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I r

Crditos:
Diseo: Bruce R. Cardell
Editor: Penny Williams
Direccin creativa: Ed Stark
Ilustracin de portada: Arnie Swekel
Ilustraciones interiores: Wayne Reynolds
Cartografa: Todd Gamble
Tipografa: Eric Haddock
Diseo grfico: Matt Adelsperger
Direccin artstica: Dawn Murin
Traduccin: Gustavo Adolfo Daz Snchez
Maquetacin: Natalia Mascar i Sans
Coordinacin editorial: Farsa's Wagon
Supervisin editorial: Csar Carracedo

Basado en las reglas originales de Dungeons & Dragons creadas par Gary Gygax y Dave Arneson.

Pruebas de juego: Andis Blija, Jason Carl, Monte Cook, Alex Karls, Athena Petticord, Jon Pickens, John Rateliff, Ed Stark, Penny
Williams, Skip Williams

Desarrollo histrico de Keraptis: Erik Mona, Lisa Stevens, Steve Wilson

Material de consulta: Diseo ori.ginal de 52: White Plume Mountain por Lawrence Schick. Material de consulta adicional: Gua del
DUNGEON MASTER y Manual del Jugador, por Zeb Cook; MANuAL Mo STRUOSO (varios autores); MONsTRous COMPEND~ Annual 11,
MONSTROUS COMPEND~ Annual Iv, The Inner Planes, por Monte Cook y William W. Connors; Requiem, por William W. Connors y Lisa
Smedman; DM Option: High~Level Campaigns, por Skip Williams [los ttulos en ingls no tienen versin en espaol].

EE. UD., CANAD, ASIA, OFICINA EUROPEA


PAcFICO, y LATINOAMRICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. Coveliersstraat, 10
P. O. Box 707 2600 Berchem - Antwerp
Renton, WA 98057-0707 BLGICA
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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON, DUNGEON MAsTER, DUNGEONS & DRAGONS, GREYHAWK, MONSTROUS COMPENDJUM y el logotipo de TSR
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el consentimiento expreso y por escrito de TSR, me.
Este producto es una obra de ficcin; cualquier parecido con personas, organizaciones, lugares, y sucesos de la actualidad es pura coincidencia.
1999, 2000 TSR, me. Reservados todos los derechos. TSR, me. es una subsidiaria de Wizards of lhe Coast, me.

Ttulo original: Return to White Plume Mountain Depsito legal: -B-25499-20oo


2000 Ediciones Martnez Roca, S.A. Impresin: TARSUS

ISBN: 84-95259-40-0 Taller de Juegos Printed in Spain - Impreso en Espaa


,
Indice de contenidos
Introduccin 3 Oleaje 14
Cmo usar esta aventura 3 Repelente para esporas 30
Historia de la Montaa del Penacho Blanco 3 Rotundo ' 36
Resumen de la aventura 4 Yelarma 52
Improntas-kerpticas 4
Cmo implicar a los PJs 9 PNJs importantes
Monstruos errantes 9 Aegwareth 56
Cosazzard 15
Lugares de la superficie 10 Murmusgo 45
Terranilla 10 Nix 24
Ro Curso ureo 11 Noctemor 16
La Cuenca del Gnoll Muerto 11 Portoesputo 27
Campo Asolo 11 Aguafiestas 37
El Zarzal Espinoso 11
Castillo Muks 12 Monstruos
El Gran Pantano 13 Diablo kelpi* 21
La cabaa de Cosazzard 14 Enjambre de cangrejos* 31
La guarida de Dragotha 15 Ficmido 30
Glems ardientes 37
Lugares de la montaa 16 Hemolario* 44
El dominio de Noctemor 16 Leviatn 58
El dominio de Nix 24 Masa de huevos fngicos* 36
El dominio de Portoesputo 27 Micnido 50
El dominio de Aguafiestas 37 Mnlok 13
Territorio sin dueo n.o 1 41 Mohoruga* 47
El dominio de Murmusgo 45 Mole fngica* 29
Territorio sin dueo n.o 2 53 Momia de la cinaga 13
Musgo vamprico 49
Conclusin 60 Necrfago eminente* 28
El nio Keraptis 60 Ttere de piel* 51
Recompensas en PE 60 Vestigio* 40

Objetos mgicos importantes Apndice: Resumen de monstruos 61


Amuleto de repudio 29
Baraja de los destinos 43 Monstruo publicado por primera vez.
Negrarma 39

2
pginas y consltalas cuando te hagan falta durante la partida;
Introduccin las estadsticas de monstruos no se han repetido encuentro por
encuentro.
"Keraptis se refugi en el enmaraado laberinto de tneles
volcnicos que haba bajo el cono. Desapareci junto a sus sirvientes
entre las sombras del Penacho y nada ms se supo del malvado Historia de la Montaa del
mago."
-La Leyenda de Keraptis, 52: White Plume Mountain Penacho Blanco
La edicin de 52: White Plume Mountain [indita en espaol], La historia de la Montaa del Penacho Blanco est estrecha-
escrita por Lawrence Schick, coincidi con el primer aumento mente relacionada con la del antiguo mago Keraptis, pero ni
de popularidad del juego Dungeon & Dragons. Como sta fue siquiera los eruditos conocen todos sus detalles. Esta informa-
una de las primeras aventuras que aparecieron, casi todos los cin sobre el trasfondo est dirigida por entero al DM; lo que
aficionados a D&D de aquel entonces la tienen y la han los PJs podran averiguar mediante un concienzudo estudio
jugado. Por tanto, White Plume Mountain se convirti en parte aparece ms adelante, en su propia seccin (consulta
de las "experiencias comunes" compartidas por esos jugadores "Investigacin histrica").
y DMs veteranos. No importa que recuerdes tus propias
experiencias en el interior del volcn o que te dispongas a hacer
frente por vez primera a la Montaa del Penacho Blanco: esta Historia antigua
secuela dar lugar, sin duda, a un montn de ideas para
campaas con las que podrs disfrutar durante aos. Hace dos mil aos, el mago Keraptis se erigi en "protector" de
Tostenhca: una magnfica ciudad, de anchas calles y altsimos
zigurats, situada junto a una montaa. Pero el mago, que, en su
Cmo usar esta aventura bsqueda de la inmortalidad, haba logrado vivir ms que la
mayora de los mortales, se iba corrompiendo ms y ms a
Esta aventura de AD&D est diseada para cuatro a diez medida que pasaba el tiempo. Durante cuatro siglos, el precio
personajes jugadores (PJs) de niveles 7 a 10. Sin embargo, un de su proteccin se fue haciendo cada vez ms oneroso, hasta
grupo con menos de 45 niveles en total lo tendr muy difcil que, finalmente, Keraptis lleg a recibir una parte de todo lo
para sobrevivir. Los personajes de niveles bajos deberan hacer que cultivaban, fabricaban o vendan los habitantes de
frente a la montaa en grupos ms numerosos; an as, el Tostenhca. Con el anuncio de un nuevo impuesto (una tercera
Dungeon Master debera animar a los PJs a aprovecharse de parte de todos los recin nacidos) todas las gentes se
toda alianza que puedan forjar con los diversos grupos que sublevaron a una, expulsando a Keraptis y a su guardia
habitan el complejo. personal de gnomos dementes.
"Retorno a la Montaa del Penacho Blanco" detalla un solitario Al no tener hogar, el mago y sus seguidores huyeron a las
cono volcnico y las tierras habitadas de sus alrededores. ciudades del sur y el oeste, pero all donde iba Keraptis le
Puedes utilizar este producto como aventura independiente o, preceda su reputacin, por lo que no fue capaz de encontrar
si tus jugadores fueran veteranos del 52: White Plume Mountain ningn otro pueblo dispuesto a aceptar su "proteccin".
original, como una secuela de esa historia que tuviera lugar Durante estos viajes, que duraron ms de tres siglos, el mago
veinte aos despus. No importa cmo presentes la aventura: consigui varios utensilios de enorme poder. El cnclave
no necesitas estar familiarizado con la publicacin original, ya secreto de gnomos del que sac a sus guardaespaldas le dio el
que todo lo que necesitas para dirigir "Retorno a la Montaa del martillo llamado Rotundo. A cambio de una ayuda que pudiera
Penacho Blanco" est incluido en estas pginas. liberarles de su prisin, que haba sido decretada por los dioses,
Los nombres de los lugares y de los personajes no son los mticos Cclopes entregaron a Keraptis el tridente llamado
"sacrosantos": puedes hacer los cambios que resulten Oleaje. Al comulgar en el futuro con las ltimas criaturas
necesarios para ajustar la Montaa del Penacho Blanco a tu vivientes de un multiverso moribundo, el mago consigui la
mundo de campaa. Puedes situar el volcn en mitad de una espada de nombre Negrarma. Pero la verdadera inmortalidad
cordillera de picos parecidos (pero inactivos) o convertirlo en segua escapando a su alcance.
centinela solitario de una pradera, pantano o bosque que, de no Tres siglos despus de abandonar Tostenhca, Keraptis se
ser por l, no destacara en absoluto. Si tus partidas tienen lugar enter de la existencia de un gran volcn llamado la Montaa
en el mundo de Terra, descrito en el escenario de campaa de del Penacho Blanco, en el que los druidas de la Edad Antigua,
FALCONGRIS, la Montaa del Penacho Blanco estar situada en an con vida, guardaban los secretos de la inmortalidad.
la parte del noreste de las Tierras Escudo, cerca de las Tierras Dentro del volcn, el mago encontr un enmaraado laberinto
Bandido y de la Gran Grieta (a veces Rift). de tneles de lava y a un solo druida anciano como nico
El texto que aparece en los recuadros grises es informacin protector de los secretos de los Antiguos. Ambos mantuvieron
para los jugadores y el DM debera leerla en voz alta o una titnica batalla por el dominio de la Montaa del Penacho
parafrasearla en el momento adecuado. Los recuadros que no Blanco y de sus antiguos misterios y, al final, el mago logr
estn sombreados contienen informacin importante para el prevalecer. Tras lanzar los restos del druida al mar de magma,
DM, incluyendo las descripciones de los monstruos y de los el triunfante Keraptis penetr en el Orbe del Druida, una
nuevos objetos mgicos. Al final del libro hay un apndice que cmara secreta protegida contra el calor de la roca fundida. All,
incluye las estadsticas de todos los monstruos que aparecen en entre otros tesoros creados por la antigua hechicera, el mago
la aventura, a excepcin de los PNJs. Fotocopia esas cuatro encontr la espada glida arquetpica, llamada Yelarma, y una

3
enigmtica estatuilla. Por fin poda vengarse de Tostenhca, para el gnomo se puso en marcha y empez a recuperar las armas
lo que Keraptis utiliz el poder de la figurita y lanz una atroz robadas que haba posedo el viejo mago. El mdulo original
.maldicin que asol aquella lejana tierra. (52: White Plume Mountain) tiene lugar durante el reinado de
A partir de ese momento, el mago centr sus enormes este primer Falso Keraptis.
facultades en el problema de la muerte. Se embarc en una
docena de investigaciones diferentes, todas ellas orientadas a
la consecucin de la vida eterna sin tener que recurrir Situacin actual
constantemente a la curacin y conservacin de naturaleza
mgica. Con la ayuda de los cuatro objetos encantados que Muchas cosas han cambiado bajo la montaa en los veinti-
haba conseguido, uno de esos proyectos consigui finalmente tantos aos que han transcurrido desde que muriera el primer
que Keraptis pudiera pasar desde el Primer Plano Material Falso Keraptis. Otras criaturas han seguido los pasos de ste, y
hasta un lejano reino de sombra, en el que esperaba poder todas ellas han adoptado la personalidad del mago ausente.
dejar atrs para siempre las limitaciones de la mortalidad. Actualmente hay cuatro individuos (Noctemor, Portoesputo,
Keraptis se march del volcn hace unos quinientos aos, Aguafiestas y Murmusgo) que se creen Keraptis. Todos los
pero nadie sabe si logr alcanzar su objetivo o si contina Falsos Keraptis han sido marcados con la personalidad y las
persiguindolo en aquella dimensin oscura y lejana. Sea cual aptitudes del mago original, y cada uno de ellos se las ha arre-
fuere su destino, Keraptis no regres jams a la Montaa del glado para conseguir uno de los objetos de poder (aunque
Penacho Blanco. Noctemor lo ha perdido hace poco). Apoyados por sus ejrcitos
de leales seguidores, los Falsos Keraptis compiten por el domi-
nio de la montaa y la posesin de las cuatro armas encantadas.
Historia reciente
Al quedarse sin amo, la compaa de gnomos que haba sido Resumen de la aventura
leal a Keraptis continu morando en el interior del volcn
activo, alimentndose de los gargantuescos huertos de hongos Nada ms llegar a las inmediaciones de la Montaa del
que el mago haba cultivado mgicamente en el interior de las Penacho Blanco, los PJs pueden ir directamente hacia la entrada
cavernas. All, en ese lugar cerrado y sin sol, nacieron varias (consulta "Lugares de la montaa") o investigar primero las
generaciones de gnomos que tambin murieron en el interior tierras que rodean el volcn. Dentro de la montaa se enterarn
de la montaa. de la guerra que enfrenta a cuatro criaturas que dicen llamarse
Finalmente, hace unos cien aos, una invasin acab con el Keraptis. Con un poco de diplomacia, nuestros hroes podrn
tranquilo paso de los das bajo el Penacho Blanco. Atrados por aliarse brevemente con las fuerzas de cualquiera de los Falsos
relatos que hablaban de tesoros, varios hroes poderosos (que Keraptis para enfrentarse a los otros tres. Finalmente, les
se llamaban a s mismos la "Hermandad del Tomo"), logra- quedar claro que, a pesar de que las cuatro criaturas crean ser
ron penetrar en las cmaras selladas del volcn y robar los Keraptis, ninguna de ellas lo es en realidad.
cuatro objetos de poder del mago: Oleaje, Negrarma, Rotundo Durante el transcurso de la partida, los PJs se encontrarn
y Yelarma. El robo de estas armas atrap a Keraptis en el con varios conjuros parciales de impronta-K, se unan o no los
reino sombro, impidindole regresar al Primer Plano PJs a uno de los Falsos Keraptis. Los que memoricen tales
Material. conjuros no tardarn en descubrir que estn condenados a
Los habitantes del Penacho Blanco se dieron cuenta de que, perder su individualidad y a convertirse en parte de una mente
ahora que los forasteros saban de la existencia del complejo jerarquizada con uno de los Falsos Keraptisen lo ms alto. Los
del interior de la montaa, los nuevos ataques no tardaran en PJs podrn descubrir cmo salvar el mundo (ya s mismos) de
llegar. Buscando proteccin, los gnomos abrieron las cavernas la infeccin-kerptica gracias a varios habitantes de la montaa
selladas en que Keraptis haba llevado a cabo su investigacin. que no estn implicados directamente en la guerra. El mtodo
Aunque encontraron muchas maravillas, lo que cambi para ms sencillo consiste en reunir las cuatro armas encantadas del
siempre la vida bajo la Montaa del Penacho Blanco fue el mago, entrar en el Orbe del Druida (rea 79) y convocar hasta
descubrimiento de las improntas-kerpticas. este plano al Keraptis original. La otra alternativa es que los PJs
Como parte de su investigacin sobre la inmortalidad, busquen y maten a todas las improntas-K que haya activas en el
Keraptis haba intentado manifestarse como una criatura de mundo, incluyendo a los miembros del grupo que hayan sido
pensamiento puro en la matriz de un tipo concreto de conjuro. contagiados. Si escogen la primera opcin, un sorprendente giro
El mago lleg a la conclusin de que, de esa manera, podria en los acontecimientos dar al Keraptis original la forma de un
vivir para siempre en las mentes de otros. Aunque finalmente recin nacido a quien los PJs tendrn que proteger de una
abandon esta idea, el fruto de su investigacin se conserv criatura que intentar matarlo.
en forma de copias del conjuro escritas en rollos de pergamino.
Cada una de estas hechiceras (llamadas improntas-kerpticas
o improntas-K) inclua una copia total o parcial de la perso- Improntas-kerpticas
nalidad y los conocimientos del mago, si bien todos ellos
posean algn defecto o estaban incompletas. Existen dos tipos de improntas-K: una impronta-K completa
Al descubrir estos pergaminos en una cmara abierta, un manifiesta la personalidad total de Keraptis en el momento en
gnomo extremadamente codicioso memoriz de inmediato que abandon este proyecto, mientras que una impronta-K
uno de ellos y, por tanto, instal dentro de su mente una copia incompleta contiene slo una fraccin de su poder. A su vez,
de la conciencia del mago desaparecido. Creyndose Keraptis, cada uno de estos tipos posee dos formas: activa y latente.

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Las improntas-K latentes slo existen en forma escrita. Los PIs Memorizar una impronta-K
pueden encontrarlas escritas en rollos de pergamino o en libros
de conjuros, como si se tratase de conjuros normales. Un leer Todo individuo cualificado que intente lanzar, copiar o
magl aplicado a uno de estos conjuros revelar la informacin memorizar una impronta-K debe hacer un tiro de salvacin
indicada en la "Tabla de efectos de las improntas-K". Por ejemplo, contra conjuro con un bonificador +4. Un xito indicar que no
mostrar que K: fuego es un conjuro de nivel 1 que podra utilizar hay resultado alguno; el conjuro seguir estando en el rollo de
cualquier criatura inteligente y que es capaz de duplicar los pergamino y el usuario no se beneficiar de l en absoluto. Un
efectos de una bola de fuego. Una prueba exitosa del talento fallo indicar que el usuario ha memorizado el conjuro, sin
Conocimiento de conjuros slo indicara que una impronta-K es importar cul fuera su verdadera intencin; es decir, que un
mucho ms poderosa que otros conjuros de nivel 1. Ningn personaje que intente lanzar una impronta-K directamente
mtodo de investigacin revelar los inconvenientes de estos desde el pergamino no podr hacerlo; en su lugar, el interesado
conjuros (consulta "Efectos secundarios de las improntas-K"). memorizar el conjuro (si falla el tiro de salvacin) o no
Las improntas-K activas tienen lugar cuando una criatura conseguir efecto alguno (si tiene xito). Si lo desean, los
con conciencia de s misma memoriza con xito una impronta-K usuarios pueden renunciar a sus tiros de salvacin para
a partir de un rollo de pergamino o de un libro de conjuros. En memorizar automticamente los conjuros, pudiendo un mismo
esta forma, las improntas-K permiten a sus huspedes crear personaje memorizar varias copias del mismo conjuro para
efectos similares a conjuros una o ms veces al da (tal Ycomo se obtener ms usos del mismo cada da.
detalla en la 'Tabla de efectos de las improntas-K") sin Una vez memorizada, la impronta-K desaparece de la pgina
necesidad de volver a memorizarlos. y pasa a alojarse en la mente del usuario, donde permanecer
hasta ser expulsada. El husped es consciente inmediatamente
de los parmetros exactos del conjuro (incluyendo los usos por
Usuarios vlidos da, los efectos concretos y la forma de expulsar la impronta-K),
pero no se da cuenta de sus efectos secundarios.
La mayora de las improntas-K requieren ocupar uno de los Los personajes capaces de hacer pergaminos podrn crear
espacios para conjuros de nivel 1 (de mago o de sacerdote), por nuevas copias de cualquier impronta-K que hayan memorizado
lo que slo los personajes con capacidad para lanzar conjuros simplemente escribindolas. Hacer esto no borra el conjuro de la
podrn alojarlas. La memoria del lanzador de conjuros perder mente del husped; simplemente crea una nueva copia latente.
un conjuro de nivel 1 al azar si ste no tuviera libre ninguno de
estos espacios en el momento de la memorizacin, ya que la
impronta-K tendra que "hacerse un hueco". Efectos secundarios de las improntas-K
Unas cuantas improntas-K pueden ser utilizadas por
cualquier criatura inteligente. En el momento de la memori- A pesar de sus diferencias, todas las improntas-K suponen el
zacin, las de este tipo prefieren ocupar espacios para conjuros mismo riesgo: la personalidad-kerptica que contienen es una
de nivel 1; si no fuera posible, seguiran quedndose en la mente fuerza activa que terminar destruyendo la mente del husped.
del husped, pero al coste de 1 punto de Inteligencia por Improntas completas: En realidad, una K: impronta completa
impronta-K memorizada (la Inteligencia del husped volver a reemplaza la personalidad del husped con la del mago ausente,
su puntuacin normal en cuanto ste expulse voluntariamente dando lugar, por tanto, a un nuevo Falso Keraptis. Todo Falso
el conjuro; consulta "Eliminar una impronta-K". Keraptis tiene el potencial de dirigir un enorme intelecto
jerarquizado que incorpore cientos de
Tabla de efectos de las improntas-K mentes ms. Al subsumir mentes y acumu-
larlas, un Falso Keraptis puede incrementar
Usuarios Nivel su poder de forma ilimitada (consulta ms
Impronta-K Tipo vlidos de conjuro Efecto
adelante "Los Falsos Keraptis existentes").
K: impronta Por supuesto, semejante poder tiene su
completa Completa Cualquiera 1 Confiere la seleccin de conjuros contrapartida: el nuevo Falso Keraptis no
de un mago de nivel 12 e incor- slo se convertir en un PNJ bajo el control
pora todas las improntas-K del DM, sino que morira instantnea e
parciales* inevitablemente (sin tiro de salvacin que
K: puerta Parcial Lanzadores conj. 1 Puerta dimensional (dos veces al valga) si el Keraptis original regresara algn
da como un lanzador de nive110) da al Primer Plano Material.
K:fuego Parcial Cualquiera 1 Bola de fuego (una vez al da como Improntas parciales: Los huspedes de
un lanzador de nivel 5) las improntas-K parciales estn destinados
K: proyectil Parcial Lanzadores conj. 1 Proyectil mgico (tres veces al da a convertirse en las mentes que los intelec-
como un lanzador de nivel 9) tos jerarquizados habrn de subsumir para
K: resistencia Parcial Lanzadores conj. 1 Aumenta la resistencia mgica obtener su poder. Todo el que haya alber-
del usuario hasta el 40% (dos gado alguna vez una impronta-K parcial
veces al da durante 1 hora) dispondr de ld4+2 meses de vida normal
K: muro Parcial Lanzadores conj. 1 Muro de fuerza (una vez al da antes de degenerar hasta convertirse en una
como un lanzador de nivel 10) cscara vaca, sin mente; poco ms que otra
"clula cerebral" de uno de los cuatro
*Consulta "Convertirse en un Falso Keraptis" Falsos Keraptis, normalmente aquel de

cuyo dominio sacaran los PIs el pergamino con la impronta-K Eliminar una impronta-K
culpable (si no estuviera claro qu Falso Keraptis controla una
mente "subsumida" concreta, lanza ld4 para decidirlo). En el Un husped puede expulsar de su mente una impronta-K
momento de la subsuncin, los huspedes pierden todos los activa lanzndola contra otro usuario vlido. Dicho intento ha
niveles de su personaje, sus personalidades y sus puntos de de ser intencionado; el uso del efecto normal del conjuro (como
Inteligencia y Sabidura, adems de convertirse en criaturas de una bola de fuego generada por un conjuro de K: fuego) no da
nivelO con 4 pg. Al ser incapaces de llevar a cabo ms acciones lugar a la eliminacin de la impronta-K. La vctima de tal
independientes que comer, babear y quedarse mirando, hablarn intento ha de hacer un tiro de salvacin contra conjuro con un
y actuarn de acuerdo a lo que les ordenen sus lderes. bonificador +4 para evitar la transferencia. Si tiene xito, el
Este destino ir quedando patente con lentitud. Todo el que conjuro continuar residiendo en la mente del lanzador; si falla,
memorice una impronta-K parcial empezar a experimentar la impronta-K ser transferida a su mente, con lo que la vctima
unos extraos efectos secundarios cuando hayan transcurrido 3 tendr todos los beneficios y desventajas que supone la
das completos. Llegado ese momento, lanza ld6 para el memorizacin normal. Sin embargo, la transferencia no anular
personaje afectado cada 24 horas de tiempo de juego y aplica el los efectos secundarios en el husped original (consulta ms
resultado indicado en la "Tabla de efectos secundarios de las atrs "Efectos secundarios de las improntas-K").
improntas-K". Cualquier efecto secundario puede tener lugar
ms de una vez, aunque el DM puede disear los suyos si lo
desea. Los que se hagan preguntas acerca de estos extraos Detener la subsuncin
episodios deberan terminar por darse cuenta (mediante una
revelacin venida en sueos, si no lo hicieran por s mismos) de Eliminar el conjuro de la mente de la vctima no detiene la
que son el resultado de algo que la vctima est experimen- subsuncin (ni siquiera la retrasa), ya que la impronta de la
tando: la incorporacin a una mente jerarquizada. personalidad-kerptica se quedar permanentemente.
La vctima podr detener el proceso saliendo de este plano,
pero la subsuncin se reanudar al mismo ritmo en cuanto
Tabla de efectos secundarios regrese, sin importar lo lejos que se encuentre de la Montaa
de las improntas-K del Penacho Blanco.
La nica forma segura de detener el proceso de incorpo-
ld6 Efectos secundarios de la impronta-K racin es volver a convocar a este plano al verdadero Keraptis.
1 La vctima tiene sueos en los que lleva a cabo actos Las copias imperfectas de su mente que se hayan manifestado a
atroces de pura maldad. travs de improntas-K parciales no pueden existir en el mismo
2 La vctima comienza a cuchichear "Soy Keraptis" y no espacio y tiempo que la original, por lo que, simplemente, se
parar hasta que alguno de sus compaeros le advierta destruirn a s mismas sin causar dao a sus huspedes. Sin
acerca de este comportamiento. embargo, esta solucin no resultar obvia para el grupo desde el
3 La vctima nota perfectamente que una conciencia principio, sino que los PJs tendrn que obtener la informacin
poderosa que no es la suya observa sus pensamientos, de uno de los habitantes de la montaa (Nix, del rea 25; los
pero la sensacin desaparece antes de que pueda micnidos del 74C; o la umbra de la venganza del rea 79).
averiguar su origen. Aunque matar a todos los Falsos Keraptis y a sus secuaces
4 La vctima comienza a cuchichear "Os matar a todos prevendr la subsuncin, es muy probable que el PJ afectado
mientras durmis" y no parar hasta que alguno de sus termine convirtindose en la base de una nueva mente
compaeros le advierta acerca de este comportamiento. jerarquizada (consulta "Convertirse en un Falso Keraptis").
5La vctima comenzar a hacer unos garabatos parecidos
a cangrejos gigantes sobre cualquier superficie cercana,
como paredes, rollos de pergamino, etc. Seguir Convertirse en un Falso Keraptis
hacindolo hasta que alguno de sus compaeros le
advierta acerca de este comportamiento. Un husped que memorice un conjuro de K: impronta completa,
6 La vctima se obsesiona con proponer adivinanzas a o bien suficientes improntas-K parciales como para ocupar
sus compaeros, y les atacar si no logran responder todos sus espacios para conjuros de primero o todos sus puntos
al acertijo incluido a continuacin (o a otro parecido). de Inteligencia, se convertir inmediatamente en un nuevo Falso
La vctima recuperar la razn si se responde correcta- Keraptis. Por otro lado, la muerte de cualquier Falso Keraptis
mente a su acertijo o, en caso contrario, lo har cuando existente obligar a esa mente jerarquizada a buscar una nueva
hayan transcurrido 3 asaltos de combate, pero no base entre los huspedes impregnados que queden (consulta
recordar nada en absoluto del episodio. "Los Falsos Keraptis existentes").
Cualquier PJ que se convierta en Falso Keraptis pasar
Adivinanza: inmediatamente a ser un PNJ en poder del DM. El nuevo
No slo es redonda, pues tambin es plana, pretendiente empezar a trabajar de inmediato en la
los seores lobos la tienen de altar. construccin de una base de poder, reuniendo sus armas de
Perla de la mar sobre negro terciopelo poder y acabando con los dems Falsos Keraptis.
nunca cambia el sitio y nunca sigue igual

Solucin:
La luna.

6
Desarrollar un nuevo Falso Keraptis pretendiente le exigirla que se lo entregase inmediatamente. Las
alianzas no sern posibles si ellos no quieren hacerlas, y los
Un DM que desee crear nuevos Falsos Keraptis (o hacer que un intentos de negociacin no har ms que precipitar los ataques.
antiguo PJ sea un nuevo PNJ de esas caractersticas) puede seguir
las siguientes instrucciones para determinar las aptitudes del Aptitudes
personaje. Al memorizar una K: impronta completa, todos los Falsos Keraptis
Cualquier nuevo Falso Keraptis puede generar efectos de adquieren la capacidad total de lanzamiento de conjuros de un
conjuro como un mago de nivel 12, adems de poder seguir mago de nivel 12, adems de la personalidad completa de
usando sus poderes y aptitudes normales. En el momento en que Keraptis. Sin embargo, como ninguna de las improntas-K eran
se lleve a cabo la impregnacin, el DM debe escoger un copias perfectas de la mente original, todos los pretendientes
"complemento" de conjuros diarios (cuatro de nivel 1, cuatro de tienen grandes fragmentos de sus "recuerdos" que son bastante
2, cuatro de 3, cuatro de 4, cuatro de 5 y uno de 6) para el nuevo vagos o faltan por completo.
pretendiente. Entre los posibles conjuros a elegir estarn los Todos los conjuros concedidos por una K: impronta completa
sortilegios incluidos en el propio libro de conjuros o en las esferas pueden utilizarse una vez al dia como si fueran aptitudes simila-
sacerdotales del personaje (si fuera aplicable), adems de la res a conjuros, sin necesidad de utilizar componentes verbales,
siguiente lista, que representa el contenido del libro de conjuros somticos o materiales. Es ms, cualquiera de los pretendientes
de mago original: 1 - hechizar persona, K: impronta completa*, puede canalizar conjuros a travs de sus "recipientes" al ritmo de
proyectil mgico, dormir, emblema del mago; 2 -flecha cida, luz un conjuro por asalto por cada tres mentes subsumidas (estos
continua, oscuridad en un radio de 15 pies, PES, apertura, boca mgica, recipientes han de encontrarse, como mucho, a 10 pies de
imagen mltiple, cerradura de mago; 3 - disipar magia, bola de fuego, distancia los unos de los otros, pero no importa lo lejos que estn
volar, rayo relampagueante, convocar monstruos J, ralentizar, don de de su lder). Los efectos de los conjuros canalizados se generarn
lenguas; 4 - hechizar monstruo, puerta dimensional, arma encantada, repentinamente en el punto central de la trada, sin que salte a la
tentculos negros de Evard, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada, vista que ninguno de sus miembros haya hecho algo para
convocar monstruos JJ, polimorjar a otro, polimorjarse, piel ptrea, muro producirlos. En un solo asalto, un Falso Keraptis puede canalizar
de viento, ojo de mago; 5 - ilusin avanzada, nube aniquiladora, conjurar tantos conjuros como tradas de mentes subsumidas tenga a su
elemental, exorcismo, convocar monstruos JJI, visin verdadera, muro de disposicin, adems de poder llevar a cabo otro ataque personal,
fuerza, muro de piedra; 6 - contingencia, bruma mortal, conjuro de ya sea fsico o mgico. El director de la mente jerarquizada
muerte, globo de invulnerabilidad, convocar monstruos N, tambin podr ver con los ojos de sus recipientes y hacer que se
transformacin de Tenser (el Falso Keraptis tendr acceso a conjuros muevan o acten con un mnimo de concentracin.
de nivel 7 o superior cuando alcance el nivel suficiente como para Por cada diez mentes subsumidas que tenga bajo su control, el
poder lanzarlos). Cuando el DM haya decidido una seleccin de Falso Keraptis ganar un nivel de experiencia y un punto de
conjuros, sta se volver permanente, alojndose en la mente del Inteligencia adicionales. Conservar estos beneficios sin importar
husped como si todos los conjuros fueran improntas-K parciales. lo lejos que se encuentre de sus cscaras, siempre y cuando todos
El nuevo Falso Keraptis no podr aadir nuevos conjuros a la ellos continen con vida y no salgan del mismo plano en que se
lista hasta que"gane" otro nivel de experiencia a travs de la encuentre el director. Aunque la muerte de una cscara individual
adquisicin de mentes "subsumidas"; cuando eso suceda, no suele afectar de forma perceptible a la mente jerarquizada, el
cualquier nueva seleccin tambin se volver permanente (una fallecimiento de varios de ellos puede hacer que el Falso Keraptis
"cscara" que se convierta en la nueva base de una mente pierda tanto niveles como Inteligencia.
jerarquizada existente no tendr esta opcin; simplemente,
adoptar el complemento de conjuros ya existente). Muerte
Al igual que los dems Falsos Keraptis, el nuevo pretendiente La muerte del Falso Keraptis obliga a la mente jerarquizada a
podr utilizar a sus cscaras-receptculos para canalizar conjuros tener xito en un tiro de salvacin contra muerte mgica como si
a travs de ellos, ver con sus ojos, hablar con sus bocas y dirigir fuera un mago de su nivel actual; si resultara fallido, sta dejaria
sus acciones. de existir inmediatamente. Un xito indicar que la mente
*Nota: una K: impronta completa incorpora todas las improntas- jerarquizada dispone de un turno para instalar su base en un
K parciales, concediendo al husped los usos / da normales de nuevo cuerpo; si no lograra hacerlo, morira. La mente jerarqui-
cada una y permitindole escribir estos conjuros con conciencia zada puede asumir automticamente el control de cualquier
propia sobre rollos de pergamino siempre que lo desee. mente subsumida que forme parte de su propia infraestructura,
por lo que, preferiblemente, seleccionar a la que se encuentre
ms cerca. Si no hubiera ninguna disponible, intentara entrar a la
Los Falsos Keraptis existentes fuerza en un husped impregnado (pero que an no haya sido
subsumido), que debe hacer un tiro de salvacin contra conjuro
Los cuatro Falsos Keraptis que viven actualmente en la Montaa para resistirse. Si la mente jerarquizada no lograra instalar su base
del Penacho Blanco se llaman a s mismos Keraptis, igual que en el husped seleccionado, podra intentarlo con otro en cada
hacen los soldados que les son leales. Sin embargo, cada preten- asalto subsiguiente hasta tener xito o morir. Sin embargo, no
diente y sus secuaces se refieren a los otros Falsos Keraptis como podr realizar un segundo intento sobre un mismo husped.
"usurpadores", o por los nombres que les ha dado Nix, el lder de Un traslado de base exitoso conceder a la mente jerarquizada
la Resistencia (Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas y Murmusgo). todos los poderes y beneficios de su nuevo cuerpo, pero le har
Los cuatro Falsos Keraptis creen que Oleaje, Rotundo, Negrarma perder todos los que estuvieran asociados con el antiguo. Sus
y Yelarma son de su propiedad; si alguno de los PJs mostrase "recuerdos" y aptitudes similares a conjuros seguirn intactos, al
cualquiera de estos objetos en presencia de un Falso Keraptis, el igual que los vnculos con sus restantes mentes subsumidas; en

7
1999 T5R, Ine. T5R, Ine. autoriza a fotocopiar esta pgina para uso exclusivamente personal.
resumen, el nuevo husped se "convertir" inmediatamente en qu tesoros mgicos y antiguos conocimientos aguardan al
el viejo Falso Keraptis. aventurero que sea valiente?
La muerte de la mente jerarquizada libera de inmediato a
todas sus mentes subsumidas, pero no restablecer la prdida de
personalidades, niveles o libre albedro de las victimas. Otro Falso Investigacin histrica
Keraptis podr aadir inmediatamente esas mentes subsumidas a
su propia jerarqua tocando fsicamente a las cscaras; si no Los PJs solamente podrn obtener la siguiente informacin (en
sucediera tal cosa, las cscaras seguirian careciendo por completo su totalidad o en parte) por medio de un estudio concienzudo y
de capacidad mental hasta que se les volviese a educar. una investigacin en profundidad. A discrecin del DM,
contratar a sabios o tener xito en pruebas del talento de
Historia antigua podra dar respuestas a varias de las preguntas
Cmo implicar a los PJs acerca de la montaa y su habitante ms infame.

Existen muchas razones por las que un grupo de hroes aven- Hace unos dos mil aos, un poderoso mago llamado Keraptis
tureros podra querer investigar la Montaa del Penacho Blanco. sirvi como protector de una ciudad muy civilizada, lejana y
El DM puede utilizar cualquiera de los"ganchos" facilitados a situada junto a una montaa, a la que se conoca por el nom-
continuacin para dar comienzo a esta aventura o bien inventarse bre de Tostenhca. Fascinado con la idea de la inmortalidad,
una razn lgica totalmente distinta. A no ser que exista un moti- Keraptis extendi su vida mucho ms all de la de los
vo para obrar de otra forma, los PJs deberan empezar la partida humanos normales. Con el paso del tiempo, el mago se fue
en una gran ciudad situada muy al sur de la Montaa del corrompiendo ms y ms, hasta que, finalmente, la gente de
Penacho Blanco. Desde all, cualquiera de los siguientes aconteci- Tostenhca lo expuls junto a su guardia personal, formada por
mientos podra servir para que se metieran en la aventura: peligrosos gnomos.
Keraptis vag durante tres siglos, consiguiendo durante sus
1. Uno de los personajes jugadores ha encontrado a Oleaje viajes tres objetos de enorme poder: el martillo llamado
(posiblemente en una aventura anterior), instando a uno o ms Rotundo, el tridente llamado Oleaje y la espada llamada
de los Falsos Keraptis a enviar a sus fuerzas para recuperarla. Negrarma.
Cinco gnomos ladrones de nivel 8 intentarn drogar a los PJs Al or que en la Montaa del Penacho Blanco se guardaba el
con veneno adormecedor, colarse en sus habitaciones por la secreto de la inmortalidad, el mago viaj hasta ella, mat al
noche y robar el arma. Si logran tener xito, inscribirn el viejo druida que la protega y saque una cmara secreta
signo de Keraptis (una letra "K" sobre la que se arrastran conocida como el Orbe del Druida. En ella, Keraptis hall a
varias serpientes) sobre algn objeto antes de marcharse. Si los Yelarma, la espada glida arquetpica, as como una estatuilla
PJs se las arreglan para frustrar el robo y capturar a los que poda concederle su mayor deseo. Escogiendo la vengan-
ladrones, los gnomos afirmarn que slo queran recuperar un za antes que la inmortalidad, utiliz el poder de la figurita
objeto que le haba sido robado a su amo Keraptis. La investi- para destruir Tostenhca, la ciudad que se haba rebelado
gacin del smbolo o del nombre apuntar a la Montaa del contra su gobierno.
Penacho Blanco. Si los PJs lograran conservar el arma pero no Dentro de la montaa, Keraptis se embarc en numerosos
se dirigieran hacia el volcn, unas fuerzas cada vez ms esfuerzos de investigacin mgica, todos ellos dirigidos a la
numerosas intentaran robarles de nuevo cada 1d4+2 das consecucin de la inmortalidad verdadera. Como resultado de
hasta que lo consiguieran. Lee "La cabaa de Cosazzard" para uno de esos proyectos, el mago sali del Primer Plano Material
averiguar lo que le sucedera a los gnomos ladrones. y se fue a un lejano reino de sombra en el que quera buscar la
2. Un rico coleccionista que tena en su poder a Oleaje contrata a vida eterna, dejando tras de s su colonia de leales gnomos.
los PJs para que la traigan de vuelta y descubran quin se la ha Ms o menos hace un siglo, varios hroes poderosos
robado (los ladrones fueron los gnomos descritos en el invadieron la Montaa del Penacho Blanco y robaron los
apartado nmero 1, que dejaron como pista su "K" infestada cuatro utensilios de poder. Hace veinte aos, Keraptis volvi
de serpientes). all para continuar con sus malvadas actividades. Poca cosa
3. Un amigo o pariente de uno de los PJs ha desaparecido en las ha ocurrido desde entonces, exceptuando que, hace poco, un
inmediaciones de la Montaa del Penacho Blanco. El ltimo rostro ha empezado a aparecer en el penacho del volcn.
mensaje de esa persona fue: "El penacho de humo blanco que
hayal norte es bastante extrao. Aunque al principio pens
que no era ms que el resultado normal de los procesos de la Monstruos errantes
tierra, juro que ms tarde pude ver un rostro en el humo.
Merece la pena investigar este hecho..." "Retorno a la Montaa del Penacho Blanco" tiene lugar en tres
4. Los campesinos de la zona han informado sobre la aparicin zonas de aventura que estn pobladas por monstruos diferentes.
de un rostro en el humo de lo alto de la Montaa del Penacho La Zona Exterior (E) abarca, claro est, la parte exterior de la
Blanco, un lugar repleto de rumores que hablan de antiguas Montaa del Penacho Blanco, adems de las tierras que rodean el
atrocidades. Los lugareos afirman que se trata del Rostro de volcn. En esta categora entran todas las zonas con nombre (pero
la Condenacin! sin nmeros) situadas en un radio de 5 millas desde la base del
5. Es bien sabido que, en su da, un mago con poder ms all de volcn (incluyendo el Castillo Muks, La Cuenca del Gnoll
la imaginacin utiliz como base la Montaa del Penacho Muerto, Campo Asolo, Terranilla, el Zarzal Espinoso, la cabaa de
Blanco, y la leyenda afirma que varios niveles enteros de su Cosazzard y la mayor parte de los alrededores del Ro Curso
morada no han llegado a ser descubiertos jams. Quin sabe ureo). La Zona Interior <n incluye la superficie de la Montaa

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del Penacho Blanco y las cmaras del interior que estn ms cerca
del crter del volcn (reas 0-48). La Zona del Ncleo (N) abarca
las cmaras inferiores del interior de la montaa (reas 49-78).
Lanza 1d20 cada 4 horas que los PJs pasen en cualquiera de esas
tres zonas. Con un resultado de 1-6, tendr lugar un encuentro;
consulta la columna apropiada de la "Tabla de monstruos errantes
del Penacho Blanco" para determinar la naturaleza de ste (por
ejemplo, un resultado de 2 indicar un encuentro con 1d4+1 mn-
loks en el Castillo Muks, con 3d6 gnomos subsumidos en el rea 5
o con 1d4 moles fngicas en el rea SO). El DM debera decidir alea-
toriamente a cul de los cuatro Falsos Keraptis es leal una criatura o
grupo errante concreto. Las estadsticas de las criaturas aparecen en
la seccin titulada "Apndice: Resumen de monstruos".

Tabla de monstruos errantes


del Penacho Blanco
E 1 N Encuentros
1 Gnolls bandidos (2d6)
2 Mnloks (ld4+1)
3 Momias de la cinaga (1d4)
4 1 Guardianes gnomos (1d4+2)
5 2 Gnomos subsumidos (3d6)
6 3 Ogros grandes (ld4)
4 1 Necrfago eminente (1)
5 2 Moles fngicas (ld4)
6 3 Hemolario (1)
4 Glems ardientes (1d2)
5 Mohoruga (1)
6 Tteres de piel (2d10)

Lugares de la superficie La poblacin de Terranilla est formada por unas cien perso-
Los alrededores de la Montaa del Penacho Blanco prcticamente nas no combatientes (nios y ancianos), cincuenta luchadores de
no han sido tocados por la civilizacin. La densa espesura de ma- nivel 1, otros treinta de nivel 2 y diecisis de 3 (los regulares).
torrales espinosos, los pantanos que apestan al azufre del cercano La mayora de los pueblerinos pasan el tiempo cazando, ponien-
volcn y los rumores que hablan de terribles bestias hacen de la do trampas, esquilando a las ovejas, hilando lana, cuidando sus
regin una zona muy poco popular en la que instalarse. casas, arreglando las roturas de la empalizada y viviendo el da a
da. Las zonas de inters de este lugar incluyen la Posada Terra-
nilla (propietario: Sebastin Fauke, N hh G7/L3), la Cofrada de
Terranilla Cazadores (donde los PJs podrn contratar a un gua) y la torre
de Monaric, el mago protector y sabio del pueblo (CE hh M5).
Terranilla es un pueblo fortificado de tramperos y cazadores, aun- Regulares de Terranilla, hh y hIn G3 (5): Consulta"Apndice:
que en l viven tambin granjeros y mercaderes fronterizos. Una Resumen de monstruos".
empalizada de troncos de 10 pies de altura rodea por completo la
parte principal de la poblacin; fuera de la muralla, las ovejas,
cabras y dems rebaos pastan con total libertad. Las secciones Informacin
importantes de la empalizada estn reforzadas por obras de
mampostera, incluidas las dos torres de vigilancia. Cinco guar- Los lugareos saben poco acerca de la Montaa del Penacho
dias (llamados "regulares") estn apostados en la entrada princi- Blanco, a pesar de que tanto el volcn como el penacho que surge
pal (que, dicho sea de paso, es el nico sitio por el que se puede peridicamente de su interior pueden verse claramente desde la
pasar). En caso de llegar unos visitantes particularmente agresivos, seccin oriental de la empalizada. Sin embargo, estarn
los guerreros de la entrada cuentan con el respaldo del pueblo dispuestos a facilitar la siguiente informacin en respuesta a las
entero. Los ataques ocasionales que los bandidos llevan a cabo preguntas adecuadas:
por la regin ha hecho que los terranillenses desconfen bastante
de las caras nuevas, pero siguen tratando de forma civilizada a "Nosotros no nos acercamos al Penacho Blanco; no habis
los recin llegados. Al fin Yal cabo, hasta los bandidos necesitan odo las historias? Siempre hay monstruos recorriendo las
un lugar en el que gastar los beneficios que obtengan ilegalmente. laderas del volcn. Peor an, un mago loco se encerr en su

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interior! Lleva all dentro desde antes de que naciera mi La entrada de la cueva, que tiene 15 pies de dimetro, se abre a
bisabuelo." un tnel de, aproximadamente, 30 pies de alto, 20 de ancho y 50 de
"La Cuenca del Gnoll Muerto, que est a unas trece millas al profundidad. Si los PJs se refugian aqu, ignora las tiradas normales
este de aqu, es lo ms cerca que alguien de este pueblo ha de monstruos errantes, ya que se trata de un lugar seguro. Un re-
estado de la montaa. Ese sitio est a una o dos millas pasada gistro de la cueva revelar el rastro de un fuego reciente, adems de
la base de la montaa, pero es el sitio desde el que es ms fcil unos vveres (un galn de agua y raciones que duraran tres sema-
acercarse a la ladera." nas a una sola persona) guardados en unas alforjas y escondidos
"A veces se puede ver una cara en el penacho. ltimamente bajo una piedra (si los PJs andan tras la pista de un amigo o
hay quien dice haber visto un montn de rostros en l, pero pariente perdido, las alforjas llevarn las iniciales de esa persona).
todos son el de la misma persona."

Si los PJs andan tras la pista de un amigo o pariente desaparecido Campo Asolo
(una de las opciones que el DM tema para implicarles en la
aventura), los lugareos admitirn haberlo visto hace unos meses. Campo Asolo era la poblacin humana ms cercana a la Montaa
El pobre loco se dirigi hacia el Penacho a pesar de las del Penacho Blanco. Sin embargo, las aguas subterrneas se
advertencias, y no ha vuelto a ser visto desde entonces. contaminaron tras aos de filtraciones txicas del cercano rio y
Los personajes que tengan dinero podrn contratar a un gua mataron lentamente al ganado y los cultivos. La gente fue
(Otus Trepalomas) de la Cofrada de Cazadores. Otus es un emigrando poco a poco a otros lugares, y el pueblo lleva ya
luchador grandulln con un claro gusto por la cerveza. A cambio quince aos abandonado. Los personajes con intencin de
de 20 po diarias, llevar a los PJs hasta La Cuenca del Gnoll saquear el lugar no descubrirn nada til en l, aunque el ruinoso
Muerto y cuidar durante un mximo de un mes de sus caballos pueblo podra servirles de refugio durante algn tiempo.
y cualquier pertenencia que quieran dejarle (si, transcurrido ese Desde que se march el ltimo habitante de este lugar, el
tiempo, no vuelve a or hablar de los PJs, todas esas cosas pasarn pueblo slo ha albergado a bestias salvajes y bandidos gnoll. En
a ser suyas). A cambio de 30 po diarias ms una cuarta parte de Campo Asolo no habr 1 posibilidad entre 6 de toparse con 2d6
todo el tesoro que descubran, Otus estar dispuesto a unirse a los bandidos gnoll (como dice la "Tabla de monstruos errantes del
PJs como contratado en su viaje al volcn. Penacho Blanco"), sino que el encuentro con stos tendr lugar
Otus Trepalomas, hh GS: CA4 (cota de malla y escudo); con un resultado de 1,4, 5 o 6. Estas criaturas impregnan sus
MV 12; pg 45; TACO 16 (15 con su especializacin en espada larga, lanzas con veneno elaborado a partir de los arbustos espinosos
14 con su arco largo +2); No. Al. 3/2 (espada larga) o 2 (arco largo del lugar, que han mutado debido a su prolongada exposicin al
+2); Dao 1d8+2 o 1d6+2/1d6+2; TM M (6' 2"); ML 13 (elite); azufre de las aguas subterrneas (consulta "El Zarzal Espinoso").
Int 15 (excepcional); AL NB; PE 420. Gnolls bandidos (2d6): Consulta"Apndice: Resumen de
Equipo especial: Akala (arco largo +2; una vez al da, Akala monstruos".
puede hacer que uno de sus proyectiles acte como una flecha
mortal contra una criatura del tipo que especifique el tirador),
aljaba con veinte flechas de caza. El Zarzal Espinoso
Talentos miscelneos: Tasacin (14), Pescar (9), Cazar (14),
Manipular cuerdas (14), Trampero (14). Los efluvios ricos en mineral de la Montaa del Penacho Blanco
Cita: "Quiere que dispare, jefe?" han alimentado durante aos a estas anormales zarzas, dando
una tonalidad malsana a sus hojas. Ninguna criatura mayor que
.- un mediano puede penetrar en el Zarzal Espinoso sin tener que
El Ro Curso Aureo utilizar un machete u otro utensilio cortante. An as, avanzar
resultar dificil, pues atravesar los arbustos a machetazos reducir
El Ro Curso ureo nace en los clidos giseres y burbujeantes todo movimiento a un 25% del normal. Los medianos y las cria-
aguas termales de la Montaa del Penacho Blanco. Aunque la turas de menor tamao podrn moverse bajo las matas sin necesi-
mayoria de las aguas sulfreas del volcn van a parar al Gran dad de cortarlas a un 50% de su factor de movimiento normal.
Pantano que hayal noroeste, una parte de las mismas da lugar al Sin embargo, el retraso que pueden suponer estos arbustos
rio que fluye hacia el sur. Dado el alto contenido en azufre de las mutantes no es el nico peligro. Las puntas de sus espinas con-
aguas, apenas hay vida en el rio. Sin embargo, una vez se la ha tienen un veneno diluido que, a pesar de resultar inofensivo en
destilado adecuadamente, el agua de la corriente se puede beber cantidades pequeas, produce debilitamiento en dosis ms
sin ningn problema. abundantes. Cada treinta minutos que un personaje desprotegido
se mueva entre los arbustos tendr que hacer un tiro de salvacin
contra veneno con un bonificador +2; si falla se quedar
La Cuenca del Gnoll Muerto aletargado, sufriendo durante las siguientes 24 horas un
penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, pruebas de talento y
Justo al sureste de la Montaa del Penacho Blanco hay una serie tiros de salvacin. Los efectos de varios tiros de salvacin fallidos
de rocas desnudas slo cubiertas por algunas hierbas de color no son acumulativos. Los personajes estarn protegidos si visten
verde plido. Estos afloramientos se asemejan vagamente a la cuero o armaduras pesadas, mantos pesados y guantes gruesos.
cabeza y los hombros de una hiena que estuviera echada sobre la Los gnomos de la Montaa del Penacho Blanco han
espalda. El singular nombre del lugar se debe tanto a esta forma- descubierto que las bayas de estos arbustos ofrecen ciertas
cin rocosa como a la larga caverna que se halla en el lado sureste ventajas alimenticias para las criaturas que viven bajo tierra. Por
de la misma (que seria la "cuenca del ojo" del gnoll). ello, 2d6 gnomos guerreros acuden peridicamente a este lugar

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para recoger los frutos vestidos con capas gruesas, guantes, botas importar cul sea su clase o raza) encontrar una losa suelta en el
altas y protecciones en la cabeza. En esta zona, el encuentro con suelo. Si sta se retira, quedar al descubierto un sinuoso tnel
los recolectores gnomos sustituir al resultado de "Mnloks" que vertical, de 4 pies de dimetro, que desciende hacia las
se indica en la "Tabla de monstruos errantes del Penacho Blanco". profundidades. El musgo de color verde negruzco que cubre sus
paredes desprende un olor parecido al de la carne putrefacta, y
del pozo emana una sensacin de maldad que casi puede
Castillo Muks palparse (tanto el olor como la sensacin son en realidad ilusiones
sensoriales que los mnloks han puesto all para espantar a los
Muks era un noble de la Ciudad de Falcongris que construy un que se acerquen y evitar que se metan en el tnel).
castillo cerca de la Montaa del Penacho Blanco hace unos El sinuoso tnel cubierto de musgo conduce hasta una
doscientos aos. Por desgracia, escogi un lugar muy poco mugrienta cmara situada unos lOO pies por debajo de la
apropiado para levantar su nuevo hogar: justo encima de una superficie. En la pared, tambin cubierta por el musgo, en medio
extensa madriguera de mnloks. Estas malficas criaturas toma- de una coleccin de cuchillos de hueso, piedra y metal, hay
ron la ofensiva cuando los mamposteros del noble cubrieron con colgado un escudo de armas en el que estn pintadas las armas
adoquines la entrada a su complejo de tneles. En los meses que de la familia Muks. Con la palabra de mando adecuada, este
siguieron, los habitantes del castillo empezaron a desaparecer, escudo +2 puede proporcionar proteccin contra proyectiles
uno tras otro. Los que quedaban sufran pesadillas cuya intensi- normales una vez al da a nivel 8 de aptitud.
dad iba creciendo poco a poco, eran perseguidos por asaltantes Los doce mnloks que viven aqu lucharn hasta la muerte
desconocidos y experimentaban un terror capaz de atragantar a para proteger su guarida de los intrusos. Los PJs tambin podrn
sus vctimas. Cuando, una maana, se descubri que haba ganarse su enemistad levantando la piedra de la entrada sin
desaparecido el propio Muks, los dems habitantes del lugar se volver a colocarla tal y como estaba, o bien por el mero hecho de
marcharon para no regresar jams. quedarse durante ms de una hora en las ruinas. En cualquiera
Tras dos siglos sufriendo el castigo de los elementos, una de de estos dos ltimos casos, las criaturas escogern como presa a
las torres contina intacta, pero el resto del castillo ha quedado un miembro del grupo al azar (preferiblemente uno que se separe
prcticamente reducido a escombros. Un registro minucioso de del resto durante un momento). Una vez escogida la presa, cinco
las ruinas revelar que apenas queda nada de valor; salta a la de los mnloks rastrearn implacablemente a ese personaje hasta
vista que el lugar ya debe haber sido saqueado en varias poder raptarlo, llegando incluso hasta la Montaa del Penacho
ocasiones. Sin embargo, alguien que intente buscar puertas Blanco si fuera necesario (consulta "Mnloks").
secretas en el interior de la torre podra (1 posibilidad entre 6, sin Mnloks (12): Consulta"Apndice: Resumen de monstruos".

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Mnloks Momias de la cinaga
Los mnloks son criahrras bpedas de 2 pies de alhrra, cuyos Cuando una "chispa" de no vida toca un cadver conservado de
brazos torcidos terminan en peligrosas pinzas. Sus cuerpos estn forma nahrral por el fango de un pantano, el resultado es una mo-
cubiertos por un abundante pelaje negro, pero sus cabezas son mia de la cinaga. En el Gran Pantano es Cosazzard, la Bruja del
blancas y calvas. Sus bocas, pequeas y dentudas; sus hocicos, Marjal, quien proporciona esa "chispa" que reanima a los muertos.
chatos, y sus grandes ojos, amarillentos, desprovistos de pupilas, De hecho, gracias a sus esfuerzos, las momias de la cinaga de este
les dan un aspecto verdaderamente terrible. lugar poseen unas habilidades mejoradas que las hacen ms
Cuando acechan a sus presas, envan constantemente a la peligrosas que criahrras parecidas de otras zonas pantanosas.
vctima una "capa" de sensaciones telepticas que engaan a su Las momias de la cinaga se pueden mover normalmente a
percepcin, hacindole creer que todo est en silencio a su aIre- travs de los pantanos y las arenas movedizas y suelen atacar
dedor (no hay tiro de salvacin para esto). Mientras est distrada desde debajo de la superficie de las aguas, sorprendiendo con un
de esta manera, la vctima sufrir un penalizador -1 en todas las resultado de 1-6 en 1dlO. Toda criahrra viviente que vea uno de
tiradas de ataque; es ms, los blancos de cualquier conjuro que estos monstruos deber tener xito en un tiro de salvacin contra
lance ganarn bonificadores +2 a sus tiros de salvacin. Como los conjuro con un penalizador -1 so pena de quedar paralizada de
mnloks tienen un 95% de pasar desapercibidos mientras rastrean miedo durante 1d6 asaltos (un feo giro en los acontecimientos
a sus vctimas, es poco probable que los compaeros del para alguien que est hundindose en las arenas movedizas!).
personaje adviertan que sucede algo raro. Todo personaje herido por una momia de la cinaga tendr que
Cada hora que las criahrras acechen de esa forma, la vctima hacer un tiro de salvacin contra muerte mgica despus del
perder 1 punto de cada una de las siguientes aptitudes: Fuerza, combate o contraer la "gangrena cenagosa", una enfermedad que
Destreza, Inteligencia y Sabidura, hasta que todas ellas hayan entumecer y ennegrecer la carne de la vctima en tomo a las
quedado reducidas a la mitad de sus puntuaciones normales heridas. Las versin de esta enfermedad que se da en el Gran
(redondeando a la baja). Llegado ese punto, los mnloksinten- Pantano es particularmente virulenta, produciendo la muerte al
tarn raptar a su presa utilizando su puerta dimensional (60 pies de cabo de 24 horas en caso de no ser curada (vase ms adelante).
alcance, una vez cada 2 asaltos) y su capacidad de paralizacin. Cada hora que la enfermedad progrese sin ser tratada, la vctima
Si las criahrras lograran llegar hasta su guarida, transformaran a debe salvar contra muerte mgica o perder un punto de una
la vctima en un nuevo mnlok por medio de un desagradable aptitud seleccionada aleatoriamente (Fue, Des, Con o Car). TIra
proceso en el que utilizarn cuchillos, musgo y sus propias 1d4 para determinar la aptitud afectada, volviendo a tirar si la que
secreciones. Normalmente, estas criahrras se conforman con resultase ya hubiera quedado reducida a 3. Las criahrras conta-
conseguir una presa por cacera. giadas por la gangrena cenagosa no sanarn de forma nahrral
y slo ganarn la mitad de los beneficios normales (redondeando
a la baja) de las curaciones mgicas. Un conjuro de curar enfermedad
El Gran Pantano aplicado antes de haber transcurrido 24 horas eliminar la afeccin
y restablecer los puntos de aptitud perdidos al ritmo de 1 a la
Esencialmente, el pantanal que hay al noroeste de la Montaa del hora en una aptitud determinada al azar.
Penacho Blanco es una gran extensin parecida al Zarzal Espinoso Toda criahrra muerta por una momia de la cinaga se entume-
que estuviera medio anegada por las aguas contaminadas de cer y petrificar inmediatamente; revivir a los muertos resultar
azufre que manan continuamente desde el volcn. Por tanto, los intil, a no ser que la vctima lo reciba conjuntamente con otro de
que viajen por aqu sufrirn las mismas condiciones adversas que curar enfermedad antes de haber transcurrido 6 asaltos desde la
en el Zarzal Espinoso, adems de tener que enfrentarse a la muerte (sin embargo, un conjuro de resurreccin funcionar nor-
molestia adicional de las aguas, que les llegarn a la alhrra de las malmente). Si no se les consigue devolver a la vida, se transfor-
rodillas. En el Gran Pantano, todas las criahrras que vayan a pie marn en nuevas momias de la cinaga al cabo de 1d4 das.
avanzarn a un 50% de sus factores de movimiento normales, y Las momias de Cosazzard son inmunes al fuego normal y a los
sus posibilidades de encontrarse con momias de la cinaga sern conjuros de dormir, hechizor e inmoviliZilr y otros que afecten a la
de 3-6 en 1d20, en lugar de la probabilidad indicada en la "Tabla mente, as como a las armas con encantamiento inferior a +1. El
de monstruos errantes del Penacho Blanco" fuego mgico y las armas de cobre les infligen solamente la mitad
del dao, pero los ataques basados en el fro les causan el doble del
normal, y un vial de agua bendita les inflige 2d4 puntos de dao.
Arenas movedizas Tras pasar dos das enteros sumergidas bajo las aguas del pantano,
las momias de la cinaga se regeneran a un ritmo de 6 pg por hora.
En este lugar abundan las arenas movedizas. Lanza 1d4 cada Gracias a los encantamientos de Cosazzard, todas las momias de la
hora que los PJs dediquen a atravesar una seccin desconocida cinaga de la regin son expulsadas como muerto viviente
del pantano; un resultado de 1 indicar que han ido a parar a "Especial" (consulta la Tabla 47 de la Gua del DUNGEON MASTER).
unas arenas movedizas de 1d6 X 10 pies de dimetro.
El aspecto de stas ser el mismo que el del terreno atrapado que no lleve a cabo ninguna otra accin durante un
circundante. Si los PJs no han tomado precauciones especiales asalto podr intentar un tiro de salvacin contra paralizacin; un
(como ir comprobando el suelo delante de ellos con ayuda de xito impedir que se siga hundiendo durante ese asalto. El factor
prtigas) podran no darse cuenta del peligro hasta haberse de movimiento de los PJs atrapados se reducir en 2 puntos por
metido 1d4 X 10 pies dentro de las arenas. Llegado ese punto, cada pie que se hayan hundido, bajando automticamente hasta O
empezarn a hundirse al ritmo de un pie por asalto. Un personaje cuando las arenas les hayan llegado a la alhrra del pecho.

13
Los personajes que estn al borde de las arenas movedizas
podrn intentar rescatar a sus compaeros atrapados tendindo- Oleaje
les objetos largos (como bastones) o lanzndoles cuerdas. Cada
prueba exitosa del talento de Manipular cuerdas (o cada prueba Oleaje es un tridente +3 con conciencia propia, de alineamiento
de Fuerza con un penalizador -4) har que la vctima en cuestin neutral maligno, que inflige ldlO+3 puntos de dao cuando
salga un pie de las arenas. Las vctimas que se sumerjan por golpea como arma de cuerpo a cuerpo. Con un resultado de 20
debajo de la superficie continuarn hundindose al mismo ritmo (natural), el arma inflige el dao normal y adems deshidrata al
durante otros 30 asaltos, ahogndose si nadie las rescata (consulta oponente, causndole un dao adicional equivalente a la mitad
"Reglas rpidas sobre el agua"). de los puntos de golpe que le queden.
Toparse con unas arenas movedizas merece una tirada especial El tridente, que tiene Inteligencia 14 y una puntuacin de Ego
de monstruos errantes, ya que el ruido provocado por la angustia de 20, puede usar la telepata para comunicarse con su portador o
tender a atraer a las momias de la cinaga. Un resultado de 1-6 en con cualquier otra criatura viviente cercana. En su da, el arma
ld20 indicar que tiene lugar un encuentro con ld4 de estas tena una motivacin especial (propagar la fe de un dios marino
criaturas (consulta el "Apndice: Resumen de monstruos" para concreto), pero, en vista de todo lo que le ha sucedido, la nica
ver sus estadsticas). intencin que el arma tiene ahora es mantenerse alejada de las
manos de Keraptis o de cualquier persona que diga ser Keraptis.
Si su portador llegara a hablar en voz alta de ese mago, Oleaje
La cabaa de Cosazzard intentara utilizar su elevado Ego para forzar un cambio de
dueo (consulta "Armascontra personajes" en el Apndice 3 de
Si nuestros hroes estn siguiendo a los gnomos que robaron a la Gua del DUNGEON MASTER).
Oleaje, el rastro de los ladrones terminar aqu. Estos desafor- Oleaje tambin funciona como un tridente de control de peces,
tunados incurrieron en la ira de Cosazzard antes de completar su como un tridente de alerta y como un cubo de fuerza que dispusiera
misin. Las siguientes cinco momias de la cinaga que se de 9 cargas cada 24 horas (las dos primeras funciones del arma
encuentren los personajes sern gnomos que, a todas luces, tambin afectan a las criaturas normales de los pantanos). Por
habrn fallecido hace poco tiempo. ltimo, Oleaje puede conferir respiracin acutica (como la
La cabaa de Cosazzard es un edificio cuadrado, destartalado y pocin) una vez al da, permitiendo que su portador nade bajo el
sin ventanas, cuyas paredes tienen aproximadamente 20 pies de agua con un factor de movimiento de 15.
longitud. Su estructura de madera y juncos retorcidos est recubier- Oleaje posee un valor en PE de 7.000.
ta de turba, y la casa slo tiene dos habitaciones: la sala principal y
el dormitorio de la bruja. La puerta est cerrada con llave la mayor roble del pantano que estaba petrificado. La chimenea (de un solo
parte del tiempo; cuando Cosazzard tiene razones para sentirse can) que hay en lo alto de la cabaa podra servir de entrada
amenazada, tambin la atranca desde dentro con un tabln de un alternativa para los personajes, si bien conduce directamente hacia
la cocina de hierro de la bruja, que siempre est encendido.
Durante el da, habr un 25% de posibilidades de que la bruja
se encuentre en la casa; si no es as, estar caminando por el Gran
Pantano. La bruja no duerme casi nunca, aunque pasa toda la
noche en su cabaa; elaborar sus pociones la obliga a pasar largas
horas junto a su caldero. Sin embargo, se encuentre o no en su
casa, la cabaa no carece de defensas. Durante aos, la magia de
la bruja ha impregnado este humilde edificio, hacindolo inmune
contra los ataques fsicos, el fuego y los conjuros de nivel inferior
a 5. Adems, la casa expulsar a cualquiera que intente teleportarse
a su.interior o penetrar en forma etrea a travs de sus paredes.
La bruja siempre es consciente del hecho de que alguien trata de
entrar en su casa, sin importar el mtodo que utilicen los intrusos;
por tanto, todo intento de incursin dar lugar a un encuentro
(consulta "Intrusos").
En el techo de la sala principal hay colgados cientos de objetos
inslitos (incluyendo manojos de races, frascos con lquidos de
colores y animales del pantano encerrados en jaulas), y las
estanteras de las paredes estn repletas de recipientes de barro y
de cristal. Sobre una mesa cercana al gran caldero de hierro que
hay en el centro de la habitacin hay una serie de herramientas
colocadas de forma ordenada. Una cortina separa esta habitacin
principal de una diminuta sala posterior cuyo mobiliario se
reduce a un camastro cubierto de musgo.
La mayora de los recipientes de la habitacin principal
contienen elixires exticos, pero unos cuantos tienen venenos o
pociones mgicas. Ninguno de ellos tiene etiquetas, por lo que
Cosazzard es la nica que conoce sus contenidos. Las pruebas al
azar darn lugar a los siguientes descubrimientos (ldl0):

14
1d10 Resultado
01-05 Sustancia inerte Cosazzard, la Bruja del Marjal
06 Veneno (determinar aleatoriamente de qu tipo)
07-08 El que beba debe salvar contra conjuro o sucumbe de Cosazzard ya viva en el Gran Pantano cuando Keraptis lleg a
inmediato al control mental de Cosazzard (24 horas) la Montaa del Penacho Blanco, hace unos trece siglos. Aunque
09 Pocin de hierbas curativas (cura 1d3 pg) el mago no se lo pens dos veces antes de atacar al antiguo
10 Pocin mgica* (determinar aleatoriamente de qu tipo) druida que protega el volcn, prefiri no molestar a la Bruja del
Marjal. Es posible que Keraptis la considerara insignificante,
*Dentro de la cabaa habr un mximo de 20 pociones mgicas. pero es ms probable que la dejara en paz por su miedo a todo
lo que tuviera que ver con los muertos vivientes.
Aunque no es humana, Cosazzard tiene el aspecto de una
Intrusos anciana con el cabello de color blanco puro. Desconoce sus
propios orgenes y no se preocupa en absoluto por averiguarlos;
Si la cabaa de Cosazzard avisa a la bruja de la presencia de su nico inters es mantener el peculiar "ecosistema" del Gran
intrusos, sta enviar a sus momias de la cinaga para que inves- Pantano. De hecho, este lugar es como es gracias a las pociones
tiguen y poder vigilar a travs de sus ojos. Las criaturas llegarn a necromnticas que Cosazzard vierte de forma regular en las
un ritmo de 1d4 por asalto (hasta un mximo de diez cada 3 horas) aguas del pantano para alimentar a sus "nios": las momias de
y tomarn posiciones defensivas alrededor de la cabaa, pero no la cinaga. Cosazzard puede llamar a estas criaturas en cualquier
atacarn a no ser que los PJs inicien las hostilidades (la primera que momento, que tardarn 1d4 asaltos en acudir en su ayuda.
llegue llevar puesto un amuleto de repudio, que la har invulnerable La Bruja del Marjal no slo es muy fuerte (Fue 18/00), sino
a las expulsiones clericales). Al averiguar que los intrusos son que posee los siguientes poderes similares a conjuros, pudiendo
aventureros, Cosazzard regresar a su cabaa, llegando en 2d4 utilizar cada uno de ellos una vez al da como si tuviera nivel 12:
asaltos. Si al llegar la bruja estuviera teniendo lugar un combate, reanimar a los muertos, clamar al relmpago, controlar el clima,
sta se uniria a sus momias de la cinaga, ya sea directamente o maldecir, mensaje onrico, jaula de fuerza, mente en blanco, polimorfar
intentando tender una emboscada. De lo contrario, Cosazzard se a otro, polimorfarse, velo y visin. Adems, sus conocimientos de
presentar en su casa preguntando qu quieren los intrusos. hierbas y de elaboracin de pociones rivalizan con los de la
mayora de los hechiceros ms respetados del mundo.
Cosazzard puede elaborar cualquier pocin que aparezca en la
Negociaciones Gua del DUNGEON MASTER, aunque, siempre a discrecin del DM,
tambin podra crear elixires con efectos adicionales.
A la Bruja del Marjal no le gustan las interrupciones de ningn Si los PJs decidieran convocar a Keraptis, tarde o temprano
tipo, aunque estar dispuesta a hablar con los PJs que no hayan tendran que venir a buscar a Cosazzard para obtener a Oleaje.
atacado ni daado a sus momias de la cinaga (los que hayan La bruja no rob el arma personalmente; hace poco, un grupo de
hecho una cosa u otra probarn el poder de la bruja antes de tener gnomos ladrones se la quitaron a Noctemor con intencin de
lugar ninguna negociacin, aunque Cosazzard se contentar con esconderla en el pantano. Desgraciadamente, cometieron la
hacer un poco de dao a los culpables): Sean cuales fueren las temeridad de matar a alguna momias de la cinaga, sufriendo por
circunstancias, la bruja no ofrecer su hospitalidad al grupo. su crimen la rpida venganza de la bruja. Ahora, la Bruja del
Si los hroes le preguntan por Oleaje, sta negar tener el arma, Marjal blande a Oleaje, que ha empezado a gustarle. Para impedir
pero preguntar a qu se debe su inters, sin soltar en ningn que otros ladrones lo encuentren, ha disfrazado el tridente con un
momento la empuadura de la daga de tres hojas que lleva al ilusin especial que le da el aspecto de una daga de tres hojas que
cinto. Los personajes que sean particularmente diplomticos y estuviera tallada en hueso; aunque el arma sigue funcionando
hagan hincapi en la importancia que tiene el arma para poner igual que siempre, la ilusin desaparecera en cuanto el tridente
freno a la amenaza de Keraptis podrian llegar a convencer a la dejara de pertenecerle.oleaje posee un valor en PE de 7.000.
bruja para que entregara el tridente, pero sta querr que le den a
cambio un objeto mgico (o varios) cuyo poder sea equivalente. Equipo especial: cinco pociones de curacin extra, una pocin de
En caso de enfrentamiento, Cosazzard har todo cuanto pueda forma gaseosa y una pocin de superheroismo.
para defenderse a s misma, y a sus posesiones. Aparte de las diez Glem de la cinaga (1): Consulta"Apndice: Resumen de
momias de la cinaga, puede llamar a su glem de la cinaga monstruos".
(hecho de fango y ramas del pantano) para ayudar en la defensa.
Cosazzard: CA -2 (piel natural ms bonificador de Des);
MV 12, Nd 12; OC 12; pg 80; TACO 9 (3 con Oleaje y su La guarida de Dragotha
bonificador de Fue); No. At. 3/2 (Oleaje); Dao 1dlO+9; RM 25%;
TM M (5' de estatura); ML 17 (fantica); Fue 18/00, Des 17, Con Segn la leyenda local, un dracoliche llamado Dragotha tiene su
19, Int 14, Sab 15, Car 12; AL NM; PE 7.000. guarida justo al oeste de la Montaa del Penacho Blanco. En los
Aptitudes especiales: factor de movimiento completo a travs del pueblos cercanos es frecuente or hablar de aventureros que fueron
pantano y de las arenas movedizas; puede elaborar cualquier en busca de la bestia y no regresaron jams, y existen varias copias
pocin. de un mapa que, supuestamente, conduce hasta su escondite. Sin
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): l/da - reanimar a los embargo, nadie recuerda haber visto una criatura as en las ltimas
muertos, clamar al relmpago, controlar el clima, maldecir, mensaje generaciones, y an no se ha demostrado que exista siquiera. Si lo
onrico, jaula de fuerza, mente en blanco, polimorfar a otro, polimorfarse, desea, el DM puede aadirlo a las que ya hayal oeste del volcn,
velo, visin. pero los pormenores van ms all del alcance de esta aventura.

15
dispusieran del talento de Montaismo podran escalar la ladera
Lugares de la montaa y acercarse a la entrada por un lado o desde lo alto.

El cono volcrco se eleva 8.000 pies por encima de las tierras de


su alrededor y su base tiene, aproximadamente, dos millas de
dimetro. El penacho de humo blanco que da nombre al monte
surge de su crter como si se tratara de un giser continuo,
dibujando unas esponjosas lneas en el cielo a medida que el
viento lo va alejando de su origen. Los personajes que se pasen
un asalto mirando el penacho podrn ver un rostro en su
interior (se trata de la imagen del Keraptis original, y su
aparicin es un efecto secundario de la multiplicacin de
improntas-K activas en el interior de la montaa).
La condensacin del giser se mezcla con el agua de las El flujo constante de vapor caliente y aire fro a travs de esta
fuentes termales que hay en la parte baja de la montaa, caverna impide que Noctemor pueda apostar guardias en ella, a
creando varios arroyos que fluyen hacia el cercano Gran pesar de su considerable valor estratgico.
Pantano. Sin embargo, ninguno de los respiraderos de vapor o La cueva tiene unos 8 pies de dimetro y otros 40 de
salidas de agua de la montaa son lo bastante grandes como longitud. Al fondo, cerca del techo, hay una larga grieta hori-
para permitir el paso de una criatura de tamao humano. La zontal que tiene aproximadamente 1 pie de ancho; sta es la
nica entrada posible parece ser la boca de una cueva (rea O) abertura que genera el efecto de "respiracin". Durante los
situada unos 600 pies por debajo del crter; sin embargo, existe primeros quince segundos de cada ciclo, el aire fro fluye a gran
otra forma de entrar: el tnel secreto controlado por la velocidad hacia el interior de la grieta, dando lugar a un fuerte
Resistencia (rea 27), cuya boca se encuentra en la parte baja de ruido silbante y apagando toda llama que no est protegida.
una ladera, bien camuflada tras los arbustos. Tras una pausa de 2 segundos, una gran vaharada de vapor
surge del interior del volcn a travs de la abertura. Aunque no
, est lo bastante caliente como para quemar a los que toque, este
Areas de control aire clido y hmedo crea un efecto dentro de la cueva
semejante al de una sauna.
Todas las facciones del interior del volcn controlan territorios El suelo de la caverna est cubierto de charcos de agua y lodo.
concretos que utilizan como bases de operaciones: Noctemor Un registro minucioso servir para descubrir unas pequeas
posee las reas 0-21; Portoesputo, las reas 28-47; Aguafiestas, huellas humanoides que van y vienen desde un gran agujero que
las reas 49-55; y Murmusgo, las reas 64-74 (sin embargo, los
conductos volcrcos que hay entre estas reas siempre son
motivo de disputa, y los enfrentamientos que se producen en Noctemor
ellos se suceden con frecuencia). La Resistencia (una fuerza
formada por diversas criaturas que antiguamente servan al En otros tiempos, Noctemor fue el mago gnomo llamado
verdadero Keraptis) tiene controladas las reas 22-27. Parfithal, descendiente de otro gnomo que, hace innumerables
Actualmente, las reas 56-63 y 75-79 no pertenecen a nadie. Para generaciones, sigui al Keraptis original hasta la Montaa del
facilitar la consulta, los nmeros de las reas controladas estn Penacho Blanco. Noctemor, de piel cetrina y aspecto normal,
diferenciados por colores (segn su dueo) en el mapa del Nivel tiene una retorcida sonrisa y un brillo demencial en los ojos.
de entrada y en el mapa del Nivel de adoctrinamiento. Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes se
las arregl para encontrar y recuperar uno de "sus" utensilios
de poder originales: el llamado Oleaje. Por desgracia, hace
El dominio de Noctemor poco que la Resistencia le rob el tridente, pero sta tambin lo
perdi y el arma est ahora en poder de Cosazzard
Las reas 0-21 estn controladas por el Falso Keraptis conocido (dependiendo de cmo hayan obrado, los PJs podran haberse
como Noctemor, con el que los PJs podrn encontrarse en el hecho con ella hace poco). Llevado por la pena y la rabia de
rea 19. Todos sus soldados llevan puestos brazaletes con su haber perdido su arma, Noctemor envi a, todas sus cscaras a
insignia: dos letras, una "K" superpuesta a una "N" ms registrar la montaa, esperando poder ver algn rastro de
pequea, sobre las que estuvieran entrelazadas varias serpientes Oleaje a travs de sus ojos. Sin embargo, al viajar en grupos tan
estilizadas. Para reconocerse, las tropas de Noctemor utilizan reducidos, demostraron ser presa fcil para los soldados de los
una contrasea que cambia cada da. dems pretendientes. Murieron treinta de sus treinta y una
cscaras, haciendo que su nivel de mago quedar reducido al
12 Yque su Inteligencia volviera al 16 original. Su ltima
o. La Boca del Mago (Entrada) cscara se encuentra actualmente en poder de Aguafiestas
(consulta el 53B), pero Noctemor est desarrollando una nueva
Esta entrada, una boca de cueva, conocida coloquialmente con cosecha a partir de subordinados que han memorizado hace
el nombre de la Boca del Mago, no aparece en ninguno de los poco improntas-K parciales. Todos los dems proyectos del
mapas conocidos. Los PJs pueden acercarse hasta ella por un gnomo han quedado paralizados mientras planea cmo
sendero (es claramente visible y no presenta ninguna dificultad recuperar su arma.
a la hora de seguirlo), aunque, si as lo desean, los que

16
Los guardias de las reas 2 y 3 estn alerta constantemente; el
gong est ah para advertirles de la presencia de intrusos
invisibles. Al ver u or que llegan visitantes, el capitn de la
guardia (Kabyle; consulta el rea 2) dir: "Quietos donde estis y
decidme la contrasea!" Si los PJs no la dan pero tampoco hacen
ningn movimiento hostil, Kabyle les preguntar sobre sus
intenciones (consulta "Negociaciones"). Si los PJs amenazaran con
atacar o se movieran hacia una de las salidas antes de que les
dieran permiso, Kabyle ordenara disparar a sus soldados.

Negociaciones
Los personajes pueden evitar un conflicto negociando con Kabyle
desde la seguridad de las escaleras. El capitn de la guardia
informar a los hroes de que tanto l como sus soldados son
leales al verdadero Keraptis, que regres hace poco a su hogar
para descubrir que gran parte del mismo estaba controlado por
usurpadores! A continuacin, preguntar a los PJs qu han
venido a hacer aqu. Si las intenciones que declaren implican
matar a Keraptis y robar sus tesoros, Kabyle ordenar a sus
soldados que disparen, tal y como se ha dicho arriba. De lo
contrario, el gnomo propondr un trato: permitirles pasar
libremente por su territorio y darles magia para ayudarles en su
bsqueda a cambio de que acepten luchar contra los usurpadores.
Kabyle insinuar que los que ayuden a acabar con los que se
oponen a Keraptis sern recompensados generosamente.
Si nuestros hroes aceptaran tal alianza, Kabyle les dira la ac-
tual contrasea (que ser vlida durante las siguientes 24 horas), les
indicar la situacin exacta de las trampas pozo de la habitacin y
entregar al grupo un rollo de pergamino de K: proyectil (si se le
pregunta, dir que el conjuro incluido en el pergamino concede la
capacidad de lanzar proyectiles mgicos tres veces al da a cualquier
persona. capaz de memorizarlo). Kabyle tambin entregar a cada
PJ un brazalete con la insignia de Noctemor (una "K" superpuesta
a una "N" ms pequea, sobre las que hubiera serpientes entrela-
zadas) y les dir que destruyan sin pensrselo a toda criatura que
lleve un smbolo diferente. Por ltimo, indicar a los personajes
hay en el suelo al fondo de la cueva. Un cerco de piedras, unidas cmo llegar hasta el,rea 20, dicindoles que all se reunirn con
hace poco con argamasa, impide que la mayor parte del cieno Keraptis para sellar su compromiso de servicio (no dispone de un
chorree por la escalera de caracol que desciende desde la abertura. mapa, pero podr dibujarles un croquis si se lo piden). Tambin
No parece que haya nada que sirva para taparla, aunque salta a la recomendar a los PJs que digan la contrasea antes de pasar a
vista que la abertura debi disponer en su da de una trampilla. cualquier rea que est controlada por el verdadero Keraptis y que
El agujero lleva a un pozo de veinte pies cuadrados de super- pidan ayuda a los soldados del mago siempre que la necesiten.
ficie que contiene una escalera en espiral de hierros oxidados y
piedra mellada. La escalera conduce al rea 1, unos 100 pies por
debajo. 2. Los gnomos de las saeteras
Kabyle y sus soldados vigilan el rea 1 desde esta cmara,
1. Terreno peligroso disparando contra todo intruso con el que haya fracasado la
diplomacia (consulta el rea 1). En cada seccin de 10 pies de la
Un fino hilo negro se extiende por el ltimo peldao de la pared norte hay dos saeteras a travs de las cuales los gnomos
escalera de caracol que desciende desde el rea O. A no ser que un pueden disparar flechas y lanzar conjuros hacia el rea 1,
miembro del grupo logre encontrar y desactivar esta trampa, el disponiendo a la vez de un 90% de cobertura. Los personajes que
primer personaje que pise el hilo lo romper, haciendo sonar un eviten el combate prometiendo que se aliarn con Noctemor
gong al pie de las escaleras. recibirn una recompensa en PE equivalente a derrotar en
combate a todos estos gnomos (4.280 PE).
Kabyle, ghG51I2: CA 5 (cota de malla); MV 9; pg 40; TACO 15;
No. At. 2 (arco corto) o 1 (espada corta +2); Dao 1d6 o 1d6+2;
TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo);!nt 12 (muy); AL NM;
PE 2.000.
Aptitudes especinles: bonificador +4 para salvar contra conjuro y
contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance de 60 pies); detec-

17
tar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6), paredes, techos y
suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad aproximada bajo tierra Trampas pozo
(1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo tierra (1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 9): 3/da: proyectil mgico Todas las reas marcadas con una "T" en el mapa del Nivel
(K: proyectil). de entrada del Penacho Blanco indican la presencia de una
Equipo especial: anillo de resistencia al fuego, rollo de pergamino de trampa pozo de 30 pies de profundidad. Si se ejerce una presin
K: proyectil. superior a 20 libras de peso sobre una de ellas, los dos paneles
Libro de conjuros (3) 1: susto* (X 2). del suelo que la cubren batirn y las vctimas irn a parar contra
* Indica un conjuro memorizado. las pas metlicas del fondo. Un personaje que tenga xito en un
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (19): Consulta "Apndice: tiro de salvacin contra paralizacin lograr agarrarse al borde
Resumen de monstruos". del pozo y evitar la caida. Los que caigan sufrirn 3d6 puntos
de dao por el golpe y 1d4 puntos adicionales a causa de las
pas. Si logran vencer las fuerzas que vigilan la habitacin,
3. Cuarto de guardia del pasillo matarn a las criaturas atrapadas en los pozos utilizando sus
conjuros y armas de proyectil, cogern los tesoros que lleven
Normalmente, las puertas de roble del norte y del sur de esta encima y despus volvern a colocar las trampas en su posicin
habitacin estn cerradas con llave, pero la metlica del oeste normal. En el fondo de cada pozo habr 1d4 cadveres putre-
se deja abierta para que los guardias del rea 2 puedan huir factos de gnomos, adems de varias docenas de flechas rotas.
rpidamente cuando lo necesiten. Unas estrechas rejillas de
hierro permiten a los guardias de esta habitacin vigilar tanto
el rea 1 como el pasillo que hayal norte. Estos gnomos tienen 5. La fsica es divertida
instrucciones de dejar pasar solamente a las criaturas que digan
la contrasea correcta del da en curso. Sin embargo, y a discre-
cin del DM, los visitantes que lleven la insignia de Noctemor
podran conseguir que les dejaran pasar sin tener que dar la
contrasea.
La mejor defensa de los guardias es su collar de proyectiles, que
tiene una bola de fuego de 7d6, otras dos de 5d6 y otras cuatro de
3d6. Si hubiera problemas, el portador del collar atacara a los
enemigos que se estuvieran acercando lanzando estos proyectiles Las placas forman parte de un sistema especial de defensa que
a travs de la rejilla de la puerta (las puertas de madera de roble Noctemor utiliza para disuadir a las fuerzas enemigas. Cualquier
protegern a los guardias contra los efectos). Si hubiera problemas ruido producido en esta zona har que los gnolls del rea 6 se diri-
en el rea 1, estos gnomos lanzaran sus proyectiles contra todo jan a la 7, donde podrn esperar para tender una emboscada a los
intruso al que logren ver. intrusos. No obstante, si los PJs dijeran la contrasea a gritos, las
Gnomos arqueros, gh y gm G7 (5): Consulta"Apndice: criaturas desactivaran el sistema defensivo y regresaran al rea 6.
Resumen de monstruos". Las placas metlicas crean un "campo de induccin" de
Equipo especial: collar de proyectiles. naturaleza mgica en los 70 pies de longitud que tiene el pasillo.
Los objetos metlicos (armaduras, armas, dientes y joyas de oro,
etc.) absorbern energa en forma de calor a medida que pasen
4. Pasillo con trampa entre las placas en direccin al norte. Cuanto ms penetren tales
objetos en el campo, ms calientes se pondrn. Los que se lleven
puestos o agarrados se pondrn incmodamente calientes al
cabo de 20 pies, resultando dolorosos al llegar a los 30 e
infligiendo dao real a los 40 o ms. Al llegar a los 40 pies, los
Si uno de los PJs dispara la trampa de esta rea, aplica los personajes que lleven puestas armaduras metlicas sufrirn 1d4
resultados que se indican en "Trampas pozo" y lanza 1d4. Si el puntos de dao por asalto; a este dao habr que sumar 1d4
resultado es 1, el ruido pasa desapercibido; si es 2, atrae a 1d4 puntos adicionales (acumulativos) por cada 10 pies ms que
gnomos de Noctemor del rea 3; si sale 3, el ruido har que penetren en el campo (es decir, que el dao ser de 2d4 a los 50
vengan 1d4 gnomos de Portoesputo desde el rea 29; y si sale 4, pies, de 3d4 a los 60 y de 4d4 a los 70). Por tanto, un personaje
1d4 gnomos vendr de cada una de esas dos salas. Los guardias con armadura metlica que cruce a toda velocidad los ltimos 40
que reconozcan como aliados a los personajes atrapados les pies del pasillo sufrir lOd4 en un solo asalto, pero otro que
ayudarn a salir del pozo; los que no, los cosern a flechazos e avance ms despacio por el campo de induccin (a un mximo
intentarn matarlos antes de que escapen. Si hubiera presentes de 10 pies por asalto) podr optar por retroceder antes de perder
gnomos de ambas facciones, stos se olvidaran de los PJs y se demasiados puntos de golpe.
dedicaran a dispararse unos a otros. Una vez fuera del campo de induccin, los objetos metlicos
Un registro minucioso del pozo revelar la presencia de una afectados se enfriarn lentamente, y el dao que inflijan se ver
bolsa escondida en una grieta. Es de cuero y contiene tres reducido siguiendo el mismo proceso con el que se increment.
diamantes tallados (por valor de 100 po cada uno) y una pequea Por ejemplo, un personaje con armadura metlica que cruzara
estatuilla de marfil que representa a una cabra. En realidad, esta todo el campo de una vez sufrira de nuevo el mismo dao total,
ltima es una cabra de tribulacin de un conjunto de figuritas de pero siguiendo la progresin inversa: 4d4 puntos de dao en el
poder maravilloso. primer asalto de enfriamiento, 3d4 en el segundo, 2d4 en el

18
tercero y 1d4 en el cuarto. Los objetos que suelten los personajes y cuando nadie les haya hecho dao, pero lucharn hasta la
infligirn el dao que corresponda a todo el que los coja antes de muerte si el grupo ha logrado herir a alguno de los suyos.
que se enfren. Si un personaje se para en medio del pasillo, sus Una puerta secreta conduce desde aqt hasta el rea 28, pero
objetos metlicos retendrn el calor que les haya sido inducido sin las fuerzas de Noctemor desconocen este hecho. sta se confunde
que su temperatura aumente ni disminuya. Tales objetos slo se tan bien con la pared, que los elfos no se benefician de sus
enfriaran si alguien los devuelve al comienzo del campo o los posibilidades de verla automticamente.
saca por el otro lado del pasillo.
Cualquier combustible que est en contacto con un objeto
metlico se incendiar al llegar a los 40 pies, y de nuevo a los 50 si 8. Resbala y adis
se hubiera apagado a los 40. Los personajes que no lleven nada
metlico slo sentirn incomodidad en el interior del campo, y
cualquier tipo de resistencia al fuego con que alguien se proteja
librar del efecto a todos los objetos metlicos que lleve encima.
Las criaturas que comiencen a avanzar desde el extremo
septentrional del pasillo no sentirn ningn calor en absoluto.
Estropear o quitar las placas inductoras es harto difcil, ya que
slo sufren 1 punto de dao de cada ataque con un arma mgica
o conjuro basado en el fuego o el fria. Cada placa puede sufrir 50
puntos de dao antes de empezar a agrietarse y quedar inservible
(el ruido de tales ataques atraera la atencin de las criaturas Este pasillo, de 80 pies de longitud y 20 de ancho, es obra del
cercanas; haz una tirada adicional de monstruos errantes por cada Keraptis original. Las dos secciones marcadas con una "A" en el
placa destruida). mapa son pozos abiertos idnticos de 10 por 20 pies. Ambos
tienen 10 pies de profundidad y su suelo est repleto de pas
afiladas y oxidadas. Cualquiera lo bastante desafortunado como
6. Guardias del pasillo para aterrizar en una de ellas sufrir 1d6 puntos de dao por la
cada, ms 1d6 puntos adicionales por las pas. A continuacin, la
Esta larga antecmara sirve de tosco alojamiento a doce bandidos vctima tendr que hacer un tiro de salvacin contra veneno o
gnoll al servicio de Noctemor. Sus instrucciones son sencillas: contraer un ttanos particularmente virulento, que le causar la
desactivar el campo de induccin del rea 5 para todo el que diga muerte 2d6 asaltos despus del contagio si no se le aplica antes
la contrasea y tender una emboscada a todo el que entre en el un conjuro de curar enfermedad.
rea 7 sin haberla dicho. Las dos secciones de pasillo que hay junto a las puertas son de
El alojamiento gnoll est sucio; resulta dificil distinguir los piedra normal, pero la totalidad de la seccin de 30 pies que
jergones enmohecidos de las raspas de pescado y las heces, que separa ambos pozos (marcada con una "B" en el mapa) est
forman una capa casi sedimentaria sobre el suelo. Cada gnoll cubierta por una capa de un material muy especial. La sustancia
lleva al cinto una bolsa con 1d10 po y un registro minucioso entre plateada no posee rozamiento alguno, tiene un 90% de resistencia
la suciedad sacar ms tesoros a relucir: un colgante de diamantes a la magia, no resulta afectada por las armas normales y es
por valor de 55 po, una copa de cristal por valor de 20 po y un completamente inerte. Toda criatura u objeto que aterrice en su
vial con cinco aplicaciones de un veneno leve que las criaturas superficie continuar desplazndose en la direccin de su ltimo
utilizan para impregnar sus armas. impulso horizontal, rebotando como una bola de billar en las
Gnolls bandidos (12): Consulta"Apndice: Resumen de paredes u otros obstculos de su camino, hasta caer en uno de los
monstruos". dos pozos.
No existe tiro de salvacin contra este efecto; ni siquiera
tomando la precaucin de atar cuerdas alrededor de un
7. Sala vaca compaero antes de que se lance sobre la superficie resbaladiza
podrn los PJs evitar que ste sufra dao en alguno de los pozos.
Los golpes de las armas mgicas pueden estropear la extraa
capa, pero harn falta, como mnimo, 50 puntos de dao para
poder pasar por una seccin de 10 pies cuadrados. An as, la
ventaja tendr una corta duracin, ya que la superficie se curar
1d10 asaltos despus de haber sufrido la "herida". Como si esto
Las criaturas familiarizadas con esta rea saben dnde se no fuera suficiente, un conjuro permanente de disipar magia abarca
encuentra la pequea palanca oculta que activa y desactiva el todo el corredor, impidiendo que pueda realizarse un transporte
campo de induccin del rea 5; un personaje que no sepa dnde mgico.
est, pero que busque especficamente en la pared del oeste, Si los PJs dicen la contrasea al pasar, tres de los cinco gnomos
podr descubrirla con un intento exitoso de encontrar puertas arqueros del rea 9 traern tablones desde ese lugar y los
secretas. utilizarn para construir puentes provisionales sobre los pozos y
Si los PJs han atravesado el rea 5 sin decir la contrasea, los la seccin central. De lo contrario, observarn en silencio a los
gnolls del rea 6 estarn esperando para tenderles una "intrusos" hasta que la mayora de ellos estn sobre la superficie
emboscada (tales ataques resultarn muy efectivos contra lisa o en el fondo de los pozos. En ese momento, saldrn de su
vctimas que hayan dejado caer sus armas y armaduras). Los sala y dispararn sobre cualquier blanco posible, incluyendo los
gnolls detendrn el ataque en cuanto oigan la contrasea, siempre PJs que estn atrapados en el pozo occidental. Los gnomos

19
detendrn su ataque y prestarn ayuda en cuanto oigan la Talentos miscelneos: Historia antigua, Orientarse, Sanar,
contrasea correcta. Herbolario, Navegacin, Leer/Escribir, Religin, Conocimiento
de conjuros.

9. Fragmentos del puente


11. Puerto

Los extremos de estos tableros han sido cortados como si fueran


piezas de un puzzle para permitir que encajen fcilmente. Los Los diez estrechos botes con batanga que hay amarrados aqu
cinco gnomos arqueros que estn apostados aqu tienen rdenes estn en buenas condiciones, y cada uno de ellos puede soportar
de ayudar a todos los soldados de Noctemor que deseen el peso de ocho criaturas de tamao M o diecisis de tamao P.
atravesar el rea 8; para ello, construyen un puente utilizando los Cada embarcacin tiene dos velas, un pequeo armario en la
tablones que hay en esta sala. Los gnomos dispararn sus armas popa y un largo compartimento que ocupa todo el lado de
de proyectil contra los intrusos que no den la contrasea mientras estribor. Ni los armarios ni los compartimentos estn cerrados
estn ocupados con la trampa. con llave.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (5): Consulta "Apndice: En cada armario hay 1d4 tarros de arcilla, pequeos y con los
Resumen de monstruos". tapones sellados con cera, llenos de un lquido rojizo, viscoso y
Equipo especial: rollo de pergamino de K: proyectil. nocivo. A un personaje que posea el talento de Herbolario le
bastar hacer una prueba exitosa del mismo para darse cuenta
de que el lquido es una mezcla preparada y no una esencia
10. Puesto de guardia natural. Sin embargo, obtener ms informacin requerira un
estudio emprico que resultara imposible en las presentes
Justo al oeste de este lugar hay una puerta secreta provista de condiciones. En realidad, el fluido es un repelente para kelpis,
un diminuto agujero desde el que se puede espiar; dicha aber- sustancia despreciada tambin por los diablos kelpi que viven
tura pasar desapercibida para todo el que no haya logrado en el lago. Verter en las aguas el contenido de un tarro mientras
detectar la propia puerta. KahIfaran, una clrigo humana leal a se est cruzando el lago es suficiente para que las criaturas se
la resistencia, est situada tras la puerta secreta con el ojo puesto vean obligadas a retroceder hasta su guarida (rea 14) durante 1
en la mirilla. Cuando pasen los PJs, la clrigo tomar nota de la hora. Las fuerzas de Noctemor utilizan la sustancia para
fuerza que aparenten poseer y de los emblemas que lleven, pero mantener a raya a los monstruos mientras pescan en el lago. El
no revelar su presencia. No obstante, si stos lograran descubrir largo compartimento que hay en cada bote contiene 1d4 caas
la puerta secreta, la mujer preferira abrirla directamente y de pescar (bastante toscas), 1d4 redes y varios tipos de cebos y
hacerles una sea para que entren mientras activa subrepticia- corchos de pesca atados en manojos.
mente su anillo de detectar mentiras.
Si nuestros hroes la atacaran, KahIfaran se defendera lo
mejor que pudiese. De lo contrario, les preguntar qu han 12. Centinelas del lago
venido a hacer aqu, anotando cuidadosamente la reaccin de su
anillo ante cada respuesta que le den. Si logran averiguar que no El Lago de Vapor ha desgastado las paredes que en su da lo
estn aliados realmente con ninguno de los Falsos Keraptis, se separaban de esta cmara de piedra trabajada, dando lugar a
ofrecer a llevarles hasta alguien que les explique lo que est este recoveco de roca irregular. Dos de los arqueros de
sucediendo realmente en la montaa. KahIfaran llevar a la Noctemor mantienen aqu un campamento ms o menos
cmara de Nix (rea 25) a todo el que est dispuesto. La mujer permanente para asegurarse de que ningn intruso cruce el
conoce los efectos secundarios de los conjuros de impronta-K, e lago. Aparte de su bote con batanga (equipado del mismo modo
instar a hablar con Nix a todo el que admita haber memorizado que los del rea li), estos gnomos disponen de un impre-
alguna. sionante surtido de tiles de pesca y de una buena reserva de
Kahlfaran, hm ClO: CA 4 (brazales de CA 4); MV 12; pg 47; fogovino.
TACO 14 (13 con su mayal +1); Dao 1d6+2; 1M M (6'1" de Los arqueros darn el alto a todo el que vean en el lago,
estatura); ML 16 (campeona); Fue 13, Des 13, Con 13, Int 16, preguntando la contrasea y disparando sus flechas flamgeras a
Sab 17, Car 13; AL N; PE 5.000. los que no la faciliten. Como los botes estn hmedos por la
Equipo especial: anillo de detectar mentiras (funciona 3/da como exposicin al vapor de la caverna, cada flecha flamigera que
un conjuro de detectar mentiras lanzado a nivel 9). logre impactar en ellos slo tendr un 50% de posibilidades de
Conjuros de sacerdote memorizados (6/6/4/3/2): 1- curar incendiarlo. Un PJ que en un asalto concreto no haga otra cosa,
heridas leves (X 3), detectar el mal, detectar magia, santuario; 2 - detec- podra intentar combatir el fuego; un resultado de 1 (en 1d4
tar hechizo, inmovilizar persona (x 3), conocer el alineamiento (x 2); durante el primer asalto del incendio, en 1d6 durante el
3 - disipar magia (X2), muertefingida, localizar objeto; 4 - curar heridas segundo o en 1d8 en el tercero) significar que se logra apagar el
graves ( X 2), neutralizar veneno; 5 - descarga flamgera (x 2). fuego. Un mximo de 3 PJs al mismo tiempo pueden intentar

20
Diablos kelpi Reglas rpidas sobre el agua
El Keraptis original pobl con kelpis muchos de los lagos y
estanques del interior de la Montaa del Penacho Blanco, Asfixia
esperando que su mtodo de reproduccin (fragmentacin) El tiempo que un PI que necesite respirar pueda sobrevivir bajo
pudiera facilitarle informacin til para su investigacin de la el agua depender de su puntuacin en Constitucin y de las
longevidad. Sin embargo, transcurridas numerosas generaciones, condiciones, tal y como se indica en la siguiente tabla.
la exposicin a los restos contaminantes de los experimentos del
mago hizo que estas criaturas vegetales acuticas se Preparado (aguanta respiracin): tantos asaltos como 1,.13 de su
transformaran en algo mucho ms horrible: los diablos kelpi. puntuacin de Constitucin.
Un diablo kelpi adulto se parece a una masa de 20 pies de Preparado pero cargado y/o esforzndose: tantos asaltos como
dimetro que estuviera hecha de gruesas algas. La criatura 1/6 de su puntuacin de Constitucin.
puede utilizar sus seis frondas (que miden 10 pies de largo y se Esforzndose sin estar preparado: tantos asaltos como 1/12 de su
parecen a tentculos) segn le plazca para atacar a seis puntuacin de Constitucin (1 asalto como mrmo).
oponentes distintos, o bien concentrarlas en un nmero menor
de vctimas. Adems de infligir dao, la criatura puede enviar Combate bajo el agua
(un mximo de dos veces al da) un efecto de hechizar a travs de
un golpe de tentculo. La vctima necesita tener xito en un tiro Las siguientes reglas se aplicarn a todo personaje que carezca
de salvacin contra conjuro o se lanzar voluntariamente a las de entrenamiento en el combate bajo el agua.
aguas para ahogarse en ellas.
Una criatura que resulte herida por dos frondas en un mismo Cuerpo a cuerpo: slo resultarn eficaces los ataques perforantes
asalto necesitar tener xito en un tiro de salvacin contra (tipo P) y no se disfrutar de los beneficios por especializacin en
paralizacin o quedar enredado. En el siguiente asalto, el diablo un arma. Se aplicar un penalizador -4 a la iniciativa y a todos
kelpi sumergir a la vctima para ahogarla (consulta "Reglas los ataques. A discrecin del DM, algunas de las armas blandidas
rpidas sobre el agua") mientras ataca a otras criaturas con las por habitantes de la superficie podra infligir un dao reducido.
frondas que le queden libres. Un personaje enredado podr Proyectiles: las armas arrojadizas resultarn ineficaces. Las
librarse de la presa si tiene xito en una tirada de Doblar ballestas y otras armas similares funcionarn a 1/10 parte de su
barras/levantar verjas (un solo intento por asalto). Los atacantes alcance.
podrn seccionar una fronda infligindole (como mrmo) un Lanzamiento de conjuros (con componente verbal): bajo el
total de 5 puntos de dao, pero un nuevo tentculo de 10 pies de agua resultar imposible pronunciar adecuadamente sin la
longitud lo sustituir en el siguiente asalto. Es ms, cada fronda ayuda de un efecto de agua etrea, accin subacw:tica (como el
seccionada slo restar 1 a la cantidad total de pg de la criatura. yelmo) o libertad de accin; utilizar solamente respiracin acutica
Aparte de las frondas, el resto de la criatura permanecer ser insuficiente.
sumergida durante el combate, por lo que se beneficiar de un Lanzamiento de conjuros (con componente material): el
75% de cobertura frente a los ataques contra su masa corporal contacto con el agua arruinara muchos componentes materiales
principal que procedan de un lugar sobre la superficie o por (a juicio del DM).
encima de ella. Trasladar la batalla bajo la superficie anular esta
ventaja de la criatura, pero el diablo ganar un bonificador +4 en
todas las tiradas de ataque contra vctimas que estn en el agua.
Un diablo kelpi necesita tener xito en una prueba de moral
para continuar luchando si sus puntos de golpe quedan
reducidos a 10 o menos o si pierde en un solo asalto la mitad
de los que le queden. Cuando decida poner fin al combate, se
llevar hasta su guarida oculta a todas las vctimas ahogadas o
enredadas, las envolver fuertemente con sus frondas y
despus las digerir lentamente (con un proceso de 5 das de
duracin). El Lago de Vapor llena esta inmensa caverna, encontrndose su
superficie tan slo a 10 pies del techo. Sus aguas, alimentadas por
apagar un mismo fuego, teniendo derecho cada jugador a hacer manantiales subterrneos y la escorrenta del rea 35, van a parar
una tirada diferente. El bote se hundir si cualquier fuego finalmente al Ro Curso ureo gracias a varios arroyos que
durara ms de 3 asaltos. avanzan bajo la superficie de la montaa. La actividad volcnica
Gnomos arqueros, gh G3 (2): Consulta"Apndice: Resumen del monte ayuda a mantener caliente el agua, si bien nunca llega a
de monstruos". hervir.
Equipo especial: cuatro flechas flamgeras (estallan en llamas Los peces ciegos de las cavernas que viven aqu,
cuando se las dispara con un arco, infligiendo 2d4 puntos de acostumbrados desde hace mucho a la vida en aguas calientes,
dao adicional e incendiando los materiales inflamables con un constituyen la principal fuente de alimento de las fuerzas de
resultado exitoso). Noctemor y de los diablos kelpi del rea 14. Sin embargo, estas
ltimas criaturas estn ms que dispuestas a devorar cualquier
cosa que se mueva sobre el agua, por debajo o por encima de ella.
Una dosis de repelente para kelpis (consulta el rea 11) vertida en

21
el agua bastar para mantener a raya a estas criaturas; de lo rea 15 e intentarn tender una emboscada a los intrusos, coginro.
contrario, una como mnimo atacar a los PJs mientras estn los por la espalda (o, al menos, impedir su huida). Al llegar el cuar-
cruzando el lago. to asalto de combate, uno de los guardaespaldas de Noctemor del
Diablos kelpi (1d2): Consulta"Apndice: Resumen de rea 19 abrir la puerta y se unir a la pelea. Los gnomos soldados
monstruos" del rea 18 entrarn en la 17 y observarn el combate. Si vieran que
los PJs van a ganar, se iran al rea 15 a un ritmo de tres por asalto,
con intencin de ayudar a sus camaradas. Todos los atacantes
14. Nido de kelpis pondrn fin a las hostilidades en cuanto los PJs digan la contrasea.
Si los gnomos salieran victoriosos, desarmarian a los
Esta gruta mide casi 60 pies de dimetro, pero el agua la llena prisioneros, les atarian las manos y los escoltarian al rea 19 para
hasta quedar a 5 pies del techo. Los seis diablos kelpi que se que se encontrasen con Noctemor. Si ganan los PJs, stos tendrn
guarecen bajo las aguas estn pegados al fondo, ocupndolo de oportunidad de examinar la puerta, que estar cerradas con llave
un extremo al otro, de modo que puedan conseguir comida sin . y protegida con una trampa de aguja envenenada (todo el que
esfuerzo gracias al agua que fluye del rea 35 a la 13. Aunque esta intente abrir la puerta sin desactivar antes la trampa necesitar
agua hirviente no daa a los kelpis, infligir 1 punto de dao por tener xito en un tiro de salvacin contra veneno so peria de sufrir
asalto a todos los PJs que estn en contacto con ella. 1dlO puntos de dao por asalto durante 1dlO asaltos).
La corriente que fluye desde esta cmara hasta el rea 13 es
muy fuerte, por lo que todo PJ que intente nadar dentro de esta
caverna necesitar tener xito en una tirada del talento de Nadar 16. Refuerzos
para conseguirlo. Esta misma corriente prcticamente inutiliza el
repelente para kelpis; un tarro entero slo mantendr a raya a los Esta sucia antecmara hace las veces de tosco alojamiento para
diablos durante un asalto antes de que las aguas rpidas se lleven doce bandidos gnoll. Resulta difcil distinguir los jergones
el contenido. mohosos de las raspas de pescado y la roa que forman una capa
Este nido de diablos kelpi estar tranquilo en la mayora de las sobre el suelo.
circunstancias. Los hroes podrn moverse sin peligro a travs de En cuanto los visitantes lleguen al rea 15, tres gnomos
las brechas que sean lo bastante grandes, siempre y cuando dejen arqueros del rea 17 vendrn corriendo y se apostarn en las tres
en paz a las criaturas y las posesiones que tengan atrapadas en sus saeteras del lugar. Mientras tanto, los gnolls del rea 15
frondas. Actualmente, sus tesoros incluyen un bote agujereado de atravesarn las puertas secretas de un solo sentido para tender
los gnomos (con tarros de repelente de kelpis en su mueble), 1d20 una emboscada a los intrusos.
esqueletos de gnomos, un escudo +2, una ballesta de velociJlm1, un Cada gnolllleva al cinto una bolsa con 1dlO po, pero un
arcn (contiene tres pociones de curacin, cinco gemas de 100 po cada registro minucioso de la porquera del suelo sacar a relucir ms
una y un anillo de la verdad), una 11111za +4 (grabada con runas como botn: un anillo de jaspe sanguneo por valor de 25 po, un anillo
un Puo de AkuJ) y una bolsa de contencin con 1.342 po y un bastn de piel de ngel (un metal ligero y azulado) por valor de 50 po y
de golpear. Sin embargo, en cuanto un PJ se lleve alguno de los un vial medio vacio con un dbil veneno (3 aplicaciones) que las
desechos de los diablos kelpi o ataque su nido, los bordes de sus criaturas utilizan para impregnar sus armas.
masas empezarn a curvarse en direccin al transgresor. A conti- Gnolls bandidos (12): Consulta"Apndice: Resumen de
nuacin, nuestros hroes dispondrn de un asalto para escapar de monstruos".
la cmara antes de que las seis criaturas les ataquen en seri~.
Diablos kelpi (6): Consulta "Apndice: Resumen de
monstruos". 17. Alojamiento de los gnomos
En esta sala suele haber seis gnomos arqueros montando guardia.
15. Embarcadero En cuanto alguien llegue al rea 15, tres de estos gnomos se move-
rn hasta la 16. Si los intrusos se acercaran a la puerta sin decir
antes la contrasea, los seis tiradores dispararn por las saeteras,
pudiendo atacar a la vez que se benefician de un 90% de cobertura.
Gnomos arqueros, gh y gm G3 (6): Consulta "Apndice:
Resumen de monstruos".
Equipo especial: cuatro flechas flamgeras (estallan en llamas
cuando se las dispara con un arco, infligiendo 2d4 puntos de
dao adicional e incendiando los materiales inflamables con un
resultado exitoso).

En cuanto los PJs pongan los pies en el embarcadero, tres de los 18. Los dems gnomos de N octemor
gnomos arqueros del rea 17 acudirn a ayudar a los que ya hay en
el rea 16 y ambos grupos tomarn posiciones en las saeteras.
Todos ellos abrirn fuego si alguien intentara examinar o abrir la
puerta de piedra sin decir antes la contrasea en voz alta. Mientras
tanto, los doce bandidos gnoll del rea 16 atravesarn silenciosa-
mente las puertas secretas de un solo sentido que une su sala con el

22
Diecinueve soldados gnomos y su capitn, llamado Oasen, pasan entregara uno de los rollos de pergamino de improntas-K
su tiempo libre en esta cmara jugando a las cartas y bebiendo parciales que tiene en el rea 20.
fogovino rebajado. Si tuviera lugar un combate en el rea 15, iran Los hroes que lleguen tan lejos como para recuperar a Oleaje
en primer lugar a la 17; si, una vez alli, fuera necesario, se iran de manos de Cosazzard y devolvrselo a Noctemor se ganarn la
uniendo al combate a un ritmo de tres por asalto. El capitn confianza ms absoluta del gnomo. Les ordenar atacar a
Oasen, que llegar con el tercer grupo de tres gnomos, usar su K: Portoesputo y enviar con ellos a dos guardaespaldas ogros y a
muro para dividir a las fuerzas enemigas antes de entrar en seis gnomos arqueros para que los ayuden en su misin.
combate (siempre que sea posible). Falso Keraptis "Noctemor", gh H12: CA 9 (tnica de proteccin
Oasen, gh G71H2: CA 5 (cota de malla); MV 9; pg 62; TACO 13; +1); MV 12; pg 28; TACO 16; No. At. 1 (d11ga +2); Dao 1d4+2; 1M
No. At. 2 (arco corto) o 1 (lanza +2); 1d6 o 1d6+2; 1M P (31,-2' de P (3'1" de estatura); ML 9 (normal); Fue 7, Des 11, Con 12, Jnt 16,
estatura); ML 12 (tranquilo); Jnt 12 (muy); AL NM; PE 2.000. Sab 12, Car 8; AL CM; PE 5.000.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel lO): l/da: muro
, de fuerza Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de salvacin
(K: muro). contra conjuro y contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance
Equipo especial: rollo de pergamino de K: muro. de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
Libro de conjuros (3): 1: hechizar persona* (X 2). paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
*Jndica un conjuro memorizado. aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo
tierra (1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): l/da: nube
19. Sala de audiencia de Noctemor aniquiladora, conjuro de muerte, tentculos negros de Evard, bola de
fuego, K: impronta completa, apertura, levitar, imagen mltiple,
polimorfar a otro, truco de la cuerd11, escudo, dormir, ralentizar, piel
ptrea, visin verd11dera, muro de viento; 2/da: rayo relampagueante,
cono de fro; 3/da: proyectil mgico.
Equipo especial: anillo de almacenaje de conjuros (bola de fuego, rayo
relampagueante [x 2], teleportar [ X 2]).
Guardaespaldas ogros y ogras (4): Consulta"Apndice:
Resumen de monstruos".

Noctemor pasa el 50% de su tiempo en esta sala; el resto lo divide 20. Estudio de N octemor
a partes iguales entre el estudio y su laboratorio (reas 20 y 21).
Sin embargo, est o no presente, sus cuatro guardaespaldas (de
excepcional tamao) estarn vigilando la cmara.
El trono es una maravillosa pieza de cristal mgico que no
posee ningn poder. El pjaro es una mera ilusin (una
"mascota"), pero la jarra es verdadera y est llena de fogovino.
Noctemor se encarga de todos sus negocios desde este asiento e
incluso duerme en l (si es que llega a hacerlo).
Noctemor ha intentado llevar a cabo una investigacin mgica
Tcticas de cuerpo a cuerpo basada en los fragmentos de memoria que "hered" del Keraptis
Si nuestros hroes se hubieran abierto paso a golpes hasta llegar a original. Por desgracia, sus esfuerzos no han dado el menor fruto:
esta sala, Noctemor ya habra odo el sonido de la batalla y los diagramas no significan nada y los libros contienen historias sin
hubiera lanzado piel ptrea y escudo sobre s mismo. En todo ninguna relacin, cuentos de hadas y otras obras que a duras penas
conflicto que tenga lugar, los guardaespaldas intentarn estar podran tener que ver con la magia. Los papeles relatan tanto el
siempre entre su seor y los enemigos, mientras que el gnomo robo de Oleaje como la sospecha de Noctemor de que los responsa-
llamar en primer lugar a sus soldados y despus utilizar lo bles deben tener una base tras la puerta secreta que hay al sur del
mejor que pueda sus aptitudes similares a conjuros. Los gnolls y Lago de Vapor. Otros objetos de inters de esta habitacin: un rollo
gnomos que queden en las habitaciones cercanas acudirn a la de pergamino de K: muro (guardado en un estuche para pergami-
llamada de su lder, llegando a un ritmo de seis por asalto. nos dentro del escritorio), varias docenas de hojas de papel de vite-
la (en blanco), cinco frascos con tinta de calidad y una gran bolsa de
Negociaciones viaje que contiene cinco pergaminos de K fuego. En la bolsa
Los hroes que se hayan mostrado dispuestos a aliarse con tambin hay una nota (escrita con letra elegante) en la que pone:
Noctemor y se hayan valido de la contrasea para llegar hasta
aqu podrn negociar con el jefe. Tras preguntar sus nombres, el Saludos, estimado Zhawar Orlysse:
Falso Keraptis les dir que pueden cimentar su alianza Tal y como acord11mos, os envo a este agente con cinco copias en rollos
recuperando un tridente mgico que le fue robado hace poco. Se depergamino de un conjuro, nuevo y poderoso, que he desarrollado perso-
negar a revelar su nombre o sus propiedades, pero dir que la nalmente. Por favor, entregadle la cantid11d acord11da. Es un placer hacer
mejor informacin de que dispone apunta a que los culpables se negocios con vos; espero que nuestrosfuturos contactos sean ms frecuentes.
ocultan tras una puerta secreta que hay al sur de donde se
encuentran los centinelas del lago (rea 12). Si los PJs se Con todos mis respetos,
mostraran dispuestos a obrar de esta forma, Noctemor les Keraptis

23
venenoso del panel de acceso, todo el mundo en un radio de 10
pies debera salvarse contra veneno para evitar toser
involuntariamente durante ld6 asaltos, sufriendo ld6 puntos
de dao por asalto. En el barril falso hay cinco pociones de
curacin extra, una licorera de agua inagotable y un amuleto de
localizacin ineludible (maldito).

El dominio de Nix
Las reas 22-27 estn controladas por la Resistencia, fuerza
formada por criaturas de varias razas que, en su da,
respondieron ante el verdadero Keraptis y se han negado a rendir
pleitesa a ninguna de sus copias falsas. El lder de este variopinto
grupo es Nix, un ifriti desafecto que planea la cada final de todos
los falsos pretendientes.

22. La grieta

Los enanos y dems gentes que estn familiarizadas con la


mampostera podrn determinar que esta grieta se form de
modo natural debido a un temblor de tierra que tuvo lugar hace
menos de veinte aos. Si Kahlfaran estuviera con los PJs, sta
les pondra sobre aviso acerca del pozo que hay en esta cmara
(Consulta "Trampas pozo") y les dira cmo rodearlo.

Nix
Los dos ifrit llamados Nix y Nox sirvieron en su da al
Esta bolsa con improntas-K representa el primer intento de este Keraptis original bajo la Montaa del Penacho Blanco. Ms
Falso Keraptis por extender su mente jerarquizada ms all de la tarde, Nox se convirti en sirviente del primer Falso Keraptis,
comunidad del volcn. Si nadie le impide comerciar con estos pero Nix no fue tan estpido. Tras la muerte del primer
conjuros dotados de conciencia, el gnomo podria expandir la pretendiente, el propio Nox se convirti en Falso Keraptis (el
infeccin-kerptica por el mundo en un periodo de tiempo que ahora es conocido como Aguafiestas) y los dos amigos se
bastante corto. separaron para sIempre.
Nix, que est decidido a detener a los Falsos Keraptis y a
restablecer el poder de su verdadero amo, form la Resistencia,
21. Laboratorio de Noctemor un variopinto grupo compuesto por criaturas de varias razas
que atacan discretamente a todos los Falsos Keraptis. Nix
puede explicar a los visitantes qu est sucediendo
exactamente bajo la Montaa del Penacho Blanco, incluyendo
las identidades y naturalezas de los Falsos Keraptis, sus
territorios y sus movimientos, adems de poder revelarles el
destino exacto que aguarda a los huspedes de las improntas-K
activas. Tambin sabe cmo traer de vuelta al verdadero
Keraptis (aunque espera que su amo vuelva en forma adulta y
til) y siempre est alerta para encontrar nuevos aliados que
puedan ayudarle a alcanzar su objetivo.
Noctemor utiliza este laboratorio para fabricar brebajes (tanto Como ifriti, Nix tiene un aspecto bastante aterrador. Para
mgicos como mundanos) para sus soldados. Un registro evitar asustar a sus propias fuerzas, suele utilizar su habilidad
minucioso sacar a relucir cuatro flechas flamgeras terminadas, innata para polimorfarse, adoptando el aspecto de un hombre
un tarro de repelente para kelpis y varios barriles de fogovino. grande con la piel de color dorado rojizo y unas diminutas
Un intento exitoso al tratar de hallar puertas secretas revelar protuberancias en el lugar de la frente en que deberan
que uno de los barriles es, en realidad, un almacn secreto. Si encontrarse sus cuernos.
alguien intentara abrirlo sin desactivar la trampa de gas

24
--- ---- ~ ~.~ ~ - ~ ~ ~ ~ ----------=::=s
22A. Mirilla secreta: Esta cmara ha sido excavada toscamente; la habitacin se negarn a abrirles si no juran antes que no son
est situada justo al oeste del rea 10 y salta a la vista que fue leales a Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas o Murmusgo.
ampliada a partir de un estrecho pasillo de piedra. La diminuta Esta habitacin cumple varias funciones: veshbulo, lugar de
mirilla que hay en la parte superior de la puerta tiene unas preparacin de la comida, barracn y saln de recreo para la
lentes colocadas de tal forma que una criatura de tamao Resistencia. Aqu viven doce gnomos, un mnlok loco, tres
humano pueda ver claramente el pasillo que hayal otro lado. humanos (incluyendo a Kahlfaran) y un ogro, y el mobiliario
Kahlfaran pasa gran parte de su tiempo aqu, vigilando a los y los utensilios reflejan la diversidad de los ocupantes. En el
secuaces de los Falsos Keraptis. rincn del suroeste hay un foso en el que arde un fuego cuyos
humos salen por una grieta natural situada en el techo.
Los hroes que deseen resolver este encuentro recurriendo
23. La cosa que caza en el al acero descubrirn que los rebeldes son duros adversarios,
zigurat invertido particularmente cuando Nix aparezca tres asaltos despus de
iniciarse cualquier tipo de conflicto. Los que deseen negociar
FSta~ descubrirn que, aunque la mayora de estas criaturas son
amistosas y estn dispuestas a hablar, la informacin de que
alto. }.oS.escala disponen es bastante limitada. Sin embargo, se ofrecern a
de lragtllfidi llevar a los PJs ante Nix, que podr decirles todo lo que deseen
aninaIes. Por saber.
Sin embargc, Los humanos Marthy y Harnmond se mostrarn amables
~mtl con los desconocidos, pero tambin un poco curiosos. El ogro
conocido como Garcon tiene el aspecto de una mala bestia, y lo
La cmara tiene cinco niveles y cada uno de ellos est separado es. Henri, el mnlok, abandon su colonia hace mucho para
del siguiente por una distancia vertical de 10 pies. El techo se colaborar con Nix. Como no tiene ni idea de por qu lo hizo, da
encuentra 10 pies por encima del nivel ms externo. En su da, por supuesto que debe estar loco. Para esconder su verdadera
este lugar hada las veces de casa de fieras y haba criaturas naturaleza, Henri siempre lleva puesta una gruesa capa con el
encerradas tras cristales en todos sus niveles. Sin embargo, la cuello subido para taparse la cara. Los que le vean podran
accin del volcn rompi hace mucho las prisiones de cristal y tomarle perfectamente por un gnomo si no vieran su horrible
sus antiguos habitantes llevan muertos muchos aos. semblante.
Por desgracia para los miembros de la Resistencia, Garcon, ogro varn (1): CA 5; MV 12; DG 7+1; pg 40; TACO 9
Portoesputo ha descubierto su existencia y su plan para acabar (mayal a escala de ogro y bonificador de Fue); No. At. 3/2
con todos los pretendientes. Aunque no le importarla en (mayal a escala de ogro); Dao 1d10+6; TM G (12' de estatura);
absoluto ver destruidos a los otros, es ms que consciente de ML 13 (elite); Int 8 (poca); AL CM; PE 1.400.
que forma parte de la lista negra del grupo. Por tanto, ha Cita: "Huele mis manos."
utilizado su magia para colocar en esta cmara a un terrible Guardias gnomos, gh y gm G7 (5): Consulta"Apndice:
guardin. La Resistencia an no ha descubierto su presencia Resumen de monstruos".
porque, desde que vino la criatura, todos los que han pasado Henri, mnlok macho (1): Consulta "Apndice: Resumen de
por aqu han muerto. monstruos".
Con ayuda de su terrible necromancia, Portoesputo ha Cita: "Quieres ver algo que da miedo de verdad?"
reanimado a una de las difuntas criaturas que vivieron hace Marthy y Hammond, hh y hIn G7: CA 4 (cota de malla y
tiempo en esta habitacin: un cangrejo gigante. Tambin se las escudo); MV 12; pg 56, 52; TACO 14 (12 con sus espadas largas +1
arregl para sujetar a una de sus patas un amuleto de repudio, y sus especializaciones con espada larga); No. At. 2 (espada larga
inmunizndolo contra la expulsin de los clrigos (sin este +1); Dao 1d8+3; TM M (5' 8" de estatura); ML 15 (campeones);
objeto, la criatura podra ser expulsada por un clrigo o un AL NM; PE 975.
sacerdote como si fuera "Especial"). A continuacin, Equipo espeell: bolsas con setas "para picar".
Portoesputo lanz sobre el cangrejo un conjuro permanente de
invisibilidad mejorada y lo teleport hasta la sala.
La bestia atacar a todo el que pase por la cmara 25. El corazn de la Resistencia
(Kahlfaran no podr advertir de ello a los PJs, pues tambin
ella desconoce la presencia del cangrejo). Sin embargo, como la
criatura es tan grande, no podr salir de la cmara para
perseguir a sus presas.
Cangrejo gigante muerto viviente e invisible (1): Consulta
"Apndice: Resumen de monstruos".

24. "Sala de estar"


Las puertas de esta gran sala estn cerradas con llave, pero unos
barrotes colocados a la altura de los ojos permiten a los que
estn dentro observar los pasillos. Si Kahlfaran no est
escoltando a los PJs cuando stos lleguen aqu, los ocupantes de

25
Nix siempre est en esta cmara, planeando el modo de acabar impranta completa. Por ello, cada pretendiente dirige una mente
con los Falsos Keraptis y traer de vuelta al original. Se trata de un jerarquizada que es mucho mayor en alcance y poder que la
individuo locuaz, capacitado para hablar sobre cualquier cosa de una criatura normal.
relacionada con la Montaa del Penacho Blanco y dispuesto a Si los PJs se interesan por la historia de la montaa, Nix les
revelar su verdadera forma y naturaleza a los PJs si stos se lo contar una versin resumida de la verdadera historia de
piden. Les facilitar la siguiente informacin en respuesta a las Keraptis (consulta "Historia antigua"), mencionando el deseo del
preguntas apropiadas: mago de hallar la inmortalidad, su investigacin de los conjuros
El verdadero Keraptis utiliz el poder de sus cuatro armas con conciencia propia y su marcha de nuestro plano. Si el ifriti
encantadas para abrir un portal hasta un reino sombro en el descubriera que uno o ms de los PJs ha memorizado una
que podra alcanzar la vida eterna. El mago no ha regresado impronta-K parcial, les explicara el horrible destino que les
jams desde que atravesara esa entrada hace siglos. aguarda. Slo conoce una cosa que podra salvarles (consulta ms
Actualmente hay cuatro criaturas que afirman ser Keraptis, adelante "Un encargo").
pero todos son impostores. Para diferenciarlos, la Resistencia Nix ha escrito todo lo que sabe acerca de la montaa en un libro
les ha dado otros nombres que parecen encajar con sus de ensayo que tambin usa como diario; el volumen est encua-
personalidades: Noctemor, Portoesputo, Aguafiestas y dernado en cuero naranja y escondido bajo uno de los cojines.
Murmusgo.
Todos los Falsos Keraptis desean conseguir las cuatro armas Un encargo
encantadas del Keraptis original. Cada uno de ellos ha Nix ha llevado a cabo esfuerzos para traer a Keraptis de vuelta a
conseguido uno de los objetos: Noctemor tiene a Oleaje, nuestro mundo, al menos durante un tiempo, ya que anhela
Portoesputo a Rotundo, Aguafiestas a Negrarma y Murmusgo colaborar con su viejo maestro. Si los PJs tuvieran alguna razn
a Yelarma. Sin embargo, hace poco, unos ladrones de la para querer lo mismo (como, por ejemplo, improntas-K activas en
Resistencia le quitaron su arma a Noctemor, pero despus sus personas), Nix les explicara lo que hay que hacer y les
desaparecieron junto a sta. sugerira que se unieran a las fuerzas de la Resistencia.
Los Falsos Keraptis adquirieron la personalidad, recuerdos y Para traer de vuelta al mago, alguien debe llevar a Oleaje,
aptitudes del mago original memorizando conjuros de K: Rotundo, Negrarma y Yelarma hasta el Orbe, una cmara que

. ~


=
~ .

26
- <>
flota en el interior del magma, cerca del mismo centro del El tnel se abre a un laberinto de conductos volcnicos que hay
volcn. Dentro de la sala mgica hay un obelisco provisto de en el interior de la Montaa del Penacho Blanco, y las marcas
huecos para colocar las armas. Cuanto las cuatro se encuentren indican el camino hacia la salida secreta que utilizan Nix y sus
en su lugar adecuado, su poder combinado traer de vuelta a seguidores (an no han explorado los conductos volcnicos ms
Keraptis, cuya presencia fsica en este plano acabar autom- profundos por culpa de las criaturas malignas que han llegado a
ticamente con todas las improntas-K activas. Los huspedes de encontrarse incluso en lugares tan cercanos como el rea 48). Si
las improntas parciales deberan sobrevivir a la experiencia, nuestros hroes siguen el camino indicado por las marcas, no
pero los impregnados por completo probablemente perecern tardarn en salir a la ladera de la Montaa del Penacho Blanco,
en el acto. en un lugar que no puede verse desde la entrada principal de la
La Resistencia consigui arrebatarle a Noctemor su arma Boca del Mago. Los PJs podrn volver a usar esta entrada
encantada, pero la perdi. Al considerar que no era seguro dejar cuando deseen regresar ms adelante a la montaa.
a Oleaje dentro de la montaa, Nix orden a sus enviados que se
lo llevaran a otro lugar y lo escondieran en un lugar que deban
escoger ellos mismos entre estos tres: Campo Asolo, la cabaa de El dominio de Portoesputo
Cosazzard o el Castillo Muks. Sin embargo, los agentes no
regresaron jams, y el ifriti no tiene ni idea del lugar al que El Falso Keraptis conocido como Portoesputo controla las reas
podran haber llevado el arma. Por tanto, Nix pedir a los PJs 28-48. Sin embargo, no aposta a ningn guardia en los conductos
que visiten los tres posibles sitios, que recuperen a Oleaje y que volcnicos (28 y 46-48) de esa rea, ya que an no ha tenido
lo traigan de vuelta a la montaa. oportunidad de acabar con los monstruos que viven en ellos.
Si nuestros hroes aceptasen este encargo, el ifriti les ofrecera
un refugio temporal en el rea 24 y ordenara a Hemi que les
acompaase. Nix estar dispuesto a facilitar cualquier otra ayuda 28. Olvidado
que el DM considere razonable, aunque no podr conceder
deseos.
Por lo general, el lder de la Resistencia se mostrar amable y
amistoso mientras los hroes colaboren con l para conseguir sus
objetivos, pero no tendr ningn deseo particular de ayudarles
directamente en la recuperacin de las armas. Si le trajeran los
cuatro objetos, los acompaara personalmente hasta el Orbe
para traer de vuelta a Keraptis.

Nix, ifriti varn (1): CA (anillo de proteccin +2); MV 9, 24
volando (B); DG 8+3; pg 59; TACO 11 (8 con su cimitarra a escala Los citados agujeros tienen 6 pies de largo por 3 de ancho. Hace
de ifriti ms su bonificador de Fue); No. At. 1 (cimitarra a escala mucho, servan de lugar de descanso para ocho necrfagos que el
de ifriti); DG 4d4+8; AE aptitudes similares a conjuros; DE primer Falso Keraptis apost aqu para que protegieran el lugar
inmunidades; TM G (12' de estatura); ML 15 (campen); Fue 20, contra posibles invasores. Pero, al final, estas criaturas resultaron
Des 13, Con 20, Int 15, Sab 11, Car 8; AL LM; PE 8.000. no ser guardianes de fiar, por lo que fueron sustituidas por otras
Aptitudes especiales: DE: inmune al fuego normal; penalizador medidas de seguridad.
-1 a las tiradas de ataque y dao de los oponentes que utilicen Al cabo de unos cuantos aos, los inquietos necrfagos
fuego mgico. salieron de la cmara excavando tneles y llegaron hasta los
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 12): a voluntad: crear antiguos conductos volcnicos, que empezaron a utilizar para
ilusin (con componentes visuales y auditivos; durar hasta ser
tocada o disipada mgicamente sin necesidad de concentrarse en
ella), flamear, pirotecnia; 1/da: invisibilidad,forma gaseosa, detectar Portoesputo
magia, agrandar, polimorfarse, muro de fuego.
Cita: "Keraptis sabr qu hacer." El Falso Keraptis conocido como Portoesputo fue en su da el
ogro hechicero llamado Quesnef, que sirvi tanto al Keraptis
original como al primer Falso Keraptis. Sin embargo, sus das de
26. Almacenes servidumbre terminaron cuando logr hacerse con una K
impronta completa.
Las estanteras y mesas de madera que atestan esta sala estn Siguiendo el ejemplo de otros pretendientes, Portoesputo
llenas de raciones, barriles de agua, armas, armaduras, mudas de consigui encontrar y recuperar uno de los objetos de poder
ropa y diversos objetos de distinta naturaleza. originales: Rotundo. No obstante, en lugar de usarlo
personalmente, el Falso Keraptis permite que el vampiro
Ctenmiir, su sirviente preferido, porte y blanda el martillo
27. Salida secreta de la Resistencia encantado en su nombre.
Actualmente, Portoesputo acta como un mago de nivel 15
gracias a las treinta y cuatro mentes subsumidas que tiene bajo
su control. Su forma autntica es la de un enorme ogro
hechicero, pero suele utilizar su aptitud de polimorfarse para
adoptar la apariencia de un valiente mediano.

27
"Negociaciones"). En esta habitacin tambin hay una trampa
Necrfago eminente pozo (consulta "Trampas pozo").
El anterior Falso Keraptis construy esta escalera de caracol
El necrfago eminente tiene 13 Dados de Golpe e inflige un hace unos veinte aos. sta llega hasta una serie de conductos
dao adicional con sus ataques de garra. Adems, todo humano, volcnicos que no comunican con ningn otro lugar reflejado en
humanoide o semihumano al que la criatura logre tocar deber los mapas; tales pasillos descienden serpenteando en direccin
salvarse contra paralizacin con un penalizador --4 o quedar al corazn del volcn antes de finalizar en el Centro de
inmovilizado durante 24 horas. Los personajes que mueran a adoctrinamiento (rea 49). Unos pilares de obsidiana situados
manos de un necrfago eminente se convertirn en necrfagos junto a cada ramificacin indican el sendero a seguir a los
corrientes transcurridos treinta minutos desde el momento de la viajeros que no estn familiarizados con la ruta. Todos los
muerte, a no ser que un clrigo lance un bendecir sobre sus restos tneles sin marcar son callejones sin salida. La temperatura de
(ntese que los elfos sern vulnerables al efecto paralizante, pero los conductos volcnicos es excepcionalmente elevada, sobre
que no se transformarn en necrfagos cuando mueran). todo cuando pasan cerca de cmaras de lava, pero la ruta es
El necrfago eminente posee un 20% de resistencia mgica y segura y fcil de recorrer.
es inmune a los ataques basados en el fro, a la magia de dormir,
hechizar, innwvilizar y a cualquier otro conjuro que afecte a la Negociaciones
mente y a las armas cuyo encantamiento sea inferior a +2. Su Al contrario que el capitn Kabyle, Mirisun ya ha sido
amuleto de repudio lo inmuniza contra la expulsin de los clrigos; subsumido por la creciente mente jerarquizada de su lder. Su
de no ser as, podra expulsrsele como si fuera "Especial". Un personalidad original ha desaparecido por completo, al igual
conjuro de proteccin contra el mal mantendr a raya a la criatura que sus aptitudes, niveles de personaje y libre albedro. Todo lo
durante 1 asalto. que "diga" Mirisun estar siendo pronunciado realmente por
Portoesputo; mientras no est canalizando los pensamientos de
su lder, el gnomo se quedar completamente inmvil. Las
moverse por el interior del volcn. La mayora se ha instalado en pistas que indican la condicin de Mirisun son sus ojos en
otros lugares, pero uno de ellos sigue estando justo fuera de esta blanco, su mirada ausente, su lentitud de movimiento y las
sala. Gracias a su amuleto de repuilio, la criatura se ha convertido babas que se le caen de vez en cuando.
en un necrfago eminente, con poderes que superan con creces a El capitn de la guardia informar a los hroes de que l y sus
los de sus semejantes. El necrfago atacar a los intrusos que se soldados son leales al verdadero Keraptis, que regres hace poco a
queden en esta sala durante ms de 3 asaltos, luchando hasta la su hogar para descubrir que gran parte del mismo estaba
muerte o hasta que aqullos retrocedan (slo hay un necrfago controlado por usurpadores! A continuacin, preguntar a los
eminente en toda la Montaa del Penacho Blanco; si los PJs se lo personajes jugadores qu han venido a hacer aqu. Si stos dijeran
hubieran encontrado previamente como monstruo errante, slo que quieren matar a Keraptis y robar sus tesoros, Mirisun
aparecera aqu en caso de haber sobrevivido al anterior ordenara a sus soldados que disparasen, tal y como se ha dicho
encuentro. Por otro lado, si los PJs lograran destruirlo aqu, antes. De lo contrario, les propondr un trato: permitirles pasar
tendras que tacharlo en la Tabla de Monstruos Errantes y poner libremente por su territorio y darles magia para ayudarles en su
en su lugar a varios guardias gnomos). bsqueda, a cambio de que acepten luchar contra los
Necrfago eminente (1): Consulta "Apndice: Resumen de usurpadores. El lder gnomo insinuar que tal alianza sera la
monstruos". nica posibilidad de supervivencia de los hroes. Si lo desean, los
PJs pueden intentarlo con la diplomacia, pero cualquier oferta
distinta de una alianza con Portoesputo terminar desembocando
29. Escalera de caracol en una batalla, sobre todo si los PJs intentan acceder a la escalera
de caracola al reducto de los gnomos.
Si nuestros hroes aceptasen el trato, Mirisun les indicara
dnde se encuentra la trampa pozo y entregara al grupo un rollo
de pergamino de K: fuego (si le preguntan al respecto, dir que el
conjuro del pergamino concede a su usuario la capacidad de
lanzar una bola de fuego una vez al da). Tambin entregar a cada
PJ un brazalete con la insignia de Portoesputo (una "P"
superpuesta a una "K", sobre las que hubiera serpientes
entrelazadas) y les dir que destruyan sin pensrselo a toda
criatura que lleve un smbolo diferente. Por ltimo, indicar a los
Los gnomos del rea 30 vigilan constantemente esta cmara PJs cmo llegar hasta el rea 45, donde, segn dir, podrn
dada su vital importancia estratgica: esta escalera de caracol encontrarse con Keraptis para sellar su compromiso de servicio
es uno de los pocos lugares por los que puede accederse al (aunque no dispone de un mapa, podr dibujarles un croquis si
nivel inferior. Los guardias de este lugar no responden ante se lo piden).
ninguna contrasea, ya que Portoesputo no confa en ellas
para identificar a sus secuaces. Si uno o ms de los PJs entran
en esta sala llevando puestas insignias de Noctemor, los gnomos 30. Todos magos
atacarn inmediatamente. De lo contrario, su lder, llamado
Mirisun, dar el alto a los intrusos y les pedir que se Las paredes meridional y occidental de esta sala cuadrada de 20
identifiquen y digan cules son sus intenciones (consulta pies de lado tienen cuatro saeteras cada una. Los ocho gnomos

28
Amuletos de repudio Moles fngicas
Entre los objetos de poderosa hechicera fabricados por el Hace siglos, las energas residuales de la bsqueda de la
Keraptis original durante su estancia en el volcn haba ocho inmortalidad llevada a cabo por Keraptis se combinaron con
amuletos de repudio, que extraan su energa del Plano Material los gases volcnicos y los extraos hongos que hay en los
Negativo. Las criaturas vivas no sacan beneficio alguno de ellos, conductos. El resultado fueron unas criaturas con conciencia
pero todo muerto viviente que lleve puesto uno de ellos se propia, errantes y parecidas a los hongos, conocidas como
volver completamente inmune a los efectos de la expulsin. moles fngicas.
Adems, un usuario que est unido al Plano Material Negativo Desde lejos, una mole fngica se parece a un humanoide,
(como una criatura muerta viviente) puede absorber la constante jorobado y voluminoso, que estuviera oculto tras un manto.
"fuga" de energa que emana del amuleto, ganando Dados Sin embargo, un examen ms de cerca revelar que se trata de
de Golpe adicionales y obteniendo otras mejoras especiales una masa fibrosa, cubierta de esporas y rematada por un bejn
(a discrecin del DM). con forma de cabeza y repleto de filamentos pegajosos.
El amuleto de repudio tiene un valor en PE de 4.000. Las moles fngicas pueden endurecer su caparazn para
resistir los golpes de forma ms eficaz absorbiendo piedra
caliza disuelta e incorporndola a la parte externa de su
magos que hay apostados en ella pueden lanzar sus conjuros superficie. Asimismo, estas criaturas se introducen
ofensivos a travs de estas aberturas beneficindose de un 90% de voluntariamente fragmentos afilados de obsidiana en las
cobertura. Aunque los ocho poseen improntas-K activas (K: fuego) "yemas" de los dedos para poder utilizarlas como garras. Con
cinco de ellos ya habrn utilizado todas sus aptitudes para el da esta accin se abren heridas de las que surge constantemente
de hoy y tendrn que combatir empleando conjuros mundanos. un derivado fngico putrefacto que tie de violeta los
Los personajes que se alen aqu con Portoesputo recibirn una fragmentos de obsidiana. Despus de un asalto en que la mole
recompensa de PE equivalente a derrotar en combate cuerpo a fngica haya logrado infligir dao, cada vctima tendr que
cuerpo a todos estos gnomos (1.435 PE). salvarse contra paralizacin para evitar los mortales efectos de
Mirisun, gh: CA 10; MV 9; pg 4; TACO 20; No. At. 1 (espada esta sustancia. Los que fallen el tiro contraern una terrible
corta); Dao 1d6; AE canalizacin de conjuros; VE no puede enfermedad degenerativa, perdiendo la mitad de los puntos
actuar independientemente; TM P (3 1,,2 , de estatura); ML 12 de golpe que les queden durante el transcurso de los 4 asaltos
(tranquilo); Int O(no); AL NM; PE 35. siguientes. Dos fallos harn que la enfermedad resulte ms
Aptitudes especiales: AE: Mirisun puede unirse a otras dos virulenta, provocando la muerte al cabo de 6 asaltos si no se
"clulas" subsumidas de la mente jerarquizada de Portoesputo aplica un conjuro de curar enfermedad. Aunque ste se aplique,
para canalizar los conjuros de su seor; VE: Mirisun es incapaz la vctima perder una extremidad al azar por culpa de la
de actuar cuando no est bajo el control de Portoesputo. putrefaccin. Toda criatura vegetal o parecida a un hongo que
Equipo especial: rollo de pergamino de K: fuego. resulte herida por una mole fngica tendr que salvarse
Gnomos magos, gh y gm M3 (8): Consulta"Apndice: contra muerte mgica tras el combate o sufrir 1dlO puntos de
Resumen de monstruos". dao adicionales. Las moles fngicas son inmunes al fuego
normal, a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a otros
conjuros que afecten a la mente; adems, el fuego mgico slo
31. Delicias fngicas les inflige la mitad del dao.
Las moles fngicas recorren constantemente los conductos
volcnicos que hay bajo la Montaa del Penacho Blanco en
busca de su "dios". De vez en cuando, se ponen de acuerdo
para servir a un lder poderoso, pero son muy inconstantes en
su servicio y se ponen violentos con facilidad.

estas criaturas atacarn a todo el que se mueva por la habitacin,


aunque lo est haciendo por las pasarelas. Si los PJs descienden a
Los secuaces de Portoesputo cultivan y cuidan los especme- la depresin de 15 pies de profundidad, el cuidador del rea 32
nes fngicos de esta sala para que les sirvan de alimento. les atacar para defender a sus protegidos.
Los gnomos han encontrado la mayora de estas variedades en Mole fngica (ld2): Consulta "Apndice: Resumen de
las colonias salvajes de mayor tamao que hay en las cavernas monstruos".
naturales de los niveles inferiores, y los han trasplantado aqu
dejando atrs los peligrosos. An as, de vez en cuando
aparecen criaturas errantes parecidas a los hongos, que son 32. El cuidador de los hongos
atradas hasta aqu por las esporas que flotan a travs de los
conductos volcnicos.
En todo momento habr un 10% de posibilidades de que 1d2
de los gnomos que sirven a Portoesputo estn aqu recogiendo
setas. De vez en cuando, alguna mole fngica se esconde tambin
en esta sala (8% de posibilidades de encontrarse con 1d2 de ellos);

29
Esta sala cubierta de moho es el lugar en que vive Thallo, el
cuidador de hongos de Portoesputo. Posee un sistema Ficmido
inmunolgico muy fuerte; aunque en su piel pueden verse varios
brotes fngicos, parece que su salud es bastante buena (dichas Los ficmidos (parecidos exteriormente a las algas) son masas
erupciones son el resultado de una infeccin producida por fibrosas, de materia descompuesta y color lechoso, sobre las que
ficmidos, y los PJs que le toquen se arriesgan a contagiarse; crecen diminutos hongos. Cuando detecta calor, sonido o
consulta el rea 33). En caso de tener lugar un ataque, todos los vibraciones, la criatura extiende un pequeo tubo que lanza una
hongos errantes de las cercanas (a excepcin de los micnidos) sustancia alcalina hasta una distancia de 1d6+6 pies. Los que
ayudarn al cuidador, ya que le tienen bastante cario. sean golpeados por el ataque deben salvarse contra veneno; si
La misin de Thallo es asegurarse de que este jardn fngico fallan, unos brotes fngicos surgirn en el lugar impregnado al
siga estando en buenas condiciones y siendo lo bastante cabo de 1d4+4 asaltos, infligiendo 1d4+4 puntos de dao
productivo como para que Portoesputo pueda alimentar a sus durante el proceso. La infeccin esporfera se extender
fuerzas. Cuando el huerto se encuentra demasiado agotado, es rpidamente por todo el cuerpo del husped, causndole la
Thallo quien debe encargarse de llenarlo de nuevos especmenes. muerte al cabo de 1d4+4 tumos. Poco despus, un 1d4 nuevos
Con este fin, el gnomo suele aventurarse en otras cavernas ficmidos surgirn del cadver de la vctima. Un conjuro de
naturales (situadas algunas en los dominios de otros Falsos curar enfermedad lanzado en cualquier momento antes de la
Keraptis) atravesando los conductos volcnicos. Sin embargo, muerte bastar para detener la infeccin.
Thallo no ha cado en mencionar este hecho a Portoesputo, ya que
su obsesin por los hongos le impide darse cuenta de lo
importante que podra ser para su lder disponer de un camino Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de salvacin
secundario hasta el nivel inferior. contra conjuro y contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance
El gnomo no est acostumbrado a tener compaa, y sus de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
intereses se centran principalmente en los detalles del cuidado de paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
los hongos. Sabe poco acerca de la disposicin del complejo o las aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo
criaturas que viven en l, y an menos sobre la evolucin de la tierra (1-3 en 1d6); DE: brotes fngicos (todo el que toque a Thallo
guerra. Cuando el cuidador de hongos desconozca la respuesta a sin poner cuidado deber salvarse contra veneno o quedar
una pregunta, empezar a hablar en su lugar acerca de la contagiado; los brotes aparecern en su piel al cabo de 1d4+4
humedad de las cavernas, de los brotes fibrosos o de su hermano. asaltos, infligindole 1d4+4 puntos de dao en ese momento y
Si le preguntan, Thallo dir que Saprofis, su hermano mayor, causndole la muerte al cabo de 1d4+4 tumos; curar enfermedad
desapareci hace varios meses. acabar con la infeccin).
En su da, Saprofis tambin fue cuidador de hongos, pero Libro de conjuros (2/1)*: 1: hechizar persona, proyectil mgico;
desapareci durante una incursin en los conductos volcnicos. 2: telaraa.
Thallo ha ido en su busca alguna que otra vez, pero, de momento, Cita: "A dnde se ha largado mi hermano?"
sus esfuerzos han sido en vano. En realidad, Saprofis se ha puesto *Todos los conjuros memorizados.
voluntariamente al servicio de Murmusgo (consulta 74G). Si los
PJs dijeran haberse encontrado con Saprofis, Thallo preguntara
inmediatamente acerca de su paradero. Si tambin le describen el 33. Colonizado
estado en que se encuentra su hermano, se ofrecer a unirse a
ellos para matar a Murmusgo. Si, por el contrario, descubriera La mampostera del rincn noreste de esta sala se ha desmo-
que los PJs han matado a Saprofis, el cuidador atacara ronado parcialmente. La habitacin lleva vaca muchos aos; en
inmediatamente al grupo. ella slo viven unos cuantos hongos perdidos (incluyendo una
Un registro del mobiliario de Thallo revelar la presencia de letal colonia de ficmidos).
treinta y seis piezas de ajedrez, hechas de obsidiana pulida con Ficmidos (4): Consulta"Apndice: Resumen de monstruos".
esmero (por valor de 20 po cada una); un anillo de obsidiana,
tallado con la forma de un hongo con cara (por valor de 30 po) y
una pocin de repelente para esporas. 34. Cruce de caminos
Thallo, gh H3: CA 10; MV 9; pg 7; TACO 20; No. Al. 2 (bastn);
Dao 1d6; DE brotes fngicos; TM P (3 1/2. ' de estatura); ML 12
(tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 270.

Repelente para esporas


Esta mezcla inmuniza al que la bebe durante un mes contra toda
infeccin transmitida por esporas, incluyendo las que transmiten
directamente los ficmidos, las moles fngicas, las mohorugas e
incluso la tos esporfera de Murmusgo. Sin embargo, no Hace mucho que los sirvientes de Portoesputo quitaron las
inmunizar contra el dao directo infligido por el contacto con puertas metlicas que haba colocadas aqu para impedir que se
tales esporas. La botella slo contiene elixir suficiente para una desbordara el rea situada al norte. Por suerte, el nivel de las
persona. aguas hirvientes de ese lago ha descendido en los ltimos aos,
por lo que es menos probable que tenga lugar una inundacin.

30
35. El Lago Hirviente Punto C: Esta grieta que hay junto a la superficie del lago
hirviente permite que el agua salga por el oeste, pasando
primero por el rea 14 y llegando finalmente a la 13. Este tnel
tiene aproximadamente 5 pies de espacio libre.

Balcn: En este saliente rocoso se acumulan los restos de


innumerables batallas pasadas. En su da, Keraptis tena
encerrada aqu a una enorme criatura parecida a un cangrejo,
En su da, el agua hirviente llenaba por completo este lugar, que tuvo que defenderse de numerosos intrusos antes de caer
con la nica excepcin de una parte del balcn que Keraptis finalmente alIaga hirviente. Entre los restos hay diez sacos de
haba protegido con magia. Aquella magia ha desaparecido, arpillera (cada uno contiene 25 po), cuatro gemas (de 100-200 po
pero el nivel del agua ha descendido hasta quedar a 50 pies por cada una), un anillo de infravisin, una piedra de la suerte, una
debajo del balcn, gracias a los nuevos canales de "desage" varita de escarcha (17 cargas) y un brazalete de cobre que le
creados por los procesos dinmicos del volcn. Una extrusin quedara muy holgada a cualquier criatura ms baja que un
de magma atrapado en la roca porosa de debajo de esta sala gigante (este objeto inmuniza a alguien que lo porte de tamao
es la que se encarga de mantener el agua a tan elevada gigante contra los poderes psinicos y los conjuros capaces de
temperatura. En el lago hirviente no vive ninguna criatura, afectar a la mente). Los personajes tendrn un 50% de
y cualquiera que sea tan desgraciada como para caerse en l posibilidades de encontrar uno de estos objetos por tumo que
sufrir 3d6 puntos de dao por asalto de contacto con el agua. pasen registrando los restos. Sin embargo, cada tumo de
La temperatura es insoportable en los dems lugares de la bsqueda tambin habr un 50% de posibilidades de molestar a
caverna, y los que se encuentren en su interior sufrirn 1d4 uno de los cuatro enjambres de cangrejos que crecen en los
puntos de dao por asalto. huecos de este balcn.
Tres grietas (situadas en los puntos A, B YC del mapa) Enjambre de cangrejos (4): Consulta"Apndice: Resumen de
canalizan el flujo de agua y vapor, impidiendo que la presin monstruos".
alcance niveles excesivos.

Punto A: Una corriente se eleva continuamente a travs de una 36. Reunin de cscaras
larga grieta que termina 50 pies por debajo de la superficie; de
ella surge el agua caliente que alimenta el lago.

Punto B: Cuando el agua hirviente llenaba por completo la


caverna, el nico lugar por el que poda salir era la grieta que
hay cerca del techo. Esta nueva fisura (que, vista desde el
balcn, parecer un gran remolino situado en el lado oriental del
lago) va a parar al mismo canal que la vieja. El agua que entra Todos estos gnomos han sido subsumidos completamente por la
en ella cae por los conductos volcnicos, que son prcticamente mente jerarquizada de Portoesputo. Se pasan el da
verticales, hasta llegar a la base de la chimenea del volcn, bambolendose, farfullando, comiendo, bebiendo y defecando,
situada unos 800 pies ms abajo. All, el contacto con la roca pero las funciones ms elevadas de su cerebro son dictadas por
fundida hace que el agua se convierta instantneamente en los pensamientos de su lder.
vapor, se eleve por la chimenea y salga por el crter de la A travs de los ojos de estos peones, Portoesputo ver a
Montaa del Penacho Blanco (este continuo giser de vapor es todos los PJs que entren en esta sala o intenten atravesarla. Su
lo que da nombre al volcn). consciencia tomar el control inmediatamente de los nueve
gnomos, haciendo que todos dirijan a la vez sus vidriosos ojos
hacia el grupo y que hablen al unsono. Si los PJs hubieran
Enjambre de cangrejos aceptado aliarse con Portoesputo, estas cscaras se limitaran a
dirigirlos hacia el rea 45. De lo contrario, el lder utilizara a los
Estas diminutas cras de cangrejo gigante viven juntas en gnomos para preguntar acerca de las identidades e intenciones
grandes nidos o enjambres formados por unos 500 individuos. de los personajes. Cualquier respuesta que sea abiertamente
En solitario, estos pequeos crustceos de 1 pulgada de hostil dar lugar a un ataque inmediato por medio de conjuros
dimetro solamente son peligrosos, pro en grupo pueden canalizados (al haber nueve gnomos en la sala, Portoesputo
resultar mortales. Si alguien causa molestias en su nido, se podr canalizar tres conjuros por asalto).
lanzarn hacia delante como si fueran un ejrcito de Gnomos subsumidos, gh y gm (9): Consulta"Apndice:
hambrientas hormigas, cubriendo en 1 asalto un rea de 10 pies Resumen de monstruos".
de dimetro. Cualquier criatura viviente que quede atrapada por
el enjambre ha de salvarse contra paralizacin o sufrir 3d6
puntos de dao por asalto de contacto con las criaturas; si el tiro 37. Sala de observacin
resulta exitoso, el dao por asalto quedar reducido a 1d6. Un
conjuro que pueda causar dao en toda un rea (exceptuando
los que estn basados en el calor o el fuego) matar a todas las
criaturas que se encuentren en su rea de efecto.

31
En su da, Portoesputo tema a un guardia apostado en esta sala Grunhya podria mostrarse dispuesta a colaborar con l cuando se
para que vigilara a los prisioneros del rea 38, pero el Falso hubiera recuperado de la muerte de su amante, por lo que la
Keraptis lleva cierto tiempo sin estar interesado en tener a nadie encerr en esta prisin para que se lo fuera planteando. Su
encerrado. La puerta del rea 38 est protegida por una cerradura naturaleza encantada le ha permitido sobrevivir sin sustento, pero
de mago (lanzada a nivel 15), pero la llave est colgada junto a el hambre y las atenciones de la interrogadora (rea 39) la han
ella en la pared. La rejilla de la puerta permite ver esa sala hecho enloquecer.
perfectamente. Si se la libera, Grunhya seleccionar a un personaje varn al
azar y comenzar a llamarlo "Burket". La criatura seguir
colaborando plenamente con el grupo mientras el afortunado siga
38. Celda intermedia interpretando la farsa; pero si ste la rechazara, Grunhya le ata-
cara cruelmente en su forma de mujer-lobo.
Grunhya, mujer-lobo (1): CA 5; MV 15; DG 4+3; pg 26; TACO
15; No. At. 1 (mordisco); Dao 2d4; AE contagiar la licantropa;
DE slo se la puede golpear con armas mgicas o de plata; TM M
(6' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 10 (media); AL CM; PE 420.
Aptitudes especiales: adoptar forma de lobo gigante a voluntad;
Cada una de las puertas est protegida por una cerradura de AE: sus vctimas tienen unas posibilidades de contraer la
mago lanzada a nivel 15, pero ambas tienen sus llaves colgadas licantropa equivalente a 1% por punto de dao sufrido; DE:
por la parte de fuera. En los primeros das de la guerra, mientras est en forma de lobo, slo se la podr golpear con
Portoesputo consider que esta sala era una excelente prisin, armas mgicas o de plata.
pero se sinti tan fascinado por el poder de su mente jerarquizada
que termin perdiendo el inters por tener a gente encerrada.
Slo uno de los prisioneros que estn colgados de los cables 39. Sala de interrogatorio
contina con vida. Si nuestros hroes llegaron hasta la Montaa
del Penacho Blanco buscando a un amigo o pariente (consulta
"Cmo implicar a los PJs"), esa persona ser el prisionero con vi-
da; de lo contrario, se tratar de la mujer-lobo llamada Grunhya.
Hace mucho, Grunhya y su amante Burket fueron contratados
como mercenarios por el primer Falso Keraptis. Cuando Portoes-
puto logr apoderarse de esta zona, mat a Burket (entre otros)
por negarse a ponerse a su servicio. Sin embargo, pens que

32
Aunque, de momento, la toma de prisioneros no preocupa lo ms ir a parar al fondo del pozo (consulta "Trampas pozo").
mnimo a Portoesputo, el Falso Keraptis contina enviando Si no hubiera oponentes a alcance de cuerpo a cuerpo, el glem
cautivos de vez en cuando a esta sala para que los sometan a preferir atacar a los que se encuentren en el pozo, beneficindose
interrogatorio, por si conocieran alguna informacin de de un bonificador +4 en sus tiradas de ataque debido a su
importancia tctica. Su interrogadora (una corrupta ginoesfinge posicin elevada. El sonido del combate atraer a los gnomos
llamada Safo) est ms que acostumbrada a hacer preguntas subsumidos del rea 41, que llegarn 2 asaltos ms tarde para
difciles. ayudar al glem.
Safo sirvi al primer Falso Keraptis porque ste la oblig Nmero Nueve, glem de carne (1): CA 4 (brazales de CA 4);
mgicamente. Tras morir su amo, la criatura prefiri ponerse al MV 8; DG 9; pg 40; TACO 11; No. At. 2 (puetazo/puetazo);
servicio de Portoesputo en lugar de morir a manos de l. Hace Dao 2d8/2d8; DE inmunidades; VE conjuros basados en el
mucho que el papel de interrogadora corrompi a esta sarnosa y fuego y el fro; 1M G (8' de estatura); ML 19 (temerario); Int 4
desaliada ginoesfinge, convirtindola en una criatura fra y (semi); AL N; PE 2.000.
cruel; no obstante, siguen gustndole los acertijos. La criatura Aptitudes especiales: DE -los conjuros de electricidad le curan 1
prometer que, en caso de responder correctamente a la pregunta pg por dado de dao que inflijan; inmune a las armas que no
que plantee, dejar marchar a los PJs y esperar 1 hora antes de sean mgicas y a todos los conjuros a excepcin de los que aqu se
dar la alarma. La ginoesfinge se defender si stos la atacan y a su mencionan; VE -los conjuros basados en el fuego y el fro lo
juicio parecen oponentes dbiles; de lo contrario, intentar huir y ralentizarn durante 2d6 asaltos.
avisar a Portoesputo, utilizando su disipar magia para superar la
puerta cerrada con llave.
41. Otra reunin de ccaras
Acertijo de Safo
Esta habitacin contiene lo mismo que el rea 36 y en ella se
Comienzo de eternidad encuentran doce gnomos subsumidos. stos iran a ayudar al
Fin del lmite y la fase glem del rea 40 si tuviera lugar un combate en ese lugar; si no
Principio de todo estado se produjese tal enfrentamiento y los PJs se hubieran aliado con
y final del desenlace. Portoesputo, los gnomos diran al unsono: "Os espero en mi
sanctasanctrum; os ruego que no os ensuciis aqu." Si nuestros
Respuesta: la letra "e". hroes atacaran a las cscaras, el Falso Keraptis respondera
mediante conjuros canalizados.
En el nido de Safo hay una cota de malla +2, un escudo +1, una Gnomos subsumidos, gh y gm (12): Consulta"Apndice:
pocin de ju.erz.l de gigante de las colinas y un rollo de pergamino Resumen de monstruos".
que lleva proyectil mgico, rayo relampagueante y disipar magia (todos
a nivel 10).
Safo, ginoesfinge (1): CA -1; MV 15, 24 volando (D); DG 8; 42. Sima del Lodo Hirviente
pg 40; TACO 13; No. At. 2 (garra/garra); Dao 2d4/2d4; 1M G
(7' de altura); ML 17 (fantica); Int 10 (media); AL NM; PE 3.000.
Aptitudes similares a conjuros: l/da: detectar magia, leer magia,
leer lenguajes, detectar invisibilidad, localizar objeto, disipar magia,
clariaudiencia, clarividencia, quitar maldicin, conocimiento de leyendas;
l/semana: smbolo.

40. Responsable del pasillo

Cada uno de estos discos de madera, que miden 4 pies de


dimetro, se encuentra a 3 pies de distancia del anterior. La
"Nmero Nueve" es el nico que queda del cuadro militar de cadena de hierro que sostiene cada uno de ellos est sujeta al
glems de carne que en su da vigilaban este lugar. si los PJs centro; cualquier peso que se ejerza sobre la periferia de un
llevan puestos los brazaletes de Portoesputo o mencionan que disco har que ste se incline precipitadamente, obligando a
desean reunirse con fIel verdadero Keraptis", el glem les quien lo pise a sujetarse a la cadena. Los PJs que decidan
indicar, en silencio pero con sumo cuidado, cmo rodear la utilizarlos para cruzar necesitarn salvarse contra paralizacin
trampa pozo (marcada con una "T" en el mapa). para llegar al otro lado, aunque podrn aplicar a este tiro su
Si diera comienzo un combate, el glem se movera hacia bonificador por Fuerza a las tiradas de ataque o su ajuste a los
delante detenindose justo en el borde de la trampa. Todo ataque de proyectil (el que sea mayor). Los que utilicen
personaje que intente llegar hasta l por el camino ms corto habilidades de escalada podrn aadir un bonificador +3 a su
tendr que salvarse contra paralizacin con un ~Zl1alizador-2 o tirada. Los que fallen su tiro de salvacin habrn calculado mal

33
alguna distancia mientras cruzaban; estos desafortunados 44. La ltima reunin de cscaras
tendrn que salvarse contra muerte mgica para agarrarse a una
de las cadenas y no caer hasta el lodo caliente situado 50 pies
ms abajo.
Dejando a un lado posibles percances, un PJ cuidadoso tar-
dara unos 5 minutos en cruzar el abismo utilizando los discos.
Utilizar cuerdas para reducir las posibilidades de cada har
que se tarde el doble. Los que intenten cruzar a toda prisa sin
utilizar cuerdas ni tener un cuidado especial podran llegar En realidad, esta cmara tiene exactamente el mismo contenido
de un lado a otro en algo menos de 3 minutos, pero necesi- que el rea 41. Sin embargo, Portoesputo ha lanzado una ilusin
tarn hacer dos tiros de salvacin contra paralizacin en lugar de limpieza para que la porquera no hiera su sensibilidad.
de uno. Los gnomos subsumidos iran a ayudar a Portoesputo si
La inmersin en el lodo hirviente infligir lOd6 puntos tuviera lugar un combate en la habitacin adyacente. Por el
de dao por asalto. Una vez se saque del mar de fango a una contrario, dejarn en paz a todo PJ que se haya mostrado
vctima, los restos de lodo caliente continuarn quemndole dispuesto a aliarse con su amo; se limitarn a decir al unsono:
durante ld3 asaltos, aunque el dao por asalto ser slo de ld6. "Estis aqu! Estoy tras esa puerta; os ruego que entris!" y a
sealar todos a la vez hacia el rea 45. Si alguien los atacara, la
Giseres de lodo mente jerarquizada respondera utilizando conjuros canalizados.
Los puntos marcados como"A" Y"B" en el mapa sealan en Gnomos subsumidos, gh y gro (12): Consulta"Apndice:
qu lugares hay giseres de lodo. El giser A estalla cada 5 Resumen de monstruos".
minutos y el giser B cada 3; ambos expulsan una columna de
lodo de 20 pies de dimetro que casi llega a tocar el techo. El
fango hirviente empapar a todo el que se encuentre en el rea
de efecto del giser, infligindole ld6 puntos de dao. Todo el
que sea golpeado por el rpido chorro de lodo tendr que
salvarse contra muerte mgica o caer al mar de fango, aunque
podr realizar la tirada aplicando su bonificador por Fuerza a
las tiradas de ataque.
Cada vez que estalla un giser de lodo, existe un 25% de
posibilidades de que el efecto lance por los aires a una momia
del fango (una variedad de la momia de la cinaga) haciendo
que sta se eleve por encima de los discos. Esta criatura se
sujetar a una cadena mientras est cayendo y se quedar
colgada durante ld2 asaltos antes de volver a caer... siempre y
cuando no vea a una posible vctima. Si alguno de los PJs Portoesputo pasa el 100% de su tiempo en esta sala, y el
intentara esquivar a una momia al cruzar por los discos, la vampiro Ctenmiir, que es su mano derecha, pasa a su lado el
criatura le atacara inmediatamente. En un mismo disco slo 95% del suyo. Como de costumbre, el aspecto de Portoesputo
podran luchar eficazmente dos criaturas de tamao M, y las ser el de un mediano. Ctenmiir/ que parece humano, siempre
dos tendran que usar una de sus manos para sujetarse a la lleva puesta una enorme capa negra, a pesar del calor que hace.
cadena, por lo que no podran emplear escudo ni armas de dos Portoesputo y Ctenmiir atacarn a todo el que llegue sin haber
manos. Ambos combatientes haran sus tiradas de ataque con aceptado antes aliarse con ellos (consulta "Tcticas de cuerpo a
un penalizador -4; adems, cada vez que sean golpeados por cuerpo"); si esperaban a los PJs, ambos individuos les darn una
su oponente debern salvarse contra paralizacin (aplicando su cordial bienvenida (consulta "Negociaciones").
bonificador por Fuerza como se ha indicado anteriormente) En la estantera hay varios volmenes que vesan sobre teora
para evitar caer al fango. mgica; de hecho, hay tres que podran alcanzar un precio de
Momias del fango (1d4): Consulta "Apndice: Resumen de 10.000 po en el mercado adecuado. A excepcin de un fajo con
monstruos". diez rollos de pergamino de K: fuego, todos los papeles del
escritorio y mapas de las paredes son diagramas inconexos que
muestran distintas habitaciones. Algunos de ellos representan
43. Guarida del vampiro lugares que deberan resultar familiares a los PJs/ pero hay otros
que muestran zonas del nivel inferior. Portoesputo lleva cierto
En el centro de esta sala de piedra, carente de decoracin, tiempo intentando "recordar" todos los lugares del interior del
hay un atad de metal oxidado que tiene la tapa cerrada. Penacho Blanco que Keraptis control en su da, pero an no ha
La caja est vaca, a! igual que el nicho secreto que hay debajo logrado reunir todas las piezas en un solo mapa coherente. En la
de ella en el suelo. Este es uno de los lugares de descanso del otra mesa estn todos los objetos necesarios para surtir la tpica
vampiro Ctenmiir, pero ste slo pasa aqu el 5% del tiempo; bolsa de componentes mgicos de un mago.
su residencia principal es el rea 45. Si los PJs hacen el menor
ruido en esta habitacin (por ejemplo, moviendo el atad), una Tcticas de cuerpo a cuerpo
voz dir "venid aqu" desde detrs de la puerta cerrada Ctenmiir se enzarzar en combate con los hroes, utilizando en
del rea 45. primer lugar el enorme poder de Rotundo y; a continuacin, sus

34
aptitudes vampricas. Mientras tanto, Portoesputo se lanzar un penalizador -2; consume 2 niveles con cada golpe de su puo
piel ptrea y despus utilizar sus aptitudes similares a conjuros (tambin puede canalizar la consuncin de energa a travs de
para deshacerse de todos los PIs que no estn luchando con Rotundo, obligando a salvarse contra muerte mgica a las
Ctenmiir. Los gnomos del rea 44 que sigan con vida vendrn a vctimas a las que logra golpear para que no pierdan 2 niveles);
ayudar a su seor a un ritmo de tres por asalto. En cuanto DE: adoptar forma gaseosa (a voluntad o automticamente cuando
lleguen, Portoesputo los colocar entre l y el grupo (si fuera sus pg quedan reducidos a O); inmune a la muerte mgica, las
posible) y continuar luchando a la vez que canaliza conjuros a armas que no sean mgicas, la parlisis, el veneno y a la magia de
travs de ellos. Si resultara herido de gravedad, Portoesputo hechizar, inmovilizar y dormir; el fro y la electricidad slo le infligen
adoptara su amenazadora forma de ogro hechicero, recuperando la mitad del dao; regenera 3 pg/asalto; VE: aversin al ajo, los
1d12 puntos de vida en el proceso. Este cambio de forma no espejos y los smbolos sagrados que les muestren enrgicamente;
impedir que lleve a cabo ninguna otra de sus acciones de ese sufren 1d6+1 puntos de dao al entrar en contacto con agua
asalto. bendita o con un smbolo sagrado.
Cita: "Te vaya hacer dao de verdad."
Negociaciones
Los hroes que se hayan aliado con Portoesputo podrn
reafirmarse ahora en su deseo de servirle. Para reforzar la alianza, 46. Conductos volcnicos
cada personaje ha de recibir la bendicin de una impronta-K
(concretamente un K: juego). Adems, debern traer consigo la Los temblores de tierra del interior de la montaa han dado lugar
cabeza de alguno de los dems pretendientes y el utensilio de a una gran red de grietas; la mayora de ellas son lo bastante
poder que ste robara. Portoesputo anunciar con gran grandes como para ser transitadas por humanos. Las colonias de
magnanimidad que Ctenrrir les ayudar en esta ltima misin. hongos cubren los suelos, paredes y techos de estos tneles
Si uno solo de los PIs se negara a aceptar la impronta de K: enormemente calientes y hmedos. Alguna que otra parte de
fuego o no aceptara la compaa de Ctenrrir, la situacin tales brotes emite una dbil bioluminiscencia que permite ver en
desembocara en un combate (consulta "Tcticas de cuerpo a un radio de 5 pies.
cuerpo"). Los hroes que acaten completamente los deseos de
Portoesputo podrn ganarse su confianza. Desde ese momento, el
Falso Keraptis implicar a los PIs en todos sus futuros planes de
conquista; al menos, hasta que stos se unan a su mente
jerarquizada.
Falso Keraptis "Portoesputo", ogro hechicero varn H15:
CA O; MV 9, 15 volando (B); DG 5+2; pg 42; TACO 15 (11 con su
numdoble +1 a escala de ogro y su bonificador de Fuerza); No. Al.
1 (mandoble +1 a escala de ogro); Dao 1dlO+7; AE canalizacin
de conjuros; DE forma gaseosa, regeneracin; TM G (10 1/2 ' de
estatura); ML 14 (elite); Fue 18/00, Des 12, Con 15,!nt 16, Sab 10,
Car 13; AL CM; PE 5.000.
Aptitudes especiales: AE: adems de llevar a cabo otras acciones,
puede canalizar un conjuro por asalto a travs de cada grupo de
tres mentes subsumidas; DE: regenera 1 pg/dia; puede adoptar
jormagaseosa (l/dia).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: volar
(durante 12 turnos antes de tener que descansar otros 12),
invisibilidad, oscuridad en un radio de 10 pies, polimorfarse (formas
humanoides de entre 4 y 12 pies de estatura); 1/dia: hechizar
persona, nube aniquiladora, conjuro de muerte, tentculos negros de
Evard, dedo de la muerte, K: impronta completa, apertura, bola de fuego,
imagen mltiple, dormir, ralentizar, piel ptrea, visin verd11dera, muro
de viento, emblema del mago; 2/dia: polimorfar a otro; 3/dia: flecha
cid11, rayo relampagueante, proyectil mgico; 4/dia: cono de fro.
Equipo especial: tres pociones de curacin extra, un anillo de
resistencia al fuego.
Ctenmiir, vampiro varn (1): CA 1; MV 12, 18 volando (C);
DG 8+3; pg 40; TACO 11 (6 con Rotundo y su bonificador de
Fuerza); No. Al. 1 (Rotundo); Dao 1d$+7; AE hechizar con la
mirada, consuncin de energa; DE inmunidades, forma gaseosa,
regeneracin; VE ajo, simbolos sagrados, agua bendita, espejos;
TM M (6' de estatura); ML 16 (campen); Fue 18/62, Des 13, Con
15, !nt 15, Sab 10, Car 14; AL CM; PE 8.000.
Aptitudes especiales: cambiar de forma (a la de un murcilago),
trepar cual arcnido, convocar a 10dlO ratas o murcilagos; AE: el
hechizo de su mirada obliga a salvarse contra conjuro con un

35
Masa de huevos fngicos Rotundo
Estos montoncitos viscosos son nidadas que alguna pesadilla Rotundo es un rruzrtillo +3 (+5 cuando lo blande un enano), con
fngica perecedera (nacida en la concavidad del rea 63) ha conciencia propia y catico neutral, que inflige ld8+3 puntos de
logrado poner en los tneles antes de desaparecer. dao cuando logra golpear en combate cuerpo a cuerpo. Con un
Cada asalto en que haya movimiento en un radio de 10 pies resultado de 20 (natural), el arma tambin afectar a su vctima
de una masa de huevos habr un 20% de posibilidades (no con un conjuro de desintegrar (una vez aplicado el dao normal,
acumulativo) de que sta reviente, salpicando de una sustancia la vctima tendr que hacer un tiro de salvacin contra conjuro;
viscosa de naturaleza fngica todo lo que haya en un radio de 30 una criatura de tamao M o menor que falle ser destruida por
pies (cualquier personaje que se encuentre en el rea de efecto completo, pero una de tamao G o mayor solamente sufrir 20
tendr que salvarse contra paralizacin para evitar este ataque). puntos de dao).
Como los huevos y la sustancia pegajosa que los mantiene Rotundo, que tiene Inteligencia 14 y una puntuacin de 20 en
unidos a su sustrato son muy cidos, dicha sustancia viscosa Ego, puede utilizar la telepata para comunicarse con su portador
causar dao a todo el que la toque. Puede atravesar una y las dems criaturas vivientes cercanas. Su motivacin especial
pulgada de madera en una hora, destruir un objeto metlico es matar trolls, gigantes y trsguidos, incluyendo a osgos y
(como una seccin de una armadura de placas) en 3 asaltos o grandes trasgos. Si su portador no mata, como mnimo, a una de
disolver la carne viva a un ritmo de ld4 puntos de dao por esas criaturas al mes, el arma intentar obligarle a cazar una
asalto. Las vctimas podrn quitrsela arrancndola, cortndola, (aunque ello implique tener que emprender un viaje de varios
quemndola o congelndola. La masa de huevos absorber los das de duracin).
restos de toda vctima a la que logre matar, utilizndolos como Tres veces al da, como mximo, Rotundo puede teleportarse
alimento para gestar nuevos hongos y transformarse en un de vuelta a la mano de su dueo (cubriendo una distancia
nuevo plipo antes de haber transcurrido 3 das. mxima de 150 pies) despus de haber sido lanzado. Golpeando
La masa de huevos es inmune a todas las armas (incluidas el suelo con su empuadura, el portador puede generar una
las mgicas) ya todos los conjuros a excepcin de curar onda de choque que obligue a 7 OC de sus enemigos (situados
enfermedmi, que la destruye por completo. Son particularmente a un mximo de 60 pies) a salvarse contra conjuro so pena de
vulnerables al fuego normal, que les inflige ld4 puntos de dao quedar atontados durante ld4 asaltos (el portador y sus aliados
por aplicacin, y a la luz del sol, que las mata tras 1 hora de son inmunes a este efecto). Adems, Rotundo detectar
exposicin. El fuego mgico no afecta en absoluto a estas automticamente la presencia de todo el oro, piedras preciosas
criaturas. o trsguidos que haya en un radio de 60 pies, aunque no podr
sealar el lugar exacto en que se encuentren.
El martillo tiene una contrapartida: hace que su portador
47. Descenso a las profundidades padezca agorafobia (miedo a los espacios abiertos) en cuanto
lleve 1 da utilizndolo. Cuando se encuentran al aire libre, los
Este tnel desciende formando un ngulo inclinado y termina agorafbicos sufren un penalizador -2 en todas sus tiradas de
abrindose al rea 67, donde comunica con otro sistema de ataque, tiros de salvacin y pruebas de talentos. Este penalizador
tneles parecidos. aumentar en -1 (acumulativo) por cada periodo consecutivo de
24 horas en que el portador no pase 8 horas bajo tierra (aunque
la penalizacin no pasar de -5). Esta afeccin persistir hasta
48. Nudo de los huevos que el portador se deshaga permanentemente del arma, cosa a la
que Rotundo se opondr enrgicamente si se encuentra
satisfecho con la relacin.
Rotundo tiene un valor en PE de 8.000.

El dominio de Aguafiestas
El Falso Keraptis conocido como Aguafiestas controla las reas
49-55. Aunque sus soldados han saqueado lo que han podido
en las cercanas habitaciones sin dueo (56-63), el lder an no ha
incorporado tales reas a su dominio. Actualmente, Aguafiestas
est ms interesado en combatir con Murmusgo por el control
Esto no es una verdadera seta venenosa, sino un plipo fngico de los conductos volcnicos que en utilizar sus fuerzas en la
que sirve de sustrato y de alimento para la masa de huevos que ocupacin de territorios sin dueo. A no ser que se especifique
hay sobre l. El periodo de gestacin de estos huevos se mide en otra cosa, las cmaras construidas de esta zona tendrn 25 pies
"tiempo geolgico", por lo que no hay peligro de que vayan a de altura y estarn revestidas de baldosas y azulejos de mrmol
eclosionar mientras los PJs estn aqu. Sin embargo, cualquier blanco.
movimiento en un radio de 10 pies del plipo puede hacer que
estas masas revienten.
Masa de huevos fngicos (1): Consulta"Apndice: Resumen
de monstruos".

36
Aguafiestas Glems ardientes
El Falso Keraptis llamado Aguafiestas fue en su da el ifriti llama- Estos humanoides de 18 pies de estatura estn hechos de ascuas
do Nox, antiguo amigo y compaero de Nix (consulta el rea 26). al rojo vivo y cubiertos de pavesas al rojo blanco. Los glerns
Ambos sirvieron al Keraptis original hace cientos de aos. Nox ardientes despiden mucho calor, y su mero roce incendia los
tambin estuvo un tiempo al servicio del primer Falso Keraptis materiales inflamables.
hasta que descubri una K: impronta completa, convirtindose l Todo golpe propinado por un glem ardiente cubre a la
mismo en otro Falso Keraptis. Nix lo apod"Aguafiestas" porque vctima de pavesas brillantes que se pegan a su ropa y su piel,
su cambio de posicin supuso el fin de su amistad. infligindole 1 punto de dao adicional por asalto hasta ser
Siguiendo el ejemplo establecido por otros pretendientes, apagadas con lquido o con tierra. Mientras estn ardiendo,
Aguafiestas se las arregl para encontrar y recuperar uno de dichas vctimas harn sus tiradas de ataque con un penalizador
sus utensilios de poder originales: Negrarma. El arma le gusta -4 y sufrirn tambin un penalizador -2 en sus puntuaciones de
mudsimo, y el Falso Keraptis la blande siempre que puede. Destreza. En el tercer asalto de combate, un glem ardiente
Actualmente, Aguafiestas opera a nivel 15 de mago gracias puede emitir un terrible lamento potenciado mgicamente.
a las treinta mentes subsumidas que tiene controladas. Su Todos los oponentes que se encuentren a 80 pies o menos de la
autntica forma es la de un ifriti, pero suele utilizar su aptitud criatura deben salvarse contra arma de aliento o se alejarn
de polimorfarse para adquirir el aspecto de un hombre calvo con corriendo durante 6 asaltos.
multitud de tatuajes en la cara. Al contrario que otros ifrit, Los glerns ardientes slo pueden ser golpeados por armas
Aguafiestas no puede conceder deseos. mgicas con un encantamiento de +2 o mejor, y adems son
inmunes al fuego (tanto normal como mgico), a la electricidad
y a las ilusiones. Los glerns ardientes que resulten heridos
49. Centro de adoctrinamiento regeneran 1 pg por turno; de hecho, podran regenerarse por
completo a partir de una simple mota de polvo, aunque este
proceso requerira un mes entero. Un conjuro de apagarfuego
reducir a 6la CA del glem e impedir que las pavesas
pegajosas de ste tengan efecto durante 1 asalto por nivel del
lanzador del conjuro.

Keraptis y su squito de gnomos subsumidos entrarn en la sala


1d4+3 asaltos despus de or los primeros ruidos de combate
procedentes de este lugar. Al llegar, es posible que pida un cese en
las hostilidades para poder evaluar la situacin, aunque tambin
podra unirse directamente a la pelea. Una vez Aguafiestas haya
entrado en escena, tres gnomos llegarn del rea 52 cada asalto
hasta que termine el combate o hasta que los veintiuno que hay
all se hayan acercado a la sala de adoctrinamiento.
Esta ventana permite tener una impresionante vista de la base de
la chimenea del Penacho Blanco, a la vez que protege a los 49A. Pozo de ascuas: Dos glerns ardientes viven bajo la gruesa
espectadores del excesivo calor y del vapor hirviente. El Keraptis capa de ascuas al rojo blanco que reviste el fondo de este pozo.
original sola pasar aqu su tiempo libre, mirando la furia Estos guardias saldrn del pozo escalando sus paredes un asalto
explosiva del agua al encontrarse con el magma. El primer Falso despus de or entrar a alguien. Las criaturas atacaran
Keraptis convirti esta habitacin en una sala de adoctrinamiento, inmediatamente si el intruso no fuera Aguafiestas ni alguien que
valindose de la vista y del asiento de hierro (consulta ms ade- este ltimo hubiera designado especficamente como aliado suyo.
lante el 49C) para reforzar la lealtad de sus posibles seguidores. Estos glerns ya han logrado rechazar varias incursiones llevadas
Siguiendo los pasos de su predecesor, Aguafiestas tambin utiliza a cabo por las fuerzas de los Falsos Keraptis que viven en niveles
la sala para condicionar a los suyos, particularmente a esos cuyas ms elevados del volcn.
improntas-K todava no se hayan manifestado por completo. Glems ardientes (2): Consulta "Apndice: Resumen de
En cualquier momento, habr un 20% de posibilidades de que monstruos".
Aguafiestas est en esta sala; de lo contrario, estar en el rea 50. Si
se encontrase aqu, estara utilizando el asiento de hierro con algu- 49B. Cristales: El propio Keraptis cre mgicamente estos doce
no de los pobres prisioneros del rea 53 y no querra discutir con cristales, a los que resulta extraordinariamente dificil causar dao
los PJs; se limitara a echar a los intrusos de la habitacin con una alguno; cada uno de ellos puede resistir un total de 100 puntos de
voz resonante. Si stos no obedecieran, se lanzara un piel ptrea dao antes de romperse. Es ms, slo las armas mgicas y los
mientras sus glerns ardientes (49A) se enzarzan en combate con conjuros basados en el fro o la electricidad pueden llegar siquiera
el grupo. A continuacin, y antes de unirse l mismo a la lucha, a hacerles mella y, an as, cada ataque o efecto de conjuro exitoso
desenvainara a Negrarma y la utilizaria para matar a la vctima slo les infligir 1 punto de dao. Si uno slo de los cristales
que hubiera en la silla, ganando 3 niveles y 12 pg en el proceso llegara a romperse, un vapor tremendamente caliente invadira la
(consulta el rea 50 para ver las siguientes tcticas que utilice). cmara, infligiendo 20d6 puntos de dao por asalto a toda criatura
Si Aguafiestas no est aqu cuando lleguen los PJs, los glerns que haya en su interior, o la mitad de esa cantidad a las que logren
ardientes saldrn y atacarn al cabo de un asalto. El Falso tener xito en un tiro de salvacin contra paralizacin con un

37
penalizador -4. Es ms, el vapor inundar todos los espacios que desean parlamentar). Si le atacan, el Falso Keraptis les pagar con
haya en un radio de 150 pies de la ventana, se encuentren o no la misma moneda (consulta "Tcticas de cuerpo a cuerpo").
detrs de puertas cerradas. Cualquier criatura que se encuentre en Un registro de los cajones del escritorio sacar a relucir un
alguna de esas reas secundarias sufrir 5d6 puntos de dao por total de 3.121 po sueltas, veintitrs piedras preciosas (cada una
asalto mientras contine en el rea de efecto, o la mitad de esa por valor de 100 po), cinco bloques de incienso de meditacin y un
cantidad si logra salvarse contra paralizacin (sin penalizador brasero de comandar elementales de fuego. El libro naranja que hay
alguno). A no ser que los personajes consigan llevar a cabo una sobre el escritorio incluye una K: impronta completa, adems de tres
reparacin mgica, gran parte de este nivel se volver inhabitable improntas-K parciales: K: proyectil, K: muro y K: fuego.
con gran rapidez, y el penacho de lo alto del volcn desaparecer.
Tcticas de cuerpo a cuerpo
49C. Asiento de hierro: Esta silla permite a quien se siente en ella Si Aguafiestas no se hubiera lanzado an el conjuro de piel ptrea,
disfrutar de una perfecta vista de la furia natural que hay tras los hacerlo sera su primera accin antes de enzarzarse en combate
cristales protectores del oeste. Se trata de una visin sobrecoge- con el PJ ms cercano. Cuando sus gnomos vayan llegando del
dora por s misma, pero en combinacin con la magia del asiento rea 52 en grupos de tres, el Falso Keraptis los colocar entre l y
es capaz de inducir un estado de meditacin en el que el espec- el grupo (siempre que sea posible) y empezar a canalizar
tador se vuelve muy sugestionable. Al observar desde esta silla la conjuros a travs de ellos a la vez que contina luchando. Si
escena del otro lado de la ventana, el espectador debe salvarse resultara herido de gravedad, Aguafiestas adoptara su forma de
contra conjuro cada asalto o har lo siguiente que le digan (al ifriti, recuperando 1d12 pg en el proceso. Este cambio de forma
igual que con el conjuro de nivel 3 de mago llamado sugestin). no le impedir llevar a cabo ninguna de sus dems acciones de
Para asegurar que la gente coopere en el proceso, el Falso ese asalto, incluido seguir utilizando a Negrarma con eficacia.
Keraptis ha colocado unas correas de cuero reforzadas con cables
tanto en los brazos como en el respaldo de la silla. Una vez atada Negociaciones
al asiento, la vctima necesita tener xito en una tirada de Doblar Aguafiestas no ocultar su suspicacia ante cualquier oferta de
barras/levantar verjas (con un penalizador de -15%) si quiere alianza. No obstante, si los PJs insisten en desear unirse a l, el
liberarse. La correa de la cabeza tiene tiras de adhesivo para los Falso Keraptis le entregar a cada uno un pergamino de impronta-
prpados, que se utilizan para asegurarse de que el espectador K (K: proyectil, K: fuego y K: muro) e insistir en que todos ellos las
ponga toda su atencin a la escena. memoricen en el acto delante de L A continuacin, llamar a su
Aguafiestas suele dejar que sus vctimas pasen 10 asaltos (como squito (los gnomos subsumidos del rea 52) para que se queden
mnimo) en la silla antes de sugerirles que se rindan y se unan a su vigilando al grupo mientras l escolta uno a uno a los PJs hasta la
mente. Las vctimas que alberguen una impronta-K parcial sern sala de adoctrinamiento (rea 49) para que pasen a formar parte
subsumidas completamente por la mente jerarquizada de de su mente jerarquizada. Si stos se negaran a cumplir cualquiera
Aguafiestas en cuanto acepten tal sugestin, sin importar con cul de las partes del proceso, Aguafiestas les atacara con Negrarma.
de los Falsos Keraptis hayan estado afiliados previamente. Falso Keraptis "Aguafiestas", ifriti varn H15: CA 2; MV 9,
De hecho, Aguafiestas puede valerse de este mtodo para transferir Vl24 (B); DG 8+3; pg 65; TACO 11 (5 con Negrarma y su
a su mente jerarquizada mentes subsumidas de otros Falsos bonificador de Fuerza); No. At. 1 (Negrarma); Dao 1dlO+9/
Keraptis. Una criatura no impregnada sometida a este proceso slo 1dlO+9; AE canalizacin de conjuros; DE inmunidades; TM G
se convierte en un sirviente voluntario de Aguafiestas. El ifriti (12' de estatura); ML 15 (campen); Fue 18/00, Des 13, Con 20,
nunca deja sola a una vctima que est en la silla ni deja que otros Int 16, Sab 11, Car 10; AL LM; PE 12.000.
estn presentes en la sala durante el proceso, por si otra sugestin Aptitudes especiales: forma gaseosa, AE: adems de llevar a
entrara en conflicto o prevaleciera sobre la que l haya hecho. cabo otras acciones, puede canalizar un conjuro por asalto a
La silla metlica encantada est sujeta al estrado por medio de travs de cada grupo de tres mentes subsumidas; DE: inmune al
cuatro tornillos de grandes dimensiones. Uevrsela de este lugar fuego normal; los oponentes que utilicen fuego mgico sufrirn
anulara su encantamiento para siempre. un penalizador -1 en sus tiradas de ataque y dao.
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 15): a voluntad: flamear,
pirotecnia, crear ilusin (con componentes visuales y auditivos;
50. Cmara de Aguafiestas durar hasta ser tocada o disipada mgicamente sin necesidad de
concentrarse en ella); l/da: nube aniquiladora, tentculos negros de
Evard, dedo de la muerte, bola de fuego, invisibilidad, K: impronta
completa, apertura, detectar magia, agrandar, proyectil mgico, imagen
mltiple, polimoifarse, ralentizar, piel ptrea, visin verdadera, muro de
fuego, muro de viento; 2/da: conjuro de muerte; 3/da: flecha cida,
cono de fro, rayo relampagueante, polimorfar a otro, dormir.
Cita: "YO SOY Keraptis!"

sta es la sala privada de Aguafiestas, que pasa aqu el 80% de su 51. Pasillo distribuidor
tiempo, ya sea tirado en los cojines o sentado junto al escritorio. Si
nuestros hroes se encontraran con l por vez primera en este
lugar, el ifriti se lanzara discretamente un conjuro de piel ptrea y
despus fruncira el ceo, preguntndoles cmo han llegado hasta
aqu y qu es lo que desean (consulta "Negociaciones" si los PJs

38
52. Las cscaras de Aguafiestas
Negrarma
Negrarma es un mandoble +3, de alineamiento neutral
maligno, que inflige 1dlO+3 puntos de dao con cada golpe
exitoso de cuerpo a cuerpo (o 3d6+3 contra criaturas de tamao
G o mayor). Su hoja tiene el aspecto de un fragmento de cielo
nocturno repleto de extraas estrellas y su vaina est decorada
con incrustaciones talladas de obsidiana. En realidad, Negrarma En esta cmara viven veintin gnomos subsumidos. Lo nico que
es una entidad de energa negativa a la que se ha dado forma los diferencia de los que hay en la sala 36 es que se encuentran al
y que disfruta absorbiendo la energa vital de aquellos a los que servicio de Aguafiestas. Irn a ayudar a su lder si tiene lugar un
mata. combate en el rea 50; de lo contrario, ignorarn por completo a
Cuando asesta un golpe mortal, Negrarma absorbe y devora los personajes. Si alguien los atacara, Aguafiestas respondera
el alma de su vctima. Esta accin aade temporalmente a su canalizando conjuros y unindose a la lucha blandiendo a
portador el total de niveles o OC del muerto, incrementando su Negrarma dos asaltos ms tarde.
TACO y ataques/asalto segn corresponda. El usuario tambin Gnomos subsumidos, gh y gm (21): Consulta "Apndice:
ganar tantos puntos de golpe como los que la vctima poseyera Resumen de monstruos".
al estar completamente sano, y todo el dao que sufra a
continuacin tendr que restarse primero de esos puntos
"robados". Los que hayan perdido su alma por culpa de 53. Celdas
Negrarma no podrn ser revividos.
La espada con conciencia de s misma, que tiene Inteligencia 17 hileras de-
y un Ego de 16, puede usar la telepata para comunicarse con su .pu$Sestn
portador o con cualquier otra criatura viviente cercana. Negrarma Jamayora
es prcticamente la encarnacin de toda arma maligna y existe
solamente para alimentarse de almas y poder; ningn grupo de
alineamiento benigno que la posea lograra conservar ese adjetivo
durante mucho tiempo. El Ego del arma aumentar en un punto
cada tres das que sta no sea "alimentada". Cuando sea capaz de
controlar a su portador, Negrarma lo obligar a matar a la criatura
viviente ms cercana (preferiblemente a un amigo o pariente).
Tras alimentarse con la fuerza vital de la criatura asesinada, el Ego

del arma volver a ser 16.
La espada tiene una contrapartida que, dicho sea de paso,
jams comunicara a su portador. Cuando toca a una criatura
vinculada al Plano Material Negativo (por ejemplo, cualquier
muerto viviente), Negrarma transfiere a la vctima uno de los
niveles de energa del portador Gunto a los correspondientes
puntos de golpe) por cada golpe exitoso que le aseste; cuando el
portador llegue a nivel O, el arma absorber su alma. Los
personajes que pierdan niveles de esta forma slo podrn
recuperarlos viviendo aventuras, con un conjuro de
restablecimiento o utilizando a Negrarma para robar a otras
criaturas vivientes el doble de niveles de los que el arma le haya
hecho perder.
Negrarma tiene un valor en PE de 8.000.

En el llavero se encuentran las llaves de las celdas del rea 53, y


los estantes contienen las pertenencias de los prisioneros encarce-
lados en ellas. Un registro sacar a relucir varias cosas de utilidad,
como capas, botas y guantes, as como cuatro aljabas llenas de
flechas y una amplia variedad de espadas y arcos (ambos cortos).
Una pequea bolsa, adornada con las iniciales E. O., contiene un
verdadero tesoro entre tanta porquera: unas herramientas de
ladrn de gran calidad (bonificador +10% a las tiradas de Abrir
cerraduras y Desactivar trampas), una larga daga +3, 23 piezas de
oro y un anillo del ariete (en un compartimento secreto). La bolsa
pertenece a Ethan Orithay; un miembro de la Resistencia que se
encuentra preso en el53C.

39
Las puertas de todas las celdas estn cerradas con llave, aunque Si descubriera que alguno de ellos est utilizando su equipo, el
slo tres de ellas (A, B YC) estn ocupadas. Las llaves estn en el gnomo les pedira que se lo devolvieran. Los que se nieguen a
llavero del rea 51. hacerlo se habrn buscado un enemigo, aunque Ethan intentar
ganarse su confianza antes de vengarse.
Celda A: Una figura, envuelta por completo en un gran manto, Ethan Orithay, svirfneblin varn L5: CA 8 (piel natural; Ocon
est sentada sobre una litera de piedra con la mirada puesta en la su chaqueta de manufactura svirfneblin); MV 9; pg 23; TACO 18
pared. De vez en cuando murmura alguna cosa, pero no har (15 con su daga +3); No. At. 1; Dao 1d4+3; AE sorpresa, apualar
ningn otro ruido ni responder a las preguntas. por la espalda; DE: sorprendido slo con 1 (en 1dlO),
Esta desdichada criatura fue en su da un guerrero humano bonificadores a los tiros de salvacin, indetectabilidad; RM 20%;
que entr en este complejo junto a un grupo de aventureros. Sin TM P (3' de estatura); ML 13 (elite); Fue 14, Des 14, Con 12, Int 11,
embargo, nada ms ser capturado y encarcelado por Aguafiestas, Sab 10, Car 9; AL NB; PE 420.
un ataque a gran escala de las fuerzas de Murmusgo mantuvo Aptitudes especiales: infravisin hasta 120 pies; AE: sorpresa 90%;
ocupado al ifriti durante bastante tiempo. Todos sus prisioneros triple de dao al apualar por la espalda; DE: sorprendido slo
murieron, incluyendo al ocupante de esta celda. Sin embargo, una con 1 (en 1dlO); 60% de indetectabilidad cuando no se mueve;
maldicin que pesaba sobre l lo convirti en una criatura muerta bonificador +2 en los tiros de salvacin contra veneno; bonificador
viviente de naturaleza nica: un vestigio. [N. del T: por fortuna, +3 en los dems tiros de salvacin; irradia indetectabilidad.
esta criatura no tiene nada que ver con su homnimo de Retomo a Aptitudes similares a conjuros: 1/ da: cegar, contorno borroso,
la Tumba de los Horrores.] Aguafiestas, que no desea "trastear" con cambio de aspecto.
un muerto tan extrao, ha preferido dejarlo aqu. Habilidades de ladrn: H 65, MS SO, ES SO, DR 40, EP 75.
El vestigio atacar si es molestado, pero en el asalto siguiente
"entrar en fase" y pasar al plano etreo, valindose de esa ven-
taja para acechar al grupo. La siguiente vez que los PJs ataquen, la 54. Distribucin de comida
criatura se materializar e intentar dejar fuera de combate a los
que estn haciendo guardia antes de que despierten al resto del
grupo. El vestigio puede ser expulsado como "Especial".
Vestigio (1): Consulta "Apndice: Resumen de monstruos".

Celda B: En esta celda hay un gnomo boquiabierto, medio


muerto de hambre y vestido con un taparrabos. Forma parte de la
mente jerarquizada de Noctemor, pero Aguafiestas planea poner
remedio a esa situacin utilizando el asiento de hierro.
Si los PJs intentaran comunicarse con este gnomo tras tener Este lugar sirve de sala de reparto de comida para Aguafiestas y
lugar la muerte de Noctemor, no respondera a ninguna de sus los suyos. Los encargados son Camila y WIlde, un par de elfos
preguntas. Si aqul siguiera con vida, su voz dara la respuesta drow que huyeron de la Infraoscuridad para mantener una
adecuada a travs de los labios del gnomo prisionero. Si los relacin prohibida por su sociedad. Los dos se encargan de
personajes no se han encontrado todava con Noctemor, ste les mantener las reservas de comida saliendo alguna que otra vez a
propondra una alianza; si tal acuerdo ya estuviera forjado, el la cavernosa seccin oriental del complejo subterrneo, donde
Falso Keraptis les preguntara acerca de sus progresos. Si los PJs recolectan hongos y cazan.
se aliaron con l y despus rompieron el pacto, Noctemor les Camila y WIlde darn el alto a los PJs con las espadas desen-
insultar a voz en grito, amenazndolos con todo tipo de vainadas, pues son conscientes de que los forasteros que llegan tan
consecuencias horribles por sus actos. abajo suelen estar interesados en atentar contra la vida de
Gnomo subsumido, gh (1): Consulta "Apndice: Resumen de Aguafiestas. Pero el conflicto durar poco, ya que la impronta-K
monstruos". alojada en la mente de Camila lleva all tanto tiempo, que el menor .
de los sobresaltos bastar para que llegue a trmino su subsuncin.
Celda C: El preso de esta celda es Ethan Orithay, un Por tanto, 1d4 asaltos despus de empezar su interaccin con los
svirfneblin (gnomo de las profundidades) leal a Nix y a la hroes (combatiendo o negociando), Camila gritar, se cubrir la
Resistencia. Ethan intentar trabar amistad inmediatamente con cara con las manos y se desplomar sobre el suelo. Wilde abando-
cualquier criatura inteligente a la que vea, esperando que sta lo nar cualquier cosa que est haciendo para ir en su ayuda, pero no
rescate. Si los PJs an no saben que existe una Resistencia, Ethan servir de nada. Cuando le aparte las manos del rostro, el semblante
les explicar con entusiasmo cul es el propsito de sta y se que vern sus ojos estar boquiabierto y con la mirada ausente.
ofrecer a llevarlos directamente ante su lder si lo ayudan a WIlde se sentir tan consternado por el acontecimiento que se
liberarse. Si el gnomo de las profundidades se entera de que uno ofrecer a unirse a los PJs. Sospechaba desde haca mucho que las
o varios de los hroes albergan una impronta-K, insistir en que improntas-K eran demasiado buenas como para ser verdad, y
sus vidas corrern grave peligro si no lo liberan y lo acompaan a ahora est completamente convencido. Querr llevar consigo a
hablar con Nix. El gnomo cumplir su palabra; si lo liberan, los Camila, pero aceptar dejarla atrs con gran tristeza si los PJs
guiar hasta el rea 25 por el camino ms rpido posible. Si los insisten en que lo haga (si acompaara a los hroes, no podra
personajes ya se hubieran aliado con Nix, Ethan se ofrecera a ayudar en absoluto, y Aguafiestas sera consciente de todos sus
unirse al grupo, prometiendo que les prestar toda la ayuda que movimientos gracias a ella). Wilde contar a los PJs todo lo que
pueda hasta que Nix le ordene otra cosa. sabe e incluso se ofrecer a mostrarles la enorme caverna en que
La daga +3 de Ethan, su bolsa y su chaqueta estn en los vive el usurpador conocido como Murmusgo (aunque sabe bien
estantes del rea 51, a no ser que los personajes los hayan cogido. poco acerca de las habilidades de esta criatura).

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Wilde y Camila, drow (varn y hembra) cazadores G7: CA 3; 57. Derrumbamiento
MV 12; pg 57; TACO 14 (ballesta de mano o 12 con sus espadas
largas +2); No. At. 3/2 (ballesta de mano o espada larga +2); Dao Hace mucho, tul temblor de tierra produjo tul derrumbamiento
1d8+2 o 1d3; DE slo se les sorprende con tul 1 (en 1d10); VE luz en esta sala, bloqueando el paso al gran espacio que hay tras las
brillante; RM 52%; 1M M (5' de estatura); ML 14 (elite); Int 14 rocas. Abrirse paso entre estos escombros resultara igual de difcil
(muy); AL CM; PE 650. que excavar tul tnel en la roca slida.
Aptitudes especiales: Infravisin hasta 120 pies; detectar subida o
bajada de tul pasadizo y nuevas construcciones de tneles (1-5 en
1d6), paredes o habitaciones deslizantes/rotatorias (1-4 en 1d6), 58. Laboratorio abandonado y saqueado
profundidad aproximada bajo tierra y trampas, cadas de peso
y pozos que estn hechos de piedra (1-3 en 1d6), puertas secretas
(1 en 1d6 al pasar o 1-3 en 1d6 al buscar); DE: slo se les puede
sorprender con 1 (en 1d10); VE: luz brillante (luz solar o luz
continua) les impone tul penalizador -2 a la Destreza, los tiros de
salvacin y las tiradas de ataque (mientras que los oponentes
de Carnila y Wilde se beneficiarn de tul +2 en los tiros de
salvacin contra cualquier efecto de conjuro iniciado por ellos).
Aptitudes similares a conjuros: 1/da: luces danzantes, oscuridad, Para facilitar su investigacin sobre la inmortalidad, Keraptis
detectar magia, fuego ferico, levitar, conocer el alineamiento; (a ni- construy tul complejo de laboratorios comunicados entre s y
vel 9) 3/da: proyectil nugico (K: proyectil). puso a trabajar en ellos a sus sirvientes ms versados en las artes
Equipo especial (manufactura drow): rodela (+1 a la CA), cota de mgicas. Sin embargo, las puertas de las salas marcadas con este
malla (+1 a la CA), capa y botas (75% de esconderse en las nmero estn ahora abiertas, y nada queda en ellas de los
sombras o sorprender, +6 en los tiros de salvacin contra fuego); experimentos arcanos que en su da se llevaron a cabo en ellas.
espada larga +2 (pierde sus bonificadores cuando est a la luz del
sol), ballesta de mano (alcance mximo de 180 pies; una vctima
herida por tul dardo envenenado tendr que salvar contra 59. Laboratorio abandonado sin saquear
veneno con tul penalizador -4 o caer inconsciente durante 2d4
horas), rollo de pergamino de purificar agua (slo Carnila). Las salas marcadas con este nmero son laboratorios mgicos.
Atulque estos lugares tambin han sufrido el paso del tiempo, sus
contenidos continan intactos gracias a las cerraduras fsicas o
55. Cruce mgicas de que disponen sus puertas. Lanza 1d4 y consulta la
siguiente lista para determinar el tipo de cerradura que hay en
En el rincn del noroeste de este cruce de dos pasillos hay tul cada sala:
heco cuadrado con tul pozo lleno de ascuas al rojo vivo. Los dos
glems ardientes que viven dentro tienen rdenes de impedir que ld4 Mecanismo de la cerradura
nadie entre en el pasillo del oeste sin permiso de Aguafiestas. 1 Cerradura fsica cuya llave se ha perdido. Quien dispare
WJ1de y Carnila (los cazadores drow del rea 54) pueden pasar su trampa de aguja envenenada debe salvarse contra
por aqu sin problemas, pero el permiso de que disfrutan no veneno o perder el 25% de sus ptultos de golpe
beneficiar a sus compaeros. Los hroes que abandonen el originales en cada asalto hasta morir (transcurridos 4
territorio de Aguafiestas no corrern peligro, pero si regresan por asaltos).
este camino tras haberse marchado, sern atacados por los glems 2 Cerradura mgica cuya frase de apertura se ha olvidado.
ardientes. Prontulciar tula frase incorrecta o golpear la puerta har
Glerns ardientes (2): Consulta"Apndice: Resumen de que estalle tula bola de fuego de lOd6; todo el que se
monstruos". encuentre a 20 pies o menos de la puerta tendr que
salvarse contra conjuro para sufrir solamente la mitad del
dao (la puerta y los contenidos de la sala son inmtules al
Territorio sin dueo N. o 1 fuego mgico).
3 Una puerta con conciencia propia que tiene rdenes de
Ningtulo de los Falsos Keraptis es dueo de estas salas, atulque abrirse solamente ante el Keraptis original. Si alguien
no tienen ningn reparo en saquearlas. intenta abrir su cerradura con ganzas, la puerta le
morder causando 3d6 ptultos de dao. Es ms, cada
mordisco exitoso tendr tul 50% de posibilidades de
56. Vaca seccionar la mano del culpable. Sin embargo, los PJs podrn
echarla abajo si tienen xito en tres tiradas de Abrir puertas.
Lo nico que hay en esta cmara es polvo, ya que varias 4 Cerradura de mago lanzada por tul mago de nivel 15.
. generaciones de gnomos se han ido llevando la totalidad de su
contenido. Un registro servir para encontrar pruebas de algtula Atulque el paso del tiempo, la humedad y el dao estructural
que otra pequea fogata para cocinar, pero nadie ha pasado por (como las grietas de las paredes y techos) han causado estragos en
aqu recientemente. estas salas, en ellas sigue habiendo muchos objetos que pueden
utilizarse. Un registro sacar a la luz todo tipo de viales y vasos
de precipitacin, alambiques y quemadores que an funcionan,

41
otros objetos de laboratorio sin romper (como crisoles, tumbos de lquido claro. En uno de los lados del tubo puede verse una
destilacin con forma espiral~ morteros y majas o pesas y platillos) marca, en tinta roja, en forma de palma de mano huma-
y gran variedad de utensilios relacionados con la investigacin noide. Cualquier criatura viviente que ponga su mano
mgica. Adems, cada laboratorio contiene 1d4 objetos mgicos sobre esa palma cambiar su mente en el acto con la figura
especiales. Lanza 1d12 en la siguiente tabla cada turno que los PJs plateada (actualmente, la mente que hay dentro del ?

pasen registrando el lugar; repite las tiradas solamente hasta que prisionero es la de un gnomo loco). Contra este efecto no
encuentren la cantidad mxima de objetos para esa sala o hasta hay tiro de salvacin que valga, pero las mentes
que decidan abandonar. Tacha los objetos nicos de la lista a transferidas seguirn intactas y retendrn todos los conjuros
medida que vayan apareciendo; una segunda tirada en la que que tengan memorizados. El cuerpo plateado es inmortal
salga ese mismo nmero indicar que no se encuentra nada. siempre que permanezca dentro de su jaula de cristal. Si
sta se rompiera por alguna razn, el cuerpo de su interior
ld12 Objetos del laboratorio y caractersticas morira, al igual que pasara con el cuerpo y la mente de la
1 Pocin de longeuidad criatura que lo estuviera ocupando en ese momento. Los
2 Elixir de juventud que quedan libres del tanque se niegan rotundamente a
3 Dije de salubridad (nico) volver a tocar la palma que hay pintada sobre el cristal.
4 Dije de nefanda putrefaccin (nico)
5 Filacteria de longevidad (nica)
6 Filcteria de atencin monstruosa (nica) 60. Investigacin de conjuros
Rollo de pergamino de parar el tiempo (nico), escrito por un
7
lanzador de nivel 15.
con conCIenCIa propIa
8 Corazn de dragn (nico). En su da, ste fue el corazn de
Dragotha, el dragn muerto viviente mencionado en la
seccin "La guarida de Dragotha" de este libro. En su
forma actual, este objeto parece un antiguo corazn
disecado. Cualquiera que se lo coma entero (cosa que, de
por s, ya es toda una proeza, pues la carne est
excepcionalmente dura, seca y fibrosa) ganar los Este estudio es el lugar en que el Keraptis origina} escribi sus
beneficios de una pocin de longevidad con el doble de rollos de pergamino, consult antiguos documentos e investig sus
potencia, adems de la eterna enemistad de Dragotha (el siguientes proyectos. Fue aqu donde dise su proyecto de
corazn representa la nica posibilidad de la criatura de manifestacin a travs de conjuros y donde cre varias improntas-
recuperar su "vida biolgica"). Devorar solamente una K, incluyendo la K: impronta completa que contena toda su perso-
parte del corazn no reportar beneficio alguno, pero nalidad y recuerdos. Sin embargo, llegado el momento de la
incurrir igualmente en la ira del dragn. verdad, Keraptis no se atrevi a iniciar la transformacin debido a
9 Vaso del retardo (nico). Todo el que toque este objeto har la poca confianza que le inspiraba cualquier mtodo que exigiese
flotar durante una hora el hueso en polvo que tiene en el un cambio radical de la forma fsica para alcanzar la inmortalidad.
fondo; el usuario no envejecer durante ese tiempo. Si el A pesar de destruir los frutos de su investigacin, el mago
vaso se rompiera mientras el polvo estuviera "cayendo" archiv las improntas-K entre los dems rollos de pergamino y
hacia arriba, la criatura afectada tendra que salvarse documentos mgicos que guardaba aqu. Las defensas mgicas
contra muerte mgica o envejecera instantneamente con que protegi el estudio mantuvieron a salvo los pergaminos
hasta faltarle slo unos minutos para alcanzar su muerte hasta que los gnomos irrumpieron en la sala siglos ms tarde.
natural. A continuacin, tendra que hacer una tirada de Aunque los Falsos Keraptis y sus siervos han saqueado esta
Colapso del sistema cada turno para evitar morir hasta zona, sigue habiendo unos cuantos rollos de pergamino y libros
que le fuera aplicada algn tipo de magia que le impida de inters entre las montaas de papel enmohecido. Cada turno
. envejecer. El vaso del retardo puede utilizarse un mximo que se dedique en el registro, lanza 1dlO y consulta la siguiente
de doce veces al da. tabla; tacha cada objeto de la lista a medida que los vayan
10 Guantelete de robar la vida (nico). Este guantelete de cuero encontrando.
permite a quien lo lleva puesto robar dos meses de vida a
cualquier criatura que toque para aadirlos a continuacin ldlO Tesoro del escritorio (nico)
a su esperanza de vida natural. La vctima debe salvarse 1 Rollo de pergamino de K: proyectil
contra muerte mgica para poder evitar este efecto. 2 Rollo de pergamino de K: muro
El guantelete puede utilizarse seis veces al ao. 3 Rollo de pergamino de K: fuego
11 Crneo de prediccin (nico). Este crneo de cristal azul 4 Rollo de pergamino de K: resistencia
hablar a cualquiera que lo tome, proclamando en voz 5 Rollo de pergamino de K: puerta
alta su capacidad para predecir el modo en que morir 6 Rollo de pergamino de proteccin contra el fuego
quien le pregunte al respecto. Por desgracia, es falso que 7 Rollo de pergamino de proteccin contra l posesin*
la calavera posea tal habilidad; simplemente, improvisar 8 Manual de salud corporal
sobre la marcha un relato ficticio de la muerte del usuario. 9 Manual de ejercicios beneficiosos
El crneo puede utilizarse una vez al da. 10 Baraja de los destinos (vase ms adelnte)
12 Tanque de intercambinr vida (nico). Este tubo de cristal, de 6
pies de alto y sellado, tiene en su interior el cuerpo de un *Las improntas-K que alguien memorice mientras est protegido
varn humanoide con la piel reflectante, que flota en un contra l posesin no llegarn a establecer un vinculo entre su

42
Baraj a de los destinos Druida: El personaje se gana la enemistad de la naturaleza.
Como mnimo una vez cada 2 meses (a eleccin del DM) un
Un demonio atado mgicamente cre esta baraja mgica de desastre natural afectar al personaje y a todo lo que haya en un
naipes de vitela como agradecimiento a Keraptis por haberlo radio de 10 millas a su alrededor.
liberado. A pesar de haberla encargado personalmente, Keraptis Espada de hielo: El personaje podr utilizar un efecto de toque
desconfiaba de los regalos de los demonios, de modo que glido una vez al da como si fuera un lanzador de nivel 12.
prefiri guardarla para investigarla ms adelante. Espada negra: El personaje gana un nivel de experiencia.
Para bien o para mal, cualquiera que tome una carta de esta Guantelete: Una capa de hongos viscosos se formar sobre
baraja se convertir en el objetivo de su magia. Ninguna forma la mano y el antebrazo del personaje, volviendo al cabo de 1d12
de adivinacin permite averiguar la naturaleza de una carta horas si fuera limpiada. Si el personaje toca tierra con esa mano
antes de que sta sea robada de la baraja. Los dibujos (o cualquier otra superficie frtil), un anillo de un pie de
desaparecen al lanzarse su magia; por tanto, ninguna de las dimetro de setas crecer en su interior al cabo de un tumo.
cartas puede utilizarse dos veces. Magma: El personaje se sumergir en la tierra (tardando 4
Si lo desea, el DM puede utilizar las figuras y ases de una asaltos en total). El tnel que forme se cerrar 10 asaltos despus
baraja espaola para simular una baraja de los destinos; para ello, de haber iniciado el descenso, expulsando a la superficie a
tendr que seguir estas instrucciones. cualquier otra criatura (e infligindole 1d6 puntos de dao en el
La baraja de los destinos tiene un valor en PE de 1.500. proceso). El usuario llegar al magma al comienzo del quinto
asalto a no ser que un disipar magia (enfrentado a un conjuro de
Naipe Naipe del Naipe Naipe del nivel 20) anule tal efecto antes de que suceda (el ritmo de descen-
normal destino normal destino so y la distancia recorrida variarn dependiendo de la profundi-
AO Druida AB Magma dad del magma). La inmersin en magma inflige 20d6 puntos de
RO Espada negra RB Martillo dao por asalto e impide que la vctima pueda respirar.
CO Calavera CB Vampiro Mano de juventud: La esperanza de vida natural del
SO Guantelete SB Cangrejo gigante personaje se incrementar en 1d10 x 100 aos.
AC Mano de juventud AE Mano marchita Mano marchita: El personaje envejecer hasta faltarle slo
RC Espada de hielo RE Tridente unos momentos para la muerte. Para evitar morir de viejo ser
CC Ogro CE Cuervo necesario que tenga xito en una tirada de Colapso del sistema
SC Mar SE Djinni cada tumo y que se le aplique algn efecto mgico que le
impida envejecer.
Los naipes de la baraja de destinos poseen los siguientes efectos Mar: El personaje se gana la enemistad del mar. Siempre que
individuales: viaje por una masa de agua tendrs que lanzar 1d4 para
Calavera: La Inteligencia del personaje se incrementar en 5 determinar qu criaturas de las profundidades le atacan: 2dlO
puntos (hasta un mximo de 21), por lo que su frente crecer sajuaguin con un 1, 2d4 tiburones gigantes con un 2, dos sirinas
visiblemente, con un 3 y un calamar gigante con un 4.
Cangrejo gigante: El personaje crece un 60% de forma Martillo: Los puetazos del personaje infligirn 5 puntos de
permanente. El personaje gigante ganar 20 pg Y5 puntos de dao por encima de lo normal.
Fuerza (hasta un mximo de 20), pero perder 3 de Destreza. Ogro: La Fuerza del personaje aumentar hasta 18/00, pero
Recuperar la Destreza perdida al ritmo de 1 punto por mes a su Inteligencia se ver reducida en 7 puntos (pudiendo bajar
medida que se vaya acostumbrando a su nuevo tamao. Sin como mucho hasta 5).
embargo, sus objetos no crecern para ajustarse a sus Tridente: El personaje ganar las siguientes habilidades que
necesidades. podr usar a voluntad: respirar bajo el agua, nadar con un
CuelVo: Al personaje le crecen un par de alas negras emplu- factor de movimiento de 15 y utilizar el conjuro don de gentes
madas que le conceden los beneficios de unas alas de vuelo. Las (como si fuera un mago de nivel 12) sobre todas las criaturas
alas formarn parte permanentemente del cuerpo del personaje. marinas naturales.
Djinni: El personaje consigue un deseo que debe utilizar Vampiro: El personaje perder 2 niveles como si se los
antes de haber transcurrido 24 horas. hubiera consumido un vampiro.

usuario y ninguna mente jerarquizada; por tanto, el usuario slo presencia de un rastro de sangre seca (parecido al que podria
obtendr los beneficios del conjuro. haber dejado una babosa o una criatura semejante a un gusano)
que va desde el lugar en que yacen los cadveres hasta la salida
que hay en la pared meridional.
61. Antesala Si los PJs registran los cuerpos, descubrirn que perdieron una
cantidad extraordinaria de sangre y que su piel muestra algo que
slo podria describirse como aumento masivo de los poros. Los
cadveres estn completamente secos y es probable que se
deshagan si se tocan o desplazan. Los personajes con el talento de
Sanar que tengan xito en una tirada se darn cuenta de que la
sangre no fue extrada de los cadveres, sino que fue expulsada
Estos tres gnomos hallaron su fin tras llamar la atencin de los por ellos mismos.
hemolarios que hay en el rea 62. Un registro del lugar revelar la

43
62. Destilera
Hemolarios
Los hemolarios son cogulos vivientes de sangre animada crea-
dos por la energa vital "superconcentrada" que hay en la
Concavidad de la Vida ilimitada. La tensin mejorada mgica-
mente de sus superficies es lo que da forma y definicin a estas
criaturas, aunque en realidad no poseen un cuerpo fsico normal.
Cuando un hemolario presiente que hay glbulos rojos a 30
pies o menos de distancia, se alarga hasta alcanzar los 10 pies,
adoptando una forma parecida a la de una babosa, y repta
velozmente en direccin a la fuente de sangre. Cuando llega a
alcance de cuerpo a cuerpo, el hemolario eleva la parte frontal de
su "cuerpo" e impulsa unos largos brazos con los que ataca a su
presa. En esa posicin, su aspecto es el de un humanoide acfalo
que tuviera cola de babosa en lugar de piernas. A menudo, los
Estas siete masas viscosas de color rojo son hemolarios, unas rostros de sus viejas vctimas se forman sobre el "pecho" de la
criaturas nacidas en la Concavidad de la Vida ilimitada (rea 63), criatura a medida que sta se mueve, sobresaliendo como si
a la que se entra por el rincn del noreste de esta habitacin. fueran bajorrelieves y volviendo a sumergirse en su interior.
Atacarn a toda criatura viviente que entre en esta sala y perse- El toque de la criatura hace que el cuerpo de su vctima
guirn a los que huyan hasta que ellos o sus presas estn muertos. expulse una porcin de su propia sangre a travs de los poros,
proceso que conlleva la prdida de 2d4 puntos de golpe. El
El Keraptis original quera fabricar un estanque que contuviera el hemolario absorbe inmediatamente la sangre expulsada, ganando
principio de la vida en estado puro, pues pensaba que esta los mismos pg que pierda la vctima hasta alcanzar el mximo
sustancia concedera la inmortalidad a cualquier criatura que se permitido por sus dados de golpe (6+6). La criatura conservar
sumergiera en ella. A tal fin, cre un ingenioso mecanismo que permanentemente los pg que gane como si le pertenecieran, pero
destilaba una sustancia alqumica muy especial a partir del slo hasta alcanzar su mximo. Uegado ese punto, dejar de
contenido del recipiente de aleacin de hierro reforzado que est atacar durante un asalto y se dividir en dos hemolarios, de 33 pg
situado en el corazn del alambique. Ninguno de los pergaminos cada uno, que se unirn al combate de inmediato.
o libros que han sobrevivido hasta nuestra poca describen la Un hemolario slo puede atacar cuerpo a cuerpo a una
naturaleza de la sustancia que utilizaba; sin embargo, los cuatro vctima por asalto, pero si sus dos ataques logran acertar, la
Falsos Keraptis "recuerdan" que se trataba de muestras de un vctima deber salvarse contra muerte mgica para evitar una
espacio-tiempo olvidado (posiblemente un semimundo o expulsin catastrfica de sangre. Si falla el tiro, perder un
semiplano). Sea cual fuere la verdad, Keraptis conseguia destilar porcentaje de la sangre y los puntos de vida que le queden.
una considerable cantidad de lquido mgico y acumularlo en la Lanza ld4; un 1 indicar que pierde un 25%; un 2, que pierde un
cercana cmara de la concavidad (rea 63). Por desgracia, tan 50%; un 3, que pierde un 75%; y un 4, que pierde el 100%.
maravilloso elixir result ser demasiado voltil como para Un hemolario slo puede ser golpeado por armas que posean
suponer un avance en la consecucin del objetivo final del mago, un encantamiento de +1 o mejor y, an as, la criatura slo perder
por lo que ste termin abandonando esta lnea de investigacin. 1 pg por golpe exitoso si el arma es perforante o cortante, o la
Hemolarios (7): Consulta"Apndice: Resumen de mitad del dao infligido si el arma es contundente. Adems, estas
monstruos". criaturas no resultan daadas por el fuego normal y slo sufren la
mitad del dao producido por fuego mgico (o ninguno en abso-
luto si logran salvarse contra conjuro). Los ataques basados en el
63. Concavidad de la Vida Ilimitada fro les afectan igual que el conjuro ralentiZilr y son inmunes a la
magia de dormir, hechiZilr e innwviliZilr, as como a todos los
conjuros que afecten a la mente. Es ms, mientras su total de pg
contine por encima de O, el hemolario regenerar 1 pg por asalto
hasta alcanzar su mximo normal. Sin embargo, un conjuro de
purificar agua los mata instantneamente.

acelera la vida; sin embargo, al no haber ningn clrigo ni deidad


que se encargue del proceso, la sustancia no es ms que una
solucin voltil y peligrosa. Ninguna criatura viviente puede
tomar ms de un par de sorbos del estanque sin que corra peligro
su vida; un tercer sorbo resultara mortal, igual que la inmersin
en el lquido.
Los lados de la concavidad son extremadamente resbaladizos
y no hay ninguna pasarela que cruce su borde. Los PJs podrn
La concavidad contiene lo que queda del principio de vida en alcanzar el lquido sin correr peligro utilizando tcnicas de
estado puro que fuera destilado por el aparato del rea 62. Al escalada, cuerdas o magia que les permita llegar al otro lado, pero
igual que los conjuros y pociones de curacin, este lquido tambin sin esa ayuda, cualquier personaje que intente bajar por un lateral

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para probar un sorbo necesitar tener xito en una tirada de parezca muy malo, ya que los pg adicionales curarn en primer
Destreza con un penalizador -6 o resbalar e ir a parar al lquido lugar todo el dao recibido y despus rebasarn el total normal
del fondo (consulta ms adelante "Inmersin"). del afectado, confirindole una increble vitalidad. Sin embargo,
El primer sorbo del estanque viscoso conceder los beneficios una vez los pg hayan llegado al doble de la cantidad normal, el
combinados de un conjuro de sanar y otro de restablecimiento. Un cuerpo de la criatura afectada ya no podr soportar el desarrollo
segundo sorbo conceder los mismos beneficiOs que el primero, de tanta energa vital y explotar en trocitos de carne pulverizada.
pero tambin reducir en un 50% la edad del que lo beba Aunque la vctima morir inmediatamente, su sangre cobrar una
(bajando como mucho hasta los 18 aos). Un tercer sorbo ser horrible vida propia, unindose hasta dar lugar a ld2 nuevos
mortal y afectar al que lo tome exactamente igual que se dice en hemolarios. Al contrario que las dems criaturas vivientes, los
la seccin "Inmersin"). hemolarios son inmunes a los efectos del principio vital lquido y
podran nadar sin peligro por l si lo desearan.
Inmersin Los objetos inanimados que se sumerjan en el lquido
El principio vital lquido del estanque cubrir inmediatamente a adoptarn propiedades similares a la vida al cabo de 10 asaltos; el
todo el que caiga en l, aadiendo 2d6 pg por asalto al total actual efecto ser igual que el del conjuro de sacerdote llamado animar
de la criatura afectada, incluso despus de haber cesado el los objetos, a excepcin de que los objetos no estarn bajo el control
contacto directo con el lquido. Puede que al principio esto no de nadie. Los objetos inanimados intentarn alejarse del estanque
utilizando cualquier medio que se encuentre a su alcance. Los que
no hayan logrado escapar 10 asaltos despus de haber empezado
Murmusgo a vivir se sobrecargarn de energa y explotarn formando una
niebla de tomos. Por tanto, lo nico que puede contener sin
El Falso Keraptis conocido como Murmusgo comenz su vida peligro el principio vital lquido es el extrao esmalte que cubre el
siendo una mohoruga. La criatura, que, de por s, ya era un interior de la concavidad. Cualquier otro vial, pellejo o recipiente
producto del derrame de la Concavidad de la Vida ilimitada terminar animndose y estallando en pedazos.
(consulta el rea 63), se cay por accidente al estanque de Ntese que el conjuro proteccin contra la energa positiva (el
principio vital lquido mientras hua de unas moles fngicas reverso de proteccin contra la energa negativa) retrasar los efectos
hambrientas. Sobra decir que la consiguiente explosin redujo a la de la inmersin. Sin embargo, una vez termine la proteccin, el
criatura a pedacitos, ~ro algunas de sus esporas lograron mortfero incremento de energa continuar como se ha descrito.
sobrevivir al proceso. stas germinaron, crecieron hasta formar
una colonia y, finalmente, se convirtieron en una nueva mohoruga
que, adems, posea una conciencia de s misma rudimentaria. 64. Conexiones
Por pura casualidad, esta mohoruga se trag entero a un gnomo
que se acababa de convertir en Falso Keraptis. El nuevo
pretendiente acababa de gastar todo su complemento de
aptitudes similares a conjuros luchando contra varias moles
fngicas (ciertamente, semejante gasto fue un derroche excesivo,
pero este gnomo no era conocido por su sabidura). Mientras el
gnomo mora en el interior de la mohoruga, su mente hizo lo Hace algunos aos, un terremoto abri una comunicacin entre el
nico que poda y atac a la criatura lanzndole una K: impronta laberinto de conductos volcnicos de debajo de la Montaa del
completa, dando lugar al primer Falso Keraptis fngico. Penacho Blanco y una de las repisas que dominan la Concavidad
Al contrario que otros Falsos Keraptis, Murmusgo prefiere de la Vida ilimitada (rea 63). Ese mismo fenmeno agriet tal
acumular mentes subsumidas directamente a travs de la infec- concavidad, permitiendo que una buena cantidad del principio
cin fngica: en lugar de transmitir las improntas-K en rollos de vital lquido que contena se filtrase hacia las entraas de la tierra,
pergamino, lo hace a travs de sus esporas infectadas. Las vcti- dando lugar a asombrosas consecuencias.
mas de su tos esporfera se convierten en los esclavos vegetales En este lugar hay tres hemolarios que, adoptando forma de
conocidos como tteres de piel en lugar de en jvenes mohorugas. charcos inofensivos, se esconden en sendas depresiones esperando
Actualmente, acta como si fuera un mago de nivel 17 gracias a a que pase alguna criatura viviente a la que poder atacar.
los cincuenta y un tteres de piel que hay en su jerarqua. Hemolarios (3): Consulta"Apndice: Resumen de
Murmusgo suea con un mundo subterrneo controlado por un monstruos".
lecho dominante e initerrurnpido de conciencia fngica: l!
Los "recuerdos" de haber sido Keraptis que posee esta
mohoruga son incluso ms vagos y fragmentarios que los de El dominio de Murmusgo
otros Falsos Keraptis. "Recuerda" haber sido humano hace
tiempo, pero ha llegado a la conclusin de que su actual El Falso Keraptis llamado Murmusgo controla las reas 65-74,
encarnacin fngica es el resultado de un experimento mgico aunque sus fuerzas siempre estn en guerra con las de Aguafiestas
que a todas luces fue un xito, a pesar de que ahora no recuerde y Portoesputo en todas las habitaciones salvo en la 68 y la 74.
los detalles concretos. A pesar de su memoria imperfecta, la A no ser que se diga lo contrario, los conductos volcnicos, fisuras
mohoruga consigui encontrar y recuperar uno de los utensilios y cavernas naturales de esta seccin tendrn una altura de entre
de poder originales: Yelarma. Al no poder utilizarla 10 y 20 pies. Por lo general, la temperatura ser bastante elevada,
personalmente, el Falso Keraptis permite que Saprofis, un por lo que los personajes se cansarn el doble de rpido que en
seguidor de su confianza, la blanda en combate por l. situaciones normales. A no ser que se especifique lo contrario, el
calor no ser suficiente como para infligir dao.

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65. Nudo de los conductos volcnicos harapos del cuerpo hay un objeto interesante: una
varita de paralizacin.
En este lugar, el tnel se ensancha hasta dar lugar a una caverna 3 Junto a una pared, debajo de los escombros, hay tres
natural. Al igual que los pasillos cercanos, este "nudo" est caliente gnomos muertos. Parece que murieron por culpa de
y hmedo, y alberga varias colonias pequeas de hongos y una extraa infeccin fngica centrada en sus bocas '
lquenes. sus pulmones.
En cada cmara marcada con este nmero habr una de las 4 Bajo una capa de lquenes de la pared hay escondida
cosas descritas en la siguiente lista (lanza ld6 para saber qu hay una pintada (escrita en Comn) que reza: "El Leviatn
en cada lugar, ignorando todo resultado que indique que hay dos nada por los mares fundidos del ncleo, nacido de los
ejemplares de un mismo objeto). Los personajes tendrn un 50% desechos arcanos que Keraptis dejara atrs".
de posibilidades de descubrirlas cada turno que pasen 5 En medio de una colonia de plipos fngicos bulbosos
registrando un nudo. hay un hongo que recuerda extraamente a un
hombre sin boca. Si se examina de cerca, podr
ld6 Objetos nicos y sus rasgos descubrirse que la aparicin es de naturaleza
1 Dos caparazones medio podridos de moles fngicas, completamente vegetal y fngica. Su forma debe ser
escondidos entre los escombros. Salta a la vista que una coincidencia, verdad?
murieron por culpa de unas graves heridas infligidas 6 Una brisa helada surge de una grieta del suelo,
por una boca tan grande como la de un dragn. llevando consigo un suave olor a lila y a pino. Esta
2 Una mano esqueltica asoma por debajo de una gran grieta termina abrindose a la superficie en un lugar
roca. Si se investiga, se encontrar un esqueleto situado muchas millas al sur de la Montaa del
humanoide (perteneciente a un drow) que qued Penacho Blanco, aunque la mayor parte del recorrido
aplastado por culpa de un desprendimiento. Entre los que hace la brisa slo tiene unas pulgadas de anchura.

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Mohomga toser pero no reciban curacin mgica seguirn teniendo las
esporas de mohoruga dentro de su cuerpo. Esta infeccin
Esta criatura es una gigantesca criatura fngica, creada por un impedir que tenga lugar la curacin natural y har que las
derrame de la Concavidad de la Vida Ilimitada, que tiene tanto vctimas se vuelvan muy voraces. Si no ingieren el doble de lo que
forma activa como pasiva. comeran en un da, comenzarn a demacrarse, perdiendo cada
En su forma pasiva, la mohoruga se expande sobre una da el 10% de sus pg originales. Aunque lentificar venerw,
superficie de unos 60 pies de dimetro y su aspecto es el de una neutralizar veneno o curar enfermedad eliminarn instantneamente
capa continua de moho grisceo y escamoso que cubriera el suelo, la infeccin, los personajes que se hayan contagiado desearn
las paredes y el techo de un tnel o una caverna. Al descansar de proteger el "calor" que sienten crecer en su interior, se negarn a
esta forma, la mohoruga cubrir con su cuerpo todos los hongos y recibir ningn tipo de curacin mgica y escaparn a la menor
mohos naturales del rea ocupada, siempre y cuando stos no oportunidad de los compaeros que intenten curarlos. 1d6+6 das
sean errantes. En este estado, suele tener un montn de piedras despus del contagio, la piel del personaje empezar a mudar,
desiguales (normalmente obsidiana) colocadas a modo de hito dejando al descubierto una masa gelatinosa de moho grisceo que
sobre alguna parte de la fina capa de su cuerpo extendido. habr reemplazado sus rganos internos. Esta sustancia caer
Cuando se despierta por algn movimiento o vibracin dentro como si fuera una columna de agua viscosa hasta formar una
de su cmara, la capa fngica se lica y rene hasta adoptar una capa de moho que cubrir un rea de 30 pies de dimetro.
enorme forma animada al cabo de un asalto. Mientras se activa, la Uegado ese punto, la vctima ser una nueva mohoruga con una
criatura incorpora las obsidianas desiguales a su boca para que le cuarta parte de los Dados de Golpe normales de tales criaturas. la
sirvan de dientes, colocndolas en varias hileras circulares. En su nueva criatura deber descansar durante 8 horas antes de poder
estado activo completo, la mohoruga tiene el aspecto de un adoptar su forma activa.
gusano con escarnas grises mohosas y una enorme boca llena de An teniendo xito en el tiro de salvacin contra la tos
dientes, pero sin ojos o cualquier otro rgano sensorial. esporfera, todas las criaturas que haya en el rea de efecto de la
Si la tirada de ataque de un mordisco de la mohoruga nube se tragarn alguna bocanada de esporas nocivas y tosern
superase en 4 o ms puntos la cantidad mnima necesaria para violentamente, sufriendo el mismo dao y penalizador a las accio-
"golpear", y su vctima fuera de tamao M o menor, sta tendria nes que los que fallaran su tiro de salvacin, si bien el efecto les
que salvarse contra muerte mgica o sera tragada entera. Todo el durar solamente 1 asalto. Por suerte, los que sean as de afortuna-
que sea engullido sufrir los efectos de la tos esporfera (vase dos no se contagiarn de las esporas. Las criaturas vegetales o
ms adelante) cada asalto que permanezca en el interior de la fngicas (como las moles que viven en la montaa) que fallen sus
mohoruga (sin tiro de salvacin que valga). Aquellas vctimas que tiros de salvacin sufrirn 1dlO puntos de dao a consecuencia de
no sean vencidas inmediatamente podran intentar abrirse paso la invasin de esporas, pero no quedarn contagiadas.
con ayuda de pequeas armas cortantes o perforantes (como Al haber un rastro del principio vital puro en el cuerpo de la
dagas). Cualquiera que, de esta forma, inflija 20 puntos de dao mohoruga, la criatura slo sufrir el 50% del dao normal
contra la CA 9 del interior de la criatura lograr crear un corte lo infligido por los ataques fsicos (incluyendo los de las armas
bastante grande como para escapar al comienzo del siguiente mgicas) y podr regenerar todos los pg que pierda con slo
asalto. Aunque la mohoruga no puede tragarse criaturas de descansar 4 horas en estado pasivo. Tambin tiene un 10% de
tamao G o mayor, este ataque infligir el doble de puntos de resistencia mgica y es inmune a la magia de donnir, hechizar e
dao a tales vctimas. inmauilizar, as como a todos los conjuros que afecten a la mente.
Tres veces al da, la mohoruga puede expulsar una nube de No obstante, las mohorugas no estn activas todo el tiempo.
esporas de color verde grisceo. Cualquier criatura no vegetal que Estas criaturas deben pasar 8 de cada 24 horas descansando en
haya en un rea de 30 X 30 pies tendr que salvarse contra muerte estado pasivo o perdern un 20% de sus pg originales por hora,
mgica o empezar a toser durante 1d4+2 asaltos, perdiendo 1d6 aunque recuperarn los puntos perdidos en cuanto entren en
pg por asalto y sufriendo un penalizador -2 en todas sus tiradas estado pasivo. Mientras se encuentra en estado pasivo o entre un
de ataque, tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento hasta estado y otro, la mohoruga sufre el doble del dao normal que le
dejar de toser. Un conjuro de lentificar veneno, neutralizar veneno o infligira un conjuro de rea de efecto. Cualquier tipo de ataque
curar enferrnedm1 pondr fin al ataque de tos e impedir que la hace que la criatura pase inmediatamente a su estado activo, sin
infeccin pueda continuar. Las vctimas que consigan dejar de importar cules sean las consecuencias.

66. Nudo con nido 68. Nudo vigilado


En esta caverna hay una masa de huevos fngicos como la del
rea 48.
Masa de huevos fngicos (1): Consulta"Apndice: Resumen
de monstruos".

67. Subida Las cavernas marcadas con este nmero son los dos puntos desde
los que puede entrarse a la enorme caverna volcnica (rea 74)
Este empinado tnel ascendente termina abrindose al rea 47 que actualmente sirve de base de operaciones a Murmusgo. El
del Nivel de entrada, donde comunica con un sistema de tneles Falso Keraptis tiene apostadas a cuatro moles fngicas en cada
parecidos. entrada para protegerlas contra las incursiones de los

47
usurpadores, as como de los ataques de las criaturas errantes de Glem ardiente (1): Consulta"Apndice: Resumen de
naturaleza vegetal o fngica. A no ser que Murmusgo les ordene monstruos".
lo contrario, las moles atacarn a cualquier criatura que les golpee Mole fngica (1): Consulta "Apndice: Resumen de
primero o que intente entrar en la caverna volcnica. monstruos".
En cada antesala hay una gran roca que bloquea la entrada a Tteres de piel (9): Consulta"Apndice: Resumen de
la caverna volcnica y una nica mole fngica es capaz de monstruos"
empujarla y apartarla en un solo asalto. Para que los PJs puedan
conseguir eso mismo, como mnimo dos de ellos tendrn que
combinar su Fuerza para empujar y uno deber tener xito en 71. Cmara derruida
una tirada de Doblar barras/levantar verjas.
Moles fngicas (4): Consulta "Apndice: Resumen de En su da, el Keraptis original utiliz esta cmara como estudio
monstruos". personal, pero hace mucho que los constantes enfrentamientos
de los Falsos Keraptis acabaron por derrumbar su techo,
formando al sur una nueva barrera compacta de tierra, piedra y
69. La espiral del gusano arena. Las rocas baslticas que hay aqu y all han dejado
marcas y araazos en el suelo del lugar, que antiguamente era
de mrmol pulido.

72. Inhalaciones mortales

En las cavernas marcadas con este nmero, los siglos de


filtraciones procedentes de la Concavidad de la Vida ilimitada
han alimentado a unas anormales poblaciones de hongos y
plantas subterrneas. El hongo de aspecto grisceo y escamoso es
un ejemplo particularmente mortfero, conocido por el nombre de En esta cmara hay veintids cadveres que se descomponen
mohoruga. Cualquier criatura que entre en una de estas cavernas lentamente. La mayora son individuos de la raza de los .
ser atacada por el monstruo. gnomos, aunque tambin hay alguna que otra criatura proce-
Mohoruga (1): Consulta "Apndice: Resumen de monstruos". dente de la lnfraoscuridad (dos cosedores cavernarios, un
duergar y un kuo-toa). Un personaje que disponga el talento de
Sanar y obtenga un xito en su tirada podr averiguar que todos
70. Trincheras ellos murieron asfixiados.
Una combinacin de ventilacin natural y de magia asegura
que se den unas condiciones que permitan vivir en la mayor
parte de las salas construidas en la montaa. Sin embargo, hace
algn tiempo, unos movimientos de tierra rompieron un
depsito de magma que ahora comunica directamente con esta
cmara y la siguiente a travs de numerosas grietas pequeas de
las paredes. Los gases a presin del depsito de magma logran
colarse a travs de estas aberturas, fluyendo a travs de estas
dos cmaras y disipndose finalmente al llegar al exterior a
travs de los conductos de ventilacin naturales de la montaa.
Por desgracia, la mezcla gaseosa que inunda continuamente esta
cmara carece de oxgeno. La fosforescencia azulada es
En esta sala, las fuerzas de Aguafiestas (nueve gnomos producida por una rara variedad de hongo que crece parti-
subsumidos y un glem ardiente, situados en el punto A) se cularmente bien en ausencia de oxgeno.
enfrentan a las de Murmusgo (nueve tteres de piel y una mole El gas que llena esta sala no puede diferenciarse en absoluto
fngica, que se encuentran en el punto B). Sin importar por qu del aire normal, pero la falta de oxgeno apagar en slo un
lado entren los PJs, sern considerados refuerzos del enemigo asalto toda llama que se encuentre al descubierto. Tras llevar
por ambos bandos. El conflicto no tardar en convertirse en un dos asaltos en la cmara, toda criatura que respire aire tendr
gran "todos contra todos", pues ambos grupos dirigirn algunos que salvarse contra muerte mgica cada asalto (sin penalizador
de sus ataques contra los recin llegados. Ambos Falsos Keraptis la primera, pero aplicando un -2 acumulativo a cada una de las
estarn observando la batalla a travs de los ojos de sus mentes siguientes) para no resultar afectada. Un fallo indicar que el
subsumidas. Si cualquiera de los bandos tuviera razones para afectado pierde el conocimiento, pereciendo tras ld4+2 asaltos
querer que los PJs sigan con vida de momento, su grupo dejara de exposicin. Todo personaje inconsciente que sea arrastrado
de atacarles al cabo de ld3 asaltos; de lo contrario, ninguno de fuera de la zona afectada puede intentar un ltimo tiro de
los bandos responder a ningn intento de negociar. salvacin contra muerte mgica; transcurridos ld4 asaltos, los
Gnomos subsumidos, gh y gm (9): Consulta"Apndice: que hayan tenido xito revivirn y los que hayan fallado
Resumen de monstruos". morirn.

48
Los cuerpos de las viejas vctimas estn cubiertos por una
gruesa capa de hongos de brillo azulado. Un registro de dos Musgo vamprico
turnos sacar a relucir una cota de malla +1 (a escala de duergar)
y una hacha de batalla +1 sobre el cuerpo de un duergar. Adems, Esta masa verdosa con aspecto de red es un parsito que
la bolsa de cuero podrido que llevaba habr dejado caer al suelo puede extraer sustento prcticamente de cualquier criatura, si
261 po y 19 gemas (por valor de 20 po cada una). Este duergar, bien atacar preferentemente a mamiferos. Cualquier criatura
de nombre Kadurgud, formaba parte de una fuerza ms de sangre caliente que pase a 30 pies o menos del musgo
numerosa que vino a la Montaa del Penacho Blanco vamprico notar cierto picor y necesitar tener xito en una
cumpliendo una misin especial (consulta el rea 73). prueba de Constitucin para evitar un ataque de absorcin de
vida. Un fallo indicar que el musgo ha establecido con su
vctima un vnculo alimenticio de naturaleza psquica. Desde
73. Vctimas ese momento, el musgo continuar extrayendo a la vctima 1
pg por asalto hasta haber robado cuatro veces su propio total
de puntos de golpe (4 X4 = 16 puntos); el lazo se cortar
cuando la vctima muera o abandone la zona. Toda criatura
cuyos puntos de golpe queden reducidos a un 50% de lo
normal mientras estn vinculadas al musgo necesitarn tener
Al igual que sucede en el rea 72, la falta de oxgeno apagar xito en una prueba de Constitucin cada asalto siguiente
cualquier llama que se encuentre al descubierto al cabo de un (mientras dure la consuncin) para no caer inconscientes.
asalto. Estos tres duergar (Gadar, Tothguer y Landis) slo El musgo vamprico puede intentar realizar un vnculo
consiguieron llegar un poco ms lejos que su amigo Kadurgud alimenticio cada asalto que haya posibles vctimas a su alcance.
del rea 72 antes de morir asfixiados. Un solo espcimen slo puede estar vinculado a una criatura a
Los cuatro vinieron hasta la Montaa del Penacho Blanco por la vez, pero los brotes distintos que se encuentren cerca unos
encargo de un sacerdote duergar llamado Naentoth, que de otros pueden intentar unirse a vctimas distintas o varios de
necesitaba la ayuda del fabuloso mago Keraptis para derrocar a ellos con la misma. Cuando el musgo se est alimentando, su
los corruptos lderes de su ciudad. Por desgracia, la fuerza color verde se intensifica, alcanzando finalmente un intenso
diplomtica escogi estas cmaras para esconderse de una tono esmeralda. Tras haber absorbido 16 pg, un brote de
mohoruga hambrienta. Los duergar, que suelen ser expertos en musgo vamprico queda satisfecho durante 12 horas.
los peligros de la Infraoscuridad, murieron antes de llegar a La nica forma de matar al musgo vamprico es reducirlo a
sospechar siquiera de este peligro. pedacitos diminutos o quemarlo. La criatura regenera el resto
Si los PJs pasan dos turnos registrando el lugar, encontrarn del dao a un ritmo de 2 pg por semana.
las siguientes cosas (las armaduras estn a escala de enano): dos
cotas de malla +1, una cota de malla +2, dos escudos +1, un escudo
+3, dos martillos de guerra +1, una espada corta +1 y una espada
corta +3 con el nombre "Lanza Maraa" grabado en la
empuadura (esta arma afectar a su portador igual que un
anillo de libertad de accin). Las bolsas podridas que los duergar
llevaban al cinto contienen 672 po y 45 gemas (por valor de 20
po cada una). En el cinto de Gadar hay atado un estuche para
pergaminos que contiene una carta escrita en Comn:

Saludos al noble mago Keraptis!

Este devoto sacerdote de Laduguer os pide ayuda en un asunto de


extrema urgencia y est dispuesto a recompensaros generosamente por
vuestra indispensable atencin. Si deseis saber ms, enviad hasta m a
un emisario vuestro; mis duergar lo escoltarn y le mostrarn el
cammo.
Esta enorme caverna tiene su propio ecosistema en miniatura. El
-Naentoth de la Colonia de Selvandel Keraptis original sembr y cuid este jardn mientras estuvo en
el Primer Plano Material, pero los siglos de derrames de la
Concavidad de la Vida Ilimitada (rea 63) han aadido una
considerable diversidad y vitalidad al jardn. La pequea fuente
natural de aguas termales que hay en el Punto B proporciona el
sustento necesario para mantener la increble abundancia de
vida que hay en este lugar.
La niebla verde es en realidad una nube de esporas,
inofensivas y algo fosforescentes, que limitan la visibilidad a un
radio de 60 pies. Estas esporas tambin amortiguan los sonidos,
por lo que una conversacin normal no podr orse a ms de 60
pies de all y los ruidos ms fuertes (como los gritos o el sonido

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de la batalla) slo se percibir hasta 120 pies de distancia. Por
esta razn, un combate en un punto concreto de la caverna no Micnidos
atraer a enemigos de ninguna otra parte.
La carne de los micnidos est hinchada y es esponjosa, y su
74A. Musgo vamprico: Las reas marcadas como "A" estn color vara entre el prpura y el gris. Los oscuros ojos de estas
infestadas por unas cepas especialmente peligrosas de musgos criaturas poseen un brillo de inteligencia y sus rostros carecen
vampricos. Al haber tantas formas de vida parecidas en esta de orificio bucal.
cmara, solamente un personaje que busque esta variedad con Estos pacficos hongos pueden lanzar varios tipos de esporas
atencin podr detectarla antes de meterse en su rea de (dependiendo de sus Dados de Golpe) capaces de afectar del
influencia (un radio de 30 pies alrededor de la planta) y slo si mismo modo a todas las formas de vida (incluyendo a las cria-
logra salvarse contra muerte mgica. turas fngicas o vegetales). Un micnido de 1 DG slo puede
Musgo vampricos (ld6+4): Consulta"Apndice: Resumen lanzar esporas de ansiedad, que sirven para alertar del peligro a
de monstruos". todos los congneres que haya en un radio de 120 pies. Con 2
DG, pueden expulsar esporas reproductoras, que crecern sobre
74B. Aguas termales: El suave musgo del suelo de la caverna cualquier suelo o abono adecuado sobre el que aterricen, dando
deja paso a una tierra clida y pantanosa que rodea un estanque lugar a nuevos micnidos. Con 3 DG, las criaturas pueden pro-
natural de aguas termales que burbujean sin cesar. De la ducir esporas de armona, que les permiten comunicarse telepti-
superficie del agua hirviente surge el fuerte hedor del azufre. camente con todas las criaturas inteligentes. Un micnido de 4
Todo mamifero, ave o reptil que beba agua directamente del DG puede expulsar una nube de 40 pies de radio formada por
estanque deber salvarse contra veneno o sentir nuseas esporas pacificadoras; toda criatura que quede atrapada en la
durante un turno (penalizador -4 a todas las tiradas de ataque, nube tendr que salvarse contra veneno o se quedar completa-
tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento). Como el mente quieta durante tantos asaltos como Dados de Golpe posea
estanque abastece de agua a toda la caverna, debes hacer una el micnido que haya producido las esporas. Con 5 DG, la
tirada de monstruos errantes cada turno que los PJs pasen a 30 criatura puede expulsar una nube de esporas alucinadoras sobre
pies o menos de l. su oponente (tendr que salvar contra veneno o sufrir unas
violentas alucinaciones debilitantes durante tantos turnos como
74C. Refugiados: Murmusgo ha logrado acabar con la mayora DG tenga el micnido atacante). Esta vctima no podr llevar a
de los micnidos de la montaa, a excepcin de un ltimo cabo accin alguna hasta que terminen los efectos de la espora.
grupo que se esconde en esta caverna. Con la esperanza de
sobrevivir, estos micnidos han colocado una trampa pozo Una vez convencidos de que los PJs no son siervos de
(marcada con una "T" en el mapa) en la entrada del agujero en Murmusgo, los micnidos se relajarn visiblemente. Permitirn
que se guarecen. Una seccin de 20 X 20 pies de la caverna est que los hroes utilicen su refugio siempre que lo necesiten,
cubierta por varias"alfombras" tejidas con fibras fngicas y adems de darles comida saludable y de ofrecerles toda la ayuda
camufladas con tierra suelta. Cualquier cosa que pese 40 libras o que puedan.Tambin estarn dispuestos a tratar a un PJ (y slo a
ms y pise en una de esas alfombras har que se hunda una uno) con unas esporas especiales que le concedern inmunidad
seccin de 5 X 5 pies del suelo, yendo a caer sobre las rocas durante un mes a las infecciones de esporas (aunque no le
afiladas que hay 20 pies ms abajo. Un PJ que se hunda en el protegern contra el dao resultante de los ataques de stas).
suelo y logre salvarse contra paralizacin con un penalizador -3 Estas criaturas tambin podrn facilitar a los PJs informacin
lograr agarrarse al pozo y no caer al fondo. Los que fallen til acerca de Murmusgo, incluyendo el lugar exacto en que se
sufrirn la prdida de 2d6 puntos de dao por la cada ms encuentra (74G), su apariencia y sus defensas (incluyendo a
otros 3d6 puntos adicionales por las rocas. Mientras siga Saprofis y Yelarma). Aunque desconocen qu pueda ser exacta-
habiendo micnidos con vida, la trampa volver a estar mente, creen que guarda relacin con las mohorugas debido a su
colocada cada 6 horas. tos esporfera. Adems, los micnidos conocen por completo la
Caigan o no los PJs en la trampa, se encontrarn con los situacin que se est dando bajo la Montaa del Penacho Blanco.
micnidos supervivientes poco despus de entrar en la caverna. Si los PJs no hubieran descubierto an la naturaleza de la
amenaza o el modo de evitarla, las criaturas fngicas les
proporcionaran con entusiasmo la misma informacin que les
dara Nix, el lder de la Resistencia (consulta el rea 26).
Si los PJs les prometen acabar con Murmusgo, ld4+1 de los
micnidos se ofreceran a acompaarlos y ofrecerles toda la
ayuda que puedan, aunque se negarn a salir de la gran caverna
(rea 74). Una vez est muerto el Falso Keraptis, los micnidos
supervivientes darn las gracias de todo corazn a los PJs y
volvern a vivir pacficamente en la cmara.
Los micnidos se defendern de los ataques de los PJs; de lo Micnidos (5): Consulta "Apndice: Resumen de
contrario, darn una cauta bienvenida al grupo por medio de monstruos".
sus esporas de armona (vase ms adelante). No har falta una
inspeccin minuciosa para darse cuenta de que todas estas 74D. Ficmidos: Keraptis slo plant variedades pacficas en su
criaturas estn heridas y macilentas. Tras ellos, en el fondo de la jardn; sin embargo, los hongos peligrosos han colonizado la
caverna, pueden verse los cuerpos tumbados de otros de su caverna desde entonces. En cada punto marcado como "D" crece
especie colocados en fila. una colonia de ficmidos. Estas masas fibrosas, de materia

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descompuesta y color lechoso, se confunden fcilmente con los
dems hongos de este descontrolado jardn; por tanto, solamente Tteres de piel
un personaje que busque esta variedad con atencin podr
detectarla antes de meterse en su rea de influencia (12 pies de Los tteres de piel son las vctimas del ataque especial de tos
radio en tomo a la colonia) y slo si logra salvarse contra muerte esporfera posedo por Murmusgo. La mayora son humanoides,
mgica. Cuando detecta calor, sonido o vibracin en su rea, el aunque tambin hay algunas que en su da pertenecieron a otras
ficmido extiende un pequeo tubo que lanza una sustancia espeaes.
alcalina hasta una distancia de 1d6+6 pies. Como indica su nombre, la piel de estos monstruos parece
Ficmidos (ld4+1): Consulta "Apndice: Resumen de trapo mal hecho, arrugado y con parches en numerosos lugares.
monstruos". Una sustancia fngica de color gris rezuma entre las grietas y
aberturas de la piel, endurecindose finalmente hasta convertirse
74E. Babosa de tamao considerable: Lo ms perjudicial para la en "parches" de un material crujiente. Los tteres de piel estn
vida que crece en la zona es una babosa gigante que se desliza a cubiertos completamente por cientos de hilos fibrosos muy
travs de la caverna, alimentndose de las setas y lquenes que apretados; si no fuera por esa sujecin, la criatura caera al suelo
desea. Al igual que muchas otras de las que hay aqt, esta reducida a mera gelatina fngica.
criatura debe su inmenso tamao a los aos que se ha Cuando muere un ttere de piel, la capa que lo encierra se
alimentado a base de lquenes baados en residuos de Vida agrieta, permitiendo que la sustancia viscosa de su interior se
Ilimitada. La babosa gigante se defender si los PJs la atacan; de derrame sobre el suelo. El charco resultante ser en realidad una
lo contrario, ignorar por completo al grupo. Si stos poseyeran nueva mohoruga, con una cuarta parte de la fuerza de estas
el tipo adecuado de magia, podran hechizar a la criatura y criaturas (es decir, 15 pg), que deber descansar en estado pasivo
utilizarla como aliado o diversin. durante 8 horas antes de poder adoptar su forma activa.
Babosa gigante (1): Consulta"Apndice: Resumen de Los tteres de piel son mentes subsumidas pertenecientes a la
monstruos". jerarqta de Murmusgo. Sin embargo, al contrario que otras
mentes subsumidas, los tteres poseen cierto libre albedro y
74K. Anillos de tteres de piel: En cada uno de los tres puntos pueden optar por renunciar a la canalizacin de conjuros para
marcados como "F" hay un anillo formado por doce tteres de poder llevar a cabo acciones propias, como atacar fsicamente a
piel. El denso follaje fngico y la niebla esporfera dificultan el sus enemigos.
poder verlos desde lejos, sobre todo porque los tteres de piel se Unos fragmentos seos incorporados a las puntas de los
parecen a plipos bulbosos cuando estn quietos. Un PJ que dedos de los tteres hacen las veces de garras en los ataques
busque concretamente a estas criaturas podr ver el anillo desde fsicos, infligiendo 1d4 puntos de dao por golpe exitoso.
50 pies de distancia si logra salvarse contra muerte mgica; de lo Adems, la sustancia viscosa del interior de las criaturas rezuma
contrario, los tteres de piel y los personajes se vern constantemente sobre sus uas, transmitiendo una versin ms
simultneamente cuando slo les separen 20 pies de distancia. dbil de la tos esporfera de las mohorugas a los oponentes que
Como los tteres de piel forman parte de la mente jerarquizada logra tocar. Por tanto, cada vez que el ttere inflija dao con las
de Murmusgo, el Falso Keraptis ver a los PJs en cuanto lo hagan garras, la vctima tendr que salvarse contra paralizacin o
sus criaturas. El lder ordenar atacar al grupo que est ms cerca sufrir 1d6 puntos de dao adicionales y toser violentamente
de los intrusos y har que los otros se acerquen hasta l para durante un asalto. Mientras est tosiendo, la vctima tendr un
protegerlo. Por tanto, cuando los PJs se hayan ocupado de un penalizador -2 en todas sus tiradas de ataque, tiros de salvacin
grupo de tteres de piel, no volvern a encontrarse con ms cria- y pruebas de aptitud y de talento. Varios tiros fallidos en un
turas de este tipo hasta llegar al rea 74G. Lo nico que quedar mismo asalto darn lugar a penalizadores acumulativos (es
en los otros dos puntos marcados como "F" sern una depre- decir, un penalizador -4 si se fallan dos tiros de salvacin, de -6
siones en el suelo justo donde antes se encontraban los anillos. si se fallan tres, etc.). Sin embargo, el contacto con esta sustancia
Tteres de piel (12): Consulta"Apndice: Resumen de no dar lugar a ninguna infeccin secundaria.
monstruos". Cuando no actan siguiendo las rdenes de Murmusgo, los
tteres de piel se colocan formando crculos desiguales de 3d4+6
74G. Munnusgo: El Falso Keraptis conocido como Murmusgo individuos, que se sientan separados tres pies unos de otros. Esta
habita en esta parte de la caverna. formacin anular facilita las operaciones de la mente jerarqui-
zada, aunque sta no se ve perjudicada de inmediato si varios de
los tteres de piel rompen filas para atacar a los intrusos.

La torre, cuyas dimensiones son 50 pies de alto y 10 de


dimetro, es el propio Murmusgo, el cual pasa el 100% de su
tiempo dentro de esta cmara, pues est enraizado al suelo.
El gran gnomo es Saprofis, las seis criaturas que cuidan del
jardn son tteres de piel y la figura jorobada es una mole
fngica leal a Murmusgo.
Al carecer de cuerdas vocales, Murmusgo slo puede
comunicarse a travs de intermediarios, como su sirviente gnomo
Saprofis o cualquiera de sus tteres de piel (el primero habla en
nombre de su seor, pero los segundos canalizan directamente
sus pensamientos y los transmiten hablando al unisono).

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Yelarma Este efecto permite que el portador rebase los lmites normales I
de sus puntos de golpe, Fuerza y niveles. Todos los beneficios
Yelarma es un mandoble +3 que inflige 1d10+3 puntos de dao con robados desaparecern al cabo de 30 minutos, incluyendo el
cada golpe de cuerpo a cuerpo (o 3d6+3 contra criaturas de tama- exceso de pg que no se hayan perdido en combate. Las vctimas
o G o mayor). Esta arma arquetpica est hecha por completo de que sobrevivan a un encuentro con Yelarma recuperarn los
hielo encantado, aunque esto no supone incomodidad alguna puntos de golpe y de Fuerza a un ritmo de uno por turno; sin I
para quien coja su empuadura. Aunque el arma despide vapor y embargo, los niveles perdidos se habrn ido para siempre.
gotea constantemente, un proceso mgico de condensacin Una vctima que renuncie a llevar a cabo cualquier otra
asegura que no pierda jams ni una sola porcin de su sustancia. accin durante un asalto y tenga xito en un tiro de salvacin
Los usuarios con tamao inferior a E que posean talento con contra muerte mgica podr quitarse uno de los fragmentos,
cualquier tipo de espada podrn utilizar a Yelarma sin ningn deteniendo el efecto de absorcin. Los fragmentos se funden
penalizador. Cada vez que el portador obtenga 17, 18, 19 o 20 nada ms ser retirados de la herida (o cuando llevan 10 asaltos
(natural) en su tirada de ataque, un fragmento de 6 pulgadas de absorbiendo), sin importar lo glidas que sean las condiciones
hielo se quedar clavado en la herida, consumiendo la vida de la de su entorno, y su sustancia regresa por arte de magia a la
vctima y transfirindola al usuario del arma. Las criaturas espada; que volver a estar en perfectas condiciones. Nada
muertas vivientes o que no estn vivas son inmunes a este puede impedir este proceso de recuperacin; incluso un conjuro
efecto. La siguiente tabla describe los efectos concretos que de deseo slo lograra retrasarlo 1d10 asaltos. En circunstancias
producen los distintos tipos de fragmentos. extremadamente raras (1% de posibilidades), algunos de los
fragmentos no llegan a fundirse. stos suelen quedar intiles el
TIrada de Efecto 99% de las veces, pero el 1% restante funcionan como si fueran
ataque del fragmento dagas +2. Otras poderosas armas fueron creadas de esta manera.
17 El fragmento absorbe 1 pg por asalto al oponente Adems de lo ya mencionado, todo golpe mortal que se
y lo transfiere al portador*. logre asestar con Yelarma (incluyendo las muertes que se
18 El fragmento absorbe 3 pg por asalto al oponente y produzcan a consecuencia de un fragmento clavado en una
lo transfiere al portador*. herida) congelar inmediatamente el cadver de la vctima.
19 El fragmento absorbe 1 punto de Fuerza cada dos Cualquier contacto tendr un 50% de posibilidades de romper
asaltos al oponente y lo transfiere al portador (hasta en pedazos a la vctima, pero un golpe fuerte dejar tan
alcanzar un mximo de 24 puntos de Fuerza). deshecho su cuerpo que el conjuro de revivir a los muertos no
20 El fragmento absorbe lOCo nivel al enemigo nada causar el menor efecto en ella.
ms clavrsela. Si, transcurridos 10 asaltos, el frag- Al contrario que las otras tres armas encantadas que en su
mento continuara alojado en la herida, ste tendra da pertenecieron a Keraptis, Yelarma no tiene conciencia propia
un 50% de posibilidades de absorber un nuevo nivel ni puede comunicarse con su portador. Si posee Inteligencia y
antes de fundirse. El portador ganar todos y cada una motivacin especial, ha logrado mantenerlo en secreto hasta
uno de los niveles perdidos, incrementando su TACO la fecha.
y sus ataques/asalto segn corresponda. Yelarma posee un valor en PE de 8.000.

*El dao infligido al portador se restar primero de los pg robados.

Nuestros hroes podran no darse cuenta inmediatamente de durante 10 turnos. Sin embargo, el paciente deber evitar el
qu criatura es la que manda aqu. Saprofis, que va vestido con combate cuerpo a cuerpo y el esfuerzo fsico durante ese
una armadura de placas (sin yelmo) y porta un mandoble hecho tiempo o no se beneficiar en absoluto del tratamiento.
de mela humeante, dar un paso al frente nada ms ver a los Desinfectante: Una inhalacin de las esporas de este hongo
intrusos y les ordenar que se detengan. No se lanzar al combate curar inmediatamente cualquier tipo de infeccin esporfera,
en este momento, pero se defender si le atacan a l o a su seor aunque no ayudar a recuperar ninguno de los pg perdidos.
(consulta "Tcticas de cuerpo a cuerpo"). De lo contrario, Aislante: Dos aplicaciones de este hongo directamente sobre la
preguntar qu hacen los PJs en las tierras de Keraptis (consulta piel harn crecer un moho que cubrir por completo el cuerpo
"Negociaciones"). al cabo de una hora. Aunque esta capa reducir en 5 puntos el
Aparte de las posesiones del gnomo, las nicas cosas de valor Carisma del PJ, tambin le beneficiar durante 3 asaltos
que hay aqu son los hongos que crecen en el huerto. Murmusgo, protegindolo contra los 10 primeros puntos de dao que le
que es en s mismo un milagro de la evolucin fngica, est muy inflija cualquier ataque basado en el fuego y contra la mitad
interesado en el desarrollo de nuevas variedades de hongos del dao producido por el magma o el lodo lrviente.
tiles. Espera poder ampliar algn da sus dimensiones Transcurridos 3 asaltos en que el personaje sufra ese tipo de
"empalmando" tales creaciones con su propia forma fisica. dao, la capa se le caer sin dejar ningn residuo (y no lo
Alguien que posea el talento de Herbolario y, teniendo xito en la volver a proteger). Si lo desea, el usuario puede quitarse el
correspondiente prueba, dedique una hora ininterrumpida al moho de la piel sin sufrir dao alguno en el proceso.
estudio de cada espcimen podra descubrir varios hongos tiles;
stos son los beneficios que conceden tales hongos: Tcticas de cuerpo a cuerpo
Si los PJs se han encontrado con algn grupo de tteres de piel
Regenerador: Dos aplicaciones de este hongo sobre una herida antes de entrar en esta cmara, Murmusgo ya habr llamado a los
permitirn al personaje herido recuperar 1d4 pg/turno otros dos grupos de estas criaturas (6d4+12 tteres) para que

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vengan a su lado y sirvan de refuerzo a los seis que siempre estn 1d4+2 asaltos e infecta a las vctimas con esporas (un tiro de
trabajando aqu. Si los hroes lograron evitar los tres anillos de salvacin contra muerte mgica reducir la duracin a un asalto e
tteres de piel, el Falso Keraptis los movilizara en cuanto el grupo impedir que haya contagio; si no se cura, una infeccin activa
llegara a su cueva. Los 9d4+18 tteres que hay en total se dirigirn anula la curacin natural y convierte a la vctima en un ttere de
hacia esta cmara; empezarn a llegar a partir del tercer asalto piel al cabo de 1d6+6 das; la infeccin slo puede curarse con un
desde que Murmusgo advirtiera la presencia de los PJs y lo harn conjuro de curar enfermedad lanzado a nivel 20, con un deseo o con
a un ritmo de seis por asalto. una dosis de esporas desinfectantes del huerto de Murmusgo); DE:
El Falso Keraptis puede doblar fcilmente su superficie gris y inmune a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los dems
escamosa para situar la boca en cualquier lugar en un radio de 50 conjuros que afecten a la mente; los ataques fsicos le infligen la
pies de su base. Utilizar sus hileras de dientes rechinantes para mitad del dao; regenera todo el dao sufrido tras pasar 4 horas en
morder a sus oponentes o toser sus esporas sobre un grupo de estado pasivo; VE: debe descansar 8 de cada 24 horas o perder un
enemigos. Mientras tanto, Saprofis se enzarzar en combate con el 20% de sus pg originales/hora; en estado pasivo o entre un estado
guerrero ms cercano blandiendo a Yelarma, la mole fngica y otro, sufre el doble del normal que le infligira cualquier conjuro
golpear al enemigo que ms le convenga con sus horribles de rea de efecto.
garras manchadas de lquido violeta y los seis tteres de piel que Aptitudes similares a conjuros (a nivel 17): 1/da: nube
haba inicialmente en la cmara atacarn fsicamente. A medida aniquiladora, bruma mortal, tentculos negros de Evard, bola de fuego,
que vayan llegando ms tteres, tres de los seis que formarn cada apertura, imagen mltiple, muro prismtico, invertir gravedad,
grupo buscarn un lugar relativamente seguro desde el que inmunidad a conjuros de Serten, ralentizar, piel ptrea, visin verdildera,
canalizar los conjuros de Murmusgo, mientras que los tres muro de viento; 2/da: hechizar persona, conjuro de muerte, dedo de la
restantes se enzarzarn en el combate. Ntese que Saprofis no muerte, polimorfar a otro; 3/da: flecha cida, cono de fro, rayo
atacar a su hermano Thallo bajo ninguna circunstancia, pero relampagueante, proyectil mgico.
Murmusgo estar ms que dispuesto a toserle encima e infectarlo Saprofis, gh G13*: CA -3 (armadura de placas a escala enana y
con sus esporas. bonificador de Des); MV 9; pg 110; TACO 8 (3 con Yelarma, boni-
Si Murmusgo muere tambin lo har su mente jerarquizada. ficador de Fue y especializacin); No. At. 5/2 (Yelarma, bonifi-
Todos los tteres de piel que queden se agrietarn y reventarn cador de Fue y especialiUlcin); Dao 1d10+8; DE brotes fngicos;
inmediatamente, dando lugar a nuevas mohorugas en estado TM M (4' 9" de estatura); ML 19 (temerario); Fue 18/23, Des 18,
pasivo, que tendrn una cuarta parte de la fuerza normal (dada la Con 14, Int 12, Sab 7, Car 7; AL NM; PE 6.000.
singular naturaleza de Murmusgo, ninguna de sus mentes Aptitudes especUiles: bonificador +4 en los tiros de salvacin
subsumidas tendrn capacidad para contener su conciencia contra conjuro y contra cetro, bastn o varita; infravisin (alcance
fngica). de 60 pies); detectar subida o bajada de un pasadizo (1-5 en 1d6),
paredes, techos y suelos inseguros (1-7 en 1dlO), profundidad
Negociaciones aproximada bajo tierra (1-4 en 1d6) y direccin aproximada bajo
Saprofis no ha sido subsumido, de modo que Murmusgo no tierra (1-3 en 1d6); DE: brotes fngicos (todo el que toque a
hablar directamente a travs de l. No obstante, s que ver a Saprofis sin poner cuidado deber salvarse contra veneno o
travs de los ojos de su sirviente y le dar instrucciones quedar contagiado; los brotes aparecern en su piel al cabo de
telepticamente. Si se le pregunta acerca de su identidad, Saprofis 1d4+4 asaltos, infligindole 1d4+4 puntos de dao en ese
se limitar a decir: "Hablo en nombre de Keraptis!" Admitir momento y causndole la muerte al cabo de 1d4+4 turnos; curar
llamarse Saprofis si los PJs le preguntan, pero se negar a volver enfermedild acabar con la infeccin).
con ellos o a discutir detalles particulares de cmo lleg a ponerse Equipo especial: anillo de reflectar conjuros (en un dedo del pie),
al servicio de Keraptis. El gnomo no revelar dnde se encuentra bolsa con 156 po, 198 ppt Y10 gemas por valor de 100 po cada una.
Murmusgo bajo ninguna circunstancia. *Supera el nivel mximo de un gnomo gracias a su uso
Si los hroes logran convencer al Falso Keraptis de que desean abusivo de Yelarma.
una alianza, ste les exigir (a travs de Saprofis) que se unan a l, Moles fngicas (ld2): Consulta "Apndice: Resumen de
tanto en cuerpo como en alma. Si alguien del grupo aceptara, la monstruos".
"torre" se agachar y toser sobre todo el grupo. Si nadie aceptara Tteres de piel (3d4+6): Consulta"Apndice: Resumen de
esta exigencia, la situacin desembocara en un combate (consulta monstruos".
"Tcticas de cuerpo a cuerpo").
Falso Keraptis "Murmusgo", mohoruga mejorada H17: CA 6;
MV 9, Ex 9; DG 17; pg 105; TACO 6; No. At. 1 (mordisco); Dao Territorio sin dueo N.O 2
5d4+5; AE canalizacin de conjuros, tragar entero, tos esporfera;
DE inmunidades, regeneracin; VE forma pasiva, conjuros de Actualmente, nadie controla el pasillo de acceso al Orbe, ya que
rea de efecto; RM 25%; TM Ca (SO' de longitud, 10' de dimetro); los Falsos Keraptis se sienten incmodos en esta zona.
ML 14 (elite); Int 17 (genio); AL CM; PE 13.000.
Aptitudes especUiles: AE: se traga entero al oponente si la tirada de
ataque est 4 o ms puntos por encima del mnimo necesario para 75. Sala cerrada
golpear (tiro de salvacin contra muerte mgica para evitarlo, 20
puntos de dao infligidos por armas cortantes o perforantes contra La puerta de esta cmara es una nica lmina de hierro de una
CA 9 para escapar, la tos esporfera afecta automticamente a las pulgada de espesor. No slo salta a la vista que est cerrada con
vctimas que se trague); tos esporfera (3/da, rea de 3Ox30 x30 llave, sino que la capa de xido impide que la cerradura pueda
pies), inflige 1d6 puntos de dao/asalto, penaliza con -2 las tiradas abrirse con ganzas. Un conjuro de apertura disparar un sistema
de ataque, tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento durante de defensa latente que lanzar contra el mago un rayo relam-

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pagueante de 2d6 puntos de dao, aunque un tiro de salvacin
contra conjuro bastar para sufrir solamente la lltad del dao.
Un intento exitoso de Abrir puertas bastar para echarla abajo.
Por dentro, la habitacin cuadrada est completamente
revestida de placas de hierro oxidado. En el centro de la sala hay
un caldero de hierro cerrado con una tapa del llSmo material. Este
recipiente pertenea a Cosazzard hasta que el Keraptis original se
lo rob con la esperanza de averiguar, estudiando el contenido del
caldero, la capacidad de la bruja para elaborar pociones. Sin embar-
go, su atencin tuvo que centrarse en otros asuntos, por lo que
lanz una cerradura de mago en el pestillo de la tapa (a nivel 20); tras
esto, guard el caldero en esta habitacin y se olvid de l.
Los hroes que consigan abrir el caldero descubrirn que sus
contenidos, completamente inidentificables, quedaron reducidos
a polvo hace mucho. No obstante, si se guardasen en un pequeo
recipiente o bolsa, los polvos actuarian como una piedra de la suerte
para quien los llevase encima. Cualquier intento de separarlos,
estudiarlos o manipularlos de cualquier otra forma, destruir
para siempre su efecto positivo.

76. Campo de batalla


El fnebre olor de la carne podrida se extiende hacia el sur por el
pasillo que avanza hacia esta sala, poniendo sobre aviso de su
contenido a los PJs mucho antes de llegar a ella.

Justo al norte de esta sala se encuentra el acceso al pozo que da al


Orbe. Todos los Falsos Keraptis se han hecho en algn momento
con el control de esta cmara, pero ninguno de ellos ha apostado
aqt a demasiados guardias (como el Keraptis original no volvi a
sentirse interesado por el Orbe hasta despus de haber terminado
con su fallido proyecto de manifestacin a travs de conjuros, todos
y cada uno de los Falsos Keraptis tienen una siniestra laguna en la
memoria en lo que se refiere a este lugar). El rea qued'
abandonada despus del enfrentainiento ms reciente.
Aunque las tropas de los distintos Falsos Keraptis ya han
saqueado varias veces la mna, todava queda algo de botn. Por
cada turno que los PJs registren el lugar habr un 75% de proba-
bilidad de descubrir uno de los siguientes objetos (cada uno slo
aparece una vez): una bolsa de tela con 124 ppt, una gema de 5 po,
otra de 100 po, 23 pc sueltas o un pendiente de proteccin +2.

77. Pozo de acceso al Orbe

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El pozo forma parte de lUl mecanismo de transporte que el puede verse burbujear lUl mar de lava, de 40 pies de dimetro,
Keraptis original construy para acceder al Orbe (77C). Un tomo rodeado por lUla pasarela de 10 pies de ancho. El rea dispone de
situado en la siguiente habitacin suba y bajaba lUla gndola lUl encantamiento que consigue alejar la mayor parte del calor; de
mgica por el hueco, evitando las trampas que haya lo largo de lo contrario, ninglUla criatura mortal tendra posibilidades de
ste. Hace mucho que la gndola desapareci, alUlque los cables seguir con vida en este lugar.
y el estropeado mecanismo giratorio que la hacan funcionar Sin embargo, el encantamiento no impedir el dao producido
siguen estando en el rea 78. por el contacto con el magma. El ms mnimo contacto infligir
Las paredes del pozo, que mide 20 pies de ancho, estn 2d6 plUltOS de dao, mientras que la inmersin completa hara
revestidas de hierro, por lo que ni siquiera lUl maestro de la perder 20d6 plUltOS por asalto. Los restos de magma seguirn
escalada podra encontrar asideros en ellas. El hueco desciende en causando dao a la vctima durante ld3 asaltos despus de haber
lnea recta 60 pies sin que pueda apreciarse ningn cambio en sus cesado el contacto, alUlque slo infligirn la mitad del dao
paredes. Uegado a ese plUlto, el pozo se ensancha hasta alcanzar normal.
lUl dimetro de 60 pies, pero este hecho queda disimulado gracias En la pared occidental del pozo, lUlOS 4 pies por encima de
a dos conjuros permanentes de oscuridad y silencio (ambos la pasarela, hay talladas dos depresiones con forma de palmas
lanzados a nivel 20). Dentro del pozo el calor es tan opresivo que de mano y lUl corto mensaje en Comn que reza: "Yo, Keraptis,
infligir 1 plUlto de dao por turno a todo el que penetre en l. reclamo el corazn protegido que hay bajo el Penacho Blanco,
Los objetos que se dejen caer por el pozo irn a parar el crisol de los Antiguos Druidas al que llaman Orbe. Mi
directamente al magma burbujeante del rea 77C, pero nadie derecho sobre el Orbe y la puerta intermedia perdurar
podr darse cuenta desde arriba, ya que el conjuro de oscuridad mientras sigan aqu las palmas de mis manos." Alguien ha
oculta la luz del magma y el de silencio impide que nadie pueda arrancado pequeos fragmentos de las tallas, pero el dao
comunicarse desde all. no ha sido grave.

77A. Trampa cortante: Este segmento comienza 60 pies por 770. La puerta intermedia: Cualquier hurnanoide que coloque las
debajo de la boca del pozo del rea 77. El hueco vertical se palmas de sus manos sobre estas dos depresiones activar el
ensancha aqu hasta alcanzar los 60 pies de dimetro, alUlque los sistema mgico que permite acceder al Orbe. Una burbuja de
conjuros permanentes de oscuridnd y silencio que llenan esta fuerza envolver a todas las criaturas y objetos sueltos que haya
seccin de 30 pies de profundidad dificultan enormemente la dentro de la seccin 77C (todo el que desee quedarse fuera de ella
percepcin. Ambos efectos mgicos pueden ser disipados tendr que salvarse contra conjuro). A continuacin, la burbuja
(recuerda que tanto la oscuridad como el silencio fueron creados traslcida se contraer hasta quedarse en 20 pies de dimetro,
por lUllanzador de nivel 20), pero cualquiera de ellos (o los dos) caer sobre el mar de magma y lo cruzar hasta llegar al Orbe
se regenerarn lUla hora despus de haber sido anulados. ld4+4 asaltos ms tarde. Durante el trayecto, la burbuja proteger
Al entrar en esta habitacin, cualquier cosa que pese ms de 40 del dao a lo que haya en su interior, alUlque cada pasajero
libras activar lUla trampa de cuchilla. Un asalto ms tarde, la deber hacer lUl tiro de salvacin contra paralizacin cada asalto
hoja recorrer a lo ancho la totalidad del pozo, cortando cualquier para poder mantenerse en pie. Si alguien fuera lo bastante
cuerda o fibra que encuentre a su paso. Sin embargo, el cable de estpido como para golpear la burbuja desde el interior, sta se
hierro del rea 78 har que la cuchilla se detenga en cuanto sta lo disipara en cuanto hubiera recibido 10 o ms plUltOS de dao
toque, y lUla cadena podra resistir intacta si tiene xito en lUl tiro propinados por armas cortantes o perforantes, dejando que el
de salvacin contra golpe aplastante. Cualquier PJ que se magma envuelva a sus pasajeros. Al llegar a su destino, la
encuentre en el carnina de la cuchilla deber salvarse contra. burbuja entrar en fase, dejando todo lo que haya en su interior
paralizacin o sufrir 3dlO plUltos de dao. Tras recorrer el pozo directamente en el Orbe (rea 79) y desapareciendo a
a lo ancho, la cuchilla se colocar en lUl hueco de la pared del continuacin.
pozo, lista para activarse de nuevo.

77B. Trampa de disipacin: Esta seccin del pozo, que tambin 78. Ya no hay motor
tiene 60 pies de dimetro, comienza justo donde terminan los
efectos de oscuridad y silencio; si stos continuaran estando
activados, ni la luz ni el sonido de este lugar podran llegar a la
superficie. Desde aqu podr verse lUl mar de magma en el fondo
del pozo, situado lUlas 60 pies ms abajo. Si lUl personaje dedica
lUl turno a examinar el mar, podr ver que est rodeado por lUla
pasarela de material inerte.
Nada ms entrar en la seccin, cualquier objeto que pese
40 libras o ms activar lUla trampa de disipar 11Ulgia (lanzado a
nivel 20). El efecto se disparar lUl asalto ms tarde, cubriendo
por completo esta seccin de 30 pies de longitud. Haz lUla tirada
por cada objeto mgico temporal o efecto de conjuro (incluido
volar) que se encuentre activado dentro del rea afectada, para En su da, este mecanismo haca flUlcionar la gndola que
comprobar cules se ven afectados y cules no. Keraptis utilizaba para acceder a la puerta mgica del Orbe (770).
Sin embargo, hace aos que los soldados de Aguafiestas tiraron el
77C. Base del pozo: Esta ltima seccin del pozo tambin tiene 60 vehculo al magma por accidente, y el paso del tiempo y el
pies de dimetro y ;30 de proflUldidad. En la base de la misma vandalismo intencionado han terminado estropeando el

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79. El Orbe
Aegwareth, umbra
de la venganza
Keraptis mat al enigmtico Antiguo Druida Aegwareth, que
llevaba dcadas protegiendo el Orbe, y lanz sus restos al mar
de magma que lo rodeaba. No obstante, Keraptis no lleg a
saber que el espritu del druida se qued dentro del magma,
hacindose incluso ms poderoso con el paso de los aos.
Ahora, esta alma, que fue asesinada injustamente, ansa
vengarse del culpable.
La umbra tiene el aspecto de un humano espectral, aunque
sus ojos, cabellos, miembros y ropas parecen arder aunque con
llamas etreas. En su forma normal semislida, puede atacar
fsicamente a los enemigos, y les inflige 6d4 puntos de dao
con cada golpe que tenga xito. Adems, toda criatura
inteligente a la que toque debe realizar un tiro de salvacin
contra muerte mgica o envejecer de golpe ldl0+4 aos. En El Orbe tiene 180 pies de dimetro y es una esfera transparente,
esta forma, Aegwareth slo puede ser alcanzado por armas construida a partir de un nico cristal extrado en una lejana
que posean un encantamiento mnimo de +1. dimensin. La esfera est anclada por medio de una cadena
La umbra de la venganza es inmune a la magia de dormir, fabricada del mismo material cristalino y flota sin peligro en el
hechizar, inmovilizar y a la muerte mgica, al fro, al veneno vasto mar de magma que hay bajo la Montaa del Penacho
y a los conjuros que afecten a la mente. Adems, puede Blanco. El Orbe, que fue construido hace muchsimo tiempo para
"oscurecerse" a voluntad, convirtindose en algo prcticamente guardar los iconos y reliquias ms apreciados por los Druidas,
transparente. En esta forma, es invulnerable al dao y a los protegi y mantuvo en secreto sus contenidos hasta que Keraptis
ataques de todo tipo, pero no podr afectar personalmente al descubri el refugio, derrot a su solitario protector y se apropi
mundo fsico (sin embargo, este poder no implica guarecerse de la esfera. Aqu fue donde encontr tanto a Yelarma como a la
tras la Frontera Etrea, ya que no puede accederse a esa estatuilla que utiliz para vengarse de Tostenhca.
dimensin desde el Orbe). Mientras est oscurecida, la umbra A unos 20 pies del Punto A pueden verse un par de
regenera 1 pg por tumo. depresiones, con forma de palmas de mano (parecidas a las del
Aegwareth ha empleado los siglos transcurridos desde su rea 77C), grabadas en el cristal del propio Orbe. Si cualquier
muerte en fortalecer sus vnculos con una criatura elemental de criatura humanoide las presiona con sus manos, se activar una
tremendo poder llamada Leviatn, que vive dentro del mar de burbuja de fuerza que envolver todo lo que haya en un radio de
lava. Si no lograra matar al Keraptis original cuando ste 10 pies, entrar en fase a travs de las paredes de cristal, flotar de
regresara, Aegwareth llamaria al Leviatn para que completara regreso al rea 77C y soltar all su contenido sobre la pasarela
la tarea, an siendo consciente de que ello pondra fin a su (sin que ste corra peligro). Ningn otro mtodo, ya sea mundano
propia existencia. o mgico, permitir entrar o salir del Orbe, y su material cristalino
podr resistir cualquier dao mientras su cadena siga intacta.
mecanismo. Lo nico que podra repararlo sera el trabajo Gracias a una pequea violacin de las leyes de la fsica que se
conjunto durante un mes de un ingeniero y un mago, y la da dentro del Orbe, la gravedad ser normal en todos los puntos
gndola, fundida hace mucho tiempo, slo volvera si se utilizase de su superficie interior, de modo que los PJs podrn caminar por
un deseo. todas partes sin miedo a caerse. La presencia de los hroes en este
Por otro lado, los PJs que busquen un cable metlico que sea lugar har que acuda el antiguo protector de la cmara.
resistente encontrarn aqu ms de 200 pies del mismo. Este cable
resistir el golpe de la cuchilla de la seccin 77A, pero es mucho Negociaciones
ms pesado que la cuerda. Por tanto, cualquiera que desee Cuando Aegwareth vea a los intrusos viajando a travs del
utilizarlo para escalar debera asegurarse de atarlo antes de magma, adoptar su forma semislida y activar la burbuja de
dejarlo caer por el pozo; de no ser as, los que intentasen sujetarlo fuerza situada en el rea 770, llegando al Orbe 10 asaltos despus
desde lo alto iran a parar al magma detrs de l. que ellos. A no ser que le ataquen inmediatamente, preguntar
con una voz hueca: "Keraptis, has regresado?" Cualquier Falso
Keraptis que haya en el grupo-responder afirmativamente de
inmediato, al igual que harn las mentes completamente
subsumidas que pertenezcan a cualquiera de las cuatro jerarquas.
Si alguien afirmara ser Keraptis, Aegwareth gritara: "Entonces,
morid!", y atacara a continuacin.
Si todos los intrusos negaran ser Keraptis, la umbra
preguntara qu han venido a hacer al Orbe del Druida.
Cualquier respuesta que implique conseguir una mayor gloria
para Keraptis tambin har enfurecer a la criatura, pero sta no
actuar de momento,.limitndose a decir: "Marchad pues en

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busca de vuestro amo, pues la clave es su presencia en este lugar." cristal contra un druida har que el efecto "rebote" hacia el
Si los PJs llevan a la vista cualquiera de las cuatro annas lanzador sin que ste tenga derecho a un tiro de salvacin; al
encantadas, la umbra se imaginar que intentan convocar al cristal le quedan 6 cargas).
Keraptis original y les preguntar directamente si es se el caso
(deteniendo incluso el combate, si fuera necesario). Nada podra 79B. Enigma sin respuesta: Este obelisco es muy parecido al
hacer ms feliz a Aegwareth que una respuesta afirmativa a esta primero, aunque slo tiene 5 pies de altura y sus cuatro caras son
pregunta: si el Keraptis autntico regresara, al fin podra slidas. Lo nico de l que no est hecho de nice es una seccin
vengarse! Pero, en lugar de revelar sus intenciones al grupo, se de su cspide, que mide 6 pulgadas y puede retirarse. En su da,
limitar a decir: "Si deseis traer a Keraptis desde la lejana esta pieza de piedra contena la poderosa fuerza que Keraptis
dimensin en la que habita, nada har para deteneros. Yo tambin utiliz para destruir Tostenhca (consulta "Historia antigua"). Sin
deseo que est presente aqu." La explicacin de que los PJs embargo, en su interior ya no hay ms que un fragmento medio
planean destruir a todos los Falsos Keraptis e improntas-K activas deshecho de talco. Si nuestros hroes intentan detectar magia en la
tambin al~ar a la umbra, ya que ella no puede alejarse tanto piedra, o bien identificarla, slo hallarn los restos de un enorme
del mar de magma como para ocuparse de los Falsos Keraptis poder, desaparecido hace mucho tiempo. La piedra se
que viven arriba. Sin embargo, dir a los PJs que, para desint~ar por completo si se la manipula sin cuidado.
conseguirlo, debern traer de vuelta al Keraptis original.
Si Aegwareth decidiera no atacar a los PJs, tampoco 79C. Obelisco de convocacin: Es el mayor de los tres obeliscos de
contestara a ms de sus preguntas. Oscurecer casi por completo nice, mide 7 pies de altura y muestra los mismos smbolos
(desapareciendo y volvindose invulnerable) y se limitar a indescifrables que los dems. Sin embargo, al contrario que los
esperar mientras los PJs exploran el Orbe a placer, mirando con otros, salta a la vista que ste ha sido modificado enormemente
expectacin la mancha de penumbra hasta que aparezca Keraptis desde su construccin original; concretamente, en cada uno de los
(consulta el 79D). cuatro lados se ha tallado una depresin larga y regular.
Aegwareth, Umbra de la Venganza: CA -2; MV 12, VI 12(A); Cualquier PJ que tenga xito en una prueba de Sabidura se dar
OC 14; pg 99; TACO 14; No. At. 2 (puetazo/puetazo); Dao 6d4; cuenta de que cada hueco tiene la forma de un anna diferente.
AE toque de envejecimiento, llamar al Leviatn; DE regeneracin, Dos de ellas parecen mandobles, otra recuerda a un martillo y la
inmunidades, oscurecimiento; RM 35%; 1M M (6' de estatura); ML ltima tiene forma de tridente. Si se comparan directamente las
20 (temerario); Int 9 (media); AL 1M; PE 7.000. depresiones y las cuatro annas encantadas, podr comprobarse
Aptitudes especiales: AE: su toque envejece 1d10+4 aos a la que cada objeto encaja fcilmente en su correspondiente cavidad
vctima (tiro de salvacin contra muerte mgica para evitarlo); tallada. Es ms, cada uno de los uten-silios de poder y su
llamar al Leviatn (solamente una vez); DE: slo se le puede correspondiente hueco brillarn tenuemente cuando se
golpear con annas de plata o que tengan un encantamiento encuentren a 10 pies o menos el uno del otro.
mnimo de +1; inmune a la magia de donnir, hechiZilr, inmoviliZilr, El Keraptis original tall estas depresiones con forma de anna
fro, veneno y muerte, y a los conjuros que afecten a la mente; y lanz a continuacin unos complejos encantamientos sobre el
oscurecimiento (se hace invulnerable a todos los ataques y daos obelisco, las cuatro armas y su propia persona, creando un
y regenera 1 pg/turno, pero pierde la capacidad para afectar al "condensador" mgico muy especfico. Cuando coloc las annas
mundo fsico). en sus correspondientes huecos, el aparato canaliz la energa
combinada de las cuatro, convirtindola en una tremenda
79A. Obelisco del tesoro: Este obelisco de nice mide 10 pies de descarga de poder que envi al mago al reino sombro en el que
ancho y 10 de alto. Signos y smbolos de una era pasada cubren esperaba poder hallar la inmortalidad. Durante siglos, un portal
por completo tres de sus lados; ni siquiera los personajes que luminoso seal el punto desde el que parti; se era el lugar por
posean las habilidades adecuadas podrn descifrar su significado el que planeaba regresar una vez hubiera alcanzado la
sin ayuda. El cuarto lado del obelisco est abierto; tiene inmortalidad. Por desgracia para Keraptis, unos aventureros
incrustados cuatro estantes, hechos tambin de nice, que en su llegaron hasta el Orbe y se llevaron las cuatro annas del obelisco,
da contuvieron varios objetos exticos de gran poder. Aunque destruyendo la puerta e impidiendo que el mago pudiera
quedan algunos tesoros, Keraptis se llev la mayora de las cosas regresar (consulta "Historia reciente").
que haba aqu, incluyendo a Yelanna. Cualquiera de los Falsos Keraptis que se entere de las
En el obelisco sigue habiendo dos annas poderosas. Una es un intenciones de los PJs intentar seguirlos hasta el Orbe y
filo fundido que funciona igual que un filo solar, pero parece estar detenerlos antes de que traigan de vuelta al mago original
compuesto de magma. El otro es un martillo de guerra, con la (aunque nada podra convencer a un Falso Keraptis de no ser el
cabeza fundida, que acta igual que un martillo tronante, pero sin Keraptis original, los cuatro sentirn que ese plan implica un
necesitar la ayuda de un tahal de fuerza de gigante ni unos grave peligro para ellos). Si los PJs fueran acompaados por
guanteletes de fuerza de ogro para funcionar a plena capacidad. sirvientes de un Falso Keraptis, stos haran todo lo que estuviera
Adems de las annas, los estantes contienen un manto que en su mano para impedir que llevaran a cabo la convocacin.
parece hecho de brillante oro fundido (una capa de archimago), un Aegwareth ayudar a los PJs a derrotar a tales intrusos, igual que
fragmento de piedra filosofal, tres piedras ioun (utiliza las tablas de hara Nix, en caso de estar presente.
la Gua del DUNGEON MASTER para determinar aleatoriamente de Colocar tres de los cuatro objetos en sus correspondientes
qu tipo son) y un pedazo de un extrao cristal de color prpura huecos no tendr efecto alguno; sin embargo, la convocacin dar
(este ltimo objeto funciona igual que un talismn de pureZil, a comienzo en cuanto el cuarto se coloque en su sitio. Hasta que
excepcin de que su poder puede afectar a un sacerdote de termine el proceso, slo un conjuro de deseo conseguir retirar de
cualquier alineamiento que falle un tiro de salvacin contra su sitio alguna de las armas. Ve a "La convocacin de Keraptis" y
muerte mgica. Sin embargo, cualquier intento de utilizar el lee o parafrasea el texto del recuadro que hay all.

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79D. La mancha arremolinada: A pesar de su aspecto El nio es el Keraptis original. Sin embargo, varias cosas
amenazador, en verdad es una "mancha" en el tejido de la sucedern a la vez antes de que los PJs puedan hacer frente a
realidad, que seala el punto en el que Keraptis abandon esta este sorprendente giro en los acontecimientos:
dimensin. El remolino no irradia magia, ni genera el menor
efecto fsico o mgico. Los objetos o criaturas que caigan al ' El regreso al Primer Plano Material del Keraptis original
interior de la mancha no abandonarn esta dimensin, sino que generar una oleada psquica que recorrer el mundo a la
saldrn ilesos por el otro lado del remolino. velocidad del pensamiento. Las leyes de la realidad, que ya
haban sido violadas en exceso, se negarn a soportar una sola
La convocacin de Keraptis contradiccin ms, por lo que las mentes jerarquizadas de
Lee o parafrasea el siguiente texto cuando los PJs coloquen los todos los Falsos Keraptis desaparecern a la vez, al igual que
cuatro objetos en sus correspondientes huecos. suceder con todos los cuerpos fsicos que les estuvieran
sirviendo de base en ese momento (se ser tambin el destino
de cualquier PJ que albergue en su interior una K: impronta
completa). Todas las mentes subsumidas asociadas a estas
jerarquas quedarn vaas, despojadas de toda identidad,
conocimiento o propsito. La mayora de estas criaturas
terminarn muriendo de hambre, a no ser que las cuiden y
vuelvan a educar los PJs o sus agentes.
Cuando mueran las mentes jerarquizadas, todos los PJs YPNJs
que alberguen improntas-K parciales, pero que todava no
hayan sido subsumidos, notarn una extraa sensacin. Un
agudo dolor les atravesar las sienes, desapareciendo a
continuacin junto a todo rastro residual de los conjuros con
conciencia propia. Al recuperarse de la "extirpacin", los
personajes afectados sentirn un gran alivio espiritual.
La convocacin de Keraptis har que el condensador mgico
se sobrecargue mucho ms que cuando expuls al mago de
este mundo. Como resultado, ld3 de las cuatro armas
encantadas se desintegrarn en el acto. El DM puede decidir
aleatoriamente cules desaparecern o elegirlas directamente
si lo desea, salvando a las que se hayan convertido en favoritas
de la campaa.
La umbra de la venganza se materializar de nuevo e ir a
atrapar al recin nacido, flotando en su direccin desde lo
alto (si Nix estuviera presente, ira a atrapar al nio
inmediatamente). Cualquier hroe que desee coger al nio
lo podr hacer con facilidad, siempre que acte inmedia-
tamente; en tal caso, Aegwareth continuar avanzando hacia
el nio y el PJ que lo tenga en brazos. Est o no el nio en
poder de la umbra, sta lo mirar y dir: "Eres Keraptis; no
importa la forma en que te encuentres. Mereces un justo
castigo por la profanacin de este Orbe de los Antiguos y el

Leviatn del ncleo


El inmenso Leviatn nada por el ncleo fundido del mundo
igual que hacen las ballenas por los mares de la superficie.
Aunque la gargantuesca criatura lleva existiendo desde el
comienzo del mundo, despert hace pocos siglos tras un sueo
que dur tres eras completas. La contaminacin de la
Concavidad de la Vida ilimitada logr alterar a la criatura, y
puede que le concediera algo de inteligencia y cierta curiosidad
que le hicieron acercarse a la superficie del planeta. En los aos
transcurridos desde entonces, la criatura se traslad a este mar
de magma, y el espiritu de Aegwareth logr establecer con ella
un vnculo favorable. Si la umbra llamara a la criatura, sta
vendra, agarrara el Orbe y volvera a hundirse en el ardiente
ncleo del mundo. El Leviatn es completamente inmune a
todas las armas y efectos mgicos que tengan su origen en el
mundo mortal.

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asesinato de su protector. Yo ser quien cumpla la venganza, defender al nio de cualquier ataque, sin importar qu alianzas
retrasada desde hace tanto, pues soy el espritu del druida al hubiera forjado hasta el momento.
que mataste." El nio empezar a llorar desconsolado. Cuando Aegwareth se d cuenta de que no puede impedir
que los PJs abandonen el lugar llevndose a Keraptis con vida,
Ataque final llamar al Leviatn para que se encargue de poner fin a la
Este recin nacido es el Keraptis original. El viaje del antiguo mago situacin en su lugar. Girando la cabeza gritar: "Ven a m,
a travs del tiempo y del espacio ysu precipitada convocacin han Nadador de las Profundidades! Sacia tu hambre y acaba con la
dado lugar a su sorprendente manifestacin actual. En manos del vida de este blasfemo!" Con esta proclamacin, la umbra se
DM queda decidir si el nio es un Keraptis renacido, con toda una disolver y dejar de existir para siempre.
nueva vida por delante, o si se trata de un viajero del tiempo, Tres asaltos despus de la llamada, algo empujar el recipiente
arrancado de su cuna en el pasado. Sea como fuere, este nio es en que se encuentren los PJs (ya sea el Orbe o la burbuja de fuerza),
completamente inocente. Al igual que sucede con los dems recin chocando con tal violencia que todos caern al suelo (sin tiro de
nacidos, su alineamiento es Neutral. Ante estas circunstancias, la salvacin que valga). El accidente no infligir dao a nadie, excepto
venganza que la umbra tiene intencin de cumplir no sera ms al protectQr del nio, que sufrir ld4 puntos de dao para evitar
que una parodia de la justicia y un acto de maldad consumada; por que el nio resulte herido. Un ojo tan grande como la mitad del
tanto, los PJs de alineamientos buenos no deberan permitirlo. Orbe aparecer sobre el arremolinado magma, mirando a los PJs
Si Aegwareth tiene en sus manos al nio Keraptis, lo matar como si estuviera decidiendo lo que hacer. Dos asaltos ms tarde, el
instantneamente con su garra etrea en el asalto siguiente a ojo volver a hundirse bajo el magma, y una enorme mano,
haber terminado su discurso, siempre y cuando los PJs no lo huesuda y con garras, se extender para agarrar la esfera de cristal.
impidan (esto no ser tarea fcil; aunque los hroes la ataquen, el Con un simple tirn, el Leviatn romper la cadena que mantena
primer golpe de la umbra ir dirigido contra el nio). Si uno de anclado al Orbe Y regresar a continuacin a su entorno natural,
los PJs tuviera al nio en brazos, protegerlo sera tan sencillo llevando consigo su trofeo. Al ser baado por los fuegos ms
como declarar tal intencin. Uegado ese punto, Aegwareth fuertes de la tierra, el Orbe no resistir y se fundir por completo.
tendra que atacar al PJ en lugar de a la criatura. El personaje Es de esperar que, nada ms llegar el Leviatn, los PJs que
protector no podr llevar a cabo ninguna accin ofensiva queden en el Orbe activarn la burbuja de fuerza en los 2 asaltos
mientras est sujetando el nio, pero tampoco sufrir que la criatura pasar observndoles. Los que no obren as
penalizadores defensivos. Si est presente, Nix tambin ir a acabarn sumergidos en el magma en cuanto el cristal se funda.

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Blanco. Si estas criaturas descubrieran la verdadera identidad del
Conclusin nio, se ofrecerian a criarlo y educarlo como correspondera a sus
"derechos de nacimiento". Tal verbosidad debera advertir
Si los PJs logra traer de vuelta a Keraptis, impiden que la umbra claramente que Nix y los suyos planean devolver a Keraptis su
de la venganza lo mate y escapan del Orbe antes de que el antiguo poder. Si los PJs se negaran a dejar al nio en manos de la
Leviatn se lo lleve, es probable que tus jugadores hayan tenido Resistencia, an tendrian ante ellos un nuevo enfrentamiento.
suficientes emociones fuertes por el momento. Djales algn Por otro lado, los PJs pueden llevar al nio a algn templo,
tiempo para que se recuperen antes de decirles que sus drselo en adopcin a una familia normal o ponerlo al cuidado de
problemas no han terminado. algn PNJ que conozcan. La mayora de estas soluciones
Los movimientos del Leviatn tan cerca de la superficie del implicar que los PJs corran con los gastos de la educacin del
mundo han desbaratado el equilibrio volcnico que haba bajo la nio; un donativo de 500 po o un salario mensual de 5 po durante
Montaa del Penacho Blanco. Los enanos o gnomos astutos los siguientes diez aos bastar para asegurar el bienestar de
(o cualquier otro personaje que conozca bien el interior de la Keraptis. Si los PJs se esfuerzan en buscar un hogar en el que lo
tierra) se darn cuenta fcilmente de que los retumbos repentinos, adopten, sus guardianes demostrarn tener buen corazn, ser
los frecuentes temblores, la aparicin de diminutas fisuras en los trabajadores y estar dispuestos a aceptar al nio como si fuera
pasillos construidos y las bocanadas de aire caliente con olor a suyo. Suponiendo que los PJs no le hayan puesto ya un nombre,
azufre slo pueden significar una cosa: la Montaa del Penacho sus padres adoptivos lo llamarn "Kelvan".
Blanco est a punto de entrar en erupcin! Nuestros hroes no Los personajes que comprueben peridicamente cmo est
pueden hacer nada para impedir la explosin; no obstante, si siendo la educacin del nio se darn cuenta de que muestra una
llevan a cabo un esfuerzo combinado podrn salvarse a s brillante precocidad. No tardar en quedar claro que posee un
mismos y a todos los que deseen antes de que tenga lugar la talento especial para la magia, pero slo el tiempo podr decir si
espectacular erupcin. A discrecin del DM, este acontecimiento lo utilizar para bien o para mal. Sea cul fuere la trama que el
podra llegar incluso a destruir para siempre los subterrneos que DM decida seguir, la educacin de Kelvan puede dar lugar a aos
hay bajo la Montaa del Penacho Blanco, o bien hundir an ms de buenos momentos para la interpretacin.
sus restos en las profundidades de la tierra.
Si los PJs no acaban con todas y cada una de las improntas-K
activas, ya sea convocando al Keraptis original o destruyendo a Recompensas en PE
todos los Falsos Keraptis y las mentes subsumidas por stos, los
conjuros con conciencia propia continuarn existiendo y Los personajes podrian ganar puntos de experiencia adicionales
suponiendo una amenaza. Los Falsos Keraptis empezarn a en base a sus acciones. Al terminar la aventura, todos los
subsumir mentes fuera del volcn, extendiendo su poder de personajes que participaran activamente en la eliminacin de la
forma exponencial hasta que alguien los detenga. amenaza de los Falsos Keraptis deberan ganar tantos PE como el
Por supuesto, la destruccin de todas las improntas-K activas nivel que posean actualmente multiplicado por 1.000. Si nuestros
y parciales no borrar las versiones latentes que haya en libros de hroes lograran salvar al nio Keraptis de la umbra de la
conjuros y rollos de pergamino. Sin embargo, mientras el Keraptis venganza, cada uno de ellos recibira 2.000 PE ms. Si se negaran
original siga con vida y permanezca en el Primer Plano Material, a entregar al nio a la Resistencia (que hubiera sido lo ms fcil) y,
todos los intentos de memorizar tales conjuros fallarn en su lugar, buscaran a unos buenos padres adoptivos para l,
automticamente. No obstante, si el Keraptis original muriera o cada PJ debera ser recompensado con 3.000 PE adicionales.
viajara a una dimensin lejana, cualquier impronta-K latente que
siga existiendo podria volver a suponer un peligro. Palpita su fontanela, con las vidas que ha vivido
con los recuerdos pasados, que l ha aprendido a ignorar,
ms cuando cierra la mente, se vuelve ms que consciente
El nio Keraptis de no saber lo que haba, antes de todo olvidar.

Ninguna magia capaz de adivinar, prever o augurar podr Aunque nada ms dormirse, vuelva todo a comenzar,
predecir cul ser el futuro del nio; la decisin de quin se la historia no se repite; el futuro vencer.
encargar de educarlo queda en manos de los PJs. Si cualquiera
de los miembros de la Resistencia siguiera con vida, los PJs se Steven Page & Ed Robertson,
encontraran con ellos antes de salir de la Montaa del Penacho .Cuando duermes

60
mximo a 20 pies de l; cuando dos frondas golpeen en
Apndice: Resumen el mismo asafto a una vctima, sta tendr que salvarse
contra paralizacin o quedar emedada (tirada exitosa
de Doblar barrotes/levantar verjas para liberarse);
de monstruos bonificador +4 a las tiradas de ataque contra las vctimas
que estn en el agua; hechizar 2/da con un golpe exitoso
Para mayor comodidad, las estadsticas de los habitantes de tentculo (la vctima debe salvarse contra conjuro o
de la Montaa del Penacho Blanco y sus alrededores se ser arrastrada bajo el agua y se ahogar); DE: inmune
han reunido en las siguientes pginas. Para agilizar la a las armas contundentes y los ataques elctricos;
partida, fotocpialas y consltalas cuando aparezcan los mientras est en el agua, sufrir la mitad del dao
monstruos descritos en ellas. infligido por ataques basados en el fro o el fuego;
cualquier fronda seccionada volver a crecer al cabo
Babosa gigante: CA 6; MV 9; DG 15; pg 60; TACO 6; No. de un asalto; cada fronda seccionada restar solamente
Al. 1 (mordisco); Dao 3d6; TM E (25' de longitud); ML 1 del total de pg de la criatura.
14 (elite); Int 1 (animal); AL CN; PE 4.000.
Aptitudes especiales: puede escalar superficies cuya Ficmido: CA 5; MV 3; DG 5; pg 20; TACO 15; No. Al. 2
inclinacin no tenga ms de 80; percibe su entorno (sustancia alcalina/sustancia alcalina); Dao 1d4+2/
gracias a las vibraciones/ olores que haya en un radio de 1d4+2; AE infeccin esporfera; TM D (2' de dimetro);
100 pies. ML 14 (elite); Int O(no); AL NM; PE 650.
Aptitudes especiales: un golpe exitoso obligar a la
Cangrejo (enjambre de 500 individuos): CA 10; MV 6; vctima a salvarse contra veneno; si falla, unos brotes
DG 1-1 cada uno; pg 1 cada uno; TACO 20; No. Al. 1 fngicos aparecern en su piel al cabo de 1d4+4 asaltos,
cada uno (pinza); Dao 1; AE ataque de enjambre infligindole 1d4+4 puntos de dao en ese momento y
(colectivo); DE inmunes al calor y al fuego normales; TM causndole la muerte al cabo de 1d4+4 turnos; curar
D (2" de dimetro); ML 14 (elite); Int 1 (animal); AL NM; enfermedad acabar con la infeccin
PE 1 cada uno.
Aptitudes especiales: AE: todas las criaturas en un Gnoll bandido: CA 5 (cota de malla); MV 12; DG 2+3;
dimetro de 10 pies deben salvarse contra paralizacin pg 19; TACO 17; No. At. 3/2 (lanza); Dao 1d6; AE lanza
o sufrirn 3d6 puntos de dao/asalto (ld6/asalto si se impregnada de veneno; TM G (7 1/2' de estatura); ML 11
salvan) debido al ataque del enjambre; DE: inmune al (tranquilo); Int 5 (poca); AL LM; PE 120.
fuego y al calor normales. Aptitudes especiales: AE: lanza impregnada de veneno
(la vctima debe salvarse contra veneno o sufrir 1d10
Cangrejo gigante muerto viviente e invisible: CA -2; puntos de dao adicionales; los que tengan xito
MV 15; DG 13; pg 56; TACO 8; No. Al. 2 (pinza/pinza); perdern solamente 1d2 puntos ms; el veneno
Dao 3d4+3/3d4+3; DE invisibilidad mejorada desaparece del arma con el tercer golpe exitoso).
permanente; arma +2 o mejor para golpearlo, regenera
1 pg/asalto, inmune a los ataques basados en el fro, a la Gnomo arquero, hombre o mujer G3: CA 5 (cota de
magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los conjuros malla); MV 9; pg 18; TACO 18 (15 con su espada corta y
que afecten a la mente; VE proteccin contra el mal; TM Ga su bonificador de Des, 15 disparando de cerca con su
(30' de dimetro); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N; arco corto y su especializacin); No. Al. 2 (arco corto);
PE 4.000. Dao 1d6/ld6; TM P (3 1/2' de estatura); ML 12
Aptitudes especiales: DE: invisibilidad mejorada (tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 120.
permanente (no se vuelve visible cuando ataca); arma +2 Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de
o mejor para golpearlo, regenera 1 pg/asalto, inmune a salvacin contra conjuro y contra cetro, bastn o varita;
los ataques basados en el fro, a la magia de dormir, infravisin (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada
hechizar e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos
mente; VE: proteccin contra el mallo mantiene a raya inseguros (1-7 en 1dlO); profundidad aproximada bajo
durante un asalto; si se le quita su amuleto de repudio tierra (1-4 en 1d6); y direccin aproximada bajo tierra
podr ser expulsado como "Especial". (1-3 en 1d6).
Equipo especial: amuleto de repudio.
Gnomo guardia, hombre o mujer G7: CA 4 (cota de
Diablo kelpi: CA O; MV 9, Nd 12; DG 8+1; pg 49; malla y escudo); MV 9; pg 36; TACO 14 (12 con su
TACO 12; No. At. 6; Dao 1d6/1d6/1d6/1d6/1d6/1d6; espada corta, su bonificador de Fue y su especializacin
AE presa, hechizar; DE inmunidades, regeneracin de sus en esta arma); No. Al. 3/2 (espada corta); Dao 1d6+3;
frondas; TM E (20' de dimetro); ML 13 (elite); TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 12 (muy);
Int 5 (poca); AL NM; PE 6.000. AL NM; PE 975.
Aptitudes especiales: AE: puede atacar simult- Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de
neamente hasta a seis enemigos situados como salvacin contra conjuro y contra cetro, bastn o varita;

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infravisin (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada (8' de estatura); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N;
de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos PE 6.000.
inseguros (1-7 en 1d10); profundidad aproximada bajo Aptitudes especiales: celeridad (sobre s mismo; l/da
tierra (1-4 en 1d6); y direccin aproximada bajo tierra durante 3 asaltos); DE: arma +1 o mejor para golpearlo;
(1-3 en 1d6). inmune a todos los conjuros no mencionados en sus
vulnerabilidades; VE: remover tierra har que el glem
Gnomo mago, hombre o mujer H3: CA 10; MV 9; pg 6; retroceda 120 pies y le infligir 3d12 puntos de dao;
TACO 20; No. At. 1; Dao 1d6 (bastn); AE impronta-K desintegrar afectar al glem igual que un conjuro de
activa (K: fuego); TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 ralentizar durante 1d6 asaltos y le infligir 1d12 puntos
(tranquilo); Int 12 (muy); AL NM; PE 175*. de dao; terremoto paralizar al glem durante un asalto
Aptitudes especiales: bonificador +4 en los tiros de y le infligir 5dlO puntos de dao.
salvacin contra conjuro y contra cetro, bastn o varita;
infravisin (alcance de 60 pies); detectar subida o bajada Guardaespaldas ogro: CA O (cota de mallas +5 a escala de
de un pasadizo (1-5 en 1d6); paredes, techos y suelos ogro); MV 12; DG 7+1; pg 36; TACO 13 (mandoble +1);
inseguros (1-7 en 1d10); profundidad aproximada bajo No. At. 1 (mandoble +1); 1d10+1; TM G (12' de estatura);
tierra (1-4 en 1d6); y direccin aproximada bajo tierra ML 13 (elite); Int 8 (poca); AL CM; PE 1.400.
(1-3 en 1d6).
Aptitudes similares a conjuros (a nivel 5): l/da: bola de Hemolario: CA 4; MV 9; DG 6+6; pg 33; TACO 14; No. At. 2
fuego (K: fuego). (toque/toque); Dao 2d4/2d4; AE expulsin catastrfica
Libro de conjuros (2/1): 1: proyectil mgico*; 2 - telaraa*. de sangre; DE inmunidades, regenera 1 pg/asalto, arma
*Indica un conjuro memorizado. +1 o mejor para golpearlo; VE purificar agua; TM M (5' de
altura); ML 20 (temerario); Int O(no); AL N; PE 10.000.
Gnomo "subsumido": CA 10; MV 9; pg 4; TACO 20; Aptitudes especiales: gana los pg que pierda la vctima
No. At. 1 (espada corta); Dao 1d6; AE canalizacin de (hasta el mximo permitido por sus DG) tras cada
conjuros; VE no puede actuar de forma independiente; ataque exitoso, se divide en dos hemolarios de 33 pg
TM P (3 1/2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int O(no); cada uno al alcanzar ese mximo de pg; AE: dos ataques
ALNM; PE 35. exitosos contra el mismo oponente en un mismo asafta
Aptitudes especiales: AE: puede unirse a otros dos obligarn a la vctima a salvarse contra muerte mgica
gnomos subsumidos pertenecientes a la misma jerarqua so pena de perder el 25, 50, 75 o 100% (lanza 1d4) de los
para canalizar los conjuros de su seor; VE: no puede pg que le queden; DE: slo se le puede golpear con
actuar independientemente. armas +1 o mejores; las armas cortantes y perforantes le
infligen slo 1 punto de dao y las contundentes slo la
Glem ardiente: CA 4; MV 12; DG 14; pg 60; TACO 7; mitad del dao normal; regenera
No. At. 2 (puetazo/puetazo); Dao 2d8/2d8; AE 1 pg/asalto hasta que sus pg totales sean de Oo menos;
pavesas pegajosas, lamento, arma +2 o mejor para inmune al fuego normal, a la magia de dormir, hechizar e
golpearlo, inmune al fuego, la electricidad y las ilusiones, inmovilizar y a los conjuros que afecten a la mente; los
regenera 1 pg/tumo; VE apagar fuego reduce su CA a 6 e ataques basados en el fro lo ralentizan.
impide que sus pavesas causen efecto durante un
asalto/nivel del lanzador; TM E (18' de estatura); ML 20 Masa de huevos fngicos: CA 9; MV O; DG 2; pg 16;
(temerarios); Int 3 (semi); AL NM; PE 10.000. TACO nulo; No. At. nulo; Dao O; AE reventn, cido;
Aptitudes especiales: AE: la vctima de un golpe que DE inmune a las armas y los conjuros; VE curar
hiera sufrir tambin un punto de dao adicional! asalto enfermedad, fuego normal, luz solar; TM M (10' de
a causa de las quemaduras, adems de un penalizadar dimetro); Int O(no); ML 12 (tranquilo); AL N; PE 65.
-4 a las tiradas de ataque y de -2 a la Destreza hasta que Aptitudes especiales: AE: cuando algo se mueve a
las pavesas ardientes sean apagadas; emitir su lamento 10 pies o menos de ella, existe un 20% de posibilidades
al tercer asalto de combate, obligando a todos los (no acumulativas) cada asalto de que reviente y salpique
enemigos que estn a 80 pies o menos a salvarse contra de cido todo en un radio de 30 pies; el contacto con este
arma de aliento so pena de huir durante 6 asaltos; DE: cido inflige 1d4 puntos de dao por asaltp si cae sobre
arma +2 o mejor para golpearlo; inmune al fuego, la la piel desnuda; disuelve el metal en 3 asaltos y la
electricidad y las ilusiones; regenera 1 pg/tumo; madera en una hora; DE: inmune a todas las armas y
VE: apagar fuego reduce su CA a 6 e impide que sus conjuros a excepcin de curar enfermedad; VE: curar
pavesas causen efecto durante 1 asalto/nivel del enfermedad la mata inmediatamente; la luz solar acaba
lanzador. con ella tras una hora de exposicin; el fuego normal le
inflige 1d4 puntos de dao por aplicacin.
Glem de la cinaga: CA 6; MV 7; DG 11; pg 55; TACO 9;
No. At. 1 (puetazo); Dao 3d10; DE arma +10 mejor Micnido: CA 10; MV 9; DG 5; pg 20; TACO 15; No. At. 1
para golpearlo, inmune a la mayora de los conjuros; VE (puetazo); Dao 5d4; DE esporas; TM G (10' de estatura);
los fectos de remover tierra, desintegrar, terremoto; TM G ML 12 (tranquilo); Int 10 (media); AL LN; PE 420.

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Aptitudes especiales: las esporas de ansiedad alertan del conjuros que afecten a la mente; regenera todo el dao
peligro a otros micnidos en un radio de 120 pies; las sufrido tras pasar 4 horas en estado pasivo; VE: debe
esporas reproductoras permiten que nazcan nuevos descansar 8 de cada 24 horas o perder un 20% de sus pg
micnidos en un suelo que sea adecuado; las esporas de originales/hora; en estado pasivo o entre un estado y
armona le permiten comunicarse con cualquier criatura otro, sufre el doble del normal que le infligira cualquier
inteligente; las esporas pacificadoras hacen que todas las conjuro de rea de efecto.
vctimas en un radio de 40 pies se queden completa-
mente quietas durante 5 asaltos (tiro de salvacin contra Mole fngica: CA 1 (caparazn de piedra caliza); MV 9;
veneno para evitar el efecto; las esporas alucinadoras OC 6+6; pg 30; TACO 13; No. At. 2 (garra/ garra); Dao
hacen que una sola vctima sufra unas violentas 1d4+5/1d4+5; AE sustancia violeta; DE inmunidades;
alucinaciones debilitantes durante 5 turnos (tiro de TM M (6' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 5 (poca);
salvacin contra veneno para evitar el efecto; la vctima AL NM; PE 3.000.
no podr llevar a cabo acciones mientras est afectada). Aptitudes especiales: AE: su toque contagia una
enfermedad degenerativa con cada golpe exitoso (las
Mnlok: CA 7; MV 9; DG 4; pg 20; TACO 17; No. At. 2 vctimas necesitarn dos tiros exitosos contra
(garra/ garra); Dao 1d4/1d4; AE miedo, paralizacin, paralizacin para no contagiarse; un fallo har que la
sigilo; DE puerta dimensional (consulta las notas); VE luz vctima pierda todos los pg que le queden al cabo de 4
brillante; TM O (2' de estatura); ML 12 (tranquilo); Int 12 asaltos; dos fallos la matarn en 6 asaltos; las vctimas
(muy); AL LM; PE 650. que reciban un curar enfermedad se librarn de la muerte
Aptitudes especiales: AE: su aspecto hace que las pero perdern una extremidad al azar); DE: inmune al
criaturas con 4 OC o menos se derrumben aterrorizadas fuego normal, a la magia de dormir, hechizar e inmovilizar
durante 1d4+4 asaltos (un tiro de salvacin contra conjuro y a los conjuros que afecten a la mente; el fuego mgico
reducir la duracin a la mitad); paraliza a su vctima le inflige la mitad del dao.
durante 1d6 turnos con un ataque de garra exitoso (tiro
de salvacin contra conjuro para ignorar el efecto); 80% Momia de la cinaga: CA 3; MV 9, Nd 9; OC 8; pg 36;
de posibilidades de sorprender a vctimas que estn alerta TACO 13; No. At. 1 (garra); Dao 1d12; AE miedo,
y 100% de sorprender a vctimas dormidas; DE: puerta enfermedad, sorpresa; DE inmunidades; VE ataques
dimensional (puede utilizarla una vez cada dos asaltos) basados en el fro, agua bendita; TM vara dependiendo
permite que el mnlok recorra 60 pies de distancia; VE - la del cadver; ML 16 (campen); AL CM; PE 4.000.
luz brillante obliga al mnlok a realizar una tirada de Aptitudes especiales: infravisin hasta 30 pies; se mueve
moral para no tener que salir huyendo (un xito indicar normalmente a travs de terreno pantanoso y arenas
que el mnlok intenta apagar la luz). movedizas; vinculada a Cosazzard (la bruja puede ver a
travs de los ojos de cualquiera de las momias de la
Mohoruga: CA 6; MV 9, Ex 9; OC 12; pg 60; TACO 9; No. cinaga); las vctimas que mate se levantarn
At. 1 (mordisco); Dao 4d4+4; AE tragar entero, tos convertidas en momias de la cinaga al cabo de ld4 das,
esporfera; DE inmunidades, regeneracin; VE forma a no ser que se les lance un conjuro de resurreccin o una
pasiva, conjuros de rea de efecto; RM 10%; TM Ca (25' combinacin de curar enfermedad y revivir a los muertos
de longitud, 10' de dimetro); ML 13 (tranquila); Int 4 antes de haber transcurrido 6 asaltos; AE: sorprende a su
(semi); AL N; PE 6.000. presa con 1-6 en 1d10 cuando ataca desde debajo del
Aptitudes especiales: AE: se traga entero al oponente si agua; aura de miedo (las vctimas que vean a una momia
la tirada de ataque est 4 o ms puntos por encima del de la cinaga tendrn que salvarse contra conjuro con un
mnimo necesario para golpear (tiro de salvacin contra penalizador -1 o quedarn paralizadas por el miedo
muerte mgica para evitarlo, 20 puntos de dao durante 1d6 asaltos); contagia la gangrena cenagosa con
infligidos por armas cortantes o perforantes contra CA 9 un golpe exitoso (si la vctima no salva contra muerte
para escapar, la tos esporfera afecta automticamente a mgica, la enfermedad le impedir curarse normalmente
las vctimas que se trague); tos esporfera (3/da), inflige y reducir a la mitad los efectos de la curacin mgica.
1d6 puntos de dao/ asalto, penaliza con -2 las tiradas de Tras el contagio, la vctima deber salvarse contra
ataque, tiros de salvacin y pruebas de aptitud y talento muerte mgica una vez cada hora o perder un punto de
durante 1d4+2 asaltos e infecta a las vctimas con esporas una de las siguientes aptitudes elegida al azar: Fue, Des,
(un tiro de salvacin contra muerte mgica reducir la Con o Car; ninguna de estas puntuaciones puede bajar
duracin a un asalto e impedir que haya contagio; si no de 3 por culpa de la infeccin. La enfermedad provocar
se cura, una infeccin activa anula la curacin natural y, la muerte en 24 horas; curar enfermedad acabar con la
pasados 1d6+6 das, convierte a la vctima en una nueva infeccin e invertir la prdida de puntos siguiendo el
mohoruga con una cuarta parte de la fuerza normal; la mismo ritmo aleatorio); DE: inmune a las armas
infeccin puede eliminarse con un conjuro de lentificar normales, al fuego normal, a la magia de dormir, hechizar
veneno, neutralizar veneno o curar enfermedad); DE: los e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la mente;
ataques fsicos le infligen la mitad del dao; inmune a la sufre la mitad del dao infligido por el fuego mgico y
magia de dormir, hechizar e inmovilizar y a los dems las armas de cobre; se la expulsa como a un muerto

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viviente "Especial"; VE: los ataques basados en el fro le Necrfago eminente: CA -1; MV 9; DC 13; pg 85;
infligen el doble de dao y el agua bendita les causa 2d4 TACO 7; No. At. (garra/garra/mordisco); Dao 1d4+4/
puntos de dao. 1d4+4/2d4+8; AE paralizacin; DE arma +2 o mejor
para golpearlo, regenera 1 pg/asalto, inmunidades a
Momia del fango: CA 3; MV 9, Nd 9; DC 8; pg 36; conjuros; VE proteccin contra el mal; RM 20%;
TACO 13; No. At. 1 (garra); Dao 1d12; AE miedo, enfer- TM M (6' de estatura); ML 20 (temerario); AL N;
medad; DE inmunidades, arma +1 o mejor para golpear- PE 4.000.
la; VE ataques basados en el fro, agua bendita; Aptitudes especiales: las vctimas a las que logre matar
TM M (6' de estatura); ML 16 (campen); AL CM; se convertirn en necrfagos corrientes al cabo de treinta
PE 4.000. minutos si antes no son bendecidas; AE: su toque paraliza
Aptitudes especiales: se mueve normalmente a travs a humanos, humanoides y semihumanos (incluyendo a
del lodo; al cabo de 1d4 das, las vctimas que asesine se los elfos) durante 24 horas (si la vctima no se salva
alzarn convertidas en nuevas momias del fango a no contra paralizacin con un penalizador -4); DE - inmune
ser que, antes de que transcurran 6 asaltos desde el a los ataques basados en el fro, a la magia de dormir,
momento de la muerte, se les aplique un conjuro de hechizar e inmovilizar y a los conjuros que afecten a la
resurreccin o una combinacin de curar enfermedad y mente; arma +2 o mejor para golpearlo;
revivir a los muertos; AE: aura de miedo (las vctimas VE - proteccin contra el mal mantiene a raya al necrfago
que vean una momia del fango deben salvar contra durante un asalto; si se le quita el amuleto de repudio,
conjuro con un penalizadar -1 o quedarn paralizadas podr expulsrsele como un muerto viviente "Especial".
de miedo durante 1d6 asaltos); contagia la gangrena Equipo especial: amuleto de repudio.
fangosa con cada golpe exitoso (si la vctima no se salva
contra muerte mgica, la enfermedad le impedir Regular de Terranilla, hh o hm G3: CA 4 (cota de malla
curarse normalmente y reducir a la mitad los efectos de y escudo); MV 12 (sin carga); pg 21; TACO 18 (17 con su
la curacin mgica. Tras el contagio, la vctima deber espada larga y su especializacin); No. At. 3/2 (espada
salvarse contra muerte mgica una vez cada hora o larga); Dao 1d8+2; TM M (6' de estatura); ML 9
perder un punto de una de las siguientes aptitudes (normal); Int 9 (media); AL N; PE 120.
elegida al azar: Fue, Des, Con o Car; ninguna de estas
puntuaciones puede bajar de 3 por culpa de la infeccin. Ttere de piel: CA 10; MV 9; DC 2; pg 6; TACO 19; No.
La enfermedad provocar la muerte en 24 horas; curar At. 2 (garra/ garra); Dao 1d4/1d4; AE canalizacin de
enfermedad acabar con la infeccin e invertir la prdida conjuros, toque esporfero; TM P (3 1/2' de estatura);
de puntos de aptitud siguiendo el mismo ritmo ML 12 (tranquilo); Int O(no); AL NM; PE 250.
aleatorio); DE - inmune al calor natural, a las armas con Aptitudes especiales: AE: cada ttere de piel puede
encantamiento inferior a +1; a la magia de dormir, unirse a otros dos congneres para canalizar los conjuros
hechizar e inmovilizar ya los conjuros que afecten a la de Murmusgo; las vctimas de su ataque de garra deben
mente; sufre la mitad del dao infligido por el fuego salvarse contra paralizacin so pena de sufrir 1d6 puntos
mgico y las armas de cobre; se la expulsa como a un de dao adicionales y pasarse un asalto tosiendo
muerto viviente "Especial"; VE: los ataques basados en (mientras tosa, sufrir un penalizador -2 en todas las
el fro le infligen el doble de dao y el agua bendita les tiradas de ataque, tiros de salvacin y pruebas de
causa 2d4 puntos de dao. aptitud/talento; los fallos mltiples implican
penalizaciones acumulativas).
Musgo vamprico: CA 9; MV O; DC 1/2; pg 4; TACO nulo;
No. At. O; Dao ninguno; AE absorcin de vida; DE Vestigio: CA O; MV 12; DC 11; pg 67; TACO 10; No. At. 1
regenera 2 pg/semana; VE fuego, ataques de (puetazo); Dao 2d8; AE toque glido; DE
desgarramiento; TM D (2' de dimetro); ML nula; Int O inmunidades, arma +2 o mejor para golpearlo; VE agua
(no); AL N; PE 7. bendita; TM M (6' de estatura); ML 20 (temerario); Int 9
Aptitudes especiales: AE: absorbe 1 pg/asalto (hasta un (media); AL NM; PE 3.000.
mximo de 16) de cualquier criatura que haya en un Aptitudes especiales: puede moverse dos veces por da
radio de 30 pies, a no ser que la vctima tenga xito en entre el Primer Plano Material y el Plano Etreo; AE: las
una prueba de Constitucin para rechazar el vnculo vctimas que sufran dao por uno de sus golpes debern
alimenticio (las vctimas que pierdan el 50% de sus pg salvarse contra muerte mgica o perdern un punto de
normales han de tener xito en una prueba de Con de forma permanente; DE: slo se le puede
Constitucin o caern inconscientes); DE: regenera golpear con armas +2 o mejores; inmune a la magia de
2 pg/semana (excepto si el dao ha sido producido por dormir, hechizar e inmovilizar y a otros conjuros que
fuego o desgarrones); VE: no regenera el dao infligido afecten a la mente; VE: el agua bendita le inflige 2d6
por desgarrones o ataques basados en el fuego. puntos de dao.

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