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PALITOS CHINOS
VARIANTE.
2. GANA LA MAYOR
7.- EL CAJERO
Versin1
El grupo se organiza en equipos de cuatro o cinco nios se indican a los alumnos los
valores de las fichas y de los puntos de los dados y se escribe en el pizarrn.
Cada ficha azul vale uno
Cada ficha roja vale 10
Cada ficha amarilla vale 100
Cada punto del dado azul vale 1
Cada punto del dado rojo vale 10
Cada equipo elige un nio que ser el cajero y quien deber reunir en una caja las
fichas de colores de sus compaeros. Los dems nios del equipo por turnos lanzan
los dos dados. Cuentan los puntos que obtuvieron y piden al cajero las fichas rojas y
azules que necesitan para tener el total de puntos que ganaron.
Cada vez que un alumno que tenga 10 fichas azules deber cambiarlas por una
roja y cuando rena 10 fichas rojas debe cambiarlas con el cajero por amarillas.
Gana el primer nio que obtenga dos fichas amarillas.
Para seguir jugando cada equipo devuelve todas las fichas a la caja y elige otro
nio para que se el cajero.
En otras sesiones en que se realice esta actividad se indica a los alumnos que las
fichas azules tambin se le llaman unidades, a las rojas decenas y alas amarillas
centenas. El maestro se refiere a las fichas usando ambos trminos para que los
nios se familiaricen con ellos.
Versin 2
Se juega con un dado rojo y uno azul. Para iniciar el juego el cajero entrega a cada
jugador dos fichas amarillas, cinco rojas y nueve azules. Por turnos, los jugadores
lanzan los dados y entregan al cajero tantas fichas rojas y azules como puntos
indiquen los dados.
Si las fichas rojas y azules que tiene cada nio no le alcanzan para entregar al
cajero las fichas indicadas por los dados, puede pedirle al cajero, cuando lo
necesite, que le cambie una ficha amarilla por diez rojas y una roja por diez azules.
Gana el primer nio que logre deshacerse de todas las fichas.
8.- LA MAQUINITA
Objetivo: Que los alumnos desarrollen la habilidad para hacer clculos mentales de
sumas y restas de dgitos y de nmeros menores que 100.
Material: Una caja de zapatos y las monedas de cartn de $1 y de $10 del material
recortable El dinero.
El maestro explica que jugarn a las maquinitas que agregan o quitan dinero.
Hace ver que todas las maquinitas tienen una entrada y salida. Elige tres nios; por
ejemplo, Vctor, Andrea y Martha. Vctor ser La mquina. Por un lado de La
mquina Andrea meter la caja con cierta cantidad de dinero y por el otro lado
Martha la recibir despus de que La mquina le haya agregado o quitado dinero.
Se entrega al nio que representar a la maquina una bolsita con diez monedas de
$10 y quince de $1 para que ah guarde o tome lo que necesite. Se indica que van a
jugar a la mquina que quita $3. Pide que cada alumno dibuje en su cuaderno una
tabla como la que se muestra, y anote en las columnas correspondientes cunto
dinero entra en la maquina cada vez, y lo que la maquina hace.
Andrea pone en la caja, por ejemplo, $9 y se la entrega a la maquina, que le quita
$3 y entrega la caja a Martha. El maestro plantea al grupo la pregunta: Si Andrea
puso $9 y Vctor le quito 3, Cunto dinero quedo en la caja? Se debe alentar la
participacin del grupo para que todos anticipen el resultado. Cada alumno anota su
respuesta en la tercera columna de la tabla.
Para que verifiquen su respuesta, Martha muestra a sus compaeros las fichas
que quedaron en la caja. Gana un punto los nios que acertaron.
En otras ocasiones se repite la actividad cambiando la cantidad de fichas azules
que entran en la mquina (entre 1 y 9), y variando las cantidades que la mquina
agrega o quita (entre 1 y 9).
Versin 1
Realizan la actividad anterior con las siguientes variantes: El grupo sabe cunto
agrega o quita la maquina, sabe tambin cunto dinero hay en la caja cuando sale
de la mquina. Los nios deben averiguar y registrar en una tabla como la que se
muestra la cantidad que haba en la caja antes de que la mquina sacara o
agregara dinero. Para verificar sus respuestas los alumnos pueden contar con sus
dedos, utilizar el material, etctera.
9.- EL BOLICHE
1 cm.
9cm.
3 cm.
4 cm.
18 cm.
Por el reverso se le pega o engrapa (de lado a lado) una tira delgada de papel de 12
por 2 cm.
( al reverso)
2 cm.
12 cm.
Se hacen 2 tiras iguales de cartn de 30 cm. de largo por 3.5 cm. de ancho
escribiendo en ambas los nmeros del cero al 9 (cada nmero se enmarca en un
cuadrito de 3.5 cm. por 3 cm.)
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
30 cm. 5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
3.5 cm.
Estas dos tiras se introducen entre los huecos y la tira pegada en la parte de atrs y
se van jalando hacia arriba para que por la ventanitas aparezcan los nmeros uno a
uno, en el orden correspondientes a la serie.
El maestro muestra a sus alumnos el odmetro que fabric: mete primero la tira
de la derecha (la de las unidades) y la va pasando lentamente del 0 al 9. Una vez
que llego al 9, saca la tira y la vuelve a meter empezando por el cero y all la deja.
Luego toma la tira de la izquierda (la de las decenas) y la pasa lentamente por el
cero al 9. Cuando termina, la saca y la vuelve a meter empezando por el cero,
dejndolo en el nmero 1.
El maestro toma nuevamente la tira de las unidades y empieza a pasarla por la
ventanilla correspondiente para que los nios, vean como van apareciendo en ella
los nmeros del 11 al 19. Una vez que el maestro ha manejado las tiras mostrando al
grupo su funcionamiento, pega los extremos de cada tira para facilitar su manejo.
Es muy importante que el maestro coloque el odmetro de frente a los nios, es
decir que la tira de las unidades en el odmetro quede a la izquierda del maestro.
ste pregunta al grupo si alguien ha visto en alguna parte un aparato parecido a
ste.
Los nios observaran cmo el maestro va moviendo una tira y luego la otra y como
van cambiando los nmeros; puede haber algunos nios que digan que se parecen
a la maquinita que tienen los coches (marcador de kilometraje), a la de las bombas
que surten gasolina en las gasolineras, etc.
El maestro pregunta tambin si saben o se les ocurre para qu sirve. Quizs
alguien diga que para contar en una carrera de autos, o ver quien gan en el futbol,
etc.
Si los nios no saben o no se les ocurre para qu sirve este aparatito, el maestro
les dice que se llama odmetro y que sirve para llevar la cuenta de algo.
El maestro propone que cada nio fabrique su odmetro como se explic
anteriormente (puede ayudarles a engrapar o pegar si lo necesitan).
Despus que los nios han terminado sus odmetros, los manipulan libremente,
moviendo las tiras.
Ya que se han familiarizado con el odmetro y su manipulacin, pegan los
extremos de las tiras para que queden unidos y sea ms fcil su manipulacin. El
maestro les pregunta cul ser el lugar de las unidades y cual el de las decenas en el
odmetro y porqu.
Una vez que han convenido en el lugar de las unidades y en el de las decenas y
han anotado arriba de cada ventanita dichos nombres, el maestro les pide que vayan
poniendo con el odmetro el nmero de cosas que l les va a ir mostrando.
El maestro toma, por ejemplo, 3 gomas y ellos ponen 3 su odmetro
luego toman 6 lpices y hacen lo mismo. Los nios van justificando 3cada vez cmo y
por qu pusieron determinado nmero en la ventanita del odmetro para indicar la
cantidad de objetos mostrada por el maestro. Si por ejemplo, alguien pone 6 con la
tira de la izquierda, el maestro le pide que explique por qu lo puso all y busca que
haya confrontacin de opiniones entre los alumnos. El maestro continua haciendo lo
mismo con diferentes cantidades (7, 4,3, etc.) Luego toma 9 lpices y les pide que
pongan eso con su odmetro; luego toma un lpiz ms y les pregunta: Qu
tenemos que hacer ahora? Cmo podran en sus odmetros que ahora tengo 10
lpices? Los nios se darn cuenta de que formaron una decena y que tienen que
tienen que introducir en el odmetro la tira de la izquierda (es decir, la de las
decenas).
El maestro hace reflexionar sobre esta otra tira: Por qu ahora metimos estas?
Cmo supieron?, etc. El maestro continua proponiendo otras cantidades: Cmo
podran el diez y ocho, el quince, el once, etc. Al llegar al 19, pregunta: y si al 19 le
aumenta uno, cunto tendremos? y cmo lo podramos?
Despus, en lugar de agregar una unidad, a la cantidad de material anterior se le
agrega una decena, es decir, un paquetito para que los nios expresen con su
odmetro la nueva cantidad de material. El maestro busca la confrontacin entre las
diferentes formas que utilizan los nios para expresar dicha cantidad. Ejemplo:
Si un nio tuviera 2 paquetes de 10 lpices y 4 lpices sueltos, (24 lpices en
total) y el maestro le diera una docena ms, el nio podra girar de uno en uno la tira
de las unidades o girar la de las decenas (del 2 al 3) para tratar de representar esa
nueva cantidad.
A cada pregunta el maestro pide justificacin de las respuestas. Ampla el trabajo
con diversas preguntas, por ejemplo: cmo pondran que tengo 4 unidades y 6
decenas? etc.
Puedes continuar trabajando de esta manera, jugando con el odmetro en das
diferentes hasta representar cantidades como: (89, 86, 93, etc.).
El maestro da una misma cantidad de objetos (palitos, fichas, etc.) mayor de 10 a
cada nio. Los alumnos lo agrupan en decenas y unidades sueltas, representan la
cantidad en su odmetro y confrontan sus representaciones; por ejemplo, si para 13
elementos un nio puso 3 1 y ve que otro puso 1 3 pueden
analizar entre ambos cul es la forma correcta .El maestro puede intervenir y
basndose en el material preguntar: Cuntas decenas tenemos? Cuntas
unidades en total? Aqu (en el odmetro) dice que hay 13 unidades? etc.
Tambin puede trabajar por parejas, cada una de estas con odmetro.
El maestro poco a poco, segn vea que los nios se aproximan al descubriendo de
este algoritmo referente a la representacin grfica de los nmeros naturales, va
alterando la forma de trabajo de modo que unas veces proponga, nicamente en
forma oral, las cantidades a representar (por ejemplo: tres unidades y seis decenas),
sin mostrar ningn material y otras muestre con material dicha cantidad para que los
nios la pongan con su odmetro.
Otros ejercicios
Escribir el sucesor de algunos nmeros, por ejemplo, el que sigue del 9, el que
sigue del 15, etc. Por ejemplo:
15__ 29__ 98__
19__ 54__ 9__
21__ 63__ 32__
Escribir el antecesor de ciertos nmeros, por ejemplo:
__20 __13
__31 __29
__17 __53
__10 __72, etc.
SEP: 1195
Fichero: Actividades didcticas
Matemticas. Segundo Grado