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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

FASE 1

Presentado por:

DIEGO FERNANDO ORTIZ


JIMMY ALEJANDRO JIMENEZ
JEFERSSON RAMIREZ ROJAS
CARLOS ALEXANDER LOPEZ PRIETO

Tutor

ALVARO IVAN RAMIREZ

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


CEAD-Pitalito
Septiembre 2017
Respuestas a las 16 preguntas planteadas.

1. Cul es la diferencia entre programacin estructurada y programacin


orientada a objetos

La programacin estructurada est compuesta por una estructura que se va


ejecutando paso a paso, de manera que debe tener una secuencia y una lgica
para que la funcin sea eficiente.

La programacin orientada a objetos est basada en una nueva forma de


pensar los problemas, donde se declaran como variables o los tipos de datos a
los objetos del problema, de esta manera, cada objeto puede tener anidadas
variables referentes al dato.

En la programacin estructurada se pretende resolver un problema, de principio


a fin, en una sola estructura de cdigo, mientras que en la programacin
orientada a objetos se resuelve el problema identificando los actores que tienen
participacin en el problema, as como tambin identificando sus acciones. Con
esta informacin se crean se crean los objetos, los cuales estn compuestos
por clases, en las cuales se detallan las acciones que realizan y las
propiedades de estos. Una vez creados los objetos se deben poner a
interactuar entre ellos.

2. Ventajas y desventajas de la programacin orientada a objetos

Ventajas

Fiabilidad: cuando el problema se divide en partes ms pequeas pueden ser


probadas de forma independiente y aislar de forma ms fcil los posibles
errores surgidos.

Mantenibilidad: gracias a la sencillez en la abstraccin del problema, los


programas orientados a objetos son ms sencillos para leer y comprender,
pues permiten ocultar detalles de implementacin dejando visibles solo los
detalles ms relevantes.

Reusabilidad: Cuando las clases se han diseado adecuadamente pueden ser


usadas en distintas partes del programa o en numerosos proyectos.

Modificabilidad: Presentan facilidad para aadir, suprimir o modificar nuevos


objetos, de esta forma las modificaciones son muy sencillas de realizar.
Desventajas

Se presenta un cambio en la forma de pensar de la programacin tradicional


frente a la programacin orientada a objetos.

La ejecucin de programas orientados a objetos es ms lenta que la


estructurada.

Se presenta la necesidad de la utilizacin de bibliotecas de clases, lo que


obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

3. Sintaxis para definir variables en Java

Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de


memoria que contiene informacin. El tipo de informacin almacenado en una
variable slo puede ser del tipo con que se declar esa variable.

Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. Por ejemplo la


siguiente tabla indica una declaracin, el nombre de la variable introducida y el
tipo de informacin que almacena la variable:

Declaracin identificador tipo

int i; i entero

String s; s referencia a string

int a[]; a referencia a arreglo de enteros

int[] b; b referencia a arreglo de enteros

Java posee dos grandes categoras de tipos para las variables:

Tipos Primitivos referencias a Objetos

int, short, byte, long Strings

char, boolean Arreglos

float, double otros objetos

Las variables de tipos primitivos almacenan directamente un valor que siempre


pertenece al rango de ese tipo. Por ejemplo una variable int almacena un valor
entero como 1, 2, 0, -1, etc.

Esto significa que al asignar una variable entera a otra variable entera, se copia
el valor de la primera en el espacio que ocupa la segunda variable.
Las variables de tipo referencia a objetos en cambio almacenan direcciones y
no valores directamente. Una referencia a un objeto es la direccin de un rea
en memoria destinada a representar ese objeto. El rea de memoria se solicita
con el operador new.

Al asignar una variable de tipo referencia a objeto a otra variable se asigna la


direccin y no el objeto referenciado por esa direccin. Esto significa que
ambas variables quedan refenciando el mismo objeto.

4. Sintaxis para imprimir en consola en Java

En Java hay algunos objetos que existen por defecto (en cualquier entorno de
desarrollo, llmese Eclipse, NetBeans, BlueJ, etc.). Uno de ellos es el objeto
denominado System.out. Este objeto dispone de un mtodo llamado println que
nos permite imprimir algo por pantalla en una ventana de consola.

La sintaxis bsica es: System.out.println ("Mensaje a mostrar");

Ten en cuenta que la primera S de System.out es mayscula. Si la escribes


minscula obtendrs un error de compilacin. Tenlo presente porque cualquier
pequeo error de escritura (el simple cambio de una letra) en el nombre de un
objeto, variable, mtodo, etc. puede dar lugar a errores. Adems, BlueJ en
ocasiones te sealar el lugar del error pero en otras ocasiones no lo har con
exactitud y tendrs que buscarlo con paciencia. Ten tambin presente que los
espacios dentro de las comillas cuentan, es decir, el resultado de escribir
(Mensaje a mostrar); no es el mismo que el de escribir (" Mensaje a
mostrar");.

Si queremos incluir variables concatenamos usando el smbolo + de esta


manera:

System.out.println ("El precio es de " + precio + " euros");

Tambin la sintaxis para imprimir por consola y pantalla:

Para imprimir por consola utilizamos:

System.out.println("...");
(Dentro de las comillas, va la palabra a imprimir)

Para imprimir por Ventana utilizamos:

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Hola mundo");


Para usar el JOptionPane, es necesario importarlo de la librera de Java, para
esto hacemos click derecho en el error que aparece al lado del JOptionPane, y
hacer click en import JOptionPane. O escribir debajo de
package "import javax.swing.JOptionPane;"

5. Sintaxis para comentar en Java

Pueden ser colocados en cualquier parte de nuestro cdigo en Java y


comienzan por un doble slash "//", al colocar el doble slash en cualquier lnea
de cdigo, todo lo que haya de ah en adelante en dicha lnea ser tomado
como cometario, ten en cuenta que el doble slash solo convierte en comentario
al texto que haya justo despus de stos y que pertenezca a su misma lnea,
las lneas de abajo de este, no se vern afectadas, tal como es de esperarse, el
doble slash "//", solo afecta una lnea desde el lugar donde se colocan.

Ejemplo comentarios en Java de una sola lnea:

//Declaracin del mtodo principal

public static void main(String args[]) //Aqu tambin se puede comentar

{// Esta lnea no se ejecuta ----> for(int i = 0; i <= 0; i++)


//Aqu hay otro comentario
System.out.print("Hola"); //Esta lnea mostrar Hola en pantalla}

Comentarios en Java de mltiples lneas:

Los comentarios multi-lnea en Java tal como el nombre lo indica nos permiten
comentar varias lneas de nuestro cdigo Java de manera mucho ms sencilla
en vez de esta aadiendo doble slash "//" a cada lnea. Estos comentarios van
cerrados entre "/*" y "*/", es decir comienzan donde se ponga "/*" y terminan
donde est el "*/". Estos comentarios funcionan de manera similar a los
comentarios de una sola lnea, pero deben tener un comienzo y un final. A
diferencia de los comentarios de una sola lnea, al poner el smbolo "/*" todo el
cdigo que haya tanto en la misma lnea, como en las lnea posteriores de este
se convertirn en comentarios hasta que pongamos el "*/", de manera que si
iniciamos un comentario de mltiples lneas, debemos cerrarlo, tal como
sucede con las llaves o los corchetes en Java.

Ejemplo de comentario en Java de mltiples lneas

// Declaracin del mtodo principal

public static void main(String args[])

{/* Esta lnea no se ejecuta ---- for(int i = 0; i <= 0; i++) Esto aun sigue siendo un comentario
System.out.print("Hola"); //Este es otro comentario */System.out.print("Fin de
comentarios");}
Muy bien, eso es todo para sta seccin, como habrs visto es bastante
sencillo todo y no debera dar problemas. De igual forma si tienes alguna
pregunta y/o problema puedes plantearlo en la seccin de comentarios. Si todo
ha ido bien, podremos continuar con nuestro curso de Java y ver ahora cmo
crear un programa en Java Bsico y continuar con nuestro aprendizaje.

6. Sintaxis de los operadores lgicos y relacionales

Se llaman operadores relacionales o de comparacin a aquellos que permiten


comparar dos valores evaluando si se relacionan cumpliendo el ser menor uno
que otro, mayor uno que otro, igual uno que otro, etc. Los operadores lgicos
permiten adems introducir nexos entre condiciones como y se cumple
tambin que . o se cumple que.

Los operadores de comparacin o relacionales bsicos en C son:

Operador Significado

Operador < Menor que

Operador
Menor o igual que
<=

Operador > Mayor que

Operador
Mayor o igual que
>=

Operador
Igual a
==

Distinto de no igual
Operador !=
que

Es importante tener en cuenta que para comparar si una variable A es igual a


otra debemos usar A == B en lugar de A = B. El doble signo igual se usa en
comparaciones mientras que el signo igual sencillo se usa en asignaciones.
7. Defina Clase, instancia de clase, atributo, comportamiento, identidad,
constructor e identificadores.

Clase

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuacin el


nombre de la clase. La definicin de la clase se pone entre las llaves de
apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayscula.

class Rectangulo

{//miembros dato
//funciones miembro}

Instancia de clase

Las instancias de clase representan los objetos que realmente vamos a


trabajar. En Java creamos los objetos por medio de la palabra "new", el objeto
nos representa algo especfico. Por ejemplo podemos tener una bicicleta marca
Haro de 1 marcha, color rojo y que puede llegar hasta unos 40Km/h.

Vamos a codificarla:

public class Main {


public static void main(String args[]) {

Bicicleta bicicletaDeMx = new Bicicleta();


bicicletaDeMx.dueo = "Mxgxw";
bicicletaDeMx.marca = "Haro";
bicicletaDeMx.color = "rojo";
bicicletaDeMx.numeroMarchas = 1;
bicicletaDeMx.velocidadMaxima = 40; }}

Atributos

Los atributos son las caractersiticas individuales que diferencian un objeto de


otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se
guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede
tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia tambin denominados miembros dato, son


declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se


aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el nmero de ruedas
de un automvil es el mismo cuatro, para todos los automviles.
Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante


funciones miembro o mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que
realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes
estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay
mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un
mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama
desde la propia clase.

Identidad

Los Enterprise JavaBeans (EJB) dan soporte a una especificacin de rol RunAs
a nivel de mtodo que asocia un rol Java Platform, Enterprise Edition (Java EE)
con una invocacin de mtodo EJB. El mtodo EJB se ejecuta utilizando la
autorizacin correspondiente al rol de seguridad designado. La autorizacin se
correlaciona con el rol designado utilizando una identidad de usuario.
Normalmente, el motor de ejecucin de Java EE reconoce esta identidad, la
cual se asocia con la hebra de ejecucin actual. Esta identidad controla el
acceso a aquellos recursos y servicios sujetos a la seguridad Java EE. La
identidad de hebra de OS real no se ve afectada por la seleccin de rol RunAs
de EJB y normalmente es la identidad del servidor.

Los constructores

Un objeto de una clase se crea llamando a una funcin especial denominada


constructor de la clase. El constructor se llama de forma automtica cuando se
crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato
declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo
especfico del constructor es que no tiene tipo de retorno.

class Rectangulo{
int x;
int y;
int ancho;
int alto;
Rectangulo(int x1, int y1, int w, int h){
x=x1;
y=y1;
ancho=w;
alto=h;
}
}

El constructor recibe cuatro nmeros que guardan los parmetros x1, y1, w y h,
y con ellos inicializa los miembros dato x, y, ancho y alto.

Una clase puede tener ms de un constructor. Por ejemplo, el siguiente


constructor crea un rectngulo cuyo origen est en el punto (0, 0).
class Rectangulo{
int x;
int y;
int ancho;
int alto;
Rectangulo(int w, int h){
x=0;
y=0;
ancho=w;
alto=h;}}
Este constructor crea un rectngulo de dimensiones nulas situado en el punto
(0, 0),
class Rectangulo{
int x;
int y;
int ancho;
int alto;
Rectangulo(){
x=0;
y=0;
ancho=0;
alto=0;}}
Identificadores
Cmo se escriben los nombres de la variables, de las clases, de las funciones,
etc., es un asunto muy importante de cara a la comprensin y el mantenimiento
de cdigo. En la introduccin a los fundamentos del lenguaje Java hemos
tratado ya de los identificadores.

El cdigo debe de ser tanto ms fcil de leer y de entender como sea posible.
Alguien que lea el cdigo, incluso despus de cierto tiempo, debe ser capaz de
entender lo que hace a primera vista, aunque los detalles internos, es decir,
cmo lo hace, precise un estudio detallado.

Vemos primero un ejemplo que muestra un cdigo poco legible y por tanto,
muy difcil de mantener

public class Cuen{


private int ba;

Cuen(int ba){
this.ba=ba;
}
public void dep(int i){
ba+=i;
}
public boolean ret(int i){
if(ba>=i){
ba-=i;
return true;
}
return false;
}
public int get(){
return ba;
}
}
8 Informe los tipos de clase
Una clase puede tener diferentes caractersticas y segn como se necesita que
funcione una clase se puede elegir el tipo de clase, entre los que estn el
Public, el Abstrac, el Final y el Synchronizable.
Clases Public: El tipo de clase Pblico es muy comn y es accesible
desde cualquier otra clase, lo que permite la facilidad de trabajar con
ella, sin embargo para acceder a ella es necesario tener acceso al
package al que pertenece. Se puede acceder a este tipo de clase
directamente o por herencia, estando en el mismo paquete; para
acceder desde otros paquetes, primero hay que importarlos con la
sentencia import. Esto es til ya que por defecto las clases solamente
son accesibles por otras clases declaradas dentro del mismo paquete en
el que se han declarado.
Un detalle de las clases del tipo public es que el archivo con el que se
guardan debe tener el mismo nombre de la clase, de otra forma se
presentar un error de compilacin. Uno puede llamar a una clase public
desde otra, si se encuentran en la misma carpeta, de otra forma tendr
dificultades para interactuar con esta. Un ejemplo de uso de una clase
public sera:
public class banco{ // cuerpo de la clase}
Y al momento de grabar el programa, tendramos que ponerle al archivo
el nombre de banco.java.
Uno podra encontrar muy til el uso de las clases public cuando
necesita usar constantemente elementos de esa clase en el desarrollo
de su programa en general. Evita problemas cuando se encuentran en
paquetes diferentes, ya que se aplica una reutilizacin de ese cdigo.

Clases Abstrac: Este tipo de clases son muy tiles en la programacin


orientada a objetos ya que al declarar estas clases solo se definen como
se utiliza, sin la necesidad de implementar mtodos, es decir se dejan
incompletos para despus ser refinados mediante el mecanismo de la
herencia, se puede fijar un conjunto de mtodos y atributos, que sern
especializados ms adelante. Las clases abstractas trabajan junto con
los mtodos abstractos, los cuales estn vacos. Esto es muy til cuando
la implementacin es especfica pero cada usuario, cada uno puede
implementarlos como le parezca, pero sus mtodos deben tener los
mismos nombres que se dieron antes.
Por ejemplo al ver una declaracin de mtodos en una clase abstracta
solo podemos observar algunas lneas que solamente tienen los datos
que van a recibir los mtodos, pero el cdigo que ejecutara el mtodo no
est, eso quiere decir que podra estar en otro sitio. Se puede decir que
es una base para la herencia, algo as como indicando qu es lo que se
tendr que hacer ms adelante.
Una clase abstracta tiene que derivarse obligatoriamente. Pueden ser a
la vez clases public. Un ejemplo de una clase:
public abstract class Triangulo {
public abstract void Area_Triangulo(int b,int h);
public abstract void Permetro( int x,int y,int z);
...
}

Ntese que los mtodos slo contienen los parmetros que reciben, mas
no tienen implementadas las acciones que deberan realizar. Cuando
una clase contiene un mtodo abstracto tiene que declararse abstracta.
Pero esto no quiere decir que todos los mtodos de una clase abstracta
tienen que ser abstractos. Las clases abstractas no pueden tener
mtodos privados ya que no se podran implementar, ni tampoco
estticos.

Clases Final: Una clase final es la que acaba con una cadena de
herencia. De la clase final no se puede heredar nada. Al decir que
termina la cadena de herencia significa que ya no se sub-divide en ms
clases, pues indica que es el final delas divisiones. Las organizaciones
de clases en java suelen ser de la siguiente forma:

class A{ }
class B extends A { }

Con lo que se indica que de la clase A sale una sub-clase o clase hija
que es B. Esta es la idea estndar de la programacin orientada a
objetos en java. Pero se puede modificar este tipo de organizaciones al
usar final. Sera de la siguiente forma:

Final class A { }

Con lo que se est indicando que de la clase A no van a salir otras


clases. Segn esto no podra existir la clase B. Es lo contrario a
declarar una clase abstracta. Es posible mezclar final con public, es
decir, se puede tener algo como esto:

public final class A{ }

Uno puede declarar su clase como final por algunos motivos. Primero
est el motivo de seguridad. Cuando no se quiere que otra persona haga
sub-clases en base a la clase que has creado y haga nuevas instancias
de sta. Te da un control sobre la clase evitando que le introduzcan
funcionamientos anormales. Por ejemplo, la clase java.lang.String est
declarada como final, por lo tanto no permite crear una sub-clase String
y darle un mtodo length() que yo haya creado y que haga algo
diferente a devolverme la longitud de una cadena. El otro motivo para
usar final es la eficiencia. Se trabaja solo con instancias de la clase sin
tener que ir a las sub-clases, as puedes optimizar esa clase. Si la clase
es final, entonces implcitamente todos sus mtodos son final tambin
y no hay sobrecarga de mtodos. Adems los programas pueden correr
hasta dos veces ms rpido si la clase es final. Las libreras de java
usan mucho el final, como las clases Math, InetAddressand Socket. Es
una forma de seguridad de java para que no las alteremos.

Clases Synchronizable: Cuando de usa Synchronizable se especifica


que todos los mtodos que estn definidos dentro de esta clase sern
sincronizados. Para ello se debe saber que la computadora puede llevar
a cabo varios threads a la vez; un thread es un flujo de control para
controlar la ejecucin de un programa. Esto es porque al ejecutar un
programa, diversas partes del mismo se pueden estar llevando acabo al
mismo tiempo. El problema es que un thread puede interrumpir a otro en
cualquier momento.
Por ejemplo, si tuviera un thread que est escribiendo en un arreglo, y
al mismo tiempo otro lo interrumpe y empieza a escribir sobre el mismo
arreglo; esto llevara a un problema en nuestra aplicacin o applet
porque se estn perdiendo datos. Lo que se debe hacer es evitar estas
situaciones, bloqueando ciertas partes del programa mientras otras se
estn llevando a cabo, es decir sincronizarlas. Al estar sincronizados
los mtodos dentro de esta clase, mientras uno se lleva acabo, el otro
tiene que esperar a que acabe el primero antes de comenzar a
ejecutarse. En otras palabras, no se puede acceder a ellos al mismo
tiempo desde distintos threads.
OJO: Si no se utiliza alguno de los modificadores al momento de crear una
clase, por defecto, Java asume que la clase es: No final, no abstracta, subclase
de la clase Object y no implementa interfaz alguno.

9 Describa el concepto de Modularizacin


Modularizacin es dividir en varios mdulos un sistema principal, teniendo en
cuenta ciertos principios de diseo y una estrategia de desarrollo. La
Modularizacin evita la redundancia en la programacin, ya que una vez
definida la tarea (modulo o subproblema) como modulo independiente, puede
ser posible llamar o invocar el mdulo desde cualquier parte del cdigo.

10 Describa el concepto de Herencia


La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde una
clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que
habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase
(la nueva clase creada) contiene las atributos y mtodos de la clase primaria.
La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y
mtodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y
mtodos heredados.

Esta particularidad permite crear una estructura jerrquica de clases cada vez
ms especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde
cero cuando desea especializar una clase existente.

11 Describa el concepto de Poliformismo


El polimorfismo es una relajacin del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parmetro o declaracin local o elemento de
un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases
derivadas (hijas, nietas, ).

12. Describa el concepto de Encapsulamiento


La encapsulacin es un mecanismo que consiste en organizar datos y mtodos
de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es
decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los
especificados. La encapsulacin garantiza la integridad de los datos que
contiene un objeto.
En el encapsulamiento se rene todos los elementos que pertenecen a una
misma entidad, al mismo nivel de abstraccin.
En el encapsulamiento protegemos los datos dentro del sistema, estableciendo
bsicamente los permisos o niveles de acceso a los datos. Tambin podemos
evitar que se realicen modificaciones al estado o comportamiento de un objeto
desde una clase externa.
Existen tres niveles de acceso para la encapsulacin:
Pblico (Public): Todos pueden acceder a los datos o mtodos de
una clase que se definen con este nivel, este es el nivel ms bajo,
esto es lo que tu quieres que la parte externa vea.
Protegido (Protected): Podemos decir que ests no son de
acceso pblico, solamente son accesibles dentro de su clase y
por subclases.
Privado (Private): En este nivel se puede declarar miembros
accesibles slo para la propia clase.

13. Informe cmo convertir un String a entero en Java


Para convertir un String (cadena) a int (entero) hay que emplear el mtodo
esttico de la clase Integer, parseInt
String enteroString = "2";
int entero = Integer.parseInt(enteroString);
Para convertir int(entero) a String slo debemos hacer una llamada al mtodo
esttico de la clase Integer, toString
int entero = 1;
String enteroString = Integer.toString(entero);

14. Defina el concepto de mtodo y realice un ejemplo constructor

Un mtodo en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una


clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar
mediante un nombre. Cuando se llama a un mtodo, la ejecucin del programa
pasa al mtodo y cuando ste acaba, la ejecucin contina a partir del punto
donde se produjo la llamada.
Utilizando mtodos:
- Podemos construir programas modulares.
- Se consigue la reutilizacin de cdigo. En lugar de escribir el mismo cdigo
repetido cuando se necesite, por ejemplo, para validar una fecha, se hace una
llamada al mtodo que lo realiza.
En Java un mtodo siempre pertenece a una clase. Todo programa java tiene
un mtodo llamado main. Este mtodo es el punto de entrada al programa y
tambin el punto de salida. La estructura general de un mtodo Java es la
siguiente:
[especificadores] tipoDevuelto nombreMetodo([lista parmetros]) [throws
listaExcepciones]
{
// instrucciones
[return valor;]
}
Un constructor es un mtodo especial de una clase que se llama
automticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su funcin es
inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan
valores vlidos.
Un constructor por defecto para la clase abcd quedara as:
public abcd() {}
Ejemplo con Clase persona
class Persona
{
//ATRIBUTOS
private String nombre;
private int edad;
private String empleo;
private double salario;

//CONSTRUCTORES
public Persona() {} //CONSTRUCTOR SIN PARMETROS
public Persona(String nombre, int edad, String empleo, double salario)
{
asignarNombre(nombre);
asignarEdad(edad);
asignarEmpleo(empleo);
asignarSalario(salario);
}
//...
}

15. Qu funcin tiene el paquete Swing en Java y describa sus


principales caractersticas

Swing se define como una biblioteca del tipo grafico para java, incluye entre
otros widgets, botones y cajas de texto, se podra decir que brinda
herramientas y facilidades para la construccin de interfaces graficas de
usuario. En esta interface se incluyen tres bibliotecas de aspecto y
comportamiento para Swing:
metal.jar: Aspecto y comportamiento independiente de la plataforma.
motif.jar: Basado en la interfaz Sun Motif.
windows.jar: Muy similar a las interfaces Microsoft Windows.
Caractersticas
- Amplia variedad de componentes
- Aspecto Modificable
- Gestin mejorada de la entrada al usuario
- Contenedores Anidados
- Escritorios Virtuales
- Dilogos Personalizados
- Soporte de Accesibilidad
16. Consultar la estructura y sintaxis de cmo funcionan las excepciones
en Java.
Excepciones, o sencillamente problemas. En la programacin siempre se
producen errores, ms o menos graves, pero que hay que gestionar y tratar
correctamente. Por ello en java disponemos de un mecanismo consistente en
el uso de bloques try/catch/finally. La tcnica bsica consiste en colocar las
instrucciones que podran provocar problemas dentro de un bloque try, y
colocar a continuacin uno o ms bloques catch, de tal forma que si se provoca
un error de un determinado tipo, lo que haremos ser saltar al bloque catch
capaz de gestionar ese tipo de error especfico. El bloque catch contendr el
codigo necesario para gestionar ese tipo especfico de error. Suponiendo que
no se hubiesen provocado errores en el bloque try, nunca se ejecutaran los
bloques catch.
Try
Sintaxis
{
//Cdigo que puede provocar errores
}
catch(Tipo1 var1)
{
//Gestin del error var1, de tipo Tipo1
}
[

catch(TipoN varN)
{
//Gestin del error varN, de tipo TipoN
}]
[
finally
{
//Cdigo de finally
}
]

Nombre de la propuesta elegida por el grupo colaborativo

PROYECTO B

El Mini mercado La Granjita S.A es una empresa unifamiliar la cual es atendida


por Carlos Andrs Sierra y Mara Jos Martnez, quienes son los Propietarios
del Mini Mercado. Actualmente el Mini mercado solo cuenta con cinco clientes
(Vase figura 1) y solo ofrece algunos productos a la venta (Vase figura 2). De
igual manera se debe tener en cuenta otros roles de usuario (Vase figura 3).

Anlisis de requisitos del proyecto

Definicin del problema

Cmo optimizar el funcionamiento y buena administracin del Mini mercado


La Granjita?
El mini mercado la granjita es una empresa unifamiliar que como la gran
mayora de pequeas empresas y tiendas, no llevan una adecuada
administracin y control de las diferentes actividades que se realizan en esta,
como lo son el registro de productos, el registro de clientes, el registro de
ventas de productos, consultas de productos, entre otras, lo cual puede limitar
de cierta forma su rentabilidad y calidad de servicio a sus clientes.
Frente a este problema, los propietarios del mini mercado la granjita han
decidido actualizarse y hacer uso de la tecnologa para mejorar la
administracin de su empresa y tener un mejor control de las diferentes
actividades que se llevan a cabo en el mini mercado, para lo cual se solicita el
desarrollo de un software que permita tener:

Registro de Productos: El mdulo debe permitir el ingreso de nuevos productos


permitiendo registrar su nombre, tipo de producto y unidad de medida.
Registro de Clientes: En este mdulo debe permitir registrar el nombre, la edad,
la direccin y el telfono celular de cada cliente.
Actualizacin Informacin de Productos: En este mdulo se debe permitir
actualizar la informacin del producto ya registrado o la modificacin de los
datos relacionados con sta.

Venta de productos: En este mdulo debe permitir realizar el proceso de venta


de productos, registrando el producto y los datos bsicos del cliente.

Consulta de Productos:En este mdulo debe permitir consultar informacin


relacionada con los productos, teniendo como criterios de consulta como: El
nombre del producto, el tipo de producto y Unidad de Medida.

La aplicacin debe tener dos usuarios, uno con el rol de administrador y otro
con el rol de empleado, y el sistema deber solicitar login y contrasea para el
ingreso de cada uno de estos.

Objetivo general

Desarrollar una aplicacin que permita tener una buena administracin del Mini
Mercado La Granjita, la cual permita tener control de las diferentes actividades
que se desarrollan en este.

Objetivos especficos

Tener un inventario de clientes del Mini mercado con sus respectivos datos
bsicos

Facilitar el acceso a la informacin sobre los productos ofrecidos por la


empresa.
Ofrecer a los clientes una rpida y eficaz atencin al momento de hacer sus
compras

Mantener datos actualizados y contar con informacin real de las diferentes


actividades realizadas

Referencias Bibliogrficas

https://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/tiposprim.htm

https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view
=article&id=461:imprimir-por-consola-en-java-con-systemout-concatenar-
cadenas-notacion-de-punto-para-objetos-cu00632b&catid=68&Itemid=188

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Comentarios

Programacin orientada a objetos; consultado


de: https://objetosweb.wordpress.com/2016/05/18/ventajas-y-desventajas-de-
la-programacion-orientada-a-objetos/

Programacin orientada a objetos versus programacin estructurada: C++ y


algoritmos; consultado
de: http://assets.mheducation.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf
APNDICEW3 Gua de sintaxis del lenguaje Java 2; consultado
de: https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448132904/archivos/general
_apendice3.pdf

Java Tutorial Eclipse; consultado


de: http://javatutorialeclipse.blogspot.com.co/

Aprender programacin Java desde cero; consultado


de: https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&vi
ew=article&id=461:imprimir-por-consola-en-java-con-systemout-concatenar-
cadenas-notacion-de-punto-para-objetos-cu00632b&catid=68&Itemid=188

Documentacin de programas en Java. Uso de comentarios en Java;


consultado de: https://www.programarya.com/Cursos/Java/Comentarios

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