Vous êtes sur la page 1sur 14

I.

Panimula

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng

Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay

lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na

ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa

pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ang

Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao

nang mas mabilis.

Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una

na isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay

ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso. Ang

abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon

sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga

mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na

maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng

nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer.

Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong

pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito

isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao.

Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha

ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na

nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging

mas maayos at madali ang buhay.


Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga

Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring

gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon

ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na

Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang

mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o

paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga

telebisyon na ginagamit sa Computer.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang

virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang

imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng

tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang

isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo.

Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng

mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer.

Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at

magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang

nagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang

video game na ipinakilala sa publiko ay ang Tennis for

two na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit

ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng

bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga


bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York

(Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada 70, nagsimula ang industriya ng

electronic games. Inilabas ang unang Coin-Operated

Electronic Game noong simula ng dekada `70 at napalitan

nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga

lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at

computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata

upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito

nagsimula ang industriyang computer gaming at nagsimula ng

unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o

karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado,

sopistikado at maganda ang mga electronic games. Mula sa mga

simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang

i-visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at

kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin

ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di

makulay at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at

naging mas makulay at mas maganda.

Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon

na ng electronic game devices na nagsimula noong 2004 sa

paglabas ng Nintendo Wii, Xbox 360 at Sony PlayStation 3

(Wikipedia.org).
Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at

tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga

pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of

the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi

ng serye ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa

istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10

hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang

gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17.

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng

manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong

dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at

minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga

magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games.

Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay

gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang

kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno naman ay

nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang

malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga

computer games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games

sa ating bansa, namayani na agad ang mga negatibong epekto

nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang

pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga


kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular

na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer

games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at

epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan, maaari nitong

mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang

masaya at nakalilibang na paraan.

Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng

mga ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay

ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang

pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga

Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali

ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral.

II Mga Nasaliksik

Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game

ay ginawa ni Steve Russell ito ay ang "Space War". Ang

larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer

games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin Mary

Bellis sa kanyang article na ang pinaka unang computer games

na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase" na

ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni

Mary ang pinaka unang arcade game ay ang "Computer


Space" na base sa na unang laro ni Steve Russel na "Space

War" na ginawa ni Nolan Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at

noong 1972 nilabas ni Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng

kinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng "Atari Video

Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik

tungkol sa kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon

sa artikulo ni Geoff Edgers.

Ayon kay Geoff ang unang game console ay tinatawag na "Atari

VCS" ito raw ay nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay

may dalawang joystick at itong console na ito ang naghari

hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi

na nakuntento sa game console na ito kaya dito nag simula ng

pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito kay Geoff.

Ang kompyuter games ay mahirap tanggihan lalo na kung

ito ay nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang pag-

lalaro nito at nakakalimot tayo sa mundo ng ating mga

alalahanin Ngunit ito din ay may mga masamang naidudulot sa

atin, katulad ng adiksyon. Ayon kay Edmund Kam, ang adiksyon

ay ang sobrang pag-lalaro, at hindi na ito napipigilan.

Ngunit bakit hindi ito napipigilan? Maraming kabataan ang

nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga gawain, lalo

na sa pag-aaral. Kaya naman ang pag-lalaro nang kompyuter


ang nagbibigay sa kanila nang kasiyahan at ng

mapaglilibangan.

Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga

pera sa pag-lalaro ng kompyuter, minsan pa nga ang kanilang

pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng tinatawag na

Virtual Money, ito ay ang perang ginagamit sa ilang

kompyuter games. Ang pag-lalaro ng mga larong ito ay aksaya

sa oras lalo na at kinakain nito ang oras mo upang mapaunlad

ang iyong sarili at ang iyong pag-aaral.

Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-

aaral sa tunay na mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo

na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan para magging

mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga

halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral

at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon

ay hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan.

Mahirap pigilan ang pag-lalaro nito ngunit kung hindi

ito matitigil paano na ang kinabukasan nang ating bayan kung

ang mga kabataan ay iba na ang mundong ginagalawan at hindi

na din pinahahalagahan ang pag-papaunlad ng kanilang mga

sarili. Paano na ang susunod na henerasyon kung hindi

papahalagahan ang edukasyon na siyang susi sa bawat maunlad

na bansa. Ngayon sa mga mambabasa nang research na ito huwag

sanang ipagpalit ang edukasyon at ang pag-lilinang sa ating


mga sarili sa walang saysay na pag-lalaro nang kompyuter

games, dahil bukod sa pag-lalaro marami pa tayong magagawang

mas makabuluhan.

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol

sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo,

indibidwal, institusyon at pamahalaan sa ibat ibang bansa

partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring

nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at

journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games.

Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang

computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap

sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang

Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata

sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga

naglalaro ay dalawamput-siyam (29). Hindi pa tiyak ang

istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho

ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang

pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department

ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng

impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga

findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus

Project. Ayon kay Yee, may ibat ibang dahilan ang mga

naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga


dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod:

achievement, socialization, immersion, vent/escape at

competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang

kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang

online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang

labimpitong (13 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang

pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu

hanggang dalawampung (10 20) oras ng paglalaro sa isang

linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang

lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at

naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral,

napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang

mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng

computer games, lumabas na karamihan sa mga respondents ay

masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal,

sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee

na maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat

ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na

nangangailangan ng pamamahala.
Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online
Games) ay maaaring, at dapat na binibigyang
konsiderasyon bilang isang medium o
instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal
na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang
pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang
masala ang mga aplikante. Sa halip na bigyan
ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)
Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa
kung ano ang mga hakbang na gagawin sa isang
kritikal sitwasyon sa isang grupo.
Makapagbibigay ito ng mas mabuting pagsusuri at
pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI
questions kung saan ang mga aplikante ay
maaaring makapaghanda ng mga sagot

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang

thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga

katangian ng isang educational computer game at inihambing

ito sa isang pangkaraniwang computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring

pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa

pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng

relasyon nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng

isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga

manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin.

Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa


paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong

hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman

ang isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na

pinamagatang Failure to Connect. Ilang serye ng mga

interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang,

institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa

ibat ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software

o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado

ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga

mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon

sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at

kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng

software o computer game na napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng

pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan

sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na

interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng

ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na

mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral

na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang

pag-aralan ang ibat ibang salik kasama na ang sikolohiya ng


mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang

apektado nito.

Konklusyon

marami ang mga masasamang epekto na idinudulot ng

kompyuter games sa mga estudyante sa kanilang katawan pati

na rin sa pang araw-araw na pamumuhay. Marami ang rason na

kung bakit pinag papatuloy ng mga estudyante ang paglalaro

ng kompyuter kahit na marami sa kanila ay nakakaranas na ng

mga masasamang epekto nito. Sa mga pananaliksik na ginawa

mayroon din naman mga batas na ginawa ang gobyerno ukol dito

ngunit karamihan sa mga estudyante ay hindi nakakaalam nito

at wala rin naman silang paki, dahil ang paglalaro ng

kompyuter games ay isang adiksyon na mahirap talagang

itigil. Ang mananaliksik ay nakakuwa ng impormasyon tungkol

sa mga sakit na maaring makuwa sa paglalaro ng kompyuter at

ninanais nila na ipaalam ito sa mga estudyante upang

mabawasan ang mga estudyanteng nakakaranas ng mga masasamang

epektong dulot ng paglalaro ng kompyuter games

Sa kanilang pananaliksik, marami ang maaring matutunan.

Katulad ng kung paano ba nagsimula at ano ba ang pinakaunang

kompyuter games na ginawa at kung sino-sino ang mga unang

mga kompyuter programmer. Makikita rin sa pananaliksik na

ito ang masasamang dulot ng paglalaro ng kompyuter games .

Napatunayan ng mga mananaliksik na mayroong masamang epekto


ang paglalaro ng kompyuter games, dahil sila ay mga

estudyante rin na naglalaro ng kompyuter games at

nakakaranas ng mga masasamang epekto nito dahil ito ay

sagabal at aksaya sa oras para sa mga mananaliksik, at ang

nangyayari ay nawawalan na sila ng oras upang mag-aral. Ayon

na rin sa pag aaral ay nakakaranas ng panghihilo at paglabo

ng kanilang mata. Marami din s ay gusto ng tumigil sa

paglalaro ngunit ito na rin siguro ang kanilang libangan at

sa paglalaro nito at nakakalimutan na rin nila ang mga

problema sa eskuwelahan at sa bahay. ang hindi pag pasok sa

kanilang klase upang makapag laro ng kompyuter games, doon

pa lang ay makikita mo na malaki talaga ang epekto ng

paglalaro ng kompyuter games sa kanilang pag-aaral.

Sanggunian

http://www.raisesmartkid.com/raise-smart-preschool-kid-
articles/the-good-and-bad-effects-of-video.html

http://library.thinkquest.org/07aug/01690/conclude.html

http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_vide
ogames.htm

Television gaming apparatus and method. United States


Patents. Hinango noong Hunyo 25, 2008.
Lieu, Tina (August 1997). Where have all the PC games gone?.
Computing Japan. naka-archive sa ang orihinal noong 12 Enero
1998

Costikyan, Greg (1994). I Have No Words & I Must Design.


Crawford, Chris (1982). The Art of Computer Game Design.

Salen, Katie; Eric Zimmerman (2005). The Game Design
Reader: A Rules of Play Anthology. The MIT Press. ISBN 0-
262-19536-4.
Smuts, Aaron (2005). Are Video Games Art?.

Blodget, Henry (Abril 12, 2005). How to Solve China's Piracy


Problem. Slate.com. Hinango noong Pebrero 12, 2006.

Winegarner, Beth (Enero 28, 2005). Game sales hit record


highs. Gamespot. Hinango noong Pebrero 12, 2006.

John Wills (2002-10-01). "Digital Dinosaurs and Artificial


Life: Exploring the Culture of Nature in Computer and Video
Games". Cultural Values (Journal for Cultural Research)

Vous aimerez peut-être aussi