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1.

PALITOS CHINOS

OBJETIVO: usar la suma y su representacin mediante una situacin de juego.


MATERIAL: 4 palitos azules, 4 rojos, 4 amarillos, 4 verdes y 1 negro para cada
equipo.
Se organizan grupos de 3 o 4 nios; el maestro entrega a cada grupo un juego de 17
palitos.
El maestro explica el juego usando el material: cada jugador debe reunir todos
los palitos en una sola mano y colocarlos verticalmente en el suelo, abrir la mano y
dejarlos caer. El juego consiste en levantar con los dedos uno por uno los palitos sin
que se muevan los dems. Se suspende la jugada si al levantar el palito se mueve
alguno otro. El palito negro es el nico que se puede utilizar para ayudarse a levantar
el resto. Cada palito levantado tiene un valor en puntos.
Cuando los nios lo han comprendido, se inicia el juego. El jugador escribe la
suma de puntos que logr obtener y pasa los palitos al nio siguiente. Se da un
mximo de 10 palitos.
Cada nio suma los puntos que obtuvo en una vuelta. Cada palito vale un punto.
Se contina el juego hasta la tercera vuelta en la que los jugadores de cada grupo
comparan la suma de los 3 resultados obtenidos para ver quines quedaron en
primer lugar, en segundo, en tercero, etc. El maestro propone valores mayores a los
indicados para cada color de palitos, de acuerdo con las cantidades que los nios
puedan manejar.

VARIANTE.

El ganador es el primer jugador que llegue a una cantidad de puntos determinada de


antemano por el maestro y que ser diferente para los distintos niveles.

2- SUMAMOS JUGANDO A LA BARAJA.

OBJETIVOS: Realizar sumas en una situacin de juego. Buscar diferentes formas de


componer un mismo nmero.
MATERIAL: mazos de baraja (espaola o de pker americano)
Se ponen 9 cartas boca arriba en el centro de la mesa. Cada carta tiene el valor que
indica el nmero (excepto en la baraja de pker, en la cual la J, Q, y K valen cero y
los ases valen 1).
Cada nio, por turno toma todas las cartas posibles que sumadas den un total de 10.
Termina su turno cuando ya no pueda sumar 10 puntos con las cartas restantes.
Para obtener mayor nmero de cartas, los nios pueden recoger aquellas que tengan
valor cero. Por ejemplo:
2+3+5+0+0= 10
5+0+4+0+1= 10
Cada nio conserva consigo las cartas que tom.
El nio al que le corresponde el siguiente turno toma el mazo de cartas y repone en
el centro de la mesa las cartas que falten para que sean 9 en total.
Prosigue el juego en forma ya explicada.
Al terminarse el mazo de cartas, cada nio dice con qu cartas form sus montones
que suman 10.
El maestro pregunta: Quin tiene ms corazones? (o diamantes, espadas, trboles,
copas, bastos, etc.); Cuntas cartas ms tiene Paco que Luis? Por cuntas cartas
de corazones le gana Daniel a Elas?, etc.
Con los nios de este nivel se puede hacer el mismo juego usando nmeros
mayores de 10, hasta la cantidad que ellos sean capaces de manejar.
La mecnica del juego es bsicamente la misma pero tiene las siguientes
diferencias;

* No se introducen cartas con valor de cero ni de 7 en adelante.

2. GANA LA MAYOR

OBJETIVO: Comparar cantidades y anticipar con qu nmeros se tiene la


probabilidad de ganar el juego.
MATERIAL: para cada equipo, 24 cartas espaolas o de pker (cuidando de no
incluir naipes con letras).
Se reparten tres cartas para cada participante. El que inicia el juego pone sobre la
mesa una carta; su compaero echa otra. Aquel que haya tirado la de mayor valor se
lleva las dos.
Cada quien va formando un montn con los naipes que va ganando.
Cada vez que se queda sin cartas en la mano, se reparten otras tres y se continua
as hasta agotar el mazo inicial, alternndose los nios en la iniciacin del juego.
El maestro puede ayudar a la reflexin mediante preguntas: Para qu Luis no se
lleve tu carta qu convendr echar? Si echas el dos con cules te podr ganar?
Qu te conviene ms, darle un 2 o un 10?, etc.
Una vez terminado el juego, comparan las cantidades y deciden quin es el
ganador (gana el que tenga ms cartas); adems pueden clasificar las cartas y ver
quin tiene ms espadas, cul es el ganador de copas, etc.
4.- EL PERICO

OBJETIVOS: Formar pares de nmeros, comparar cantidades, clasificar.


MATERIAL: aproximadamente 40 cartas para cada equipo.
Antes de iniciar el juego, cada equipo saca una carta al azar del mazo de barajas y la
esconde sin que nadie vea de qu carta se trata.
Enseguida cada equipo reparte todas sus cartas (excepto la carta escondida) entre
todos los integrantes.
Una vez distribuida la baraja, cada nio elimina todos los pares de cartas que
tengan el mismo nmero (o bien, el mismo nmero o letra en caso de ser una baraja
para pker americano).
Despus que todos los nios han eliminado sus pares de cartas proceden a
comparar las que les quedaron (las que no formaron pares) y se ordenan en un
crculo desde el que qued con ms cartas hasta el que qued con menos.
El alumno que qued con ms cartas reinicia el juego ofreciendo sus cartas al
compaero que le sigue en turno, de forma que no pueda ver cules son. El
compaero toma una carta de las que el otro le ofrece y la compara con las suyas
para ver si con sta puede formar un par. Si es as, elimina el par colocndolo en el
centro de la mesa; si no, slo agrega esta carta a las suyas, siendo ahora su turno
para dar a escoger al tercer compaero.
De esta misma forma se contina con el juego. El nio que termine de eliminar sus
cartas por pares antes que los dems, ganar el primer lugar en el juego. El resto de
los jugadores contina formando y eliminando pares para ver quin es el 2o., 3o., 4o.
lugar, etc.
En ltimo lugar resultar el nio que al final no pueda formar un par con su ltima
carta, debido a que la correspondiente es la que se descart al inicio del juego.

5.- JUEGO DE DADOS

OBJETIVOS: Comparar cantidades y representarlas con nmeros, trabajar con la


suma y su representacin.
MATERIAL: 2 dados para las parejas de nivel medio. 3 dados para las parejas de
nivel alto.
Cada nio tira un dado una vez. El que obtenga mayor nmero de puntos es el
que tiene el primer turno.
El nio que inicia el juego tira dos dados. Suma la cantidad de puntos que obtuvo.
Escribe la representacin de esa suma en su cuaderno; por ejemplo: 6+2=8.
Se contina el juego tirando una vez cada nio y comparan quien obtuvo una
cantidad mayor de puntos en cada tirada.
Se realiza de la misma manera que para el nivel medio pero se juega con tres
dados.
Cuando los nios sean capaces de manejar cantidades mayores, cada nio suma
su total de puntos despus de un nmero determinado de vueltas (por ejemplo, 5
vueltas).
El maestro elabora con cada cartulina un tablero distinto donde estn escritas
diferentes maneras de representar la cantidad de puntos que pueden salir al tirar dos
dados (es decir, del 2 al 12). Estas representaciones se harn con dibujos, nmeros
y formas aditivas, cada una encerrada en un crculo.

6.- TABLERO DE NMEROS

OBJETIVO: Utilizar diferentes representaciones de una misma cantidad.


El maestro elabora con cada cartulina un tablero distinto donde estn escritas
diferentes maneras de representar la cantidad de puntos que pueden salir al tirar dos
dados (es decir, del 2 al 12). Estas representaciones se harn con dibujos, nmeros
y formas aditivas, cada una encerrada en un crculo.
Por ejemplo: el maestro reparte a cada equipo un tablero y un montn de fichas.
Explica que por turnos un representante de cada equipo va a pasar al frente del
saln y sobre una mesa colocada para ello, va a tirar los dados y a decir al grupo
cuntos puntos salieron.
Luego cada equipo va a marcar con una ficha en su tablero los crculos (pueden
ser uno o varios) que indiquen dicha cantidad. Por ejemplo, si los dedos indican 5
puntos, los nios pueden marcar: , , , , etc.
Gana el equipo que primero marque todos los crculos.
Segn sea el inters de los nios, esta actividad puede repetirse varias veces; en
cada nueva ocasin los equipos intercambian sus tableros.

7.- EL CAJERO

Objetivo: Que los alumnos agrupen unidades en decenas y decenas en centenas,


utilizando material concreto.
Material: Para cada equipo, una caja de cartn y dos dados, uno rojo y azul.
Para cada nio, fichas de colores.
Es conveniente que cada que se repitan las actividades que se proponen, a
continuacin se cambie de material. Por ejemplo, en algunas ocasiones pueden
utilizarse Los cartoncitos en lugar de las Fichas de colores, o palitos de colores.

Versin1

El grupo se organiza en equipos de cuatro o cinco nios se indican a los alumnos los
valores de las fichas y de los puntos de los dados y se escribe en el pizarrn.
Cada ficha azul vale uno
Cada ficha roja vale 10
Cada ficha amarilla vale 100
Cada punto del dado azul vale 1
Cada punto del dado rojo vale 10

Cada equipo elige un nio que ser el cajero y quien deber reunir en una caja las
fichas de colores de sus compaeros. Los dems nios del equipo por turnos lanzan
los dos dados. Cuentan los puntos que obtuvieron y piden al cajero las fichas rojas y
azules que necesitan para tener el total de puntos que ganaron.
Cada vez que un alumno que tenga 10 fichas azules deber cambiarlas por una
roja y cuando rena 10 fichas rojas debe cambiarlas con el cajero por amarillas.
Gana el primer nio que obtenga dos fichas amarillas.
Para seguir jugando cada equipo devuelve todas las fichas a la caja y elige otro
nio para que se el cajero.
En otras sesiones en que se realice esta actividad se indica a los alumnos que las
fichas azules tambin se le llaman unidades, a las rojas decenas y alas amarillas
centenas. El maestro se refiere a las fichas usando ambos trminos para que los
nios se familiaricen con ellos.

Versin 2

Se juega con un dado rojo y uno azul. Para iniciar el juego el cajero entrega a cada
jugador dos fichas amarillas, cinco rojas y nueve azules. Por turnos, los jugadores
lanzan los dados y entregan al cajero tantas fichas rojas y azules como puntos
indiquen los dados.
Si las fichas rojas y azules que tiene cada nio no le alcanzan para entregar al
cajero las fichas indicadas por los dados, puede pedirle al cajero, cuando lo
necesite, que le cambie una ficha amarilla por diez rojas y una roja por diez azules.
Gana el primer nio que logre deshacerse de todas las fichas.

8.- LA MAQUINITA

Objetivo: Que los alumnos desarrollen la habilidad para hacer clculos mentales de
sumas y restas de dgitos y de nmeros menores que 100.
Material: Una caja de zapatos y las monedas de cartn de $1 y de $10 del material
recortable El dinero.
El maestro explica que jugarn a las maquinitas que agregan o quitan dinero.
Hace ver que todas las maquinitas tienen una entrada y salida. Elige tres nios; por
ejemplo, Vctor, Andrea y Martha. Vctor ser La mquina. Por un lado de La
mquina Andrea meter la caja con cierta cantidad de dinero y por el otro lado
Martha la recibir despus de que La mquina le haya agregado o quitado dinero.
Se entrega al nio que representar a la maquina una bolsita con diez monedas de
$10 y quince de $1 para que ah guarde o tome lo que necesite. Se indica que van a
jugar a la mquina que quita $3. Pide que cada alumno dibuje en su cuaderno una
tabla como la que se muestra, y anote en las columnas correspondientes cunto
dinero entra en la maquina cada vez, y lo que la maquina hace.
Andrea pone en la caja, por ejemplo, $9 y se la entrega a la maquina, que le quita
$3 y entrega la caja a Martha. El maestro plantea al grupo la pregunta: Si Andrea
puso $9 y Vctor le quito 3, Cunto dinero quedo en la caja? Se debe alentar la
participacin del grupo para que todos anticipen el resultado. Cada alumno anota su
respuesta en la tercera columna de la tabla.
Para que verifiquen su respuesta, Martha muestra a sus compaeros las fichas
que quedaron en la caja. Gana un punto los nios que acertaron.
En otras ocasiones se repite la actividad cambiando la cantidad de fichas azules
que entran en la mquina (entre 1 y 9), y variando las cantidades que la mquina
agrega o quita (entre 1 y 9).

Versin 1

Realizan la actividad anterior con las siguientes variantes: El grupo sabe cunto
agrega o quita la maquina, sabe tambin cunto dinero hay en la caja cuando sale
de la mquina. Los nios deben averiguar y registrar en una tabla como la que se
muestra la cantidad que haba en la caja antes de que la mquina sacara o
agregara dinero. Para verificar sus respuestas los alumnos pueden contar con sus
dedos, utilizar el material, etctera.

9.- EL BOLICHE

Objetivo: Que los alumnos desarrollen la habilidad para calcular mentalmente


resultados de sumas y restas con nmeros hasta 100 y resultados de problemas que
implican la multiplicacin, mediante la suma de sumandos iguales.
Material: Para cada equipo, una calculadora, 10 envases desechables de plstico
(de refresco o jugo), papel peridico, cinta adhesiva o papel engomado y una pelota
mediana.
Se organiza al grupo en equipos de seis nios. Cada equipo toma del Rincn de
las matemticas una calculadora, una pelota mediana y diez envases de plstico que
utilizarn como bolos. Rellenan cada envase con papel peridico mojado y a cada
uno le pegan un papel con el valor que el maestro determine cada vez que se realice
la actividad.
El valor que el maestro asigne a cada bolo depende del propsito que se persiga;
as, se pretende que los alumnos afirmen sus conocimientos sobre la serie numrica
de 100 en 100, de 10 en 10 o de 2 en 2, etctera, cada bolo puede valer 100, 10 o 2
puntos.
En estas actividades se trabaja de manera implcita con situaciones que involucran
a la multiplicacin.
Los alumnos pueden resolver estas situaciones, aunque todava no sepan
multiplicar, mediante la suma de un mismo nmero (suma iterada o repetida). Con
este mismo propsito tambin pueden asignarse valores iguales a cada bolo, pero
con nmeros formados con decenas y unidades; por ejemplo, cada bolo puede valer
12 puntos.
Para que los alumnos desarrollen habilidades para calcular mentalmente el
resultado de sumas el maestro puede asignar valores diferentes a cada bolo. Se
recomienda que, ente caso, en un primer momento los valores estn formados por
dgitos (3,5,8,9,7,4,6,2), despus por decenas cerradas (20,40,10,30) y
dgitos(2,39); ms adelante se pueden asignar valores con nmeros terminados en
5(25,35,55) y posteriormente con otros nmeros (19,23,37).
Para iniciar la actividad se indica a los alumnos que jugaran al boliche. Salen al
patio y cada equipo coloca los bolos como se muestra en la ilustracin.
Aproximadamente a tres metros de distancia pintan una raya en el suelo a partir de la
cual cada alumno, por turnos, rodara la pelota con el propsito de tirar todos los
bolos.
Despus de que lance el nio la pelota recoge solo los bolos que logro tirar, dice
en voz alta los nmeros que tiene que sumar y calcula mentalmente el total de
puntos. Para verificar los resultados, uno de los nios de cada equipo utiliza la
calculadora y le indica al jugador en turno si el resultado que obtuvo mentalmente es
correcto o no. Si el resultado es correcto lo registra en una tabla como la que se
muestra; si no es as lo intenta de nuevo.
Cuando cada alumno haya tirado tres veces la pelota calculan el total de puntos
que gano, utilizando el procedimiento que quieran y verifican los resultados con la
calculadora. Gana el nio que obtuvo la mayor cantidad de puntos.
Probablemente muchos ya lo sepan, sin embargo para afirmar la comprensin de
estos aspectos del sistema decimal, puede ser utilidad para todos efectuar la
reflexin lingstica de que: si el 16 se llama diez y seis y el 18 diez y ocho,
entonces el 14 se podra llamar diez y cuatro, el 13 diez y tres, etc. (lo cual
adems suele divertir mucho a los nios).
El maestro explica que si bien es cierto que esos nmeros tendran que llamarse
as, tienen otros nombres diferentes y da la denominacin correcta.
Nombre de los nmeros mayores de 19.
Una vez que los nios han trabajado lo suficiente con conjuntos que tienen de 10 a
19 elementos, el maestro conduce la reflexin de la misma forma, acerca de la
escritura y denominacin de conjuntos mayores. Se recomienda que dichos
conjuntos no sigan la secuencia de la serie numrica, a fin de evitar que la actividad
se vuelva rutinaria y mecnica.
Sin embargo, este trabajo con el sistema de numeracin decimal es necesario
que se lleve a cabo con continuidad, es decir, que no se haga un da y luego se
retome 15 das despus sino aproximadamente una o dos veces por semana,
dependiendo de las necesidades y el ritmo de trabajo del grupo.
Cuando los nios hayan entendido las bases del sistema de numeracin decimal
ya no tendrn dificultades para comprender la serie numrica hasta el 99. Como lo
exige el programa. Por lo tanto, el maestro no tendr necesidad de ensear la serie
numero por numero; bastara con que regularmente proponga ejercicios como los
antedichos en los que presente conjuntos formados por diferentes nmeros de
decenas y unidades (por ejemplo: 27, 18, 31,43, etc.) para que los nios descubran
las formas de representarlos y a partir de algunos datos suministrados por el maestro
(por ejemplo: los de dos decenas se llaman veintes) descubran tambin sus
denominaciones.
13.- EL ODMETRO

OBJETIVO: Que los nios analicen y reflexionen sobre el algoritmo presente en la


escritura y composicin de la serie numrica.

MATERIAL: El maestro construye un odmetro con tiras de papel o cartn, como el


que aqu se describe:

A un cartn de aproximadamente 18cm. Por 9 cm. Se le hacen al centro dos


ventanitas de 4 cm. de largo por 3cm. de ancho.

1 cm.
9cm.

3 cm.

4 cm.

18 cm.

Por el reverso se le pega o engrapa (de lado a lado) una tira delgada de papel de 12
por 2 cm.

( al reverso)
2 cm.

12 cm.
Se hacen 2 tiras iguales de cartn de 30 cm. de largo por 3.5 cm. de ancho
escribiendo en ambas los nmeros del cero al 9 (cada nmero se enmarca en un
cuadrito de 3.5 cm. por 3 cm.)

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4

30 cm. 5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

3.5 cm.

Estas dos tiras se introducen entre los huecos y la tira pegada en la parte de atrs y
se van jalando hacia arriba para que por la ventanitas aparezcan los nmeros uno a
uno, en el orden correspondientes a la serie.
El maestro muestra a sus alumnos el odmetro que fabric: mete primero la tira
de la derecha (la de las unidades) y la va pasando lentamente del 0 al 9. Una vez
que llego al 9, saca la tira y la vuelve a meter empezando por el cero y all la deja.
Luego toma la tira de la izquierda (la de las decenas) y la pasa lentamente por el
cero al 9. Cuando termina, la saca y la vuelve a meter empezando por el cero,
dejndolo en el nmero 1.
El maestro toma nuevamente la tira de las unidades y empieza a pasarla por la
ventanilla correspondiente para que los nios, vean como van apareciendo en ella
los nmeros del 11 al 19. Una vez que el maestro ha manejado las tiras mostrando al
grupo su funcionamiento, pega los extremos de cada tira para facilitar su manejo.
Es muy importante que el maestro coloque el odmetro de frente a los nios, es
decir que la tira de las unidades en el odmetro quede a la izquierda del maestro.
ste pregunta al grupo si alguien ha visto en alguna parte un aparato parecido a
ste.
Los nios observaran cmo el maestro va moviendo una tira y luego la otra y como
van cambiando los nmeros; puede haber algunos nios que digan que se parecen
a la maquinita que tienen los coches (marcador de kilometraje), a la de las bombas
que surten gasolina en las gasolineras, etc.
El maestro pregunta tambin si saben o se les ocurre para qu sirve. Quizs
alguien diga que para contar en una carrera de autos, o ver quien gan en el futbol,
etc.
Si los nios no saben o no se les ocurre para qu sirve este aparatito, el maestro
les dice que se llama odmetro y que sirve para llevar la cuenta de algo.
El maestro propone que cada nio fabrique su odmetro como se explic
anteriormente (puede ayudarles a engrapar o pegar si lo necesitan).

Manipulacin del odmetro

Despus que los nios han terminado sus odmetros, los manipulan libremente,
moviendo las tiras.
Ya que se han familiarizado con el odmetro y su manipulacin, pegan los
extremos de las tiras para que queden unidos y sea ms fcil su manipulacin. El
maestro les pregunta cul ser el lugar de las unidades y cual el de las decenas en el
odmetro y porqu.
Una vez que han convenido en el lugar de las unidades y en el de las decenas y
han anotado arriba de cada ventanita dichos nombres, el maestro les pide que vayan
poniendo con el odmetro el nmero de cosas que l les va a ir mostrando.
El maestro toma, por ejemplo, 3 gomas y ellos ponen 3 su odmetro
luego toman 6 lpices y hacen lo mismo. Los nios van justificando 3cada vez cmo y
por qu pusieron determinado nmero en la ventanita del odmetro para indicar la
cantidad de objetos mostrada por el maestro. Si por ejemplo, alguien pone 6 con la
tira de la izquierda, el maestro le pide que explique por qu lo puso all y busca que
haya confrontacin de opiniones entre los alumnos. El maestro continua haciendo lo
mismo con diferentes cantidades (7, 4,3, etc.) Luego toma 9 lpices y les pide que
pongan eso con su odmetro; luego toma un lpiz ms y les pregunta: Qu
tenemos que hacer ahora? Cmo podran en sus odmetros que ahora tengo 10
lpices? Los nios se darn cuenta de que formaron una decena y que tienen que
tienen que introducir en el odmetro la tira de la izquierda (es decir, la de las
decenas).
El maestro hace reflexionar sobre esta otra tira: Por qu ahora metimos estas?
Cmo supieron?, etc. El maestro continua proponiendo otras cantidades: Cmo
podran el diez y ocho, el quince, el once, etc. Al llegar al 19, pregunta: y si al 19 le
aumenta uno, cunto tendremos? y cmo lo podramos?
Despus, en lugar de agregar una unidad, a la cantidad de material anterior se le
agrega una decena, es decir, un paquetito para que los nios expresen con su
odmetro la nueva cantidad de material. El maestro busca la confrontacin entre las
diferentes formas que utilizan los nios para expresar dicha cantidad. Ejemplo:
Si un nio tuviera 2 paquetes de 10 lpices y 4 lpices sueltos, (24 lpices en
total) y el maestro le diera una docena ms, el nio podra girar de uno en uno la tira
de las unidades o girar la de las decenas (del 2 al 3) para tratar de representar esa
nueva cantidad.
A cada pregunta el maestro pide justificacin de las respuestas. Ampla el trabajo
con diversas preguntas, por ejemplo: cmo pondran que tengo 4 unidades y 6
decenas? etc.
Puedes continuar trabajando de esta manera, jugando con el odmetro en das
diferentes hasta representar cantidades como: (89, 86, 93, etc.).
El maestro da una misma cantidad de objetos (palitos, fichas, etc.) mayor de 10 a
cada nio. Los alumnos lo agrupan en decenas y unidades sueltas, representan la
cantidad en su odmetro y confrontan sus representaciones; por ejemplo, si para 13
elementos un nio puso 3 1 y ve que otro puso 1 3 pueden
analizar entre ambos cul es la forma correcta .El maestro puede intervenir y
basndose en el material preguntar: Cuntas decenas tenemos? Cuntas
unidades en total? Aqu (en el odmetro) dice que hay 13 unidades? etc.

Tambin puede trabajar por parejas, cada una de estas con odmetro.

El maestro poco a poco, segn vea que los nios se aproximan al descubriendo de
este algoritmo referente a la representacin grfica de los nmeros naturales, va
alterando la forma de trabajo de modo que unas veces proponga, nicamente en
forma oral, las cantidades a representar (por ejemplo: tres unidades y seis decenas),
sin mostrar ningn material y otras muestre con material dicha cantidad para que los
nios la pongan con su odmetro.

Otros ejercicios

A continuacin sugerimos algunas formas tendientes a consolidar la compresin de


este aspecto de la serie numrica.
Una pareja pasa al frente del grupo y muestra con el odmetro como van contando
del 12 al 35.
El maestro hace reflexionar sobre cul de las tiras se mueve con ms frecuencia
(la tira de las unidades o de las decenas) y porque; cuando se mueve la tira de las
decenas, etc.
Tambin estando el grupo organizado por parejas, uno propone una cantidad y el
otro pone con el odmetro el nmero propuesto por el compaero; analizan si estuvo
bien lo que hicieron y van intercambiando roles para proseguir el trabajo.
El maestro puede proponer tambin ejercicios escritos como los siguientes, ya sea
en forma individual, por parejas, por equipos de 3 o 4 nios o con el grupo en su
conjunto:
Escribir los nmeros que faltan en una serie. Ejemplo:

a) 1, 2,3, 4,5 ..8.10, 11, 12 .


b) 15. 17 .20 . 25 28
c) 35. 37, 38, 3943, 44 . 47

Escribir el sucesor de algunos nmeros, por ejemplo, el que sigue del 9, el que
sigue del 15, etc. Por ejemplo:
15__ 29__ 98__
19__ 54__ 9__
21__ 63__ 32__
Escribir el antecesor de ciertos nmeros, por ejemplo:

__20 __13
__31 __29
__17 __53
__10 __72, etc.

El odmetro puede utilizarse tambin como marcador de diversas actividades de


juego que seguramente se les ocurrirn a los nios o al maestro.

SEP: 1195
Fichero: Actividades didcticas
Matemticas. Segundo Grado

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