrado que los marcos causan problemas en la navegacin e


impresin, sin embargo, estos problemas generalmente ocurren en navegadores
antiguos.

Su uso principal es permitir que cierto contenido, que generalmente est planeado
para que sea esttico (como una pgina de navegacin o encabezados),
permanezcan en un sitio definido mientras que el contenido principal puede ser
visualizado y desplazado si es necesario.

Otra caracterstica de los marcos es que solo el contenido en el marco principal es


actualizado.

Cuando las pginas web son almacenadas en un directorio comn de un servidor


web, se convierten en un website.

15
El website generalmente contiene un grupo de pginas web que estn ligadas
entre s. La pgina ms importante que hay que almacenar en el servidor es la de
ndice (index).

Cuando un navegador visita la pgina de inicio (homepage) de un website o algn


URL apunta a un directorio en vez de a un archivo especfico, el servidor Web
mostrara la pgina de ndice.
Cuando se crea una pgina web, es importante asegurarse que cumple con los
estndares del Consorcio World Wide Web (W3C) para el HTML, CSS, XML, entre
otros.

Los estndares aseguran que todos los navegadores mostrarn informacin


idntica sin ninguna consideracin especial.

Una pgina propiamente codificada ser accesible para diferentes navegadores,


ya sean nuevos o antiguos, resoluciones, as como para usuarios con
incapacidades auditivas y visuales.
(Fuente:holzschlag molly - 2001)

1.2.1.8. Creacin de una Pgina Web


(Fuente:Lynch Patrick Horton - 2000)

Para crear una pgina web, es necesario un editor de texto o un editor de HTML.
Para cargar la informacin al servidor generalmente se utiliza un cliente FTP.

El diseo de una pgina web es completamente personal. El diseo se puede


hacer de acuerdo a las preferencias personales o se puede utilizar una plantilla.

16
Mucha gente publica sus propias pginas web usando sitios como GeoCities
de Yahoo, Tripod o Angelfire. Estos sitios ofrecen hospedaje gratuito a cambio
de un espacio limitado y publicidad.

El diseo de una pgina web puede cumplir una serie de requisitos para que
pueda ser accesible por cualquier persona independientemente de sus
limitaciones fsicas o de su entorno. Es lo que se llama accesibilidad web.

1.2.1.9. Posicionamiento Web

Lo ms importante a la hora de crear una pgina web es su optimizacin web y


el posicionamiento logrado en los motores de bsqueda, como Google, Yahoo,
entre otros.

Para alcanzar las primeras posiciones en los resultados de una consulta con un
buscador, existen gran cantidad de trucos ilegales para la optimizacin de una
pgina web que la mayora de los buscadores penalizan por ser prohibidos por
la ley. Confunden a los usuarios y no ofrecen informacin til sobre las consultas.

Los trucos no legales ms utilizados son los siguientes:

Cloaking: devolver contenidos distintos, dependiendo de si visita la pgina el


robot de Google o un usuario en busca de informacin que no va a encontrar
en sitios web con esta tcnica de engao a los buscadores.
Enlaces Ocultos: son una variante del texto oculto realizada por webmasters
que quieren promocionar otros sitios web y, al no poder conseguir enlaces
externos, utilizan sus propias pginas.
Popularidad Artificial: es una tcnica que aumenta, de forma artificial, el
posicionamiento en la recuperacin de bsquedas de motores web.

17
Texto oculto: consiste en la insercin de multitud de palabras clave en sus
pginas web ocultndolas con el mismo color del fondo, con etiquetas meta
o dentro del cdigo fuente.
Abuso de palabras claves: situar palabras clave en un montn de elementos
de una pgina web.

(Fuente:Nielsen Jacob -2000)

1.2.1.10. HTML dinmico

El HTML Dinmico o DHTML (del ingls Dynamic HTML) designa el conjunto


de tcnicas que permiten crear sitios Web interactivos utilizando una
combinacin de lenguaje HTML esttico, un lenguaje interpretado en el lado del
cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la
jerarqua de objetos de un DOM.

Una pgina de HTML Dinmico es cualquier pgina web en la que los scripts
en el lado del cliente cambian el HTML del documento, despus de que ste
haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de
los objetos de la pgina.

La caracterstica dinmica del DHTML, por tanto, es la forma en que la pgina


interacta con el usuario cuando la est viendo, siendo la pgina la misma para
todos los usuarios.
(Fuente: Roger Pressman - 2013)
En contraste, el trmino "pgina web dinmica" lo usamos para referirnos a
alguna pgina especfica que es generada de manera diferente para cada
usuario, en cada recarga de la pgina o por valores especficos de variables de
entorno.

18
Este trmino no debe ser confundido con DHTML. Estas pginas dinmicas son
el resultado bien de la ejecucin de un programa en algn tipo de lenguaje de
programacin en el servidor de la pgina web (como por ejemplo ASP.NET,
PHP o Perl), el cual genera la pgina antes de enviarla al cliente, o bien de la
ejecucin en la parte cliente de un cdigo que crea la pgina completa antes de
que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.

En una pgina DHTML, una vez sta ha sido cargada completamente por el
cliente, se ejecuta un cdigo (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que
tiene efectos en los valores del lenguaje de definicin de la presentacin (por
ejemplo CSS), logrando as una modificacin en la informacin presentada o el
aspecto visual de la pgina mientras el usuario la est viendo.

1.2.1.11. Visitas Virtuales


Las visitas virtuales, son el modo de acercar y facilitar a los visitantes de una
pgina web un entorno o espacio concreto con el fin de que lo mostrado sea fiel
ejemplo de lo que all van a encontrar.

Las visitas virtuales interactivas aaden adems, la posibilidad al visitante de


moverse entre los distintos espacios que la componen, as como el detallar los
elementos importantes que en ella se consideren.

Este tipo de visitas virtuales por tanto, interactan con el usuario dndole
libertad de movimientos.

En sectores como la industria, el comercio, la hotelera, turismo rural, hoteles,


restaurantes, agencias de viajes, inmobiliarias o cualquier empresa que desee
exponer algo en la web de forma publicitaria, tendrn una herramienta que

19
adems de actualizable supondr un atractivo para que los visitantes se
muestren perceptivos e interesados.

Est demostrado que las visitas virtuales elevan en mucho el inters por el resto
del contenido de la pgina siendo adems un elemento que realza la imagen
corporativa de cualquier empresa.
(Fuente:Sueiro marcos-2001)

1.2.1.12. Factores a tener en cuenta en una visita virtual

Hay una gran diferencia entre lo que se conoce comnmente como visitas
virtuales, panormicas y las visitas virtuales interactivas.
Generalmente se le llama visitas virtuales a varias panormicas que sobre un tema
o lugar se muestran y mediante un botn o link hacen el cambio de una
panormica por otra.

Un factor muy importante es el motor que hace mover las visitas virtuales y
panormicas pues en muchos casos este motor no es el adecuado, creando
distorsiones en la visin de las fotografas panormicas o son programas de gran
tamao que hacen lenta la visita virtual.

Tambin hay que tener en cuenta que algunos de los motores para visualizar las
panormicas son programas que hay que bajar o instalar en el ordenador para
poder visualizar las visitas virtuales.
1.2.1.13. Internet como medio de promocin turstica

Los pueblos que durante los ltimos tiempos han utilizado el Internet como
herramienta de promocin, han logrado optimizar la publicidad turstica de sus
regiones. El Internet puede ayudar a conocer lugares que quizs nunca se ir a

20
conocer; por medio de publicaciones, de fotografas y muchas otras cosas que
el Internet puede facilitar.

As se conocer ms sobre el Pas y muchos lugares bonitos que se tiene por


admirar y por apreciar, estas son las ventajas que este medio de informacin
provee.

En Internet se encuentran muchas promociones de comunicacin ubicadas por


medio de pginas web en donde se muestran sitios tursticos.
Tambin esto ayuda a los pueblos que no tienen la forma de viajar por lo cual
esto es un beneficio para todos.
Adems, hay facilidad de navegar fcilmente por lo cual en mucho pas han
utilizado este medio de desarrollar su turismo para que as en otros pases
puedan ver sus opciones de turismo.

El Internet nos ayuda a promocionar nuestros productos o empresas por lo cual


esto es un medio al alcance de todos; hoy en da encontramos muchas de estas
promociones en las que tenemos facilidad de llegar y gratuito.
(Fuente: PISCITELLI Alejandro - 1998)

1.2.1.14. Servidor Web

Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext


transfer protocol). Este protocolo pertenece a la capa de Aplicacin del modelo
OSI y est diseado para transferir lo que llamamos hipertextos, Pginas Web
o Pginas HTML (hypertext markup language): textos complejos con enlaces,
figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o
reproductores de msica.

21
Es un programa que se ejecuta continuamente en un computador (tambin se
emplea el trmino para referirse al computador que lo ejecuta), mantenindose
a la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador web) y que
responde a estas peticiones adecuadamente, mediante una pgina web que se
exhibir en el navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detect algn
error.

Instalar un servidor web en nuestro PC permite, entre otras cosas, poder montar
una pgina web sin necesidad de contratar hosting, probar desarrollos va local,
acceder a los archivos de un equipo desde un PC remoto (aunque para esto
existen otras opciones, como utilizar un servidor FTP) o utilizar alguno de los
programas basados en web tan interesantes que estn viendo la luz
ltimamente.
El problema de usar un ordenador como servidor web es que conviene tenerlo
encendido permanentemente (para que est accesible de forma continua como
la mayora de los sitios web), con el consiguiente coste debido al consumo de
electricidad (conviene tener en cuenta que hay alojamientos web gratuitos,
incluso sin publicidad y con interesantes funciones).

Un servidor web se mantiene a la espera de peticiones HTTP por parte de un


cliente HTTP que solemos conocer como navegador.

Como se muestra con este ejemplo, el cliente es el encargado de interpretar el


cdigo HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los colores y la disposicin de
los textos y objetos de la pgina; el servidor tan slo se limita a transferir el
cdigo de la pgina sin llevar a cabo ninguna interpretacin de la misma.

Sobre el servicio web clsico se puede disponer de aplicaciones web.

22
stas son porciones de cdigo que se ejecutan cuando se realizan ciertas
peticiones o respuestas HTTP.

Hay que distinguir entre:

- Aplicaciones en el lado del cliente: el cliente web es el encargado de


ejecutarlas en la mquina del usuario. Son las aplicaciones tipo Java o
Javascript: el servidor proporciona el cdigo de las aplicaciones al cliente y
ste, mediante el navegador, las ejecuta.

Es necesario, por tanto, que el cliente disponga de un navegador con


capacidad para ejecutar aplicaciones (tambin llamadas scripts).

Comnmente, los navegadores permiten ejecutar aplicaciones escritas en


lenguaje Javascript y java, aunque pueden aadirse ms lenguajes mediante
el uso de plugins.

- Aplicaciones en el lado del servidor: el servidor web ejecuta la aplicacin;


sta, una vez ejecutada, genera cierto cdigo HTML; el servidor toma este
cdigo recin creado y lo enva al cliente por medio del protocolo HTTP.

Las aplicaciones de servidor muchas veces suelen ser la mejor opcin para
realizar aplicaciones Web. La razn es que, al ejecutarse sta en el servidor
y no en la mquina del cliente, ste no necesita ninguna capacidad aadida,
como s ocurre en el caso de querer ejecutar aplicaciones javascript o java.
As pues, cualquier cliente dotado de un navegador web bsico puede utilizar
este tipo de aplicaciones.
(Fuente:Lynch Patrick Horton - 2000)

23
1.2.1.15. Alojamiento Web

El alojamiento web (en ingls web hosting) es el servicio que provee a los
usuarios de Internet un sistema para poder almacenar informacin, imgenes,
vdeo, o cualquier contenido accesible va web. Los Web Host son compaas
que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes.
Tipos de Alojamiento Web

El alojamiento web se divide en siete tipos: gratuitos, compartidos, de imgenes,


revendedores, servidores virtuales, servidores dedicados y de colocacin.

Alojamiento gratuito: El alojamiento gratuito es extremadamente limitado


cuando se lo compara con el alojamiento de pago. Estos servicios
generalmente agregan publicidad en los sitios y tienen un espacio y trfico
limitado.
Alojamiento compartido (shared hosting): En este tipo de servicio se alojan
clientes de varios sitios en un mismo servidor, gracias a la configuracin del
programa servidor web. Resulta una alternativa muy buena para pequeos y
medianos clientes, es un servicio econmico y tiene buen rendimiento.
Alojamiento de imgenes: Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar tus
imgenes en internet, la mayora de estos servicios son gratuitos y las
pginas se valen de la publicidad colocadas en su pgina al subir la imagen.
Alojamiento revendedor (reseller): Este servicio de alojamiento est diseado
para grandes usuarios o personas que venden el servicio de Hosting a otras
personas. Estos paquetes cuentan con gran cantidad de espacio y de
dominios disponibles para cada cuenta.
Servidores virtuales (VPS, Virtual Private Server): mediante el uso de una
mquina virtual, la empresa ofrece el control de un ordenador aparentemente
no compartido. As se pueden administrar varios dominios de forma fcil y

24
econmica, adems de elegir los programas que se ejecutan en el servidor.
Por ello, es el tipo de producto recomendado para empresas de diseo
y programacin Web.
Servidores dedicados: El trmino servidor dedicado se refiere a una forma
avanzada de alojamiento web en la cual el cliente alquila o compra un
ordenador completo, y por tanto tiene el control completo y la responsabilidad
de administrarlo.
El cuidado fsico de la mquina y de la conectividad a Internet es tarea de la
empresa de alojamiento, que suele tenerlo en un centro de datos.
Colocacin (housing): Este servicio consiste bsicamente en vender o
alquilar un espacio fsico de un centro de datos para que el cliente coloque
ah su propio ordenador. La empresa le da la corriente y la conexin a
Internet, pero el ordenador servidor lo elige completamente el usuario (hasta
el hardware).
(Fuente: REDLINE COMMUNICATIONS - 2005)
Formas de obtener alojamiento

Por lo general, se distingue entre servicios pagados y servicios gratuitos.


Servicios pagados

Este tipo de obtencin, por lo general viene dado por el contrato de un proveedor
de internet, el cual junto con dar conexin, entre la posibilidad de
almacenamiento mediante disco virtual o espacio web o combinacin de ambos.

Otro medio de obtencin es contratando algn servicio de una empresa no


dependiente de la conexin a internet, las cuales ofrecen segn las capacidades
de sus servidores o de su espacio.

25
Casi siempre a la par, entregan servicios aadidos, como la ejecucin de tareas
automticas o cuentas de correo electrnico gratuitas.
Normalmente las transacciones son electrnicas, por tarjeta de crdito o por
sistemas de pagos electrnicos seguros.

Servicios gratuitos
Este tipo de servicio viene dado por la base de ser gratuito, y sin costo alguno al
suscriptor. Sin embargo, quienes usan este servicio, por lo general son pginas
de bajos recursos de mantencin o aquellas que los dueos no poseen suficiente
dinero para ser mantenida.

Como medio de financiamiento, el servidor coloca avisos de publicidad u otras


empresas, haciendo que la pgina se llene de publicidad en algn punto.
Otra limitacin de estas ofertas es que tiene un espacio limitado y no se puede
usar como almacn de datos, ni pueden alojar pginas subversivas o de
contenido adulto o no permitido.

De todas maneras, existe una amplia oferta de alojamientos gratuitos con


caractersticas muy diferentes y que pueden satisfacer las necesidades de
programadores que desean un lugar donde hacer pruebas o que mantienen una
web con un nmero no muy elevado de visitas.

1.2.1.16. Sistema de gestin de contenido

Un Sistema de Gestin de Contenidos (Content Management System en ingls,


abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte
(framework) para la creacin y administracin de contenidos, principalmente en
pginas web, por parte de los participantes.

26
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja
el contenido del sitio.

El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseo.

As, es posible manipular el contenido y darle en cualquier momento un diseo


diferente al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, adems de
permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores.
Un ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro
de nivel superior (directorio) que permite que estos contenidos sean visibles a
todo el pblico (los aprueba).

El gestor de contenidos es una aplicacin informtica usada para crear, editar,


gestionar y publicar contenido digital en diversos formatos.
El gestor de contenidos compone pginas dinmicas interactuando con el
servidor para generar la pgina web bajo peticin del usuario, con el formato
predefinido y el contenido extrado de la base de datos del servidor.

Esto permite gestionar, bajo un formato padronizado, la informacin del servidor,


reduciendo el tamao de las pginas para descarga y reduciendo el coste de
gestin del portal con respecto a una pgina esttica, en la que cada cambio de
diseo debe ser realizado en todas las pginas, de la misma forma que cada vez
que se agrega contenido tiene que maquetarse una nueva pgina HTML y subirla
al servidor.

El gestor de contenidos se aplica generalmente para referirse a sistemas de


publicacin, pudiendo subestimarse las funcionalidades de soporte, en
detrimento de las funcionalidades relacionadas con la optimizacin de los
tiempos de publicacin.

27
La correcta implantacin del sistema, con arreglo a las necesidades del cliente
es necesaria, y es necesario entender el proyecto de un portal web en el seno
de un proyecto de comunicacin estructurado y bien planteado por parte del
cliente.

La eleccin de la plataforma correcta ser vital para alcanzar los objetivos del
cliente, ya que exentan particularidades diferenciales tanto en su adaptabilidad
a esquemas grficos como la posible integralidad de funcionalidades y
extensiones adicionales.

El posicionamiento en buscadores est altamente relacionado con el volumen


de contenidos de un Portal y con la forma en la que ste se presenta.

Es importante tener eso en cuenta para la estructura del portal para garantizar
un correcto posicionamiento orgnico.
(Fuente:Lynch POWEL THOMAS-2001)
Funcionamiento de un sistema de administracin de contenido

Un sistema de administracin de contenido siempre funciona en el servidor web


en el que est alojado el portal.

El acceso al gestor se realiza generalmente a travs del navegador web, y se


puede requerir el uso de FTP para subir contenido.

Cuando un usuario accede a una URL, se ejecuta en el servidor esa llamada, se


selecciona el esquema grfico y se introducen los datos que correspondan de la
base de datos.

28
La pgina se genera dinmicamente para ese usuario, el cdigo HTML final se
genera en esa llamada.

Normalmente se predefine en el gestor varios formatos de presentacin de


contenido para darle la flexibilidad a la hora de crear nuevos apartados e
informaciones.

Gestin de Usuarios
Dependiendo de la plataforma escogida se podrn escoger diferentes niveles de
acceso para los usuarios; yendo desde el administrador del portal hasta el
usuario sin permiso de edicin, o creador de contenido.

Dependiendo de la aplicacin podr haber varios permisos intermedios que


permitan la edicin del contenido, la supervisin y reedicin del contenido de
otros usuarios.

El CMS controla y ayuda a manejar cada paso de este proceso, incluyendo las
labores tcnicas de publicar los documentos a uno o ms sitios.
En muchos sitios con CMS una sola persona hace el papel de creador y editor,
como por ejemplo los blogs.
(Fuente: SENSA FILI CONSULTING -2005)
Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver (Dw) (vase logotipo en grafico 2.5) Es una Aplicacin en
forma de estudio (Basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash)
pero con ms parecido a un taller destinado para la construccin y edicin de
sitios y aplicaciones web basados en estndares.

Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe


Systems). Es el programa de este tipo ms utilizado en el sector del diseo y la

29
programacin Web, por sus funcionalidades, su integracin con otras
herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los
estndares del World Wide Web Consortium.

Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para


edicin de imgenes como para animacin a travs de su integracin con otras
herramientas

La gran base de este editor sobre otros es su gran poder de ampliacin y


personalizacin del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la
de insertar un hipervnculo, una imagen o aadir un comportamiento) estn
hechas en Java script-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias.

Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino,
rutinas de Java script que concibe que sea un programa muy fluido, lo cual facilita
el trabajo de los programadores y editores web, puesto que permite que hagan
extensiones para su programa y lo ponga a su gusto.

Las versiones originales de la aplicacin se utilizaban como simples editores


WYSIWYG. Sin embargo, versiones ms recientes soportan otras tecnologas
Web como CSS, Java Script y algunos Framework del lado servidor.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el cdigo HTML de cara al
usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear Pginas y sitios
Web fcilmente.

Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayora de los navegadores web


instalados en su ordenador para pre visualizar las Pginas Web.
Tambin dispone de herramientas de administracin de sitios dirigidas a
principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar lneas

30
de texto y cdigo por cualquier tipo de parmetro especificado, hasta el sitio web
completo.

El panel de comportamientos tambin permite crear Java Script bsico sin


conocimientos de cdigo. Con la llegada de la versin MX, Macromedia
incorpor herramientas de creacin de contenido dinmico en Dreamweaver.
En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, tambin permite la
conexin a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y
mostrar el contenido utilizando tecnologa de script como, por ejemplo, ASP
(Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (Java Server Pages), PHP
sin necesidad de tener experiencia previa en programacin.

Un aspecto de alta consideracin de Dreamweaver es su arquitectura extensible.


Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se
conocen, son pequeos programas, que cualquier desarrollador web puede
escribir (normalmente en HTML y JavaScript) y que cualquiera puede descargar
e instalar, ofreciendo as funcionalidades aadidas a la Aplicacin. Dreamweaver
goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que
hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la
mayora de las tareas de desarrollo web, que van desde simples efectos rollover
hasta completas cartas de compra.

Caractersticas
Adems de sus capacidades WYSIWYG, tiene las funciones tpicas de un editor
de cdigo fuente para la Web:

Un administrador de sitios, para agrupar los archivos segn el proyecto al


que pertenezcan.
Un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos

31
editados inmediatamente al sitio en Internet.
Funcin de autocompletar y resaltado de la sintaxis para instrucciones en
HTML y lenguajes de programacin como PHP, JSP o ASP.
(Fuente: Wikipedia)

Base de datos

Una base de datos o banco de datos (en ingls: database) es un conjunto de


datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente
para su posterior uso.

En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos


compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e
indexados para su consulta.

En la actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la


informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato
digital (electrnico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de
almacenar datos.
Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos,
abreviados SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos
de forma rpida y estructurada.

Las propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se


estudian dentro del mbito de la informtica. Las aplicaciones ms usuales son
para la gestin de empresas e instituciones pblicas.
Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de
almacenar la informacin experimental.

32
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de
ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios pases. Por ejemplo en
Espaa, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgnica de
Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD).

Modelos de bases de datos

Adems de la clasificacin por la funcin de las bases de datos, stas tambin


se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administracin de datos.
Un modelo de datos es bsicamente una "descripcin" de algo conocido como
contenedor de datos (algo en donde se guarda la informacin), as como de los
mtodos para almacenar y recuperar informacin de esos contenedores.
Los modelos de datos no son cosas fsicas: son abstracciones que permiten la
implementacin de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se
refieren a algoritmos, y conceptos matemticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

Bases de datos jerrquicas


stas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su
informacin en una estructura jerrquica.
En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un rbol (visto al
revs), en donde un nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El nodo
que no tiene padres es llamado raz, y a los nodos que no tienen hijos se los
conoce como hojas.
Las bases de datos jerrquicas son especialmente tiles en el caso de
aplicaciones que manejan un gran volumen de informacin y datos muy
compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento.
Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de
representar eficientemente la redundancia de datos.

33
Base de datos de red
ste es un modelo ligeramente distinto del jerrquico; su diferencia fundamental
es la modificacin del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga
varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerrquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una
solucin eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun as, la
dificultad que significa administrar la informacin en una base de datos de red ha
significado que sea un modelo utilizado en su mayora por programadores ms
que por usuarios finales.

Base de datos relacional


ste es el modelo ms utilizado en la actualidad para modelar problemas reales
y administrar datos dinmicamente.
Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los
laboratorios IBM en San Jos (California), no tard en consolidarse como un
nuevo paradigma en los modelos de base de datos.
Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran
considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas".
Pese a que sta es la teora de las bases de datos relacionales creadas por
Edgar Frank Codd, la mayora de las veces se conceptualiza de una manera ms
fcil de imaginar.
Esto es pensando en cada relacin como si fuese una tabla que est compuesta
por registros (las filas de una tabla), que representaran las tuplas, y campos (las
columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen
relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red).
Esto tiene la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar
para un usuario espordico de la base de datos. La informacin puede ser

34
recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia
flexibilidad y poder para administrar la informacin.
El lenguaje ms habitual para construir las consultas a bases de datos
relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de
Consultas, un estndar implementado por los principales motores o sistemas de
gestin de bases de datos relacionales.
Durante su diseo, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se
le conoce como normalizacin de una base de datos.
Durante los aos '80 (1980-1989) la aparicin de dBASE produjo una revolucin
en los lenguajes de programacin y sistemas de administracin de datos.
Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base
para su gestin.

Bases de datos orientadas a objetos

Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informticos orientados


a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado
y comportamiento).
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos
los conceptos importantes del paradigma de objetos:
Encapsulacin - Propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los
objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos.
Herencia - Propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamiento
dentro de una jerarqua de clases.
Polimorfismo - Propiedad de una operacin mediante la cual puede ser
aplicada a distintos tipos de objetos.

35
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones
sobre los datos como parte de la definicin de la base de datos. Una operacin
(llamada funcin) se especifica en dos partes.
La interfaz (o signatura) de una operacin incluye el nombre de la operacin y
los tipos de datos de sus argumentos (o parmetros). La implementacin (o
mtodo) de la operacin se especifica separadamente y puede modificarse sin
afectar la interfaz.
Los programas de aplicacin de los usuarios pueden operar sobre los datos
invocando a dichas operaciones a travs de sus nombres y argumentos, sea
cual sea la forma en la que se han implementado.
Esto podra denominarse independencia entre programas y operaciones.
Se est trabajando en SQL3, que es el estndar de SQL92 ampliado, que
soportar los nuevos conceptos orientados a objetos y mantendra
compatibilidad con SQL92.30
(Fuente: Wikipedia)

MySQL
MySQL es un sistema de gestin de base de datos relacional, multi hilo y
multiusuario con ms de seis millones de instalaciones. MySQL AB desde
enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems desarrolla MySQL como
software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta
licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos
privativos deben comprar a la empresa una licencia especfica que les permita
este uso. Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por
una comunidad pblica y el copyright del cdigo est en poder del autor
individual, MySQL es propietario y est patrocinado por una empresa privada,
que posee el copyright de la mayor parte del cdigo.

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Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente
mencionado. Adems de la venta de licencias privativas, la compaa ofrece
soporte y servicios.
Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que
colaboran va Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson,
y Michael Widenius.

1.2.1.17. Lenguajes de Programacin


Existen varias APIs que permiten, a aplicaciones escritas en diversos lenguajes
de programacin, acceder a las bases de datos MySQL, incluyendo C,C++,C#,
Pascal, Delphi (viadb Express), Eiffel, Smalltalk, Java (con una implementacin
nativa del driver de Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby, Gambas, REAL basic
(Mac), (x)Harbour (Eagle1),Free BASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una API
especfica.
Tambin existe un interfaz ODBC, llamado MyODBC que permite a cualquier
lenguaje de programacin que soporte ODBC comunicarse con las bases de
datos MySQL. Tambin se puede acceder desde el sistema SAP, lenguaje
ABAP.

PHP
PHP es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para
la creacin de Pginas Web dinmicas.
Es usado principalmente en interpretacin del lado del servidor (server-side
scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de lnea
de API, interfaz de programacin de aplicaciones, representa una interfaz de
comunicacin entre componentes de software.
PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor
(inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado
originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementacin

37
principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el
estndar de facto para PHP al no haber una especificacin
Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta
licencia como software libre.
PHP es un lenguaje interpretado de propsito general ampliamente usado y que
est diseado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro
de cdigo HTML.
Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el cdigo en PHP como
su entrada y creando pginas web como salida. Puede ser desplegado en la
mayora de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y
plataformas sin costo alguno.
PHP se encuentra instalado en ms de 20 millones de sitios Web y en un milln
de servidores, aunque el nmero de sitios en PHP ha compartido algo de su
preponderante sitio con otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto
de 2005.
(Fuente: Wikipedia)
Caractersticas de PHP
Ventajas
Es un lenguaje multiplataforma.
Capacidad de conexin con la mayora de los manejadores de base de datos
que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL.
Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de
mdulos (llamados ext's o extensiones).
Posee una amplia documentacin en su pgina oficial, entre la cual se
destaca que todas las funciones del sistema estn explicadas y
ejemplificadas en un nico archivo de ayuda.
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para
todos.
Permite las tcnicas de Programacin Orientada a Objetos.

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Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
No requiere definicin de tipos de variables.
Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

Desventajas
Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodologa a la
hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando
dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo
cualquier tcnica de programacin y/o desarrollo que le permita escribir cdigo
ordenado, estructurado y manejable.
Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrn de
diseo Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento
y acceso a los datos, la lgica de control y la interfaz de usuario en tres
componentes independientes.

XAMPP
XAMPP es un servidor independiente de plataforma, software libre, que consiste
principalmente en la base de datos MySQL, el servidor Web Apache y los
intrpretes para lenguajes de script: PHP y Perl.
El nombre proviene del acrnimo de X (para cualquiera de los diferentes
sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl. El programa est liberado
bajo la licencia GNU y acta como un servidor Web libre, fcil de usar y capaz
de interpretar Pginas dinmicas. Actualmente XAMPP est disponible para
Microsoft Windows, GNU/Linux, Solaris, y MacOS X
XAMPP solamente requiere descargar y ejecutar un archivo zip, tar, o exe, con
unas pequeas configuraciones en alguno de sus componentes que el servidor
Web necesitar.
(Fuente: Wikipedia)

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AJAX

AJAX, acrnimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asncrono y


XML), es una tcnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o
RIA (Rich Internet Applications).
Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los
usuarios mientras se mantiene la comunicacin asncrona con el servidor en
segundo plano.
De esta forma es posible realizar cambios sobre las pginas sin necesidad de
recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en
las aplicaciones.
Ajax es una tecnologa asncrona, en el sentido de que los datos adicionales se
requieren al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la
visualizacin ni el comportamiento de la pgina.
JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que
normalmente se efectan las funciones de llamada de Ajax mientras que el
acceso a los datos se realiza mediante XML Http Request, objeto disponible en
los navegadores actuales.
En cualquier caso, no es necesario que el contenido asncrono est formateado
en XML.
Ajax es una tcnica vlida para mltiples plataformas y utilizable en muchos
sistemas operativos y navegadores dados que est basado en estndares
abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM).

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop (Ps) es una Aplicacin en forma de taller de pintura y


fotografa que trabaja sobre un "lienzo" y que est destinado para la edicin,
retoque fotogrfico y pintura a base de imgenes de mapa de bits o conocidos

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en Photoshop como grficos rasterizados, elaborado por la compaa de
software Adobe Systems inicialmente para computadores Apple pero
posteriormente tambin para plataformas PC con sistema operativo Windows.
Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado
por una sola capa, donde se podan aplicar toda una serie de efectos, textos,
marcas y tratamientos. En cierto modo tena mucho parecido con las
tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con mltiples capas.
A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras
fundamentales, como la incorporacin de un espacio de trabajo multicapa,
inclusin de elementos vectoriales, gestin avanzada de color (ICM / ICC),
tratamiento extensivo de tipografas, control y retoque de color, efectos creativos,
posibilidad de incorporar plugins de terceras compaas, exportacin para Web
entre otros.
Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estndar de facto
en retoque fotogrfico, pero tambin se usa extensivamente en multitud de
disciplinas del campo del diseo y fotografa, como diseo web, composicin de
imgenes bitmap, estilismo digital, fotocomposicin, edicin y grafismos de vdeo
y bsicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imgenes
digitales.
Photoshop ha dejado de ser una herramienta nicamente usada por diseadores
maquetadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada tambin por
fotgrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso
de "positivado y ampliacin" digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio
ms que para la impresin del material.
Con el auge de la fotografa digital en los ltimos aos, Photoshop se ha ido
popularizando cada vez ms fuera de los mbitos profesionales y es quiz, junto
a Windows y Flash (de Macromedia) uno de los programas de computador que
resulta ms familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo,

41
sobre todo en su versin Photoshop Elements, para el retoque casero
fotogrfico.
Aunque el propsito principal de Photoshop es la edicin fotogrfica, este
tambin puede ser usado para crear imgenes, efectos, grficos y ms en muy
buena calidad. Aunque para determinados trabajos que requieren el uso de
grficos vectoriales es ms aconsejable utilizar Adobe Illustrator.
(Fuente: Wikipedia)

Adobe Flash
Adobe Flash es una aplicacin en forma de estudio de animacin que trabaja
sobre "Fotogramas" destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo
para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.
Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza grficos
vectoriales e imgenes rster, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio
bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con
Macromedia Flash Communication Server).
En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de mquina
virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensin de archivo SWF,
pueden aparecer en una pgina web para ser vista en un navegador, o pueden
ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash.
Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en pginas
web y sitios web multimedia, y ms recientemente aplicaciones de Internet Ricas.
Son tambin ampliamente utilizados en anuncios de la web.
En versiones anteriores, Macromedia ampli a Flash ms all de las
animaciones simples, convirtindolo en una herramienta de desarrollo completa,
para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta
entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (desde

42
entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de
productos dentro del mercado.
(Fuente: Wikipedia)

PTGUI
PTGui, fue desarrollado originalmente como Interfaz Grfica de Usuario (GUI en
ingls) para Herramientas Panorama, de ah su nombre. Desde la versin 5.0,
PTGui tiene su propio motor de acople y puede ser utilizado tanto como un
programa de acoplamiento y como una herramienta para Herramientas
Panorama.

Entre las caractersticas de PTGui se destaca:


Costura automtica: crea panoramas con apenas algunos tecleos del ratn
Modo manual: control completo sobre el resultado final
Multi panoramas: las imgenes se pueden apilar horizontalmente y
verticalmente
Puntada rotada y inclinado de imgenes
Ayuda para JPEG, Tiff y Png imgenes de fuente
Crear los panoramas en formato JPEG, tiff o Photoshop
Salida acodada de Photoshop, ideal para retocar
Redactor del Panorama: ajuste interactivo de la perspectiva del panorama
Correccin del punto de vista
Vignetting, exposicin y equilibrio blanco correccin
Ajuste global de la exposicin y del equilibrio blanco

(Fuente: Wikipedia)

43
MTODOLOGAS GILES PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

METODOLOGAS GILES
(Fuente: Wikipedia)
En una reunin celebrada en febrero de 2001 en Utah-EEUU, nace el
trmino "gil" aplicado al desarrollo de software. En esta reunin participan
un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de
los creadores o impulsores de metodologas de software. Su objetivo fue
esbozar los valores y principios que deberan permitir a los equipos
desarrollar software rpidamente y respondiendo a los cambios que puedan
surgir a lo largo del proyecto. Se pretenda ofrecer una alternativa a los
procesos de desarrollo de software tradicionales, caracterizados por ser
rgidos y dirigidos por la documentacin que se genera en cada una de las
actividades desarrolladas. Varias de las denominadas metodologas giles
ya estaban siendo utilizadas con xito en proyectos reales, pero les faltaba
una mayor difusin y reconocimiento.

Tras esta reunin se cre The Agile Alliance3, una organizacin, sin nimo
de lucro, dedicada a promover los conceptos relacionados con el desarrollo
gil de software y ayudar a las organizaciones para que adopten dichos
conceptos. El punto de partida es fue el Manifiesto gil, un documento que
resume la filosofa "gil".

El Manifiesto gil.
El Manifiesto comienza enumerando los principales valores del desarrollo
gil. Se valora:

Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre


el proceso y las herramientas. La gente es el principal factor de

44
xito de un proyecto software. Si se sigue un buen proceso de
desarrollo, pero el equipo falla, el xito no est asegurado; sin
embargo, si el equipo funciona, es ms fcil conseguir el objetivo
final, aunque no se tenga un proceso bien definido. No se necesitan
desarrolladores brillantes, sino desarrolladores que se adapten bien
al trabajo en equipo. As mismo, las herramientas (compiladores,
depuradores, control de versiones, etc.) son importantes para
mejorar el rendimiento del equipo, pero el disponer ms recursos que
los estrictamente necesarios tambin puede afectar negativamente.
En resumen, es ms importante construir un buen equipo que
construir el entorno. Muchas veces se comete el error de construir
primero el entorno y esperar que el equipo se adapte
automticamente. Es mejor crear el equipo y que ste configure su
propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades.
Desarrollar software que funciona ms que conseguir una
buena documentacin. Aunque se parte de la base de que el
software sin documentacin es un desastre, la regla a seguir es no
producir documentos a menos que sean necesarios de forma
inmediata para tomar un decisin importante. Estos documentos
deben ser cortos y centrarse en lo fundamental. Si una vez iniciado
el proyecto, un nuevo miembro se incorpora al equipo de desarrollo,
se considera que los dos elementos que ms le van a servir para
ponerse al da son: el propio cdigo y la interaccin con el equipo.
La colaboracin con el cliente ms que la negociacin de un
contrato. Las caractersticas particulares del desarrollo de software
hace que muchos proyectos hayan fracasado por intentar cumplir
unos plazos y unos costes preestablecidos al inicio del mismo, segn
los requisitos que el cliente manifestaba en ese momento. Por ello,
se propone que exista una interaccin constante entre el cliente y el

45
equipo de desarrollo. Esta colaboracin entre ambos ser la que
marque la marcha del proyecto y asegure su xito.
Responder a los cambios ms que seguir estrictamente un plan.
La habilidad de responder a los cambios que puedan surgir a los
largo del proyecto (cambios en los requisitos, en la tecnologa, en el
equipo, etc.) determina tambin el xito o fracaso del mismo. Por lo
tanto, la planificacin no debe ser estricta puesto que hay muchas
variables en juego, debe ser flexible para poder adaptarse a los
cambios que puedan surgir. Una buena estrategia es hacer
planificaciones detalladas para unas pocas semanas y
planificaciones mucho ms abiertas para unos pocos meses.

Los valores anteriores inspiran los doce principios del manifiesto. Estos
principios son las caractersticas que diferencian un proceso gil de uno
tradicional. Los dos primeros son generales y resumen gran parte del
espritu gil son:

i. La prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas


entregas de software que le aporte un valor. Un proceso es gil si a
las pocas semanas de empezar ya entrega software que funcione
aunque sea rudimentario. El cliente decide si pone en marcha dicho
software con la funcionalidad que ahora le proporciona o simplemente
lo revisa e informa de posibles cambios a realizar.
ii. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el
cliente tenga una ventaja competitiva. Este principio es una actitud
que deben adoptar los miembros del equipo de desarrollo. Los
cambios en los requisitos deben verse como algo positivo. Les va a
permitir aprender ms, a la vez que logran una mayor satisfaccin del
cliente. Este principio implica adems que la estructura del software

46
debe ser flexible para poder incorporar los cambios sin demasiado
coste aadido. El paradigma orientado a objetos puede ayudar a
conseguir esta flexibilidad.
Luego existen una serie de principios que tienen que ver directamente
con el proceso de desarrollo de software a seguir.
iii. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de
semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible
entre entregas. Las entregas al cliente se insisten en que sean
software, no planificaciones, ni documentacin de anlisis o de
diseo.
iv. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo
largo del proyecto. El proceso de desarrollo necesita ser guiado por el
cliente, por lo que la interaccin con el equipo es muy frecuente.
v. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno
y el apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el
trabajo. La gente es el principal factor de xito, todo los dems
(proceso, entorno, gestin, etc.) queda en segundo plano. Si
cualquiera de ellos tiene un efecto negativo sobre los individuos debe
ser cambiado.
vi. El dilogo cara a cara es el mtodo ms eficiente y efectivo para
comunicar informacin dentro de un equipo de desarrollo. Los
miembros de equipo deben hablar entre ellos, ste es el principal
modo de comunicacin. Se pueden crear documentos pero no todo
estar en ellos, no es lo que el equipo espera.
vii. El software que funciona es la medida principal de progreso. El estado
de un proyecto no viene dado por la documentacin generada o la
fase en la que se encuentre, sino por el cdigo generado y en
funcionamiento. Por ejemplo, un proyecto se encuentra al 50% si el
50% de los requisitos ya estn en funcionamiento.

47
viii. Los procesos giles promueven un desarrollo sostenible. Los
promotores, desarrolladores y usuarios deberan ser capaces de
mantener una paz constante. No se trata de desarrollar lo ms rpido
posible, sino de mantener el ritmo de desarrollo durante toda la
duracin del proyecto, asegurando en todo momento que la calidad
de lo producido es mxima.
Finalmente los ltimos principios estn ms directamente
relacionados con el equipo de desarrollo, en cuanto metas a seguir y
organizacin del mismo.
ix. La atencin continua a la calidad tcnica y al buen diseo mejora la
agilidad. Producir cdigo claro y robusto es la clave para avanzar ms
rpidamente en el proyecto.
x. La simplicidad es esencial. Tomar los caminos ms simples que sean
consistentes con los objetivos perseguidos. Si el cdigo producido es
simple y de alta calidad ser ms sencillo adaptarlo a los cambios que
puedan surgir.
xi. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos surgen de los equipos
organizados por s mismos. Todo el equipo es informado de las
responsabilidades y stas recaen sobre todos sus miembros. Es el
propio equipo el que decide la mejor forma de organizarse, de acuerdo
a los objetivos que se persigan.
xii. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cmo llegar a
ser ms efectivo, y segn esto ajusta su comportamiento. Puesto que
el entorno est cambiando continuamente, el equipo tambin debe
ajustarse al nuevo escenario de forma continua. Puede cambiar su
organizacin, sus reglas, sus convenciones, sus relaciones, etc., para
seguir siendo gil.
Los firmantes de los valores y principios de este Manifesto son: Kent
Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward

48
Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew
Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve
Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Dave Thomas.
(Fuente: Wikipedia)

Revisin de metodologas
Aunque los creadores e impulsores de las metodologas giles ms
populares han suscrito el manifiesto gil y coinciden con los principios
enunciados anteriormente, cada metodologa tiene caractersticas propias y
hace hincapi en algunos aspectos ms especficos. A continuacin se
resumen dichas metodologas giles, dejando el anlisis ms detallado de
XP para la siguiente seccin.

SCRUM. Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike


Beedle. Define un marco para la gestin de proyectos, que se ha
utilizado con xito durante los ltimos 10 aos. Est especialmente
indicada para proyectos con un rpido cambio de requisitos. Sus
principales caractersticas se pueden resumir en dos. El desarrollo
de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints,
con una duracin de 30 das. El resultado de cada sprint es un
incremento ejecutable que se muestra al cliente. La segunda
caracterstica importante son las reuniones a lo largo proyecto.
stas son las verdaderas protagonistas, especialmente la reunin
diaria de 15 minutos del equipo de desarrollo para coordinacin e
integracin.

Crystal Methodologies. Se trata de un conjunto de metodologas


para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas
en las personas que componen el equipo (de ellas depende el xito

49
del proyecto) y la reduccin al mximo del nmero de artefactos
producidos. Han sido desarrolladas por Alistair Cockburn. El
desarrollo de software se considera un juego cooperativo de
invencin y comunicacin, limitado por los recursos a utilizar. El
equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir
esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, as como tener
polticas de trabajo en equipo definidas. Estas polticas dependern
del tamao del equipo, establecindose una clasificacin por
colores, por ejemplo Crystal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal
Orange (25 a 50 miembros).

Dynamic Systems Development Method (DSDM). Define el


marco para desarrollar un proceso de produccin de software. Nace
en 1994 con el objetivo el objetivo de crear una metodologa RAD
unificada. Sus principales caractersticas son: es un proceso
iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan
juntos. Propone cinco fases: estudio viabilidad, estudio del negocio,
modelado funcional, diseo y construccin, y finalmente
implementacin. Las tres ltimas son iterativas, adems de existir
realimentacin a todas las fases.

Adaptive Software Development (ASD). Su impulsor es Jim


Highsmith. Sus principales caractersticas son: iterativo, orientado
a los componentes software ms que a las tareas y tolerante a los
cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres fases esenciales:
especulacin, colaboracin y aprendizaje. En la primera de ellas se
inicia el proyecto y se planifican las caractersticas del software; en
la segunda desarrollan las caractersticas y finalmente en la tercera
se revisa su calidad, y se entrega al cliente. La revisin de los

50
componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el
ciclo de desarrollo.

Feature-Driven Development (FDD). Define un proceso iterativo


que consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2
semanas). Se centra en las fases de diseo e implementacin del
sistema partiendo de una lista de caractersticas que debe reunir el
software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad.

Lean Development (LD). Definida por Bob Charettes a partir de


su experiencia en proyectos con la industria japonesa del automvil
en los aos 80 y utilizada en numerosos proyectos de
telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se consideran
riesgos, pero si se manejan adecuadamente se pueden convertir
en oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su
principal caracterstica es introducir un mecanismo para
implementar dichos cambios.

Como se observa en la Tabla 1, todas las metodologas giles tienen


una significativa diferencia del ndice de agilidad respecto a CMM y
entre ellas destacan ASD, Scrum y XP como las ms giles.

Comparacin Metodologas giles y Tradicionales


Vamos a enumerar las principales diferencias de una Metodologa gil
respecto de las Metodologas Tradicionales (llamadas peyorativamente
no giles o pesadas). La Tabla siguiente recoge estas diferencias
que no se refieren slo al proceso en s, sino tambin al contexto de
equipo y organizacin que es ms favorable a cada uno de estas
filosofas de procesos de desarrollo de software.

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Metodologa gil Metodologa Tradicional

Pocos Artefactos. El Ms Artefactos. El


modelado es prescindible, modelado es esencial,
modelos desechables. mantenimiento de modelos

Pocos Roles, ms Ms Roles, ms especficos


genricos y flexibles

No existe un contrato Existe un contrato prefijado


tradicional, debe ser
bastante flexible

Cliente es parte del equipo El cliente interacta con el


de desarrollo (adems in- equipo de desarrollo
situ) mediante reuniones

Orientada a proyectos Aplicables a proyectos de


pequeos. Corta duracin cualquier tamao, pero
(o entregas frecuentes), suelen ser especialmente
equipos pequeos (< 10 efectivas/usadas en
integrantes) y trabajando en proyectos grandes y con
el mismo sitio equipos posiblemente
dispersos

La arquitectura se va Se promueve que la


definiendo y mejorando a lo arquitectura se defina
largo del proyecto tempranamente en el
proyecto

nfasis en los aspectos nfasis en la definicin del


humanos: el individuo y el proceso: roles, actividades y
trabajo en equipo artefactos

Basadas en heursticas Basadas en normas


provenientes de prcticas provenientes de estndares
de produccin de cdigo seguidos por el entorno de
desarrollo

52
Se esperan cambios Se espera que no ocurran
durante el proyecto cambios de gran impacto
durante el proyecto
(Fuente: Wikipedia)

1.2.2. TURISMO
1.2.2.1. Que es el Turismo
El Turismo es una actividad cuyo protagonista es el hombre, por lo que, al
desarrollarse en el campo personal, cada quien tiene su interpretacin, la
cual depende de sus vivencias, deseos, gustos, motivos, cultura, idioma,
etctera, y por lo tanto su definicin desde el punto de vista general se torna
dificultosa y a veces contradictoria
Puede definirse al turismo como el conjunto de las acciones que
una persona lleva a cabo mientras viaja y pernocta en un sitio diferente al de
su residencia habitual, por un periodo consecutivo que resulta inferior a un ao.
(Fuente: Desarrollo e investigaciones tursticas -2002)

1.2.2.2. Turismo en el Per


El Per es un pas con el mejor destino de turismo por su cultura, geografa,
historia, gastronoma y coctelera, se constituye en la tercera industria ms
grande de la nacin teniendo un impacto del 7% del PBI del Per y la
segunda actividad ms grande e importante de nuestro pas, detrs de la
pesca y la minera. Cuenta con ms de cien mil sitios arqueolgicos, razn
por la cual el ochenta por ciento del turismo receptivo es de carcter cultural.
De acuerdo con un estudio del gobierno peruano, el ndice de satisfaccin de
los turistas despus de visitar el Per es 94%. Es la industria de ms rpido
crecimiento en el Per, creci anualmente a un ritmo del 25% en los ltimos

53
cinco aos, siendo la tasa de crecimiento ms alto que cualquier otro pas en
Amrica del Sur.

El turismo en el Per es regulado y estimulado por la Comisin de Promocin


del Per (PromPer) del Ministerio de Comercio Exterior y Turismo
(MINCETUR). El turismo emplea al 10,8% de la poblacin econmicamente
activa del Per (484.000 empleos directos y 340.000 indirectos), la mayor
parte en hostelera y en el transporte.
(Fuente: MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR Y TURISMO-2013)

Turismo Interno

Es el subsector de mayor crecimiento. Se estima que en 2003 se gener


ingresos por 233 millones de dlares estadounidenses.

Turismo Receptivo

Su auge comenz en 1993. Este subsector tiene una tasa de crecimiento


promedio de 16% anual, aunque en 2004 creci 25 %. Las principales
regiones de origen de los turistas son Estados Unidos, China, Chile y la Unin
Europea (sobre todo Francia, Reino Unido, Alemania, Italia y Espaa). Es el
segundo sector del pas en generacin de divisas.

Turismo de Aventura

El Turismo de aventura es un tipo de turismo que implica la exploracin o el


viaje a reas remotas, donde el viajero puede esperar lo inesperado. El
turismo de aventura est aumentando rpidamente su popularidad ya que los
turistas buscan vacaciones inusuales, diferentes de las tpicas vacaciones en
la playa. Por lo mencionado anteriormente, podemos decir que el turismo de
aventura, es una rama del deporte clsico, que tiene como caracterstica

54
principal las emociones fuertes, como la adrenalina que sienten las personas
al realizar este tipo de actividades. En el Per se realizan principalmente los
siguientes deportes: trekking, montaismo, escalada de rocas, canotaje,
parapente, alas delta, canotaje, surfing, ciclismo, entre otros.

Turismo Cultural
El Turismo cultural es una modalidad de turismo que hace hincapi en
aquellos aspectos culturales que oferta un determinado destino turstico, ya
sea un pequeo pueblo, una ciudad, una regin o un pas. En los ltimos
aos ha cobrado cierta relevancia en aquellas zonas que han visto limitados
otros tipos de turismo: sol y playa, deportivo, etc. Este tipo de turismo precisa
de recursos histrico-artsticos para su desarrollo. Es ms exigente y menos
estacional. Por lo tanto el turismo cultural, es aquella actividad que se realiza
con la finalidad de conocer, estudiar y/o disfrutar acerca de la cultura del
destino visitado. Adems tiene como finalidad admirar sus atractivos
culturales, sitios arqueolgicos, museos, Patrimonio cultural en general, ya
sea del pasado o del presente.
(Fuente: MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR Y TURISMO-2013)
1.2.2.3. Tipos de Turismo
Monumental: son los edificios arquitectnicos que se encuentre en el
lugar, los cuales destacan por su antigedad e historia
Arqueolgico: Est vinculada con los restos materiales de la vida humana
ya desaparecida.
De compras: vinculado a las compras a buen precio o exclusivos.
Etnogrfico: vinculado a las costumbres y tradiciones de los pueblos.
Literario: motivado por lugares o eventos de carcter bibliogrfico.
De formacin: vinculado a los estudios, fundamentalmente los de idiomas.
Cientfico: es una oferta turstica para realizar investigaciones

55
Gastronmico: vinculado a la comida tradicional.
Enolgico: vinculado a los vinos de una zona. Turismo del vino
Industrial: motivado por la visita a fbricas.
Itinerante: se desarrolla en varios lugares.

Turismo Ecolgico

El turismo ecolgico o ecoturismo es un enfoque para las actividades


tursticas en el cual se privilegia la sustentabilidad, la preservacin y la
apreciacin del medio (tanto natural como cultural) que acoge a los viajantes
es una nueva tendencia del turismo alternativo diferente al turismo
tradicional. Aunque existen diferentes interpretaciones, por lo general el
turismo ecolgico se promueve como un turismo "tico", en el cual tambin
se presume como primordial el bienestar de las poblaciones locales, y tal
presuncin se refleja en la estructura y funcionamiento de las
empresas/grupos/cooperativas que se dedican a ofrecer tal servicio.
La Sociedad Internacional de Ecoturismo (TIES) define ecoturismo como "un
viaje responsable a reas naturales que conservan el ambiente y mejoran el
bienestar de la poblacin local". El genuino ecoturismo debe seguir los
siguientes siete principios, tanto para quienes ofrecen los servicios como
para sus beneficiarios:
1. Minimizar los impactos negativos, para el ambiente y para la comunidad,
que genera la actividad;
2. Construir respeto y conciencia ambiental y cultural;
3. Proporcionar experiencias positivas tanto para los visitantes como para
los anfitriones;
4. Proporcionar beneficios financieros directos para la conservacin;
5. Proporcionar beneficios financieros y fortalecer la participacin en la toma
de decisiones de la comunidad local;

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6. Crear sensibilidad hacia el clima poltico, ambiental y social de los
pases anfitriones.
7. Apoyar los derechos humanos universales y las leyes laborales.

Turismo Gastronmico

El turismo gastronmico es una forma de hacer turismo en la que la


gastronoma del pas visitado es parte de la actividad preponderante durante
su visita. La participacin en fiestas locales, etc. Uno de los objetivos de este
turismo no slo es el de visitar, sino el de ser sorprendido con
nuevos sabores y/o preparaciones culinarias. Las actividades del turismo
gastronmico no se centran slo en la asistencia a restaurantes donde se
sirvan platos, sino que abarca aspectos como la visita de mercados, tiendas
de venta de productos alimenticios locales, visita a casas de los lugareos,
participacin en fiestas locales, etc.

Turismo Vivencial

El Turismo Vivencial consiste en una modalidad de hacer turismo que tiene


como particularidad que familias dedicadas principalmente a las actividades
agropecuarias, deportivos y de pesca artesanal, abran sus casas para alojar
al visitante, mostrndole una forma de vida nica en el mundo.
Al viajero adepto a este tipo de turismo, le interesa conocer las tcnicas
productivas y participar de las caractersticas, formas tpicas de vida y de
trabajo en el campo.
El Turismo Vivencial tiene el espritu de hacer del turismo algo ms humano,
en un proceso de encuentro y dilogo entre personas de dos culturas, con la
disposicin hacia esa solidaridad que slo se puede dar al encontrarse
autnticamente con la naturaleza y la persona.
Son las actividades que pueden desarrollarse en el mbito rural y que

57
resultan de inters para los habitantes de las ciudades por sus caractersticas
exticas, romnticas o diferentes a las de su habitual estilo de vida.
1.2.2.4. Turismo en Sandia
La Provincia de Sandia, su territorio en su mayor parte est conformado por
ceja de selva, selva alta y selva, de la Regin Puno, en la zona de la selva
cuenta con una variada biodiversidad constituidas por reas protegidas
como Parques Nacionales (BahuajaSonene), Reservas Nacionales
(Tambopata) y el Corredor de Conservacin Vilcabamba-Ambor (Per-
Bolivia).
Est localizada en la zona Nororiental del departamento de Puno, su
superficie se caracteriza por contar con varios pisos ecolgicos que van
desde los 500 hasta los 5,900 m.s.n.m., es atravesada por una cadena de
nevados, sus valles son estrechos, profundos y encajonados, con
temperaturas promedio que van desde una mxima de 25C, y una mnima
de -3C y una temperatura media de 7.5C, teniendo una superficie total de
11,862.41 Km2.
Es atravesada por una cadena de nevados que entran de Oeste a Este por
la frontera Boliviana, denominada la Cordillera de Apolobamba, que continua
luego con los nevados de la Cordillera de Carabaya. De estas dos cordilleras
que cruzan por el Sur de la Provincia, nacen siete contrafuertes Andinos,
todos en direccin a la vertiente Amaznica, separando los distintos valles
hasta desaparecer en la selva. El ms largo nace en los nevados fronterizos
de Palomani y se prolonga hasta los lmites con Madre de Dios en la margen
derecha del Inambari. Sus Valles son estrechos, profundos y encajonados,
la parte alta de la Provincia en la sierra (distritos de Cuyo Cuyo, Patambuco,
Phara) llega a los 5,000 m.s.n.m. en tanto que la Selva alta (comprende los
distritos de San Juan del Oro, Yanahuaya, Alto Inambari) que se extiende
desde los 600 m.s.n.m. as podemos decir que la mayora de su selva es
selva alta.

58
Dividido polticamente en 10 distritos: Sandia, Alto Inambari, Cuyo Cuyo,
Limbani, Patambuco, Phara, Quiaca, San Juan del Oro, San Pedro de Putina
Punco y Yanahuaya.
La actividad turstica en la Provincia de Sandia es una de las actividades ms
prometedoras que se viene enfilando como uno de los ejes Eco Tursticos de
la Regin Puno, pero est siendo poco desarrollada, a pesar de que se
cuenta con una gama de paisajes naturales, paisajes tursticos, paisajes
culturales, manifestaciones culturales, etc., este poco desarrollo es en gran
medida a problemas de orden promocional y de infraestructura, considerando
entre los ms importantes: Deficiente promocin y publicidad de los
atractivos tursticos de la Provincia de Sandia, Infraestructura vial deficiente
para generar circuitos tursticos, etc., entre los ms importantes.
Se cuenta con el corredor vial transocenico Huancan-Putina-Sandia-San
Juan del Oro.
(Fuente: MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR Y TURISMO-2013)
Oferta Turstica: El inventario turstico de la Provincia de Sandia, comprende
los atractivos tursticos siguientes:

Paisajes Naturales:
Nevado Ananea Cordillera Oriental o Real
Bosque de piedras Wachani
Aguas Termales de Atn Putina (Cuyo cuyo)
Aguas Termales de Pantani Pampa Limbani
Cataratas UmabambaLimbani
Cataratas QuitunLimbani
Catarata TorremamaniPhara
Catarata CharajaaPatambuco
Catarata Qquishuarani, Cchoquechambe, HuayraUntuca, Pauchi
Cucho (Quiaca)

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Cataratas Chacabamba, Hmajalanta y Alcahuetia (Quiaca)
Catarata Porompata (Yanahuaya)
reas Protegidas de Selva:
Santuario Nacional Pampa de Heath
Reserva Nacional Tambopata Candamo
Parque Nacional BahuajaSonene

Paisajes Culturales:
Restos Arqueolgicos Pre Inca de Maucallacta (Sandia)
Andenes (Cuyo Cuyo)
Ruinas y Chullpas de Laracani y Llactapata (Phara)
Templo Colonial (Phara)
Restos Arqueolgicos de Marcamarcani (Limbani)
Chullpas de Chihuichichini y Puncuata (Limbani)
Fortaleza Patambuco (Patambuco)
Pueblo antiguo de ColoColo (Patambuco)
Chullpas de Jarahuani (Patambuco)
Chullpas de Huanasayani y Putina (Cuyo Cuyo)
Fortaleza Llacapata (Cuyo Cuyo)
Chullpas de Chullo (Sandia)
Chullpas Lumbara y Pacollpata (Quiaca)
Ruinas de Marca Unca (Unaca)
Pintura Rupestre en Huallatani (Quiaca)
Pueblo Antiguo LlactaChinasca (Quiaca)
Chullpas de Sillacunca, Callajahuara, Chullopatra (Quiaca)
Templo Colonial de San Juan Bautista (Quiaca)
Casa de Tambopata (San Juan del Oro)
Ruinas y Pueblo Antiguo Villa Pata (Yanahuaya)
Manifestaciones Culturales:

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Danzas: Las principales danzas que se practican en las diferentes
Festividades patronales de calendario cvico son: Ayarachis, Chunchos,
Callahuaya, Huaraqueros (danza guerrera), Chansoita, Kaperasco, Auqui
Auqui, Cusillos, PuliPulis, Kecha Banda, Qeniputos.

Fiestas Patronales:
Fiesta de San Juan en Cuyo Cuyo (24 de junio).
Fiesta de Santiago Apstol en Sandia y Patambuco (25 de julio)
Fiesta de Santa Rosa de Lima en Patambuco (30 de agosto).
Fiesta del Seor de Pakaypampa en Sandia (14 de septiembre).
Fiesta Patronal Virgen del Rosario en Cuyo Cuyo (8 de octubre).
Fiesta de Corpus Cristi en Sandia (fecha movible).

Textiles:
Tejidos de lana de oveja y fibra de alpaca (ponchos, llijllas, chuspas,
fajas, medias, etc.)
Textiles de Sandia y Cuyo Cuyo

Lugares Tursticos
DISTRITOS LUGAR TURSTICO UBICACIN
CUYOCUYO Andeneras Cuyo Cuyo
Fortaleza Llactapata
Aguas Termales Hatnphutina
Baos Termales de Cuyo Cuyo Cuyo
Cuyo Cuyo Cuyo
Ruinas de Llacta Pata Cuyo Cuyo
Sollonke Cuyo Cuyo
Chullpas de Jaruhuani Cuyo Cuyo
Cheje Cheje

PATAMBUCO Trinchera Chipatcha


Colocolo Tuana
Kachikachi Sayhuani

61
Valle Patambuco
Ruinas Pre Incas Patambuco
Fortalezas de Patambuco Patambuco
Chullpas de Jaruhuani Patambuco
Chullpas de Colocolo Patambuco

SAN JUAN DEL Valle Central de


ORO Casa de Tambopata Chaupi
San Juan del
Oro

SANDIA Maukallacta Trapiche


Pucara Calacala
Laqueque Deustua
WayraPauchinta Sandia
Wanca Luque Sandia
Chullpas de Chullo Sandia

PHARA Ruinas y Chullpas de Llactapata


Laracani Phara
Templo Colonial de Phara Phara
Ruinas y Chullpas de Phara
Llactapata
Templo Colonial de Phara

QUIACA Chullpa Lumbara y Quiaca


Pacollpata Quiaca
Ruinas de Marca Cunca Huallatani
Pintura Rupestre en Quiaca
Huallatani Chullopata
Pueblo Antiguo de
LlactaChinasca
Chullpas de Silltacunca,
Callajahuira, Chullopata Quiaca
Templo Colonial San Juan
Bautista

LIMBANI Restos Arqueolgicos de Limbani


Marca Marcan Limbani
Chullpas de
ChiwchichinPucuata

62
YANAHUAYA Ruinas o Pueblo Antiguo Yanahuaya
Villa Pata

2. ANLISIS.

El objetivo principal del proyecto es crear un sitio web para desarrollar el turismo
en la provincia de Sandia el sitio web debe ser sencillo, fcil de instalar y
mantener. La aplicacin se realizara en un sistema de tipo CMS: Un Sistema de
gestin de contenidos(Content Management System) es un programa que
permite crear una estructura de soporte(framework) para la creacin y
administracin de contenidos por parte de los participantes principalmente en
pginas web.

Consiste en una interfaz que controla una base de datos donde se encuentra
alojado el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera
independiente el contenido y el diseo. As, es posible manejar el contenido y
darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio, adems de permitir la fcil
y controlada publicacin en el sitio a varios editores. Un ejemplo clsico es el de
editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite
que estos contenidos sean visibles a todo el pblico.

(www.wikipedia/wiki/base_de_datos)

El sitio web debe controlar el contenido de las paginas del sitio de turismo de la
provincia de Sandia en tiempo real, el control de datos, como editar, borrar y
publicar nuevo contenido, buscando de esa manera crear una plataforma web
que gestione de forma fcil y sencilla, incluso por una sola persona sin
conocimientos previos de programacin web.

Se controlar y restringir el acceso a la informacin del sitio web turstico para


la provincia de Sandia estableciendo niveles de seguridad por perfiles.

63
Sistema de Usuarios: Las funcionalidades de los usuarios que acceden a la
aplicacin vienen determinada por perfiles:

Administrador:

Se trata del administrador del sitio.


Tiene todos los derechos sobre la aplicacin.
Crea/edita/borra Sectores.
Crea/edita/borra Publicaciones.
Crea/edita/borra Directorios.
Crea/edita/borra Anuncios.
Crea/edita/borra Grupos.
Crea/edita/borra Artculos.
Crea/edita/borra Empleados.
Crea/edita/borra cualquier sector del sitio web

Administrativo:
- Se aplica este perfil a cualquier empleado del municipio provincial de
Sandia con funciones administrativas.

- En esta versin de la aplicacin se ha dotado al administrativo de las


mismas funciones que el administrador, tan slo capando algunas
funciones (caso creacin/ edicin / borrado de Empleado).

Empleado:
- Todos los empleados del municipio provincial de Sandia tienen este
perfil.
- Slo tienen capacidad de modificacin de los datos de los que son
directamente responsables.

64
A continuacin pasare a detallar las limitaciones encontradas entorno a la
aplicacin y que finalmente condicionarn las decisiones tomadas a la hora del
anlisis.

Factores externos al proyecto.

Se pueden dar situaciones ajenas al proyecto que pueden interferir de forma


notable en el desarrollo de este:

Disponibilidad limitada de servicios de turismo en la provincia de Sandia-Puno


Se puede dar el caso que los mencionados no est disponible en el seguimiento
del proyecto lo que implicara retrasos en el mismo, toma de decisiones por
cuenta propia. Con la consiguiente posibilidad de errores en esta toma de
decisiones. Pudiendo indicarse datos errneos sobre las zonas tursticas, fechas
exactas para que el turismo sea optimo, y cuando evitar el ingreso de turismo a
la provincia por inclemencias climticas.

Limitacin de recursos: Dependeremos en todo momento de equipos propios e


informacin obtenida de manera propia. En el primer caso estaremos
condicionados por la disponibilidad de equipos. Mientras que en el segundo de
los casos, puede darse el caso de que no dispongamos de la informacin
correcta o real sobre los lugares especficamente tursticos.

Limitaciones econmicas para el proyecto al tratarse del desarrollo de una


aplicacin para el desarrollo del turismo en la provincia de Sandia se ha
considerado el viajar por la misma para verificar y documentar las zonas
tursticas de la misma.

Factores propios del proyecto.

En este punto se debern localizar todas las restricciones propias del proyecto
que sern las condicionantes finales a la hora de decantarnos por un tipo de
arquitectura o tecnologa en el desarrollo de ste.

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Es un listado de requisitos que debe cumplir la aplicacin. Este documento ser
variable en el desarrollo del sitio, justifica las decisiones de la solucin final
encontrada y establece la manera de realizar la aplicacin as como las acciones
que puede realizar esta.

Pudimos comprobar que existen aplicaciones de software libre de bastante uso


en el mercado, con lo que posiblemente se hubiese podido encontrar alguna
aplicacin con suficientes ventajas y pocos inconvenientes que hubiese facilitado
desarrollar el sistema en estudio, como la aplicacin Joomla, de uso ms
extendido dentro del software libre.

3. DISEO

El siguiente diagrama de casos de uso representa el modelamiento del sistema


turstico de la provincia de Sandia

66
67
Los principales actores del sistema son:

Administrador: Tiene acceso a toda la base de datos por lo que puede


modificar, insertar o eliminar cualquier contenido a travs del Panel de
Administrador

Usuario: Es el visitante que solo tiene permisos para consultar los contenidos
de la Web.

Usuario registrado: Es un tipo de visitante con ciertos permisos, tales como


inscribirse en la pgina web y comentar los artculos.

En la siguiente imagen se puede observar el diagrama de clases en el que se


agregan los detalles al modelo conceptual.

68
El sitio Web para incrementar y desarrollar el turismo en la provincia de Sandia
contiene los siguientes apartados:

Men Principal: En el men principal se puede observar la resea de Sandia,


un enlace de contactar al administrador, y los atractivos tursticos de la provincia
de sandia

Men Atractivos tursticos: En la parte izquierda de la Web, debajo del men


principal, se observa el men Atractivos tursticos, desde el cual se puede
acceder a los apartados de Putina punco, Alto inambari, San juan del oro,
Cuyocuyo, Sandia

En la parte izquierda de la Web, debajo del men atractivos tursticos, se


observa los mens publicidad, enlaces de inters y lo mas ledo.

Men Iniciar Sesin: En la parte derecha de la pgina, debajo del banner de


la pgina observamos el men Iniciar Sesin que est compuesto por: nombre y
contrasea de usuario, y opciones de recuperar contrasea, recuperar usuario y
registro.

Men Buscar: En la parte derecha de la pgina, debajo del men iniciar sesin
de la pgina observamos el men bsqueda, el men ubicacin en google, el
men encuesta, usuarios en lnea.

La pgina principal, la primera que aparece cuando se accede al portal, es la


pgina de Bienvenidos a la portada, que contiene una bienvenida al sitio web y
una invitacin para navegar en la web turstica de la provincia de sanda.

Descripcin del Panel de Administrador: Desde el men de iniciar sesin se


puede acceder al Panel de Administrador, lo que se observa es un formulario

69
para acceder con un nombre de usuario y contrasea. Se introducen dichos
valores y se valida el formulario.

Si los datos introducidos aparecen en la tabla Panel_Administrador de la base


de datos, la pgina se direcciona al men principal del Panel. Si no, se muestra
un error y no se permite acceder al Panel. Una vez dentro, aparece un listado
con las tablas de la base de datos. Cuando se accede a una de estas, aparece
una tabla con todos los datos de sta. Adems, se muestran tres enlaces para
poder modificar o eliminar una de las tablas, o para insertar datos nuevos.

4. IMPLEMENTACIN DE LA WEB

La implementacin del sitio web turstico para la provincia de Sandia ha sido


realizada con un Joomla un CMS. Para las consultas de la BBDD se ha utilizado
MySQL. El aspecto del sitio web turstico para la provincia de Sandia, los colores
de fondo, los tipos de letra y su tamao entre otras cosas estn definidos en sus
archivos de estilos correspondientes. Estos archivos contiene todo un conjunto
de estilos, de tipos de letra, colores y mrgenes definidos por un seguido de
diferentes situaciones: el cuerpo de la Web, las tablas, los mens, las cabeceras
y los pies de pgina. Todo se encuentra contenido dentro del estilo del CMS.
Tambin se ha utilizado Google para la creacin de la ubicacin de Sandia.

5. MARCO CONCEPTUAL

ASP
Es una tecnologa de Microsoft del tipo "lado del servidor" para pginas web
generadas dinmicamente.
APACHE
El servidor HTTP Apache es un software (libre) servidor HTTP de cdigo abierto
para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows, Macintosh y otras.
BANNERS

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Un banner es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online
consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una pgina web.
BOTONES
Son tambin banners, pero de tamao ms reducido. Pueden aparecer
estticos o dinmicos; fijos en secciones o en pginas de inicio. En muchos
casos, se pueden seleccionar con el ratn y suelen colocarse en un lateral de
la pgina.
BASE DE DATOS
Conjunto de datos organizados de modo tal que resulte fcil acceder a ellos,
gestionarlos y actualizarlos.
BUSCADORES
Herramienta que permite ubicar contenidos en la Red, buscando en forma
booleana a travs de palabras clave. Se organizan en buscadores por palabra
o ndices
DOMINO
Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio web. Cada
dominio tiene que ser nico en Internet.
FTP
Protocolo de Transferencia de Archivos en informtica, es un protocolo de red
para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP,
basado en la arquitectura cliente-servidor.
HOST
El trmino host (equipo anfitrin) en informtica o computacin puede referirse
a aquel dispositivo de la red que ofrece servicios a otros ordenadores
conectados a dicha red.
HTML
Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es
el lenguaje de marcado predominante para la construccin de pginas web.
NDEX

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Pgina inicial que aparece cuando se accede a un servidor de pginas Web.
LINKS
Un enlace o link es texto o imgenes en un sitio web que un usuario puede
pinchar para tener acceso o conectar con otro documento.
PLANTILLA
Una plantilla es una forma de dispositivo que proporciona una separacin entre
la forma o estructura y el contenido. Es un medio o un instrumento que permite
guiar, portar o construir un diseo o esquema predefinido.
PHP
Es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para la
creacin de pginas web dinmicas.
SCRIPTS
En informtica, un script es un guion o conjunto de instrucciones. Permiten la
automatizacin de tareas creando pequeas utilidades.
SERVIDOR WEB
Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext
transfer protocol).

SITEMAP
Un sitemap (o sitemap) es un archivo XML que lista las pginas en un sitio web,
organizadas comnmente de forma jerrquica. Esto ayuda a los visitantes y a
los motores de bsqueda a hallar las pginas en un sitio.
72
URL
Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una
secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estndar, que se usa para
nombrar recursos, como documentos e imgenes en Internet, por su
localizacin.

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