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Qu es un algoritmo de programacin?

Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben


seguir para resolver un problema. ... El algoritmo es un conjunto de pasos,
instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un problema. Existen
una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el ms efectivo.

Cules son las caractersticas de un algoritmo computacional?


Es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de datos precisos,
definidos y finitos. Un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos y ordenados
con las cuales le damos solucin a un problema determinado. Es
un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado

Qu es un algoritmo y un ejemplo?
Quue es un Algoritmo http://iejemplos.com/ejemplos-de-algo... ...
Un algoritmo se basa en una lista de instrucciones que guan el paso a paso de
un proceso determinado, donde este conjunto de pasos es finito y son seguidos de
un orden lgico que entregan la solucin a un problema
Qu es un algoritmo matemtico?
Un Algoritmo es una solucin paso a paso de un problema. Es como una receta
de cocina en matemticas. Ejemplo: un algoritmo para sumar nmeros de dos
dgitos es "suma las unidades, suma las decenas y combina las respuestas". ... La
palabra "Algoritmo" viene del nombre del matemtico persa del noveno siglo Al-
Guarizmi.

Cules son los algoritmos?


Definicin de algoritmo. ... Se denomina algoritmo a un grupo finito de
operaciones organizadas de manera lgica y ordenada que permite solucionar un
determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas
establecidas que, por medio de una sucesin de pasos, permiten arribar a un
resultado o solucin.

Qu es y para qu se utiliza un algoritmo?


Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven
paraejecutar una tarea o resol- ver un problema. De un modo ms formal,
un algoritmoes una secuencia finita de operaciones realiza- bles, no ambiguas,
cuya ejecucin da una solucin de un problema.

Qu es un algoritmo y un ejemplo?
Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de multiplicacin, para calcular
el producto, el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros,
elalgoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros
positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales
Algoritmo

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera grfica.

En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas,


un algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa Al-
Juarismi)1 es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba hacer dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de
estudio de la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos
ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son
el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para
calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn
divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema de
ecuaciones lineales.
En trminos de programacin, un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos que permiten
solucionar un problema.

ndice
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1Definicin formal
2Medios de expresin de un algoritmo
o 2.1Diagrama de flujo
o 2.2Pseudocdigo
o 2.3Sistemas formales
o 2.4Implementacin
o 2.5Variables
o 2.6Estructuras secuenciales
3Algoritmos como funciones
4Anlisis de algoritmos
5Ejemplo de algoritmo
o 5.1Descripcin de alto nivel
o 5.2Descripcin formal
o 5.3Implementacin
6Vase tambin
o 6.1Tipos de algoritmos segn su funcin
o 6.2Tcnicas de diseo de algoritmos
o 6.3Temas relacionados
o 6.4Disciplinas relacionadas
7Referencias
8Bibliografa
9Enlaces externos

Definicin formal[editar]
En general, no existe ningn consenso definitivo en cuanto a la definicin formal de algoritmo.
Muchos autores los sealan como listas de instrucciones para resolver un clculo o
un problema abstracto, es decir, que un nmero finito de pasos convierten los datos de un
problema (entrada) en una solucin (salida).123456 Sin embargo cabe notar que algunos
algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por
ejemplo, una versin modificada de la criba de Eratstenes que nunca termine de calcular
nmeros primos no deja de ser un algoritmo.7
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos
utilizando modelos matemticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el
concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su clculo lambda y por Alan
Turing basndose en la mquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido
en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques.89 Sin
embargo, estos modelos estn sujetos a un tipo particular de datos como son nmeros,
smbolos o grficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta
cantidad de estructuras de datos.31 En general, la parte comn en todas las definiciones se
puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no
consideremos algoritmos paralelos:7
Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado paso a paso,
definiendo as una secuencia de estados computacionales por cada entrada vlida
(la entradason los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente
utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su
implementacin (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo
las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploracin acotada. La transicin de un estado al siguiente queda completamente
determinada por una descripcin fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente
solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de trminos del
estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde
cada paso se pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una
computadora en particular, y adems tiene un lmite fijo en cuanto a la cantidad de
datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definicin abarca
tanto a algoritmos prcticos como aquellos que solo funcionan en teora, por
ejemplo el mtodo de Newton y la eliminacin de Gauss-Jordan funcionan, al
menos en principio, con nmeros de precisin infinita; sin embargo no es posible
programar la precisin infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser
algoritmos.10 En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede
ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda funcin calculable se
puede programar en una mquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje
de programacin suficientemente general):10
Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables estn
disponibles en el paso inicial.

Medios de expresin de un algoritmo[editar]


Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo
al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de
programacin entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser
ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita
muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas
ms estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programacin especfico.
La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

1. Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona


un modelo matemtico y se explica el algoritmo de manera verbal,
posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
2. Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la
secuencia de pasos que encuentran la solucin.
3. Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje
de programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo
instrucciones.
Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es
correcto, un anlisis de complejidad o ambos.
Diagrama de flujo[editar]
Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raz cuadrada de un

nmero

Artculo principal: Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan


smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y
estn regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya
que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad
de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un
lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin.
Pseudocdigo[editar]
Artculo principal: Pseudocdigo

El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una


descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de
programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est
regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y
publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de
un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja
importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo
requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento
de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son
necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar
convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes
de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin
especfico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su
implementacin se pueda hacer directamente a partir de l.
As el pseudocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para
representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la
programacin. Busque fuentes ms precisas para tener mayor comprensin
del tema.
Sistemas formales[editar]
La teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos
matemticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms
comunes son la mquina de Turing, mquina de registro y funciones -
recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje mquina,
careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin embargo se
mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier
implementacin.
Implementacin[editar]
Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin
embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como
una red neuronal, un circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico.
Algunos algoritmos inclusive se disean especialmente para implementarse
usando lpiz y papel. El algoritmo de multiplicacintradicional, el algoritmo de
Euclides, la criba de Eratstenes y muchas formas de resolver la raz
cuadrada son solo algunos ejemplos.
Variables[editar]
Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto.
La declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var.
Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

1. Mediante una sentencia de asignacin.


2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo:

...
i:=1;
read(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...

Estructuras secuenciales[editar]
La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en
secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es
la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. La
asignacin de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de
la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que
recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:

1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a


15)
2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de
veces que se realiza un proceso (a a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a
a + b)
4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin
matemtica que involucre muchas variables (a c + b*1/2).
Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener el rea de un tringulo:

Inicio
...
float b, h, a;
printf("Diga la base");
scanf("%f", &b);
printf("Diga la altura");
scanf("%f", &h);
a = (b*h)/2;
printf("El rea del tringulo es %f", a)
...
Fin
Algoritmos como funciones[editar]
Artculo principal: Teora de la computabilidad

Esquemtica de un algoritmo solucionando un problema de ciclo hamiltoniano.

Un algoritmo se puede concebir como una funcin que transforma los datos
de un problema (entrada) en los datos de una solucin (salida). Ms an, los
datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general,
de smbolos cualesquiera.1911 Como cada secuencia de bits representa a
un nmero natural(vase Sistema binario), entonces los algoritmos son en
esencia funciones de los nmeros naturales en los nmeros naturales que s

se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una funcin


donde cada nmero natural es la codificacin de un problema o de una
solucin.
En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo,
cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca
devuelve ningn valor de salida, y podemos decir que la funcin queda
indefinida para ese valor de entrada. Por esta razn se considera que los
algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en
todo su dominio de definicin.
Cuando una funcin puede ser calculada por medios algortmicos, sin
importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice
que dicha funcin es computable. No todas las funciones entre secuencias
datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo.

Anlisis de algoritmos[editar]
Artculo principal: Anlisis de algoritmos

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos


(memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El anlisis de algoritmos se ha
desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o
especifiquen) la evolucin del gasto de tiempo y memoria en funcin del
tamao de los valores de entrada.
El anlisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la
computacin y, en la mayora de los casos, su estudio es completamente
abstracto sin usar ningn tipo de lenguaje de programacin ni cualquier otra
implementacin; por eso, en ese sentido, comparte las caractersticas de las
disciplinas matemticas. As, el anlisis de los algoritmos se centra en los
principios bsicos del algoritmo, no en los de la implementacin particular.
Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo
en pseudocdigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos
cdigos pueden estar en el idioma del programador.
Algunos escritores restringen la definicin de algoritmo a procedimientos que
deben acabar en algn momento, mientras que otros consideran
procedimientos que podran ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo
el caso en el que existiera algn dispositivo fsico que fuera capaz de
funcionar eternamente. En este ltimo caso, la finalizacin con xito del
algoritmo no se podra definir como la terminacin de este con una salida
satisfactoria, sino que el xito estara definido en funcin de las secuencias de
salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecucin del algoritmo. Por
ejemplo, un algoritmo que verifica que hay ms ceros que unos en una
secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver
un valor til. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el
algoritmo ser vlido, hasta que evale el siguiente dgito binario. De esta
forma, mientras evala la siguiente secuencia podrn leerse dos tipos de
seales: una seal positiva (en el caso de que el nmero de ceros sea mayor
que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de
este algoritmo se define como la devolucin de valores exclusivamente
positivos si hay ms ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso,
devolver una mezcla de seales positivas y negativas.

Ejemplo de algoritmo[editar]
El problema consiste en encontrar el mximo de un conjunto de nmeros.
Para un ejemplo ms complejo vase Algoritmo de Euclides.
Descripcin de alto nivel[editar]
Dado un conjunto finito de nmeros, se tiene el problema de encontrar
el nmero ms grande. Sin prdida de generalidad se puede asumir que

dicho conjunto no es vaco y que sus elementos estn numerados como


.

Es decir, dado un conjunto se pide encontrar tal que para

todo elemento que pertenece al conjunto .

Para encontrar el elemento mximo, se asume que el primer elemento ( )


es el mximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el
valor del mximo nmero encontrado hasta ese momento. En el caso que un
elemento sea mayor que el mximo, se asigna su valor al mximo. Cuando se
termina de recorrer la lista, el mximo nmero que se ha encontrado es el
mximo de todo el conjunto.
Descripcin formal[editar]
El algoritmo puede ser escrito de una manera ms formal en el
siguiente pseudocdigo:

Algoritmo Encontrar el mximo de un conjunto

funcin max( )

// es un conjunto no vaco de nmeros//

// es el nmero de elementos de //

para hasta hacer

si entonces

devolver

Sobre la notacin:
"" representa una asignacin: significa que la

variable toma el valor de ;


"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este

caso, el mximo de ).
Implementacin[editar]
En lenguaje C++:

int max(int c[], int n)


{
int i, m = c[0];
for (i = 1; i < n; i++)
if (c[i] > m) m = c[i];
return m;
}

Estructuras selectivas: simple, doble y multiple


Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lgicas; de ah que se suelan
denominar tambin estructuras de decisin o alternativas y son utilizadas en todos los
lenguajes de programacin, en este caso veremos estructuras selectivas para el lenguaje de
programacin Ruby, creado por el programador japons Yukihiro Matz Matsumoto,
quien comenz a trabajar en Ruby en 1993, y lo present pblicamente en 1995.En el
crculo de amigos de Matsumoto se le puso el nombre de Ruby (en espaol rub) como
broma aludiendo al lenguaje de programacin Perl (perla)

En las estructuras selectivas se evalan una condicin y en funcin del resultado de la


misma se realiza una opcin u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones
lgicas. La representacin de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocdigo
(if, then, else o bien en espaol si, entonces, si_no), las estructuras selectivas pueden ser:

Simples
Las estructuras selectivas simples o condicionales estn compuesta nicamente de una sola
condicin si es verdadera ejecutara la accin o acciones si la condicin es falsa no har
nada.

if (condicin) entre parntesis esta la condicin que se debe evaluar

accin (si la condicin entre parntesis es verdadera se ejecutara la accin o acciones,


porque, puede estar conformado por varias acciones)
end

Antes de mostrar el ejemplo vamos a explicar algunos comandos que vamos a utilizar:

# => este comando nos permite poner un comentario, puede ser a principio de linea o en
cualquier posicin de ella.

puts => este comando nos permite imprimir cualquier texto en pantalla, puede ser el
resultado de una operacin o un texto escrito entre comillas.

Ejemplo:

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

if (edad > 17)

puts Es mayor de edad

end

Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado seria: Es mayor de edad,


porque, la condicin que esta entre parntesis es verdadera, porque, edad que tiene asignado
19 es mayor a 17, en cambio, si el valor asignado a la variable edad fuera menor a 18, no
mostrara ningn resultado.

Dobles
Las estructuras selectivas dobles estn compuesta nicamente de una sola condicin, si es
verdadera ejecutara la accin o acciones y si la condicin es falsa ejecutara las acciones
para la condicin falsa. Esta estructura selectiva solo se debe utilizar nicamente cuando
existen dos condiciones, si hubieran mas de dos condiciones se puede utilizar varias
selectivas simples o una selectiva mltiple.

if (condicin)

accin (si la condicin entre parntesis es verdadera se ejecutara la accin o acciones,


porque, puede estar conformado por varias lineas)

else

accin (si la condicin entre parntesis es falsa se ejecutara la accin o acciones, porque,
puede estar conformado por varias lineas)

end

Ejemplo:
Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

if (edad > 17)

puts Es mayor de edad

else

puts Es menor de edad

end

Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado seria: Es mayor de edad,


porque, la condicin que esta entre parntesis es verdadera, porque, edad que tiene
asignado 19 es mayor a 17, en cambio, si el valor asignado a la variable edad fuera menor a
18, el resultado seria Es menor de edad, porque, la condicin es falsa.

Mltiples
Las estructuras selectivas mltiples o anidadas estn compuesta mltiples selectivas
simples que estn unidas por el comando elsif el resultado que se obtiene con una selectiva
multiple se puede obtener con varias selectivas simples, entonces, cual es la diferencia? el
codigo es mas pequeo, aunque, yo siempre he recomendado a mis alumnos que cuando
recien se esta aprendiendo a programar es recomendable que al principio se trabaje con
selectivas simples, a medida que se va aprendiendo y ganando destreza se puede comenzar
a utilizar las selectivas multiples en los casos que ellos crean conveniente y necesarios.

if (condicin)

accin (si la condicin entre parntesis es verdadera se ejecutara la accin o acciones,


porque, puede estar conformado por varias lineas)

elsif (condicin)

accin (si la condicin entre parntesis es verdadera se ejecutara la accin o acciones,


porque, puede estar conformado por varias lineas)

elsif (condicin)

accin (si la condicin entre parntesis es verdadera se ejecutara la accin o acciones,


porque, puede estar conformado por varias lineas)

end
Ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

if (edad > 17)

puts Es mayor de edad

elsif (edad < 18)

puts Es menor de edad

end

Si ejecutamos el programa que hemos desarrollado el resultado seria: Es mayor de edad,


porque, la condicin que esta entre parntesis de la primera condicin es verdadera,
porque, en las selectivas mltiples cada condicin debe ser nica, porque, cuando ingresa
en una de ellas ah termina el programa, si el valor asignado a la variable edad fuera menor
a 18, el resultado seria Es menor de edad, porque, hubiera ingresado en la segunda
condicin y no en la primera.

Seguiremos compartiendo mas informacin con ejemplos de estructuras selectivas mas


complejas para que el proceso de aprendizaje de programacin en Ruby o cualquier otro
lenguaje sea mucho mas fcil y amigable para ustedes. Apoyanos con un like en nuestro fan
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esfuerzo que uno realiza es la mayor recompensa que se puede recibir, porque, el
conocimiento es un bien que crece a medida que se comparte.

Estructuras Repetitivas
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se
ejecuten un cierto nmero finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad
de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operacin
matemtica cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite
cierto nmero de veces dentro de un pseudocdigo o un programa y las estructuras repetitivas
nos permiten hacerlo de forma sencilla.
FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero especificado de veces, y
de modo automtico controla el nmero de iteraciones o pasos.
WHILE (MIENTRAS)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condicin.

DO- WHILE (HACER MIENTRAS)


La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma funcin que la estructura MIENTRAS. La
diferencia est en que la estructura MIENTRAS comprueba la condicin al inicio y repetir lo
hace al final. Es por ello que la estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una
vez.