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INFORME DE PASANTIA REALIZADA EN LA

FUNDACION PARA EL DESARROLLO DEL


SERVICIO ELECTRICO FUNDELEC

TECNOLOGIA DE PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS Y GUIA RAPIDA PARA EL USO DEL
PROGRAMA:
DIgSILENT Power Factory

Autor: Br: CIRO A. FRANCO G.


C.I. V-12.049.220

CARACAS, ENERO 2005


UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA ELECTRICA
MERIDA VENEZUELA

INFORME DE PASANTIA REALIZADA EN LA


FUNDACION PARA EL DESARROLLO DEL
SERVICIO ELECTRICO FUNDELEC

TECNOLOGIA DE PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS Y GUIA RAPIDA PARA EL USO DEL PROGRAMA:
DIgSILENT Power Factory

Autor: Br. Ciro A. Franco G.


C.I. V-12.049220
Tutor Acadmico: Prof. Ernesto Mora
Tutor Industrial: Ing., Msc., PhD. Carlos Goyo-Barrientos

CARACAS, ENERO 2005


ndice

INDICE GENERAL
Pg.
INDICE GENERAL.. i
INDICE GENERAL.. ii
INDICE GENERAL.. iii

INTRODUCCION. 1
JUSTIFICACION.. 2
OBJETIVO GENERAL. 3
OBJETIVOS ESPECIFICOS.. 3

CAPITULO I. DESCRIPCION DE LA EMPRESA.... 4


1.1 NOMBRE DE LA EMPRESA.. 5
1.2 RESEA HISTORICA. 5
1.3 UBICACIN GEOGRAFICA.. 5
1.4 MISION, VISION, VALORES. 5
1.5 ORGANIZACIN DE LA EMPRESA. 6
1.6 UBICACIN DEL PASANTE DENTRO DE LA EMPRESA 6

CAPITULO II. INTRODUCCION AL Power Factory y Tecnologa


Orientada a Objetos. 7
2.1 INTRODUCCION. 8
2.2 PORQUE EL DIgSILENT Power Factory USA PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS. 10
2.3 TECNOLOGIA DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. 15
2.4 CARACTERISTICAS Y APLICACIONES DE LA PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS..... 17

CAPITULO III. Programacin Orientada a Objetos: Conceptos,


Aplicaciones, Ejemplos 19
3.1 Conceptos fundamentales 20
3.1.1 Sistema.. 20
3.1.2 Clase.. 20
3.1.3 Objeto. 20
3.1.4 Tipo de objeto 20
3.1.5 Abstraccin. 20
3.1.6 Jerarqua. 20
3.1.7 Solicitud o mensaje 21
3.1.8 Herencia.. 21
3.1.9 Modularidad 21
3.1.10 Libreras 21
3.2 Que es un objeto clase.. 22
3.3 Que es un objeto. 22
3.3.1 Estructura de un objeto 23

i
ndice

3.3.1.1 Clase o relaciones. 23


3.3.1.1.1 Relaciones jerrquicas . 23
3.3.1.1.1.1 La raz de la jerarqua.. 24
3.3.1.1.1.2 Los objetos intermedios... 24
3.3.1.1.1.3 Los objetos terminales.. 24
3.3.1.1.2 Relaciones semnticas 24
3.3.1.2 Atributos o propiedades. 24
3.3.1.2.1 Propiedades propias.. 25
3.3.1.2.2 Propiedades heredadas. 25
3.3.1.3 Mtodos o funciones. 25
3.3.1.3.1 Mtodos Propios.. 25
3.3.1.3.2 Mtodos heredados. 26
3.4 Pilares de la programacin orientada a objetos... 26
3.4.1 Encapsulamiento y ocultacin.. 26
3.4.1.1 Encapsulamiento Interno 27
3.4.1.2 Encapsulamiento externo 27
3.4.2 polimorfismo. 28
3.4.3 Identidad del objeto. 29
3.4.4 Clasificacin.. 29
3.4.5 Herencia. 29
3.4.5.1 Herencia mltiple... 30
3.5 Ejemplo aplicable a programacin orientada a objetos 31

CAPITULO IV. DIgSILENT del Power Factory 36


4.1 Introduccin..... 37
4.2 Instalacin del Power Factory.. 39
4.2.1 Instalacin versin demo. 39
4.2.2 Instalacin versin llave local... 39
4.2.3 Instalacin versin llave Network. 39
4.2.3.1 Instalacin de red en un servidor 39
4.2.3.2 Instalacin de red en un servidor de aplicacin 39
4.3 Pasos para la instalacin del Power Factory.. 40
4.4 Conceptos fundamentales. 42
4.4.1 Data Base Manager.. 42
4.4.2 Caso Base (Base case).. 42
4.4.3 Escenario del sistema (system stage)... 43
4.4.4 Caso de estudio (study case).. 43
4.4.5 Red (Grid) 43
4.5 Entrada al Power Factory.. 44
4.5.1 Registro 44
4.5.2 Licencia 44
4.5.3 Red... 44
4.5.4 Base de datos 45
4.5.5 Avanzado. 45
4.5.6 Apariencia 45

ii
ndice

4.6 Ventanas del Power Factory.. 46


4.6.1 Ventana del men Principal.. 46
4.6.2 Ventana del data base manager.. 50
4.6.3 Ventana de ambiente grafico 53
4.6.4 Ventana de salidas. 54
4.7 Manejo practico del Power Factory 56
4.7.1 Recoleccin de la Data..... 58
4.7.1.1 Data del Generador 58
4.7.1.2 Data de la carga.. 59
4.7.1.3 Data de lneas de transmisin y conductores. 59
4.7.1.4 Data del Transformador..... 60
4.7.2 Diseo del sistema aplicando el Data Base Manager.. 61
4.7.2.1 Definicin del proyecto 61
4.7.2.2 Definicin de libreras.. 64
4.7.2.3 Diseo de los elementos del sistema. 69
4.7.2.3.1 Diseo del Generador 70
4.7.2.3.2 Diseo del transformador. . 72
4.7.2.3.3 Diseo de la lnea de transmisin.... 75
4.7.2.3.4 Diseo de la carga. 76
4.7.2.3.5 Diseo de las barras.. . 77
4.7.2.3.5.1 Declaracin de cubiculos.... 78
4.7.3 Creacin de carpetas para ordenar el Data Base Manager.. 79
4.7.4 Interconexin de los elementos que forman parte del sistema.. 79
4.7.4.1 Conexin Generador barra 13.8KV. 80
4.7.4.2 Conexin barra 13.8KV-transformador-barra 115KV 81
4.7.4.3 Conexin barra 115KVL_Caceres-Linea115KV-
Barra115KVL_Robles 82
4.7.4.4 Conexin barra 115KV L_Robles- carga 83
4.7.5 Construccin del diagrama unifilar. 84
4.7.6 Simulacin del sistema para realizar el flujo de carga 86
5 CONCLUSIONES. 89
6 Bibliografa 91

iii
Introduccin

INTRODUCCION
La realizacin de pasantas en la Fundacin para el desarrollo del servicio
elctrico Fundelec ofrecen la oportunidad de desarrollar los conocimientos
recibidos en las aulas y llevarlos al mbito laboral en el cual las habilidades
tcnicas y gerenciales son de gran importancia, enriqueciendo as la
formacin del pasante y ponerlo en contacto directo con el campo laboral.
En el siguiente informe se presenta el resultado obtenido durante la
realizacin de la pasanta en esta fundacin, cuya duracin fue de ocho (08)
semanas en el marco de la condicin de pasanta larga para el desarrollo del
trabajo de grado, es por ello que el desarrollo de estas actividades de
pasantas estn estrechamente ligadas al tema a tratar durante la realizacin
del trabajo de grado, requisito indispensable de la institucin para optar al
Titulo de Ingeniero Electricista.
El alcance y desarrollo que se cubre durante este proceso de pasanta as
como los factores que en ella intervienen, tales como la justificacin, el
objetivo general y los objetivos especficos de la misma, se consideran mas
adelante dndole soporte y motivo de realizacin a este perodo de pasanta.
El Capitulo I, es dedicado a la informacin adicional a las actividades
realizadas durante el perodo de pasantas en el cual se da una breve
Descripcin de la empresa, que permite al lector hacerse una idea de la
importancia, trayectoria y visin que envuelven a esta fundacin.
En el capitulo II se da una pequea resea de qu es el Power Factory,
cmo y porqu nace, quin lo hace, cul es su objetivo, etc. Adems se
presenta una breve explicacin del porque fue desarrollado bajo tecnologa
de programacin orientada a objetos. En este capitulo tambin se define el
marco terico de este lenguaje de programacin y la importancia de la misma
en el proceso de programacin del Power Factory.
En el Capitulo III de este informe de pasantas daremos un enfoque mas
directo a la Programacin orientada a objetos, conceptos, aplicaciones y
ejemplos, adems se explicara como esta tecnologa de programacin se
relaciona con el Power Factory.
El Capitulo IV corresponde a una gua rpida de manejo del DIgSILENT
Power Factory. Para que el usuario pueda tener una idea bsica del
funcionamiento del software.

1
Introduccin

JUSTIFICACION

El proceso de pasantas fue creado con la finalidad primordial de lograr la


integracin del estudiante con el sector empresarial. Hoy en da, no se puede
concebir mantener aislado al estudiante de la realidad empresarial, en la cual
se va a desenvolver despus de salir de las aulas. Es por ello que el
programa de pasantas ofrece al mismo la posibilidad de poner en prctica
aquellos conocimientos adquiridos durante los diferentes aos de estudio, as
como lo lleva a enfrentar teora vs. Prctica, enriquecindolo mayor an
como futuro profesional.
Por parte de la empresa la pasanta brinda la oportunidad de captar el
potencial que fungir como generacin de relevo, y establecer a travs de l
un medio de comunicacin con los institutos de educacin. Esta relacin
permite tambin a los institutos de educacin conocer las necesidades de las
empresas y adecuar en consecuencia los pensum de estudio.
Dado al avance tecnolgico que se ha presentado en el sector con el
diseo de nuevos paquetes de programacin que sirven de ayuda para
simular y monitorear el funcionamiento del sistema, la empresa se ve en la
necesidad de estar a la vanguardia con estos procesos de avances
tecnolgicos. Fundelec no escapa a esta necesidad y busca entrenar al
personal encargado del estudio del sector elctrico con las nuevas
herramientas de programacin existentes en el mercado y que han sido
aplicada de forma exitosa por algunas empresas del sector, adems de
plantearse en el Plan de Desarrollo del Sector Elctrico Nacional (PDSEN), el
manejo de un nico programa para el manejo, simulacin y monitoreo del
sector, tomando como software a utilizar el DIgSILENT Power Factory.

2
Introduccin

OBJETIVO GENERAL

Insertar al estudiante en el mbito laboral en el cual se desempeara como


profesional de la Ingeniera Elctrica, as como iniciar la investigacin del
trabajo de grado para optar al ttulo de ingeniero electricista, desarrollando una
gua rpida para el uso del DIgSILENT Power Factory, la cual puntualice los
comandos bsicos utilizados en el manejo del mismo, como tambin los
procesos fundamentales que realiza. El manual a desarrollar estar enfocado a
la tecnologa de programacin que utiliza el software.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Conocer el sistema de transmisin nacional a niveles de tensin de 800 Kv,


400 Kv, 230 Kv y 115 Kv.

- Realizar prcticas y simulaciones con el DIgSILENT Power Factory, con el


fin de conocer y manejar la herramienta a utilizar.

- Investigar y conocer la programacin utilizada por el Power Factory.

- Revisar conceptos manejados por la Tecnologa de Programacin Orientada a


Objetos y realizar una integracin entre estos conceptos y el como son
aplicados al DIgSILENT Power Factory.

- Realizar un informe el cual incluya informacin acerca de lo antes


mencionado, el cual servir como complemento en el curso de preparacin del
personal sobre la herramienta del Power Factory.

3
Capitulo I

CAPITULO
DESCRIPCION DE LA EMPRESA
I

4
1.1.- NOMBRE DE LA EMPRESA
Fundacin para el Desarrollo del Servicio Elctrico (Fundelec).

1.2.- RESEA HISTORICA


La Fundacin para el Desarrollo del Servicio Elctrico (FUNDELEC) fue
creada en virtud de una disposicin del Presidente de la Repblica, mediante el
Decreto N 2.384 del 18 de julio de 1992, publicado en la Gaceta Oficial N
35.010 del 21 de julio de 1992. Su Acta Constitutiva fue protocolizada el 24 de
septiembre de 1993 en la Oficina Subalterna del Primer Circuito del Registro
del Municipio Libertador del Distrito Capital, quedando registrada bajo el N 3
del Tomo 50 del Protocolo Primero. La ltima modificacin de sus Estatutos fue
registrada en esa Oficina Subalterna de Registro en fecha 9 de febrero de 1999
bajo el No. 175 del Tomo 2 del Libro de Comprobantes del primer trimestre de
1999.
FUNDELEC, en sus aos de existencia ha cumplido un rol fundamental
como ente promotor de la integracin y el desarrollo energtico nacional, el
cual se ver fortalecido, con nuevos proyectos y actividades. Por lo tanto,
dentro de las lneas de trabajo e investigacin de la Fundacin, se encuentra el
desarrollo de Criterios, Mtodos, Procesos y Valores-Objetivo requeridos para
orientar el diseo y operacin del Sistema Elctrico Venezolano. Este apoyo
tcnico que se presta en primer lugar al Ministerio de Energa y Minas (MEM)
como lder del proceso de cambios en el sector, es muy importante para lograr
la optimizacin de los recursos y extender con ello los beneficios, al conformar
un sistema ms econmico, tcnicamente seguro y capaz de ofrecer un
servicio con la calidad requerida.

1.3.- UBICACIN GEOGRAFICA


La sede de Fundelec est ubicada en la Avenida Libertador, Torre Sur de
PDVSA, Piso 6 y 8. Urbanizacin La Campia. Caracas, Distrito Capital-
Venezuela.

1.4.- MISION, VISION, VALORES


La misin de FUNDELEC es contribuir al ms adecuado desarrollo del sector
elctrico, mediante la provisin del soporte tcnico profesional al Ejecutivo
Nacional en relacin con el ordenamiento y la racionalizacin del Sector
Elctrico Venezolano, as como a la consolidacin de la funcin reguladora del
Estado en materia de prestacin y uso del servicio elctrico.
Capitulo I

La visin de FUNDELEC es la de una organizacin pblica para servir


eficientemente y con un alto nivel de profesionalismo y excelencia a los
propsitos del Ejecutivo Nacional, en el sentido de modernizar y reformar el
Sector Elctrico Venezolano, para asegurar la prestacin de un servicio que
propicie el bienestar y el desarrollo econmico y social.
Humanismo, honestidad, respeto, excelencia, competitividad, compromiso y
participacin, son algunas de los valores que posee la fundacin como
empresa.

1.5.- ORGANIZACIN DE LA EMPRESA

JUNTA DIRECTIVA

DIRECCION EJECUTIVA

CONSULTORIA JURIDICA CONTRALORIA INTERNA

GERENCIA DE GERENCIA DE GERENCIA DE ESTUDIOS GERERENCIA DE


ADMINISTRACION Y FINANZAS ESTUDIOS TECNICOS ECONOMICOS Y PROYECTOS
FINANACIEROS ESPECIALES

Figura # 1 Organigrama de la empresa.

1.6.- UBICACIN DEL PASANTE EN LA EMPRESA

Durante el periodo de pasantas en esta Fundacin, fui ubicado como


miembro del grupo de trabajo de Planificacin de Transmisin, el cual esta
adscrito a la Gerencia de Estudios Econmicos y Financieros.

6
Capitulo II

CAPITULO
Introduccin al Power Factory y
II
Tecnologa Orientada a Objetos

7
Capitulo II

2.1.- INTRODUCCION:
El desarrollo del programa de anlisis DIgSILENT (DIgital SImuLator for
Electrical NeTwork) comenz como una idea de la empresa alemana del mismo
nombre en el ao 1976, utilizando el talento de varios ingenieros del rea de
sistemas, electricistas especialistas en potencia y desarrolladores de software,
con el fin de crear una herramienta de ingeniera que realizara el anlisis
industrial y estudiara el comportamiento elctrico de los sistemas de potencia.
Desde el nacimiento de DIgSILENT, el programa fue creciendo, incorporando
varias caractersticas de anlisis que se requieren para planear, operar y
mantener cualquier sistema elctrico, con una tecnologa de programacin
orientada a funciones, es decir; un estilo de programacin orientada a objetos.
Durante la dcada de los aos 80 aparece una nueva tcnica de programacin
que se basa en tecnologa orientada a objetos. Esta nueva tecnologa produce
un inters particular en la empresa alemana llamando la atencin de la misma,
debido a su capacidad de almacenamiento y forma de ejecucin de la base de
datos. El concepto Power Factory se inici en el ao 1993 cuando se tom la
decisin de re-disear y realizar un cambio radical sobre el DIgSILENT Versin
10.31 de programacin orientada a objetos, por algoritmos de solucin
mejorados y tecnologa avanzada incorporados a una base de datos orientada
a objetos, teniendo as un gran numero de caractersticas que proporcionan
gran flexibilidad y brindan un mejor soporte posible al usuario, el mtodo de
programacin empleado permite una rpida ejecucin y elimina la necesidad de
volver a ejecutar mdulos para actualizar o transferir resultados entre diferentes
aplicaciones del mismo programa, como por ejemplo el anlisis de flujo de
potencia, anlisis de corto circuito y flujos de armnicos pueden ser ejecutados
subsecuentemente sin tener que volver a ejecutar el programa, habilitando
mdulos adicionales o permitiendo la lectura de archivos externos, esto da
como resultado un paquete interactivo destinado al estudio de los sistemas de
potencia elctricos, anlisis de control as como tambin objetivos de control,
planeacin y operacin optima del sistema, a raz de esto, el software se ha
convertido en una herramienta lder en el mercado gracias a la integracin de
sus capacidades de modelado y sus algoritmos de solucin adems de
recopilar y procesar los requerimientos de cada una de las reas de los
sistemas elctricos. La combinacin de estos desarrollos da como resultado un
paquete completamente compatible con Windows 95/98/00/NT/XP; ofreciendo
al usuario un alto grado de flexibilidad y capacidad para analizar cualquier
aspecto del sistema elctrico de una manera eficiente y eficaz. Adems el
Power Factory viene con una nueva e innovadora filosofa de almacenaje de
los datos del sistema, definicin de variables de casos de estudio, datos de
casos y parmetros de simulaciones. En lugar de dejar al usuario para editar,
organizar y mantener cientos de archivos que puedan mantener demasiada
informacin que resulta redundante, Power Factory tiene un poderoso
administrador de datos que sirve como una ventana en donde se maneja la
base de datos.

8
Capitulo II

La empresa alemana DIgSILENT, comienza a funcionar en el mercado


nacional a principio de los aos 90, siendo OPSIS la empresa del sector
elctrico nacional en formar parte de la familia DIgSILENT debido a un contrato
multiusuario que se logra con la casa alemana diseadora del software. Con
este contrato se trata de integrar las empresas que forman parte del Sistema
Interconectado Nacional, (SIN), CADAFE, EDELCA, ELECTRICIDAD DE
CARACAS, ENELVEN, pero las dificultades que presenta el mismo adems de
ser un software de programacin secuencial orientada a funciones, hace que
sea muy lenta la recepcin del mismo por parte de las empresas del sector.
A finales de los 90 OPSIS adquiere la versin Power Factory; versin que la
empresa DIgSILENT haba puesto en el mercado en el ao 1993, la cual viene
diseada con tecnologa orientada a objetos, tecnologa que logra que el
software sea una herramienta mas dinmica e interactiva.
Hoy en da, la mayora de las empresas del sector elctrico del pas tienen
sus vnculos con este sistema operativo, aunque la falta de inters, la misma
falta de informacin en espaol, como de asesora tcnica a las empresas, ha
dificultado la consolidacin del Power Factory como el software de anlisis del
sistema interconectado en nuestro pas. El contino crecimiento del sistema
elctrico nacional, la entrada al sistema de nuevos proyectos de expansin y
agregando a esto la crisis actual que vive el sector, hace que el Power Factory
se convierta en una herramienta de ingeniera indispensable para el desarrollo
del sector elctrico en Venezuela.
Este manual pretende ser una herramienta bsica para el manejo tcnico del
DIgSILENT Power Factory.

9
Capitulo II

2.2.- PORQUE EL DIgSILENT POWER FACTORY USA


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:

El Power Factory es un software, diseado para manejar informacin de


manera instantnea y enfocado a los diferentes cambios que ocurren en los
elementos que conforman el sistema de potencia. Dicha informacin es
generada en campo y es tomada por los equipos de medicin, para ser llevada
por los transductores a los equipos de transmisin de datos y esto a su vez
transmitirlos al software; bien sea por medio de inteligencia artificial o
informacin on line a travs del sistema SCADA, medios que suministran la
informacin obtenida en campo al software, ya que este puede tener un acceso
a la red de forma interactiva. En sus comienzos, el DIgSILENT utilizaba
programacin orientada a funciones para la ejecucin del mismo, donde el
programa estaba realizado para recibir datos de entrada (variaciones del
sistema), a su vez esta programado para ejecutar una accin y luego mostrar
los resultados, todo este proceso se hace en forma secuencial, es decir;
mediante mtodos de programacin orientada a funciones donde se recibe una
variacin del sistema y luego de una serie de pasos se llega a la ejecucin de
una accin. Este es el primer obstculo que encuentra el programador de un
sistema como este, porque al cambiar el sistema de potencia se debe cambiar
al mismo tiempo la programacin del software. Adems, al momento de
recopilar la informacin de lo que ocurre en campo a travs de los diferentes
medios de medicin y luego de ser transmitida, se hace complicada introducirla
al software debido a que la entrada no reconoce directamente la informacin,
por lo tanto esta debe ser procesada a travs de un interfase y luego codificada
para ser reconocida como dato de entrada, paso adicional que agrega mayor
complejidad a la ejecucin de cualquier accin del software, luego de haber
recibido una instruccin o variacin del sistema de potencia en la entrada del
mismo. En el siguiente diagrama de bloques se muestra un esquema de la
programacin orientada a objetos.

10
Capitulo II

TEMAS DE INTELIG
TIFICIAL
C
O
I D
APLICACION N I
ON LINE T F
E I
R C EJECUCION
APLICACIONES F A DE LA ACCION
GRAFICAS A C RESULTADO
S I Y
E O ACCIONES
N
SCADA

ENTRADA AL
POWER FACTORY

Figura N 2. Esquema de la programacin orientada a funciones.

En los aos 80 nace una nueva forma de programacin que es la


programacin orientada a objetos, donde cada elemento del sistema a analizar
posee un espacio propio el cual se le denomina OBJETO, cada objeto posee
sus atributos y sus funciones lo cual lo hace nico en su clase, donde los
atributos son la informacin que maneja el objeto y las funciones son los
mtodos utilizados para procesar dicha informacin. Un ejemplo de objeto se
muestra en la siguiente figura:

CLASE: CALCULOS
ELECTRICOS

ATRIBUTOS:
V= ____
I= _____
R= ____

FUNCIONES:
P=V*I; V=I*R;
I=V/R; R=V/I.

Figura N 3. Esquema que representa un objeto.

11
Capitulo II

En la figura anterior se muestra de manera sencilla como la programacin


orientada a objetos se encarga de guardar y procesar la informacin; donde los
atributos son datos propios del objeto o de varios objetos de la misma clase y
las funciones son los procedimientos que realiza el programa haciendo uso de
los atributos del objetos y ofrecer un resultado sobre la accin a ejecutar, es
decir; si los atributos de un objeto son la tensin, corriente y la resistencia, por
ejemplo podemos calcular mediante las funciones de este objeto los valores de:

TENSION.
- POTENCIA dados
CORRIENTE.

CORRIENTE.
- TENSION dados
RESISTENCIA.

TENSION.
- CORRIENTE dados
RESISTENCIA.

TENSION.
- RESISTENCIA dados
CORRIENTE.

Los objetos son parte del sistema y son independientes entre si, por eso al
momento de eliminar un objeto el software lo elimina sin tener que modificar el
cdigo del programa, ventaja que presenta esta tecnologa de programacin
con respecto a la programacin orientada a funciones. En la seccin anterior se
mencion los objetos de la misma clase, esta es otra ventaja que ofrece la
tecnologa de programacin orientada a objetos la cual radica en que objetos
de atributos similares pero de funciones distintas se pueden agrupar en familias
de objetos, estas reciben el nombre de OBJETO CLASE.
Adems el software permite la interconexin de objetos entre si, logrando la
ejecucin de las acciones de forma no lineal y en el momento deseado. Debido
a esta diversidad de programacin se puede realizar la simulacin del
funcionamiento de un sistema de potencia representando cada uno de sus
elementos por OBJETOS y agrupndolos en OBJETOS CLASE de acuerdo a
sus atributos, manteniendo la opcin de poder eliminar cualquier elemento u
objeto sin alterar la programacin del Power Factory.

12
Capitulo II

La desventaja que posee este mtodo de programacin es que al crecer el


sistema, crece el numero de objetos que debe supervisar el programa,
haciendo que el software se sobre cargue exigiendo mayor hardware. esto
limita la rapidez y ejecucin del Power Factory a la velocidad de la memoria
RAM que posea el equipo donde est instalado.

Adems, la programacin orientada a objetos posee objetos robots, que son


de memoria artificial, es decir de programacin inteligente, los cuales se activan
de forma no controlada al superar un valor umbral que le hemos programado
para realizar un estudio cualquiera del sistema que amerite su uso. Por eso es
de vital importancia tener un seguimiento al mximo de ellos y en el momento
en el que ocurra un error en la ejecucin del programa estos se deben apagar
ya que son de activacin no controlada y pueden ser la causa del error. Para
ilustrar las diferencias entre la programacin orientada a funciones y la
orientada a objetos, considere el diseo de un compilador.

PROGRAMA
Programa
Leer
Programa Flujo de Tabla de
instruccin Smbolos
Construir Tabla de
tabla de smbolos
variables. Gramtica

Anlisis
rbol De
Generar Instruccin
Cdigo

Errores Cdigo Objeto Errores


Cdigo Objeto

Compilador tradicional. Compilador orientado a objetos.

Figura N 4. Anlisis comparativo entre programacin orientada a funciones y


POO.

13
Capitulo II

El compilador es un programa que a partir de un conjunto de fichero fuente


(programa) construye el cdigo objeto que posteriormente se convierte en
programa. Para realizar su trabajo, el compilador lee el fichero fuente y separa
de l las variables y las instrucciones. Las variables constituyen la tabla de
smbolos del programa, mientras que las instrucciones se organizan en un
rbol sintctico donde se plasman todas las referencias que realizan los
mandatos y funciones entre s.

El modelo mejor establecido es el basado en funciones (secuencial) que


trata de la construccin de un programa como una coleccin de funciones. Las
metodologas proporcionan una grua sobre el cmo disear, organizar e
implementar las funciones que componen un programa. El mtodo de diseo
es la descomposicin funcional que identifica las funciones como los pasos a
seguir en la resolucin de un problema. La organizacin en archivos permite
que las funciones se agrupen mdulos separados, mientras que las tcnicas de
programacin estructurada permiten que las implementaciones de las
funciones sean fciles de consultar y mantener. La programacin orientada a
objetos est basada en un modelo de construcciones de programas como un
conjunto de clases. El diseo orientado a objetos identifica los tipos que
representan los distintos objetos en el programa. Las operaciones a realizar
con cada uno de los objetos son, al igual que en el modelo secuencial, los
pasos destinados a solucionar el problema. El objeto sirve adems de mdulo
que puede reutilizarse para la solucin de un problema de similares
caractersticas en otro programa.

14
Capitulo II

2.3.- TECNOLOGIA DE PROGRAMACION ORIENTADA A


OBJETOS:

El concepto de programacin orientada a objetos (POO) no es nuevo,


lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la POO, se
fundamenta en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y
que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos. Un lenguaje
se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica
fundamental del mismo. Bsicamente la Tecnologa de Programacin
Orientada a Objetos (TPOO) permite a los programadores escribir el software,
de tal forma que est organizado de la misma manera como lo est el problema
que trata de modelar. Existe en casi todos los lenguajes de programacin las
estructuras de datos, procedimientos y funciones; pero la POO combina las
cualidades de los archivos planos, las bases jerrquicas y relacinales. Se
puede definir la programacin orientada a objetos como una tcnica o estilo de
programacin que utiliza objetos como bloque esencial de construccin, donde
los objetos son en realidad un conjunto de datos que son definidos por el
programador, junto con las operaciones que se pueden realizar sobre ellos.
Como veremos a continuacin, las tecnologas de programacin orientada a
objetos (TPOO) representan el siguiente paso en la evolucin de las Bases de
Datos para soportar el anlisis, diseo y programacin orientada a Objetos. En
(TPOO) un programa se divide en componentes que contienen procedimientos
y datos, cada componente se considera un objeto, donde un objeto es una
unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los
objetos de un programa se comunican entre s mediante el paso o envo de
mensajes que son las acciones que debe ejecutar el objeto. En la tecnologa
orientada a objetos, el conocimiento se descentraliza en todos los objetos que
lo componen, cada objeto sabe hacer lo suyo y no le interesa saber cmo el
vecino hace su trabajo, pero sabe que lo hace y qu es lo que puede hacer.
Como bien lo defini Dan Ingalls de Smalltalk (1) con las siguientes palabras:
La orientacin a objetos proporciona una solucin que conduce a un Universo
de Objetos bien educados que se piden de manera corts, concederse
mutuamente sus deseos.

________________
(1)
Dan Ingalls has been the principal architect of five generations of
Smalltalk environments. He designed the byte-coded virtual machine that made Smalltalk practical in
1976. He also invented BitBlt, the general-purpose graphical operation that underlies most bitmap graphics
systems today, as well as pop-up menus. He has received the ACM Grace Hopper Award for Outstanding
Young Scientist, and the ACM Software Systems Award.
15
Capitulo II

La TPOO o programacin estructurada, almacena y manipula informacin


que puede ser representada por objetos, proporcionando una estructura
flexible con acceso gil, rpido y con gran capacidad de modificacin. Esta
tecnologa permite el desarrollo y mantenimiento de aplicaciones complejas, ya
que se puede utilizar un mismo modelo conceptual y as aplicarlo al anlisis,
diseo y programacin; esto reduce el problema entre los diferentes modelos
durante la programacin y ejecucin del software desarrollado con esta
tecnologa, con un costo significativamente menor. Como cualquier base de
datos programable, una base de datos orientada a objetos (BDOO) permite
que el mismo modelo conceptual se aplique al anlisis, diseo, programacin,
definicin y acceso a la base de datos, dando un ambiente para el desarrollo de
aplicaciones con un depsito o almacn de datos listo para su explotacin.
Esto reduce el problema del operador de traduccin entre los diferentes
modelos a travs de todo el desarrollo del software.

Esto reduce el problema del operador de traduccin entre los diferentes


modelos a travs de todo desarrollo del software. El modelo conceptual del
software es que todas las herramientas deben estar totalmente integradas, las
cuales ayudan a generar la estructura de datos y los mtodos.
Adems las BDOO ofrecen un mejor rendimiento de la mquina, que las
bases de datos por relacin que se utilizan en la programacin orientada a
funciones, para aplicaciones clases con estructuras complejas de datos.
Durante el comienzo y desarrollo de la programacin han surgido problemas y
preocupaciones, como son la falta de movilidad del cdigo y la reutilidad del
mismo, adems posee ciclos de desarrollos largos, y tcnicas de codificacin
intuitivas, problemas que son atacados por el lenguaje de programacin
orientado a objetos.
La (TPOO) Tiene tres caractersticas bsicas, primero debe estar basado en
objetos, a su vez basado en clases y estas deben ser capaz de tener herencia
de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos, donde la
barrera ms difcil de superar es usualmente la herencia. El elemento
fundamental de la (TPOO) es como su nombre lo indica el objeto; definicin
que explicaremos con detalles mas adelante, entonces podemos definir la
tecnologa de programacin orientada a objetos; como una tcnica de
programacin que se encarga de darle a cada elemento del sistema un nombre
y una condicin el cual acta de forma independiente para ser llamado por una
accin en el momento indicado, ser usado y luego regresado a su posicin
dentro del programa sin afectar el continuo desarrollo del software. En
resumen, la programacin estructurada presta atencin al conjunto de acciones
que manipulan el flujo de datos (desde la situacin inicial a la final), mientras
que la programacin orientada a objetos presta atencin a la interrelacin que
existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos.

16
Capitulo II

2.4.- Caractersticas y aplicaciones de la programacin


orientada a objetos:

La TPOO proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de


programacin:

- Uniformidad: Esta se debe a que la representacin de los objetos lleva


paralelamente tanto el anlisis como el diseo y la codificacin de los mismos.

- Comprensin: Tanto los datos que componen los objetos, como los
procedimientos que los manipulan, estn agrupados en clases, que se
corresponden con las estructuras de informacin que el programa trata.

- Flexibilidad: Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los


datos, con los datos a tratar; cualquier cambio que se realice sobre ellos
quedar reflejado automticamente en cualquier lugar donde estos datos
aparezcan.

- Estabilidad: Permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que


permanecen constantes en el tiempo, sobre aquellos que cambian con
frecuencia, logrando aislar las partes del programa que permanecen
inalterables en el tiempo.

- Adaptabilidad: Cualidad que indica que un programa o sistema debe ser


fcilmente modificable. Es decir que los cambios en las condiciones externas
(como la definicin de una nueva variable) implicarn modificaciones pequeas
en el programa o sistema. El concepto de adaptabilidad implica que un
programa, al igual que un ser vivo debe ser capaz de adaptarse a un medio
ambiente siempre cambiante.

- Reutilizar: La nocin del objeto permite que, programas que traten las
mismas estructuras de informacin, reutilicen las definiciones de objetos
empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan.
De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple
combinacin de objetos ya definidos donde stos, estn relacionados de una
manera particular.

- Tamao de la aplicacin: Cuanto mayor sea el volumen de informacin a


procesar, mas necesidad habr de estructurar dicha informacin de forma que
sea fcil su manipulacin.

- Movilidad: La movilidad es la capacidad que ha de tener el programa para


funcionar en distintos entornos operativos. La realizacin de un programa
movible, en general, depende de la eleccin de un lenguaje de programacin.
La creacin de un programa movible incide negativamente en la programacin
orientada a funciones en los apartados de tamao y rapidez.
17
Capitulo II

Esto conlleva un aumento del tamao y la complejidad del programa, as


como un incremento en el tiempo de ejecucin. Caso que es superado por la
programacin orientada a objetos.

- Gestin de recursos: Este factor indica las exigencias que hace nuestro
lenguaje de los recursos disponibles por el hardware. El ms limitado, aun ms
que el espacio en disco, es la memoria. Un programa grande que gestione de
manera incorrecta la memoria pronto agotar todos los recursos del sistema.

- Interfase de usuario: Aunque no se puede contar como un factor a


considerar, la importancia que esta tomando la interfase de usuario en los
ltimos aos, hace que lo consideremos por separado. El diseo de la interfase
de usuario aporta una complejidad propia al desarrollo de aplicaciones. De
hecho, se considera que en la actualidad ocupa entre el 50 y 70 por ciento del
esfuerzo de programacin. La aparicin de interfaces grficos de usuario
estndar (Windows, os2, X-Windows, etc.) ha hecho que factores como la
rapidez o el tamao vuelvan a tomarse en cuenta, despus de que el consumo
de recursos por parte de la interfase de usuario creciera de forma espectacular.

Uno de los puntos clave a remarcar en esta introduccin es que la


programacin orientada a objetos no sustituye, ni trata de sustituir a ninguna
metodologa ni lenguaje de programacin anterior. Todos los programas que se
realizan segn POO se pueden realizar igualmente mediante programacin
estructurada. Su uso en la actualidad se justifica por el desarrollo de todas las
nuevas herramientas, basadas en un Interfase de usuario grfico como
Windows, OS/2, x-Windows, etc. Adems de algunas ventajas descritas
anteriormente sobre otros lenguajes de programacin. El propsito de este
parte del manual es explicar la estructura, el funcionamiento y la importancia de
la programacin orientada a objetos y no dar un curso de este lenguaje de
programacin, si no dar una introduccin al DIgSILENT Power Factory.

18
Capitulo III

CAPITULO III
Programacin Orientada a Objetos:
Conceptos, Aplicaciones, Ejemplos.

19
Capitulo III

3.1.-Conceptos fundamentales:

3.1.1- Sistema: Un sistema es un conjunto de elementos agrupados con un


fin comn, pudiendo tener informacin del mismo en trminos de sus componentes
y sus funciones. Por ejemplo el sistema elctrico nacional.

3.1.2.- Clase: Es un conjunto de elementos que poseen varias propiedades


en comn, por lo que podemos definir un bloque con esas caractersticas y crear
una clase de objeto. Se puede decir que una clase es un subsistema y en la TPOO
se puede tratar de forma independiente. Un ejemplo de clase pueden ser las
lneas de transmisin que conforman el sistema elctrico ya que estas poseen
propiedades comunes entre si.

3.1.3.- Objeto: Es cualquier cosa real abstracta acerca de la cual


almacenamos datos y los mtodos que controlan dichos datos. Por ejemplo,
tenemos como clase las lneas de transmisin, un objeto de esa clase ser la lnea
Tovar-Mrida II a 115 Kv; descrita por sus parmetros o datos y sus funciones.

3.1.4.- Tipo de Objeto: Es una definicin que organiza los objetos de


acuerdo a su funcin. En este trmino definimos si es un objeto clase o un objeto
que pertenece a la misma, al momento de crear un objeto debemos decirle de que
tipo es y as el estar ubicado de acuerdo a su estatus dentro del programa. Por
ejemplo si el objeto son lneas de transmisin estas sern de tipo clase, pero si es
la lnea Tovar-Mrida II, en particular ser de tipo objeto.

3.1.5.- Abstraccin: La abstraccin se puede definir como la capacidad de


examinar algo sin preocuparse de los detalles internos. En un programa orientado
a objetos es suficiente conocer que un procedimiento dado, realiza una tarea
especfica. El cmo se realiza la tarea no es importante. Mientras el procedimiento
sea fiable, se puede utilizar sin tener que conocer cmo funciona su interior. Esto
se conoce como abstraccin funcional. Por ejemplo: En el caso de solicitar
informacin de potencia a un objeto (lnea de 115Kv), el muestra el resultado a esa
solicitud sin importar qu otra variable contenga en su programacin.

3.1.6.- Jerarqua: Es una clasificacin de las abstracciones, estas se


ordenan de acuerdo a la forma como enfoque los problema a resolver el
programador, el cual le asigna un orden jerrquico de acuerdo a la funcin a
realizar por el objeto. Por ejemplo: En las barras del sistema estas sern un objeto
raz, pero dentro de su estructura existen otros objetos que la conforman, dando
un carcter jerrquico dentro del mismo.

20
Capitulo III

3.1.7.- Solicitud o mensaje: Hace el llamado a una operacin especfica,


con uno ms objetos como parmetros. Es decir, es la instruccin que se da
para que se lleve acabo la operacin indicada y que se produzca el resultado. Por
ejemplo, se quiere la corriente que pasa en una lnea durante el flujo de carga en
un instante determinado. El programa solicita al objeto lnea que ejecute el mtodo
que tiene programado para el clculo de corriente, tomando como variables los
datos que tiene almacenado en sus atributos y entrega el resultado. Esto lo realiza
a partir de la solicitud requerida.

3.1.8.- Herencia: La herencia es uno de los trminos ms importantes que


existe en la programacin orientada a objetos, ya que permite definir el tipo de
objeto clase, luego si se crea a partir de este una subclase, heredar sus
propiedades, pudiendo tambin heredar la estructura y los mtodos algunos de
los mtodos. Por ejemplo: En el Power Factory se tienen los escenarios del
sistema, que son hijos de los casos de estudio, donde los escenarios del sistema
heredan los atributos y funciones que sean de su inters y que son permitidos por
el programador.

3.1.9.- Modularidad: Se basa en el concepto de fragmentacin de los


programas en componentes individuales para reducir su complejidad en algn
grado, y para crear adems una serie de fronteras bien definidas y documentadas
dentro del programa, dnde estas fronteras o interfaces tienen un incalculable
valor para la comprensin del programa.

3.1.10.- Libreras: Son definiciones de objetos de propsito general, que se


incorporan a los programas, estos son parcialmente independientes en su
funcionamiento dentro del programa donde estn definidos, ya que contiene y
define todo lo que necesita para poder funcionar, es fcil utilizarlo en los mas
variados tipos de aplicaciones. Adems el usuario es libre de definir y organizar su
propia librera para cualquier tipo de datos, definicin de salidas, formas de
modelos descritos por el usuario, marcos secunciales de falla, etc. En las libreras
se les da especial importancia a los tipos de equipos, tales como; transformadores,
cables, motores, generadores, conductores, configuracin de torres, controles y
cualquier tipo de objeto soportado por la programacin. Un ejemplo de librera, es
la creada para almacenar todos los datos de los conductores, as cuando
necesitemos utilizarlos no debemos actualizar sus datos, solo bastar hacer uso
de la librera de conductores. Con el Power Factory es posible tener libreras
globales y libreras de usuario con acceso restringido y derechos de modificacin.
Las libreras pueden ser importadas y exportadas hacia otros programas como
Excel.

21
Capitulo III

3.2.- Qu es un objeto clase?:


Con la clasificacin comienza la verdadera programacin orientada a objetos.
Esta nos obliga a una abstraccin del concepto de objeto denominada clase. Un
objeto clase se puede definir como el escenario donde se agrupan varios objetos
que poseen atributos y funciones comunes entre si, un ejemplo de objeto clase
sern los siguientes elementos: un grupo de generadores, barras o cualquier cosa
que comparta las mismas cualidades, es decir; un objeto clase puede ser un
bloque que encierra varios objetos de una misma especie. Estos al ser creados se
les debe especificar que son objetos del tipo clase y al mismo tiempo se les deben
crear los vnculos con todos los objetos que conforman esta clase, con el fin de
cuando el software necesite una informacin especifica la buscara directamente a
la clase de objeto que involucra dicha informacin sin tener que buscar en todos
los objetos que maneje el programa. Tal como hemos definido con anterioridad,
una clase de objeto describe a un grupo de objetos con similares: Relaciones o
clase, propiedades o atributos, mtodos o funciones.

La abreviatura clase es utilizada en lugar de clase de objetos. Los objetos


difieren en los valores asociados a sus atributos definidos dentro de la clase. Cada
objeto conoce cul es su clase. La mayora de los lenguajes orientados a objetos
pueden determinar a que clase pertenece un objeto durante la ejecucin del
programa.

3.3.- Que es un objeto?:

Se define un objeto como cualquier cosa real abstracta acerca de la cual se


almacenaran los datos de algn elemento de estudio y los mtodos que controlan
dichos datos. Tambin se pude definir como un conjunto complejo de datos y
programas que poseen una estructura y forman parte de una organizacin, un
objeto lo podemos definir en forma general como un miembro del objeto clase,
esta definicin especfica varias propiedades importantes de los objetos. En
primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto
nmero de componentes bien estructurados.
En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de
una organizacin jerrquica o de otro tipo que se encargan de almacenar los datos
y los mtodos que controlan dichos datos. Los datos se denominan miembros dato
y las funciones reciben tambin el nombre de mtodos o funciones miembro. Los
datos y las funciones se encapsulan en una nica entidad, trmino que veremos
mas adelante.
22
Capitulo III

3.3.1.-Estructura de un objeto: El esfuerzo del programador ante una


aplicacin orientada a objetos se centra en la identificacin de las clases, sus
atributos y operaciones asociadas, un objeto puede considerarse como una
especie de cpsula dividida en tres partes:

- Clase o relaciones.
- Atributos o propiedades.
- Mtodos o funciones.

Cada uno de estos componentes desempea un papel totalmente


independiente donde:

3.3.1.1-Clase o relaciones: Permiten que el objeto se inserte en la


organizacin, es decir; los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con
aquellos que forman parte de la misma organizacin creando la relacin de un
objeto con el bloque o escenario que comparte el mismo funcionamiento,
heredando de la clase o bloque algunos datos que son compartidos por dicho
escenario. Las relaciones entre objetos, precisamente las hay de dos tipos
fundamentales:

3.3.1.1.1.-Relaciones jerrquicas: Son esenciales para la existencia


misma de la aplicacin porque la constituyen. Son bidireccionales, es decir, un
objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado
inmediatamente encima del segundo en la organizacin en la que ambos forman
parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero. Una
organizacin jerrquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto
puede tener un solo padre, mientras que en una organizacin jerrquica compleja
un hijo puede tener varios padres. En principio, los objetos forman siempre una
organizacin jerrquica, en el sentido de que algunos objetos son superiores a
otros de cierto modo, creando diferencias entre objetos que pertenecen a un
mismo escenario.
Existen varios tipos de jerarquas en la programacin orientada a objetos con el
fin de facilitar las vas de comunicacin entre los objetos que conforman el
programa, donde sern de jerarqua simple cuando su estructura pueda ser
representada por medio de un organigrama rbol, como tambin existen otros
casos que puede llegar a ser ms compleja. En cualquier caso, sea la estructura
simple o compleja, podrn distinguirse en ella tres niveles de objetos:

23
Capitulo III

3.3.1.1.1.1.- La raz de la jerarqua: Se trata de un objeto nico y


especial. Este se caracteriza por estar en el nivel ms alto de la estructura y suele
recibir un nombre muy genrico, que indica su categora especial, como por
ejemplo objeto madre, Raz o Entidad.

3.3.1.1.1.2.- Los objetos intermedios: Son aquellos que


descienden directamente de la raz y que a su vez tienen descendientes.
Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy
especializados, segn la aplicacin. Normalmente reciben nombres genricos que
denotan al conjunto de objeto clase que representan, por ejemplo; barras, lneas,
transformadores, etc. En un conjunto reciben el nombre de objetos clases o tipos.

3.3.1.1.1.3.- Los objetos terminales: Son todos aquellos que


descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse
casos particulares, instancias o tems porque representan los elementos del
conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen.

3.3.1.1.2.-Relaciones semnticas: Se refieren a las relaciones que no


tienen nada que ver con la organizacin de la que forman parte los objetos que las
establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en s
mismos (de su significado) y no de su posicin en la organizacin se puede ver
mejor con un ejemplo: supongamos que se quiere organizar un sistema de
potencia de acuerdo al significado de cada elemento que lo conforma, donde cada
elemento es definido como un objeto y que la organizacin jerrquica proviene de
la forma natural de la estructura del sistema de potencia. La raz del ejemplo en
forma jerrquica ser el sistema de potencia, donde a partir de este trmino
descendern cuatro grandes ramas de objetos llamados:
Generacin, transformacin, transmisin, distribucin, todos relacionados entre
si, pero de funcionamiento y caractersticas diferentes, creando una clase o
relacin de tipo semntica.

3.3.1.2.- Atributos o propiedades: Distinguen un objeto determinado de


los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que
dependen de la relacin o clase a la cual pertenecen, es decir; los atributos de un
objetos son datos propios del mismo aunque tambin pueden ser heredados a sus
descendientes dentro de la organizacin. El nmero de propiedades de un objeto
debe ser el mnimo para realizar todas las operaciones que requiera la aplicacin.

24
Capitulo III

Todo objeto puede tener cierto nmero de propiedades, cada una de las cuales
tendr, a su vez, uno o varios valores. En POO, las propiedades corresponden a
las clsicas "variables" de la programacin estructurada. Son, por lo tanto, datos
encapsulados dentro del objeto, junto con los mtodos (programas) y las
relaciones (punteros a otros objetos). Las propiedades de un objeto pueden tener
un valor nico o pueden contener un conjunto de valores ms o menos
estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Adems, los valores pueden ser de
cualquier tipo (numrico, alfabtico, etc.) si el sistema de programacin lo permite.
Pero existe una diferencia con las "variables", y es que las propiedades se pueden
heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una
propiedad de maneras:

3.3.1.2.1.- Propiedades propias: Estn formadas dentro de la cpsula


del objeto.
3.3.1.2.2.- Propiedades heredadas: Estn definidas en un objeto
diferente, antepasado de ste (padre,"abuelo", etc.). A veces estas propiedades se
llaman propiedad miembro porque el objeto las posee por el simple hecho de ser
miembro de una clase.

3.3.1.3.- Mtodos o funciones: Son las operaciones que pueden realizarse


sobre el objeto, Podemos definir los mtodos como un programa o rutina de
procedimiento escrito en cualquier lenguaje, que est asociado a un objeto
determinado y cuya ejecucin slo puede desencadenarse a travs de un mensaje
recibido por ste o por sus descendientes. Son sinnimos de 'mtodo' todos
aquellos trminos que se han aplicado tradicionalmente a los programas, como
procedimiento, funcin, rutina, etc. Sin embargo, es conveniente utilizar el trmino
'mtodo' para que se distingan claramente las propiedades especiales que
adquiere un programa en el entorno de la POO, que afectan fundamentalmente a
la forma de invocarlo (nicamente a travs de un mensaje) y a su campo de
accin, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque posiblemente no a
todos. Si los mtodos son programas, se deduce que podran tener argumentos, o
parmetros. Puesto que los mtodos pueden heredarse de unos objetos a otros,
un objeto puede disponer de un mtodo de dos maneras diferentes:

3.3.1.3.1.-Mtodos propios: Estn incluidos dentro de la cpsula del


objeto.

25
Capitulo III

3.3.1.3.2.-Mtodos heredados: Estn definidos en un objeto


diferente, antepasado de ste (padre,"abuelo", etc.). A veces estos mtodos se
llaman mtodo miembro ya que el objeto los posee por el simple hecho de ser
miembro de una clase. Estas normalmente estarn incorporadas en forma de
programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a
disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.

3.4.- Pilares de la programacin orientada a objetos:

Programacin
orientada a objetos
Encapsulacin Polimorfismo
Identidad Herencia Clasificacin

Figura N 5. Esquema de las bases de la POO.

3.4.1.-Encapsulamiento y ocultacin:
Como hemos visto, cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay
datos los cuales se encuentran almacenados en sus atributos y programas que
estn ubicados en sus funciones, todos ellos relacionados entre s, como si
estuvieran encerrados conjuntamente en una cpsula, realizando la funcin para la
cual fueron diseados.
El Encapsulamiento, es una de las caractersticas fundamentales en la
tecnologa de programacin orientada a objetos, donde los objetos son
inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los
programadores conozcan cmo est distribuida la informacin o qu informacin
hay disponible.
Esta propiedad de los objetos se denomina ocultacin de la informacin, sin
embargo, esto no quiere decir que sea imposible conocer lo necesario respecto a
un objeto y a lo que contiene. Si as fuese, no se podra hacer gran cosa con l. Lo
que sucede es que las peticiones de informacin a un objeto deben realizarse a
travs de mensajes dirigidos a el, con la orden de realizar la operacin pertinente.

26
Capitulo III

La respuesta a estas rdenes ser la informacin requerida, siempre que el


objeto considere que quien enva el mensaje est autorizado para obtenerla. El
hecho de que cada objeto sea una cpsula facilita enormemente que un objeto
determinado pueda ser transportado a otro punto de la organizacin, o incluso a
otra organizacin totalmente diferente que precise de l. Si el objeto ha sido bien
construido, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno sin problemas.
Esta cualidad hace que la programacin orientada a objetos sea muy apta para la
reutilizacin de programas. De no ser por la encapsulacin estas variables
ocuparan memoria y podran interferir en el funcionamiento del resto de los
objetos. La encapsulacin no es exclusiva de los lenguajes de programacin
orientados a objetos. Aparece en los lenguajes basados en procedimientos
(PASCAL, C, COBOL, ETC) como una forma de proteger los datos que se
manipulan dentro de las funciones. La capacidad de presentacin de informacin
dentro de un objeto se divide en dos partes bien diferenciadas:

3.4.1.1.-Interna: La informacin que necesita el objeto para operar y que


es innecesaria para los dems objetos de la aplicacin. Estos atributos se
denominada privados y tienen como marco de aplicacin nicamente a las
operaciones asociadas al objeto.

3.4.1.2.- Externa: La que necesitan el resto de los objetos para


interactuar con el objeto que definimos. Estas propiedades se denominan pblicas
y corresponde a la informacin que necesitan conocer los restantes objetos de la
aplicacin respecto del objeto definido para poder operar. Podemos imaginar la
encapsulacin como introducir el objeto dentro de una caja negra donde existen
dos ranuras denominadas entrada y salida. Si introducimos datos por la entrada
automticamente obtendr un resultado en la salida. No necesita conocer ningn
detalle del funcionamiento interno de la caja. La encapsulacin nos permite el uso
de libreras de objetos para el desarrollo de nuestros programas. Si aseguramos,
depurando las propiedades y las operaciones dentro de la clase que el objeto
funcin bien dentro de una aplicacin, con una correcta encapsulacin el objeto
podr funcionar en cualquier otra. Otra de las ventajas de la encapsulacin es que,
al definir el objeto como una caja negra con entradas y salida asociadas, en
cualquier momento podemos cambiar el contenido de las operaciones del objeto,
de manera que no afecte al funcionamiento general del programa. La
encapsulacin est en el ncleo de dos grandes pilares de la construccin de
sistemas; mantenibilidad y reutilidad.

27
Capitulo III

3.4.2.- Poliformismo:

Como cualquier base de datos programable, una base de datos orientada a


objetos (BDOO) permite que el mismo modelo conceptual se aplique al anlisis,
diseo, programacin, definicin y acceso a la base de datos, dando un ambiente
para el desarrollo de aplicaciones con un depsito o almacn de datos listo para
su explotacin

Figura N 6. Aplicaciones sobre las bases de datos segn POO.

El operador suma de base de datos. Aunque a primera vista la expresin


C = A+B, siendo A y B bases de datos, nos pudiera parecer una extraordinaria
simplificacin, nos conduce a la pregunta: Qu es la suma de una base d datos?.
Consideremos varias posibilidades:
-Introduccin de registros: Lo que exige que A y B tengan la misma estructura.
-Unin de campos: Aquellos campos que aparezcan en B pero no en A sern
aadidos a C.
Alguna de estas dos opciones es verdaderamente una suma? Es decir
Cumple las propiedades conmutativa, asociativa, de elemento neutro, etc.? Qu
ocurre si sumo dos bases de datos con estructuras distintas?
Como puede observar, la definicin de un operador sobre un tipo complejo de
datos, intentando utilizar identificadores de operadores de datos simples, puede
tener resultados impredecibles. Una de las ventajas ms importantes, sin entrar en
la redefinicin de operadores es permitir la realizacin de las clases que definen
un programa de forma totalmente independiente al programa donde se utilizan.
Gracias a la encapsulacin y el polimorfismo, aunque se utilicen los mismos
nombres con las operaciones en dos clases distintas, el programa reconoce a que
clase se aplica durante la ejecucin. Como se podr observar el polimorfismo y la
encapsulacin de datos estn ntimamente ligados y nos permiten un mayor grado
de adaptabilidad que los lenguajes tradicionales, adems de permitir que se
puedan reutilizar.
28
Capitulo III

Esta ese precisamente una de las causas de la revolucin que ha supuesto la


introduccin de los lenguajes orientados a objetos dentro de la programacin.

3.4.3.- Identidad del Objeto:

La identidad expresa que aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus
atributos, son distintos entre s. De esta forma incluso una serie de Objetos
(Transformadores), recin fabricados son distintos los unos de los otros. La
afirmacin anterior, aunque parece obvia, tiene importancia cuando descendemos
al nivel de programacin. En este mbito cada uno de los objetos tiene un
controlador por el cual se identifica. Este puede ser una variable, una estructura de
datos, una cadena de caracteres, etc. El controlador ser distinto para cada uno
de los objeto, aunque las referencias a stos sean uniformes e independientes del
contenido, permitiendo crear agrupaciones de objetos con el mismo tratamiento.

3.4.4.- Clasificacin:

Con la clasificacin comienza la verdadera programacin orientada a objetos.


Ellos nos obliga a una abstraccin del concepto de objeto denominada clase. Las
clases permiten la agrupacin de objetos que comparten las mismas propiedades
y comportamiento. Si bien clase y objeto suelen usarse como sinnimos, no lo son
el esfuerzo del programador ante una aplicacin orientada a objetos se centra en
la identificacin de las clases, sus atributos y operaciones asociadas las
propiedades de cada clase deben cumplir una serie de premisas. Las propiedades
deber ser significativas dentro del entorno de la aplicacin es decir, deben servir
para identificar claramente y de una manera nica (y univoca) a cada uno de los
objetos el nmero de propiedades de un objeto debe ser el mnimo para realizar
todas las operaciones que requiera la aplicacin.

3.4.5.- Herencia:

Una clase implanta el tipo de objeto. Una subclase hereda las propiedades de
su clase madre, es decir; puede heredar la estructura y los mtodos, algunos de
los mtodos del objeto tipo clase. La herencia es la ltima de las propiedades
relacionada a la POO. Esta consiste en la propagacin de los atributos y las
operaciones a travs de distintas subclases definidas a partir de una clase comn.
La herencia, introduce por lo tanto, una posibilidad de refinamiento sucesivo del
concepto de clase, el cual nos permite definir una clase principal y, a travs de
sucesivas aproximaciones, transmitir cualquier caracterstica de los objetos. A
partir de ahora definiremos como subclases a todas aquellas clases obtenidas
mediante refinamiento de una (o varias) clases principales.
29
Capitulo III

La herencia nos permite crear estructuras jerrquicas de clases donde es


posible la creacin de subclases que incluyan nuevas propiedades y atributos.
Estas subclases admiten la definicin de nuevos atributos, as como crear,
modificar o inhabilitar propiedades. Para pensarlo de manera ms fcil podemos
abstraernos al siguiente ejemplo. Pensemos en los distintos modelos asociados a
un modelo bsico del transformador. A partir de este modelo bsico, los
fabricantes introducen distintas caractersticas (tipo de enfriamiento, relacin de
transformacin, potencia, etc.) que crean subclases. Todas estas subclases tienen
en comn la estructura bsica (chasis, ncleo, etc.), pero varan slo en algunos
de sus componentes. Asociemos a este tipo bsico una clase cuyos atributos
representen las piezas que componen el transformador. Las subclases aportarn
sus propios atributos (en el caso de transformadores con enfriamiento del aceite
por bomba, todos aquellas piezas que lo componen), permitiendo la definicin de
todos los posibles modelos. Adems, es posible que una subclase herede
atributos y propiedades de ms de una clase. Este proceso se denomina herencia
mltiple.
La herencia es, sin duda alguna, una de las propiedades ms importantes de la
POO, ya que permite, a travs de la definicin de una clase bsica, ir aadiendo
propiedades a medida que sean necesarias y, adems, en el subconjunto de
objetos que sea preciso. La herencia permite que los objetos puedan compartir
datos y comportamientos a travs de las diferentes subclases, sin incurrir en
redundancia.

3.4.5.1.-Herencia mltiple: Esta caracterstica suele ser comn a la


mayora de los lenguajes POO, aunque introduce un problema al existir la
posibilidad de que el objeto sucesor herede el mismo atributo, aunque con distinto
tipo y valor, de mas de un predecesor. Alguno de los lenguajes de programacin
soluciona este problema de forma automtica, aunque los ms populares generan
un error en el tiempo de compilacin.

Identidad, clasificacin, polimorfismo, encapsulacin y herencia


caracterizan a los lenguajes orientados a objetos. Cada uno de estos conceptos
puede utilizarse aisladamente, incluso aparecen en otras metodologas de
programacin, pero juntos se complementan en una relacin sinrgica. Los
beneficios de la programacin orientada a objetos son ms que los que pueden
verse a simple vista. El nfasis en las propiedades esenciales de un objeto, fuerza
al desarrollador a pensar cuidadosamente que es un objeto y que es lo que hace
con el resultado de que el sistema es normalmente ms preciso, general y robusto
que si pusiramos el nfasis en los procedimientos y los datos por separado. A
continuacin explicaremos la programacin orientada a objetos con un ejemplo
enfocado al campo que manejaremos con el Power Factory.

30
Capitulo III

3.5.- Ejemplo de aplicable Programacin orientada a objetos:


Para ilustrar mejor la TPOO, explicaremos sus conceptos y funcionamiento con
un elemento usado por el Power Factory como son las barras del sistema. Lo que
se busca, es lograr explicar de forma conceptual y rpida, con un ejemplo real y de
aplicacin, lo que es la POO.
Una barra es un elemento de estudio en los sistemas de potencia, la cual esta
formada por salidas de lneas y estas a su vez por los diferentes componentes que
la conforman, como son los Rels, interruptores, seccionadores, fusibles,
transformadores de corriente, transformadores de potencia, medidor de corriente,
medidor de tensin, etc. El tipo de salida que utilizar la barra depender del caso
de estudio y de la conexin que se requiera. En el Power Factory las salidas de
lneas reciben el nombre de cubculos, donde un cubculo es la unin de todos los
elementos que conforman la salida de lnea; por lo cual, en un cubculo se debe
colocar toda la informacin asociada a los elementos que conforman dichas
salidas de lneas, estructurando una barra de la siguiente forma:

BARRA

CUBICULOS O SALIDAS DE LINEAS.

Figura N 7. Estructura de una barra.

Al momento de realizar las simulaciones existen valores que son de inters en


las barras del sistema; bien sea tensin, potencia o cualquier otra variable
dependiendo del caso de estudio. Para el ejemplo a disear, tomaremos una barra
del sistema nacional, la barra Barcelona 115Kv que posee 5 salidas de lnea como
se muestra en la siguiente figura:

31
Capitulo III

Barcelona 115 Kv.

Salida Barcelona-Paraso 115Kv.

Barcelona-Lecheras 115Kv.

Salida Barcelona-El Cuartel 115KV.


Salida Barcelona Barbacoa I 115Kv.

Figura N 8. Diagrama unifilar Barra Barcelona 115Kv.

Para comenzar a comprender como el Power Factory usa la tecnologa de


programacin orientada a objetos sobre una barra del sistema, debemos tener en
cuenta que la programacin orientada a objetos enfoca el problema a solucionar
de la misma forma como esta en la realidad, pero utilizando el significado de
objetos para describirlo. Para representar la barra Barcelona 115Kv del ejemplo
con tecnologa de programacin orientada a objetos, el programador primero
describe el problema a resolver, que en nuestro caso consiste en una Barra, la
cual tiene 5 salidas de lnea o cubculos. Cada cubculo posee para el caso del
ejemplo interruptores de tipo interruptor de potencia, normalmente cerrado y con
tiempo de disparo por fase de 10 ms. Para comenzar a estructurar el problema con
TPOO, debemos definir los objetos que conforman la barra y el tipo de objeto que
sern los mismos:

Definiremos como objeto principal, la Barra Barcelona 115Kv. Esta ser un


objeto de tipo clase que posee sus funciones y sus atributos, las funciones y
atributos son propios del objeto, entre los atributos que posee una barra y que son
variables comunes para todas las barras del sistema y de acceso al usuario,
resaltan:
Nombre, Tipo del sistema, Tecnologa de fase, tensin nominal lnea-lnea en
Kv. Las funciones son los mtodos utilizados para el clculo de variantes durante
la simulacin, las cuales se encuentran encapsuladas para que los usuarios no
tengan acceso y puedan alterar estos mtodos, se pueden decir que algunas de
las funciones de la barra son los mtodos para el calculo de la corriente, tensin y
potencia de la misma. Su definicin de objeto clase no obedece a una jerarqua de
tipo clase, sino a una jerarqua de tipo semntica, esto se debe a que las barras
son el objeto raz del problema.
32
Capitulo III

Los cubculos son objetos intermedios, entre las barras y los cubculos no hay
relacin hereditaria, es decir; la barra y los cubiculos estn relacionados entre s
por una condicin funcional, entonces tendremos las barras como objetos clases,
los cubiculos como objetos intermedios, los cuales al igual que las barras poseen
sus atributos y sus mtodos.

Los interruptores de potencias son tems definidos como elementos estndar o


constantes de acuerdo a las caractersticas definidas por sus fabricantes, estos
elementos que poseen estas caractersticas constantes, son definidos en las
libreras ya que son componentes que pueden ser usados en cualquier instante del
diseo, manteniendo su funcionamiento y caractersticas constantes. Luego de
tener todos los componentes que sern usados por la barra a disear, solo faltar
crear la estructura que dar origen al elemento barra conformado por varios
componentes. Tendremos de acuerdo a la jerarqua semntica una estructura
conformada de la siguiente forma:

Cubculo
integrado por
los elementos
salida de
lneas.

Barra

Objeto
clase

Cubculo Cubculo
integrado por integrado por
los elementos los elementos
salida de salida de
lneas. lneas.

Figura N 9. Jerarqua semntica del ejemplo.

33
Capitulo III

Lo que se trata de ilustrar con esta figura, es la forma como se crea la


solucin a un problema utilizando programacin orientada a objetos, donde se
define la barra como el objeto principal u objeto clase, esta posee una relacin de
jerarqua de tipo semntica con los objetos intermedios (cubiculos) para un
correcto funcionamiento, al decir que la barra es un objeto clase, debemos definir
en la construccin del mismo los elementos que estn vinculados a esta clase, es
decir; se definen los objetos con los cuales la barra o el objeto clase intercambiara
informacin y seleccionara de que tipo ser la misma, esa es una de las ventajas
que se obtiene al definir la barra como un objeto clase en la terminologa de la
POO.

En este punto del diseo la abstraccin juega un papel importante ya que se


logra crear objetos semejantes entre si pero que no posee ninguna relacin, es
decir; es suficiente conocer que cada cubculo realiza un procedimiento dado, el
como lo realiza no es importante siempre y cuando el procedimiento sea fiable.

Ya es de nuestro conocimiento que debe haber conexiones entre el objeto clase


y sus objetos intermedios (cubculos), para crear estos objetos se debe saber que
estn determinados por el nmero de salidas de lneas que posea la barra y dentro
de cada cubculo estarn todos los elementos relacionados ellas y que sean
necesarios de acuerdo al caso de estudio, cabe destacar en este punto que el
Power Factory no limita el numero de cubiculos que posee una barra, pero para
nuestro caso dejaremos como numero de cubiculos a crear los que posee la barra
de estudio del ejemplo.

Los cubculos son objetos que realizan una funcin especifica, por lo cual se
debe definir la estructura de los mismos, conformados por componentes
declarados en las libreras, es decir; un cubculo es un objeto que esta formado
por elementos constantes declarados en las libreras, el numero de elementos a
conectar a un cubculo depende del caso de estudio y el objeto esta en la
capacidad de saber que elemento de la librera esta asociado a el y permitir que le
sea incluido en su proceso, logrando que cada vez que se cree un cubculo, no
sea necesario disear todos los elementos que lo componen, lo que se hace es
construir estos elementos de naturaleza constante en una librera y los utilizo cada
vez que la aplicacin me lo exija. De esta manera logramos dar solucin al
problema con Tecnologa de Programacin Orientada a Objetos, logrando definir
una barra en funcin de sus componentes.

34
Capitulo III

As al momento de necesitar cualquier informacin acerca del objeto creado, se


le hace una solicitud a travs de mensaje. Estas solicitudes deben estar
declaradas en el objeto clase lo que trae como consecuencia que al momento de
realizar algn llamado al objeto, este identifica que requerimiento le ha sido
exigido, en ese instante solicita a los objetos intermedios que suministren la
informacin necesaria para llevar a cabo el requerimiento.

De esta forma se logra el proceso de comunicacin entre el programa y los


objetos que conforman los mismos, cabe destacar en este punto otra importancia
que poseen los objetos clase y es que al momento del programa hacer una
solicitud, no es necesario que sean enviadas y revisadas por todos loa objetos que
forman parte del programa, sino que solo ser procesada por los objetos a los
cuales este vinculado este requerimiento, es decir en un anlisis de flujo de carga
el papel principal lo tiene el perfil de tensiones en las barras, por lo que no se
necesita conocer ningn procedimiento que realice otro objeto y que este
relacionado con otro proceso del programa como seria un anlisis de corto circuito.

Logrndose obtener con el Power Factory una estructura de programacin


rpida, eficiente y con modo de programacin ms consecuente con la realidad del
problema.

35
Capitulo IV

CAPITULO IV
MANUAL DEL DIgSILENT
Power Factory

36
Capitulo IV

4.- DIgSILENT POWER FACTORY:

4.1.- Introduccin:

El DIgSILENT Power Factory, es un una herramienta creada para simular


aplicaciones de generacin, transformacin, transmisin, distribucin,
proteccin y anlisis de sistemas industriales. Este programa integra todas las
funciones, es fcil de utilizar, totalmente compatible con Windows y combina
una serie de capacidades de modelado confiable y flexible del sistema con un
concepto de base de datos nica. Se pueden realizar Flujos de carga
balanceados y desbalanceados, anlisis de fallas, armnicos, barrido de
frecuencia, estabilidad, Simulaciones electromagnticas (EMT) para tres, dos y
una fase en sistemas de CA y CD, simulacin y coordinacin de protecciones,
confiabilidad en distribucin, transmisin y generacin, anlisis de pequeas
seales, estabilidad de voltaje esttico y dinmico, despacho de potencia activa
y reactiva, estimacin de estado, ubicacin optima de capacitores, seleccin de
cables, interfaces para la integracin de GIS y SCADA.
El anlisis de sistemas elctricos de potencia mediante el uso del Power
Factory se realiza a travs del caso base, es decir; el caso base es el escenario
que emplearemos como referencia y punto de inicio para los anlisis. Sobre
este, definiremos los casos de estudio (study case) y sus variantes, para crear
con ellos las alternativas de expansin y o de operacin del sistema de potencia
en cuestin.
Adicionalmente, el caso base es utilizado para inicializar ciertos conjuntos de
comandos utilizados en la simulacin, tales como:
- Opciones de comando
- Ajustes de disparo
- Eventos en simulaciones
- Opciones de desplegado de datos
- Definicin de grficas

37
Capitulo IV

Los casos de estudio tambin guardan todos los datos necesarios para
reproducir resultados previamente obtenidos. Un beneficio de esta estructura en
la base de datos, es que sistemas grandes tienen solamente una sola base de
datos, con un solo conjunto de datos para manejar. En caso de cambios en la
red, la actualizacin de la base de datos solamente requiere que el
administrador de la base de datos, actualice un caso de estudio y
automticamente se actualizarn todas las variantes.
DIgSILENT Power Factory brinda un ambiente grfico totalmente integrado,
el cual permite al usuario:
- Dibujar y modificar redes elctricas representadas mediante diagramas
unifilares clsicos, configuraciones de subestaciones permitiendo vistas multi-
capas, las cuales permiten visualizar y operar varias ventanas con diferentes
redes y capas simultneamente.
- Utilizar una extensa librera de iconos de los elementos de un sistema (barras,
cargas, generadores, etc.), con los cuales es posible dibujar un sistema
elctrico con solo tomar y arrastrar los iconos desde este men.
- Dibujar y definir diagramas de subestaciones a detalle, tales como:
Subestaciones de 1, 2, y 3 barras con o sin barra de transferencia, Barras en
forma de U, Esquemas de interruptor y medio, etc.
- Mediante la representacin de colores, es posible definir diferentes
representaciones para niveles de voltaje, diferentes reas, bandas operativas
de voltajes y sobrecargas, as como cualquier criterio operativo definido por el
usuario.
- Es posible actualizar, ajustar y comparar diagramas unifilares. Adems, definir
los casos, para garantizar consistencia en las versiones graficas.
- Se puede definir interruptores y seccionadores mltiples o sencillos en las
subestaciones.
- Despliega resultados inmediatamente despus de los clculos directamente en
el diagrama unifilar. Todas las variables y seales calculadas, pueden ser
desplegadas de acuerdo las necesidades del usuario.
- Acceso a la edicin de cada uno de los elementos desde el diagrama unifilar
mediante un doble clic.

38
Capitulo IV

4.2.- Instalacin del Power Factory:


La instalacin del Power Factory Versin 13.1, se realiza de forma muy
sencilla. Existen tres versiones de la licencia puestas en el mercado que hacen
variar la instalacin del programa de acuerdo a la llave adquirida. La instalacin
del software se describe brevemente a continuacin:

4.2.1- Instalacin Versin Demo: Esta llave licencia est restringida solo
para el uso demostrativo del funcionamiento del programa. Con esta no se
puede realizar ningn diseo ni tampoco se puede ejecutar el software.

4.2.2.- Instalacin Versin llave local: Esta versin del programa es una
versin completa que permite realizar todas las operaciones programadas en el
software. Con esta llave se logra el acceso al programa desde el computador
residente, es decir, tanto el programa como la base de datos deben estar
instalados localmente en cada computadora que tenga llave.

4.2.3.- Instalacin Versin llave Network: Esta llave permite el acceso al


software instalado en un servidor a travs de la red. El nmero de maquinas
instaladas en red y con acceso al programa depende de la licencia adquirida.

4.2.3.1.- Instalacin de red en un Servidor: En esta configuracin, el


programa reside externamente en un servidor pero utiliza el PC local para la
operacin del programa. La base de datos para cada usuario, reside en cada
PC local o en cualquier otra parte de la red.

4.2.3.2.- Instalacin de red en un Servidor de Aplicacin: En este


caso, el programa y la base de datos residen en un Servidor de Aplicacin,
ejecutndose el programa y actualizndose la base de datos por medio de la
red. El acceso y la operacin del programa son hechos desde la terminal de
cada usuario.

Este apartado del manual muestra una explicacin elemental de la instalacin


del Power Factory para una llave local. Existe un procedimiento para la
instalacin del software al momento de ser adquirido, dependiendo del tipo de
llave que se tenga; pero no es punto a tratar en este manual de aprendizaje
rpido del Power Factory. En este termino del manual trataremos de forma
objetiva los pasos a seguir despus de tener el software, y ser usado por
primera vez en la unidad donde se ejecutara el mismo.

39
Capitulo IV

4.3.- Para efectos de informacin se explicara de forma rpida el


procedimiento de instalacin del software:

1.-

Se descarga el Power Factory y se


instala en la maquina el archivo
de nombre PF13B252, hacemos
doble clic sobre este icono.

2.-
Aparece la siguiente ventana donde
extraeremos los comandos del
Power Factory aceptando todas las
solicitudes de extraccin.

3.-
Luego de extraer los comandos,
activamos el SETUP; que abre
el proceso de instalacin del
Power Factory.

4.-
Se abre una ventana de dialogo del Software:
-Lenguaje a utilizar Siguiente.
-Recomendaciones del SETUP Siguiente.
-Informacin del SETUP Siguiente.
-Versin del programa Siguiente.
-Cerrar todas las aplicaciones y desconectar las llaves
electrnicas de puertos USB Siguiente.
-Ingresar el nmero de serie Siguiente.
-Elegir destino de ubicacin Siguiente.
-Seleccionar grupo de programas Siguiente.
COMIENZA LA INSTALACION DEL Power
Factory.

40
Capitulo IV

5.-
Ya instalado el programa da la
bienvenida a la instalacin del
hardlock.

6.- Luego de instalado el


hardlock, se culmina el
proceso de instalacin
del Power Factory
Versin 13.1,
apareciendo en la
pantalla el icono del
software.

Con el debido conocimiento y siguiendo estos pasos se llega a una correcta


instalacin del software. En este manual, que en s, es una gua rpida de uso
del Power Factory, se muestra rpidamente el proceso de instalacin del
programa, para el uso del mismo con una llave local. Antes de comenzar con el
manejo del programa es necesario conocer algunos conceptos fundamentales
que utiliza el DIgSILENT Power Factory.

41
Capitulo IV

4.4.- Conceptos fundamentales:

4.4.1.- Data Base Manager :


El data base es el administrador de datos del programa, aqu se organiza la
data que maneja el software, se definen los casos de estudio y se visualiza el
como se incrementa la informacin al crear los proyectos y sus escenarios. El
data base usa un modelo jerrquico de carpetas para estructurar la data, esas
carpetas contienen los datos iniciales que maneja el programa, adems
contiene todos los elementos requeridos por el sistema de potencia con sus
respectivas variables, incluyendo informacin acerca de los estados del sistema
y los casos de estudio, es decir; todos los objetos, acciones y tipos de data
estn almacenados en la base de datos. Al comenzar cualquier proyecto todos
los datos ingresados por un usuario al software son almacenados en esta base
de datos como objetos, y a su vez estar vinculada a la ventana de informacin
grafica lo cual permite una conexin bidireccional entre ellas.
Debido a la TPOO usada por el Power Factory, el usuario del software tiene
la libertad de ordenar la data de la forma como le sea conveniente, siempre y
cuando mantenga la relacin de orden jerrquico de los elementos. Cualquier
elemento del sistema de potencia es un objeto y todos los Objetos estn
vinculados al data base. El cono para acceder al data base manager se
muestra arriba y solo basta con hacer doble clic sobre el, para entrar a la
ventana de la base de datos del programa.

4.4.2.- Caso Base (Base case) : Es el nombre que utiliza el Power


Factory para definir el proyecto que vamos a ejecutar. Todos los sistemas de
potencia en sus definiciones y clculos, son estudiados por el Power Factory en
base a proyectos, donde estos son el caso principal o raz de cualquier evento
que desarrollaremos con el programa, es decir; son el nivel ms alto del rbol
jerrquico en el diseo de los estados del sistema. El caso base o proyecto es
siempre el comienzo en la carpeta de una red, aqu haremos las redes del
sistema, el diseo de variantes, los casos de estudio, comandos, resultados,
etc. Es decir; al momento de iniciar el Power Factory lo primero que se debe
crear es el proyecto en el cual vamos a trabajar, si es un proyecto ya definido
debemos exprtalo en este punto al Power Factory para trabajar sobre el.

42
Capitulo IV

4.4.3.- Escenario del sistema (System stage) : El escenario


del sistema, es una alternativa que posee el rbol jerrquico del proyecto para
el diseo de alternativas en un caso particular de la red. En la carpeta de
escenario del sistema se almacenan todos los cambios que fueron programados
para el proyecto o caso base, es decir; en el escenario del sistema se crean
todas las diferencias que tendr el diseo del nivel jerrquico ms alto que esta
formado por la red del caso base. Por ejemplo: Un escenario del sistema es una
obra que esta incluida en un plan de expansin y que ser introducida en un
futuro prximo a la red del sistema original del caso base.

4.4.4.- Caso de estudio (Study case) : El caso de estudio es


una carpeta que almacena una lista de redes y escenarios del sistema, estas
redes y escenarios, estarn en uso dependiendo del estado en que se
encuentre el clculo del caso base, bien sea activado o desactivado. Los
sistemas de potencia se caracterizan por el diseo de nuevas obras, por eso se
crean estos casos de estudio, ya que al momento de ser estos activados, se
activan los escenarios del sistema, realizando los clculos funcionales.
Todos los dems elementos que no fueron activadas sus carpetas, sern
ignorados para el caso de estudio, adems la lista de la carpeta activada que
har el clculo del caso, almacenara todos los comandos de clculo, resultados,
eventos, y otros objetos que sern usados para analizar el sistema de potencia
del caso activado, es decir; el caso de estudio hereda todas las propiedades del
caso base y realiza las modificaciones a dicho caso que fueron planeadas y
programadas en el escenario del sistema relacionado al caso de estudio
activado.

4.4.5.- Red (Grid) : Un Grid es una serie de elementos del sistema


de potencia almacenados en un solo diagrama, utilizando la base de datos del
proyecto. Normalmente el Grid forma la parte lgica del diseo de un sistema de
potencia. En conclusin el Grid son los diagramas unifilares usados en el
proyecto o caso base.

43
Capitulo IV

4.5.- Entrada al Power Factory:

El proceso de entrada al programa se realiza de la siguiente forma:


Se hace doble clic sobre el icono del Power Factory para acceder al software.
En este momento aparece en pantalla un cuadro de texto, para el registro de los
usuarios del programa como se muestra en la siguiente figura:

Figura N 10. Cuadro de dialogo de entrada al Power Factory.

En esta ventana del software debemos introducir informacin acerca de:

4.5.1.- Registro: En este ventana debemos colocar el nombre de los


usuarios del programa con su respectiva contrasea, con esto se busca un
acceso restringido al mismo y se logra que los usuarios obtengan un perfil
dentro del software; es decir, que cada usuario del programa realice su trabajo
solo sobre los proyectos que estn dentro de su perfil.
4.5.2.- Licencia: Se debe colocar el nmero y el tipo de licencia que se
adquiri con la llave del software. Cabe destacar que antes de hacer cualquier
registro de usuario o cualquier evento dentro del programa, se tiene que realizar
este proceso para que el mismo acepte todas las variantes que sern
introducidas en el.
4.5.3.- Red: En esta ventana se debe colocar el tipo de versin que se
instalara, demo, local o network. Para el caso de llave en un archivo del servidor
o servidor de aplicacin, se debe especificar el nombre de los directorios donde
se inicia la ruta de la red.

44
Capitulo IV

4.5.4.- Base de datos: En este apartado se selecciona las opciones de la


base de datos; es decir, donde se alojara la base de datos del software, si se
aloja en la maquina de trabajo (local) o se almacena en un servidor (network).

4.5.5.- Avanzado: Estos ajustes solo se realizaran bajo la gua del


personal de DIgSILENT.

4.5.6.- Apariencia: Esta ventana se debe a la apariencia de la caja de


herramientas, el estilo y la animacin. Se recomienda dejar esta ventana con los
datos iniciales puestos por el diseador.

Luego de realizar la correcta definicin de los datos en la ventana de registro


se pulsa la tecla OK para entrar al programa. En este momento el software
comienza a crear el nuevo perfil que fue registrado o entra con un perfil ya
creado, cargando los proyectos que estn almacenados en este perfil. Luego
muestra en pantalla una ventana, donde el software notifica que ha respaldado
la base de datos y recomienda hacer diariamente una copia de seguridad de la
base de datos del proyecto en el que se trabaja, esto se explicara en detalla
mas adelante. Luego de cargar la base de datos se presiona aceptar y se esta
dentro del Power Factory Versin 13.1. Antes de mostrar las ventanas de
dialogo que posee el programa, es necesario comprender que el Power Factory
se basa en dos ventanas fundamentales como lo son, el Data Base Manager, y
la ventana de ambiente grafico. Donde en la primera obtenemos informacin de
los elementos que forman parte del sistema y en la segunda tendremos la
informacin grafica o diagramas unifilares del mismo.

45
Capitulo IV

4.6.- Ventanas Del DIgSILENT Power Factory:


El Power Factory utiliza un gran nmero de ventanas para brindar una mejor
comprensin por parte del usuario, esto se realiza para hacer el software ms
interactivo y menos complicado. A partir de estos ambientes se derivan un gran
nmero de ventanas por lo cual si entendemos y conocemos estos ambientes
tendremos un gran dominio del funcionamiento del Power Factory, donde los
ambientes ms importantes se reducen a los siguientes:

Ventana del men principal.

Ventana del data base manager

Ventana de ambiente grafico.


2

Ventana de ambiente de salidas

Figura N 11. Ventanas del Power Factory.

4.6.1.- Ventana de men principal:


La ventana del men principal muestra las barras de herramientas que
permiten a los usuarios tener acceso al men de comandos que posee el
programa. En el se encuentran los botones de acceso rpido a las aplicaciones
ms comunes del software.

46
Capitulo IV

Cabe destacar que al momento de abrir el software y no tener ningn caso


activado solo tenemos acceso a los botones de Data Base Manager, salida de
datos del dispositivo, ajustes de usuario, maximizar ventana de interfase,
maximizar ventana de salidas y seleccin de barras de herramientas. Al
momento de activar algn caso de estudio se activan los dems botones de
acceso rpido del software.

A continuacin se muestra la ventana de men principal luego de haber


activado algn caso de estudio:

Figura N 12. Barra de herramientas del men principal.

En este manual introductorio al programa explicaremos de forma sencilla los


accesos mas utilizados:

- Nuevo Data Base Manager : Este icono abre nuevas ventanas del
data base manager, el usuario puede abrir varias ventanas del Data Manager
de acuerdo a sus necesidades o sus preferencias.

- Editar objetos de clculo : Este botn permite al usuario editar los


objetos que son relevantes para los clculos, es decir; nos permite a travs de
filtros de la base de datos acceder a los objetos seleccionados. Por ejemplo:
Transformadores, barras, lneas etc. Estor filtros se usan para mostrar en una
ventana un objeto seleccionado. Por ejemplo: Queremos observar solamente
las lneas de transmisin que estn presentes en un proyecto, solo basta hacer
clic sobre este icono y seleccionamos las lneas, en este momento el software
muestra una ventana de filtro con las lneas de transmisin del proyecto.

- Verificar datos : Este botn verifica los parmetros de entrada y la


topologa del proyecto antes de realizar cualquier simulacin.

47
Capitulo IV

- Clculo del flujo de carga : Con este comienza el proceso de simulacin


del Power Factory, al seleccionar este botn el programa abre una ventana
donde colocamos las especificaciones y los requerimientos del flujo de carga
deseado.

- Calculo del flujo de carga optimo : Realiza la simulacin de flujo de


carga optimo y al igual que para el caso anterior tambin se abre un cuadro de
dialogo para colocar las especificaciones.

- Calculo de corto circuito : Este icono realiza el anlisis de corto circuito,


tambin se abre un cuadro de dialogo donde colocamos todas las
especificaciones necesarias para realizar nuestro anlisis.

- Ejecutar escritos DPL : DPL significa DIgSILENT Programming


Language, lenguaje de programacin del Power Factory, tiene el propsito de
servir como un interfase de programacin del programa, con este icono
podemos hacer pequeos programas dentro del Power Factory que realicen
algunas rutinas no programadas por los diseadores.

- Anlisis de clculos de salida : Con este icono podemos mostrar en la


ventana de salidas un reporte de las variables estudiadas en la simulacin,
tambin puede ser usado para interpretar los resultados. Al hacer clic sobre
este icono el programa muestra un cuadro de dialogo donde nos pide
informacin acerca de la simulacin realizada y acerca de los elementos de los
cuales necesitamos el reporte.

- Documentacin de datos de dispositivos : Con este icono podemos


mostrar en la ventana de salidas un reporte sobre la condicin de los elementos
del sistema a simular, conductores transformadores, sub estaciones, etc.
Tambin puede servir de ayuda para chequear la data introducida. Existen 2
formas de mostrar los resultados a travs de una lista corta o una lista
detallada, esto depende del requerimiento del usuario.

- Actualizar base de datos : Este icono actualiza la base de datos del


sistema sobre escribiendo los listados calculados en la base de datos del
sistema. Un ejemplo, son los taps de posicin de transformadores que son
calculados en un flujo de carga, actualizando con estos nuevos valores la data
existente.

48
Capitulo IV

- Seleccin de barras de herramientas : Este icono muestra al usuario


los diferentes iconos que poseen las barras de herramientas para diferentes
comandos como son: Estabilidad, herramientas, control de datos, armnicos,
etc. Dependiendo de la licencia del usuario.

- Calculo de las condiciones iniciales de Estabilidad : Este icono


permite el calculo de los valores iniciales del sistema en la simulacin del
calculo de estabilidad, en el momento de iniciar el calculo se hace doble clic
sobre este icono y se abre un cuadro de dialogo donde debemos dar
informacin de las condiciones a calcular. Para realizar un clculo correcto de
las condiciones iniciales, la data dinmica introducida a la base de datos no
debe presentar ningn error.

- Inicio de simulacin de Estabilidad : Este icono realiza el anlisis de


estabilidad del proyecto, al momento de hacer clic sobre el, aparece un cuadro
de dialogo para solicitar informacin acerca de la ejecucin de la simulacin;
cabe destacar que es necesario realizar antes de la ejecucin de la simulacin
un correcto calculo de las condiciones iniciales.

49
Capitulo IV

4.6.2.- Ventana del data base manager: La ventana del data base
manager ofrece las ventajas necesarias para controlar y manejar la data de los
proyectos y estados del sistema. En esta ventana se obtiene informacin acerca
de los parmetros y elementos de un sistema de potencia o de otros elementos
(objetos) creados; all pueden ser definidos nuevos casos de estudio, se
pueden crear nuevos elementos, pueden ser creados nuevos estados del
sistema, se pueden activar o desactivar parmetros, los objetos se pueden
cambiar, eliminar, copiar, etc. Todas estas acciones pueden ser tomadas y
controladas simplemente por la ventana del data base manager. Todas las
aplicaciones realizadas por el Power Factory, estn ntimamente ligadas en su
proceso al data base. A continuacin se muestra un grafico donde se
especifican los diferentes elementos que conforman la ventana del data base
manager.

a
b

c
d

Figura N 13. Ventanas del data manager.

a.- Barra de ttulos: Ellas nos muestran el nombre del elemento de la base de
datos que estamos utilizando.

b.- Barra de herramientas: Es la barra local de herramientas de la base de


datos.

50
Capitulo IV

c.- Ventana de la base de datos Esta ventana es la primordial interfase entre


el programa y el usuario, a travs de la misma podemos introducir todo el
proyecto a disear en la base de datos del programa. La informacin que es
almacenada en esta ventana esta ordenada usando el modo de carpetas
aplicado por el sistema para Windows de Microsoft. En esta ventana, se crean
los proyectos con todos sus elementos, los casos de estudio que se le aplicaran
al mismo, las variantes o escenarios del sistema, etc. Esta ventana mantiene
una relacin directa con el buscador de la base de datos. Tambin presenta la
ventaja que podemos acceder a la ventana de representacin grafica,
existiendo una relacin bidireccional entre estas ventanas. Toda la informacin
necesaria en un proyecto y la forma como esta ordenada lo encontramos aqu.
El modo como se maneja esta parte imprescindible del software ser explicado
de forma ms detallada mas adelante con un ejemplo.

d.- Buscador de la Base de datos: Este anexo a la ventana de la base de


datos, es la interfase entre el usuario y la base de datos del software, donde
toda la data que es introducida o seleccionada en la ventana de la base de
datos es mostrada por este buscador. Este buscador muestra de forma
especfica y detallada la informacin contenida en los elementos seleccionados
de la base de datos, aqu se realizan, se editan, se interconectan y se modifican
todos los elementos que forman parte de un proyecto. La informacin de los
elementos seleccionados de la base de datos mostrada en este anexo puede
ser modificada, es decir; el usuario puede modificar la informacin que ser
mostrada en este anexo de acuerdo a su necesidad o grado de inters. Por
ejemplo: Queremos que la carpeta de lneas de 115 KV muestre en el buscador
la data de cada lnea referente al Nombre de la lnea, nivel de tensin, longitud,
tipo de conductor, etc. Para mostrar esta informacin requerida el usuario debe
seleccionar los elementos a analizar y luego se declara el tipo de informacin
que necesita ser estudiada. El uso de este buscador ser explicado mas
adelante de forma detallada con el ejemplo de aplicacin del software.

e.- Drag&Drop: Esta es una herramienta de arrastre que posee el software, la


cual nos permite mover objetos dentro del programa sin perder sus propiedades
y funciones. Tambin permite el intercambio de escenarios siempre y cuando
tengamos el Drag&Drop activado. Es un Copy y paste de forma rpida, pero se
debe tener presente que todos los vnculos de los objetos que sean movidos
deben ser actualizados.

51
Capitulo IV

A continuacin se muestra algunos de los iconos mas usados por la ventana


de la base de datos:

- Nuevo objeto : Este icono del Power Factory permite la eleccin de


nuevos elementos que sern utilizados por el programa, con esta opcin
podemos introducir a la base de datos todos los objetos que conforman el
proyecto a simular con el software, donde seleccionamos el objeto de nuestro
inters y luego le damos las especificaciones propias del mismo.

- Eliminar objeto : Esta opcin permite eliminar de la base de datos un


objeto no deseado, previamente seleccionado.

- Editar objeto : Este icono permite editar y cambiar la informacin


registrada en cualquier objeto previamente seleccionado de la base de datos.

- Modo de detalle : Este icono permite ver en el buscador de la base de


datos todas las caractersticas de los objetos seleccionados en la ventana de la
base datos. Este botn permite acceso a la informacin registrada en los
objetos creados. Por ejemplo: Necesitamos conocer algunos parmetros de las
lneas de 115 Kv del la EDC: Lo que se hace es seleccionar en la base de datos
la EDC la carpeta de lneas de 115 Kv, en ese momento nos aparece
informacin de las mismas, pero si queremos registrar solo parmetros
especficos debemos proceder de la siguiente forma:

- Nos situamos en parmetros flexibles y hacemos clic con el botn derecho.

- Seleccionamos data flexible.

- En este punto nos aparece un cuadro de dialogo que nos muestra el tipo de
data que muestra el buscador de datos y la que puede mostrar, seleccionamos
las variantes de inters y seleccionamos aceptar, en este instante aparece en el
buscador la data requerida para el anlisis. Por ejemplo: nombre de la lnea,
longitud, tipo de conductor, etc.

- Seleccin de clase modo detallado : Este icono muestra en el buscador


de la base de datos, todos los objetos que estn en la carpeta seleccionada de
la ventana del data manager, lneas, generadores, transformadores, cargas, etc.
Al momento de selecciona uno de ellos, el buscador de la base de datos solo
muestra la informacin del objeto seleccionado.

- Definir datos flexibles : Este icono permite el acceso directo a la data


del buscador de datos, al hacer click sobre el aparece al cuadro de dialogo
mencionado anteriormente que nos permite la seleccin de la data de inters de
algn elemento en particular.

52
Capitulo IV

- Buscar : Al hacer click sobre este icono se abre una pequea ventana
donde nos indica la funcin a realizar por el mismo la cual se fundamenta en
crear filtros donde almacenaremos informacin de elementos seleccionados
para su posterior anlisis.

4.6.3.- Ventana de ambiente grafico: El DIgSILENT Power Factory usa


TPOO, donde todos los objetos son almacenados en una base de datos. La
informacin grafica dentro del programa es llevada por los objetos grficos, es
decir; si creamos una lnea dentro de un grid del sistema de potencia, esta ser
grabada como un objeto lnea dentro del grid sistema de potencia. Esto da la
ventaja de tener un grid o una red conformada por sus componentes los cuales
intercambian informacin con otros grid, pero no permiten el acceso a los
mismos, creando las redes que conforman el sistema de potencia. Para crear
un diagrama en esta ventana se puede acceder directamente por el ambiente
grafico, haciendo click con el botn izquierdo para seleccionar el smbolo del
elemento a representar. Para definir la data del elemento solo basta hacer doble
click con el botn izquierdo sobre el elemento y aparecer el cuadro de dialogo
para editar la data del mismo. En el ambiente grafico del Power Factory se
pueden crear tablas de grficos, estas tablas permiten tener en un solo
ambiente todas las redes del sistema diseadas en el proyecto, estas redes
solo pueden ser mostradas una a la vez, y deben ser seleccionadas en la tabla
de grficos para ser observadas. A continuacin se muestra las diferentes
aplicaciones que conforman la ventana del ambiente grafico.

Figura N 14 Ventana del ambiente grafico.

53
Capitulo IV

La ventana del ambiente grafico posee varias aplicaciones, en esta gua


rpida del Power Factory explicaremos los iconos ms utilizados:

- Modo congelado : Este icono permite mostrar o esconder los smbolos


de acceso rpido a los elementos que forman parte del proyecto, esta opcin es
usada en la ventana de ambiente grafico y nos permite tomar de all cualquier
elemento que necesitemos al momento de realizar el dibujo de cualquier
diagrama durante la realizacin del proyecto.

- Opciones de grafico : Este icono permite al usuario modificar el diseo


de un grafico realizado, al hacer doble clic sobre el nos aparece un cuadro de
dialogo donde podemos seleccionar el grid a modificar. En este cuadro
podemos hacer varios cambios como por ejemplo el fondo del diseo, la escala,
entre otros.

- Editar y cambiar data : Este icono permite el acceso rpido a la ventana


de la base de datos o data manager, en esta podemos editar o realizar los
cambios necesarios en cualquier componente que forme parte de la misma.

- Objetos existentes en el grafico : Este icono abre una ventana de filtro


donde aparecen todos los elementos y objetos que forman parte del proyecto,
estos son presentados en una ventana donde tenemos informacin del tipo de
elemento, en que carpeta esta ubicado, su condicin de servicio, entre otros.

- Activar o desactivar bloque de leyenda : Este icono permite colocar en


la ventana de diagrama un bloque con la informacin necesaria acerca del
proyecto realizado. Es la leyenda del plano o diagrama.

4.6.4.- Ventana de salidas: La ventana de salidas, esta ubicada en la


parte inferior del men principal, esta aparece al momento de entrar al
programa, y permanece inactiva hasta que el usuario realice cualquier
simulacin en ese instante nos muestra un dialogo donde nos da un reporte del
tipo de accin que esta realizando el programa, que elementos de la base de
datos estn presentando problemas y que tipo de problema, as como los
posibles errores y el tipo de error que esta arrojando la simulacin. Esta ventana
siempre esta all y el programa no permite que sea cerrada solo minimizada. En
esta ventana informacin valiosa de la ejecucin de cualquier simulacin. Para
acceder a cualquier aplicacin que posee la ventana de salidas es necesario
hacer click con el botn derecho del mouse o hacer click sobre los elementos
ubicados en la barra de herramientas de la ventana de salidas:

54
Capitulo IV

Barra de herramientas de la
Ventana de salidas.

Figura N 15. Ventana de salidas del Power Factory.

Entre las aplicaciones que pueden ser ejecutadas sobre la ventana de salidas
desde la barra de herramientas se encuentran entre las ms utilizadas:

- Abrir editor : Nos muestra una ventana de salidas simultnea donde


podemos editar textos.

- Copiar : Copia los mensajes emitidos por la ventana de salida para ser
exportados

- Guardar : Guarda los archivos de salida, para ser copiados fuera del
programa.

- Borrar todo : Borra todos los dilogos o mensajes de la ventana de


salida.

- Buscar : Busca en la ventana de salida algn trmino en particular.

55
Capitulo IV

4.7.- Manejo practico del Power Factory.


Para explicar de forma prctica y rpida el uso del programa Power Factory
utilizaremos un ejemplo, el cual describa de forma sencilla los componentes
que forman parte de un sistema de potencia y la data que es necesaria de cada
uno de ellos.
El sistema a disear consta de un generador, tres barras, una lnea de
transmisin y una carga como lo muestra la siguiente figura.

Luisa Cceres Los Robles

L. Cceres-L. Robles: 115 Kv

13.8 Kv 115 Kv 115 Kv


Carga

Figura N 16. Diagrama unifilar a disear.

Para representar este sistema en el Power Factory tenemos 2 formas de


implementarlo:

- Utilizando el data base manager.


- Utilizando la ventana de ambiente grafico.

En este manual de acceso rpido al Power Factory explicaremos el diseo de


un nuevo proyecto utilizando el administrador de datos.

Antes de continuar con el diseo del ejemplo es necesario recordar algunos


conceptos de la tecnologa de Programacin Orientada a Objetos y que estn
estrechamente vinculados a la solucin que adopta el Power Factory al estudio
de sistemas de potencia.

Lo primero que tenemos que realizar al momento de disear un evento con el


Power Factory, es la recoleccin de la data, la cual es enfocada por el programa
de la siguiente manera:

Se tiene una maquina que posee caractersticas de diseo y de


funcionamiento, las primeras tienen que ver con la data comn de la maquina y
la segunda se deben al uso que le sea destinado a la maquina.

56
Capitulo IV

La solucin que adopta el Power Factory a esta variante es el uso de las


libreras, donde lo que se busca es tener la data comn del equipo almacenada
en una librera y cada vez que al sistema entre un equipo con las mismas
caractersticas de diseo, no se tenga que introducir de nuevo toda la data de
fabricacin asociada al mismo, facilitando el diseo y disminuyendo la base de
datos del programa.
Como Hacerlo?
En trminos generales se crea un OBJETO TIPO, el cual se almacena en una
librera para ser usado por todos los elementos que compartan las mismas
caractersticas de diseo, luego de esto se especifica la data propia del objeto
en si, logrando el objeto deseado, es decir; el fabricante nos da la data del
equipo en las tablas de datos, creamos un objeto tipo con esta data para que
sea almacenado en una librera, y los datos de funcionamiento de acuerdo al
uso son dados a la maquina en forma individual. Por ejemplo: Un fabricante de
generadores crea un modelo en especifico, Todos los equipos de ese modelo
en particular poseen las mismas caractersticas de diseo dadas en las tablas
de datos: Tensin nominal, Potencia nominal, etc. El Power Factory para
simplificar la base de datos y el diseo del proceso sigue los siguientes
lineamientos:

- Se crea un Objeto tipo con la data del fabricante o caractersticas de diseo.

- Se almacena este Objeto Tipo en librera, para que pueda ser tomado por
otros elementos del mismo modelo pero que estn destinados para otra
aplicacin.

- Se crea el modelo del generador que necesitamos con sus caractersticas


propias o de funcionamiento y se asocia o se hace un (Link) con la librera que
tiene las caracterstica comunes del elemento a disear.

- Luego de tener toda la data asociada al elemento a crear, el programa tiene


un objeto que representa el equipo a simular.

Esta metodologa de procedimiento es aplicable a todos los elementos que


poseen data comn de fabricacin, los conductores, los transformadores, los
generadores y todos aquellos elementos que poseen data que sea usada por
varios objetos de una misma especie que formen parte del software. A
continuacin presentaremos la forma de realizar un diseo con el DIgSILENT
Power Factory:

57
Capitulo IV

4.7.1.- Recoleccin de la data:

Es necesario recordar que para cada tipo de simulacin la data a utilizar no


es la misma, es decir; para anlisis de flujo de carga, anlisis de corto circuito,
estabilidad, entre otras que realiza el software, la data difiere de acuerdo al caso
de estudio. En nuestro caso haremos una simulacin para un flujo de carga, por
eso presentamos la siguiente data del ejemplo a utilizar, la cual se estructura de
forma particular para explicar la data necesaria y as crear los objetos tipos y los
datos propios de cada elemento. En el ejemplo, cuando nos referimos a datos
propios, son los que se generan de acuerdo al funcionamiento del elemento,
ubicacin, utilizacin, etc. Y cuando nos referimos a datos comunes haremos
referencia a los datos de placa asociados al equipo.

4.7.1.1.- Generador:
____________________________________________________________________________

Datos comunes del Generador Datos propios del Generador


Datos Bsicos Flujo de carga Datos Bsicos Flujo de carga
Pot. aparente 32 N de maquinas Potencia
nominal MVA Reactancia sincrnica en paralelo 1 Activa 10 MW
Voltaje 13.8 Kv Eje directo 1.337 Potencia
nominal -------------------------- reactiva 5 Var
P.U
------------------------- Tensin
Factor de 0.8 Eje 1.327 nominal 1.03
potencia cuadratura P.U P.U
Conexin: Y-N Limite de potencia Impedancia del terreno Limite de potencia
reactiva reactiva
-------- Valor -0.40625 P.U Reactancia Xe: 0
Mn. del terreno -1 a 1 P.U.
-------- Valor 0.59375 P.U Resistencia Re: 0
Max del terreno -30.31 a 30.31
------------------------- Controlado por voltaje

-------- Datos de secuencia


(0)
-------- Reactancia Xo:0,08
P.U.
-------- Resistencia Ro: 0.01
P.U

58
Capitulo IV

-------- Datos de secuencia (-)

-------- Reactancia X2:0,12


P.U.
-------- Resistencia R2: 0.01
P.U 4.7.1.2.- Carga:
____________________________________
________________________________________

Datos propios de la carga Datos comunes de la carga


Datos bsicos Flujo de carga Datos Flujo de carga
bsicos
-------- Balanceado: Si
-------- Carga total 29.8508 Tipo de AC Voltaje 2
Pot. activa MW sistema: dependiente de P
-------- Factor de Tecnolo ABC Voltaje 2
Potencia ga YN dependiente de Q
-------- Voltaje 1 P.U.

4.7.1.3.- Lneas de transmisin y conductores:


_____________________________________________________________________________________

Datos comunes de la L.T. Datos Propios de la L.T.


Datos Bsicos Flujo de carga Datos Bsicos Flujo de
Tensin 115 KV Parmetro por carga
Nominal: Longitud Secuencia(+) Longitud de 10.03 Km --------
la lnea:
Corriente 0.6 KA Susceptancia 3,3468
Nominal B: uS/Km N de Lneas --------
en paralelo: 1
Tipo de Areo Parmetro por Modelo de la Lumped --------
conductor longitud Secuencia lnea: parameter
cero.
Tipo de AC Susceptancia 1,9382
sistema B: uS/Km
Neutro No --------
N de fases 3 --------
Frecuencia 60 --------
Nominal
Parmetros por Longitud --------
secuencia (+) y (-)

Resistencia 0,1211 --------


R /Km
Reactancia 0,4959 --------
X /Km
Parmetros por Longitud --------
secuencia (Cero)

Resistencia 0,3162 --------


Ro /Km
Reactancia 1,1023 --------
Xo /Km

59
Capitulo IV

4.7.1.4.- Transformador:
_____________________________________________________________________________________

Datos propios del Transformador


Datos bsicos Flujo de carga
Zona Lado (alta) Posicin 0
del tap.
Transformadores 1 ----------
en paralelo
Impedancia del aterrada ----------
terreno lado
(alta)

Datos comunes del Transformador


Datos bsicos Flujo de carga
Potencia 32 MVA Tap. En lado: Alta
Nominal: HV
Frecuencia 60 Hz Voltaje 1%
Nominal adicional por
Tap.
Voltaje lado 115 KV Desfasaje 0
de alta
Voltaje lado 13.8 KV Posicin 0%
de baja neutral de Tap
Voltaje de 10.47% Posicin min. -10
corto Del Tap.
Impedancia de 10.47% Posicin Max. 10
secuencia (-)
Del Tap.

Luego de obtener la data necesaria de cada elemento involucrado en el


diseo, se procede a realizar el proyecto del ejemplo en el DIgSILENT Power
Factory, el cual ser realizado mediante el uso del Data Base Manager.

60
Capitulo IV

4.7.2.- Diseo del sistema aplicando el data base manager.

Para dar solucin al evento a disear mediante el uso del Data Base Manager
debemos seguir los siguientes pasos:

4.7.2.1.- Definicin del proyecto.

El primer paso a seguir es crear el proyecto


sobre el cual vamos a trabajar, esto se realiza
colocando el cursor sobre el usuario en uso
curso, se hace clic con el botn derecho, el cual
da acceso a una nueva ventana, se desplaza el
cursor a travs de esta hasta Nuevo y se
selecciona Proyecto.

Esta seleccin nos abre un cuadro de dialogo con la siguiente


caracterstica:

En los datos bsicos damos nombre al proyecto,


definimos las unidades de trabajo y la moneda con la que
se harn los clculos. Tambin damos los valores de
potencia base, resistencia y conductancia mnima por
unidad. En la descripcin se abre un cuadro de texto
donde colocamos especificaciones del diseo. Luego de
aceptar esta informacin se abre otro cuadro de dialogo
donde nos pide informacin de la Red a trabajar. 61
Capitulo IV

Al crear nuestro proyecto el software abre un nuevo cuadro


de dialogo donde automticamente crea una red, la cual es
un elemento objeto y nos pide informacin acerca del
nombre y color que declararemos para esta red, adems
de la frecuencia a trabajar en el proyecto.
En nuestro caso en particular el proyecto recibir el nombre de EJEMPLO,
las unidades de trabajo sern definidas en este momento del diseo. El
programa trae por defecto unidades predeterminadas pero el usuario tiene la
posibilidad de cambiarlas, a la unidad que el proyecto lo amerite. El programa
tambin nos permite tomar ajustes a las unidades de proyectos ya existentes.
Cabe destacar que al momento de crear un nuevo proyecto el programa le
agrega por defecto al mismo, unas carpetas llamadas: ajustes, papelera de
reciclaje y biblioteca, adems del caso de estudio donde, en la carpeta de
ajustes encontramos los filtros y smbolos adicionales, en la papelera de
reciclaje conseguimos los elementos eliminados y en la carpeta Biblioteca se
alojaran las libreras que crearemos en nuestro diseo.
Luego de este proceso de creacin del proyecto, el programa realiza
automticamente una red o Grid de trabajo y activa a su vez el proyecto creado.

El programa tambin permite exportar proyectos ya realizados para trabajar


sobre ellos. La forma de introducirlos al Power Factory se realiza de la siguiente
forma:

En la ventana del ambiente grafico,


se abre el cuadro de archivo luego
se selecciona importar y se hace
clic sobre Datos, esto permite
extraer la data almacenada en
cualquier unidad del Hardware.

62
Capitulo IV

Durante el proceso de trabajo sobre un proyecto con el Power Factory este


debe estar activado, para el caso de proyectos ya diseados y que han sido
importados al programa se debe activar el Caso Base para indicarle al software
que elementos se encuentran activos. Esto se realiza de la siguiente manera:

Se coloca el cursor sobre el proyecto


a trabajar se hace clic con el botn
derecho y aparece el cuadro de
dialogo donde podemos realizar
varias operaciones entre ellas activar
el proyecto.

En todo Caso Base diseado o modificado se debe exportar los datos para
garantizar que los cambios ejecutados queden grabados en la direccin que
asignemos a los mismos, esto se realiza igual al paso anterior pero se
selecciona el recuadro Exportar Datos donde aparece una ventana en la cual
seleccionamos la unidad donde queremos grabar nuestro proyecto.

El Power Factory al crear un nuevo proyecto, crea por defecto un Caso


de Estudio en donde definimos las unidades de las variables, adems ser el
trmino en orden jerrquico donde realizaremos el diseo de nuestro proyecto.

Al editar el caso de estudio el programa


muestra el siguiente recuadro donde
colocamos informacin acerca de las
unidades de las variables a manejar.
63
Capitulo IV

El Caso de Estudio posee un recuadro llamado Redes/Etapas del Sistema


en el cual se encuentra informacin de las redes que estn asociadas a este. El
Caso de Estudio indica sobre que elemento del diseo se est trabajando por lo
que debe estar activado para que el programa sepa que elementos estn en
uso.
Luego de editar el caso de estudio con las respectivas unidades de las
variables, se debe realizar la declaracin de las libreras.

4.7.2.2.- Definicin de libreras.

Antes de comenzar a introducir los elementos que forman parte del sistema
es necesario crear las libreras que sern los objetos tipo que contienen
informacin acerca de los mismos. Para crear las libreras procederemos de la
siguiente forma:

Se coloca el cursor sobre el caso


de estudio, hacemos clic con el
botn derecho y nos aparece el
cuadro de dialogo de la figura nos
desplazamos hasta Nuevo y
seleccionamos Carpeta.

Esta ventana aparece en el


momento de seleccionar una
nueva carpeta. Es necesario
tener dentro del caso de estudio
una carpeta de libreras donde
almacenaremos todos los
objetos tipo que formen parte de
ella, como se muestra en la
figura esta es una carpeta del
tipo biblioteca.
64
Capitulo IV

Luego procedemos a crear dentro de esta carpeta de libreras todos los


objetos tipos que sern utilizados en nuestro caso base:

El proceso para crear las libreras


necesarias en nuestro diseo se
muestra en la grafica adjunta,
donde para crear la librera
asociada a cada elemento
procedemos de la siguiente
forma:
Colocamos el cursor sobre la
carpeta de librera creada en el
paso anterior, hacemos clic con el
botn derecho nos desplazamos
por el cuadro de dialogo hasta
Nuevo seleccionamos Carpeta
y aparece el recuadro de la figura
siguiente.
En este momento para efectos del
ejemplo crearemos la librera
asociada al generador, cabe
destacar que estas nuevas
carpetas llamadas de acuerdo al
elemento que las conformen
estarn dentro de la carpeta
librera creada anteriormente, y
que son elementos tipo.

Para declarar las dems libreras que son necesarias para realizar nuestro
caso de estudio del proyecto procedemos de igual forma que en el caso anterior
donde se cre la librera del elemento tipo denominado generador.

65
Capitulo IV

Luego de crear las libreras asociada a cada


elemento del diseo, la ventana del
administrador de datos nos queda de esta forma.

A continuacin procedemos a declarar las libreras creadas en el paso


anterior, de esta forma introducimos los datos requeridos por estos elementos.
El proceso de declaracin de libreras se realiza de la misma forma para todos
los elementos tipo creados en esta seccin, por lo cual para los fines de esta
gua solo se mostrar el proceso de creacin de la librera denominada
Generadores.

Ubicamos el cursor sobre la librera a


declarar, hacemos clic con el botn
derecho, en el cuadro de dialogo
anexo seleccionamos Editar, donde
aparecer la ventana de dicho
elemento tipo, en este recuadro
hacemos clic sobre el icono de
nombre Contenido.

66
Capitulo IV

Este proceso lo
explicaremos en dos pasos:
- Al seleccionar el icono de
contenido se abre una
ventana anexa, en esta
ventana debemos hacer clic
sobre el icono nuevo objeto.
- En el momento de
seleccionar nuevo objeto
aparece un recuadro donde
se nos muestran los
diferentes elementos tipos
que posee el Power Factory.

Para el caso de la librera de generadores seleccionamos Tipo de Maquina


Sincrnica (TypSym). Para el caso de elementos que no aparezcan
directamente en este recuadro los buscamos de la siguiente forma:

Seleccionamos en el recuadro el
marcador que nos indica que es un
elemento de Tipos Especial, de esta
forma nos mostrara todos los
elementos asociados a estos. Luego
seleccionamos el elemento de inters
para continuar con el proceso de
declaracin de libreras.

Al momento de seleccionar el elemento tipo que estamos declarando, que


para nuestro caso es el generador, aparecer en pantalla un recuadro anexo
como el que se muestra en la siguiente grafica:
67
Capitulo IV

En este punto colocamos los datos comunes de


cada elemento de diseo los cuales estn
declarados en tablas o definidos en los datos de
placa de los elementos, aqu podemos declarar
el nombre del elemento y definir las variables de
datos bsicos y de flujo de carga de cada
elemento.

Luego de crear nuestro


elemento tipo (generador)
aparece la ventana de
contenido con el elemento
creado.

Para declarar las dems libreras que forman parte del caso base del ejemplo
procedemos de igual forma, logrando tener en el administrador de datos una
carpeta Librera la cual contiene la informacin comn de los elementos del
sistema. El uso de las libreras facilita el proceso de diseo de sistemas con el
Power Factory, solo imagnense declarar todos los datos comunes de cada
elemento que hemos colocados en las libreras cada vez que creemos un
elemento dentro del programa. Esta es una de las ventajas que posee el uso de
estas, facilitando el diseo del sistema y ahorrando espacio en la base de
datos.
68
Capitulo IV

Luego de tener las libreras de cada elemento declaradas, continuamos con


el diseo del Caso Base, en este punto del diseo crearemos los elementos que
forman parte del sistema y los asociaremos a las libreras creadas en la seccin
anterior, esta asociacin en el Power Factory recibe el nombre de Link.

4.7.2.3.- Diseo de los elementos del sistema.

Para crear los elementos del sistema a travs del administrador de datos
procedemos de la siguiente manera:

Se hace clic sobre la red Unifilar


del Data Base para seleccionarla,
apareciendo en el buscador de la
base de datos la red de diseo. Se
coloca el cursor sobre esta, luego
se hace clic con el botn derecho.
Aparece una nueva ventana, donde
se desplazara el cursor hasta
Nuevo y se selecciona Otros.

69
Capitulo IV

Al realizar el proceso anterior el


programa muestra un cuadro de
dialogo donde aparecen todos
los elementos que maneja el
Power Factory, en este
recuadro se seleccionan los
elementos presentes en nuestro
sistema.

4.7.2.3.1.- Generador:

Para crear el objeto generador se


procede como en el caso anterior, luego
se activa Otros, se selecciona el filtro
Elm* y se busca el elemento Maquina
Sincrnica (ElmSym). Al momento de
aceptar esta maquina nos aparece un
recuadro donde colocaremos los datos
propios de la maquina.

70
Capitulo IV

En esta ventana se declaran las


variables: Datos Bsicos y Flujo de
Carga, adems se hace el link entre el
elemento y la librera creada en la
seccin anterior.
Para crear el link con la librera se hace
clic sobre el indicador de Tipo sealado
en la grafica, luego se hace clic sobre
Seleccionar Tipo del Proyecto y se
muestra una ventana donde se busca la
librera que contiene el generador que se
est diseando.

Ac se selecciona el Generador que


se creo en librera, con el cual se
har el link entre ambos elementos,
declarando los datos comunes que
posee el generador del ejemplo.

Al seleccionar el elemento de librera con el cual haremos el link, se abre el


siguiente cuadro de dilogos:

71
Capitulo IV

En este cuadro de
dialogo se coloca la
informacin de las
variables propias del
generador tanto para
los datos bsicos
como para el flujo de
carga, al momento de
culminar esta seccin
estar creado nuestro
generador del
proyecto.

En este cuadro de dialogo se coloca la informacin de las variables propias


del generador tanto para los datos bsicos como para el flujo de carga, al
momento de culminar esta seccin estar creado nuestro generador del
proyecto en la red que fue seleccionada.

4.7.2.3.2.- Transformador.

72
Capitulo IV

De igual forma que para el


caso anterior, se selecciona la
red donde estar conectado el
transformador del sistema.

Al hacer clic en Otros, se abre un


cuadro de dialogo similar al anterior,
en este recuadro buscamos el
elemento transformador que se desea
disear y se selecciona, en ese
instante se abre un nuevo recuadro
con los datos asociados a dicho
elemento.

73
Capitulo IV

Antes de colocar la data asociada


al transformador a disear, se
debe realizar el link con la librera
que posee los datos de placa del
elemento a disear la cual se
har de la forma como se muestra
en la figura

Para la seleccin del tipo de elemento al cual est el link del transformador a
disear se hara del mismo modo que para el caso del generador anterior.

En este recuadro se coloca la


data bsica como la data de
flujo de carga asociada al
transformador que se esta
diseando.

4.7.2.3.3.- Lnea de Transmisin. 74


Capitulo IV

Para crear el elemento lnea que pertenezca a la misma red, se procede de


igual forma que para los casos anteriores, obteniendo en pantalla el recuadro
de los elementos del sistema que posee el Power Factory.

En este recuadro seleccionamos


el elemento asociado a la lnea de
transmisin que estamos
diseando, al aceptar la lnea de
diseo, aparece en pantalla un
cuadro de dialogo donde se
coloca la informacin de datos
bsicos y flujo de carga de la
lnea a disear.

Al igual que los dems elementos se debe


hacer el link con los elementos declarados en
librera, el cual se realiza de la forma como se
muestra en la grafica. De igual forma se
introduce la data asociada a los datos bsicos y
flujo de carga de la lnea de diseo.

4.7.2.3.4.- Carga. 75
Capitulo IV

Se repiten los pasos de los


casos anteriores para obtener el
cuadro que muestra la seleccin
de los elementos, en el cual se
busca el elemento asociado a la
carga a disear.

Se realiza la conexin con


el elemento tipo declarado
en la librera y se declaran
los datos bsicos y de flujo
de carga propios de la
misma.

El procedimiento para crear los nuevos elementos del sistema es el


mismo hasta el punto de la seleccin del elemento, donde se selecciona el
elemento a disear y se hace la conexin (Link), con el elemento
declarado en librera que posee la data comn del mismo.

4.7.2.3.5.- Barras. 76
Capitulo IV

Se repiten los pasos de los


casos anteriores para obtener el
cuadro que muestra la seleccin
de los elementos, en el cual se
busca el elemento asociado al
terminal a disear.

En este recuadro se introduce la data


bsica y de flujo de carga asociada al
elemento terminal, tambin se declaran los
cubiculos que manejan cada uno de los
terminales.

En este punto de diseo del sistema se ha explicado como se introduce cada


uno de los elementos que forma parte del mismo. Antes de continuar con el
diseo haremos un parntesis para comentar como se realiza el diseo de los
terminales del sistema.

Nuestro sistema esta conformado por tres barras, una de 13.8 KV y dos de
115KV. El proceso de diseo es el mismo para todas existiendo diferencia en
los datos bsicos de cada una y en los cubiculos que poseen. En este punto del
diseo se observa que el numero de cubiculos (que son las salidas de lnea)
sern de dos para cada barra del sistema, pero en la vida real este numero
puede ser mayor, por eso en este punto se deben declarar tantos nmeros de
cubiculos en la barra terminal como numero de salidas posea la misma.

4.7.2.3.5.1 Declaracin de cubiculos.


77
Capitulo IV

Para crear los cubiculos que


estn asociados a un terminal
se selecciona el recuadro
cubculo de la grafica anterior.
Luego aparece la ventana de la
grafica adjunta, que nos indica
los cubculos creados y el
nombre de los mismos, aqu se
hace clic sobre el icono de
nuevo objeto como se indica en
la grafica, aparece el recuadro
de la parte inferior donde
seleccionamos el elemento
cubculo que ser diseado.

Luego de seleccionar el
cubculo de diseo aparece el
siguiente cuadro de dialogo
donde editamos la data de cada
cubculo, aqu se introduce el
nombre declarado al mismo y se
definen los elementos internos
que posee, tambin se adiciona
el interruptor y se observa a que
terminal esta asociado.

78
Capitulo IV

Luego de creados los cubculos


asociados a cada terminal se
muestra una ventana donde
aparece, el numero y nombre de
los cubculos creados asociados a
la barra terminal.

Al realizar todos los cubiculos que poseen las terminales del sistema estarn
concluidas las barras a disear. Con el diseo de estas terminales damos por
terminado la declaracin de los elementos que forman parte del sistema,
mostramos a continuacin la forma como se muestra en el Power Factory los
elementos diseados:

El DIgSILENT Power Factory permite que el usuario trabaje y ordene los


proyectos de la forma que le parezca mas conveniente, por eso se debe tener
mucho cuidado al momento de almacenar y ordenar la informacin porque a
medida que el proyecto aumente, ser mayor la cantidad de informacin que
manejara el usuario y si no se posee un administrador de datos de forma
ordenada, el acceso a la informacin ser mas engorroso. Una de las
soluciones a este inconveniente es el uso de las carpetas donde podemos
clasificar la informacin que maneja el diseo.

79
Capitulo IV

4.7.3.- Creacin de carpetas para ordenar el Data Base Manager.

A continuacin se da un ejemplo de cmo ordenar una base de datos segn


carpetas:

Tomaremos el Caso Base que estamos diseando como ejemplo donde en


este instante tenemos el administrador de datos de la manera como se muestra
en la grafica anterior, donde se busca ordenar este administrador de datos por
medio de carpetas donde se almacenaran elementos que compartan
cualidades:

En este punto creamos una carpeta


llamada CasoBase/EJEMPLO, donde
almacenaremos nuestro proyecto de
nombre EJEMPLO.

La forma de crear carpetas se ha explicado en secciones anteriores. En este


apartado explicaremos como crear carpetas que sean paralelas en un nivel de
jerarqua dentro del administrador de datos del programa, para esto se
selecciona un nivel superior del data base y se crea la carpeta. Por ejemplo; en
el caso de la grafica, para crear una carpeta paralela al proyecto, me coloco un
nivel superior (Usuario) y desde este punto creo la carpeta. Luego de tener
nuestra carpeta CasoBase/EJEMPLO creada procedemos a introducir dentro de
esta el proyecto EJEMPLO. La forma de hacerlo es muy sencilla, primero
verificamos que la barra Drag & Drop se encuentre activada, Luego tomamos
con el cursor el elemento a transportar hacemos clic y mantenemos el botn
presionado y lo arrastramos hasta su destino, teniendo de esta forma el
elemento dentro de carpeta deseada, como se muestra en la figura anterior.

80
Capitulo IV

Luego de crear las carpetas nos queda el administrador de la base de datos


ordenado de la siguiente forma:

Dentro de cada carpeta que se ha


creado se encuentra almacenado el
elemento objeto asociado a la misma
de forma de tener la informacin
ordenada en carpetas de acuerdo a la
funcin que cumplan sus elementos.

4.7.4.- Interconexin de los elementos que forman parte del sistema.

Los elementos que fueron creados en el ejemplo, estn almacenados en el


administrador de datos pero sin poseer ninguna relacin que los vincule, por
eso se debe establecer la comunicacin que relaciona las acciones y elementos
interconectados en el sistema. A continuacin se muestra de nuevo el diagrama
unifilar del sistema montado en el Power Factory.

Luisa Cceres Los Robles

L. Cceres-L. Robles: 115 Kv

13.8 Kv 115 Kv 115 Kv


Carga

Figura N 16. Diagrama unifilar del sistema diseado en el Power Factory.

81
Capitulo IV

Para hacer la interconexin de los elementos involucrados en el sistema


procederemos de la siguiente forma:

4.7.4.1.- Conexin Generador - Barra 13.8 KV.

Para realizar la conexin entre el


generador y la barra terminal de
13.8KV se procede de la forma como
se explica en las siguientes graficas:
-Primero se selecciona el elemento
Generador diseado, se hace clic con
el botn derecho sobre el buscador de
la base de datos y seleccionamos
editar, obteniendo acceso al cuadro de
dialogo de la figura,
-En este cuadro se hace clic sobre el
recuadro terminal, logrando el acceso
a la ventana siguiente donde haremos
clic sobre seleccionar abriendo la
ventana de la grafica.
- En esta ventana ubicaremos la barra
de 13.8KV donde se encuentra el
cubculo al cual vamos a conectar el
generador diseado.
Luego de realizado este proceso se
tendr la conexin entre el Generador
y la barra terminal de 13.8 KV.

82
Capitulo IV

4.7.4.2.- Conexin Barra 13.8KV Transformador barra 115KV.

Para realizar las conexiones


Transformador - la barra
terminal de 13.8KV
Transformador barra
terminal de 115KV se procede
de la forma como se explica
en las siguientes graficas:
-Primero se procede de igual
que en caso anterior para
editar el elemento
Transformador diseado.
-En este cuadro se hace clic
sobre el recuadro Lado LV,
logrando el acceso a la
ventana siguiente donde
haremos clic sobre seleccionar
abriendo la ventana de la
grafica.
- En esta ventana ubicaremos
la barra de 13.8KV donde se
encuentra el cubculo al cual
vamos a conectar el
Transformador diseado.
Luego de realizado este
proceso se tendr la conexin
entre el Transformador y la
barra terminal de 13.8 KV.
Para el lado de alta se
procede de igual manera
seleccionando Lado HV y
haciendo conexin con la
barra terminal de 115KV
L_Caceres.
Luego se muestra la grafica
del cuadro de dialogo de
edicin del transformador
donde se muestra las
conexiones del lado de baja y
alta tensin.

83
Capitulo IV

4.7.4.3.- Conexin barra 115KV L_Caceres Lnea 115KV barra


115KV L_Robles.

Al igual que para los casos


anteriores tendremos
realizada la conexin de la
lnea de transmisin a las
barras terminales. Los pasos
seguidos para este proceso
son similares a los de los
casos anteriores difiriendo
en el hecho que la conexin
de los extremos de la lnea
se hacen sobre los cubculos
declarados en las barras
terminales y asignados a
dichos extremos.

Grafica que muestra el


elemento lnea conectado
a los cubculos de las
barras ubicadas a sus
extremos.

84
Capitulo IV

4.7.4.4.- Conexin barra 115KV L_Robles Carga.

El proceso para crear la conexin de la carga a la barra 115KV L_Robles se


realiza de manera similar a los explicados anteriormente. A continuacin se
muestra de forma grafica la manera como se realiza este proceso:

85
Capitulo IV

4.7.5.- Construccin del diagrama unifilar.

El proceso para construir el diagrama unifilar del proyecto diseado se realiza


de la siguiente forma:

En la ventana del administrador de datos, se


coloca el cursor sobre la red donde creamos
nuestro sistema, se hace clic con el botn derecho,
desplegando la ventana que se muestra en el
dibujo, nos desplazamos sobre esta y
seleccionamos Mostrar Grafica Unifilar/Red

Luego se nos muestra en pantalla la red donde realizaremos nuestro


diagrama unifilar:

86
Capitulo IV

Para realizar el diagrama unifilar debemos tener el Drag & Drop activado y
solo basta seleccionar el elemento a dibujar, del data base manager y
arrastrarlo hasta la ventana del ambiente grafico. De esta forma realizamos el
diagrama unifilar del sistema montado en la base de datos del DIgSILENT
Power Factory.

Para seleccionar los elementos que forman parte del diagrama unifilar, se sigue
el siguiente procedimiento:

- Debemos tener activada la barra del Drag & Drop, para permitir el arrastre de
los elementos del data base a la ventana del ambiente grafico.

-Para llevar un elemento al dibujo debemos seleccionarlo de la base de datos.


Para realizar este proceso se ubica el cursor sobre la carpeta del elemento a
dibujar. Se hace clic sobre la misma, en ese instante el buscador de la base de
datos muestra los elementos contenidos en la carpeta seleccionada. Luego
seleccionamos el elemento a dibujar haciendo clic sobre el en el buscador de la
base de datos y arrastrndolo hasta la ventana grafica, de esta forma
tendremos el elemento diseado en la base de datos, en la ventana del
ambiente grafico.

-Cabe destacar que en los elementos creados en la base de datos, se


encuentra declarada la conexin que ellos poseen en el ambiente grafico, por lo
que el programa no permite conectar elementos seleccionados con elementos
que no estn interconectados. Por esta razn al momento de seleccionar un
elemento de la base de datos, el programa resalta en el ambiente grafico los
elementos a los cuales ser conectado.

87
Capitulo IV

4.7.6.- Simulacin del sistema para realizar el flujo de carga.

Luego de terminado el proceso de construccin de nuestro diagrama unifilar


procedemos a la simulacin del sistema. Para el ejemplo que explica esta gua
de acceso rpido al DIgSILENT Power Factory se realizara el anlisis de flujo
de carga sobre el ejemplo planteado.
Al tener el sistema montado en la ventana del ambiente grafico se procede a
realizar la simulacin:

Para realizar la simulacin del flujo


de carga procedemos de la
siguiente manera:

Primero se coloca el cursor sobre


el icono de flujo de carga,
haciendo clic sobre el se obtiene
el siguiente cuadro de dialogo:
En este cuadro de dialogo se le especifica al
programa los parmetro de flujo de carga que
manejara la simulacin. Como son la
representacin de la red. Donde se le indica al
software si la carga esta balanceada o no. Se
le indica el tipo de control de potencia reactiva,
control de potencia activa, el mtodo del
calculo (Newton Raspn, aproximacin de
sucesiones lineales, iteracin de corriente
Newton Rapshon) se colocan las opciones de
la carga entre otras.

88
Capitulo IV

Luego de tener el flujo de carga seleccionado, hacemos clic sobre el


recuadro ejecutar, procediendo a realizar el anlisis del flujo de carga.
Obteniendo los resultados que se muestran en la siguiente grafica:

En esta ventana grafica se muestran los resultados obtenidos del flujo de


carga realizado, dichos resultados estn contenidos en los recuadros asociados
a cada elemento. Cabe destacar que la configuracin de los resultados
mostrados en los recuadros puede ser modificada de acuerdo a las
necesidades del usuario del programa, es decir; el usuario decide que variable
del sistema analizado ser mostrada en estos recuadros.

Otra manera de mostrar los resultados obtenidos durante una simulacin son
los reportes, los cuales se obtienen luego de realizar el flujo de carga con el
DIgSILENT Power Factory. A continuacin se muestra la hoja de reporte que
arroja el programa luego de realizar la simulacin del flujo de carga para el
sistema planteado.

89
Capitulo IV

Este reporte de anlisis del flujo de carga realizado por el Power Factory
muestra de forma detallada los resultados obtenidos del anlisis del flujo de
carga en cada uno de los elementos. Tambin muestra todos los componentes
que forman parte del sistema y la forma como se comportan durante la
simulacin del evento planteado.

90
Conclusiones

5.- CONCLUSIONES:

Las Actividades realizadas en el periodo de pasantas permiten el desarrollo de


destrezas necesarias para mejorar profesionalmente, adems de proveer
experiencias que permiten enfocar las subsiguientes actividades de aprendizajes a
tomar por el alumno para su desarrollo. El buen desempeo como profesional
depende no slo de aquello que se aprende en las aulas, es por ello que la
experiencia de la pasanta otorga la posibilidad de poner en prctica todos
aquellos conocimientos adquiridos a travs de los aos y a la vez aprender tpicos
nuevos que slo la experiencia otorga. Adicional a todas las oportunidades de
aprendizaje antes mencionadas, se incrementa la capacidad de manejo de
actividades y se mejora el anlisis de prioridades, desarrollando as una
caracterstica fundamental para el ingeniero que es la identificacin de
oportunidades con mayor impacto positivo.

Como se pudo observar en el informe presentado, la pasanta realizada tuvo


como base fundamental el comienzo de la investigacin del trabajo de grado, ya
que el mismo necesita el manejo del software DIgSILENT Power Factory como
herramienta de trabajo en las aplicaciones que sern analizadas durante la
realizacin del mismo.

La Fundacin Para El Desarrollo Del Servicio Elctrico (FUNDELEC), tiene


como misin principal la de contribuir al ms adecuado desarrollo del sector
elctrico venezolano, y de esta manera, busca su reforma y modernizacin para
asegurar que el servicio que se preste sea de la calidad requerida y lo suficiente
en cobertura, disponibilidad y oportunidad, como para promover el desarrollo
econmico y social. En este sentido el DIgSILENT Power Factory juega un papel
primordial en el desarrollo del esquema de trabajo dentro de la fundacin, ya que
el mismo es una herramienta de vanguardia que permite a sus usuarios una
evaluacin confiable del sistema elctrico nacional, dndole a la Fundacin un
mayor soporte tcnico en el anlisis y diseo de soluciones a la problemtica
existente en el sector elctrico Venezolano. Por esta razn se present la
necesidad de instruir al personal que labora dentro de la Fundacin en el manejo
bsico del programa, buscando as el mejor desempeo del mismo, de esta forma
se tendr un personal capacitado que preste soporte tcnico a las empresas del
sector.

CADAFE y sus empresas filiales, conforman una de las empresas ms


importantes del sector, logrando el desarrollo de una infraestructura elctrica en
generacin, transmisin y distribucin que le permite alcanzar un alto grado de
electrificacin del territorio nacional.

89
Conclusiones

En este sentido el Power Factory, se convierte en una herramienta funcional


para la planificacin y simulacin del sistema, por lo cual CADAFE, muestra
inters en desarrollar un plan de entrenamiento y manejo del software dentro del
personal que forma parte de los departamentos vinculados al manejo del mismo,
en los cuales el uso de la herramienta permitir una mayor eficiencia y
desempeo. Por esta razn CADAFE solicita a FUNDELEC la ayuda tcnica
necesaria para la capacitacin del mismo.

El resultado de esta idea se muestra en el siguiente informe, el cual se bas en


crear una gua de manejo rpido del software, logrando concentrar en la misma,
informacin acerca de la tecnologa utilizada por los diseadores del programa, la
cual esta basada en la programacin orientada a objetos, permitiendo al usuario
conocer el comportamiento y funcionamiento interno del mismo.

Tambin se logro definir los conceptos fundamentales que se manejan durante


el proceso de diseo y modelaje de sistemas de potencia utilizando este software,
conceptos de gran importancia y que facilitan la comprensin y manejo del
programa.

Otra de las aplicaciones que se logro plasmar en este informe, es el


conocimiento de los comandos bsicos utilizados por el programa, permitiendo al
usuario de esta gua rpida un manejo fcil y eficiente de las herramientas
elementales utilizadas durante el manejo del programa. De esta manera se logra
que el usuario este en la capacidad de conocer el manejo del paquete DIgSILENT
Power Factory, estando capacitado para analizar y procesar la informacin que se
obtiene con la utilizacin del mismo.

Durante la realizacin de este proceso de pasantas que culmina con esta gua
de manejo rpido del Power Factory, se trabajo de forma paralela con la empresa
CADAFE, la cual presto el apoyo tcnico y permiti el manejo del programa para
lograr integrar los conocimientos tericos obtenidos acerca del funcionamiento y
manejo del software, con la parte real y practica del mismo, permitiendo de esta
manera, presentar esta gua rpida la cual es el resultado del esfuerzo mostrado
por la empresa CADAFE conjuntamente con la fundacin FUNDELEC, para lograr
realizar un plan de cursos de entrenamiento del programa que permitan la
capacitacin del personal que labora en las reas o tpicos que analiza, estudia y
simula el DIgSILENT Power Factory.

Con la culminacin de este proceso de pasantas, se logro realizar este informe


el cual quedara como soporte al personal que labora dentro de la institucin y que
necesite la utilizacin del programa para el desarrollo y desempeo de las
actividades que as lo ameriten.

90
Bibliografa

6.- BIBLIOGRAFIA:

- Informacin de la fundacin:

http://www.fundelec.org.ve/

- Sandra Donalson Dewittz, Systems Analysis and Design and the Transition
to objects, McGraw-Hill, 1996.

- Power System Engineering and Software.

http://www.digsilent.de/

- Funken Ingenieros S.A. de C.V.

http://www.funken.com.mx/

- Users Manual, DIgSILENT Power Factory Versin 13.0, Gomaringen,


Germany, 2003.

- Informacin acerca de la Empresa CADAFE y sus filiales.

http://www.cadafe.gov.ve/.

- Informacin del Sistema Interconectado Internacional.

http://www.opsis.org.ve/

91

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