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Puede poseer infinitas soluciones o puede que el sistema no tenga solucin, estos
sistemas se desarrollan con mtodos numricos que han sido usados para resolver
una ecuacin no lineal, la cual ser modificada para poder resolver un sistema.
2.1.Mtodos directos:
Mtodo Grfico:
Cuando se desea precisin este mtodo no es el ms apropiado. Para
lograr mayor precisin en los resultados obtenidos, consiste en trazar la
grfica de cada ecuacin del sistema y hallar los puntos de interseccin
entre las curvas, dichos puntos indican la solucin del sistema.
Mtodo de Newton Raphson:
Este mtodo hace uso de la matriz jacobiana que es una matriz donde se
encuentran las derivadas parciales de las ecuaciones no lineales.
Utiliza el mtodo de algoritmo B.
Mtodo de Punto fijo:
Es mucho ms fcil de usar que el mtodo de newton, Es siempre
conveniente resolver un sistema de ecuaciones no lineal por un proceso
iterativo porque no requiera evaluar las derivadas parciales en dicho
proceso.
3. Ecuaciones Diferenciales
Mtodo de Euler
No es el ms exacto, pero si el ms sencillo, adems este mtodo se
torna en base para el desarrollo de otros mtodos de integracin
numrica.
Mtodo de Runge Kutta
Sustituye el problema de valor inicial por la integral equivalente
Este mtodo sigue una direccin diferente en comparacin a los mtodos
de Euler. Est basado en una aplicacin de los polinomios de Taylor.
SISTEMA DE ECUACIONES LINEALES
Anlogamente:
1.1.Mtodo de Gauss
La idea es muy simple; por ejemplo, para el caso de un sistema de tres ecuaciones
con tres incgnitas se trata de obtener un sistema equivalente cuya primera ecuacin
tenga tres incgnitas, la segunda dos y la tercera una. Se obtiene as un sistema
triangular o en cascada de la forma:
Ejemplo:
La ultima matriz esta en forma escalonada por filas, (mtodo de gauss), lo cual significa
que:
1.2.Mtodo de Gauss-Jordn
El trmino X1 se puede eliminar del segundo rengln restando 0.1 veces el primero del
segundo rengln. De una manera similar, restando 0.3 veces el primero del tercer
rengln se elimina el trmino con X1 del tercer rengln.
1.3.Mtodo de Montante
Reglas:
, ,
1.1.Mtodo Grfico
Para lograr mayor precisin es importante marcar la ubicacin de los puntos en un
intervalo reducido, esto permitir graficar con mayor precisin y obtener intersecciones
ms ntidas.
Ejemplo:
() = 2 x 2 = 0
Usaremos la frmula de mejora para resolverlo atraves del mtodo de Newton
Raphson.
Los mtodos interactivos como es el caso del mtodo de Newton Raphson se usan
cuando no se conoce un mtodo para obtener la solucin en forma exacta, ejecuta una
serie de clculos para obtener una mejor aproximacin, como podemos observar en el
ejemplo anterior.
10
() = = 1,290
2+4
10
() = = 1,374
1,290 + 4
10
() = = 1,364
1,374 + 4
Luego seguimos tomando aproximaciones segn el resultado que tendramos, hasta
concluir en la imagen de la Figura2.
Con este ejemplo nos garantiza que la sucesin que vamos a construir va hacer
convergente.