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ESTE PRODUCTO NO TIENE FIN DE LUCRO ALGUNO AL SER UN MATERIAL DE FANS PARA FANS.
INDICE:
El mundo de Hunter x Hunter
100% 10 1
80% 20 2
60% 25 3
40% 30 4
Una de las caractersticas del universo de da a los aspirantes a aprender a esta tcnica
Hunter x Hunter, es la presencia del NEN. Si para evaluar si es prudente seguir adelante con
bien el uso del ki, aura, prana, chakra, etc. Es el aprendizaje prctico de la tcnica. Lo
un tema recurrente en muchas tramas de la anterior se debe a que, como se explica en la
animacin japonesa, la particularidad del nen obra, este tipo de entrenamiento es usado para
radica en la individualidad del sujeto para fortalecer el espritu (o la voluntad) por lo que,
potenciarse, aunque existan 6 grandes de anclarse una idea errada en nuestro
categoras eso no limita el crecimiento de los inconsciente esta ser muy difcil de corregir en
personajes ni tampoco te ata tu procedencia ni el futuro ya que la ltima fase de aplicacin
tus genes (aunque estos ltimos ms tus HATSU, implica imponer tu voluntad sobre otras
experiencias de vida pueden tener un alto personas u objetos por lo que muchas personas
impacto en el desarrollo futuro) sino que es tu tienden a volverse soberbias y potenciales
propio desarrollo, la manera en que te usuario peligrosos de la tcnica.
desenvuelves en el medio y tu imaginacin los
Cabe notar que en el entrenamiento filosfico del
lmites de tu poder.
nen, los cuatro principios fundamentales estn
El nen bsicamente consiste en controlar el escritos en kanjis homfonos (suenan igual pero
flujo de aura o energa vital para potenciar significan cosas distintas) as, en el NEN del
ciertos aspectos existenciales as como espritu que quema TEN equivale a concentrarse
tambin traer tus individualidades al plano en un punto (accin o cosa) para incrementar la
fsico. Existen dos corrientes de NEN para ser claridad de tu ego y metas (pensamientos).
practicadas que tcnicamente son los mismo, ZETSU implica llevar esos pensamientos a
salvo que una se ocupa para fortalecer y palabras ya sea verbal o mentalmente. REN
preparar el espritu para el entrenamiento implica aterrizar o moldear esa idea o voluntad y
practico. HATSU implica actuar en consecuencia. Si te
resulta ms grfico, lo anterior equivale desear
ganar un encuentro o enfrentamiento, repetirte a
El NEN del espritu que quema o que inflama ti mismo que vas a ganar y el porqu, visualizarte
tu espritu utiliza los cuatro principios ganando y actuar en concordancia durante el
bsicos, TEN, ZETSU, REN y HATSU de enfrentamiento.
manera filosfica como parte del
entrenamiento y preparacin del espritu (o
voluntad) es un primer acercamiento que se les En trminos prcticos, NEN hace referencia a la
habilidad para manipular la energa
vital o aura (NEN puede ser traducido La segunda consideracin es que antes de
literalmente como fuerza) que desprende aprender HATSU, se deben aprender los
normalmente cada persona, este flujo es otros 3 principios fundamentales del NEN, es
constante y muy pocos son capaces de posible que como director de juego quieras o
mantenerlo o notarlo siquiera. Pero una vez pretendas que por ciertas circunstancias tus
aprendido, puede convertirse en una jugadores no sigan la regla cannica de
importante fuente de energa cuyos usos estn aprendizaje, sin embargo se sugiere que al
limitados bsicamente a tu imaginacin. menos aprendan REN antes de seleccionar
hatsu, otro aspecto importante es pedirles a
los jugadores que cada uno desarrolle una
Antes de Pasar a una explicacin de cada forma distinta de percibir el aura y la
habilidad del nen es importante tener algunas forma que pueden ver o percibir.
consideraciones respecto del entrenamiento. Recordemos que el nen se basa en la
individualidad por lo que no todos percibirn
Lo primero a considerar es que cada tcnica
el aura como un calor corporal o vapor
posee un coste de CM que es la abreviacin
saliendo del cuerpo, adems esto ayudara a la
de conocimiento marcial. Bsicamente, es una
hora de interpretar los personajes.
medida numrica del potencial de aprender
nuevas tcnicas y es en base a este indicador
que se realizara el clculo de tiempo para
aprender cada una de las tcnicas (ver tabla 6
O tcnicas bsicas, engloban las tcnicas
de DE). Lo anterior se debe a que no por el
necesarias para desarrollar un manejo del
hecho de tener el cm suficiente el personaje
aura correcto y estable, sin embargo existe
aprende inmediatamente tal o cual tcnica, lo
un apartado denominado uso del aura que
correcto es que el personaje pase tiempo
corresponde al tiempo empleado meditando
meditando, practicando y perfeccionando la
para abrir los shoukos o microporos por
tcnica hasta que sea cien por ciento funcional.
donde fluye el aura. Si por algn motivo, los
Al igual como se explicita en el libro bsico personajes no realizan la apertura de estos
CE, es posible comprar CM mediante la poros mediante meditacin y prctica, es
inversin de PDs. Cabe recordar que estos se posible asignar un bono de cm igual al coste
compran en mltiplos de 5 (5 PDs por cada 5 de este apartado y simular que han pasado
CM) y estn dentro de las restriccin de uso por un bautismo o un despertar, en el caso
de PDs para la categora de combate (mx. del bautismo sera prudente indicar que los
60%). personajes han recibido algn tipo de
dao permanente y aplicar una TEN intermedio:
desventaja acorde, implicando de manera
Requisitos: TEN basico
similar la aplicacin de una ventaja a
discrecion del maestro de juego. Coste de CM: 20
Debido a que ZETSU bloquea el uso del aura A efectos del juego, REN bsico duplica el valor
completamente, queda a discrecin del maestro de todas tus acumulaciones. Sin embargo, debido
de juego permitir el uso de esta habilidad, sin a que el aura es expulsada del cuerpo sin control
embargo se sugiere que para potenciar tus
solo sea usada en habilidades de ataque, si
partidas con un nivel eres puesto a la defensiva
sobrenatural alto. pierdes todos los puntos
acumulados hasta ese
Es posible para los
momento, los cuales no
maestros de refuerzo
vuelven a la reserva como
invertir puntos de
sucede cuando acumulas aura
cansancio y no de aura,
normalmente y tus
para aplicar un negativo
acumulaciones son
de -10 a la habilidad de
disminuidas a la mitad.
ataque del atacante
durante 5 turnos Adicionalmente, al no tener
siempre que ZETSU completo control de la
avanzado este activo y tcnica, si se usa REN bsico
que solo sea contra un mientras acumulas estas obligado a
atacante, es posible acumular aura de todas tus caractersticas a la
reducir a -5 el negativo por cada punto de vez, finalmente genera un bono de +10 al dao
cansancio y aplicar el negativo hasta en 3 mientras la tcnica esta activa.
atacantes pero la duracin se reduce a 3 turnos,
Zuchi, es un personaje de nivel 1 que est intentando
no es posible usar ms puntos de cansancio para usar REN bsico en batalla. Sus valores de acumulacin
aumentar el negativo y se debe esperar al menos son de: 2 EMI, 1 REF, 2 CON, 1 ESP, 1 MAT y 1 TRAN.
3 horas sin haberse visto o una situacin que Segn la habilidad REN bsico, si desease acumular con
la habilidad activa, tendra que acumular en todas sus
permita esconderse y sellar tu presencia antes
caractersticas a la vez, por lo que tendra en cada turno
de volver a usar esta opcin. un total de 16 puntos de aura (4 EMI, 2 REF, 4 CON, 2
ESP, 2 MAT y 2 TRAN) disponibles para usar en tcnicas
: de nen, si no fuese puesto a la defensiva podra seguir
acumulando a esa velocidad manteniendo esos puntos de
Traducido literalmente como potenciar, consiste
aura. Sin embargo, si es puesto a la defensiva perdera
en la tcnica que permite producir un aura los 16 puntos pagando adicionalmente el coste de
especialmente fuerte. mantencin de 6 puntos, un total de 22 puntos! Si
hubiese sido puesto a la defensiva acumulando
A efectos del juego, REN permite multiplicar las normalmente solo hubiese perdido 4 puntos ms el coste
acumulaciones por un cierto factor explicado en de mantencin, manteniendo disponibles 4 (8 puntos
totales de acumulacin natural) para el siguiente turno.
cada apartado.
REN intermedio: REN avanzado:
Logras controlar de mejor manera la explosin de Logrando perfeccionar la tcnica, has logrado
aura con el entrenamiento, has logrado disminuir disminuir la tasa de escape de aura de la tcnica,
el ritmo de escape del aura mientras mantienes la solo pequeos brotes de aura se escapan de tu
tcnica disminuyendo la magnitud de la misma pero cuerpo.
haciendo que sea ms densa..
A efectos del juego, REN avanzado permite
A efectos del juego y al igual que REN bsico, duplicar todas las acumulaciones, salvo que esta
REN intermedio duplica los valores de acumulacin vez puedes elegir qu caractersticas acumular,
de todas tus caractersticas. Aun estas forzado a si eres puesto a la defensiva pierdes la mitad de
acumular aura de todas tus caractersticas a la los puntos acumulados, sin embargo ahora puedes
vez mientras esta tcnica este activa, sin embargo mantener los puntos restantes hasta un mximo
el entrenamiento ha logrado que si eres puesto a de turnos equivalentes a tu caracterstica
la defensiva solo pierdas la mitad de los puntos PODER de manera plena.
acumulados (los cuales no vuelven a la reserva) por
Adicionalmente, genera un bono de +50 al dao
lo que podrs seguir mantenindolos, sin embargo
mientras la tcnica esta activa.
los puntos mantenidos de esta manera solo podrn
mantenerse hasta un mximo de turnos igual a la
mitad valor de tu caracterstica PODER
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados
(redondeando al nmero menor) sin ser usados
antes de disiparse completamente (no vuelven a tu La maestra que otorga REFUERZO permite al
reserva). Adicionalmente genera un bono de +20 usuario aumentar el bono de dao hasta un
al dao mientras este activa la tcnica. mximo de +30 a costa de invertir puntos de la
reserva de REFUERZO. Por cada 5 puntos de
aura invertidos aumenta el bono en +5. El coste
se paga cada turno que se pretenda usar esta
Despus de un largo entrenamiento, Zuchi ha habilidad.
logrado controlar REN intermedio y est
:
enfrascado en combate contra un asesino que lo
ha pillado de sorpresa y no ha logrado activar a
Requisitos: uso del aura, especial (TEN, REN y
tiempo su TEN, por lo que decide utilizar TEN
bsico tras ver las habilidades del enemigo. Su
ZETSU bsicos).
acumulacin natural (8 ptos.) no le permite
Coste CM: 10
activarlo en un solo turno por lo que decide usar
REN para agilizar el proceso. De esta manera
Traducido literalmente como acto o actuar, es la
logra acumular 16 puntos solo el primer turno.
culminacin del nen, poner practica tus
Zuchi tiene un valor de PODER de 5 por lo que si individualidades.
fuese puesto a la defensiva perdera 8 puntos y
podra mantener hasta 2 turnos en el futuro los 8 El valor expresado corresponde al tiempo que en
restantes, si lograse activar TEN bsico, usara los
promedio debiese demorarse el personaje en
10 puntos requeridos y podra mantener hasta 2
turnos en el futuro los 6 restantes lo que no sera potenciar los efectos de la prueba del agua u
posible con la versin bsica de esta tcnica. otro mtodo de adivinacin.
A efectos del juego, IN funciona como una Una vez acostumbrado a esconder tu flujo de
habilidad secundaria cuyo valor corresponde a la aura, ests preparado para dar el siguiente paso y
media entre el CM total del personaje y la habilidad aplicar esta habilidad sobre las tcnicas hatsu.
secundaria disfraz.
A efectos de juego, te
IN intermedio: permite usar la habilidad
de IN sobre tcnicas
Requisitos: ZETSU
basadas en hatsus cuyo
intermedio
valor en puntos de aura no
Coste CM: 45 sea mayor al 60% del
valor de tu habilidad
Mantencin: 20
secundaria IN, esto
Difuminando lo ms debido a que a niveles muy
posible el aura a tu elevados de aura
alrededor logras acumulada, esta se
esconder el flujo de manifiesta fsicamente
aura de tu cuerpo sin significar con cambios en el medio del
que eso disminuya el potencial de tus tcnicas, solo usuario, en general muy relacionados con la
haces ms difcil a tus oponentes leer el flujo de naturaleza de la tcnica.
aura de tu cuerpo, dificultando as la tarea de leer
Adicionalmente es posible utilizar PDs con
tus prximos movimientos.
normalidad para mejorar la tcnica, el tiempo de
A efectos del juego, IN intermedio permite uso de la tcnica es equivalente a la caracterstica
acceder a la habilidad secundaria IN, sin embargo poder en plenitud.
esta tcnica solo es posible aplicarla al flujo propio
de aura, mas no a las tcnicas que impliquen el uso
de hatsu, adems aun no es posible aplicar PDs para Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados
mejorar la tcnica.
Al igual que ZETSU, es posible utilizar puntos de
La tcnica permanecer activa por una cantidad de cansancio para generar un bono de +5 al resultado
turnos equivalente a la mitad de tu caracterstica final por cada punto utilizado en el
poder redondeando a la cifra ms baja, luego de enfrentamiento GYO IN. La cantidad de puntos
esto se le permitir al contrincante una nueva de cansancio utilizados en cada turno est
tirada enfrentada de GYO IN si se pretende limitado a lo expuesto en el libro bsico CE y el
bono no puede superar el +30 por turno.
TABLA 2: resultados de enfrentamiento GYO vs IN
GYO-IN RESULTADO
No es posible ver el flujo de aura del
0-20 contrincante
Es posible ver pequeos brotes de aura
21-40 mas no el flujo
Es posible ver el flujo de aura del
cuerpo del oponente, si posee alguna
41-60 tcnica activa con forma fsica es
posible apreciar un cmulo brumoso en
donde esta se concentra.
Es posible apreciar el flujo de aura del
61-80 oponente, as como tambin la forma
fsica completa de la tcnica
Es posible inferir los efectos primarios
81-100+ de la tcnica
Coste CM: 45
Coste activacin: 20
Mantencin: 10
EN avanzado:
1 - 20
Es posible sentir que algo entr en tu campo Es posible sentir que algo entr en tu campo de accin
de accin identificando si es un ser vivo o un objeto inanimado.
Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados Esta tcnica permite al usuario fortalecer cualquier
objeto imbuyendo aura en el mismo, sin embargo esto
Es posible utilizar puntos de la reserva de
es solo aplicable a objetos naturales, no para aquellos
refuerzo para aumentar el resultado final de EN
creados con NEN.
ZETSU, por cada 5 puntos de refuerzo es posible
aumentar en +5 el resultado hasta un mximo de SHU intermedio:
+20 por lanzamiento.
Requisitos: TEN intermedio
Es necesario declarar el uso de esta habilidad
Coste CM: 45
antes de lanzar los dados, los puntos de la reserva
se descuentan directamente al momento de lanzar Coste de activacin: se activa con TEN
los dados y no es necesario acumular. intemedio
Traducido literalmente como envolver, es una Imbuyendo tu aura en el objeto, logras mejorar
versin avanzada de TEN en la cual puedes considerablemente las caractersticas fsicas del
envolver un objeto con tu aura como si se tratase mismo aprovechando tu habilidad en TEN.
a efectos del juego, SHU intermedio cambio antes de lanzar los dados de iniciativa, de
aprovecha los bonos de TEN intermedio para no realizarlo se asume que se siguen potenciando
potenciar las caractersticas del objeto que el los mismos aspectos que el turno anterior. Es
usuario estime conveniente, la cantidad mxima de posible utilizar las cuatro TA en potenciar un solo
objetos que el usuario puede potenciar a la vez es aspecto y obtener as, por ejemplo, un bono de +20
equivalente a la quinta parte de la caracterstica al dao de un arma en un turno o potenciar a la vez
PODER (con un mnimo de uno y redondeando a la 2 aspectos diferentes y obtener y obtener un +10
cifra menor). en velocidad y un +2 a la rotura. Eres libre de
distribuir estas 4 TA segn estimes conveniente.
SHU intermedio no tiene coste de activacin, ya que
como prerrequisito es necesario tener activo TEN Respecto de las TA obtenibles mediante el pago de
intermedio antes de utilizar esta tcnica. puntos de aura (mantencin de TEN intermedio), es
posible usar sobre el objeto solo la mitad (en este
Como tcnica base (sin pagar la mantencin) es
caso 3 TA) y debes agregar a la mantencin de
posible convertir las cuatro TA que otorga TEN
TEN intermedio 6 puntos de aura de ser as. Sin
intermedio en bonos para potenciar diferentes
embargo el bono mximo en cada uno de los
caractersticas de los objetos.
apartados a mejorar no
Por cada punto de TA es puede ser mayor al
posible mejorar una de mximo alcanzado al
las siguientes invertir las 4 TA
caractersticas: principales. Finalmente,
la duracin de SHU
ARMAS:
intermedio es la misma
+5 a la habilidad de que TEN intermedio por
ataque y parada lo que una vez TEN
+5 a su velocidad desaparezca SHU
+5 a su dao tambin lo hace.
+5 a su presencia
+1 a su rotura
+5 a su entereza
-1 a la TA del defensor
ARMADURAS:
OBJETOS:
+5 a su presencia
+5 a su entereza
+5 a la habilidad con la que se use
Coste CM: 50
Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados
Coste de activacin: especial
Llegado a este punto de tu entrenamiento y como
A efectos del juego, GYO intermedio se
maestro de refuerzo, has perfeccionado el manejo
alimenta de TEN, REN, ZETSU y GYO
en el flujo de aura por lo que ya no aplicas el cote
avanzados, por lo que el valor de activacin
de mantencin, por lo que solo basta declarar el
corresponde a la suma de las activaciones de
uso de KO antes de lanzar los dados de ataque y
estos 4 aspectos (en la prctica solo TEN y
aplicar puntos de aura de la reserva de REFUERZO
GYO).
para aumentar el multiplicador, de no aplicar
KO intermedio tiene un dao base igual al puntos de aura, solo se utiliza el ataque base de KO
valor del dao desarmado (o aplicando artes para calcular el dao.
marciales) ms el bono de dao de REN
avanzado y la suma de los bonos de fuerza y
poder. Traducido literalmente como flujo, RYU
corresponde al uso de GYO en tiempo real.
Adicionalmente, es posible invertir puntos de
Tomando su base desde KEN, RYU utiliza GYO para
aura (adicional a la activacin y por cada
ajustar de manera rpida la concentracin de aura
ataque) para aplicar un multiplicador al
en el cuerpo.
Tomando en cuenta lo anterior, es posible defensa (TAs) el mnimo aplicable es 1 en
ajustar la posicin 50:50 de KEN (50% cualquier TA, el resto debe ser aplicado al
defensa y 50% ataque) y adaptarla usando dao del ataque.
GYO segn sea necesario a la situacin, por lo
que es posible cambiar desde posiciones
defensivas (por ejemplo 60:40) a posiciones
ms ofensivas (por ejemplo 30:70).
Como se expuso anteriormente, el concepto del Para poder saber que tan difcil ser (segn tu hatsu
KI est presente en muchas obras occidentales principal) aprender tcnicas de otro estilo, debes
bajo nombres y aplicaciones muy distintas, por primero ubicar tu HATSU principal. Imaginemos que
ejemplo tenemos el Furyoku o energa espiritual nuestro HATSU principal es REFUERZO (o
en Shaman King, el KI en Dragon Ball, Chakra en potenciador); cmo podemos apreciar, este HATSU
Naruto, etc. se encuentra en el tope del hexagrama por lo que los
dos estilos
El universo de Hunter
siguientes (emisin
x Hunter sin embargo
y transformacin
debe tener una de las
[o transmutador])
adaptaciones ms
tendrn una
verstiles sobre este
afinidad del 80%,
apartado ya que
los dos siguientes
permite a sus
(manipulacin y
personajes
materializacin [o
desarrollarse
mago]) tendrn
libremente en las
una compatibilidad
reas que ms le
del 60% y
acomoden sin
finalmente,
necesidad de atarlos a
especializacin
una etnia, grupo social
tendr una
o raza, sino ms bien
afinidad del 40%.
imponindoles como
restriccin su Cabe destacar que
imaginacin y su no importa que tan
propia individualidad. alta sea la afinidad
con especializacin,
En el mundo de Hunter x Hunter, existen 6
no es posible utilizar por mtodos normales tcnicas
grandes clasificaciones de HATSU que engloban
que pertenezcan a esta categora si tu HATSU
de manera general el uso que se le puede dar al
principal no es especializacin, sin embargo es
aura, las cuales se representan en un hexagrama
posible desarrollar cierta afinidad ms adelante que
que sirve como referencia a la hora de calcular
te permita cambiar a este HATSU como lo hizo
la afinidad respecto de tu HATSU principal.
Kurapica en la serie. De hecho, materializacin y
control se sitan cercanos a especializacin debido a
que estos estilos tienen una mayor probabilidad de sus personajes, los detalles de cada estilo
de adquirir especializacin como HATSU principal estarn reflejados en su apartado
ms adelante en su vida. correspondiente.
Una de las preguntas que el maestro de juego Otro tipo de seleccin (aunque de manera un
debe estar hacindose en estos momentos es tanto forzada) es la de asignar el estilo de
cmo puedo discernir qu tipo de HATSU debo HATSU dependiendo del arquetipo seleccionado
asignarles a mis jugadores? a la hora de armar los personajes, este mtodo
es rpido y en general muy efectivo en la
Existen muchos mtodos para poder realizar
mayora de las partidas
esto, sin embargo los
debido a que los
siguientes mtodos
jugadores tienden a
pueden ser una
comportarse
buena referencia si
inconscientemente
es que no has
segn el arquetipo que
pensado desde ya
han elegido, as por
una forma de
ejemplo alguien que
asignarlos.
haya escogido un ladrn
Lanzamiento de o asesino, tendern a
1D6: comportase como personas altamente apticas
que siempre estarn tramando maneras de
Como su nombre lo dice, consiste en asignar un
salirse con la suya sin ser descubiertos (o al
tipo de HATSU a cada uno de los 6 nmeros de
menos tendrn un dejo de eso dentro de
este tipo de dado y dejar a la suerte del jugador
interpretacin).
el tipo de HATSU a utilizar. Si bien es el mtodo
ms rpido de asignacin, puede tener un fuerte La siguiente lista es solo una gua (adems de
impacto negativo en la jugabilidad de la partida; aproximaciones muy burdas), por lo que dejamos
esto debido a que existe una alta probabilidad a discrecin del maestro de juego alterarla de la
que el HATSU adquirido por los jugadores no sea manera que estime conveniente.
compatible con el estilo de juego que tenan
Guerrero -------------------> REFUERZO
pensado para sus personajes y porque existe una
Guerrero acrbata --------> CONTROL
alta probabilidad de repetir innecesariamente el
Paladn ---------------------> MATERIALIZADOR
nmero de jugadores que posean el mismo estilo
Paladn oscuro ------------->TRANSFORMACIN
de HATSU (lo cual afecta mucho en el caso de
Maestro de armas --------> EMISIN
ser un grupo pequeo).
Tecnicista -----------------> ESPECIALIZACIN
La prueba de Hizoka: Tao ------------------------> REFUERZO
Explorador ----------------> EMISIN
Utilizar este mtodo es otra opcin, sin embargo
Asesino --------------------> TRANSFORMACIN
como bien dice Hizoka este tipo de asignacin
Sombra --------------------> MATERIALIZADOR
puede ser tan poco efectivo y seguro como el
Ladrn ---------------------> CONTROL
horscopo basado en el tipo de sangre; aun as es
Novel ----------------------> ESPECIALIZACIN
una buena aproximacin a la asignacin de estilos
Como consejo hacia el maestro de juego, se
ya que se basa en la personalidad de los
recomienda utilizar tanto la prueba de Hizoka as
personajes por lo que es una buena opcin para
como la asignacin por arquetipos, esto debido a
partidas con jugadores especialmente buenos a la
que el NEN est muy influenciado por los dos tipos.
hora de encarnar las motivaciones y sentimientos
El de nacimiento y el desarrollado a partir de estilo.
las experiencias de vida, siendo este ltimo el
Es bueno recordarles a los jugadores que saber a
que tiene ms peso a la hora de decidir tu
qu tipo de HATSU pertenecen es parte importante
estilo de HATSU ya que estas moldean tu
del proceso de mejora en el NEN, ya que si por
personalidad e individualidad.
alguna razn terminan perfeccionando tcnicas no
De esta manera puedes tener un primer
afines a tu estilo, terminaran desperdiciando su
acercamiento al tipo de HATSU inicial con la
talento (CM) y en el peor de los casos podra
lista de arquetipos y empezar a sacar
costarle la vida a un personaje.
conclusiones con la prueba de Hizoka en cul
ser el estilo definitivo, en general no tiende a Tomemos por ejemplo el caso del luchador Kastro en
variar mucho de los estilos ms afines y solo en Hunter x Hunter. En trminos de talento para el
casos de en los que el jugador haya elegido un combate, Kastro no se quedaba tras de Hizoka sin
arquetipo para desarrollar un estilo de pelea embargo fue la mala eleccin de sus tcnicas lo que
definido y no para definir la personalidad del terminaron por forjar su derrota frente al mago.
personaje tiende a complicarse un poco la
Si analizamos las tcnicas de las cuales dispona en
asignacin del HATSU, de todas maneras no
el momento de la pelea, podramos afirmar que
debes olvidar que si eres el maestro de juego,
Kastro perteneca al estilo de REFUERZO ya que su
debes adaptar las reglas de acuerdo a la
golpe de la mordida del tigre era especialmente
conveniencia de la partida en curso.
poderoso, sin embargo decidi crear un doble con lo
cual se vio forzado a utilizar tcnicas de
Finalmente es hora de pasar a los que nos
MATERIALIZACIN y CONTROL para poder
concierne, los tipos de HATSU y sus
controlarlo remotamente. Si nos referimos al
descripciones. En cada aparatado se describir
hexagrama, podremos observar que ambos estilos no
a que corresponde cada uno de los 6 HATSUS
son muy compatibles con REFUERZO por lo que
disponibles as como tambin una pequea
adems de haber sido difcil perfeccionar la tcnica,
descripcin de lo que la prueba de Hizoka dice
el alcance y poder de esta no se comparan al de un
sobre el anlisis a realizar para asignar dicho
maestro en cualquiera de esos dos estilos. De cabe recordar que el maestro de juego debe
haberse concentrado en potenciar sus propios propiciar el drama a la hora de realizar esta accin
talentos, Kastro perfectamente pudiese haber y de ser posible describir con lujo de detalles lo
estado entre los usuarios de NEN ms que sucede dentro de la copa a sus jugadores.
poderosos. Por el contrario, Hizoka desarroll
y potenci una tcnica que potenciaba muy bien
su estilo principal y su forma de ser, Los usuarios que caen dentro de este HATSU son
generando que adems de ser muy verstil capaces de mejorar (o reforzar) las habilidades
tambin fuera muy letal utilizada de la forma naturales propias o de algn objeto mediante el uso
correcta, lo que deriv en el resultado final de del aura. Se dice que REFUERZO es la categora
esa pelea. ms equilibrada de todas las seis disponibles al
destacarse tanto en ataque y defensa, lo que los
Adivinacin por agua:
hace perfectos para combates cuerpo a cuerpo.
En teora existen muchas maneras de Tienen la posibilidad de volverse muy poderosos
averiguar a qu estilo perteneces dentro del utilizando tcnicas relativamente simples como por
universo de Hunter x Hunter, ejemplo potenciar el dao
sin embargo la nica que se ha de algn ataque, la calidad
descrito hasta el momento es la o habilidad de algn
adivinacin por agua (, objeto o incluso mejorar
Mizumishiki) que consiste en el factor de curacin de
una copa con agua hasta el tope sus cuerpos.
y una hoja flotando sobre ella.
Prueba de Hizoka:
Dependiendo de la naturaleza
Segn Hizoka, lo que caracteriza en general a
del HATSU del usuario diferentes eventos se
aquellos que caen dentro de esta categora es que
desencadenaran sobre la copa y el contenido.
son personas simples y determinadas, adems de
Para proceder en la adivinacin, es necesario directos.
que el usuario utilice su REN sobre la copa. Las
En general se les dificulta mentir, ocultar
diferentes reacciones son:
informacin o medir y pensar sus palabras antes de
hablar adems de tener una tendencia a ser
bastante egostas cuando una idea o meta se
el volumen del agua cambia.
plantado en su cabeza.
cambia la
composicin o el sabor del agua Tienden a no complicarse con tcnicas rebuscadas
cambio en el color del agua. y son del tipo de golpear primero y preguntar
aparecen despus.
impurezas de diferente naturaleza
dependiendo del usuario.
la hoja se mueve
depende del
usuario, el cambio es totalmente
diferente de lo descrito en los cinco
estilos anteriores y en general es una
gua para el usuario sobre que habilidad
desarrollar.
el aura proyectada fuera del cuerpo.
Prueba de Hizoka:
Los personajes dentro de este estilo tienen la Cabe recordar que debido a una mala traduccin
capacidad de manipular a voluntad seres vivos o de la habilidad de Kurapica Emperor Time, ser
inanimados. El grado de control viene dado por el usuario de especializacin no implica que puedas
riesgo que toma el usuario a la hora de utilizar al 100% el resto de los hatsus por lo que
seleccionar su objetivo, por lo que usuarios de siguen aplicndose las restricciones de afinidad a
este estilo tienden a utilizar artefactos como la hora de crear tcnicas.
antenas que se colocan en la presa o crean
Prueba de Hizoka:
tcnicas que impliquen tocar al adversario. En el
caso de control sobre objetos inanimados, es Segn Hizoka, los pertenecientes a
posible potenciarlos con SHU mientras son especializacin, tienen una fuerte tendencia a ser
controlados (como el Deep Purple de Morel o los individualistas y carismticos.
shikigamis de Karuto Zoldyck)
Trataran de no contarte nada importante sobre
Prueba de Hizoka: ellos e intentaran por todos los medios no
entablar relaciones muy cercanas. Sin embargo,
Los usuarios de este estilo tienden a ser personas
debido a su carisma siempre terminan arrastrado
que les gusta avanzar a su propio ritmo, tienen un
a otros hacia ellos como un imn terminando
gusto especial por las discusiones sobre temas
siempre rodeados de gente.
variados adems de tender a desarrollar un fuerte
sentimiento de proteccin hacia sus familiares y
amigos. Como contrapartida, suelen ser muy tercos
a la hora de perseguir sus metas y tienden a no
escuchar la opinin de ninguna persona si creen que
estn en el camino correcto.
tcnica a medida que se desarrolla la historia y lo
que se denomina como rbol de tcnicas en nima
Una vez ya en conocimiento del hatsu principal,
pasara simplemente a ser una sola gran tcnica.
es hora de pasar a la creacin de tcnicas. Para
crear las tcnicas se sigue el proceso descrito en Respecto del coste de puntos de aura para la
captulo 5 del libro extensin Anima Beyond activacin y mantencin de las tcnicas, queda en
Fantasy: Core Exxet. manos del director de juego aplicar la
transformacin correspondiente a las reservas
Si bien es recomendable seguir el proceso
utilizadas en esta adaptacin. Si por ejemplo se
descrito para los niveles de tcnica, es posible
desease utilizar una tcnica que realizase una
que el nivel sobrenatural de la partida sea muy
potenciacin en alguna habilidad o en el dao,
alto por lo que queda en manos del director el
obviamente el coste debera ser pagado de la
seguir o no las reglas expuestas en ese captulo.
reserva de refuerzo, de no especificarse se
Sin embargo, se sugiere mantener esa regla para
consideran como puntos genricos.
representar la manera en que una tcnica nen se
desarrolla a medida que progresa la partida. Adems de lo anterior es recomendable no olvidar
que las reservas deben ser desbloqueadas antes de
Una idea para hacer ms llevadero lo anterior
poder acceder al uso de ellas como puntos de auras
y no desanimar a los jugadores es incitarlos a
especficos (mientras no se desbloqueen es posible
que creen una tcnica bsica que sea el
usar esos puntos pero solo para tcnicas que
cimiento para la tcnica completa, una
permitan puntos de aura genricos) y tener presente
condicin que mientras no se active no sea
el rbol de afinidad a la hora de calcular los efectos
posible desencadenar el poder total de la
finales de una tcnica. Si por ejemplo la tcnica
misma. De esta manera al crear los siguientes
final potencia en 50 el dao de combate, alguien del
efectos de la tcnica sea posible aplicar
estilo de refuerzo podra utilizar el bonificador
desventajas que disminuyan el valor total de
completo mientras que alguien del estilo de
CM de los nuevos efectos pero sin mermar la
especializacin solo aumentara el bono a 20
potencia de la misma en ningn aspecto, de
(pagando la misma cantidad de puntos desde la
esta manera podremos representar el
reserva especificada).
desarrollo de la