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Technomage

DESCRIPTION
Les Technomages sont des individus de toutes races ayant hrit du don de magie.

Cependant, au lieu de se plonger dans des tudes pousses, ils prfrent quitter le plus tt
possible leur cole afin de dcouvrir le monde et de suivre leur passion :

La Technologie et lArtisanat

Ainsi, les Technomages sont des matres ingnieurs dots de pouvoirs magiques quils fu-
sionnent avec leurs crations, donnant ainsi des crations hautement technologiques et puis-
santes.

Les Technomages commencent leur formation scolaire dans des coles de magies, souvent trs
simples et peu rputes, la plupart dentre eux partent en Numrie pour se joindre un
groupe dingnieurs ou dAndrodes, ils sont trs bien vus dans ses groupes car leurs capaci-
ts magiques leur permettent dentirement comprendre les diverses technologies des Monts
dArgent.

Mme si ils sont traqus par la Ligue Technique, les Technomages ne sont clairement pas
sous-estimer, nombreux sont ceux ayant fait lerreur de les voirs comme des intellos et non
pas comme capables de lever une arme de crations mtalliques.

Les Technomages possdent une quantit de sorts limits mais ces sorts sont simples dutilisa-
tions et ne demandent pas de prparation et rarement, des temps dincantation.

Appls Sorts programms, ils sont utiliss principalement comme supports pour leurs cra-
tions.
Sorts programms (1) :
Les sorts du Technomage sont appels Sorts Programms, ces sorts sont limits mais ne
demandent pas de beaucoup de concentration et sont, de ce fait, illimits en terme dutili-
sation.

Ces sorts peuvent, par ailleurs tre programms pour sactiver un certain moment.

Une liste de ces sorts est disponible en annexe.

Apprentissage (1):
Le Technomage est capable dapprendre fabriquer toutes sortes de choses technologiques.

Il commence avec 3 plans, soit alatoire soit slctionns par le joueur.

Le Technomage peut dmonter des objets mcaniques/technologiques afin dapprendre leurs


plans, il peut aussi dmonter des constructions (golems, robots, trbuchets, etc...) afin dap-
prendre les fabriquer.

Chaque plan ses propres matriaux et un temps demand.

Dcouverte (1) :
Le Technomage peut faire des recherches alatoires pour obtenir des plans, il peut utiliser des
matriaux de diffrentes qualit afin davoir un certain pourentage de chance dobtenir un
plan.

Plus les matriaux sont de haute-qualit, plus la chance dobtenir un plan augmente.

Empathie avec les Machines (1) :


Le Technomage peut dtecter les machines dans un rayon de 30 mtres autour de lui.

De plus, il gagne un bonus de +2 tout ces tests contre les constructions.

Recondition (1) :
Par une action immdiate une fois par jour, le Technomage peut surcharger un objet techno-
logique afin de le rparer.

Batterie arcanique (3) :


Au niveau 3, le Technomage peut crer une batterie arcanique, cette batterie est sans
contact, de ce fait, elle peut alimenter un objet ou construction pendant 24H sans aucun
contact.

La batterie est une invocation, elle ne demande donc aucun composant.


Recyclage (3) :
Au niveau 3, le Technomage peut recycler tout objet technologique ou construction afin de
rcuprer les composants.

Au niveau 12, il peut recycler tout objet.

Incantation connecte (5) :


Au niveau 5, le Technomage peut utiliser ses crations et serviteurs comme canaux pour
lancer des sorts.

Il peut ainsi utiliser ses machines et lancer des sorts depuis ces dernires.

Surcharger (5) :
Au niveau 5, le Technomage peut surcharger distance des objets technologiques.

Cette surcharge aura normalement, des effets bnfiques sur ses crations et lui mme et des
effets ngatifs sur les outils ou crations technologiques de ses adversaires.

Destruction robotique (6) :


Au niveau 6, le Technomage peut tenter de lancer un puissant sort de destruction sur des
cratures robotiques ou des crations technologiques.

Si il y arrive, il inflige 12D6 de dgts la cration concerne, cependant, en cas dchec, il


soigne de 12D6 lobjet.

Si lobjet est dtruit, le Technomage apprends automatiquement le plan.

Commander (7) :
Au niveau 7, le Technomage peut tenter de contrler un robot adverse.

Il doit cependant lui donner un ordre dans un language que ce dernier comprends, le robot
peut tenter de rsister si il est de niveau gal ou suprieur.
Sorts dnergie (8) :
Au niveau 8, le Technomage peut utiliser une source dnergie (robot ou batterie par ex) et
la vider entirement afin daugmenter la puissance dun de ses sorts ou capacits magiques.

Par exemple, la destruction robotique sera double (24D6) et en cas dchec, infligera
12D6.

La batterie ou lobjet est cependant dtruit dans le processus et les checs critiques peuvent
srieusement affecter lquipement du Technomage.

Lames & Feux (9) :


Au niveau 9, le Technomage excelle dans lutilisation darmes feu diverses et varies et
peut sen servir en mme temps quil utilise une arme une main, sans aucun malus.

De plus, il peut utiliser ses deux armes un nombre de fois par tour gal ses attaques par
tour.

Par exemple, si il peut frapper 3 fois avec son pe, il pourra aussi tirer 3 fois avec son arme
feu, lui donnant un total de 6 coups rpartir.

Sa concentration lui permet au niveau 10 de tirer sur des ennemis distants tout en mainte-
nant un combat mortel lpe sur son adversaire principal.

Nano-rgnration (12) :
Au niveau 12, le Technomage a russi simplanter une quantit consquente de nanites
dans le corps.

Ces nanites sont cependant bien moins puissant que ceux usage unique, mais lui rendent
1D8 points de vie par tour pass.

Il peut de plus, surcharger son corps laide des capacits cits, afin de doubler cette rgn-
ration.

Ami de lingnieur (14) :


Au niveau 14, le Technomage cr un petit robot extrmement habile et protg par un puis-
sant champ de force, dot dun canon laser faible et dun quipement complet de dmontage.

Ce robot flottant ses cts et immunis toutes attaques distantes et peut servir au com-
bat, mais il est plus utile en temps que sentinelle et peut aider le Technomage dmonter et
construire des objets technologiques.
Chance de lingnieur (16) :
Au niveau 16, le Technomage des chances (10 pourcent) dobtenir une pice rare dans le
dsassemblage des objets.

De plus, les objets quil cr ont de grandes chances (25) dtre de qualit trs leve.

Outil vivant (18) :


Au niveau 18, le Technomage russi insrer des outils dans ses bras, ainsi il peut dmon-
ter beaucoup plus vite des objets (temps divis de moiti).

De plus, ces nombreux outils peuvent servir darme de mle naturelle (1d8).

Symbiose totale (20) :


Le Technomage est en symbiose totale avec ses crations.

Il est capable de dmonter et dassembler pratiquement nimporte quoi partir de nimporte


quel objet.

Par ailleurs, il est aussi capable de se transformer en source dnergie pure et de fusionner
avec ses crations pendant un temps afin daugementer leurs comptences et autres capacits
en plus de les contrler sans aucun problme.

Il est de plus, immunis aux dangers technologiques et les Glitchs de ses crations sont tou-
jours bnfiques.
SORTS
Les sorts ne sont utilisables que partir du niveau entre parenthses

Dtection de radiations (1) :


Par une action rapide, le technomage est apte dtecter les radiations dans un primtre de
100 mtres.

Technomancie (1) :
Par une action rapide, le technomage est apte dtecter les objets technologiques et autres
crations dans un rayon de 100 mtres.

Recharge (2) :
Par une action rapide, le technomage est apte gnrer une petite charge dnergie pour
une cration technologique.

Protection technologique (2) :


Par une action rapide, le technomage est apte gnrer un petit champ de force autour de
quelque chose, ce champ de force donne +2 aux tests de sauvegarde contre les attaques techno-
logiques.

Dcharge (3) :
Par une action rapide, le technomage peut dcharger de une charge deux charges un objet
technologique ou infliger 5 10 points de dgts un robot.

Irradier (3) :
Par une action rapide, le technomage peut gnrer une zone de radiation plus ou moins
dangereuse en fonction de son niveau de lanceur de sort.

Irradier (3) :
Par une action rapide, le technomage peut gnrer une zone de radiation plus ou moins
dangereuse en fonction de son niveau de lanceur de sort.

Cercle anti-technologie (4) :


Par une action rapide, le technomage peut gnrer une zone de protection contre lanti-ma-
gie, cette zone de 2 cases x 2 cases produit un champ de force demandant aux crations
technologiques attaquantes un test afin que lattaque passe sous peine dtre annule ou
renvoye.

Amliorer ltat (4) :


Par une action rapide, le Technomage peut rparer une crature allie possdant une ou
plusieures parties technologiques.

Ce sort est de 1D6+1, mais augmente de 1 d et 1 point chaque niveau jusque un total de 10.
Formatage (4) :
Par une action complexe, le Technomage peut formater une crature ou un objet technolo-
gique, lobjet ou la crature doit effectuer un test de rsistance sous peine dtre rendu inerte
pour un objet, et K.O pour une crature.

Retirer la radiactivit (5) :


Par une action de contact, le Technomage peut retirer la radioactivit prsente dans le corps
dune crature.

Au niveau 8, il peut aussi soigner les dgts occasionns prcdement par la radioactivit.

Mmoire de fonction (5) :


Par une action de contact, le Technomage peut se souvenir des derniers agissements dune
cration jusque une priode de 1 an en arrire.

R ayon anti-technomagie (9) :


Par une action complexe, le Technomage peut gnrer un rayon de cinq cases qui annule
toute magie ou technologie.