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INTRODUCCIN
En el Antiguo Egipto y Babilonia, la geometra surgi como ciencia prctica relacionada con la escritura.
Fue en Grecia, sin embargo, donde se convirti en ciencia abstracta.
Si bien la geometra en sus inicios aparece para solucionar problemas concretos, en la actualidad nos permite
apreciar una infinidad de formas que se encuentran en el mundo que nos rodea.
1. Responde:
a) Qu diferencia existe entre una ciencia prctica y otra abstracta?
b) Qu tipo de problemas concretos podra solucionar la gente usando geometra en sus inicios?
c) En qu ciencias actuales se aplicarn los conocimientos de geometra?
d) Cules son las formas que nos rodean?
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CONCEPTOS BSICOS: PUNTO, RECTA Y PLANO
Un plano es como la superficie de una hoja de papel que se extiende sin lmites. Por supuesto, cualquier hoja de
papel, por ms grande que sea, tiene lmites. Al plano lo nombramos con una letra griega.
Para representar el plano, tomamos slo una porcin del mismo
En el plano hay puntos, que se pueden representar con pequeas cruces y nombrar con letras maysculas. En un
plano slo podremos dibujar algunos puntos,
pero los puntos del plano son infinitos.
Una recta contiene infinitos puntos. Las rectas se nombran con letras minsculas. Con ayuda de una regla se
pueden trazar muchas rectas que pasan por un punto. Por dos puntos pasa una sola recta.
Cuando los puntos pertenecen a una recta, decimos que estn alineados
Punto
LETRAS GIEGAS
Recta
Plano
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4. En una hoja de papel marca tres puntos distintos no alineados: a, b y c. Pliega o dobla la hoja de modo que
el doblez pase por los puntos a y b. luego pliega nuevamente, pero esta vez que el doblez pase por b y c.
Observa lo construido y responde:
a) Pinta con colores diferentes las zonas en las que qued dividida la hoja de papel.
b) Supongamos que el papel es un plano infinito, es decir, que no tiene bordes, Qu representan
los pliegues realizados ab y bc?
c) Nombra alguna semirrecta que se haya construido
d) Qu significado se le puede dar a cada una de las siguientes zonas coloreadas?
El punto divide a la
recta en dos semirrectas de sentidos opuestos
Las semirrectas tienen origen, pero no final
INTERSECCIONES
Cuando dos o ms lneas se cortan decimos que hay una interseccin. El punto de interseccin pertenece a ambas
rectas
5. Jugamos:
Materiales:
Para jugar a este juego se necesitan dos personas.
Cada competidor jugar con un color y una regla
Se juega sobre el tablero
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Objetivo:
El objetivo del juego es conseguir en unir con lneas rectas los putos verdes marcados en los lados del
cuadrado y conseguir el mayor nmero de intersecciones entre las lneas que se tracen
Reglas:
El primer jugador elegir un punto por donde comenzar y lo marcar con el nmero 1 y tomar otro
punto que no est en el mismo borde y lo marcar con el nmero 2. Despus trazar una recta que
contenga a los puntos 1 y 2
El otro jugador decidir cual cul va a ser el punto 3, y trazar una recta que una a los puntos 2 y 3.
El primer jugador continuar de la misma manera hasta que los 12 puntos del tablero hayan sido
utilizados
Cada jugador marcar con pequeos crculos de su color, rodeando las intersecciones que logre en cada
tirada
El juego termina cuando los puntos del tablero hayan utilizados
Puntaje:
Cada interseccin hecha entre lneas del mismo color vale dos puntos
Cada interseccin hecha entre lneas de distinto color vale un punto
Pasar por una interseccin ya marcada vale cero puntos
Gana el jugador que obtiene ms puntos
Para llevar el control del puntaje puedes utilizar el siguiente tablero, llenndolo en cada jugada
Numero de tirada Jugador 1 Jugador 2
Tirada 1
Tirada 2
Tirada 3
Tirada 4
Tirada 5
Tirada 6
Tirada 7
Tirada 8
Tirada 9
Tirada 10
Tirada 11
Tirada 12
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POSICIONES RELATIVAS A DOS RECTAS
6. Pliega un trozo de papel dos veces para lograr: (utiliza distintos trozos de papel en cada caso)
a) Dos partes
b) Tres partes
c) Cuatro partes
d) Cuatro partes iguales
e) Traza las lneas rectas que quedaron determinadas sobre el papel, observa y completa:
Si dos rectas dividen al plano en tres regiones, las rectas son .................
Si dos lneas dividen al plano en dos regiones, las rectas son
Si dos rectas dividen al plano en cuatro regiones, las rectas son
Si dos rectas dividen al plano en cuatro regiones iguales son.
Si las rectas pertenecen al MISMO PLANO, decimos que son rectas COPLANARES
Si las rectas pertenecen a PLANOS DISTINTOS, decimos que son ALABEADAS
7. Completa el siguiente cuadro con la palabra que corresponda, de acuerdo a las posiciones de las rectas
sealadas:
10. Observa las imgenes y luego describe los procedimientos para trazar rectas paralelas y perpendicular
a) Con regla y escuadra
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b) Con regla y comps
11. Dibuja en tu carpeta dos puntos, p y q, que disten entre s tres centmetros
a) Dibuja una recta que pase por a
b) Traza una recta paralela a la dibujada en el punto anterior y que pase por o
12. Traza una recta y llamala A. ubica un punto p que pertenezca a la recta
Cuntos puntos puedes marcar en la recta que estn a igual distancia de p igual a dos centmetros?
MEDIATRZ DE UN SEGMENTO
13. Facundo quera dibujar un barrilete como el que le haban pedido en la escuela, pero no se daba cuenta de
cmo hacer para que las varillas le quedaran perpendiculares y que una cortase a la otra en su punto
medio, ya que slo tena un lpiz, una hoja blanca, un comps y una regla sin numeracin. qu deba
hacer facundo para dibujar correctamente el barrilete?
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Todos los puntos de la .se encuentran a ..distancia de los extremos del segmento
a d b
M mediatriz de
= 2x + 1 cm
= x + 4 cm
16. Toma una hoja de papel, pligala por la mitad y luego nuevamente doblala por la mitad, tratando de ser lo
ms exacto posible. Desdblala y observa las marcas que obtuviste y responde:
a) cmo quedaron marcados los pliegues? qu tipo de ngulos quedaron marcados?
b) cmo se llaman particularmente esas rectas?
NGULOS
ngulo es una porcin del plano. Un ngulo se forma cuando dos rectas se cortan en un punto, dando origen a las
semirrectas que forman los lados del ngulo y al vrtice, que es extremo del ngulo u origen de las semirrectas.
17. Cmo usar el trasportador para medir un ngulo: observa y relaciona las siguientes imgenes. Luego
completa el cuadro
qu lineas son las que estn marcadas en la primera imagen? Cmo se llaman? Qu importancia tiene estas
lineas?
Describe la segunda imagen
La lnea del cnit coincide con la degrados del trasportador
La lnea de horizonte coincide con la degrados del trasportador y undel ngulo
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El vertice coicide con el ..que se encuentra.en una de las imgenes y en
la otra A su vez, tambien es eldel ngulo.
Los trasportadores llevan a su vez, dos escalas medidas en grados. Dicha escala est referida al sentido de
medicin del ngulo.
Decimos que un ngulo est medido en sentido positivo, si lo realizamos en sentido antihorario (en contra de las
agujas del reloj). Corresponde a la escala interior del trasportador.
Decimos que un ngulo est medido en sentido negativo, si lo medimos en sentido horario. Corresponde a la
amplitud que se encuentra por fuera, o exterior del trasportador.
Los ngulos, segn su amplitud, se clasifican en: agudo, recto, obtuso o llano
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18. Indica la amplitud de los siguientes ngulos y clasifcalos
Se necesita un tablero como el que se muestra, ficha de tres colores y dados en cuyas caras haya las inscripciones
2A, 20, 2R, 3A, 3O Y 3R (Las letras A, O y R son las iniciales de agudo, obtuso y rectngulo)
Reglas del juego: Es un juego para un mximo de tres jugadores, pero pueden jugar tambin dos.
Se sortea el orden de salida. El primer jugador coloca su ficha en la casilla A, el segundo en la B y el tercero en la C.
Cada jugador tira el dado, y segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice (entendiendo por vrtice la
interseccin de dos o ms rectas sobre el tablero, incluido el contorno), que no est ocupado por ninguna ficha, de
la siguiente forma:
Dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u
obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente.
Tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u
obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente.
Gana el primer jugador que llega a la casilla F, el orden de los otros es de llegada a F.
Objetivos: Distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos. Buscar estrategias para solucin de problemas.
Observaciones: A lo largo del juego es fcil que surjan discusiones sobre cundo un ngulo es agudo u obtuso. En el
momento en que aparezcan (y no antes), es cuando hay que tratar el tema y entonces se pueden tomar acuerdos
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20. Observa la actividad 8 y completa con siempre o nunca
Las rectas paralelas forman ngulos
Las rectas secantes forman ngulos
Las rectas perpendiculares forman ngulos de grados
COMPLEMENTARIOS: suman
90
11
Los ngulos adyacentes suman 180
SUPLEMENTARIOS: suman
180
24. Ya sabes que existen distintos tipos de ngulos y conoces sus nombres: recto, agudo y obtusoPero,
pensaste que esas palabras, usadas en sentido figurativo, tienen otros significados cuando se aplican a las
personas?
Se dice que alguien es agudo cuando es vivo, gracioso u oportuno en sus ocurrencias. En cambio, se lo
llama obtuso a alguien torpe o poco despierto. Adems, se dice que una persona es recta cuando es
justa, severa y firme. Qu relacin encuentras entre la forma de los ngulos y el sentido figurativo de
estas palabras?
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Operaciones con ngulos: el sistema sexagesimal, reducciones
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Para multiplicar un ngulo por un nmero
natural se siguen los siguientes pasos:
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25. Resuelve las siguientes multiplicaciones y divisiones en sistema sexagesimal
a. 56 20' 40" . 2
g. 56 20' 40" : 5
b. 37 42' 15" . 4
h. 37 42' 15" : 4
c. 125 15' 30" . 2
c. 125 15' 30" : 5
d. 24 50' 40" . 3
d. 25 50' 40" : 6
e. 33 33' 33" . 3
i. 33 33' 33" : 2
f. 17 43' 34" . 2
28. Ten en cuenta las medidas de los ngulos. Plantea el clculo y luego resuelve
= 35 14 ; = 110 24 ; = 42 30
)
)
)
) 20
) ,
)
29. Calcula y completa:
a. El suplemento de un ngulo de 40 30 es.
b. El suplemento de un ngulo de 110 es
c. El complemento de un ngulo de 56 12 es
d. El complemento de un ngulo de 20 30 es.
BISECTRIZ DE UN NGULO
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30. Traza las bisectrices de los siguientes ngulos
= 2 + 16 30 = + 27
= + 5 = 2 20
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Tringulos
Llamamos tringulo a laporcin del plano que se forma con la interseccin de tres rectas.
32) Toma un trozo de papel y realiza un pliegue. Marca la recta y pinta con color uno de los semiplanos
Realiza la misma accin dos veces ms para obtener un tringulo.
Pega en la carpeta
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33) Realiza la siguiente actividad y verifica si siempre se puede construir un tirngulo sin importar lo que
midan sus lados.
a) Recorta tiras de papel de las siguientes medidas
3 cm, 4 cm y 5cm
4 cm, 5 cm, y 10 cm
5 cm, 5 cm, y 4 cm
b) Un cada tira con un ganchito tipo mariposa. Al terminar responde las siguientes preguntas:
En cules casos no pudiste construir el tringulo?
A qu se debe?
Encuentra dos ejemplos diferentes donde no se pueda construir tringulos y explica por qu
Las longitudes de los lados de un tringulo no pueden tener cualquier medida. Para que pueda construirse un
tingulo, la longitud de cada lado tiene que ser :
.. que la suma de los otros dos lados
y ..que su diferencia.
34) Verifica la propiedad triangular indicando en la tabla con cules de stos segmentos es posible
construir un tringulo y con cules no
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35) Juego de los tringulos
Materiales:
Se necesitan tres dados normales y una hoja para ir apuntando los resultados
Reglas del juego:
Cada uno de los jugadores, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueban si los nmeros que le salen
pueden ser las longitudes de un tringulo. En caso afirmativo tiene que decir que tipo de tringulo es: equiltero,
issceles o escaleno. Si con las longitudes que salen no se puede formar un tringulo, entonces el jugador se
anota un cero
En la hoja de resultados se anotan las tiradas de cada jugador y la puntuacin correspondiente: un punto si es
tringulo escaleno, dos si es issceles y tres si es equiltero.
Gana el jugador que ms puntos consigue en un nmero prefijado de tiradas
Objetivos:
Aplicar las relaciones entre las longitudes de los lados de un tirngulo.
Observaciones:
Slo deber registrarse puntaje cuando sea posible formar un tringulo. Para tal caso los estudiantes debern
discutir y aplicar la propiedad de los lados del tringulo para solucionar cualquier posible desacuerdo que surjiera.
Despus de haber jugado varias partidas, se pueden contar las apariciones de cada tipo de tringulo como caso
experimental de probabilidad. (incluso comprobar las posibilidades de cada jugador o de cada equipo de
jugadores)
Ejemplo de tablas para el juego:
Nmero Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4
de tirada
puntaje puntaje puntaje puntaje
1
2
3
4
5
6
7
Construccin de tringulos
20
b)
= 4
= 6
= 4
c) = 3
= 3
= 3
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39) Indica V (verdadero) o F (falso) segn corresponda y justifica
a) Todo tringulo equiltero es issceles
b) Todo tringulo acutngulo es escaleno
c) Ningn tringulo equiltero es rectngulo
d) Un tringulo rectngulo no puede ser issceles
e) Todo tringulo issceles es equiltero
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Propiedad de los ngulos interiores del tringulo
40) 1. En una cartulina dibuja un tringulo acutngulo, uno rectngulo y uno obtusngulo.
2. Pinta sus ngulos interiores de distinto color.
3. Recorta cada uno de los tringulos dibujados.
4. Luego, realiza con cada uno de ellos lo que se observa en la siguiente secuencia:
41) Ahora realiza la misma actividad, pero recorta los ngulos exteriores del tringulo. Al unirlos en un solo
punto: qu observas? qu puedes concluir de esta actividad?
42) Calcula los ngulos interiores y exteriores de los tringulos. Previamente realiza un esquema y
plantea la ecuacin que corresponda.
1 = = 14324 30
= 45 48 14 =
= =
1 = = 14324 30
= = 110 39 42
= = 105 45
1 = 62 40 34 = 14324 30
= =
= 53 24 =
43) Plantea la ecuacin correspondiente, calcula el valor de la incgnita y luego el valor del ngulo
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44) Calcula el ngulo que forma la escalera con la pared, sabiendo que el ngulo que forma con el piso
es de 62 24 y que la pared es perpendicular al piso
27 39
36
24
48
24
Permetro del tringulo
Permetro es la medida del contorno de una figura.
46) Dibuja y corta un tringulo en papel. Luego rodea su contorno con cinta o un trozo de lana. Calcula
cunta cinta necesitas.
47) Repite el mismo procedimiento con distintos tringulos (de diferentes formas y tamaos) y
compara el largo de las cintas que utilizaste. Incluso, en alguno tringulos puede suceder que tienen
distintas formas pero el largo de las cintas es el mismo Qu procedimiento matemtico deberas
realizar para calcular el permetro de una figura?
48) Ampla ahora la actividad con tringulos de mayores dimensiones de los cuales no tengas el molde
en papel sino un dibujo esquemtico que contenga las medidas de los lados
49) Completa:
Como el tringulo equiltero tiene sus tres lados , entonces para calcular
su permetro, debo realizar la siguiente operacin:
Como el tringulo escaleno tiene sus tres lados , entonces para calcular
su permetro, debo realizar la siguiente operacin:
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50) Procede ahora al revs: con un largo de cinta de 30 cm, une sus extremos.
Experimenta y responde:
a) si el tringulo es equiltero cunto deber medir su tercer lado?
b) si el tringulo es issceles y su lado distinto es 10 cm?
c) y si es escaleno y uno de sus lados mide 10cm? y si le agregas otro lado de 15 cm?
d) qu clculo deberas realizar para obtener un lado de un tringulo, conociendo su
permetro?
51) Busca ejemplos en la vida real de permetros y enuncia tres problemas distintos. Luego resulvelos
usando los datos que aportaste.
54) Calcula el lado faltante de la mesa de ping pon, sabiendo que su permetro es 14, 25 cm
55) Dibuja con regla y comps las siguientes imgenes y luego calcula su permetro, registrando las
longitudes de los lados que empleaste
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Altura y base del tringulo:
En geometra, la altura es la lnea imaginaria que se puede trazar desde un vrtice, de una figura
geomtrica hasta la base, y de manera perpendicular a la misma
Por ejemplo:
Para trazar la altura debes ubicar primero el lado que vas a considerar como base y colocar una escuadra alineada
con el lado. Este lado es una de las lneas que formar la perpendicular.
Enfrente de ese lado quedar el vrtice desde el cual se va a trazar la segunda lnea que formar la perpendicular.
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Todo tringulo tiene tres vrtices,
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Ahora tracemos las alturas de los tringulos del ejercicio.
Los cuatro tringulos de arriba son iguales. Son tringulos equilteros. Vamos a trazar la altura de cada lado base
en los tres primeros tringulos, y en el cuarto trazaremos las tres alturas. Al punto donde se cruzan las alturas, se
le llama ortocentro.
Los cuatro tringulos de abajo son iguales, son tringulos rectngulos. Tambin trazaremos la altura de cada lado
en un tringulo; y en el cuarto trazaremos las tres alturas del tringulo
56) Con los trazos realizados en esta actividad, podemos resumir lo siguiente: (completa con cruz segn
corresponda)
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VERDADERO FALSO
Todos los tringulos tienen tres alturas
Todas las alturas son a la vez, lados del tringulo
Las alturas de un tringulo siempre se cortan en un punto
La atura de un tringulo es el segmento de la recta que va desde
un vrtice y es perpendicular al lado opuesto
57) Traza en los siguientes tringulos las alturas correspondientes a la base indicada
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REA DE FIGURAS
El rea es la cantidad de superficie de una figura plana. Dicho de otra manera, es el tamao de la regin interna de una figura
geomtrica. El rea se mide en unidades al cuadrado: metros cuadrados, centmetros cuadrados, pulgadas cuadradas, etc.
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REA DE TIRNGULOS:
POR LO TANTO EL REA DE CUALQUIER TRINGULO SE OBTIENE MULTIPLICANDO LA BASE Y LA ALTURA Y LUEGO
DIVIDINDOLA EN DOS
= ( )
( )
=
2
32
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58) Trabaja en tu carpeta:
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59) Descubre el mensaje utilizando las coordenadas que se indican:
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60) Indica las coordenadas de los siguientes objetos:
61) Localiza en el siguiente plano cartesiano las coordenadas y traza la figura uniendo con rectas los
puntos.
En cada punto escribe la letra correspondiente para ubicarlas fcilmente.
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Coloca los valores en los ejes y elige una de las plantillas (una con barcos y otra vaca). La palntilla restante,
correponder entonces a tu compaero.
El juego consiste en acertar las coordenadas del compaero sin verlas, por tanto, no pueden mentirse las
coordenadas. A cada barco le corresponde una o varias cooredenadas, segn la porcin del plano que ocupe. Por
turnos, irn cantando coordenadas al azar para detectar barcos del compaero y a su vez, informando de la
ubicacin de los propios.
Debers localizar:
cuatro barcos de una sla coordenada
tres barcos de dos coordenadas
dos barcos de tres coordenadas
un barco de una sola coordenada
El plano en blanco te servir para registrar los puntos que dictes. A suvez debers registrar los puntos que te dicte
tu compaero en su intento de localizar los tuyos. En caso de que no se localice un barco en dicha coordenada,
colocars un punto vacio O , y en caso de localizar alguna de las coordenadas del barco, un punto relleno
Existe una condicin que ayuda a localizar barco enemigos: ningn barco debe rozarse entre s, ni vertical ni
horizontalmente.
Siguiendo estas reglas, luego podrs disear tu propio plano y jugar con tus amigos fuera del aula. (Debers
construir planos cartesianos de 10 x 10 unidades)
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