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ENTRE BANDIDOS

ANDA EL JUEGO
LAS AVENTURAS DEL BANDIDO SALTODEMATA
Gua elaborada por: Pedro C. Cerrillo
Santiago Yubero

U.C.L.M. UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA


CEPLI
Centro de Estudios y Documentacin de Promocin
de la Lectura y Literatura Infantil
Con la colaboracin de:
Diputacin Provincial de Cuenca.
Caja Castilla-La Mancha

(Las ilustraciones pertenecen al libro


El bandido Saltodemata,
de Otfried Preussler, Noguer, 1977)
De la gua: Pedro C. Cerrillo y Santiago Yubero (*)
Diseo: Javier Semprn y Santiago Yubero
Maquetacin: CIDI (Universidad de Castilla-La Mancha)
Edita: CEPLI
Imprime: Grficas Cuenca
Dep. Legal:

(*) Los titulares del copyright dan su permiso para que las
actividades de esta gua puedan ser reproducidas, de forma
total o parcial, bien por medios electrnicos, mecnicos,
informticos, por fotocopia u otros medios, para que puedan
ser realizadas por los nios de manera individual o colectiva,
con el objetivo prioritario de su acercamiento a la lectura.
NDICE
Pgs.
1. Las reglas del juego 5
2. El autor y su obra: Otfried Preussler 9
3. El bandido Saltodemata: Autobiografa 11
4. Antes de la lectura: Entre bandidos anda el juego
13
Sesin 1: El hombre de los siete cuchillos
Sesin 2: Venga ac ese molinillo!

5. Durante la lectura: Comienza la aventura 19


Sesin 3: El plan
Sesin 4: Qu sucedi entonces?
Sesin 5: El falso camino
Sesin 6: Lo principal es ir bien disfrazado
Sesin 7: La despensa del bandido
Sesin 8: Mira y vers
Sesin 9: Sopa de aventuras
Sesin 10: Relatar con pelos y seales
Sesin 11: Carta a los lectores
Sesin 12: Los naipes se van de marcha
Sesin 13: Por arte de magia
Sesin 14: Rompe-resumen
Sesin 15: El tercer deseo
Sesin 16: Mensajes en clave
Sesin 17: La cancin de la abuela

6. Despus de la lectura: Y ahora, qu? ... 47


Sesin 18: El restaurante del bandido
Sesin 19: Teatro de tteres
1
5

1. LAS REGLAS DEL JUEGO

Si alguien se pregunta por qu reglas del juego,


la respuesta es sencilla, todo juego necesita de unas
reglas. Queda claro, por tanto, que la animacin debe
tener un carcter predominantemente ldico, que re-
fuerce de forma positiva el acto de leer y no por ello,
que nadie lo entienda equivocadamente, se pierda ni un
pice de la eficacia de un proceso que se entiende como
la relacin de intercambio mutuo entre el animador y
el nio. Esas son las reglas del juego de la animacin
lectora, todas aquellas estrategias que acerquen al
nio a la lectura, para que establezca una relacin
amigable, incluso afectiva con los libros. Si conseguimos
esto, todo lo dems
-informacin, conocimientos, valores, ...- vendr aadi-
do.
Por todo, esta gua Entre bandidos anda el juego,
tambin tiene unas reglas, o ms bien podramos decir
recomendaciones, sugerencias o estrategias que tal vez
puedan ayudar a jugar. Vaya por delante que estamos
seguros que cualquiera de vosotros, como mediadores
y animadores a la lectura, tendris en vuestra caja de
herramientas otras buenas estrategias que mejoraran
nuestro juego. No dudis en usarlas si con ello aumenta
la magia del juego.
Cuando manejis esta gua, podis tener en
cuenta:

Que este libro de lectura est recomendado


para lectores a partir de 9/10 aos. El animador ha de
tener en cuenta la considerable extensin de la historia;
no obstante, sta se encuentra dividida en muchos
captulos, aunque no tienen vida independiente fuera
del propio libro. De todos modos, en el momento de
recomendar una lectura el animador siempre tendr en
cuenta las caractersticas particulares del lector.
Que el objetivo principal de esta gua es facilitar
y motivar la lectura del libro Las aventuras del bandido
Saltodemata y, por supuesto, otros libros. Por lo tanto,
hemos de pensar que esto no acaba aqu.
Que aunque todas las actividades y la propia
lectura en s misma son un estmulo para el desarrollo
personal del nio en cuanto a conocimientos y valores,
estos objetivos, an siendo importantes, no son el
principal fin de esta gua.
Que no ha de olvidarse en ningn momento
el carcter ldico de la animacin a la lectura y que
las guas de lectura slo han de entenderse como
instrumentos para acercar al nio a los libros.
Que las actividades estn estructuradas en sesio-
nes para facilitar su desarrollo. La duracin de cada
sesin depender de los lectores y del propio animador.
Que las sesiones estn numeradas, porque siguen
la secuencia de la lectura. Por ello, como se indica en
cada sesin, han de utilizarse preferentemente en un
lugar concreto de la lectura del libro.
Que entre las sesiones se han insertado algunas
sesiones comodn. Es decir, sesiones que pueden
realizarse en cualquier lugar de la lectura, por lo que son
intercambiables segn el criterio del propio animador.
Que en algunas ocasiones las sesiones llevan
unas recomendaciones complementarias con el fin de
7

sugerir o facilitar su aplicacin al animador.


Que la lectura puede ser individual o colectiva
(esta ltima no debe menospreciarse), al igual que
ocurre con las actividades indicadas en cada sesin, que
pueden realizarse de forma individual o en pequeos
grupos.
Que al comenzar la descripcin de la actividad
de cada sesin, se sugiere el modo de realizacin de la
misma (oral o escrita).
Que las ilustraciones o dibujos pueden colorear-
se, pero no es recomendable que se haga por obligacin.
Que el animador puede y debe utilizar todas
las estrategias que domine para aumentar la motivacin
lectora del nio. Pero, aunque parezca obvio, el ms
motivado ha de ser l mismo, porque no debemos olvidar
que nadie puede transmitir lo que no siente.
2 EL AUTOR Y SU OBRA
Otfried Preussler

Otfried Preussler es un escritor de nacionalidad


alemana que naci en la ciudad de Reichenberg, en
la regin de Bohemia (Repblica Checa), en 1923. Sus
padres eran maestros, como el propio Otfried que ejerci
dicha profesin antes de dedicarse por entero a la
literatura.
Preussler es uno de los ms prestigiosos escritores
de libros infantiles en lengua alemana, habiendo obteni-
do dos veces el ms importante premio de Literatura
Infantil que se concede en Alemania, el Deutscher
Jugendbuchpreis.
Adems de novelista, Otfried Preussler ha escrito
tambin obras teatrales y ha ejercido como traductor.
Sus libros para nios, que tienen una importante carga
de humor y de fantasa, han sido traducidos a numerosas
lenguas. En Espaa, adems de las extraordinarias y
sorprendentes aventuras del Bandido Saltodemata, que
tienen su continuidad en Nuevas aventuras del bandido
Saltodemata y El bandido Saltodemata y la bola de
cristal, tambin son conocidos otros libros como: Toms
Espantapjaros (Alfaguara, 1981) y Las aventuras de
Vania el forzudo (SM, 1987).
La primera edicin alemana de Toms
Espantapjaros es del ao 1959. El autor relata sin
idealismos de ningn tipo la vida en el campo, en donde
el paso del tiempo, a travs de los cambios de estacin,
9

le da la posibilidad de transmitirnos su propia visin


de la Naturaleza.
Por su parte, Las aventuras de Vania el forzudo
es una novela ambientada en la Rusia de la poca de
los zares. Vania, el protagonista, es un chico bastante
desastrado y perezoso al que le anuncian que, si va
realizando una serie de tareas y encargos, llegar a ser
zar. La historia est basada en un cuento tradicional, del
que se conocen versiones en muchos pases.
Otras historias y relatos escritos para el pblico
infantil por Preussler son: Los doce cuervos, Una deliciosa
brujita, El pequeo fantasma, La leyenda del unicornio
o El seor de los cuervos.
3 EL BANDIDO SALTODEMATA: AUTOBIOGRAFA

Yo soy el bandido Saltodemata

Los autores de esta gua me han pedido que os


cuente algo de mi vida, me han dicho que se trataba de
un juego, pero yo no estoy muy seguro de ello. Adems
a los bandidos no nos gustan demasiado los juegos. De
todas formas lo primero que tengo que decir es que,
aunque no lo creis, la vida de bandido es muy dura.
No es nada fcil hacer todo el da fechoras y, adems,
disfrutar con ellas. Hay veces que me gustara hacer
alguna cosa buena, pero claro mi condicin de bandido
no me lo permite. Y no es slo eso, porque encima me
llamo Saltodemata, no s si lo habis ledo bien Salto-
de-mata, un nombre compuesto de tres palabras que me
obligan a estar todo el da por los caminos, escondido
entre las matas esperando a que algn ingenuo pase,
para zas!, saltar sobre l para robarle. Y eso, podis
creerlo, es un trabajo agotador.
El otro da, por ejemplo, hice algo terrible, rob
a una abuela y, sabis lo que ocurri?, pues que se
desmay. Sal corriendo e incluso por un momento pens
ayudarla pero, qu demonios!, yo soy un bandido y los
bandidos deben hacer maldades para que todo el mundo
les tenga un miedo horrible.
11

Este libro que vais a leer recoge las aventuras de


mi vida y ni os las podis imaginar. Ya conoceris a
esos dos molestos nios, Jaimito y Pepe, y al sargento
Matamicrobios que no para de perseguirme para ence-
rrarme; y a mi amigo el malvado mago Petrosilio
Atenazador, capaz de convertir a una persona en sapo.
Est claro que todava no me conocis, pero pronto
mi barba negra, mi nariz ganchuda, mi sombrero de
esplndida pluma roja y, sobre todo, mis siete cuchillos
y mi pistola aparecern en vuestra vida, ja, ja, ja, ja,
ja! (as es como se ren los bandidos, con voz fuerte
y grave).
Bueno, an estis a tiempo, pensadlo muy bien
antes de comenzar esta aventura que ha recogido slo
para lectores valientes mi amigo Otfried Preussler.
Yo que vosotros, me lo pensara, ... ja, ja,
ANTES DE COMENZAR LAS ACTIVIDADES

RECUERDA:

Que este cuaderno-gua debe manejarlo el anima-


dor, pero que conforme se avance en la lectura del libro,
los nios van a ir construyendo su propio cuaderno (un
libro en paralelo al del Bandido Saltodemata) con las
actividades que se van realizando, tanto escritas, como
orales.

Que las recomendaciones metodolgicas de las


actividades de la gua, slo son orientativos, correspondin-
dole al animador realizar la adaptacin ms adecuada a
las caractersticas de las personas que componen el grupo
con el que trabaja.

Que el animador tiene que tener en cuenta que


se trata de un texto traducido del alemn al castellano
que, en ocasiones, pudiera plantear ciertos problemas de
comprensin, sobre todo en determinadas expresiones algo
rebuscadas, que seguramente podran haberse traducido
menos literalmente, como: se cal los quevedos (pg. 8),
te voy a dejar como una malva (pg. 83), hacer pitos
con los dedos (pg. 48) o vomit venablos (pg. 84).
Incluso hay ciertas palabras, cuyo significado metafrico no
entendern algunos lectores de la historia: sanguijuela
(pg. 44).

Que una vez ms, debemos entender que LA


GUA SLO SER TIL SI SE CONSTITUYE EN UN ELEMENTO
FACILITADOR DEL ACERCAMIENTO DEL NIO A LA LECTURA.
13

ANTES DE LA LECTURA.

Hay quien piensa que la verdadera animacin


lectora debe iniciarse antes de que el nio comience
la lectura del libro. Por poner un smil de la vida
diaria, difcilmente podremos recorrer un trayecto con
un vehculo si ni siquiera conseguimos arrancarlo. De
tal modo que el proceso de animacin de la lectura de
un libro ha de comenzar antes incluso de que el nio
conozca la propia existencia del libro.
Con estas actividades de animacin antes de
la lectura hemos de tratar de poner al lector en el
camino del libro o mejor dicho en el camino de lo
que el libro puede ofrecerle: entretenimiento, diversin,
aventuras,...
Y as hemos de comenzar con el firme propsito
de que la lectura de este libro va a ser para el lector un
feliz viaje por un camino plagado de aventuras.

Comenzamos ...

ENTRE BANDIDOS ANDA EL JUEGO


Sesin 1: EL HOMBRE
DE LOS SIETE CUCHILLOS

ACTIVIDADES

Despus de leer la autobiografa


del bandido Saltodemata (lectura colecti-
va).

1. (Dibujo) El bandido Saltodemata 2. (Oral/Escrita) El bandido ha


nos ha contado cmo es, pero hecho su autobiografa y ahora
nadie conoce su verdadero rostro. cada uno de vosotros debe hacer la
Necesitamos tu ayuda, podras ayu- suya. Este juego consiste en contar
darnos dibujndolo.(El animador cmo es cada uno, pero introdu-
puede recalcar algunas de las ca- ciendo algn pequeo error, que
ractersticas principales del ban- los dems tendremos que tratar de
dido sobre todo las fsicas-que descubrir.
aparecen en su autobiografa ).
15

Sesin 2: VENGA AC ESE MOLINILLO!

ACTIVIDADES

1. (Dibujo/Oral) En la pgina si- 2. (Oral) Como ya tenemos


guiente aparecen los personajes del todos el recortable de la escena,
primer captulo del libro. Vamos es un buen momento para que la
a montar la escena que ocurre en representemos. Los alumnos por
este primer captulo y la vamos parejas pueden hacer de bandido y
a representar. Para ello, debis de abuela y representar el momen-
recortar con tijeras los personajes to en el que este ltimo roba el
que aparecen en la pgina siguien- molinillo de caf, repitiendo sus
te y situarlos en los lugares del palabras.
paisaje donde se indica. Tambin
se pueden colorear los personajes
y el paisaje. Despus de que todos
los nios tengan compuesto el re-
cortable de la escena en la que el
bandido roba el molinillo de caf a
la abuela, se debe leer el primer
captulo que va desde la pg. 7 a
la pg. 11.
17

Abuela Saltodemata

Recorta y pega a la abuela y a Saltodemata en en lugar correspondiente de la pgina


anterior
2. (Escrita) sta que habis ledo es una de las muchas fechoras que
ha cometido el bandido. La verdad es que no para de cometerlas.
Constantemente el peridico del pueblo trae noticias sobre esos hechos.
Pues bien, ahora t vas a hacer de periodista y debes escribir una noticia
sobre el bandido Saltodemata en el peridico que aparece a continuacin.
Tambin tendrs que hacer la foto de la noticia.

EL NOTICIERO
Escribe tu noticia. Primero, el titular. Luego en dos columnas, el texto.

Huy dejndola desmayada


Saltodemata roba a la
abuela su molinillo de
caf
Ayer, el malvado bandido
Salto-demata sorprendi a la pobre abue-
la de Jaimito en el parque y le rob su
molinillo de caf.
La abuela estaba sentada en
un banco del parque haciendo girar la
manivela del molinillo y cantando su
cancin favorita, cuando Saltodemata la
asalt, y le oblig a darle su molinillo.
Despus, le dijo que contara
hasta novecienctos noventa y nueve y
se dio a la fuga.
El Sargento Matamicrobios
investiga el caso.

Foto de la fechora del bandido


19

DURANTE LA LECTURA.

Suponemos que estamos en el camino de la lectura


del libro y que estas actividades iniciales han ayudado a
dar los primeros pasos para elegir el libro como lectura
y, desde luego, desear leerlo.
Ahora es el momento de comenzar de verdad
su lectura y lo haremos haciendo diversos altos en
el camino, aunque, eso s, de vez en cuando nos
detendremos a jugar con las aventuras de las que ya
formamos parte.

Y ahora ...

COMIENZA LA AVENTURA
SESIN 3: EL PLAN

ACTIVIDAD
1. (Escrita/Oral) Ahora ya sabis
(Oral/Lectura colectiva) Leer el que Jaimito y Pepe han decidido
captulo 2 (En auxilio de la polica). ayudar a la polica para capturar
al bandido Saltodemata. Para ello,
van a idear un plan.
Este plan consiste ... (No os lo
vamos a contar y es bastante inge-
nioso). Adems, lo vamos a poder
leer en el captulo siguiente.
Ahora vamos a pensar que somos
Jaimito y Pepe y claro!, queremos
capturar al bandido.
Podis reuniros en pequeos gru-
pos para trazar vuestro plan y ...
procurad que sea bueno, porque el
bandido no se va a dejar cazar.
21

SESIN 4: QU SUCEDI ENTONCES?

ACTIVIDADES para capturar a Saltodemata.

(Oral/Lectura colectiva) Ahora que ya


todos hemos ideado nuestro plan, conoz- Cogieron un cajn de pata-
camos el que han pensado Jaimito y Pepe. tas y pintaron con letras rojas:
Leer el captulo 3 (Ojo oro). Ojo oro! As queran engaar al
bandido hacindole creer que era
1. (Escrita/Oral) Uf! S que un tesoro. Llenaron el cajn de
han ocurrido cosas desde el princi- arena fina e hicieron un pequeo
pio de la historia. Recordis: agujero, que taparon con un pali-
Cuando el bandido Saltodemata llo.
rob el molinillo a la abuela, sta Cuando el bandido les ro-
dio un grito y se desmay. base el cajn, ellos quitaran el
Al or el grito, Jaimito, Pepe palillo y quedara un rastro de
y el sargento Matamicrobios acudie- arena hasta su escondrijo, pero ...,
ron a ayudar a la abuela. sta vosotros creis que ser efectivo?,
recobr el sentido y les cont todo el bandido Saltodemata caer en la
lo ocurrido. trampa?. Qu creis que sucedi?
Los tres personajes enfure- (Inventad la continuacin de la his-
cidos pensaron que deban hacer toria)
algo para capturar al bandido.
Jaimito y Pepe, por su cuen- 2. (Oral/Lectura colectiva)
ta, decidieron preparar una trampa Una vez que se han inventado dis-
23

SESIN 5: EL FALSO CAMINO

ACTIVIDADES

1. (Dibujo) El bandido se ha
dado cuenta de que Jaimito y Pepe
le han engaado y est bastante
enfadado. Ha decidido ser l quien
engae a los muchachos para cap-
turarlos y trazar un plan que con-
siste en hacer caminos falsos, pa-
recidos a los que tienes en el
dibujo de esta pgina. Crees que
sers capaz de encontrar el camino
que llevar a los dos nios hasta la
guarida de Saltodemata?
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SESIN 6: LO PRINCIPAL
ES IR BIEN DISFRADADO

ACTIVIDAD

(Oral/Lectura colectiva) Si hemos encon-


trado el camino verdadero, ahora podemos
leer el captulo 4 (Lo principal es ir bien
disfrazado)

(Dibujo) Ya hemos ledo que ponga una operacin de clculo a


Jaimito y Pepe para disfrazarse y cada prenda de vestir de Jaimito
tratar de conseguir que el bandido y sea uno de sus compaeros
Saltodemata les confunda inter- quin las resuelva, si quiere descu-
cambian sus gorros. Ahora tenemos brir con qu colores va vestido el
la oportunidad de disfrazar a uno personaje. Observa el ejemplo.
de los personajes, Jaimito, con
los colores que queramos. Para
ello, vamos a realizar un juego
que llamamos clculo-color y que
consiste en relacionar operaciones
aritmticas con colores. De forma
que el resultado de cada operacin
(sumas, restas, multiplicaciones o
divisiones) se corresponda con un
color. Se trata de que cada nio
En la B y C hay frutas. A ..........................
Las cebollas estn al lado de las B ..........................
ciruelas. C ..........................
Entre el aceite y las cerezas D ..........................
estn el arroz y el azcar. E ...........................
El arroz est entre el azcar y F ...........................
las cerezas.
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SESIN 7: LA DESPENSA DEL BANDIDO

ACTIVIDAD
(Oral/Lectura colectiva) Salto-
demata ha conseguido capturar a los dos
chicos y los lleva a su guarida. Para ver
cmo lo ha hecho vamos a leer los captu-
los 5 (Un tiro de pimienta) y 6 (Malas
perspectivas).

1. (Escrita) No se presentan
buenas perspectivas para los dos En el dibujo aparecen los tarros
muchachos encerrados en la gua- que el bandido tiene en su cocina,
rida del bandido. Adems, este y sabemos que contienen: arroz,
bandido tiene malas pulgas y slo aceite, azcar, cebollas, cerezas
est contento cuando cocina. No y ciruelas; lo que no sabemos es
s si lo sabais, pero el bandido en qu tarro est cada alimento,
Saltodemata es un gran cocinero podras ayudarnos?
y le gusta tener su cocina muy
ordenada.
Busca las diferencias entre uno y otro dibujo
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SESIN 8: MIRA Y VERS

ACTIVIDAD

(Oral/Lectura colectiva) Ahora


resulta que el bandido Saltodemata quiere
vender a uno de los chicos a su buen
amigo el gran y perverso mago Petrosilio
Atenazador. Entonces se dirige con Jaimito
hacia el castillo del mago y vers lo que
ocurri ... (Leer el captulo 7, Petrosilio
Atenazador).

1. (Dibujo) Una de las cosas que que se ven en la sala de estudios


ms llama la atencin en este cap- del mago. Preguntas como: cuntos
tulo que hemos ledo es la sala de animales tiene su estudio?
estudios de Petrosilio Atenazador cuntos libros hay encima de la
y su llamativa forma de vestir. estantera del bandido? cuntos
Fijndonos en la ilustracin de la ojos tiene dibujados el sombrero
pgina 47 podramos hacer varios del mago?,... De todas maneras, el
juegos. Un juego, relacionado con juego de observacin que te mos-
la observacin de la sala y de los tramos a continuacin, consiste en
personajes, podra consistir en que buscar las diferencias entre las dos
cada uno haga preguntas a sus ilustraciones que nosotros hemos
compaeros sobre algunas cosas preparado, eso s con la ayuda de
la magia del mago Petrosilio.
31

SESIN 9: SOPA DE AVENTURAS

ACTIVIDAD cender.

(Oral/Lectura colectiva) Esta se-


sin puede considerarse como sesin co-
modn y, por lo tanto, el animador tiene
la posibilidad de utilizarla en el momento
que desee durante la lectura del libro. En
el caso en que se siga un orden en la
lectura de los captulos, la actividad puede
realizarse despus de leer los captulos
9 (Tan tonto como fuese posible)y 10
(Pobre Pepe!).

1. (Escrita) En la sopa de letras


que te muestran Jaimito y Pepe
debes encontrar algunas de las ta-
reas que el mago Petrosilio Atena-
zador y el bandido Saltodemata les
mandan hacer.
En total son diez: pelar,
cortar, serrar, apilar, fregar, re-
mover, moler, limpiar, afilar, en-
SESIN 10: RELATAR CON PELOS
Y SEALES

ACTIVIDAD
ste es el juego que os propone-
(Oral/Lectura colectiva) Leer el mos. En pequeos grupos vamos
captulo 12 (El secreto del sapo de a crear una historia con muchos
agua). detalles de sus personajes y de los
lugares donde ocurren las acciones.
Despus vamos a contrsela a los
1. (Oral/Escrita) Ya conocis lo que compaeros y al acabar, podemos
esconda en el stano el gran y per- pedirles que la repitan para ver
verso mago Petrosilio Atenazador. cuantos detalles se han olvidado o
Era un hada a la que el mago pedirles que dibujen una escena de
haba encantado y convertido en la historia que les hemos contado,
sapo. El sapo cuenta a Jaimito con con todos sus detalles. Para hacer
pelos y seales lo que le haba esta actividad es preferible que
ocurrido y le explica cmo salir la historia no sea demasiado larga
del castillo encantado y buscar la y que los detalles que en ella se
hierba mgica de las hadas. cuentan no sean tampoco demasia-
Sabes lo que significa relatar con dos.
pelos y seales? Es una expresin Tambin puede hacerse una acti-
que aparece en el libro y que vidad sobre relatar con pelos y
significa contar con detalle algo, seales, si cada grupo redacta
como por ejemplo una historia. unas instrucciones para que luego
sean realizadas por los dems
33

SESIN 11: CARTA A LOS LECTORES

ACTIVIDAD que sabemos que no lee demasia-


do- no utiliza muchas palabras para
(Oral/Lectura colectiva) Esta sesin puede expresarse y, adems, hemos des-
considerarse tambin como sesin como- cubierto que tiene muchas faltas
dn y, por lo tanto, como ya sabemos, existe de ortografa. Y si no lo creis,
la posibilidad para el animador de utilizarla fijaros en esta carta que ha escrito
cuando crea conveniente. Del mismo modo, a los lectores de su libro:
podra utilizarse antes de leer el captulo
15 (Un hombre slo tiene una palabra). Auncue dizen de mi que soy teri-
En un caso u otro, slo har falta adaptar vle, eso no es zierrto. Es verdaz que ha
un poco el enunciado de la actividad, man- vezes me porrto un poqo mal, perro eso
teniendo el contenido. no es tan grabe.
Conprendo que penseis asi,
1. (Escrita) Si leemos el t- porque esos choquiyos os han kontado que
tulo del captulo 15 (Un hombre me vusca la polizia. Pero no les hajais
slo tiene una palabra), podemos qaso.
pensar que se trata de una persona
que cumple todo lo que dice o bien Un saludo amavle de Saltodemata
se refiere a una persona que tiene
muy poco vocabulario. Cuando lea- Ya veis cmo escribe. Creo que
mos el captulo veremos qu es lo podremos ayudarle a corregir sus
que realmente significa esto. faltas de ortografa. Sera tambin
Pero, de alguna manera, por lo que una buena idea mandarle nosotros
hemos ledo hasta ahora podemos una carta, para que sepa lo que
pensar que el bandido Saltodemata pensamos de l.
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SESIN 12: LOS NAIPES SE VAN


DE MARCHA

ACTIVIDAD

(Oral/Lectura colectiva) Esta se-


sin puede considerarse como sesin co-
modn y, por lo tanto, el animador tiene
la posibilidad de utilizarla en el momento
que desee durante la lectura del libro. En
el caso de que se siga un orden en la
lectura de los captulos, esta sesin puede
realizarse despus de leer el captulo 13
(Hacia el pramo alto).

1. (Escrita/Oral) Jaimito, des-


pus de escuchar al sapo de agua, se
dirige hacia el pramo para comen-
zar una nueva aventura. Nosotros
tambin podemos crear nuevas
aventuras, pero lo vamos a hacer
con una baraja de cartas. Fjate
bien, podemos ir sacando cartas y
escribiendo historias.
CONJURO
Aqu, aqu,
donde tambin estuviste,
el dueo del sombrero
presentarse debe:
donde el sombrero est,
en persona debe estar.
Abracadabra! ..., as ha de ser.
37

SESIN 13: POR ARTE DE MAGIA

ACTIVIDAD a intentarlo.

(Oral/Lectura colectiva) La lectu-


ra del captulo 14 (El dueo del sombre-
ro), puede hacerse despus de realizar
la actividad.

1. (Escrita) En el captulo
El dueo del sombrero, el gran Realizaremos nuestro propio conju-
y perverso mago Petrosilio Atena- ro y comprobaremos nuestra propia
zador se enfada porque se le ha magia.. Tal vez no funcione, pero
escapado Jaimito y, claro, como es al menos lo habremos intentado.
un mago no se le ocurre otra cosa
que realizar un conjuro.

Con este conjuro el


mago quera traer de nuevo a
Jaimito al castillo. Pero me parece
que no le salen las cosas del todo
bien (ya lo comprobaris cuando
leis el captulo). De todas mane-
ras al igual que Petrosilio sabe
hacer un conjuro, nosotros vamos
1 2

3 4

5 6

7 8
39

SESIN 14: ROMPE-RESUMEN

ACTIVIDAD

(Oral/Lectura colectiva) La lectu-


ra del captulo 16 (El fin del mago Atena-
zador), puede hacerse despus de realizar
la actividad de esta sesin.
Adems, se trata de un resumen
1. (Dibujo) El fin del mago Petrosilio juguetn que, en ocasiones, se
Atenazador est cerca. Ese es el t- mueve de sitio o se coloca al revs.
tulo del captulo que nos toca leer Para saber cul es el final del
(El fin del mago Atenazador). mago tienes que tener el resumen
Pero esta vez para leer el captulo ordenado, recortar las piezas y
vamos a tener que realizar un rom- colocarlas en su sitio.
pecabezas y colocar correctamente
sus piezas.
Fjate en la ilustracin que hemos
dividido en ocho piezas. A cada
una de ellas le corresponde un pe-
queo fragmento del resumen del
captulo. Hemos roto el resumen
en tantos pedazos como piezas
tiene el rompecabezas.
-ni abah euq aneub adah nu are opas leuqA

va invisible a aqul que la lleva-


tena una propiedad mgica: vol-
Pero Jaimito ya haba encontra-
do la hierba de las hadas y sta
,oilisorteP ed dadlam al a esrenopo odatnet
y opas ne odamrofsnart abah ets euq y
le oreP .ollitsac led onats le ne odarrecne
anu noc esrecnev adop ogam led oicifelam
,sadah sal ed abreih al ,laicepse abreih
,otimiaJ .lla ed sojel yum on acerc euq
es ,abatse on ogam le euq odnahcevorpa
euq abreih al ed acsub ne ahcram ne osup
.otlA omarP le ne acerc ba

Petrosilio enfurecido hizo aparecer al ban- Amarils y Jaimito corrieron a buscar a Pepe y al canario
dido Saltodemata y hacindole el culpable (Saltodemata) y salieron del castillo.
de lo sucedido lo convirti en canario. S, Una vez fuera, el hada destruy el castillo y all sepult
S, en canario, con jaula y todo. Dej all a para siempre al perverso mago Petrosilio Atenazador.
Pepe y al canario (Saltodemata) y fue en Despus, en seal de agradecimiento, regal a Jaimito
busca de Jaimito, con su capa voladora. y Pepe el

ANILLO DE LOS TRES DESEOS


41

Al poco tiempo lleg Petrosilio y al ver que


no estaba Jaimito, sospech lo peor. Pens
que haba encontrado al hada y que sta
le haba mandado a por la hierba mgica.
Despus de buscar sin xito a Jaimito por
todo el castillo, decidi ir al Pramo Alto a
buscarle. Cuando se diriga a por su capa
voladora, encontr el sombrero de Jaimito y
se le ocurri una idea: preparar un conjuro
para traer all a Jaimito. atraves la ltima puerta.
Jaimito oa los paso del mago y corriendo
impedir que la hierba rompiera su hechizo.
nes lo persigui hasta el stano, intentando
despus, lleg el mago y pisndole los talo-
y baj rpidamente al stano. Un instante
Jaimito regres a todo correr al castillo

CONJURO
Aqu, aqu
al de donde tambin estuviste,
e n e l umbr aba
ilio eh el dueo del sombrero
e c i Petros e: el sapo s ra
par ard ee presentarse debe:
l i ns tante a ro ya era t ARILIS, (s ita donde el sombrero est,
A pe hada A
M r
rta..., la va . El
la pue mado en el se le escap la, no pudo a en persona debe estar.
or o ar il
transf re). Al mag nt recuper dej inmv Abracadabra!... as ha de ser.
b e o ,
su nom aunque int onjuro rpid
c a y n c .
mgi do u ento Sabis lo que ocurri? Pues que como
d a , u tilizan te un mom
ha ran Jaimito y Pepe se haban cambiado los
e t r o s ilio du
P sombreros, all apareci Pepe.
43

SESIN 15: EL TERCER DESEO

ACTIVIDAD

(Oral/Lectura colectiva) Leer los


captulos 17 (Aquella dama era un hada)
y 18 (El anillo de los tres deseos).

1. (Oral) Al final del captulo Y si pudiramos pedir cada uno de


18 (El anillo de los tres deseos) nosotros un cuarto deseo al anillo
los dos nios hablaban de cul mgico, cul sera nuestro deseo?
poda ser el tercer deseo que pedi-
ran al anillo mgico. T lo sabes?
Te vamos a dar una pista, observa
el dibujo.
45

SESIN 16: MENSAJE EN CLAVE

ACTIVIDAD

(Oral/Lectura colectiva) Leer el captulo Ahora vamos a imaginarnos que


19 (El sargento Matamicrobios tiene un Matamicrobios, al ser polica, hu-
gran da). biera tenido que escribir un men-
saje en clave como ste:
1. (Escrita) La abuela y el sar-
gento Matamicrobios estaban muy Queridos Pepe y Jaimito:
preocupados porque no saban nada EEEtoy procupado.
de Jaimito y Pepe. Por eso, el Pronto se ir el ,
sargento escribi un requerimiento ser de n+8+o-e y no
de la polica. habis venido.
No tardis +, ni 1-0
solo da+.
Al -, espero
recibir noticias vuestras.

Matamicrobios.

Sabes descifrarlo? Te atre-


veras, utilizando tus propias claves,
a escribir un mensaje (Por ejem-
plo, lo que contestaran Jaimito
y Pepe si leyeran el mensaje en
clave del sagernto Matamicrobios).
SESIN 17: LA CANCIN DE LA ABUELA

ACTIVIDAD

(Oral/Lectura colectiva) Leer el captulo


19 (Caf y tarta).

1. (Escrita/Oral) La historia ha
acabado bien y los chicos han re-
cuperado el molinillo de caf de
la abuela, que toca su cancin
favorita, Mayo hace que todo sea
nuevo.
La abuela, lo primero que hace
al tener el molinillo en sus manos
es darle a la manivela para que
el molinillo toque a dos voces
su cancin. Pero, aunque sabemos
cul es el ttulo de la cancin, no
conocemos la cancin. Nos atre-
vemos a escribirla? y a cantarla?
6
47

DESPUS DE LA LECTURA
Y ahora, qu? ...

Podemos seguir disfrutando de las aventuras que


hemos vivido con el bandido Saltodemata.
Esperamos que las propuestas de actividades que
vienen a continuacin te ayuden a ello.
SESIN 18: EL RESTAURANTE
DEL BANDIDO

ACTIVIDAD

1. (Oral/Escrita) Con lo buen cocinero que


es Saltodemata, por qu no deja de hacer
fechoras y monta un restaurante de comi-
das tpicas del bosque?
Podramos darle algunas ideas. Os
proponemos que inventis los pla-
tos del men y sus precios. Eso
s, todas las comidas deben estar
realizadas con productos tpicos
del bosque.
Podis hacer entre todos una lista
de productos y,adelante!, a crear
comidas.
Adems, como tenis dinero, po-
dis poner en funcionamiento el
restaurante, con visitantes y todo.
49
SESIN 19: TEATRO
DE TTERES

ACTIVIDAD

1. (Oral/Escrita/Dibujo) Como hemos pensa-


do que, tal vez, os apetezca repetir algunas
de las escenas del libro o crear otras
nuevas, os hemos preparado un pequeo
teatro de tteres con todos los personajes
del libro. Podis ampliarlos, recortarlos y
crear vuestras propias historias.
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cortar por la lnea de puntos


SESIN 20: NUEVAS AVENTURAS
DEL BANDIDO SALTODEMATA

ACTIVIDAD

1. (Oral/Escrita) Ya sabis que Otfried Te imaginas qu hacen todos jun-


Preussler escribi dos libros, continuando tos de fiesta?, Seras capaz de
con las emocionantes aventuras del ban- imaginar alguna de las aventuras
dido Saltodemata. Dos libros que se titu- que le van a ocurrir al bandido
lan: El bandido Saltodemata y la bola de Saltodemata?, T qu crees que
cristal y Nuevas aventuras del bandido terminar haciendo Saltodemata?
Saltodemata. Desde luego las verdaderas res-
puestas estn en sus libros, pero
tampoco viene mal desarrollar un
Es cierto que Saltodemata sigue poquito la imaginacin.
como siempre haciendo fechoras
en sus nuevas aventuras, pero tam-
bin es verdad que en las nuevas
aventuras hay grandes sorpresas,
que ni siquiera te puedes imaginar.
Observa el dibujo, que es de sus
nuevas aventuras.
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LTIMAS RECOMENDACIONES

Si esta gua de lectura no ha servido para acercar al nio a la lectura


y disfrutar leyendo y jugando las aventuras del bandido Saltodemata,
nuestra recomendacin es que se destruya, se esconda bajo siete llaves o
se modifique hasta darle una nueva cara.
Pero, eso s, no todo es la gua, tambin est la figura del animador
y de su magia depende en gran medida el xito de la tarea. La gua
es slo un instrumento que ha de manejarse, adaptarse, ..., ilusionar,
y casi todo esto depende del animador y del contexto en el que viven
los potenciales lectores, por lo que nuestras recomendaciones iniciales
tambin son aplicables a todos aquellos que tienen alguna responsabilidad
en que los nios adopten la lectura como un tesoro propio.
55
tintas continuaciones para la histo-
ria, vamos a ver qu sucedi real-
mente. Leer el captulo 4 (Mala
suerte).

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