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Grimdark Future v1.

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by Gaetano Ferrara (http://onepagerules.wordpress.com/)
Grimdark Future v1.3
par Gaetano Ferrara (http://onepagerules.wordpress.com/)

Introduction
Grimdark Future est un jeu de batailles avec figurines situ
dans un futur dchir par la guerre. Il se joue en utilisant
des figurines de 28mm et les rgles tiennent en une page.
Les mcaniques du jeu sont conues pour tre faciles
apprendre mais difficiles matriser, les batailles
conviennent donc aux nouveaux joueurs comme aux
vtrans.

A propos de OPR
OPR (onepagerules) est un systme regroupant de nombreux
jeux gratuits, conus pour tre rapides apprendre et faciles
jouer. Ce projet a t dvelopp par des joueurs pour des
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Gaetano Ferrara (onepageanon)

Traduction franaise : c12 (c12box@gmail.com)


Mars 2017
Grimdark Future v1.1
par Gaetano Ferrara (http://onepagerules.wordpress.com/)

Principes Gnraux Corps corps Rgles Spciales


La rgle la plus importante : si les rgles ne sont Les figurines qui chargent doivent se dplacer au Ambush [Embuscade] : cette unit peut tre
pas claires ou ne couvrent pas la situation, contact ou aussi prs que possible de lennemi, garde en rserve pendant le dploiement. Lancer
utilisez le bon sens et vos prfrences. Amusez- puis les dfenseurs font la mme chose en se un d au dbut de chaque tour aprs le 1er, sur 4
vous ! dplaant jusqu 3. Les attaquants 2 ou + lunit peut tre place nimporte o sur la table
Tests de Qualit : lorsque quun test de qualit moins dune cible peuvent frapper avec toutes plus de 6 dun ennemi. Puis lancer un autre d,
est ncessaire, jetez un d six faces pour leurs armes de contact, en rsolvant laction sur un 5+ ladversaire peut dplacer lunit
atteindre ou dpasser la valeur de Qualit comme un tir. Puis tous les dfenseurs restants jusqu 12 (sur une position valide). Lunit arrive
(Quality) de lunit. peuvent attaquer de la mme faon. Quand les automatiquement lors du dernier tour.
Modificateurs : si le score atteindre est 7 ou deux camps ont attaqu, lunit qui a caus le Anti-Air : bonus de +1 aux jets de tir contre les
plus, un 6 suivi dun 4+ doit tre obtenu. Note : moins de blessure fait un test de moral et Volants ennemis.
un rsultat de 1 est toujours un chec. lattaquant recule de 1. Si une units est AP(X) : soustraire X la Dfense de la cible lors
Ligne de Vue : lattaquant a une ligne de vue sur totalement dtruite, lautre peut se dplacer des jets de Blessure.
sa cible si une ligne droite peut tre trace jusqu 3. Blast(X) [Explosion] : multiplier les Touches de
entre eux sans traverser dobstacle ou dunit. Moral cette arme par X.
Deadly [Mortel] : multiplier les Blessures de cette
Prparation Une unit ayant subi des blessures lamenant la arme par 3.
Champ de Bataille : le jeu se droule sur une moiti ou moins de son effectif ou de sa EMP : blesse toujours les vhicules sur 2+.
surface de 120x180cm avec au moins 5 10 Rsistance (Tough) doit faire un test de moral. Fast [Rapide] : mouvement de 9 lors dune
lments de dcors. Lunit fait un test de Qualit, sil est rat elle est Marche et de 18 lors dune Course/Charge.
Arme : avant la bataille, les joueurs composent Cloue au Sol (Pinned) jusqu la fin de sa Fear [Peur] : faire un test de Moral avant de
une force de 500pts rpartie entre les units et les prochaine activation. Les units Cloues au Sol frapper au corps corps une unit avec Fear (sauf
amliorations (upgrades), avec au moins 1 Hros subissent un malus de -1 leurs jets dattaque au si les 2 units ont Fear). Si chec : -1 au jet
et jusqu 2 Vhicules ou Monstres. corps corps et doivent passer leur prochaine dAttaque.
Dploiement : les joueurs jettent un d et le activation Inactives (Idle). Les units au corps Fearless [Intrpide] : +1 aux jets de Moral.
gagnant choisit une des longueurs de table, son corps ne font de test de moral que si elles ont Flying [Volant] : lunit peut se dplacer travers
adversaire prenant automatiquement la longueur caus moins de blessures que leur adversaire. Si les units et les dcors, et peut ignorer les effets
oppose. Puis les joueurs dploient elles ratent leur test de moral alors quelles sont des Terrains.
alternativement leurs units 12 de leur bord de la moiti ou moins de leur effectif de dpart ou Furious [Furieux] : faire un jet de Qualit lors de
table (zones de dploiement), en commenant de leur valeur de Rsistance (Tough), elles la Charge. Si russite : 1 touche automatique.
par celui qui a remport le jet de dploiement. droutent (retirez-les du jeu). Impact(X) : inflige X Touches automatiques lors de
Mission : D3+2 marqueurs objectif sont placs sur Terrain la Charge.
la table. Les joueurs jettent un d et le gagnant Indirect : peut tirer sur des cibles sans ligne de
Couvert (forts lgre, ruines, sacs de sable,
place le premier marqueur en dehors des zones de vue, mais la cible compte alors comme Couvert.
etc.) : les units tirant sur des ennemis ayant la Limited [Limit] : arme utilisation unique.
dploiement et 9 au moins dun autre
marqueur. Une unit 3 dun marqueur sans majorit de leur effectif couvert ont -1 au tir. Linked [Jumel] : +1 aux jets de Tir.
unit ennemie sen saisi, mais les units cloues Terrain difficile (fort profonde, boue, rivire, Poison(X) : ajouter X au rsultat de jets de
au sol (pinned) ne peuvent pas saisir ou empcher etc.) : les units en terrain difficile ne peuvent Blessure. Naffecte pas les vhicules.
la saisie dun objectif. Le joueur ayant saisi le plus pas bouger de plus de 6 la fois, peu importe Psychic(X) : l'unit peut jeter un sort de sa liste
de marqueurs au bout de 4 tours est dclar leur action. d'arme au dbut de son activation. Jeter X ds :
vainqueur. Terrain dangereux (sables mouvants, barbels, un sort d'une valeur infrieure ou gale au plus
champ de mines, etc.) : jeter un d pour chaque haut rsultat peut tre lanc.
Droulement de la partie figurine dbutant son activation ou se Regeneration : ignore les Blessures sur 5+, jeter
La partie se droule en tours pendant lesquels dplaant dans un terrain dangereux. Sur un 1, sparment pour chaque blessure cause.
les joueurs activent alternativement une unit Rending [Perant] : provoque une Blessure
la figurine subit une blessure.
jusqu ce quelles aient toutes t actives. Le automatique pour chaque 6 naturel obtenu au jet
joueur qui sest dploy en premier a linitiative Types d'Units de Tir.
au premier tour. Le joueur ayant termin ses Hros : ces figurines peuvent tre dployes au Scout [Eclaireur] : lunit est dploye aprs
activations le premier pendant un tour prend sein dune unit dInfanterie amie. Lors de jets de toutes les autres et peut tre place nimporte o
linitiative au suivant. Dfense ou de Moral, utiliser la valeur dont plus de 12 dun ennemi. Si les deux joueurs ont
Activation dispose la majorit des figurines de lunit. des units Scout, faire un jet pour savoir laquelle
Le joueur dclare quelle unit il active et peut Infanterie : toute unit ntant ni un Monstre ni se dploie dabord.
faire une des actions suivantes : un Vhicule est de lInfanterie. Vous pouvez Slow [Lent] : mouvement de 4 lors dune Marche
Action Mouvement Action regrouper deux units identiques en une seule, et de 8 lors dune Course/Charge.
Statique 0 Peut tirer. mais les amliorations affectant toutes les Sniper : Qualit 2+ lors dun Tir et ignore les
Marche 6 Peut tirer aprs mouvement. figurines devront tre achetes deux fois. Couverts. Lattaquant peut choisir quelle figurine
Course 12 Ne peut pas tirer. Vhicules/Monstres : ces units ont toujours les est touche dans lunit cible.
Charge 12 Se dplace au corps corps. rgles spciales Peur (Fear) et Impact(3). Stealth [Furtif] : malus de -1 aux Tirs dont lunit
Titans : toujours 6 touches automatiques avec est la cible.
Mouvement AP(2) au corps corps et rgles spciales Peur Strider [Arpenteur] : peut se dplacer de plus de
Les membres dune unit doivent toujours rester (Fear). 6 dans les Terrains Difficiles.
au moins 2 dun autre membre et au plus 6 Volants : ces units ne peuvent pas interagir Tough(X) [Rsistance(X)] : doit cumuler X
de tous les autres membres. Une unit peut physiquement avec dautres figurines et ne Blessures avant dtre retire comme perte. Si
sapprocher 1 ou moins dune autre unit peuvent pas tre places socle socle. Les units une unit avec Tough en rejoint une qui ne la pas,
non-volantes ajoutent 12 la distance de tir si les figurines sans cette rgle spciales doivent
uniquement lorsquelle charge, et peut
elles ciblent des Volants et souffrent de -1 aux tre retires avant de cumuler les Blessures. Il
seulement effectuer une charge si son
tirs. Un Volant doit se dplacer de 18 36 en faut retirer une figurine avec Tough avant
mouvement amne au moins une figurine en
ligne droite mais doit continuer son mouvement dattribuer des Blessures une autre figurine avec
contact socle socle avec la cible.
jusqu ce que son socle puisse tre pos hors Tough.
Tir dune unit ou dun dcor. Si son mouvement Transport(X) : peut transporter X figurines
Toutes les figurines porte et ayant une ligne lamne hors de la table son activation se termine dInfanterie. Les units peuvent embarquer en
de vue sur un ennemi peuvent tirer avec toutes et il peut tre plac sur nimporte quel bord de entrant en contact avec un Transport et peuvent
leurs armes sur celui-ci. Les tireurs doivent faire table. utiliser une action de Marche pour dbarquer. Les
un test de Qualit, chaque succs tant une Armes units peuvent aussi tre dployes dans un
touche. Pour chaque touche, jeter un d en Les profils des armes sont lists directement Transport. Une unit bord dun Transport lors de
tentant datteindre ou dpasser la valeur de sur les fiches des units comme suit : sa destruction doit faire un test de Terrain
Dfense de la cible, chaque succs tant une Dangereux. Elle est immdiatement Cloue au Sol
Nom (Porte, Attaques, Rgles Spciales) et doit tre place 6 du Transport avant quil
blessure. Pour chaque blessure, le dfenseur
Les armes ayant une valeur de Porte donnent soit retir.
retire une figurine de lunit cible.
des ds dAttaque au tir. Les units sans armes de
mle ont toujours 1 attaque au corps corps.
Grimdark Future v1.1
par Gaetano Ferrara (http://onepagerules.wordpress.com/)

Dissipation Missions Jeu multi-joueur


Lorsquun Psychic ennemi dans les 18 de lun de Dans les missions suivantes, les dcors et les Le jeu peut tre jou plus de deux joueurs en
vos Psychic tente de lancer un pouvoir, vous armes sont installs comme indiqu dans les adaptant lgrement les rgles. Ces rgles peuvent
pouvez essayer de le dissiper. Lancez autant de ds rgles. Vous pouvez choisir la mission ou laisser le galement tre utilises pour jouer des armes
que la valeur X de votre Psychic en conservant le hasard dcider en jetant un d sur cette table : incluant des allis de diffrentes factions.
meilleur rsultat. Sil est suprieur au plus haut Rsultat Mission Fondamentalement, les parties opposent toujours
rsultat du jet du Psychic ennemi, le pouvoir est 1 Duel deux forces mais leur contrle est divise entre
dissip et ses effets ne sont pas rsolus. Un Psychic 2 Gagner du Terrain plusieurs joueurs.
ne peut pas lancer ET dissiper dans le mme tour 3 Chasseur de Relique Armes : Les joueurs dun mme camp se
(ni dissiper ET lancer, c'est l'un OU l'autre). 4 Sabotage rpartissent les forces quitablement en se basant
5 Perce sur les valeurs en points. Les limitations de type
Terrains Mystrieux 6 Roi de la Colline dunits doivent toujours tre respectes parmi les
Si vous utilisez ces rgles, lancez sur cette table joueurs d'un mme camps.
lorsque quune unit entre dans un dcor pour la Mise en Place des Objectifs : jeter un d, le Dploiement : Les joueurs dun mme camp
1re fois. Le rsultat est permanent et sapplique gagnant choisit qui place le 1er marqueur objectif. dploient leurs units sur le mme ct de table.
en plus de toutes autres rgles du terrain. Puis les joueurs place alternativement les Mission : Les objectifs, zones de dploiements, etc.
Rsultat Effet marqueurs restants hors des Zones de sont considrer pour chaque camp et non pour
1-2 Aucun. Dploiement et plus de 9 dun autre marqueur. chaque joueur.
3 D3 Blessures auto pour les units Capture dObjectifs : un objectif est captur Activations : Lorsquun camp linitiative, un seul de
dans/sur le terrain. lorsquune unit se trouve dans un rayon de 3 du ses joueurs peut activer une unit, puis cest un
4 D6 Touches auto pour les units marqueur et quaucune unit ennemie nest joueur de lautre camp dactiver une unit.
dans/sur le terrain. prsente dans ce mme rayon. Les units Cloues
5 au Sol ne peuvent pas capturer ou empcher de Parties Grande Echelle
+1 aux Tirs des units dans le terrain. capturer un objectif. Pour jouer des parties plus grandes que celles
6 -1 aux jets de Corps Corps pour les dcrites dans les rgles, utiliser la table ci-dessous
units chargeant dans ce terrain. 1 Duel : Placer 1D3+2 marqueurs. Le joueur pour dterminer les limites respecter.
ayant captur le plus de marqueurs la fin du
tour 4 est dclar vainqueur. Points Hros Vhicules ou Titans
Objectifs Mystrieux Monstres
Si vous utilisez ces rgles, lancez sur cette table si 2 Gagner du Terrain : Placer un marqueur 500 1 0-2 0
une unit sapproche 3 dun marqueur objectif sur chaque quart de table. Le joueur ayant 750 1 0-3 0
pour la 1re fois. Le rsultat est permanent tant captur le plus de marqueurs la fin du tour 4 1000 1-2 0-4 0-1
que le marqueur est en jeu. est dclar vainqueur. 1250 1-2 0-5 0-1
Rsultat Effet 3 Chasseur de Relique : Placer 3 marqueurs. 1500 1-3 0-6 0-1
1-2 Aucun. Une unit qui capture un marqueur en prend 1750 1-3 0-7 0-1
3 Unit 3 du marqueur sont en possession ; si elle est dtruite le marqueur est 2000 1-4 0-8 0-2
Terrain Dangereux. laiss sur place. Le joueur ayant captur le plus de 2250 1-4 0-9 0-2
4 Unit 3 du marqueur sont en marqueurs la fin du tour 4 est dclar vainqueur. 2500 1-5 0-10 0-2
Terrain Difficile. 2750 1-5 0-11 0-2
5 -1 aux jets de Tirs des units ciblant 4 Sabotage : Placer 2 marqueurs (1 par joueur). 3000 1-6 0-12 0-3
des units 3 du marqueur. Un marqueur captur par lennemi est dtruit. A la
6 +1 aux jets de Corps Corps des fin du tour 4, le joueur ayant dtruit le marqueur Les rgles nayant pas t conues pour des
units 3 du marqueur. ennemi en conservant le sien intact est dclar parties aussi grandes, le temps de jeu risque
vaiqueur. daugmenter en consquence.
Btiments
Les Btiments sont des lments de dcor ne 5 Perce : Placer 1 marqueur au centre de
pouvant tre ouvert et/ou accueillir physiquement chaque zone de dploiement. A la fin du tour 4, le
des figurines. Ils bnficient de la rgle spciale joueur ayant captur le plus de marqueurs est
Transport et les units peuvent tirer sur et depuis dclar vainqueur.
nimporte quelle ct disposant dun point de tir
(portes, fentres, etc.), en utilisant toujours le 6 Roi de la Colline : Placer 1 marqueur au
point de tir le plus haut. Les units dans le centre de la table. A la fin du tour 4, le joueur
Btiment sont considres comme tant ayant captur ce marqueur est dclar vainqueur.
Couvert. Lors dune Charge sur un Btiment, une
seule unit prsente dans celui-ci est prise pour
cible (au choix du dfenseur) et les attaquants
sont mis au contact du Btiment. Ces dcors
peuvent prendre des formes trs diffrentes, voici
donc quelques exemples :
Btiment Transport
Cabane en bois 6
Maison en briques 11
Immeuble 21
Petit bunker 11
Grand Bunker 21