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Nous jouerons donc dans le Monde de Cendres.

Cendres est une uchronie du monde d'Elric de Melnibone.

Dans l'histoire originale, la naissance d'Elric puis son avnement


entrana la chute d'Ymrir et la fin de ce monde ; dans Cendres, Elric
n'a jamais vu le jour.

On dit qu'en l'an 10023 du Grand Empire (Anne 382 des Jeunes
Royaumes), le 427me Empereur de Melnibone Sadric LXXXVI (le futur
pre d'Elric ) reu la visite de 4 femmes venues d'un autre Univers,
et qu'elle lui firent vivre et mesurer le poids de ses choix futurs
et lui proposrent un autre chemin.
Pour prix des Epes Stormbringer et Mournblade, il reut des 4
femmes : deux hritiers et une Dragonne. Le premier des Hritiers
resta en Melnibone o il fut lev pour succder un jour Sadric,
le second fut lev dans les provinces des Jeunes Royaumes. Quand
la Dragonne, elle rveilla les dragons endormis de Melnibone et leur
donna une seconde jeunesse.
La cit de Quarzhasaat a reparue des sables alors que Tanelorn a
disparu comme si elle n'eut jamais exist.
Le Glorieux Empire des Dragons s'est rveill de sa dcadente torpeur
pour reprendre un nouvel essor. les Jeunes Royaumes entendent bien
s'tendre au del de ce qui tait la Barrire de la Loi et qui est
maintenant fissure en de nombreux endroit laissant entrevoir de
nouvelles terres pour qui est prt s'y imposer.
Le passage tant ouvert dans les deux sens ont a vu rapparatre des
monstres que l'ont croyait lgendaire ainsi que des races que l'on
pensait annihiles jamais.
Pan Tang ronge son frein aprs avoir subit une terrible dfaite
maritime en essayant de monter la mise sac d'Ymrir en l'an 403 JR.

En l'an 429, Modric 1er fut nomm Prince Hritier du Glorieux Empire
de Melnibone, son frre cadet Elval est nomm Consul des Provinces.
C'est aussi cette anne l que l'on observa le premier vrai retour
des Seigneurs du Chaos et que l'on rapporta l'existence de terres
viables au del de la Barrire de la Loi. Cette anne fut marque par
des rcoltes abondantes et le retour de certaines richesses, des
mines abandonnes regorgeant nouveau de minerais, la mer redevenant
fertile. Une gigantesque comte passa dans le ciel, on cru un instant
la fin du monde, mais le lendemain certains vergers taient
couverts de fruits tranges ressemblant des pches mais faites
d'ambre. Fruits miraculeux ils accordent une plus longue vie ou
soignent des maladies incurables jusqu'alors. Des vignes rendirent
aussi des raisins ambrs et un peu luminescent, on en fit un nectar
couleur d'or qui dit on aurait des proprits tout aussi
miraculeuses.
Ces fruits et vins tranges furent interdits par le culte de la Loi,
voyant dans ces mets plus une source de convoitise qui engendreraient
le dsordre et la guerre : principes inluctablement de l'volution
suivant la philosophie du culte du Chaos

Mais pour tous ces vnements marquaient indubitablement, le dbut


d'un nouvel ge d'or,

Les aventures commenceront en l'an 431 des Jeunes Royaumes


Quarzhasaat, de ce que certains ont appel le berceau de
l'humanit .
Suivant une trs ancienne lgende du peuple nomade datant des ges
profonds, avant l'avnement du Glorieux empire des dragons, des
caravanes partiraient nouveau de la Cit de Quarzhasaat pour
arpenter le monde.
Outre le ct mercantile, la remise en tat des routes marchandes,
l'change des connaissances, ces caravanes auraient une dimension
mystique dans le sens o leurs traces assuraient aux terres foules
de ne plus retourner au chaos. Les lgendes racontent aussi que la
Caravane est tel le pilier de la balance et assure retour
l'quilibre entre les forces en prsences.
Ces caravanes avaient t pourchasses et dtruites lors des
dernires grandes guerres melnibonennes, mais toutes les factions en
prsence s'en rejetaient la faute sans que l'on trouve jamais
vraiment de preuve sur les relles motivations des agresseurs hormis
la cupidit, la vnalit des puissants ou la superstition des plus
pauvres.

La Caravane des Confins sera la premire partir, elle doit d'abord


sillonner les jeunes royaumes suivant les antiques voies que
connaissent quelques rares nomades.

http://c.forgeursdereves.free.fr/cendres/cendres.htm

Le Chaos

Les Seigneurs des Enfers ou Ducs de l'Entropie, s'intressent


grandement aux affaires des humains. Le dsordre et le changement
sont leur essence.

Huit est le chiffre du chaos, se traduisant travers l'octogone.


C'est galement le nombre de Seigneurs principaux au Panthon. Leur
nombre est toutefois bien plus important et il y a beaucoup de
mineurs.

Huitaine Variable :
Slortar l'Ancien : le plus beau et le plus ancien. Reprsente
l'hdonisme, la dcadence, la dbauche
Mabelode le sans visage, Roi des pes : dieu des guerriers, des
soldats et des combattants.
Chardros le faucheur : Seigneur squelettique la faux. Dieu de la
mort, des tnbres et de la magie.
Hionhurn le bourreau : Seigneur violent et brutal. Patron des
assassins, des bourreaux.
Xiombarg, Reine des pes : asexue. Reprsente la ruse, la guerre,
vengeance cruelle.
Pyaray, Rvlateur Tentaculaire d'Impossibles Secret : Seigneur de
la mer et des marins drangs.
Balaan le Sombre : dieu de la douleur et des tortionnaires.
Arioch, Duc des enfers, Seigneur des Sept tnbres, Chevalier des
Epes : Seigneur inconstant du mensonge, de la tratrise et de la
corruption. C'est le protecteur de Melnibone.

On peut citer galement :


Eequor, Dame Bleue du Dsarroi : desse des mystres, de la
mlancolie et des suicids et Gardienne de la Forteresse Impie.
Narjhan, Seigneur des mendiants : Reprsente la peur et le dgot
engendr par les mutilations et la laideur.
Balo le Bouffon : dieu de la folie.

La loi
La loi prne l'inflexibilit, la structure, l'ordre, la constance
absolue, la perfection et la stagnation. Elle est trs influente dans
la plupart des nations civilises. Son symbole est la flche unique
de la loi. Le chiffre trois reprsente le triangle, la plus solide
des formes structurelles. La loi regroupe neufs Seigneurs, appels
aussi Seigneurs Blancs.

Donblas le Justicier : Dieu de la Juste Vengeance, la victoire et


la justice.
Akyn le Mticuleux, Seigneur de la Loi Naturelle : divinit des
philosophes, penseurs, ermites
Goldar le Profiteur, Seigneur du progrs et des richesses : Dieu du
commerce, des ngociants et des marchands.
Mirath des Mains Blanches, Seigneur de la Mortalit : Desse du
temps et de la mort. Elle lve la souffrance.
Tovik l'Implacable, Seigneur de la Violence : c'est un dieu
guerrier, de la juste colre et du combat.
Vallyn la Sage, Seigneur des accomplissements : Desse de la
connaissance, du savoir et de l'apprentissage.
Salik le Viril, Seigneur de la fertilit : Divinit de
l'agriculture, la naissance, la reproduction.
Thril Mains Secourables, Seigneur de l'Inspiration : desse des
muses et de la cration (impopulaire en vilmir)
Elgis le doux, Seigneur de l'Harmonie : Divinit de la paix et de
la civilisation.

La Balance

La Balance a pour but l'harmonie et l'quilibre entre la Loi et le


Chaos. Seul cet quilibre peut permettre un monde de subsister. Le
dessein de la Balance est partag par les Dieux lmentaires et les
Seigneurs de Btes et des Plantes.
Il y a 4 dieux lmentaires, certains s'opposant, d'autres
s'alliant :
Straasha : Dieu lmentaire de l'eau
Lassa : Desse lmentaire de l'air
Kakatal : Dieu lmentaire du feu
Grome : Dieu lmentaire de la terre

Il existe un Seigneur des Plantes/des Btes pour chaque espce


vivante, chacun veillant sur sa progniture. Leur culte est en recul,
seuls des peuples primitifs les vnrent encore.

-40000 JR : Cration du Monde


-10000 JR : L'apparition de Melnibon
Une race nouvelle fit son apparition sur la terre, alors vierge de
toute civilisation humaine. Ce peuple se basa sur une Ile situe au
centre de la Terre ; l'Ile de Melnibon.
Les Melnibonens apprirent domestiquer les Dragons vivants sur
l'le et avec l'aide des Seigneurs du Chaos, ils devinrent des
sorciers puissants.

-8000 JR : La Conqute
Les Princes-Dragons entamrent alors la conqute de la Terre entire,
rpandant la terreur sur leur passage et asservissant les anctres
des humains vivant cette poque recule. Le venin enflamm de leurs
Montures se rpandait partout et sur tout ce qui ressemblait de la
vie. Cette priode, que les anciens appelrent l'ge d'or de
Melnibon, dura plus de 5000 ans.

-5000 JR : La Cit qui Rve


Au contact des Melnibonens, les humains volurent vers des
civilisations de plus en plus avances, passant de l'tat presque
animal celui de tribus sdentaires. Les Princes-Dragons, griss par
leurs victoires commencrent alors rechercher d'autres plaisirs, en
particulier celui des voyages oniriques lis la consommation de
potions hallucinognes. Imrryr, leur capitale fut alors appele la
Cit qui Rve.

-4000 JR : L'veil de l'Humanit


Un peuple humain se regroupa sous forme de nation dans ce que l'on
appelle actuellement le Dsert des Soupirs. Peu aprs son auto-
proclamation en tant qu'empire, Quarzhasaat et ses alentours
sombrrent sous les sables tout jamais, pour une raison qui reste
aujourd'hui encore mystrieuse.

-3000 JR : Une nouvelle puissance


Une nation non humaine dont l'origine reste inconnue se dveloppa et
menaa la suprmatie des Princes-Dragons. Le peuple Darzhi, ou Peuple
Animal dveloppa une magie puissante qui galait presque celle des
Sorciers Melnibonens.

-1000 JR : La grande Confrontation


L'Empire Dharzi, expansionniste, menaa les terres des Melnibonens
et la guerre clata, une guerre terrible et destructrice mettant en
jeu des puissances colossales. Les deux Empires usrent de sortilges
extraordinaires oublis maintenant ; mais, bien que fortement
affaiblie par les annes de guerre, Melnibon sortit vainqueur au
bout d'une guerre qui dura plusieurs centaines d'annes. Lors de ce
conflit apparut un volcan au milieu de la Mer Ple et un peuple
surgissant de nulle part s'y dveloppa. Les Mabdens nommrent leur
Ile Pan Tang.

-500 JR : L'Essor des Jeunes Royaumes


Des Nations que les habitants de la Cit qui Rve appelrent les
Jeunes Royaumes, en comparaison la longueur de leur rgne,
commencrent se dvelopper sur les trois continents de manire
importante, et Melnibon, trop absorbe par ses rves, ne s'aperut
mme pas de leur essor.

1 JR : L'Insurrection
Lormyr, nation du Continent Sud, se rvolta contre le joug de
Melnibon et sous la bannire de la reine Eloarde, l'arme mene par
le Champion de la Loi Aubec de Malador remporta une victoire
dcisive. Melnibon accorda l'indpendance Lormyr. D'autres nations
se soulevrent et grce l'appuie des Seigneurs Blancs de la Loi
dont l'influence augmentait, les Jeunes Royaumes se librrent de
l'oppression de Melnibon qui les avait rduits en esclavage pendant
plus de 10000 ans. Le Glorieux Empire se rduisit alors l'archipel
entourant l `Ile de Melnibon.

395 JR : L'Ere des Jeunes Royaumes


Melnibon est devenue une puissance marchande mais ses guerriers
dmoniaques et sa Sorcellerie sont encore redouts dans tous les
Jeunes Royaumes et personne n'a oubli les millnaires d'esclavage.
Les Jeunes Royaumes sont composs actuellement d'une quinzaine de
nations indpendantes. L'influence de la Loi a encore grandi mais
certains pays restent affilis aux Seigneurs de l'Entropie et la
magie, bien qu'interdite dans la plupart des Etats, est encore
pratique. Celle que pratiquent les Sorciers fous de Pan Tang est la
plus crainte de toutes. Ce peuple de pirates cruels et sanguinaires
inspire la plus grande terreur dans toutes les nations civilises.
Certaines nations, comme les Cits Pourpres, ont construits de grands
empires commerciaux.

431 JR: dbut de la Caravane des Confins

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Bref Historique des Jeunes Royaumes de la Cration du Monde notre


Epqoeu.

" Les dieux du Chaos ont cr le monde des Jeunes Royaumes, mais les
dieux de la Loi ont russi y tablir une base prcaire. Cette base
fut nomme le Chteau de Kaneloon et, jusqu' l'poque d'Aubec de
Malador Lormyr, elle se situait la frontire du Chaos lui-mme.

Le Chaos dversa en abondance la vie sur le monde. La Loi modela


cette vie pour qu'elle volue sous la forme d'hommes et de cratures
similaires l'homme. Le Chaos rpandit de nombreuses inventions
comme le feu, la roue, le travail du mtal, etc. La Loi fit de ces
nouvelles crations la base de la civilisation.

La premire grande civilisation du monde des Jeunes Royaumes prit


naissance dans les jungles de R'lin K'ren A'a. En ces temps
primitifs, il n'y avait pas de jungles mais des plaines fertiles. Une
race non humaine, mais trs proche en apparence difia les premires
cits et apprit adorer les dieux dmons du Chaos. Arioch et ses
dits allies du Chaos chassrent finalement cette civilisation de
son paradis et l'obligrent migrer sur l'le des Dragons, au
milieu de la mer. C'est l que ces humains dcouvrirent et
domptrent les grands dragons, et, avec leur aide, ils conquirent
tous les pays figurs sur la carte des Jeunes Royaumes dans ce jeu.
Des hommes vivaient dans ces contres, mais ils en taient encore
l'ge de pierre. C'est ainsi que fut fond l'Empire Chaotique de
Melnibon, qui dirigea le monde pendant 10 000 ans.

Mais, lentement et srement, le pouvoir de la Loi grandissait. Il


prit naissance loin de Melnibon, avec des hommes qui mirent en place
les fondements de la civilisation, en utilisant les bases abandonnes
par l'Empire de Lumire, pour connatre son apoge 400 ans avant
l'poque que nous connaissons.

Au fur et mesure que la Balance Cosmique penchait en faveur de la


Loi, les forces du Chaos perdaient leur emprise sur le monde, et
l'Empire de Melnibon commena lui aussi dcliner. Un Champion de
la Loi apparut alors, Aubec de Malador, et c'est lui qui conduisit
les premires rvoltes qui permirent l'tablissement des Jeunes
Royaumes. Mme s'il fut finalement battu et tu, I'empire universel
de Melnibon s'croula, et les Jeunes Royaumes devinrent un monde
contrl principalement par les lois de la Nature. Mais les forces du
Chaos veillent et attendent leur heure, car elles n'ont pas renonc
la lutte. "
Le peuple Elonii, les Rveurs ou Anciens mergrent de la conscience
du Chaos bouillonnant.
Ils battirent Tanelorn d'o commena la cration de ce monde. Par la
suite arrivrent quatre grande races, elles aussi mergeant du
Chaos : les Clakars, les Draks, les Vraks et les Kreens.
Informes mais tangibles ils s'unirent aux anciens et donnrent
naissance respectivement aux premiers des Myyrrhyens (Le peuple
Aigle) , des Melnybonens (Le peuple Dragon), des Dharzis (le Peuple
Lion) et des Xnans (le Peuple Serpent).
A charge ces descendants de prosprer et de fonder leur propres
civilisations. Ce qu'ils firent et se faisant agrandir les terres
existantes par leurs conqutes respectives.
Ces races Majeures ont appris voyager travers les plans et le
multivers, mais l'introduction de l'humain est du fait des
Melnibonens qui trouvrent sur un autre monde cette race rsistante
mais faible et trs adaptable et prolifique. Les humains devinrent la
premire source d'esclaves des races majeures.
Le monde volua et si les races majeures priclitrent, les humains
par leur nombre et leur adaptabilit s'emparrent des terres laisses
l'abandon et donnrent naissance aux jeunes royaumes.
Par leurs voyages, expriences et prgrinations, les humains
volurent et en se sdentarisant on pu voir voluer l'humain
type en plusieurs peuples qui dvelopprent leur propres
caractristiques, comme si le sol sur lequel ils vivaient
s'imprgnaient d'eux et inversement.

Les peuples connus l'heure actuelle sont :


Argimilien
Dharijoran
Dharzi
Dorlien
Filkharian
Ilmioran
Jharkorian
Lormyrien
Melnibonen (Sang Dragon, Noblesse Impriale)
Melnibonen
Melnibonen (Sang ml, basse noblesse)
Myyrrhyen
Myyrrhyen (Sans Ailes)
Nadsokorian
Nomade
Oinish
Orgian
Pan Tangien
Pikaraydien
Pourpren
Shazari
Peuple Silencieux
Khromak (Wasteland)
Tarkeshite
Vilmirien
Xnan
Yurhite

et particulirement dans l'Est inconnu


Anakhazan
Bas'Ik
Changshai
Eshmirien
Haghan Iin
Nishvalni
Okaran
Phum
S'aleem
Valederian

une courte prsentation suivra ....

Argimiliar tait autre fois une partie de l'empire de Lormyrien et


maintient toujours une grande partie des idaux chevaleresques, et
des traditions de cette nation. Mme si la jeunesse bouillonnante
cherche faire voluer la socit, les bourgeois et notables des
cites veillent aux respect des traditions. Ils sont renomms pour
leurs faons courtoises et leurs bonnes manires. Les habitants des
villes ctires sont gnralement plus libr et libre penseurs. Les
paysans et les nobles mridionaux cherchent un retour au pass, au
culte de la loi et la stabilit des jours d'antan. Les Argimiliens,
avec leurs ducations philosophiques sont trs cheval sur les
principes de la Loi. Ils sont des sages et intelligents et assez
rsistant aux attaques mentales. Ils ont une certaine affinit avec
le Soleil et la Lumire
C'est une civilisation de type fodale germanique, ils font
d'excellents artisans et ont une bonne rudition

Profils : Noble, Officer de Guerre, Officier de Marine (militaire ou


marchande), Marin, Caravanier, Ngociant, Aubergiste, Banquier,
Fauconnier, Chasseur, tout type d'Artisan, tout type artistique,
Mdecin, Apothicaire, Professeur, Traducteur, Cartographe, Gographe,
Historien, Bibliothcaire, Scribe,Philosophe, Architecte, Ecrivain

Cultes : Loi 60 % - Chaos 20% - Elments 20%

Dharijor, avec ses puissants chevaliers de guerre et froces


corsaires , est la nation la plus puissante du continent occidental.
Il y a, peine, deux cents ans, Dharijor, comme la majeure partie de
l'ouest, tait un dominion de Melnibonean. Aujourd'hui Dharijor se
compose des provinces disperses lies ensemble par la rgle froce
du Roi Sarosto, descendant d'Atarn le constructeur de ville, le
fondateur quasi-lgendaire de la nation. Sarosto est manuvr par
l'glise du chaos, domine par le Thocrathe de Pan Tang.
Les guerriers de Dharijor sont craints pour leurs pratiques de
brigandages ou de piraterie, et des petites bandes d' hommes arms
pillent rgulirement des villages sur les frontires de Tarkesh et
de Jharkor. Les Dharijorians sont un peuple sanguinaire, et beaucoup
considrent la violence comme sport national. Les guerriers les plus
riches portent une armure magnifique orne avec de grande plumes
dbordantes, alors que les troupes communes portent l'armure de fer,
noir et lourde. La plupart l'habillement d'usage des Dharijorians est
de coupe martial en cuir, mme pour ceux ne se sont jamais engag
dans la guerre. La plupart de Dharijorians ont la peau mat et prompte
bronzer, leurs cheveux lgers souvent blanchis par le soleil. Ils
pratiquement les scarifications et les amputations rituelles trouvant
cela attrayants, et que cela renforce le moral et forge le caractre.
Les ngociants ne sont pas beaucoup ont aim dans Dharijor, et les
artistes et les potes se rangent au-dessous des fermiers et des
esclaves. Les Dharijorians sont des bagarreurs ns, n'hsitant pas
sacrifier un de leurs membres pour abattre un ennemi. Comme ils ont
t longtemps sous l'influence du Chaos, il sont trs sensibles aux
sorts de la Loi et aux sortilge de Charme.
D'un autre ct ils ont une affinit particulire avec les puissances
du Chaos, particulirement dans la Triade des Epes et les
Tourmenteurs.

Profils : Chevalier Noir, Prtre du Chaos, Assassin, Pirates ou


Corsaires (bien qu'on ne fasse pas trop la diffrence), Homme de
Guerre, Brigand. Esclavagiste, traqueurs

Cultes : Chaos 80% - Elments 20%

Les Dharzi sont les ennemis vaincus de Melnibone. Bien qu'ils aient
t considr comme disparus pendant plus de mille annes, les
Seigneurs du Chaos occasionnellement leur ont permis de retourner
l'tat mortel comme cratures serviles de Seigneurs Vampires, et les
lgendes indiquent que le Dharzi hantent toujours les montagnes
inconnues, o les cavernes profondes qui cachent leurs anciennes
cites ou leurs catacombes. Les Hommes-Fauves, comme one les
appellent aussi) ont construit un empire massif peu de temps aprs la
chute de Quarzhasaat. Il y a mille ans, la guerre a clat entre
l'empire lumineux de Melnibone et le Dharzi, aboutissant
l'annihilation du dernier et au mortel affaiblissement du premier.
On connat peu de chose dans les jeunes royaumes au sujet du Dharzi
de nos jours. Melnibone se rappelle toujours leurs qualits
effrayantes et leurs pouvoirs supranaturels.
Cependant ont raconte que les Dharzis vampires qui ont vu la Comte
sont redevenus mortel part entire, libre de toute servitude, et
qu'ils errent nomades travers ce qui fut leur empire.
Ce sont des humanodes tte de lion qui possdent des griffes et
des crocs, ainsi que des talents variant suivant les individus. Ils
ont une prdilection pour les armes blanches. Ils haissent le chaos
mais ont une aversion pour la Loi. Ils ont un caractre et un mode de
vie proches des lions du dsert.

Profils : Chasseurs, Guerriers, Assassins, Acrobates, Berserkers ou


des Barbares. Ils peuvent en deuxime Classe faire des Mages (mais
cela reste aussi limit que rare).

Cultes : Seigneur Fauve 60 % Elments(sauf l'eau) 20% Balance 20%

Lgendes des Arpenteurs du Chaos (Lgende Nomade) :

Cette lgende est lie la cration du monde connu et de ce qu'on


appelle le multivers. Partant sur des hypothses controverses par
les cultes de la Loi et du Chaos, la Vrit sur l'Origine du Monde a
t perdu et tous les crits sur cette lgende ont t dtruits par
les clergs qui y voyaient un mensonge envers leur vrit. Seuls les
Nomades en ont prserv l'essence par la culturelle orale de
gnrations en gnrations.
Cette lgende raconte qu' l'origine l'univers tait stagnant la
fois le Tout et le Rien. Et que c'est en prenant conscience de sa
propre existence qu'il explosa en un immense Chaos bouillonnant
remplissant tout le multivers de sa propre nergie. Et que cette
grande Conscience se fractionna en Vingt Quatre, donnant naissance
aux Premiers Elonii, ce qu'on appelle encore : les Anciens.
Les Anciens se rejoignirent alors en un lieu et le nommrent Tanelorn
pour en faire leur demeure.
Ils virent la naissance des Seigneurs des Elments et les nommrent.
Le chaos prit forme et les lments prirent leurs places
Ils virent l'mergence des Seigneurs de la Loi et du Chaos, et les
nommrent.
Il y eut alors ordre et mouvement, ainsi vint la Vie
Vinrent alors les Seigneurs des Btes et ils les nommrent ainsi que
leurs peuples.
Mais le monde tait alors trop petit pour tant de gens, les Anciens
avaient engendr et leurs enfants avaient engendr leur tour.
Une partie du peuple Elonii parti avec le Seigneur des Rapaces et
pris la direction du Soleil Couchant, au del de l'Ouest Lointain.
Une partie du peuple Elonnii parti avec le Seigneur des Serpents et
dcida de trouver le bord du monde et de le suivre pour l'agrandir en
apportant la Lumire dans les Tnbres du Chaos.
Le Seigneur des Fauves et le Seigneur des Dragons dcidrent de se
partager ce qui restait, pour le premier les Terres du Nord pour le
Second les Terres du Sud.
On raconte qu'un Seigneur des Btes dort sous Tanelorn pour garder
relle la premire Cit. On raconte que les derniers Elonii sont
partis leur tour aprs la mort des anciens, parcourant le monde,
comme simple marchand ou voyageurs travers les caravanes qui vont
jusqu'aux confins du monde. Ils arpentrent ainsi le monde pour
effacer les influences malsaines du chaos et pour rveiller ce qui
fut par trop endormi par la Loi. Certains sont devenus les Seigneurs
Gris, mais beaucoup sont mort lorsque dans les guerres incessantes,
les caravanes devinrent des proies pour tous.
Ainsi il est dit que les derniers des Elonii donnrent naissance au
peuple nomade et leur transmis le pouvoir de porter la Lumire dans
les Tnbres du Chaos.
Ainsi naquit le clan de Sabakh Nur

La Caravane comporte environ 800 personnes rparties en 5 Castes ,


100 chariots et presque 300 montures, btes de somme ou btail
divers. Vu le nombre et pour viter les encombrements aux points
d'eau comme dans les Caravan Seral, la Caravane est divise en 3
sous-caravanes qui suivent la mme route mais une ou deux journes
d'intervalles.

Les cinq castes sont les suivantes :


1. les Hadj', les guides, les Arpenteurs : portant une toffe
verte avec le nom de leur clan. C'est le Clan Nomade qui guide les
caravanes sur le bon chemin. Dans la Caravane des Confins, le Clan
est celui des Sabak'Nur. Leur chef et le chef de la Caravane est le
Khan Bachi, ou Matre Arpenteur, sous nom est Assad El'Nour. Ils sont
environ 60 comprenant hommes, femmes et enfants. (les chariots
peuvent tre quip de patins au besoin)

2. les Tharouan, ou voyageurs : portant une toffe couleur or ou


sable s'ils sont respectivement dans la premire ou la deuxime
sous-caravane . Ceux sont, en grand majorit des Marchands et leur
suite. Mais on trouve aussi des Nobles, des Erudits , des voyageurs
fortuns. C'est par leurs subsides et moyens financier que vit la
caravane. Est aussi leur charge les moluments des Askars. Il y a
un Khan Tharouan, nomm ou lu par ses pairs et qui est charg de
veiller aux intrts de la communaut auprs du Khan Bachi. Il y a en
moyenne 20 Tharouan d'Or, une 50aine de Tharouan Sable et de 200
300 suivants qui porte une toffe de sable avec la marque de leur
matre .

3. les Askar, ou protecteurs : portant une toffe rouge, ce sont


des mercenaires pays par les Tharouan pour la dur du voyage, leur
mission est de s'assurer de la protection des Tharouan et de leurs
biens. Leur chef militaire est le Say'Askar. A noter que les
officiers et les gardes d'lites portent des franges dores, plus ou
moins importantes suivant leur rang, sur leur toffe rouge. Le
Say'Askar n'a de compte rendre qu'au Khan Bachi. Il ya gnralement
une100aine d'Askar, dont une 30aine d'officiers ou de gardes
d'lites, Jharkoriens pour la plus part.

4. les Zahir, ou claireurs : portant une toffe blanche sur


laquelle est brode en vert le nom du Clan Hadj'. Ce sont des
aventuriers issus de tous les parties des Jeunes Royaumes. Ils sont
sous les ordres et la responsabilit unique du Khan Bachi, et n'ont
de compte rendre qu' lui. Ils sont mandats pour de simples rles
d'claireurs, mais aussi d'enquteurs pour les affaires internes la
caravanes, mais encore de diplomates pour discuter des droits de
passages de la caravane sur les domaine d'un seigneur. Aventurier,
noble en fuite, mage en qute de savoir, il y a de tout dans les
Zahirs. Ils sont nourris, logs et quips par la Caravane. Il n'y a
pas de chef chez les Zahirs, car ils ne rpondent qu Khan Bachi qui a
droit de vie et de mort sur eux. (Cette situation fait que parfois,
un sdentaire demande au Khan Bachi l'aide de ses Zahirs pour
dmler une affaire dlicate). Cela n'offre pas un passe droit aux
lois locales, mais la pression commerciale exerce par le passage de
la Caravane est telle que les autorits locales considrent un peu
les Zahirs, tout comme les Hadj' sous le couvert d'une sorte
d'immunit diplomatique. Cependant en cas d'infraction grave, les
autoirits locales peuvent exiger du Khan Bachi un jugement et un
devoir de rparation. (C'est une des raisons qu'il n'est pas rare de
trouv un fugitif parmi les Zahirs). Il est rare qu'il y ait plus
d'une 20aine de Zahir par caravane.

5. les Azmat, il n'y pas vraiment de terme pour cela : ceux qui
le dsirent et souhaite une aide, ou plutt, une protection de la
Caravane portent une toffe violette. Chez les Azmat, on trouve : des
artisans (forgeron, charretier, boucher quarrisseur, vtrinaire et
mdecin, etc), les leveurs de btails. Mais aussi des choses moins
reluisantes comme des prostitus, des dealers de drogues, et tout ce
qu'on peut trouver jusqu'au sempiternels mendiants de Nadsokor. Une
sorte de Bas-Fonds de la Caravane les Azmats ont un reprsentant
librement lu main leve : le Muzlim et qui est gnralement le
matre de la pgre locale qui l'ont paye tribu pour protection. Les
Askars essayent de veiller ce qu'il n'y est jamais plus d'Azmat que
de soldats dans leur rangs. Mais personne ne connat jamais vraiment
le nombre d'Azmat
La caravane est donc divise est trois sous groupes :
Le groupe de Tte ou Awwal : est compos de chariot-maisons
spacieuses et o il fait bon vivre. Ces chariots sont tirs par des
Bontos, crature ressemblant un croisement de rhinoceros et
d'hippopotame. Ces cratures, ont la possibilit de stocker dans leur
masse graisseuse corporel une importante quantit d'eau et supporte
tous les climats. (cf - http://c.forgeursdereves.free.fr/cendres/av-
caravane/minicarav.jpg). Ce luxe est rserv aux Hadj' ainsi qu'aux
Tharouan Or, qui ont pay cher pour cela. Chacune de ces maison-
chariots peut accueillir sans problme jusqu' 8 ou 10 personnes et
le double le soir quand les auvents latraux sont dploys. Le
Say'Askar et officiers y ont leur quartier, ainsi que les troupes
d'lites qui veillent la scurit de tout ce beau monde. Il y a
mmes des maison de bains et de massages. Outre sa propre maison-
chariot, le Khan Bachi possde le premier chariot, o il guide et
reoit ce qui viennent le voir. Le haut de ce premier chariot porte
une lanterne allum en permanence de jour comme de nuit. Cette
lumire est porte au loin par un systme de lentille en verre, telle
un phare. Une autre pice de ce chariot est tel la cabine d'une
capitaine de navire et comporte un grand nombre de cartes et
instruments de mesures pour tout rpertorier. Charge est donn aux
Hadj de tracer le plus fidlement possible cartes et routes.

Le second groupe ou Kanz : est compos des Tharouan Sable et du gros


de la troupe Askar. Car dans ce groupe se trouvent des chariots
croulant de marchandises tirs par des puissants Auroch, ou des
chameaux charg tout autant. Il y a quelques chariot-maisons pour les
plus riche des marchands et certaines qui servent d'auberge pour les
campements du soir. Sans parler de la Cantina des Askars.

Le troisime, Ukra, est fait de divers chariots et moyens de


transport en tout genre, et les plus htroclites qui soient. On y
trouve le pire comme le meilleur, c'est le domaine des Azmats. Il y a
des chariots-htel et des chariot-clos, ainsi qu'un immense chariot
casino sur un Skromm (centipde gant). Le soir tout le monde campe
dans un chaos et un brouhaha total. Il y a du bruit et de l'activit
tout le temps.

A noter que les Zahirs peuvent trouver s'hberger dans les trois
groupes, suivant leurs moyens ou leurs relations. Mais gnralement
les Zahirs commence leurs priples avec les Azmats.

La vitesse moyenne de la caravane est de 8km/h dans le dsert


15km/h sur une belle piste de plaine. Pour les chemins de montagnes,
c'est plus une question de chance que de rythme.

La loi, la charia, est applique par le Khan Bachi, qui suit les
conseils clair de son Iman et Gardien de la Lumire Sacre. A noter
que les Hadj' suivent les Enseignements des Prophtes , sorte de
bon guide du savoir vivre et surtout de survivre. Aucun culte n'est
interdit dans la Caravane, mais toute rixe ou bataille pour motif
religieux est sanctionn par l'exclusion immdiate de la caravane et
toutes les parties concernes. Il n'est donc pas rare de voir une
Prtre de Domblas dans les Tharouan Or, gard une Jharkorienne
suivante de Xiombarg.
Les jugements sont rares et encore plus rarement expditifs, il
s'agit plutt de mdiation pour arranger les personnes. Les sanctions
physiques, voir mortel, ne se font que si la Caravane a t mise en
danger, sinon il s'agit plutt de ngocier des compensations
financires entre les parties impliques. Les Zahirs sont largement
mis contribution dans ce genre d'affaire. Si commettre un crime
est rarement puni dans le sang, se faire justice soit mme est la
pire des choses. Une personne ayant rgl ses comptes par ses propres
moyens se voit directement exclu de la caravane, dpouill de ses
biens, nu comme un ver et livr la nature (quelque soit les
conditions) sans eau, ni nourriture.

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Sous les Cendres la braise

Cendres est monde non termin entour de chaos bouillonnant et qui a t dtruit dans une
ala piste primaire.

Ce charabia ne vous dit rien mais entrane de lourdes consquences :

Objets Magiques :

Ils sont quasi inexistant car instables, il est mme dangereux den possder. Parmi
quelques exemples les plus connu : une personne a t congele puis brle par sa cape de
confort. Un autre a t aspir dans lespace sans fond en voulant aller rechercher des affaires
dans un sac de contenance. De nombreux effets dsastreux ont t signal sur des personnes
usant danneau de pouvoir.

Les seuls objets magiques connus comme stable sont fait en mtaux purs et
spcialement traits (donc horriblement coteux et extrmement convoits).

Il y a bien les armes, et armure dmons Melnibonene ou Pang tangienne, mais gare
qui les manie, car bien souvent le dmon finit par dominer son porteur.

(Cf Rdl, Rgle de la Kamardhun)

Objets de Transfert :

Seuls des objets comprenant des fragments dessence de puissantes cratures comme
les dragons, les licornes, les dmons ou des cratures lmentaires (Gnome, Ondine,
Salamandre, Sylphe) sont utilisables comme objet de transfert mais ont une tendance tinter
les sorts. Ils cotent extrmement cher et sont limits certains domaines (il faut compter 100
Po par rang et par domaine)

Magie Entropique

On peut trs bien lancer un sort sans objet de transfert directement mais dans ce cas on
sexpose aux forces gnres par lentropie gnre par le contact entre les force du chaos et
le plan de la magie et lon procde de la faon suivante :

1. Le joueur mage lance son d100, cette valeur sert de base au JV du sort en cours

2. le MJ lance un d 100,

3. Si le MJ fait plus, le joueur relance 1d100 et additionne sa valeur au JV du sort en cours,


cela donne en plus donne un malus de 2 au JP/mutation (si le MJ fait moins, le sort sexcute
normalement)

4. Le MJ relance nouveau 1d100 si le MJ fait plus que le dernier D100 du joueur on


continue jusqu ce que le D100 du joueur soit suprieur au D100 du MJ

5. Lorsque cela arrive enfin, on gre dabord les effets du Sortilge, puis le mage et toutes
les personnes et objets dans la zone deffet du sort font une JdP /Mutation avec BM de
robustesse+Niv PP (NS sils sont des Prtres de la Loi).

6. Si le Jdp est manqu il y a tirage sur la table des mutations (considrs comme des
maldictions du chaos)

A noter que les magies raciales OU sans JR ne sont pas affects par cette effet
entropique de la magie.

Les sortilges lanc sous rituel (donc ncessitant un minimum de concentration un


pentacle de magie, un octogone de sorcellerie ou un pentacle des anciens trac au sol) ne
sont pas nous plus concerns par cet effet entropique.

Il est va de mme pour la magie Runique et la magie Shamanique.

En magie lmentaire , la prsence de llment concern proximit du lanceur de


sort peut tre utilis comme objet de transfert.
La triplette au d100

Si un joueur lance un d100 et fait un double, il lance un 3me d10 dans larne

111- la Marque de la Loi, un Seigneur de la Loi peut apparatre, cela annule tout sort ou
pouvoir li au chaos que vous tes en train dutiliser

222- Ouvre les Portes des Limbes, vers les domaines de la Mort

333- Ouvre les Portes de Tanelorn

444- la Marque des Seigneurs Elmentaires et permet dinvoquer leurs pouvoirs

555- la marque de la Balance, un seigneur Gris peut apparatre, cela annule tout sort ou
pouvoir li la Loi ou au Chaos que vous tes en train dutiliser

666- la Marque de Balo vous assurera la fortune par une farce

777- la Marque de Goldar vous assurera bonne fortune

888- la marque du Chaos, un seigneur du Chaos peut apparatre, cela annule tout sort ou
pouvoir li la Loi que vous tes en train dutiliser

999- la Marque de Balo vous assurera la fortune par une maldiction

000- Le Critique (ou fumble) Ultime vous donnera le pouvoir dinfluencer directement le
Chaos, la Loi, voir mme la Balance; si cest un fumble cela dchire le plan de la ralit.

Utilisation des Noms des Puissances :

Toutes les puissances tant branches en permanence, prononcer volontairement et


clairement leur nom attirera immanquablement une raction de leur part. Le joueur devra
alors lancer un d100 et sil fait moins que son score PP il y aura un effet tangible sur le
monde, sil fait moins que son Niv NS , la puissance aura entendu lappel. (le jet est
compens par le MJ et subit le modificateur classique de lieu et de la manire dont cela est
fait et des ventuels sacrifices)

(NB en parler la cantonade ne fait rien, seul Balo parfois en profite pour faire une farce)

Sorcellerie, Magie, diffrences et accs :

Un sorcier, comme un mage, apprend dun matre et ne passe pas de pacte avec un dmon.
Cependant il peut en appeler nimporte quelle entit partir de son octogone (un kit
spcifique sera dvelopp). Les avantages sont moins nombreux mais le sorcier y voit une
manire dy prserver son me et son indpendance.

Les sorciers de Pan Tang, ont amlior leurs pouvoirs en passant un pacte avec un des 8, et
sont devenus des prtres sorciers du chaos Tout comme certains mages sont devenus des
prtres-mage de la Loi.

Les effets dsastreux dun sort non matris sur la nature et les gens a rendu la majorit des
gens des Jeunes Royaumes trs mfiants voir hostiles envers les lanceurs de sorts. Son accs
est donc rigoureux et trs encadr et son apprentissage est trs long

( noter que la magie Draconique seule nest accessible quaux Melnibonen Sang Dragon,
sinon les kits en magie Draconique ne viennent quen complment dautres kits)

Il faut un don pour les pouvoirs magiques, cela doit tre indiqu par le MJ.

Une page spcifique vous rappellera les limitations et accs.

Mentalisme

Les pouvoirs mentalistes sont considrs comme dmoniaque car daprs les
Dogmes de la Loi ce pouvoir est une mutation dmoniaque une pense de trop et on peut se
retrouver au bcher en Vilmir

La liste des pouvoirs est rduite :

Mentat, Tlpathe, Marionnettiste sont accessibles aux races de type humaine


Dompteur uniquement aux races animales
Tlpathe Prdateur est uniquement accessibles quau peuple de Nihrain
Le reste des pouvoirs est parfois accessibles certaines personnes mais cela modifie
profondment leur nature physique pour se terminer par une irrsistible transformation
en une crature qui na plus sa place dans ce monde.

Arnes de la Chance :

Les critiques et fumbles sont imprativement indiquer au MJ et doivent tre


comptabilis sur la fiche daventure.

Larne est un symbole de la Balance, elle nest pas aligne par le bien , le mal, le
chaos, la Loi.
Cette arne autorise aussi lutilisation de point de chance mais exerce un droit de
regard

Feuille dquipement :

Vu la raret de certains choses et la difficult les trouver, je vous demanderais de me fournir


systmatiquement une fiche dquipement (en prcisant ou cela se trouve : votre poche, un
sac, fontes, coffre la maison etc) ainsi que vos richesses. Ne me mettez pas la liste de
fourchettes et de cotton tige mais que le matriel ncessaire laventure

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Nicolas: 350 PO

Perle de charme : C'est une perle enchant qui donne 100 pt par jour de magie charme, et
+10% la raction. C'est aussi un OdT Charme +5% (jusqu'au 7me rang) PP 0 / NS 1 (elle
est mis sur un sautoir en or pour tre mis comme boucle d'oreille)

Yannou= O PO ( tu dois encore 400 PO au Khan Bachi)

Anneau de Radiance Aquatique [OP] : Il permet de dtecter la prsence dun profond ou


d'une crature marine contrle par un profond , dans les 3 m / Niv du porteur. Pour signifier
au porteur une rponse positive, lanneau irradie dune belle lueur bleute et dune douce
chaleur. App : Cest un bel anneau de corail rouge simple. (1.500) PP: 0, NS +1

Carine: 200 PO

Outre magique : Elle produit deux fois 3 litres d'eau par jour (ne contient que 3 litres la fois). L'eau y
est toujours frache et pure. App : C'est une belle outre en peau de chvre blanche. 3.000 PO. PP
0 NS +1(Licorne).

Raphael : 200 PO

Perle de protection contre le feu [O] : Cette perle agit comme un anneau de rsistance au
feu. App : une jolie perle, avec des reflets lgrement oranges. PP : 0 NS+2 (pour ton
personnage, plac sur le mdaillon en argent , en contact avec ta peau, cela nie les effets
nfastes du dsert sur ton organisme (la perle peux tre brise)

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http://c.forgeursdereves.free.fr/cendres/cendres.htm