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Escrito por: Odmir Fortes
Com Contribuies de: Edson Golem, Eric Musashi Souza, GJ Malkav, Thiago Rosa Shinken
Edio e Diagramao: Eric Musashi Souza.
www.sfrpg.com.br/shotokanrpg
Storytelling RPG um Sistema de Regras para RPGs Criado pela Withe Wolf escrito por Bill Bridges, Phil Brucato,
Brian Campbell, Sean Lang, Mike Tinney e Stephan
2
Wieck
3
ndice
4
INTRODUO: South town
Prlogo: Posteriormente quando ele se aposentou, seu
pupilo Bob Wilson assumiu o local. Este ambiente
South Town uma cidade localizado na costa sul costumava ser palco para muitas lutas de bar,
dos EUA no estado da Flrida. South Town mais tarde virou o ponto de encontro para
baseada em Miami. Com o passar do tempo, diversos lutadores aps os torneios.
tambm atraiu a mfia italiana e chinesa devido
sua localizao rentvel para o mercado negro.
Algum tempo na dcada de 1960, a mfia
desapareceu misteriosamente e a paz voltou para
as ruas. Na realidade, foram lentamente
conquistados pela pseudo-agncia policial,
Howard Connection. O Sr. Big e sua mfia so
atualmente uma das maiores gangues que se
opem a ela.
Mac's Bar: um Bar tambm muito famoso, West Subway: Um metr muito movimentado,
contudo de baixo nvel, onde a gangue de sendo o nico de South Town. A maior atrao,
motoqueiros de Jack Turner se encontra. Quem sem dvida, so as lutas de Duck King. Esse punk
toca na sua moto est praticamente morto. luta muito bem e vem desafiando oponentes por
aqui. Ele pretende derrotar Terry Bogard e esse
boato vem gerando muita especulao de seus
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Sowth Town Park: um parque de diverses
que fica o ano inteiro em South Town. Possui Aeroporto: Esse o aeroporto de South Town,
muitas barracas, uma roda gigante e uma que fica prximo base area. Aqui raramente h
montanha russa. King trabalha aqui nos fins de lutas, uma vez que a polcia de grande influncia
semana. Ela garom de um bar de Mr. Big. Ela por aqui. John Crawly costuma sediar seus
no leva desaforo pra casa, e, s vezes, detona combates numa base area localizada ao lado do
alguns lutadores. Ela luta em frente a uma cigana aeroporto civil.
que tem uma bola de cristal.
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Aventuras em South Town
Aventuras no mundo de South Town so como aventuras no nosso mundo real. claro, as diferenas
comeam pelo uso de poderes e pela existncia da cidade norte-americana. Os lutadores iro competir em
torneios legais de seus estilos, e o torneio supremo o King of Fighters, um torneio de estilos mistos,
realizado em South Town e muito sombrio, mas que pode render muita glria e fama.
South Town no chega a ser uma das maiores cidades do mundo, mas tambm no um vilarejo, sendo
um lugar que no chama ateno o suficiente para que o crime organizado seja combatido duramente. O
poder do grupo criminoso de Geese Howard a lei em becos e no submundo, autoridades so manipuladas
pelos seus chefes.
No obstante, South Town possui heris. E muitos. Mas poucos deles so capazes de vencer todos os
desafios e chegar a enfrentar Geese e Big. Menos ainda so os que tm potencial para venc-los. Esses a
devem entrar no torneio Rei dos Lutadores e passar duramente pelas fases, ou ento se arriscar pelas ruas
e pelos bares enfrentando seus lees-de-chcara e exigindo o direito de uma luta contra os cabeas da
organizao.
A corrida pela vitria apenas comeou.
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CAPITULO 1:
O passado desta cidade repleto de aes do Contudo, no ano de 1978, Yuri Sakazaki foi
crime organizado e de heris clichs que lutam sequestrada misteriosamente por uma gangue de
contra eles em busca de justia. A cidade est criminosos, e seu irmo Ryo Sakazaki, junto de
sendo comandada por Gesse Howard, ainda nos seu amigo Robert Garcia, parte para cima de todo
seus primeiros anos como chefe do crime mundo para resgat-la. Atravs de diversas lutas
organizado, o que faz com que Mr. Big assuma o contra todo tipo de adversrio, eles conseguem
papel de maior destaque como seu brao direito e encontrar as pistas do paradeiro de Yuri.
o rosto por traz da sua associao. Ryo e Robert ento enfrentam Mr. Big, at
Entre as diversas grandes batalhas que ento o senhor do crime em South Town, e o
aconteceram na cidade, a saga mais famosa de derrotam, conseguindo assim recuperar Yuri das
todas, conhecida como a Arte da luta, ou Art of garras do criminoso. Contudo a aventura ainda
Figthing, foi protagonizada por mudanas radicais no havia terminado, e Ryo se depara com uma
na cidade, como a queda de Mr. Big e a figura misteriosa que utiliza uma mscara de
reestruturao do Doj dos Sakazaki, e ela que Tengu (demnio japons), intitulando-se Mr.
iremos contar aqui. Karat.
H anos o Doj dos Sakazaki estava perdendo revelado ento que Takuma descobriu que o
prestigio, principalmente desde que Takuma, o acidente da sua esposa fora orquestrado por uma
atual representante dele, desapareceu organizao criminosa, e para proteger sua
misteriosamente, deixando seus pupilos Ryo e famlia, ele resolveu sair de casa, s que
Robert com a misso de cuidar dele. Embora com aconteceu um efeito contrrio e Mr. Big comeou
suas outras motivaes, eles faziam este papel, a chantagear Takuma para fazer atos criminosos,
junto da caula do cl Sakazaki. e este acatou.
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Contudo, Takuma cumpria as ordens sua Os Sakazaki criaram um restaurante famoso em
maneira, quase sempre diferente do plano South Town, que era administrado por Takuma, j
original, e um dia, quando recebeu a ordem de aposentado, e mais tarde por Yuri e Robert. Ryo
assassinar Jeff Bogard, ele deu seu basta e depois de algum tempo acabou desaparecendo
recusou-se. Foi assim que a gangue de Mr. Big da cidade, decidindo viajar pelo mundo sob o
sequestrou Yuri, como uma forma de controlar nome de Mr. Karat, para provar sua fora e
Takuma. E tudo se encaminhava para isso, at passar adiante o estilo de luta da sua famlia. Foi
que Ryo e Robert conseguiram salv-la. assim que conheceu seu futuro discpulo, o
Aps estes eventos, a famlia enfim ficou brasileiro Carlos (que ser descrito em Garou:
reunida, porm no antes de enfrentar Mr. Big Mark of the Wolves).
mais uma vez. Em 1979, Geese Howard abre o Durante suas viagens, ocorreram os eventos
primeiro King of Figthers, e convida os lutadores de Fatal Fury, o que justifica sua ausncia dos
de South Town para participarem do mesmo. Seu torneios nessa poca. Aps esses
objetivo localizar lutadores valorosos da cidade, acontecimentos, o paradeiro de Ryo ficou
e recrut-los para o seu exrcito ou mat-los caso desconhecido e aberto para as novas lendas da
se recusem. Sendo assim, os nossos heris Arte dos Lutadores.
embarcam novamente em uma luta frentica,
cada um com seus objetivos que resultam em um
confronto final com Mr. Big e logo aps contra
Geese Howard com os seus 26 anos.
Alguns anos depois, Robert, j namorando
Yuri, recebe a ligao de uma amiga de infncia,
Freia Larwence, que est sendo perseguida por
uma organizao. Ele logo parte em seu socorro,
chamando Ryo para ajud-lo. E assim temos
inicio de uma nova jornada, desta vez no Mxico.
No final, eles descobrem que Tom Wyler estava
atrs de Freia para conseguir completar sua
frmula.
Wyler contratou Cole e sua organizao para
ento ir atrs da garota, sendo rechaados por
Robert e Ryo. Eles contaram que pensavam se
tratar apenas de um namorado querendo saber se
a namorada o traa. Alm deles, diversos
adversrios que se encontravam nas ruas entram
em confronto com os heris. No final, Wyler
consegue encontrar Freia, e aps roubar o
segredo do Elixir virar um monstro extremamente
forte. Robert o enfrenta, conseguindo por um fim a
sua vida, e salvando Freia.
Aps estes eventos, muita coisa aconteceu. 10
RYO SAKAZAKI
Estilo: Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Doj de Takuma, Conceito: Estudante, Assinatura:
comprimento oriental
Atributos
Vantagens
Renome
Glria 6, Honra 9
Chi 8*, Fora de Vontade 9, Sade 18*
Arena; Ryo costuma lutar no National Park, principalmente no estbulo. L, fica seu cavalo Tatsumaki,
que Ryo gosta tanto. Joe tambm treina por l, e no so raras as vezes que os dois treinam juntos.
12
ROBERT GARCIA
Estilo: Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Doj de Takuma, Conceito: Playboy, Assinatura:
Sinal de positivo
Atributos
Habilidades
Vantagens
Renome
Aps os eventos
do primeiro Art of
Figthing,
Adicione +2 de
Chi e Sade a
Robert.
14
MR. BIG
Atributos
Vantagens
Glria 4, Honra 0
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20
15
TAKUMA SAKAZAKI / MR. KARAT
Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei, Assinatura: Mostra os
msculos
Atributos
Habilidades
Glria 8, Honra 7
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
16
RYUHAKU TODOH
Estilo: Aikid, Escola: Todoh's Doj, Conceito: Mestre de Arte Marcial, Assinatura: Cumprimento Oriental
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 3
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades:
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 4, Manha 1, Intimidao 2, Lbia 3
Percias: Liderana 4, Sobrevivncia 2, Luta s Cegas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 3, Medicina 3, Estilos 4, Mistrios 4, Investigao 2
Vantagens
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JACK TURNER
Interpretao: Voc tende a ser encrenqueiro e se achar superior. Manda em quem pode e d uma lio
em quem no o obedece. Adora sua moto.
Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Neck Choke, Super Drop Kick,
Spinning Back Fist, Slide Kick, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Neck Choke)
18
LEE PAI LONG
Manobras Especiais: Jump, Rolling Attack*, Throw, Hurricane Kick, Hair Throw, Balance, Turbo Spinning
Clothesline*, Spinning Clothesline*, Wall Spring, handstand Kick, Vertical Roling Attack*
19
KING
Histria: King nasceu e viveu na Frana por um longo tempo contudo ganhou
fama aps derrotar um grande campeo de Muay Thai. Ela se provou como
grande lutadora, mas para evitar problemas e escndalos por ser uma
mulher, comeou a vestir-se como homem. Alguns anos antes dos
acontecimentos de Art of Fighting, ela sofreu uma derrota humilhante ao ser
encontrada por Jack Turner e sua gangue. Mais tarde, ela foi convidada por
Mr. Big para trabalhar em sua boate. Foi assim que ela teve o primeiro
encontro com Ryo Sakazaki e Robert Garcia, e Ryo a derrotou descobrindo
assim seu segredo ao atingi-la e rasgar sua roupa. Ela seguiu com o seu
trabalho e com as lutas, e eventualmente disputou o King of Fighters atrs de
dinheiro para pagar a cirurgia por seu irmo mais novo que estava
paraplgico. H rumores de que se encantou por Ryo, contudo os dois so
muito tmidos para que possam confirmar eles.
Aparncia: King gosta de se vestir como homem, porem aps ter sido
derrotada por Ryo comeou a usar roupas que mostravam um pouco mais
sua feminilidade.
Interpretao: Voc elegante, gentil e confivel, mas procura manter uma
postura que esconda sua feminilidade, agindo como um rapaz agiria. Luta
para se tornar cada vez mais resistente e forte, no tanto pela luta em si. Ela
raramente demonstra seus sentimentos amorosos prximos de suas amigas
(porque quando ela faz, geralmente algo de errado acontece). Ela sempre se
vestiu em roupas de homem, mas foi ficando cada vez mais feminina ao
passar do tempo, com um brinco, salto alto.
Atributos:
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5,
Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5,
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Habilidades:
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Intimidao 4, Manha 2, Lbia 3
Percias: uta As Cegas 2 Conduo 3, Liderana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 2, Investigao 2, Estilo 4
Antecedentes: Aliados 1, Recursos 2, Apoio 1
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
Manobras: Flash Kick (TRAP SHOT), Scissor Kick (TORNADO KICK), Slide Kick, Throw, Jump, Fireball
(VENOM STRIKE), Flying Fireball (AIR VENOM STRIKE), Hundred Kicks, Repeating Fireball (VENOM
SHOOT), Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Multi-hit jumping Kick (SUPRISE ROSE)
Combos: Flack Kick - Hundred Kicks (dizzy); Flash Kick - Multi-hit jumping Kick; Fireball Fireball (Combo
Double Strike)
Glria 4, Honra 3
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20
20
MICKEY ROGERS
Histria: Mickey cresceu nas ruas, com o sonho de se tornar um campeo de boxe. Ele
fundou o Boxing Gym de South Town e agora treina para realizar seu sonho.
Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Fist Sweep, Ground Fireball, Sonic Boom, Bear Hug, Wall Spring,
Great Wave (Danger Move; Sonic Boom)
JOHN CRAWLY
Histria: John comeou cedo na carreira militar. Ele era uma vez um piloto de
habilidade sem igual, mas depois teve um problema de viso em um de seus olhos.
Incapaz de voar, Crawley foi conduzido ao consumo de lcool e comportamento anti-
social e psictico. Em pouco tempo estava se metendo em brigas de rua o que
chamou a ateno de Mr. Big, o chefe do crime local, que o recrutou para suas
fileiras, tornando-o parte de um esquema de contrabando de armas. Mais tarde
derrotado por Robert ele foi expulso da marinha e sofreu com a corte marcial.
Interpretao: Voc tende a ser extrovertido e vaidoso, chegando a ser
chato. Aps perder a amizade de Big, voc ficou chateado. Quer a
mordomia de volta de qualquer maneira.
Estilo: Foras Especiais, Escola: Exrcito, Conceito: Militar Corrupto,
Assinatura: Ri do oponente cado
Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Wall Spring, Slide Kick, Fireball, Flying Body
Spear, Mega Smasher (Danger Move; Fireball)
EIJI KISARAGI
Atributos
Renome
Glria 3, Honra 1
Chi 6, Fora de Vontade 6, Sade 16
Arma: Katana
* Nota: Ele canaliza sua energia na espada ao invs de canalizar para socos e chutes.
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YURI SAKAZAKI
Estilo: Estilo: Karat Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Doj de Takuma, Conceito: Aventureira, Assinatura:
Sinal de positivo
Atributos
Glria 3, Honra 7
Chi 7, Fora de Vontade 8, Sade 20
23
TEMJIN
Atributos
Glria 4, Honra 2
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 17
24
PERSONAGENS DE ART OF FIGTHING 3
KASUMI TODOH
Histria: Kasumi cresceu aprendendo com seu pai que o Aikid e o Kend de
sua famlia era o caminho da vitria. Sendo a nica herdeira da famlia Todoh,
Kasumi faz tudo pelo legado dos Todoh. Um dia seu pai viajou para
Southwown para resolver as suas pendncias com um antigo rival, Takuma
Sakazaki. Aps perder, seu doj comeou a perder respeito e alunos, indo
quase a falncia. Kasumi chegou aos 16 anos e prometeu para seu pai que
devolveria a popularidade para sua academia. Ela decidiu lutar contra Ryo e quem
que seja para vingar seu pai da derrota. Aps ser derrotada, Kasumi entrega a
Ryo sua bandana e o faz prometer que eles lutaro novamente algum dia
dizendo que conseguir de volta a bandana.
Histria: Wang um aviador. Ele no se preocupa muito com lutas, mas resolveu
desafiar Ryo ou Robert (quem ele encontrar primeiro!). Ele tem um pelicano, como
amigo e mascote.
Personalidade: Voc divertido, mas tambm muito emocional. Adora seu pelicano
e no quer que ningum faa mal a ele. Adora lutar, mas gosta mais ainda de pilotar.
Estilo: Foras Especiais, Escola: Nenhuma, Conceito: Aviador, Assinatura: Levanta o brao
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RODY BIRTS
Estilo: Foras Especiais, Escola: Polcia de South Town, Conceito: Policial, Assinatura:
Voc tem o direito de permanecer calado...
* Rody usa sua tonfa em seus socos bsicos e diversas manobras especiais.
KARMAN COLE
JIN FUHA
LENNY CRESTON
Jogando com Lenny: Voc muito confiante, e adora lutar. Pretende vencer
Ryo e Robert, e depois Wyler, para provar que a melhor de South Town!
Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: As ruas, Conceito: Lder de gangue, Assinatura: Grito de vitria!
* Spinning Weapon naturalmente uma manobra para bastes e armas parecidas, mas a melhor forma de simular o
chicote de Lenny.
SINCLAIR
Histria: No se sabe de onde Sinclair veio, e por que est em South Town.
Alguns boatos dizem que ela trabalha para o misterioso Wyler. Ela foi enviada
para interceptar o caminho de Ryo e Robert, testando-os, para ver se so
bons o bastante para enfrentarem Wyler. As pistas deixadas por Sinclair
sempre traro Ryo (na sua procura por Robert) e Robert (na sua procura por
Wyler) a ela.
Estilo: Baraqah, Escola: Desconhecida, Conceito: Capanga, Assinatura: Demonstra golpes com sua espada
Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 5
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 4, Intimidao 2, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 4, Furtividade 5
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 4, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3
Tcnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Espada 6
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep*, Hundred Hand Slap*, Power Uppercut*, Foot Sweep, Slide
Kick, Breakfall, Combo Strike (Espada, Espada, Hundred Hand Slap)
Combos: Cimitarra Jab Hundred Hand Slap Hundred Hand Slap (dizzy)
Aparar Power Uppercut
Renome
Glria 6, Honra 3
Chi 2, Fora de Vontade 9, Sade 20 27
* Essas Manobras so Manobras de Espada, usando a Tcnica Espada para o dano e pr-requisitos.
TOM WYLER
Atributos
Fsicos: Fora 7, Destreza 4, Vigor 7
Sociais: Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 4
Mentais: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Intimidao 6, Perspiccia 3, Manha 3
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Arena 3, Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 3
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Charge, Reverse Frontal Kick, Breakfall
Combos: Nenhum
Renome
Glria 7, Honra 1
Chi 4, Fora de Vontade 10, Sade 20
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CAPITULO 2:
A srie Fatal Fury, ou Garou Densetsu (A Lenda andar pelo mundo a procura de experincias
dos lobos famintos), narra a saga de Terry Bogard novas, enquanto Andy retorna ao doj dos
atravs da cidade de South Town, onde ele e seu Shiranui para continuar seu treinamento. Joe por
irmo buscam vingana contra Geese Howard final vai at a Tailndia desafiar outros grandes
que 10 anos atrs (durante os eventos de Art of lutadores.
Figthing) matou seu pai Jeff. A primeira parte da Dois anos depois, surge um novo torneio do
historia acontece na cidade americana fictcia de King of Fighters, dessa vez a nvel mundial. Nele
South Town. conhecemos Wolfgang Krauser o irmo mais novo
Com a violncia e a corrupo, South Town de Geese e lord do castelo alemo de
constitui o pano de fundo ideal para o torneio de Strongheim. Terry tem ento que juntar foras
luta anual do King of Fighters, organizado pelo com Joe e Andy novamente para combater a
notrio rei do crime Geese Howard. Nenhum famlia de seu nemesis. Ao final do torneio Terry
lutador conseguiu vencer o homem de mo direita com a ajuda de Kim chega ao castelo da famlia
e o campeo nomeado, Billy Kane, at que Terry Strongheim, onde Krauser fala sobre sua vida, e
chegue cena. seu desejo de enfrentar Terry, aquele capaz de
Durante o torneio dos reis dos lutadores, Terry derrotar seu irmo. A luta ferrenha, e com muito
e And ao lado de Joe, um aliado recm formado esforo Terry consegue vencer Krauser que
eles confrontam diversos inimigos e gangues humilhado se joga do topo do castelo matando-se
alguns deles, capangas de Geese. Ao final do para no necessitar conviver com a derrota.
torneio, Terry coroado o rei dos lutadores porem Nos anos seguintes, os torneios do king of
acaba sendo sequestrado e levado ao topo do Fighters tiveram diversos organizadores por
prdio de Geese. Ambos ento travam uma luta motivos diferentes e se distanciaram do enredo de
feroz que culmina na morte de Geese. Fatal Fury, que enfrentava uma revelao
Aps livrar a cidade do mal, Terry volta a 29 bombstica. Geese no havia morrido, ele
apenas entrou em coma, porem anos depois se azar de Billy, Joe Higashi comea a namorar sua
recuperou dos ferimentos e ao saber da morte de irm, Lily Kane.
seu irmo comeou uma busca desesperada Organizando seu ultimo King of Figthers
pelos pergaminhos secretos que dizem a lenda Geese tenta atrair Terry para sua vingana,
dariam poder ilimitado ao seu possuidor. durante o torneio Terry acaba passando por maus
Jin Chonrei e Jin Chonshu os atuais guardies bocados, e ao chegar at a torre dos Howards
dos pergaminhos vendo que no poderiam deixar enfrenta seu algoz, pela ultima vez. Depois de um
que eles cassem nas mos de Geese poderoso Power Geyser Geese arremessado do
contrataram o mercenrio Ryuji Yamazadi para seu prdio. Terry tenta agarra-lo e impedir sua
assassinar o chefo do crime. Contudo Gesse morte mas se recusando a receber ajuda de Terry
implacvel e com sua fria e poderes renovados ele solta sua mo e cai para uma morte aos sons
derrota Ryuji, e os irmos Jin, conquistando assim de suas gargalhadas.
os pergaminhos. Ao l-los descobre que eles no Depois desse evento Terry descobre que
contem nenhum poder, apenas uma mensagem, Geese tinha um filho, Rock Howard e ento o
de que o detentor deles teria que ser o mais forte adota como seu discpulo, criando-o como se
pois precisaria vencer a todos para obt-los. Com fosse seu irmo mais velho. Andy finalmente
isso Geese resolve que ele deve reconquistar seu assume seu noivado com Mai Shiranui e Joe leva
poder. Durante os acontecimentos desta saga um fora da irm de Billy. Bom, nem tudo so
Terry acaba se aproximando Blue Marry e para flores.
30
O GRANDE VILO!
GEESE HOWARD
Interpretao: Voc mesquinho e ambicioso, e acredita que ningum pode detlo, porem Terry ainda
um problema. Por isso voc ainda planeja vingana. Voc gosta da vida rpida e moderna, e
principalmente de perceber que as pessoas ao seu redor o temem. Odeia qualquer forma de
insubordinao, desde um resmungo a uma desobedincia direta, punindo da forma mais rgida
possvel.
Estilo: Aikid / Kung Fu Hakyoku Seiken, Escola: Autodidata/ Tung Fu Hue, Conceito: Rei do crime em
South Town, Assinatura: Gargalhada
Atributos
31
Percias: Luta s Cegas 5, Conduo 4, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 2
Vantagens
Combos:
Punch Defense Throw
Kick Defende Throw
Bloqueio Throw
Jumping Jab Fierce Ground Fireball
Jumping Jab Roundhouse Burn Knuckle
Fierce Flying Fireball Rising Storm
Renome
32
OS HERIS
TERRY BOGARD
Histria: Terry e seu irmo Andy eram crianas de rua que foram
adotadas por Jeff Bogard, um proeminente lutador de South
Town. O mais famoso discpulo de Tung Fu Hue, porem a vida
de Terry nunca fcil, e um dia ele viu seu pai ser assassinado
por Geese Howard, o maior mafioso da cidade. Jurando
vingana, ele e seu irmo, orientados por Tung Fu Hue, o mestre
de seu pai, eles se separaram a partir dali para buscar melhorar
suas prprias habilidades de luta, retornando a cidade apenas 10
anos depois. Terry seguiu o caminho do lobo solitrio, no
adotou lar, no adotou vnculos e aprendeu a lutar misturando os
movimentos dos adversrios que ele enfrentava com
ensinamentos de eventuais companheiros do circuito de luta. Por
fim, ele adicionou suas prprias modificaes aos golpes
aprendidos, formando um estilo nico e imprevisvel. Depois de
anos de prtica, Terry e Andy se reencontram em South Town e
resolveram entrar em um torneio criado por Geese o famoso The
King of Fighters, neste ponto ele e seu irmo buscavam apenas
vingana. Os irmos acabaram conhecendo tambm Joe
Higashi, um japons campeo de Muai Thai que se aliou a eles
na sua jornada. Durante o torneio Terry derrota Geese, e
consegue livrar South Town das garras do mafioso. Anos mais
tarde ele ter que enfrentar outros grandes viles, como Krauser,
irmo de Geese.
Aparncia: Terry alto e loiro, e prende seus cabelos em forma de rabo de cavalo. Usa uma jaqueta
vermelha, mas sem as mangas, e uma cala jeans. Tem uma personalidade forte e costuma contagiar
os outros com sua confiana, alegria e fora de vontade.
Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Autodidata / Tung Fu Rue, Conceito: Justiceiro, Assinatura: Joga o
bon
Atributos
Vantagens
33
Manobras: Ground Fireball (Power Wave), Shockwave (Round Wave), Burn Knuckle, Dashing Punch,
Throw, Jump, Kippup, Foot Sweep, Flying knee thrust, Spinning Back Fist, Wheel Kick (Crack Shoot),
Dashing Shoulder (Power Charge), Rising Tackle, Power Geyser (Danger Move).
Combo:
Ground Fireball - Ground Fireball
Fying Knee Thrust - Burn Knuckle (Dizzy) Power Dunk
Burn Knucle - Power Geyser (Dizzy - BUSTER WOLVE);
Short - Jab Burn Knuckle (Dizzy);
Foot Sweep - Spinning Back Fist - Wheel Kick;
Renome
Arena: Terry costuma lutar no porto de South Town, onde tambm trabalhou como estivador. Foi nesse
lugar que Terry foi desafiado por Kim Kaphwan, e, h pouco tempo, ele declarou o lugar como sua
Arena oficial. No so raros os oponentes que Terry arremessa para a gua antes mesmo de nocautear,
finalizando o combate.
34
ANDY BOGARD
Histria: Andy o irmo mais novo de Terry, e assim como ele, viu
seu pai ser assassinado por Geese Howard, o maior mafioso da
cidade. Jurando vingana, ele e seu irmo, orientados por Tung Fu
Hue, o mestre de seu pai, se separaram a partir daquele momento
para buscar melhorar suas prprias habilidades de luta, retornando a
cidade apenas 10 anos depois. Andy diferente de seu irmo, seguiu
por um caminho mais tradicional. Aprendeu diversas artes marciais,
contudo foi no Doj dos Shiranui que ele aprendeu seu principal estilo
de luta, o Ninjutsu. Durante suas lutas pelo mundo ele acabou
conhecendo um proeminente lutador de Muai Thai, Joe Higashi com
quem criou um forte lao de rivalidade. Mais tarde Joe o ajudou em
sua vingana, e junto de seu irmo Terry eles participaram do The
King of Fighters para obter sua vingana.
Atributos
Combos:
Dashing Elbow - Power Uppercut Short Fireball (Dizzy)
Short - Foot Sweep - Chou Reppa Dan
Jumping Forward Strong Shoryuydan
Jumping Forward handstand Kick Dashing Elbow
Renome
Histria: Joe nasceu no Japo, mas foi para a Tailndia ainda criana
onde aprendeu o Muay Thai. Antes de conhecer Terry, Higashi lutou
vrias vezes com Andy, e sempre foi grande a rivalidade entre eles.
Numa das lutas, Andy quebrou trs costelas de Joe! Ele no quer
vingana, mas acompanha os irmos Bogard pelo desafio que suas
jornadas proporcionam.
Atributos
Combos:
Elbow Smash Hundred Punches;
Hundred Punches Hurricane Upper Tiger Kneen (Dizzy)
Wounded Knee Knee Basher (Dizzy)
Throw Hurricane Upper Tiger Knee
Renome
36
TUNG FU RUE
Estilo: Kung Fu Hakyoku-Seiken, Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei verdadeiro, Assinatura: Crescer
os msculos e rasgar as roupas
Atributos
Combos Conhecidos:
Haymake Short Fireball - Dashing Punch
Roundhouse kick Double-Hit Jump Kick
37
San He Windowmake (Dizzy)
San He Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)
Renome
Glria 4, Honra 10
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
*Apenas quando pressionado, Tung Fu Rue Mostra sua real fora. Ao perder metade da sade, ele ir
concentrar seu chi (gastando 1 de Chi por turno) para recuperar a sua antiga fora de quando era jovem,
nessa situao ele aumenta seus atributos fsicos para 6, contudo esse esforo extra causa problemas ao
corao de Tung, ao final do combate, ele recebe um de dano agravado por cada turno que tenha usado
sua forma da juventude.
** Como grande mestre de artes marciais, Tung Fu Rue conhece diversos estilos de artes marciais, e
consegue ensina-los a seus discpulos, mesmo estes adotando estilos diferentes do seu. Por causa disso,
total vastido de seus conhecimentos desconhecida.
38
BILLY KANE
Estilo: Briga de Rua /Bojutsu, Escola: As ruas Conceito: Capanga, Assinatura: Badana na cabea.
Combo:
RENOME
Glria 9, Honra 2, Posto 10
Chi 5, Fora de Vontade 9, Sade 20
Equipamentos: Guitarra, Basto Longo
39
DUCK KING
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Rolling Attack, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Rising Tackle, Triple
Strike, Flying Knee Thrust, Slide Kick, Throw, Musical Accompainiment, Break Spiral (Danger Move; Rising
Tackle)
40
RICHARD MEYER
Manobras Especiais: Jump, Breakfall, Handstand Kick, Foot Sweep, Throw, Ax Kick
41
RAINDEN BIG BEAR
Interpretao: Voc exibido e impiedoso num combate. Adora ser famoso o que j lhe levou a uma
vida como capanga de um mafioso, porem hoje voc busca o caminho da honra, luta limpa e justa.
Estilo: Luta Livre, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador profissional, Assinatura: Grito de vitria!
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3 (na poca em que serviu Geese), Recursos 1, Fama 2
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Back Breaker, Neck Choke, Dashing Clothesline, Acid
Breath (Poison Breath), Air Suplex, Face Slam, Air Smash, Piler Driver, Buffalo Punch, Turn Punch, Bear
Hug
Combos
Renome:
Glria 5, Honra 5
42
HWA JAI
Estilo: Thai Kickboxing, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador em busca de vingana, Assinatura: Bebida
durante a luta.
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Elbow Smash, Throw, Flying Knee Thrust, Hundred Punches,
Regeneration, Maka Wara, Slash Kick, Gale Kick, Wheel Kick, Tiger Knee, Dive Kick, Kick Defense
Combos:
43
MICHAEL MAX
Estilo: Boxe, Escola: Prof Particular, Conceito: Pugilista renegado, Assinatura: Levanta o Brao
Manobras Especiais: Jump, Fist Sweep, Hurricane Upper, Throw, Dashing Punch, Dashing Uppercut,
Criminal Upper, Punch Defense
44
PERSONAGENS DE FATAL FURY 2
KIM KAPHWAN
Histrico: Desde criana, na Coria do Sul, Kim foi treinado em Tae
Kwon D, arte marcial do pas. Ele se tornou um timo lutador, um
dos melhores at hoje. Com o treinamento, no demorou at que ele
estivesse pronto para se tornar um campeo mundial, mas Kim se
casou. Ele se desligou das lutas por um tempo para cuidar dos dois
filhos. Aps alguns anos, Kim retomou o treinamento. Ele participou
e venceu o torneio mundial, no ano passado. Aps assistir o Rei dos
Lutadores, Kim ficou impressionado com o potencial de Terry
Bogard, e decidiu desafi-lo. Depois de ser derrotado por ele, voltou
para a Coria para aperfeioar seus golpes com seu mestre Gang-Li,
l acabou entrando em contato com a policia onde assumiu a
responsabilidade de vigiar alguns criminosos em condicional.
Atributos
Habilidades
Vantagens
Renome
Glria 5, Honra 7
Chi 7, Fora de Vontade 9, Sade 20
45
CHENG SINZAN
Estilo: Kung Fu, Escola: Tung Fu Rue, Conceito: Assassino, Assinatura: meche nos culos
Manobras Especiais: Jump, Air Smash, Psycokinetics Changelling, San He, Short Fireball, Slide Kick,
Ground Fighting, Headbutt Hold, Headbutt, Drunk Monkey Roll, Wall, Stone, Rolling Attack
Combos
Jab Short;
Renome:
Glria 5, Honra 4
46
MAI SHIRANUI
Atributos
Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Ryuembu, Flaming Fist, Cartwheel Kick, Chou
Hissatu Shinobi Bati (Danger Move; Cartwheel Kick), Air Throw, Breakfall, Flying Body Spear (Masabi no
Mai), Dashing Elbow
Combos:
Cartwhell kick para Dashing Elbow
Fierce - Ryuembu
Wall Spring para Flying Body Spear para Flying Body Spear (dizzy) Shiranui-Ryuu Kunoichi-No-Mai
A. Leques Arremesso de Leques (Dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 5
Chi 9, Fora de Vontade 7, Sade 20
Arena: Mai costuma lutar em uma balsa de bambus que se localiza em um rio perto do doj de Jubei.
Lutar nessa arena diminui a Destreza e a Tcnica Esportes (conseqentemente a Velocidade e o
Movimento) dos personagens em 3 (menos os sucessos num teste de Destreza/Esportes, a cada turno).
Arma: Mai possui 5 leques que funcionam igual ao chapu de borda afiada. Somente o modificador de
dano diferente: -1. Ela tambm pode lutar com essa arma, sem arremess-la. Os modificadores so os
seguintes: Tcnica Bsica: Esportes, Velocidade: +1, Dano: +1, Movimento: +1.
47
JUBEI YAMADA
Interpretao: Mesmo que sua idade de ouro tenha desaparecido, Jubei se recusa a sentar-se em uma
cama e esperar por sua morte. Jubei gosta de estar onde est a ao e sempre tenta viver os dias
restantes como jovem. Revivido pela paixo de outros jovens lutadores como Andy e Mai, Jubei leva
uma sugesto, e sempre leva para a arena de combate de vez em quando..
Estilo: Jud, Escola: Desconhecida, Conceito: Velho mestre de Judo, Assinatura: Chinelos de madeira
Atributos
Renome
Aparncia: Um homem muito alto. Tem pinta de gal, com uma barba a bigode de conquistador. Sempre
de roupas de toureiro e com seu Sabre.
Atributos
49
AXEL HAWK
Atributos
Habilidades
Renome
Glria 5, Honra 2
Chi 3, Fora de Vontade 8, Sade 20
50
WOLFGANG KRAUSER
Estilo: Pankration, Escola: Professor Particular, Conceito: Kaiser (imperador do submundo), Assinatura:
Tomar vinho enquanto sorri do oponente caido
Atributos
Vantagens
Manobras: Jump, Foot Sweep, Throw, Buffalo Punch, Power Uppercut, Haymake, Stomatch Pump,
Fireball, Improved Fireball, Leg Tomahawk,
51
Rising Tackle, Wheel Kick, Missile reflection, Energy Reflection, San He, Air Smash, Grappling Defense,
Wounded Knee, Kaiser Wave (Danger Move; Improved Fireball)
Combos:
Wounded Knee Buffalo Punch Wheel Kick (Dizzy)
Haymake Leg Tomahawk
Throw Kaiser Wave (Dizzy)
Forward - Roundhouse (Dizzy)
Renome
Armadura: Krauser possui uma armadura, e ele sempre luta com ela em desafios de rua. Ela diminui a
sua Destreza (afetando a Velocidade) em 1, mas aumenta sua absoro em 2. A prpria Armadura
possui: Vigor 2, Sade 5 e Maka Wara. O dano do Maka Wara da armadura de um dado.
considerado que a Sade de Krauser se soma com a da armadura, e quando eles perdem mais de 10
pontos de Sade a armadura se quebra e Krauser perde seus benefcios (tambm suas penalidades).
52
PERSONAGENS DE FATAL FURY 3
BLUE MARY
Estilo: Sanbo, Escola: Professor Particular, Conceito: Agente Especial, Assinatura: Jaqueta de Butch
Atributos
Habilidades
Vantagens
Combos:
Short - Short - Jumping Roundhouse
Thigh Press - Improved Pin - Super Throw (Dizzy)
Jab - Strong Forward
Thigh Press - Improved Pin - Thigh Press (Dizzy)
Renome
Glria 3, Honra 5
Chi 4, Fora de Vontade 9, Sade 18
54
RYUJI YAMAZAKI
Aparncia: Ryuji gosta de se vestir sempre em negro acha que isso legal. Alem disso ele possui uma
cabeleira meio punk com cabelos coloridos. Mesmo sendo asitico ele possui uma estatura grande que
o diferencia de seus contemporneos.
Personalidade: Voc um homem voltado para violncia, e ama matar seus oponentes com sadismo.
No se preocupa nem sequer em levar um ou dois golpes para fazer o oponente sofrer! Voc usa
truques sujos como esgrimir sua faca afiada e chutar areia nos olhos do oponente. Voc no tem
nenhuma pacincia, mas adora simular calma para que sua fria aumente mais e mais.
Estilo: Kung Fu, Escola: Prof. Particular, Conceito: Assassino, Assinatura: Golpeia o oponente inconsciente
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 3
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 2, Intimidao 4, Perspiccia 2, Manha 5, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 5, Furtividade 6, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Fama 1, Recursos 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4, Faca 5
Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Foot Sweep, Power Uppercut**,
Dragon Punch**, Sado Maso (Faca), Combo Strike (Apresamento, Soco, Sado Maso), Rekka Ken,
Leg Tomahawk, HeagButt, Face Slam, Brain Craker, Flying Tackle
Combos:
Short - Short - Power Uppercut (Dizzy)
Rekka Ken Rekka Ken Rekka Ken
Power Uppercut Flying Tackle Brain Craker
Renome
Glria 7, Honra 1
Chi 1, Fora de Vontade 10, Sade 20
As Manobras marcadas com ** podem ser aplicadas tanto com Faca como sem Faca.
55
JIN CHONSHU E JIN CHONREI
Aparecia: Ambos os irmos vestem-se com roupas cerimoniais chinesas, contudo Chonrei usa uma
roupa azul e Chonshu uma vermelha.
Personalidade de Chonshu: Chonshu muito teimoso. Ele no sabe quando perder e tem um forte
desejo de vingana. Ele tambm muito sarcstico e abertamente muito desdenhos em relao a
seus oponentes.
Estilo: Jeet Kune D, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador, Assinatura: Cruza os braos / Gargalhada
Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Intimidao 5, Perspiccia 5, Manha 2, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Arena 2, Medicina 2, Mistrios 5, Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Fama 1, elemental 5 (fogo)
Tcnicas: Soco 4/5, Chute 3/4, Bloqueio 5/4, Apresamento 4/3, Esportes 4, Foco 5/6
56
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Elbow Smash, Dragon Punch, Power
Uppercut, Fireball, Improved Fireball, breakfall, Esquives, Rising Tackle, Dashing Elbow,
Apenas Chonshu: Deijinken (Danger Move; Improved Fireball), Fire Strike
Apenas Chonrei: Missile Reflection, Energy Reflection, Shukumeiken (Danger Move; Improved
Fireball), Flaming Fist, Elemental Strider
Combos: Nenhum
Renome
Glria 4, Honra 2
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
57
BOB WILSON
FRANCO BASH
58
HON FU
Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Mestre, Assinatura: Demonstrao com Nunchaku
* Essas Manobras so aplicadas com o Nunchaku ao invs de soco, substituindo a Tcnica para o dano e
pr-requisitos.
59
SOKAKU MOCHIZUKI
* Essas Manobras so aplicadas com a Lana ao invs de soco, substituindo a Tcnica para o dano e pr-
requisitos.
60
CAPITULO 3:
em suas carreiras. Um general havia sido raptado condecorado das foras especiais Brasileiras, que
61
devido a um incidente no seu passado que ele responsveis diretos pela descoberta da
esconde de todos, acabou abandonando as foras conspirao da NESTS. Nesta poca, um novo
especiais de sua nao e criando um time de soldado entrou para o time, Whip, a garota
mercenrios de elite para realizar as suas misteriosa que no se importava em usar
vontades. Mas para isso ele precisava de bons qualquer meio para concluir sua misso.
homens, ento comeou a recrutar soldados que Hoje os Ikari Warriors ainda atuam em
por algum motivo estavam com problemas com diversas reas, sendo levada a onde Heidern
seu governo. acha que seja necessrio. Alm dos membros
Quando ele soube da historia de Clarck e Ralf fixos de sua organizao, Heidern muitas vezes
entrou em contato com os dois oferecendo um utiliza os servios de Vanessa, Seth, Ramon e
trabalho como mercenrios, cansados de ficar de Blue Mary (Fatal Fury) afim de obter informaes
fora da ao eles aceitaram, e nos anos seguintes necessrias para completar com sucesso as
serviram ao general Heidern. Durante esse misses de seu time.
perodo Ralf e Clark tiveram um treinamento Mas independente da misso, uma coisa
especial e melhoraram suas habilidades no ningum tem dvida, eles ento se tornaram uma
combate mano a mano. das foras paramilitares mais famosas do mundo,
Alguns anos depois, Heidern resolveu por seu sendo considerados os melhores no que eles
plano em prtica e obter uma vingana contra um fazem.
homem chamado Rugal. Durante os eventos do
torneio do Rei dos Lutadores de 94, Heidern se
infiltrou com seus comandados e conseguiu
realizar sua vingana matando Rugal. Intrigado
pelos poderes demonstrados por Rugal, Heidern
resolveu manter-se prximo dos eventos do
torneio, porem agora atuando por trs das
cmeras, comandando Ralf e Clarck apenas dos
bastidores. Porem para substitu-lo ele colorou
sua filha adotiva Leona, como forma de completar
o time.
Aps os eventos da saga Orochi, descritos no
capitulo 4, os Ikari warrios realizaram diversas
outras misses ao redor do mundo auxiliando
muitas vezes os governos americano e brasileiro,
inclusive Heidern criou uma outra tropa paramilitar
conhecida como Metal Slug que atua combatendo
ditadores e terroristas em campo aberto, enquanto
os Ikkari cuidam das misses especiais. Claro,
Ralf e Clark muitas vezes acabam ajudando os
soldados dessa diviso.
Eles ainda mantiveram um contato prximo
aos organizadores do King of Figthers, sendo
62
OS PERSONAGENS DE IKARI WARRIORS
COMANDANTE HEIDERN
Aparncia: Heidern costuma usar uma roupa militar adaptada. Alem disso sempre visto com sua boina,
luvas negras e um tapa-olho que protege seu olho perdido.
Estilo: Foras Especiais, Escola: Exercito Brasileiro, Conceito: Comandante Militar Assinatura: Grito de
vitria! Equipe: Ikari Warriors
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 2, Manipulao 5, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Manha 4, Lbia 3, Procurar 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 3, Liderana 4, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 4,
Demolies 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Apoio 5, Recursos 4, Contatos 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5, Armas de Fogo 5
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Foot Sweep, Sonic Boom, Grappling
Defense, Knife Hand Strike, Double-Hit Kick, Flying Body Spear, Haymaker, Windowmaker.
Combos:
Jab - Strong Fierce
Strong Dougle-Hit Kick Haymaker (Dizzy)
Bloqueio Foot Sweep Sonic Boom
Renome
Glria 8, Honra 5
Chi 7, Fora de Vontade 10, Sade 20
63
RALF JONES
Personalidade: Ralf um cara de sangue quente que s se importa com a ao, sendo o oposto de
Clark de muitas formas. Embora ele nem sempre demonstre, ele experimentou em sua vida grandes
perdas e toda a loucura da guerra e prefere afogar suas tristezas com uma boa bebida. Ele
especialmente protetor de todos os novos recrutas que esto sob seu comando, e tentar o seu melhor
para cuidar deles, especialmente Leona, para quem ele parece mostrar sentimentos
Aparncia: Ralf alto, tem cabelos negros e usa uma bandana vermelha na cabea. Sempre veste
seus trajes militares, com tudo o que tem direito. sempre visto com alguma bebida alcolica nas mos.
Estilo: Foras Especiais, Escola: Exrcito Americano, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Grito de
vitria! Equipe: Ikari Warriors
Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Manha 4, Lbia 4
Percias: Conduo 3, Liderana 4, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Demolies 2
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1
64
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Contatos 2, Sensei 4, Recursos 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Armas de Fogo 5 Faca 3
Arremesso 3
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Hyper Fist, Vulcan Punch, Turn Punch, Flying Body Spear
(DIVE BOMBER PUNCH), Head Butt, Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Back Fist, Spinning
Knuckle (GATLING ATTACK), Flying Tackle, Brain Cracker, JET VULCAN PUNCH (Danger Move,
HyperFist), GALACTICA PHANTOM, COMBO STRIKE (Soco, Soco, Power Uppercut)
Combos:
Bloqueio Spinning Knuckle Power Uppercut (Dizzy)
Vulcan Punch Power Uppercut
Flying Tackle Brain Cracker Turn Punch (Dizzy)
Jab Forward Vulcan Punch
Renome
Glria 7, Honra 4
Chi 6, Fora de Vontade 8, Sade 20
65
CLARK STEEL
Aparncia: Clark alto, loiro, e sempre visto com seu uniforme militar, inclusive o bon. Sempre srio,
sorri s vezes e brinca de vez em quando. Na mo esquerda possui a luva que fecha o par com a de
Ralf.
Estilo: Foras Especiais, Escola: Exrcito Americano, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Sinal de
positivo com a mo. Equipe: Ikari Warriors
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 4, Intimidao 3, Manha 5, Lbia 3
Percias: Conduo 4, Liderana 2, Segurana 5, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Demolies 4
Conhecimentos: Computador 4, Investigao 3, Estilos 3, Lingstica 2 (Ingls, portugus)
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Contatos 2, Sensei 4, Recursos 2
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 3, Armas de Fogo 5 Facas 3
Arremesso 3
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Suplex, Thigh Press, Grappling Defense,
Air Throw, Foot Sweep, Haymaker, Shoulder Throw, Ground Fighting, Piler Drive, Hyper Fist, Elbow
Smash, Spinning Knuckle (GATLING ATTACK), ULTRA CLARCK BUSTER (Danger Move: PilerDrive)
66
Combos:
Strong Shoulder Throw Elbow Smash (Dizzy) Flashing Elbow
Spinning Knuckle Power Uppercut Air Throw(Dizzy) Death Lake Driver
Jumping Jab Hyper Fist (Dizzy)
Shoulder Throw Shoulder Throw Shoulder Throw (Dizzy)
Flying Tackle Ultra Clark Buster
Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 4, Fora de Vontade 9, Sade 20
Equipamentos: Granadas
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LEONA HEIDERN
Estilo: Foras Especiais, Escola: Professor Particular, Conceito: Militar em atividade, Assinatura: Grito de
vitria!
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Manha 4, Lbia 3, Procurar 3
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 2, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4,
Demolies 3
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Orochi 4, Sensei 4, Recursos 2
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5, Armas de Fogo 4,
Arremesso 4
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Air Throw, Foot Sweep, Short Fireball
(BALTIC LAUNCHER), Knife Hand Strike Double-Hit Knee, Flash Kick, Dashing Punch (GRAND
SABER), Haymaker(MOON SLASHER), Windowmaker (X-CALIBUR), Flying Body Spear, Combo
68
Strike (Esportes, Soco, Dashing Punch), Leona Blade (Danger Move: Knife Hand Strike)
Combos:
Flying Body Spear Haymaker (Dizzy) V-SLASHER
Jumping Foward Double-Hit Knee Windowmaker
Bloqueio Short Fireball
Equipamentos: Brincos-granada
Renome
Glria 6, Honra 5
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 20
69
WHIP
Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Manha 4, Lbia 3, Procura 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 3, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, Demolio 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Sensei 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Chicote 6, Faca 3, Armas de
Fogo 4, Arremesso 3
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Air Throw, Foot Sweep, Haymake,
Double-hit Kick, Handstand Kick, Strangle Throw, Throttle, Weapon Choke (chicote), Double Strike (chicote),
Lightning Strike (chicote), Uppercut (Faca), Weapon Defense (chicote), Deflecting Strike (chicote), Combo
Strike (Chicote, Chicote, Chicote Fierce)
Combos:
Chicote Jab - Chicote Strong - Chicote Fierce
Short Handstand Kick - Foot Sweep (Dizzy)
Deflecting Strike - Lighting Strike - Weapon Choke
Renome
Glria 6, Honra 3
Chi 6, Fora de Vontade 7, Sade 20
Armas: Chicote, Faca, Pistola, Brincos-granadas
70
EQUIPE DE APOIO
VANESSA
Ela se torna um agente livre aps a derrota de Ling, e acaba sendo contratada
posteriormente por Heidern como parte do apoio ao grupo dos Ikari. Muitas vezes
ela se junta com Ramon e Seth para participar de suas investigaes no torneio
do The King of Fighters.
Durante uma misso, ela acaba revelando-se ser uma velha conhecida do ex-
noivo de Blue Mary, Butch.
Aparncia: Voc se veste como uma profissional... talvez com uma roupa
um pouco menos convencional. Camisa social e gravata, cala social, sem
mangas claro, pra no prejudicar seus movimentos.
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 4, Manha 3, Lbia 3, Intimidar 5
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 4, Segurana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Estilos 3, Mistrios 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 4, Recursos 3, Elemental (ar) 3
Tcnicas: Soco 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Jump, Kippup, Power Uppercut, Punch Defense, Fist Sweep Dashing Punch, Dashing
Uppercut, Hyper Fist, Missile reflection, Energy Reflection, Light Feet, Stomach Pump, Air Blast, Throw, Turn
Punch, Rekka Ken, Danger Move (Hyper Fist).
Combos:
Strong - Strong Power Uppercut (Dizzy)
Stomach Pump Throw
Rekka Ken Rekka Ken Turn Punch
Renome
Glria 4, Honra 6
Chi 4, Fora de Vontade 9, Sade 20
71
SETH
Histria: Seth foi ordenado por seu superior para entrar no torneio
King of Fighters para investigar a NESTS, inicialmente a servio de Ling
mas durante o torneio, ele descobre que Ling realmente Zero disfarado
e que Ron se juntou com a NESTS. Ele continua a investigar as atividades
de Ron medida que a srie progride, presumivelmente para evitar que ele
se torne muito poderoso.
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 6, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 3, Manha 2, Lbia 2,
Perspiccia 4
Percias: Luta s Cegas 5, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 4, Investigao 5, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Recursos 3, Contatos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Armas de Fogo 3
Manobras: Jump, Throw, Kippup, Power Uppercut, Foot Sweep, Fist Sweep, Criminal Upper,
Spinning Back Fist, Ground Fighting, Dashing Clothesline, Flying Knee Thrust, Brain Cracker, ToughSkin
Combos:
Flying Knee Thrust - Criminal Upper
Strong Spinning Back Fist Criminal Upper
Throw Brain Cracker Throw (dizzy)
Jumping Forward Dashing Clothesline Foot Sweep
Renome:
Glria 5, Honra 6
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20
72
RAMON
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Manha 4, Lbia 5, Perspiccia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 2, Furtividade 3Demolio 2
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 2, Arena 2, Estilos 3,
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3 (enquanto trabalha pra os Ikaris), Fama 4, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 2
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Power Uppercut, Esquives, Air Smash, Grappling
Defense, Ground Fighting, Back Breaker, Disengage, Flying Body Spear, Slide Kick, Wall Spring, Backflip
Kick, Air Suplex, Neck Choke Suplex, Handstand Kick , Combo strike (Soco, Chute, Handstand Kick)
Combos:
Back breaker back breaker (Dizzy)
Strong Handstand Kick (dizzy)Esquives Airs smash Foot Sweep
Esquives Neck Choke Airs smash (dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 1, Fora de Vontade 8, Sade 20
73
OS VILES
RUGAL BERNSTEIN
Algum tempo depois em 1986, Rugal queria testar seu poder, e invadiu uma base militar secreta no Brasil,
chegando l assassinou todos os que encontrou. O nico sobrevivente do massacre de cerca de cinquenta
homens foi Heidern, que perdeu o olho direito durante o ataque. Naquela poca, ele estava muito
descontente com a fora de sua vtima para adicion-lo sua coleo, ento como forma de punio,
deixou Heidern vivo, mas matou sua esposa e filho como forma de humilhao.
Antes de 1994, ele recrutou duas secretrias: Mature e Vice. Com sua ajuda, Rugal organizou um torneio
King of Fighters, para encontrar adversrios dignos de testar seus poderes. Durante a fase de convite,
Saisyu Kusanagi chegou ao Black Noah e desafiou Rugal. Embora Rugal tivesse ganho a batalha, ele no o
matou, preferindo fazer uma lavagem cerebral nele. Rugal tem 2 filhos, Rose e Adelheid, mas eles ainda
so crianas durante os eventos deste torneio que ele criou.
Personalidade: Voc um homem cruel e poderoso que matar qualquer um que se interponha em seu
caminho. Voc acredita ser um deus entre os homens. Devido sua natureza arrogante, Voc no aceita
derrota, preferindo a morte a aceita-la.
Aparncia: Rugal um homem alto e forte. Tem cabelos lisos e Loiros e um bigode negro. Usa roupas
finas, at mesmo quando luta, as vezes apenas removendo seu blazer. Est sempre com um sorriso na
face.
Estilo: Estilo de Artes Assasinas (Jeet Kune D) Escola: Desconhecida, Conceito: Rei do Crime, Assinatura:
Gargalhada
Atributos
74
Percias: Conduo 2, Liderana 5, Furtividade 4, Administrar 4
Manobras: Jump, Foot Sweep, Kippup, Ground Fireball, Throw, Grappling Defese, Flash Kick, Wheel
Kick, Suplex, Somersault, Air Suplex, Flying Tackle, Knife Hand Strike, Sense Orochi, Face Slam, Iron Claw,
Fireball, Missile Reflection, Energy Reflection, Maka Wara, Improved Fireball, Kaiser Wave (Danger Move;
Improved Fireball), Combo Strike (Soco, Chute, Flash Kick)
Combos:
Strong - Forward Ground Fireball
Flying Tackle Face Slam (Dizzy) Energy Punch
Forward - Buffalo Punch (Dizzy)
Somersault Wheel Kick (Dizzy)
Renome
75
CAPITULO 4:
A PRINCESA ATHENA Depois que sua jornada foi concluda, ela voltou
Athena era uma figura mstica, quase divina, que para o paraso, desaparecendo completamente
muitos afirmam ser a prpria reencarnao da das mentes dos mortais que a viram na terra.Nos
deusa grega que retorna ao mundo ao longo de tempos modernos, uma jovem, tambm chamada
eras a fim de destruir vrios monstros e seres Athena, apresenta habilidades psquicas especiais
demonacos que ameaavam a paz da terra. que lhe permitem utilizar uma srie de poderes
Depois que sua jornada foi concluda, ela voltou ocultos como criar esferas de energias e poderes
para o paraso, desaparecendo completamente telepticos. Ela espera que um dia poder usar
das mentes dos mortais que a viram na terra.Nos essas habilidades no s para ajudar os outros,
tempos modernos, uma jovem, tambm chamada mas para alavancar sua carreira como dolo pop.
76
Chin a considera como uma descendente da com isso mais uma vez eles retornavam a
Princesa Athena porem existe uma lendade que superfcie para causar o caos e a destruio.
ela seja a reencarnao da Athena, a Deusa da Shiguma. Estes seres estranhos, com aspecto
sabedoria. aliengena so uma raa que vive no centro da
Nos tempos modernos, uma jovem, tambm nossa terra. Conquistadores de civilizao, uma
chamada Athena, apresenta habilidades psquicas raa que evolua ao envolver o mundo na
especiais que lhe permitem utilizar uma srie de escurido. Eles eram anteriormente uma brava e
poderes ocultos como criar esferas de energias e nobre raa selada no fundo das profundezas da
poderes telepticos. Ela espera que um dia poder terra. No entanto, o selo que os aprisionou foi
usar essas habilidades no s para ajudar os quebrado por algum de intenes impuras, e
outros, mas para alavancar sua carreira como com isso mais uma vez eles retornavam a
dolo pop. Chin a considera como uma superfcie para causar o caos e a destruio.
descendente da Princesa Athena porem existe Neste momento, Athena e Kensou treinavam
uma lendade que ela seja a reencarnao da sozinhos nas montanhas, a pedido de seu mestre
Athena, a Deusa da sabedoria. que havia viajado, e por coincidncia o selo
quebrou justo na cidade aos ps da montanha.
O ATAQUE DOS SHIGUMA Sendo assim os dois, contra probabilidades
impossveis lutaram contra os Shiguma, e
Quando os demnios que dormem eternamente conseguiram atravs do uso dos seus poderes
despertam na terra, diz-se que dois guerreiros de msticos subjug-los e selar a passagem para o
luz aparecero do leste. Com um poder mundo subterrneo.
incontvel, estes dois enterraro a escurido na
terra. O ESPIRITO DO DRAGO
Antiga Lenda Chinesa Alm de Athena, Chin possua um outro discpulo
chamado Sie Kensou. Diferente de Athena seus
poderes derivam de um dos 4 animais lendrios
que guardam a china, o Drago dos cus. Durante
os eventos da saga NESTS Kensou comea a
perder seus poderes, e Chin descobre que na
verdade seus poderes so compartilhados com
Bao, sendo assim ambos so representantes dos
guerreiros da Luz.
Contudo durante o final do Torneio de 2001,
Shiguma. Estes seres estranhos, com aspecto
Ron o lider do grupo de assassinos conhecidos
aliengena so uma raa que vive no centro da
como Flying Brigands Utilizar as tcnicas
nossa terra. Conquistadores de civilizao, uma
secretas de seu cl e rouba os poderes de Bao,
raa que evolua ao envolver o mundo na
tornando-se assim um dos portadores do esprito
escurido. Eles eram anteriormente uma brava e
do drago. O que ele fez com tais poderes, ainda
nobre raa selada no fundo das profundezas da
permanece um mistrio.
terra. No entanto, o selo que os aprisionou foi
quebrado por algum de intenes impuras, e
77
VILES:
RON
Aparncia: Roupas negras, olhar soturno e pele plida. Voc realmente parece um bruxo ou
vampiro saido das historias de terror.
Estilo: Kung Fu da Cobra, Necromancia Escola: Flying Brigands, Conceito: Necromante Assinatura: Postura
Sinistra
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 5, Intimidao 4, Interrogao 4, Manha 5, Lbia 5, Instruo 4
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 5, Furtividade 6, Segurana 5
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 6, Estilos 4,
Vantagens
Antecedentes: Fama 3, Contatos 2, Apoio 5 (NESTS)
Tcnicas e Manobras: Desconhecidas
Renome
Glria 8, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
78
HERIS:
ATHENA ASAMIYA
Junto com kensou esse poder lhe tornava uma herona da luz,
uma guerreira para lutar pela justia.
Nos anos seguintes Athena se torna uma famosa estrela pop que est subindo cada vez mais nas
paradas com seus shows.
Personalidade:.Voc muito extrovertida, educada e amigvel. Voc uma menina feliz com
virtudes justas. Voc atende seus fs e aqueles que esto indefesos e se esforam para fazer o
possvel para lutar por eles. Voc costumava ser um beb choro que s vezes estava com muito
medo de lutar contra o perigo, mas superou essa falha, pois mostra que ela se tornou muito mais
corajosa.
Aparncia: Athena baixa. Ela tem cabelos escuros, com uma cor de lils para roxo. Athena
bonita, se destacando entre as outras garotas. Usa roupas de colegial normalmente, mas costuma
usar roupas das suas apresentaes como cantora durante as lutas.
Estilo: Kung Fu, Escola: Professor Particular, Conceito: Estudante, Assinatura: Roupas exticas.
79
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 5
Habilidades
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Fama 3, Recursos 3, Sensei 3, Elemental (ar) 4
Manobras: Jump, Breakfall, Kippup, Fireball (Psycho Ball), Missile Reflection, Energy Reflection(
Psycho Reflector), Sense Element, Telepaty, Mind Reading, Flying Body Spear (Phoenix Arrow),
Flying Fireball (Psycho Shoot), Handstand Kick, Foot Sweep, Dragon Punch (Psycho Sword), Heal,
Flight, Elemental Explosion (Super Psychic Throw), Elemental Strider (Psycho Teleport), Phoenix
Fang Arrow (Danger Move; Flying Fireball), Final Wave (Shinning Cristal Bit).
Combos:
Elemental Explosion - Dragon Punch (Dizzy)
Flying Body Spear - Handstand Kick (Dizzy)
Dragon Punch Flying Body Spear (Dizzy)
Renome
Glria 6, Honra 8
Chi 10, Fora de Vontade 6, Sade 20
80
SIE KENSOU
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 1, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Intimidao 2, Manha 4, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 2, Liderana 1, Furtividade 4, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Medicina 1, Mistrios 2, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1, Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Kippup, Double-Hit Punch, Telepaty, Fireball (CHOUKYUUDAN),
Foot Sweep, Buffalo Punch, handstand Kick, Flying Thrust Kick (Shinkkuu Zanryu Kyaku), Hundred
Stap Slam (RYUU BOKKO), Regeneration, Rising Tackle (RYUUGAKU-SAI), Flying Body Spear
(RYUUSOU-GEKI), Shinryuu- Choukyuudan(Danger Move; Fireball) SHINRYUU SEIOUSHOU
(danger Move: Hundred Stap Slam), Combo Strike ( Chute, Chute, Rising Tackle)
Combos:
Double-Hit Punch - Flying Thrust Kick (dizzy)
Short - Buffalo Punch - Handstand kick (Dizzy)
Fierce- Shinryuu Seiousho(dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 5
Chi 6, Fora de Vontade 9, Sade 20
81
CHIN GENTSAI
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 3, Instruo 4
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 4, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 4, Lingstica 2 (Japons
2)
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Recursos 1, Arena 3, Contatos 2, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5, Nunchaku 4
Manobras: Jump, Throw, breakfall, Maka wara, Fireball, Yoga Flame, Drunken Monkey Roll, Ground
Fighting, Deflecting Punch, Punch Defense, Double Hit-Kick (NIKIKYAKU), Rolling Attack(TOOKU
HITEN HOU), Lunging Punch (GETSUGA CHOUGEKI), SUISOU - GOURAN ENHOU(Danger Move;
Yoga Flame), Combo Strike (Esportes, Esportes, Lunging Punch)
Combos:
Fierce - Double Hit-Kick (Dizzy)
Drunken Monkey Roll - Lunging Punch
Jumping Short - Fierce - Yoga Flame (Dizzy)
Renome
Glria 6, Honra 7
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20
Arma: Garrafa (como Nunchaku, mas com +0 de Dano)
82
BAO
Estilo: Kung Fu, Escola: Psycho Soldiers, Conceito: Criana Precoce, Assinatura: Reverncia
Atributos
Fsicos: Fora. 2, Destreza 5, Vigor 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 1, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Empatia 3, Perspiccia 4
Percias: Luta s Cegas 3, Furtividade 1, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 2, Mistrios 3, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Recursos 2, Sensei 3, Elemental (ar) 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6
Manobras: Jump, Throw, Kippup, Fireball (Psycho Ball), Missile Reflection, Energy Reflection, Flying
Fireball (Psycho Shoot), Head Butt, Foot Sweep, Rolling Attack, Elemental Strider, Shock Treatment
(Psycho Ball Crush), Improved Fireball, Psycho Ball Max (Danger Move; Improved Fireball), Psycho
Ball Crush Max (Danger Move; Shock Treatment)
Combos:
Throw - Flying Fireball (Dizzy)
Rolling Attack - Head Butt (Dizzy)
Fireball - Improved Fireball (Dizzy)
Short - Strong - Fierce
Renome
Glria 3, Honra 8
Chi 8, Fora de Vontade 5, Sade 16
83
MOMOKO
Atributos
Fsicos: Fora. 2, Destreza 5, Vigor 3
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Empatia 3, Perspiccia 2, Dana 2
Percias: Luta s Cegas 2, Furtividade 2, Segurana 1
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3 Recursos 1
Tcnicas: Soco 1, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Handstand Kick, foots weep, Psycokinetic Changelling, Foward
backflip Kick, backflip Kick, Sonic Boom, Musical Accompaniment, Backflip, double-hit knee,
Thumbling Attack, air smash, Double Hit-Kick, head Butt, Musical Accompament, Combo Strike
(Chute, Chute, Roundhouse) DreamCancel (danger Move - Sonic Boom)
Combos:
Foward backflip Kick - air Smash - Thumbling Attack(Dizzy)
Handstand Kick - Tumbling Attack - Head Butt (dizzy)
Thumbling Attack - Foot Sweep (Dizzy)
Throw - Dream Cancel(dizzy)
Renome
Glria 3, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 16
84
CAPITULO 5: A SAGA OROCHI
85
aparecem na srie diversas vezes, como Geese entanto, Saisyu est diferente, pois sofreu uma
que aparece no Time dos Chefes em KoF 97, e lavagem cerebral. Kyo se v forado a matar seu
depois em KoF 14 (lanado no ano de 2016). A prprio pai para diverso de rugal.
prpria Athena Asamiya parece no envelhecer Ruga comea sua luta contra o time dos heris,
continuando como colegial mesmo mais de uma porem durante a mesma ele comea a revelar um
dcada de jogos depois do seu surgimento. poder misterioso(o sangue de Orochi) e
Tendo em vista isso, King of Fighters transforma-se em Omega Rugal! Nesta difcil
praticamente uma historia parte que contem batalha, Kyo e seus colegas tentam atoa conter
lutadores de outras franquias como plano de Rugal, porem este comea a perder o controle do
fundo, e apenas seus protagonistas evoluem na prprio corpo. Aparentemente o poder de Orochi
narrativa, histria e aparcia. forte demais para o corpo de Rugal, um no
Canonicamente, existem 10 jogos na srie que Hakeshu, suportar.
contam para a cronologia at o momento. Nesta Hora Iori fala: Seu tolo! Somente
Saga Orochi KoF 95, 96 e 97 aqueles que possuem O SANGUE podem
Saga NESTS KoF 99, 2000 e 2001. controlar esse poder! Voc no tinha a menor
Saga Ash KoF 2003, KoF 12, KoF 13 chance!
Saga Nova Gerao KoF 14 (e os jogos Aps isso, Rugal desaparece em um pilar de
que devero sair nos prximos anos). luz. No entanto, todos partem sem saber qual era
Os demais jogos da srie so dreamacths ou aquele espantoso podem que Rugal apresentou -
histrias paralelas, como KoF Maximum Impact ou mesmo de quem era a voz ouvida por todos.
(que o mudo das sries de OVA Another Day). Os times do Torneio 95:
Alm disso, o inicio da srie, KoF 94, tinha uma Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
histria simples sem nenhuma conexo com as Goro Daimon)
sagas, e praticamente sua histria foi refeita em Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
KoF95, que funciona como um remake, inserindo Joe Higashi)
os demais elementos da srie. Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert
Garcia, Takuma Sakazaki)
LINHA GERAL DOS ACONTECIMENTOS Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi
Bounge)
A Saga Orochi Ikari Team (Heidern, Ralf Jones, Clark Steel)
The King Of Fighters '95 Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Um novo organizador misterioso para o torneio Kensou, Chin Gentsai)
surge, e diversos convites so espalhados pelo Female Team (King, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki)
mundo para os melhores lutadores de diversas Iori Team (Iori Yagami, Eiji Kisaraji, Billy Kane)
regies. No Japo Kyo e seus colegas ganham
num torneio o direito de competir pelo pas. The King Of Fighters '96
Durante as finais do torneio, Time dos Herois Desta vez o torneio foi um evento mundial
surpreendido por um gs sonfero. televisionado, promovido pela japonesa Chizuru
Eles acordam em um lugar escuro, quando de Kagura. Assim, o torneio ganha milhares de fs
repente, Rugal o organizador do torneio, aparece. pelo mundo todo.
Junto com ele, aparece Saisyu, o pai de Kyo. No
86
Antes do incio do evento, Kyo desafiado por deve selar o poder de Orochi, como foi h 1800
um homem misterioso. Ele aceita, mas ento anos atrs.
sente um terrvel poder emanar daquele homem. A batalha est longe de terminar, Chizuru. -
Kyo vai parar no hospital, e forado a treinar diz Goenitz, antes de sumir repentinamente.
muito mais e melhorar suas tcnicas. Iori ento descobre que vice e Mature tambm
As disputas Kyo Kusanagi vs. Iori Yagami e eram Hakkusshu e tomado pela fria de sangue
Terry Bogard vs. Geese Howard so o centro do mata as duas. Depois disso, ele cospe sangue e
torneio. Porm, uma aura maligna os cerca - com confrontado por Kyo e Chizuru foge dali.
Iori e Leona demonstrando poderes alm da
compreenso dos demais lutadores. Os times do Torneio 96:
A misteriosa anfitri do torneio s se revela Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido,
quando as lutas finais se aproximam - ela Goro Daimon)
Chizuru Kagura, a ltima descendente do cl Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
Yata. Chizuru conta a histria de Orochi para Joe Higashi)
todos os competidores, e diz que precisa de Art Of Fighting Team (Ryo Sakazaki, Robert
ajuda. Garcia, Yuri Sakazaki)
Kyo decide ajud-la, pois seu pai j havia Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi
contado sobre a batalha de 1800 anos atrs. Bounge)
Chizuru explica a ele que o poder de Rugal era a New Ikari Team (Ralf Jones, Clark Steel, Leona)
energia de Orochi, que matava humanos. Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Subitamente, um vento forte destri quase todo Kensou, Chin Gentsai)
o estdio. Um poder imenso pode ser sentido por Iori Team (Iori Yagami, Vice, Mature)
todos. Seriamente ferida Chizuru pede a Kyo e Iori Female Team (King, Mai Shiranui, Kasumi
para se unirem e derrotarem Orochi novamente, Todoh)
como foi feito no passado. Kyo no quer se aliar a The Boss Team (Geese Howard, Wolfgang
um rival para derrotar o poder do mal. Eis que Krauser, Mr. Big)
surge um homem, e ao ouvir sua voz, Kyo no
tem dvida: foi ele que o derrotou antes do The King Of Fighters '97
torneio. Ele se apresenta como Goenitz, aquele Um novo torneio organizado, mas quem esta
que libertaria Orochi. organizando ele um mistrio. A maioria dos
Kyo enfrenta Goenitz, mas seu poder no o times est presente. Chizuru entra para o time das
bastante para venc-lo. No entanto, Iori surge, e mulheres, para aliviar a sada de Kasumi Todoh.
isso d um pouco de esperana a Kyo. Os outros times continuam como estavam, a
Voc est acabado, Kyo - gargalha Goenitz. O diferena que Iori agora est sem time ento
prprio Iori e todo o cl Yagami tambm possuem no um participante oficial do torneio.
o poder de Orochi. Kyo est chocado. Juntamente com ele, Shingo outro lutador sem
Mas, para a surpresa de Goenitz, Iori se vira time que por ser f de Kyo, tenta participar de
contra ele, enfrentando-o. Ele, juntamente com forma solo no torneio. H tambm o misterioso
Kyo, consegue bater Goenitz. Quando os dois iam time chamado New Faces Team, que chega na
dar o ltimo golpe, Chizuru surge e diz que ela ltima hora com os convites que eram para o time
dos Esportes.
87
Na final do The King of Fighters 97, as foras Isso exigia um grande sacrifcio. Oito virgens,
do bem e do mal, na forma de Kyo Kusanagi, Iori conhecidas como as jovens Kushidada, foram
Yagami e Chizuru Kagura confronta Orochi e seus selecionadas para serem sacrificadas no Altar de
servos. A batalha para decidirem o destino da Orochi.
Terra. Em uma luta onde todos os poderes foram Os cls Kusanagi, Hasshaku e Yata, tambm
expostos, os trs cls sagrados conseguiram selar cls religiosos que apareceram naquela poca,
mais uma vez o poder de Orochi... Mas a que pressentiram o mal nas aes dos Orochi e
preo? juntaram foras para exterminar o cl. O malfico
Orochi no foi preo para os Trs Cls Sagrados.
Os times do Torneio 97: Kusanagi exterminou os Orochi, Hasshaku
Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, neutralizou seus poderes e Yata selou o perverso
Goro Daimon) Chi de Orochi.
Fatal Fury Team (Terry e Andy Bogard, Joe O equilbrio entre os trs cls foi perturbado h
Higashi) 660 anos, pela eterna hostilidade entre os
Art Of Fighting Team (Ryo e Yuri Sakazaki, Kusanagi e os Hasshaku. Os Hasshaku fizeram
Robert Garcia) um pacto de sangue com Orochi em troca de
Korea Team (Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi poder para vencer seus eternos rivais Kusanagi.
Bounge) No entanto, o sangue Hasshaku foi eternamente
Ikari Team (Leona, Ralf Jones, Clark Steel) contaminado com veneno - o sangue de Orochi.
Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie A partir dessa data, os Hasshaku passaram a se
Kensou, Chin Gentsai) chamar Yagami.
Special Team (Blue Mary, Ryuji Yamazaki, Billy O selo foi quebrado novamente em 1986. E,
Kane) com a morte de uma descendente do cl Yata - a
Women Team (Mai Shiranui, King, Chizuru irm de Chizuru -, Orochi foi despertado de seu
Kagura) sono novamente. Kusanagi, Yagami, Yata e
New Faces Team (Yashiro Nanakase, Shermie, Orochi foram destinados a se reencontrar e repetir
Chris) a histria uma vez mais.
Solo Players: Iori Yagami e Shingo Yabuki O primeiro foi Rugal, e logo depois veio
Goenitz. No entanto, ambos foram derrotados.
A HISTRIA DE OROCHI Depois, os outros trs guardies chegaram (o
H 2000 anos iniciou-se o culto a Orochi, uma primeiro foi o guardio do ar, Goenitz). Somente
entidade destinada a punir a raa humana por com a nova derrota de Orochi o mundo pde
seus crimes e pecados. Como os humanos descansar em paz. Agora, o selo s poder ser
liberam dio, raiva e violncia, Orochi tornou-se quebrado daqui a 100 anos...
um precursor do mal. Seus princpios so, sob
certo ponto de vista, corretos: uma nova era a OS HAKKESSHU
partir da aniquilao de uma era antiga e As Oito Cabeas de Orochi - Os oito poderosos
malsucedida. guerreiros com excepcionalmente fortes poderes
Esse culto usou o Chi que enchia o mundo espirituais. Cada um foi designado com um dos
para realizar milagres. Com o tempo, o culto deu poderes de Orochi. Eles so repetidamente
origem a um cl que decidiu ressuscitar Orochi. reencarnados ao longo dos tempos, em
88
diferentes partes do mundo, sempre em busca do
selo de Orochi. Pelo menos dois membros dos Novo antecedente: Sangue Orochi
Hakkeshu so conhecidos por serem capazes de
manifestar-se alm da morte, como se estivessem Este um novo Antecedente nico que
vivos-- se esta a capacidade para todos os representa as caractersticas especiais de alguns
Hakkeshus desconhecido. Alguns dos personagens desta saga.
Hakkeshus menores so suscetvel a Fria de
Sangue, mas alguns so imunes ou resistentes. Mecnica: Sempre que o sangue Orochi
despertar (um evento que ocorre em momentos
Cada Hakkesshu e seus respectivos poderes so: dramticos a critrio do mestre) o personagem
Goenitz Vento deve rolar seu nvel de Orochi. Se conseguir pelo
Yashiro Terra menos um sucesso, ele tomado pelo poder do
Shermie Relmpago sangue. A dificuldade padro 5, mas o
Chris Fogo personagem pode gastar pontos de Fora de
Mature Luz Vontade para aumentar a dificuldade.
Vice Trevas A cada sucesso, o personagem adiciona 1
Ryuji Yamazaki Morte ponto de a seus Atributos Fsicos como quiser,
Gaidel (Pai de Leona) Agua mas sem ultrapassar 8. O efeito dura at o final da
cena ou at o personagem ficar inconsciente.
Os quatro mais poderosos guerreiros Hakkesshu Contudo, quando o poder Orochi desperto existe
so conhecidos com Quatro Reis Celestiais. Eles um grande risco ao portador, e ele se chama a
controlam os elementos da natureza, possuem fria de sangue.
algumas das habilidades originais de Orochi, e Exceto por aqueles que aprenderam a manobra
podem ativar a Fria do Sangue em pessoas que Awaking Blood, ao despertar o sangue Orochi o
so sensveis a ela. Orochi provavelmente pode personagem entra num estado de fria em que
encarnar neles, assim como ele fez com Chris. comea a atacar a tudo e a todos, durante o sem
Dentro desta casta ns temos Goenitz, Yashiro, se defender ou esquivar, e ganha +1 de
Chris e Shermie. Velocidade, Dano e Movimento para todas as
Manobras. O personagem no poder ser
atordoado, e ele s parar de atacar quando no
houver mais oponentes ao seu redor.
No entanto, ele causa a morte prematura em
humanos: sempre que o sangue despertar, ao
voltar a si, o personagem estar com 1 ponto de
Dano Agravado para cada sucesso na rolagem do
seu antecedente. Aos poucos, esse Dano vai
aumentando, at que um dia o personagem
morre.
Este antecedente pode ser associado a outros
Antecedentes nicos, como Elemental ou cyborg
sem problemas.
89
O time de Iori Time dos Viles
IORI YAGAMI
Interpretao: Voc srio e por mais que todos lhe vejam como
um homem que traz destruio por onde passa, na verdade voc
detesta violncia e por isso que voc sempre tenta acabar com
um conflito o mais rpido possvel. Voc prefere muito mais passar
os dias tranquilos e as noites tocando com sua banda nos pubs da
regio. Voc enxerga que matar Kyo a nica forma de acabar
com este ciclo de dio entre os cls.
Estilo: Karat Yagami-ryu (Shotokan), Elemental do Fogo, Escola: Cl Yagami, Conceito: Roqueiro,
Assinatura: Gargalhada
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Manha 5, Perspiccia 5, Intimidao 4, Prontido 4, Canto 3
Percias: Luta s Cegas 5, Conduo 2, Segurana 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 2, Mistrios 4, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Fama 3, Recursos 2, Orochi 5*
Manobras: Jump, Kippup, Ground Fireball(108 SHIKI YAMIBARAI), Throw, Power Uppercut(104-SHIKI
NUE-UCHI), Dragon Punch, Flaming Dragon Punch(100-SHIKI ONIYAGI), Foot Sweep, Face Slam (203-
SHIKI TSUCHI-TSUBAKI), Ice Blast (316-SHIKI SAIKA), Haymaker, Widowmaker, Flying Tackle,
Elemental Rage, Double-Hit Punch (401-SHIKI SHOUGETSU), Combo Strike (Soco, Soco, Elemental
Rage KIN 212-SHIKI YAOTOME)
90
Combos:
Ground Fireball Ground Fireball Ice Blast (Dizzy) (URA 1207-SHIKI YAMISOGI)
Double-Hit Punch Widowmaker (Dizzy) (127-SHIKI AIOBANA)
Flying Tackle Elemental Rage (212 SHIKI KOTOTSUKI IN)
Renome
Glria 9, Honra 4
Chi 9, Fora de Vontade 10, Sade 20
*As chamas de Iori so banhadas pelo poder de Oroch; isso faz com que ele possa role o dano das suas
manobras que gastam Chi com Dificuldade 5 ao invs de 6. Contudo, ele recebe 1 ponto de dano agravado
ao final de cada luta/cena em que usa suas chamas.
91
VICE
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Investigao 2, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Orochi 3 Recursos 2
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4, Armas de Fogo 3
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Extended Limbs (DEICIDE), Flying Tackle, Balance, Flying, Foot
Sweep, Widowmaker, Haymake, Kippup, Air Throw, Dashing Clothesline (MAYHEM), Thunder Strike,
Suplex, Thing Press, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Thing Press - NEGATIVE GAIN),
OVERKILL (Danger Move Air Throw), Awaking Blood
Combos:
Jump Widowmaker SLASH
Thunder Strike Widowmaker SPLASH
Flying Tackle - Throw (Dizzy) GOREFEST
Renome
Glria 2, Honra 3
Chi 4, Fora de Vontade 7, Sade 20
92
MATURE
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 2, Manha 5, Lbia 4, Procurar 2
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 2, Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Disfarce 3
Conhecimentos: Arena 2, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 1, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Orochi 3, Recursos 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 3, Armas de Fogo 3
Manobras: Jump, Throw, Rekka Ken (Death Downer), Foot Sweep, Knife Hand Strike (DESPAIR),
Dashing Punch (METAL MASSACRE), Sonic Boom (EBONY TEARS), Double-Hit Punch, Face Slam,
Awaking Blood, Flying Tackle, Combo Strike (Soco, Soco, Knife Hand Strike NOCTURNAL RITES)
Combos:
Jump Knife Hand Strike (Dizzy)
Double-Hit Punch Rekka Ken - DEATHROW
Flying Tackle Face Slam (Dizzy) HEAVENS GATE
Renome
Glria 3, Honra 4
Chi 4, Fora de Vontade 8, Sade 20
93
O TIME NEW FACES
CHRIS
Estilo: Elemental (Fogo), Kung Fu, Escola: Nenhuma, Conceito: Membro de Banda, Assinatura: Sorriso
sarcstico
Atributos
Fsicos: Fora 3, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 3
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 5, Raciocnio 3
Habilidades
Talentos: Manha 5, Lbia 4, Perspiccia 5, Prontido 2 Canto 3
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 1, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 2, Elemental (Fogo) 5*, Orochi 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Air Smash, Foot Sweep, Haymake,
Windowmake, Spinning Back Fist, Sense Orochi, Fire Strike*, Flaming Dragon Punch*, Flaming Fist*,
Serpent Wave (Danger Move; Fire Strike), Combo Strike (Soco, Soco, Fierce)
Combos:
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch (Dizzy)
Jab Jab Haymake (dizzy)
Jump Fowatd Strong Haymake (Dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 7, Sade 20
*Ele s pode usar seus poderes elementais quando est com o sangue desperto.
94
SHERMIE
Aparncia: Shermie alta, e tem pose de modelo. Usa roupas bem sensuais e tem um andar muito
provocante. Sempre vista tentando aparecer e com muitos modelitos estranhos de roupas.
Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Nenhuma, Conceito: Membro de Banda, Assinatura: Pose de vitria
Atributos
Fsicos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 5
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Manha 5, Lbia 4, Prontido 1, Interrogao 2 Instrumento 3
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 2, Furtividade 1, Publicidade 2
Conhecimentos: Arena 1, Investigao 1, Mistrios 3, Lingstica 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Orochi 5
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Flying Body Spear, Shock
Treatment*, Elemental Rage*, Suplex, Thigh Press, Sense Orochi, Lighting Bolt*, Air Smash, Hyper
Lightning Fist (Danger Move: Shock Treatment)*, Illusion Moon Thunder Cloud (Danger Move; Shock
Treatment)*
Combos:
Throw - Flying Body Spear (Dizzy)
Jump Thing Press
Bloqueio Elemental Rage (dizzy)*
Forward - Short - Foot Sweep (Dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 2
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 20
*Ele s pode usar seus poderes eltricos quando est com o sangue desperto.
95
YASHIRO NANAKASE
Histria: Yashiro o lder do New Faces Team, e a grande confiana
em suas habilidades o faz parecer arrogante s vezes, mas ele
definitivamente est tendo um tempo bom nos ringues! Ele e seus
colegas (Shermie e Chris) entraram no Torneio para vingar a humilhao
deles por uma banda concorrente, liderada por Iori. Assim como
Shermie, Yashiro um dos Quatro Reis Divinos de Orochi; o
Guardio de poderes da Terra. O que comeou como um conflito
pessoal com Iori transformou-se em uma cerimnia sacrificatria
para Orochi. Yashiro diz que viaja por hobby, mas conhecido
que suas viagens eram na verdade para procurar Chris e
Shermie, os outros dois Deuses Divinos. O lder dos Oito
guerreiros de Orochi no era Goenitz, mas Yashiro. Na
comunidade humana, Yashiro vive como o lder da banda,
conhecida como C.Y.S., a qual o guitarrista. bastante
bvio que Yashiro um lutador forte, e a maioria de seus
ataques causam enorme dano. Porm, a falta de
velocidade pode ser s vezes relativamente crtica. E a falta de um poder de longo alcance pode ser
uma caracterstica ruim deste lutador.
Personalidade: Voc calmo e srio (para os padres de um guitarrista, claro...), mas nos combates
muda completamente! Principalmente quando o sangue desperta; a, coitado do adversrio... Mas,
sendo o lder dos Reis de Orochi, voc se comporta como deve, sendo um grande comandante e
conhecendo tudo sobre o que os Reis devero fazer.
Aparncia: Yashiro alto, forte e ameaador. Tem cabelos brancos, e usa roupas bastante exticas,
demonstrando claramente sua profisso. At mesmo seu jeito de ser revela o lder que Yashiro .
Estilo: Elemental (Terra), Jeet Kune D, Escola: Nenhuma, Conceito: Lder de Banda, Assinatura: Grito de
Vitria!
Atributos
Fsicos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6
Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Manha 5, Lbia 2, Perspiccia 1, Prontido 3, Intimidao 5
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 5, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 4, Mistrios 4, Estilos 3, Lingstica 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Elemental (Terra) 5, Orochi 5, Recursos 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Ducking Fierce, Foot Sweep, Double-HIT Punch, Wounded Knee, Kippup,
Spinning Foot Sweep, Pin, Improved, Backflip, Grappling Defense, Shoulder Throw, Sense Orochi,
Awakening Blood, Elemental Skin*, Stone*, Wall*, Super Energy (Danger Move; Stone), Combo Strike
(Soco, Soco, Ducking Fierce)
Combos:
Back Flip Wounded Knee; Throw - Improved Pin; Shoulder Throw - Improved Pin; Double-Hit Punch
Ducking Fierce (dizzy)
Glria 6, Honra 3
Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20
*Ele s pode usar seus poderes elementais quando est com o sangue desperto.
96
GOENITZ
Estilo: Elemental (ar), Jeet Kune D, Escola: Nenhuma, Conceito: Guardio dos ventos, Assinatura: Ventos
para todos os lados!
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Intimidao 3, Perspiccia 4, Manha 5, Lbia 5
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 5
Conhecimentos: Arena 6, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 8, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Elemental (Ar) 6, Orochi 5, Recursos 5, Arena 5
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 7
Manobras: Jump, Throw, Hurricane Upper, Criminal Upper, Foot Sweep, Sense Orochi, Rekka Ken,
Awakening Blood, Push, Flight, Kippup, Foot Sweep, Lightness*, Air Blast, Widowmaker, Haymaker,
Combo Strike (Soco, Soco, Widowmaker),
Combos:
(Rekka Ken) Strong (Rekka Ken) Strong Widowmaker (Dizzy)
Hurricane Upper Hurricane Upper Hurricane Upper (Dizzy)
Renome
Glria 9, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
97
LEONA
Durante os eventos da saga Orochi descobre-se que Leona possui o sangue Orochi, a sua ficha completa
voc encontra no Captulo 3: Ikari Warriors. Acrescente apenas Orochi 3 aos antecedentes.
RYUJI YAMAZAKI
Durante os eventos do KoF97, descobre-se que o instinto assassino de Ryuji vem do seu sangue Orochi. A
ficha completa de Yamazaki encontra-se no Captulo 2: Fatal Fury.Acrescente apenas Orochi 3 aos
antecedentes.
98
OROCHI
Personalidade: Voc sabe que os humanos patticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotaro.
Nem mesmo com a ajuda de outros heris, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso ir acontecer, pois
voc o melhor. Na verdade, o que voc mais quer que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que
voc se divirta... e se vingue!
Aparncia: Orochi alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar to vazio quanto
assustador, e sua fora maior que tudo isso junto. Usa uma cala branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi tambm possui desenhos pretos no seu corpo, de origem
desconhecida.
Estilo: Todos, Todos elementais, Escola: Nenhuma, Conceito: Emissrio da Morte Humana, Assinatura: Tira
sarro da fraqueza do oponente
99
Atributos
Fsicos: Fora 7, Destreza 5, Vigor 7
Sociais: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5
Mentais: Percepo 7, Inteligncia 7, Raciocnio 7
Habilidades
Talentos: Manha 2, Lbia 4, Perspiccia 6, Prontido 7, Intimidao 6, Instruo 2
Percias: Luta s Cegas 6, Liderana 5, Furtividade 5, Sobrevvncia 5
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 4, Medicina 2, Mistrios 5, Estilos 6, Lingstica 5
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Fama 3, Elemental (Todos) 5, Orochi 5
Tcnicas: Soco 7, Chute 7, Bloqueio 7, Apresamento 7, Esportes 7, Foco 7
Manobras: Jump, Power Uppercut, Leg Tomahawk, Flaming Fist, Psycho Teleport, Fist Sweep, Fire
Strike, Serpent Wave (Danger Move: Fire Strike), Sonic Boom, Breakfall, Kippup, Telepathy, Mind
Reading, Psychic Vise, Yoga Teleport, Air Blast, Push, Chi Push, Chi Kun Healing, Elemental Stride,
Double-Hit Punch, Sense Orochi, Awakening Orochi, Danger Move (Push)
Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha pica, assume-se que Orochi tem Sade
50, Chi e Fora de Vontade 25 e todos Atributos e Tcnicas 8.
100
OS PARTICIPANTES DO TORNEIO
KYO KUSANAGI
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades
Talentos: Manha 4, Lbia 4, Perspiccia 3, Prontido 4, Intimidao 4, Instruo 3
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 4, Segurana 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 2, Mistrios 3, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Elemental (Fogo) 5, Fama 1, Recursos 2
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch (100-SHIKI ONIYAKI),
Ground Fireball(108-SHIKI YAMIBARAI), Gale Kick(101-SHIKI OBOROGURUMA), Punch Defense,
Deflecting Punch, Flaming Fist, Fire Strike, Dashing Clothesline, Double-Hit Kick(75-SHIKI KAI), Foot
Sweep, Kippup, Flying Tackle, Fire Strike, Ax Kick (R.E.D Kick), URA 108-SHIKI OROCHINAGI (Danger
Move: Fire Strike), Combo Strike (Soco, Soco, Flaming Dragon Punch)
Combos:
101
Flying Tacke Elemental Rage (212-SHIKI KOTOTSUKI YO);
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Strong (Dizzy) (ARAGAMI-KONOKIZU-
YANOSABI);
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Roundhouse Kick (Dizzy) (ARAGAMI-
KONOKIZU-NANASE);
Renome:
Glria 9, Honra 7
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20
102
BENIMARU NIKAIDO
Estilo: Kickboxing Ocidental Escola: Prof. Particular, Conceito: Modelo, Assinatura: Flashes de eletricidade
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Intimidao 1, Manha 5, Lbia 4
Percias: Conduo 2, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 3
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3, Estilos 3, Mistrios 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 4 Recursos 4, Staff 2
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Jump, Kippup, Throw, Suplex, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Iaido Kick (IAI-GERI),
Double-Hit Kick, Flying Body Spear, Shock Treatment (RAIJINKEN), Elemental Rage(BENIMARU
COLLIDER), Flash Kick (SUPER INAZUMA KICK), Lighting Bolt (BENIMARU LANCE) BENIMARU
ROLLING THUNDER (Danger Move Shock Treatment) RAI-KOU-KEN (Danger Move Lighting Bolt)
Combos:
Iaido Kick - Flying Body Spear (Dizzy)
Jumping Forward Lighting Bolt
Double-Hit Kick Flash Kick (Dizzy) HANDOU SANDA-GERI
Renome
Glria 7, Honra 6
Chi 8, Fora de Vontade 7, Sade 20
103
GORO DAIMON
Estilo: Jiu Jitsu, Escola: Prof. Particular, Conceito: Lutador Profissional, Assinatura: Grito de Vitria!
Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 3, Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Medicina 2, Estilos 4, Mistrios 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Fama 3, Staff 3 Recursos 3 Arena 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 4, Foco 2
Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Throw, Air Throw, Grappling Defense, Shoulder Throw, Face Slam
(KUMO-TSUKAMI NAGE), Foot Sweep, Pin, Improved Pin, Shockwave (JIRAISHIN), Combo Strike
(Apresamento, Apresamento, Shoulder Throw JIGOKU GOKURAKU OTOSHI) KYOUTENDOUCHI
(Danger Move: Shockwave)
Combos:
Face Slam Throw (Dizzy) TENCHI-GAESHI; Improved Pin Throw; Shoulder Throw - Improved Pin;
Throw - KYOUTENDOUCHI (Dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 8
Chi 4, Fora de Vontade 10, Sade 20
104
O time do Mexico Time Art of Fighting
Veja todos no Captulo 1: Art of Fighting
105
O time do Brasil Time Ikari Warriors
Veja todos no Captulo 3: Ikari Warriors
Esse time formado por Lucky Glauber, Heavy D. e Brian Battler, trs astros dos esportes dos Estados
Unidos. Lucky um jogador de basquete, Heavy de baseball e Brian de futebol americano. Todos lutam
Kickboxing Ocidental, e tm manobras muito atlticas como Dashing Clothesline e Flying Tackle. O Narrador
poder fazer suas fichas para o TKOF 94. Como outra opo, ele pode usar outros personagens de Fatal
Fury formando um time, como Duck King, Temjin e Axel Hawk. O importante deixar o torneio divertido.
106
O time da Coreia Time do Kim
Kim Kaphwan - Veja no Captulo 2: Fatal Fury
CHANG KOEHAN
Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 2, Vigor 7
Mental: Percepo 1, Inteligncia 1, Raciocnio 3
Social: Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 1, Intimidao 6, Manha 5, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 1, Liderana 2, Segurana 3, Sobrevivncia 3, Demolies 2
Conhecimentos: Investigao 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Sensei 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 6, Esportes 2, Foco 3, Corrente 5
Manobras: Jump, Breakfall, Throw, Head Butt, Head Butt Hold, Flying Head Butt, Face Slam, Foot
Sweep, Air Smash, Combo Strike (Bola de Ferro, Bola de Ferro, Bola de Ferro Fierce), Combo Strike
(Chute, Chute, RoundHouse Kick)
Combos:
Flying Headbutt Air Smash (Dizzy)
Bola de Ferro Jab - Bola de Ferro Jab - Bola de Ferro Jab (Dizzy) (Combo Spinning Iron Ball)
Face Slam Face Slam Face Slam
Renome
Glria 6, Honra 3
Chi 2, Fora de Vontade 10, Sade 20
Arma: Chang costuma usar nos combates uma bola de ferro que ele carregava quando fugiu da cadeia.
Embora Kim no aprove essa atitude, nada ele pode fazer. A bola de ferro tem os seguintes
modificadores: Tcnica Bsica: Esportes, -2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento.
107
CHOI BOUNGE
Aparncia: Choi muito baixo, inferior a 1,50m. Ele tam um rosto um tanto sarcstico, e um sorriso de
psicopata. Choi usa somente a parte de cima do gi de Tae Kwon D, usando uma cala preta.
Estilo: Tae Kwon D (aprendendo), Escola: Professor Particular, Conceito: Ex-assassino Profissional,
Assinatura: Gargalhada
Atributos
Fsico: Fora 3, Destreza 7, Vigor 3
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 3, Manha 5, Lbia 5, Procurar 3
Percias: Conduo 3, Liderana 3, Segurana 5, Demolies 4
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1, Direito 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Fama 1, Sensei 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 2,
Manobras: Jump, Throw, Kippup, Air Throw, Light Feet, Spinning Clothesline, Rolling Attack, Foot
Sweep, Flying Body Spear, Combo Strike (Garra, Garra, Gara Fierce), Wall Sprig
Combos:
Rolling Attack para Jumping Fierce
Garra Strong - Garra Strong - Garra Fierce (Dizzy)
Spinning Clothesline Spinning Clothesline (Dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 1
Chi 4, Fora de Vontade 8, Sade 20
Arma: Garra - velocidade +1, Dano +1. Tcnica base SOCO. Ele tambm pode utilizar os bnus de
Garra nas suas manobras Spinning Clothesline e Rollig Attack.
108
OUTROS PERSONAGENS
SAISYU KUSANAGI
Estilo: Karat Kusanagi-ryu (Shotokan), Escola: Cl Kusanagi, Conceito: Mestre, Assinatura: Chamas nos
punhos
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 3
Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Habilidades
Talentos: Manha 4, Lbia 4, Perspiccia 5, Prontido 4, Intimidao 5, Instruo 4
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Arena 4, Investigao 3, Mistrios 5, Estilos 4, Medicina 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Elemental (Fogo) 5, Recursos 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch, Ground Fireball,
Flaming Fist, Fire Strike, Gale Kick(101-SHIKI OBOROGURUMA), Spinning Back Fist, Foot Sweep,
Kippup, Flying Tackle, Elemental Rage, URA 108-SHIKI OROCHINAGI (Danger Move: Fire Strike),
Combos:
(Flaming Fist) Fierce - Flaming Dragon Punch
(Flaming Fist) Jab - (Flaming Fist) Strong - (Flaming Fist) Fierce (Dizzy) (ARAGAMI-KONOKIZU-
YANOSABI);
Flying Tacke Elemental Rage (212-SHIKI KOTOTSUKI YO);
Short - Strong - Flaming Dragon Punch
Renome
Glria 0, Honra 8
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20
109
SHINGO YABUKI
Estilo: Karat Kusanagi Ryu (Shotokan), Escola: Prof. Particular, Conceito: Estudante, Assinatura: Toca
gaita
Atributos
Fsicos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades
Talentos: Manha 2, Lbia 3, Perspiccia 2, Prontido 1, Intimidao 1
Percias: Luta s Cegas 2, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 1, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Fama 1, Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Gale Kick, Spinning Back Fist, Foot Sweep,
Breakfall, Kippup, Haymaker, Double-Hit Kick, Punch Defense, Deflecting Punch, Dashing Clothesline,
Combo Strike (Soco, Soco, Dashing Clothesline), Hyper Charge (Danger Move; Dashing Clothesline)
Combos:
Fierce - Dragon Punch
Jab - Strong - Fierce(Dizzy) (Combo Nine Hurt)
Deflecting Punch - Power Uppercut - Dragon Punch (Dizzy) (Combo Poison Gnawfest)
Renome
Glria 5, Honra 7
Chi 4, Fora de Vontade 8, Sade 20
110
CHIZURU KAGURA
Aparncia: Chuzuru alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto bem simples, mas ainda sim
ela razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que tm a ver com seu Cl Yata.
Estilo: Yata-ryu (Jeet Kune D), Escola: Professor Particular, Conceito: Administradora, Assinatura: Cria
cpias ilusrias de si mesma.
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 4, Instruo 2
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 3, Furtividade 3, Conduo 5
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 2, Medicina 4, Mistrios 3, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Apoio 3, Recursos 3, Elemental (Ar)
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
Manobras: Jump, Throw, Telepathy, Zen no Mind, Dim Mak, Elemental Strider, Heal, Sense Element,
Power Uppercut, Air Blast(Illusion Strike), Fist Sweep, Foot Sweep, Spinning Clothesline (Dashing
Illusion Blow), Dragon Punch (Illusion Uppercut), Missile Reflection, Energy Reflection, Combo Strike
(Soco, Soco, Dragon Punch)
Combos:
Jab - Jab - Jab (Dizzy)
Foot Sweep - - Dragon Punch (Dizzy)
Throw - Hundred Punches - Hundred Punches (Dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 10
Chi 10, Fora de Vontade 9, Sade 20
111
CAPITULO 6:
Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard, Japan Team (Kyo Kusanagi, Benimaru
Joe Higashi, Mai Shiranui) Nikaido, Shingo Yabuki, Goro Daimon)
Art Of Fighting Team (Ryo, Yuri e Takuma Iori Team (Iori Yagami, Vanessa, Seth,
Sakazaki, Robert Garcia) Ramon)
Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang Fatal Fury Team (Terry Bogard, Andy Bogard,
Koehan, Choi Bounge, Jun Ikari Warriors Team Joe Higashi, Blue Mary)
(Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Steel, Whip)
Art Of Fighting Team (Ryo, Yuri e Takuma
Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie Sakazaki, Robert Garcia)
Kensou, Chin Gentsai, Bao)
Korea Justice Team (Kim Kaphwan, Chang
Women Fighters (King, Blue Mary, Kasumi Koehan, Choi Bounge, Mei Lee Jinju)
Todoh, Li Xiangfei)
Ikari Warriors Team (Leona Heidern, Ralf
Personagens Solo/Secretos (Iori Yagami, Kyo Jones, Clark Steel, Heidern)
Kusanagi, Kyo-1, Kyo-2)
Psycho Soldiers Team (Athena Asamiya, Sie
Kensou, Chin Gentsai, Bao)
113
novas regras do torneio para as batalhas so implacvel. Um colega de comando e amiga de
boas. longa data de Heidern, chamado Ling, diz ao
veterano lutador que K 'e Maxima podem manter a
Enquanto isso, Heidern, resolve ficar nos
chave para localizar o paradeiro da misteriosa
bastidores do torneio por acha-lo suspeito, ele
organizao. Usando essa informao, Heidern
ento despacha Ralf, Clark e Whip para investigar
decide concentrar seus esforos em encontrar a
quem est por trs desse torneio.
dupla para que possam ser capturados e
Benimaru Nikaido, tambm, recebe um convite
interrogados para obter informaes. Enquanto
especial para a KOF. J que Goro estava
isso, o cartel NESTS envia Kula Diamond para
aposentado e Kyo desaparecido, ele convida
investigar o torneio.
Shingo, o discpulo de Kyo, alm disso mais dois
Os demais lutadores se preparam para que o
novos lutadores cuidadosamente selecionados
torneio comece em vrios locais em todo o
para o time, sendo eles K e Maxima. Benimaru
mundo. Entre eles K e Maxima que acabam
fica confuso com a lista dos outros selecionados
conhecendo Vanessa e Ramon e convidando-os
pois ele nunca ouviu falar dos nomes listados em
para seu time. Ela juto com Seth, trabalha
outros eventos de combate.
secretamente para Ling, um oficial das foras
Seu time consegue chegar a final e
armadas amigo de Heindern. Sua misso seguir
surpreendido por Krizallid, o organizador do
K e aps as finais do torneio captura-lo.
torneio de 99. Ele lhes conta o plano da Nests. O
Nas finais do torneio, o time dos Heri levado
time ento enfrenta Krizallid que em seu traje de
a uma manso subterrnea atravs de um
combate praticamente invencvel, at que para
elevador escondido e recebida por um homem
surpresa de todos aparece Kyo que ajuda na luta
misterioso, mas sinistro. Ao mesmo tempo, Ling e
e destri Krizallid. Na verdade Kyo havia sido
alguns dos seus associados de repente traem
capturado pela organizao logo aps os eventos
Heidern subjulgando-o. Na manso subterrnea, o
da saga orochi, e Iori Yagami havia o salvado e
homem conhecido como Zero revelou que ele
juntos eles estavam destruindo as bases da
tinha matado o Ling real e substitudo por um
organizao.
clone disfarado. Alm disso, Zero diz aos
Heindern consegue infiltrar Ralf e Clark e
lutadores que ele era um ex-membro da NESTS
desativar todos os clones de Kyo, Whip ainda
com planos para eliminar o cartel usando uma
consegue se aproximar de Krizallid e lhe fala que
poderosa arma espacial conhecida como o Zero
na verdade ele era clone de K, e no o contrrio.
Cannon. Para demonstrar o seu poder, Zero
Depois disso ele fica insano e sabendo que foi
dispara um tiro de aquecimento do canho para a
trado por seus superiores ri enquanto a base
Terra e limpa uma cidade do mapa. E esta cidade
desaba levando sua vida.
.. South Town.
Um ano aps estes acontecimentos tem
Kula ento tenta assassinar K, mas este
comeado a ocorrer um aumento nas atividades
consegue convence-la a desistir da ideia,
terroristas em todo o mundo. O comandante dos
Enquanto isso os demais lutaores confrontam
Ikari Warriors, Heidern, est determinado a
Zero sem se dar conta de que sua energia est
descobrir o objetivo do cartel da NESTS para que
sedo drenada para alimentar o Zero Cannon.
ele possa impedir que eles consigam sua ambio
Zero ento derrotado por K e tenta disparar o
114
canho novamente, mas explode. Quando K 'e retornarem organizao e, logo depois, morto
Maxima exploram a cidade arruinada Whip por Igniz, seu filho mais velho, que reivindica a
aparece e se junta sua causa para derrotar propriedade do cartel. Igniz tambm revela que K
NESTS, revelando a historia sobre ela ser clona ', Kula, Krizalid, K9999 e Whip so cobaias,
da irm de K. criaes feitas para seu prprio entretenimento
pessoal. Kula, que estava separada do resto de
Um ano se passou.
sua equipe e presente na poca, tambm ouviu
O incidente das finais do ultimo torneio foi
da sua origem como uma forma de vida artificial.
relatado como o resultado de um satlite que caiu
Declarando-se um deus, Igniz ataca o time como
na terra e virou manchete em diversos jornais do
seu primeiro ato de retribuio divina e os
mundo. Uma legio de pessoas pediu o fim do
derrota. Assim que ele est prestes a matar K ',
torneio KOF que sempre causava algum tipo de
outros lutadores aparecem dispostos a intervir e
incidente, mas, ironicamente, essa m fama
ajudar na luta, incluindo todos os lderes da
acabou tornando este torneio popular novamente.
equipe, Kyo e Iori. Quando ele derrotado, ele
O torneio seria internacional este ano, mas proclama que ele no pode ser um deus e se
algo ainda mais surpreendente foi que uma tornar um demnio. Ele mergulha o satlite
equipe da NESTS entrou no torneio! Alem disso, atravs da atmosfera da Terra na tentativa de
uma sobra espreitava o time Psyco soldiers. O destruir seus inimigos.
proprio cartel da NESTS decide hospedar os
Felizmente, o satlite cai no oceano e os
eventos de 2001, para que eles possam us-lo
lutadores a bordo foram salvos de alguma forma
como um mtodo para eliminar seus inimigos e
da exploso, o mais estranho que foi graas a
demonstrar a fora de suas prprias fileiras de
Ron. K 'salva Kula do afogamento e em gratido,
soldados.
ela e sua guardi, Diana, se aliam com K e
Nas finais do torneio, o Team Hero acaba companhia. K9999 e Angel ento desaparecem
entrando em um dirigvel especial que logo se de vista Foxy tambm esfaqueado por eles
revela como uma nave espacial. L eles durante a fuga. Durante esses eventos Ron rouba
conhecem o Verdadeiro Zero, cujo clone os poderes de Bao, tornando-se agora um dos
(Organizador do antigo Torneio) deliberadamente portadores do espirito do drago.
revelou o segredo dos cartis com seu esquema
Igniz, bem como os demais membros da
no ano anterior. Ele os felicita por chegarem s
NESTS esto mortos, e ao fim de tudo isso, o
finais e afirmam que esto indo para a sede real
mundo no ser mais o mesmo.
da NESTS. Ele decide entreter seus passageiros
com uma partida rpida, e apoiado por seu leo
negro de estimao Glugan alm da presena Nova Organizao: NESTS
sinistra de Ron. Apesar da fora opressiva de seu
Descrio: NESTS um sindicato secreto que
grupo, ele derrotado momentos antes do navio
usou os torneios King of Fighters 99-2001 para
atracar nosatlite espacial da NESTS.
realizar seus planos de dominao mundial. Seu
Uma vez dentro do satlite da NESTS, o time plano final era colecionar dados de batalha dos
dos heris encontram o lder da NESTS. Ele lutadores no torneio e utiliza-los para ativar os
expressa o desejo de seus agentes renegados clones criados a partir do lutador Kyo Kusanagi. O
115
cartel ento usaria seu exercito para conquistar o Lutas em Trios: Para este formato temos 3 tipos
mundo. Sua sede principal estava localizada em de batalhas. Na primeira cada personagem
um satlite espacial que paira sobre a Terra. enfrenta apenas 1 adversrio, e vence o time que
obtiver 2 vitrias. Neste caso conta-se o renome
Eles possuem a capacidade de criar seres
individualmente.
humanos, naves espaciais e satlites
No segundo formato, o primeiro lutador realiza
superpoderosos, e foram capazes de produzir em
a primeira luta, logo aps ele pode decidir se quer
massa milhares de clones de Kyo em menos de
continuar lutando ou no. Caso continue, ele
um ano. Seus avanos cientficos chocaram o
recupera 2 pontos de Sade. Um mdico de
mundo, fazendo com que seus ex-agentes fossem
ringue (Staff) pode ajud-lo a se recuperar melhor.
rotulados como terroristas e alvos para pesquisas
Cada lutador recebe vitrias e derrotas por cada
secretas. O cartel terminou com a morte de Igniz.
batalha que participar. Caso no deseje participar
Chefe: Nests e mais tarde Igniz com sua
de uma luta, ele no receber uma derrota, mas
morte.
tambm no poder voltar mais ao ringue. As
Objetivo: Conquista mundial. lutas seguem at que cada time fique sem
Outros Executivos: Misty, Ron, Zero, Krizallid, lutadores em condies de continuar lutando.
Lutas em Duplas: H duas formas; com as duas Fora de Vontade. O Renome recebido pelo
duplas de combatentes na arena, em que eles se Striker conforme o resultado de seu time.
Interpretao: Voc um homem extremamente frio, apesar de seus poderes de calor. Nunca fala, a
no ser o necessrio. Durante a luta voc tambm extremamente prtico, e sabe quando e como agir. Seu
nico ressentimento no conseguir lembrar claramente do seu passado.
Estilo: Elemental (Fogo), Jeet Kune D, Escola: NESTS Conceito: Duro, Assinatura: culos Escuros
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Estilos 2 Mistrios 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Elemental (Fogo) 5, Apoio 5* (NESTS)
117
Manobras: Jump, Throw, Fireball, Power Uppercut, Dragon Punch, Flaming Dragon Punch (CROW
BITE), Slash Kick (MINUTE SPIKE), Elemental Explosion (EIN TRIGGER), Flaming Weel, Light Feet,
Ashura Senkku (Blackout), Slide Kick (NARROW SPIKE), Elemental Skin*, Combo Strike (Soco, Chute,
Fierce CHAIN DRIVE), Heat Drive (Danger Move; Fierce)
Combos:
Flaming Dragon Punch (Flaming Wheel) Jumping RoundHouse Kick (Dizzy);
Strong - Power Uppercut - Flaming Dragon Punch (Dizzy);
Elemental Explosion Fireball (Second Shot); Elemental Explosion (Flaming) RoundHouse Kick
(Dizzy) (Second Shell)
Renome
Glria 6, Honra 6
Chi 9, Fora de Vontade 10, Sade 20
A luva especial de K mantm seus poderes sob controle. Caso a luva seja danificada, K comea a
se incendiar sem parar, tomando 1 de dano agravado por turno, sem chance de absoro, porem ele fica
sobre efeito da manobra Elemental Skin (Fogo)
118
MAXIMA
Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 3, Procura 2 Interrogatrio 3
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 3, Furtividade 2, Segurana 4, Disfarce 2
Conhecimentos: Arena 3, Computador 5, Investigao 4, Estilos 4 Medicina 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 5, Ciberntico 5
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4 Armas de Fogo 5
Manobras: Jump, Shoulder Throw, Air Throw ( M-19 BLITZ CANNON), Mega-Punch (M4-Vapor
Cannon), Throw, Fist Sweep, Haymaker, Face Slam, Power Uppercut, Head Butt, Foot Sweep, Dashing
Clothesline, Air Smash, Sonic Boom, Telepaty (Apenas com mquinas), Minde Reading (Apenas com
mquinas), MAXIMA LASER (Danger Move, Sonic Boom), Combo Strike (Soco, Soco, Haymaker)
Combos:
Flying Tackle Face Slam (MAXIMA PRESS)
Throw MAXIMA LASER
Haymaker Sonic Boom (Dizzy)
Shoulder Throw HeadButt (dizzy)
Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 1, Fora de Vontade 10, Sade 20
119
KULA DIAMOND
Histria: Kula Diamond um ser criado com o codinome Anti-K por NESTS
para exterminar o traidor do cartel, K '. Ela possui o mesmo design que K ', e suas
roupas so quase idnticas s de K, com o DNA alterado para usar os poderes de
gelo. Apesar do fato de que seu assunto era um fantoche sem mente sem sinais de
emoes (alm de ser uma jovem inocente), o cartel da NESTS no estava
disposto a repetir o mesmo erro que cometiam com K '. Portanto, NESTS
criou um Android chamado Candy Diamond, que monitoraria o
comportamento de Kula e asseguraria que ela realizasse suas misses,
prestando assistncia na batalha se fosse necessria. NESTS tambm
atribuiu dois de seus principais agentes (Diana e Foxy) para supervisionar e evitar
qualquer tipo de traio por Kula.
Aps a destruio de NESTS, ela acaba se aliando a K 'e seus companheiros,
entendendo que ambas as vidas foram arruinadas pela NESTS. Whip carinhosamente
se refere a ela como a irmzinha do grupo.
Aparncia: Kula parece uma linda garotinha, embora sua idade real seja
desconhecida. Acontece que seus genes modificados a impedem de envelhecer. Ela
costuma se vestir com couro e quando luta seus cabelos mudam de cor, tornando-se
azuis.
Interpretao: Voc uma assassina treinada pela NESTS. Mas antes disso
ainda uma criana, sendo assim voc costuma ser infantil. Voc teve suas
emoes reprimidas durante anos ento coisas como compaixo, e outros
sentimentos no so compreendidos por voc. Porem no seu ntimo ainda consegue sentir alguma coisa,
como amor fraternal e dio.
Estilo: Elemental (Gelo*), Anti-K (Jeet Kune D), Escola: NESTS Conceito: Arma secreta, Assinatura: Gelo
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 4, Intimidao 2, Manha 3, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 2, Segurana 3, Furtividade 5
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigao 3, Mistrios 3, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Elemental (GELO) 5*, Apoio 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6
Manobras: Jump, Throw, Power Uppercut*, Elemental Rage*, Levitation, Dragon Punch (CROW
BITE)*, Ice Blast (DIAMOND BREATH), Missile Reflection, Energy Reflection (COUNTER SHELL), San He,
Diamond Edge, Hurricane Kick (LAY SPIN)*, Wall*, Stone*, DIAMOND DUST (Danger Move Ice Blast).
Combos:
Slide Kick Dragon Punch
Roundhouse Kick Stone (dizzy)
Hurricane Kick Hurricane Kick (Dizzy)
Hurricane Kick - Roundhouse Kick (Dizzy)
Renome
Glria 6, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20
Kula seria uma Elemental de Gelo. Em termos de regras ela utiliza as mesmas estatsticas de um
Elemental de Terra, apenas mudando o visual de suas manobras para Gelo.
120
ANGEL
Histria: Angel apresentada como uma agente da organizao
secreta conhecida como NESTS. Ela designada para manter o olho na
experincia K9999, cujo objetivo caar experincias traidoras que
deixaram a NESTS. Durante os ltimos momentos do torneio, revela-se
que tanto Angel quanto K9999 esto realmente em misso para
matar Kula Diamond e seus guardies.
Tanto ela quanto K9999 desapareceram depois, seu
paradeiro desconhecido, suspeita-se que Foxy tenha sido morta
por eles. Como tradora NESTS, Angel tenta fugir enquanto
perseguida pelos agentes leais da organizao.
Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 6 Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 3, Intimidao 3, Manha 2,
Lbia 1
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 4, Segurana 3, Furtividade 2 Disfarce 2
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Investigao 3, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5 (NESTS)
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4
Manobras: Jump, Throw, Breakfall, Kippup, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Power Uppercut, Air
Smash, Ashura Senkku, Flying Knee Thrust, Forward Backflip Kick, Buffalo Punch, Wounded Knee, Combo
Strike (Soco, Chute, Power Uppercut)
Combos:
Forward Jumping RoundHouse Kick (Dizzy)
Short Short Short (Dizzy)
Ashura Senkku Fierce
Renome
Glria 5, Honra 4
Chi 1, Fora de Vontade 10, Sade 20
121
FOXY
Histria: Ela uma fiel agente da NESTS que foi convidada com sua
parceira Diana a supervisionar o resultado do projeto Anti-K: Kula Diamond. Elas
foram despachadas para eliminar o agente traidor: Zero, pois ele era considerado
um fardo para sua organizao. Aps seu sucesso, Foxy foi ordenado por seus
supervisores para entrar no prximo torneio com Kula e dois outros agentes no
to confiveis, K9999 e Angel, infelizmente ela foi gravemente ferida por
ambos. Depois que ela descobriu que o presidente original da NESTS foi
assassinado por Igniz, ela abandona sua lealdade ao cartel NESTS e se
junta a Diana para se tornar independente.
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 2, Manha 3, Lbia 3, Interrogao 4 Procurar 2
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 1, Segurana 3, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 3, Investigao 2, Estilos 2 Medicina 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Apoio 5* (NESTS)
Tcnicas: Chute 4, Bloqueio 5 , Esportes 5, Espada 5, Arremesso 3
Manobras: Jump, Throw, Ashura Senkku, Uppercut (espada), Slide Kick, Sonic Boom (SLASH AIR),
Double Hit-Weapon, Combo Strike ( Espada, Espada, Fierce Espada), Spinning Weapon
Combos:
Double-Hit Weapon (Espada) Espada Uppercut (Dizzy)
Jumping Forward Giro espada
Renome
Glria 5, Honra 1
Chi 1, Fora de Vontade 9, Sade 20
Equipamento: Rapieira
122
K9999
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Intimidao 4, Manha 2, Interrogao 3
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 5, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 1, Mistrios 3, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Contatos 2, Elemental (Fogo) 5, Apoio 5* (NESTS)
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Elemental Rage, Elemental Explosion, Knife Hand Strike, Haymaker,
Widowmaker, Slide Kick, Extended Limbs, Regeneration, , Air Throw, Rekka Ken, Fireball, Repeating
Fireball, San He, Ground Fireball, Rising Storm, Elemental Skin, Hundred Shots. Combo Strike (Soco,
Chute, Elemental Explosion)
Combos:
Jumping Forward Rekka Ken Slide Kick
Rekka ken Knife Hand Strike Ryuuembu
Ground Fireball Repeating Fireball (Dizzy)
Ground Fireball Extended Limbs Extended Limbs (Dizzy)
Renome
Glria 6, Honra 1
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
A luva especial de K9999 mantm seus poderes sob controle. Caso a luva seja danificada, K9999
comea a se incendiar sem parar, tomando 1 de dano agravado por turno, sem chance de absoro, porem
ele fica sobre efeito da manobra Elemental Skin (Fogo) .
123
KRIZALID
Atributos
Fsicos: Fora 6, Destreza 6, Vigor 6
Mentais: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percia: Luta as Cegas 4, Liderana 4, Segurana 3, Furtividade 4
Conhecimento: Arena 2, Computador 3, Investigao 4, Medicina 5, Mistrios 5, Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Elemental (Fogo) 5, Apoio 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
Maneuvers: Jump, Throw, Power Uppercut, Criminal Upper, Hurricane Upper, Fireball, Elemental Explosion,
Mega-Punch, Improved Fireball, kippup, Shockwave, Spining back fist, Double-hit kick, Face Slam, Shoryuudan,
Flying Tackle, Foot Sweep, Elemental Rage, Punch defense, Kick Defense, Final Strike (Danger Move: Fire Explosion)
Combo Strike (Soco, Soco, Elemental Rage)
Combos:
Improved Fireball - Shoryudan
Flying Tackle Face Slam (Dizzy)
Renome
Glria 9, Honra 1
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
124
ZERO
Histria: Durante The King of Fighters '99, Zero foi mandado para vigiar o
desempenho do processo de clonagem de Kusanagi, estabelecido por um de seus
oficiais de menor escalo, Krizalid. Atuando como supervisor do projeto, ele monitorou
todas as aes realizadas pela Krizalid e tambm analisou o desempenho de K
'. Depois que ele neutraliza os clones de Kyo e termina Krizalid, ele comea a
construir secretamente sua prpria arma da tecnologia NESTS chamada
"Zero Cannon", configurando-a para operar com a mesma tecnologia
encontrada na armadura de batalha de Krizalid.
Ele coloca seus planos em movimento no The King of Fighters 2000. L, ele
finge ser Ling, um comandante militar e amigo ntimo de Heidern. Usando este
disfarce como um chamariz, ele tenta e capturar Heidern para impedir a resistncia
militar contra ele. Mais tarde se descobre que este Zero na verdade um clone, e o
verdadeiro Zero espera como guarda costas pessoal de NESTS.
Aparncia: Zero na sua forma real se veste de maneira sbria, com uma
roupa militar que lhe d poderes como superfora, quando est disfarado
aparenta ser o militar Ling amigo de Heidern.
Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 6, Vigor 7
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Cibernticos 5, Apoio 5* (NESTS)
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5 Manobras: Jump, Throw,
Power Uppercut, Elemental Rage, ShorkTreatment, Rekka Ken, Flash Kick, Face Slam, Maka wara, Energy
Reflection, Missile Reflection, Haymaker, Repeating Fireball, Fireball, Levitation,
Combos: Nenhum
Renome
Glria 7, Honra 6
Chi 8 Fora de Vontade 10, Sade 20
Nota: As estatsticas marcadas com um (*) so dadas a Zero pela sua roupa especial de combate, que lhe
do tambm as vantagens de um Cibernticos 5. Sem ela (ou quando ela esta desativada) ele tem 2 em
seus atributos fsicos alm de no poder realizar nenhuma manobra de foco.
125
IGNIS
Atributos
Fsico: Fora 7, Destreza 6, Vigor 7
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3, Intimidao 4, Manha 4, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigao 3, Mistrios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 5, Apoio 5* (NESTS) Cibernticos 5*
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 7, Apresamento 4, Esportes 5
Manobras: Jump, Kippup, Fireball, Improved Fireball, Yoga Flame, Short Fireball, Short Fireball, Extended
Limbs, Shock Treatment, Foot Sweep, Levitation, Throw, Inferno Strike, Repeating Fireball, Iados Kick, Hyper Fist,
Shoryuudan, Flying Tackle, FInalWave(Danger Move: Yoga Flame) Doom Strike
(Danger move: Inferno Strike)
Combos:
HyperFist Short Fireball (Dizzy)
Iados Kick Shoryuudan
Shock treatment Inferno Strike
Flying Taclke - Throw Extended Limbs (Dizzy)
Renome
Glria 9, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
A Corrente de Igniz tem as seguintes Estatsticas: Vel +1, Dan +2.
Tcnica base: Esportes. Nests - O pai de Igniz
Nota: As estatsticas marcadas com um (*) so dadas a Igniz pela sua
roupa especial de combate, que lhe do tambm as vantagens de um
Cibernticos 5(como usar sade no lugar de Chi, e atributos fsicos para
manobras de foco). Sem ela (ou quando ela esta desativada) ele tem 2
em seus atributos fsicos alm de no poder realizar nenhuma manobra
de foco.
126
OUTROS PERSONAGENS
HINAKU SHIJOU
Histria: Hinako frequenta uma escola de Athena Asamiya e passou a
valorar as tcnicas do sumo depois de assistir uma partida profissional. Com a
esperana de praticar junto com seus colegas de classe, ela tenta criar um clube
de sumo feminino em sua escola, mas a ideia no consegue muito apoio. Uma
vez que ela ouve sobre a equipe feminina que precisava de mais um membro
para um torneio de artes marciais, Hinako consegue provar seu valor ao
derrotar Yuri Sakazaki em uma partida simulada.
Aparncia:
Interpretao: voc uma menina gentil que deseja provar que as meninas
tambm podem praticar o sumo. Voc um pouco tmida, mas tambm uma
amiga muito leal. Embora seus cabelos loiros e caractersticas faciais indiquem
sua descendncia russa, voc se considera puramente japonesa.
Atributos
Fsicos: Fora. 6, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2 Recursos 3, Staff 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 2
Manobras: Jump, Throw, Hundred Hand Stap, Double-Hit Punch, Mega-Punch, Shrouded Throw,
Headbutt, Jumping Shrouded Butt, Toughskin, Ear Pop, Buffalo Punch, Foot Sweep. Combo Strike (Soco,
Soco, Throw)
Combos:
Strong Strong Buffalo Punch (Dizzy)
Throw Jumping Fierce Head Butt
Hundred Hand Stap Buffalo Punch (dizzy)
Foward Double-Hit Punch (Dizzy)
Renome
Glria 5, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20
127
JHUN HOON
Estilo: Tae Kwon D, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador da justia, Assinatura: Pose
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 5, Manha 2, Lbia 3, Intimidao 4, Instruo 3
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 2, Sobrevivncia 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Arena 4, Computador 2, Investigao 2, Estilos 4, Mistrios 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Recursos 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 5
Manobras: Double-Hit Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Iados Kick, Throw, Flash Kick, Crack Shoot,
Kick Defense, Hundreds Kick, Double-Hit Kick, Multi-Hit Jump Kick, Flying Thrust Kick, Slide Kick, Flamingo
Stance, Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Houou Tenbu Kyaku (Danger Move; Multi-Hit Jump Kick)
Combos:
Short - Flash Kick Hundreds Kick (Dizzy); Slide Kick Flting Thrust Kick; Short - Forward
Roundhouse; Foot Sweep Iados Kick
Renome
Glria 8, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 9, Sade 20
128
LIN
Estilo: Qing Shen Gong (Ninjutsu) Escola: Vrios mestres, Conceito: Assassino , Assinatura: Pose com
espadas
Atributos
Fsicos: Fora. 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Manha 4, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Herana de Cl 4, Apoio 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apressamento 4, Esportes 6, Foco 4
Manobras: Jump, Sakki, Shrouded Moon Ashura Senkku, Rekka Ken, Light Feet, Wheel Kick,
Hundred Stap Slam, Acid Breath, Venom Touch, Neck Shock, Throw, Foot Sweep, Shuto, Shika-ken,
Combos:
(Venom Touch) Strong Hundred Stap Slam (Dizzy)
Shrouded Moon Wheel Kick Shika-ken
Ashura Sekku Neck Choke (Dizzy)
Renome
Glria 6, Honra 5
Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20
129
MAY LEE
Atributos
Fsicos: Fora. 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 5, Manipulao 2, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Manha 4, Lbia 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Computador 3, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 3
Manobras: Jump, Breakfall, Foot Sweep, Handstand Kick, Air Smash, Scissor Kick, Double-Hit Kick,
Jumping Multi-Hit Kick, Haymaker, Widowmaker, Hundred Shots, Ryuuembu, Reverse Frontal Kick,
Elemental Rage, Combo Strike: (Chute, Chute, Haymaker)
Combos:
Double-Hit Kick Haymaker
Jumping Forward Widowmaker
Handstand Kick Hundred Shot Elemental Rage (dizzy)
Renome
Glria 4, Honra 7
Chi 5, Fora de Vontade 8, Sade 20
130
CAPANGAS E ASSECLAS KYO-1 / KYO-2 (E demais
clones de Kyo)
KYO-1 / KYO-2 (E demais clones de Kyo)
131
CAPITULO 7:
133
confuso se sentido, porm acaba sendo recuperar o controle surpreendido por Ash que
subornado pelo Time Ikari (campees do torneio lhe ataca e rouba o poder do selo dos Yasakani.
anterior) que queriam que ele investigasse tudo
isso. Est formado assim os trs times Elisabeth Blanctorche aparecem no final e lhe
135
Os novos Competidores
ASH CRIMSON
Ele entra na edio de 2003 do torneio The King of Fighters ao lado de Duo
Lon e Shen Woo. Enquanto seus companheiros o deixam resolver suas
prprias causas, Ash vai ao encontro de roubar o pode de Orochi, ele ataca
Chizuru enfraquecida, rouba seus poderes e deixando-a inconsciente.
Durante o ano seguinte ele continua sua caada pelos poderes de Orochi.
Depois de deixar seus companheiros de equipe lutando entre si, Ash
aproveita da instabilidade de Iori aps uma revolta do sangue para lhe roubar
a Jia Yasakani. Antes de sair do torneio, Elisabeth Blanctorche e sua equipe
aparecem diante dele. Ela acusa Ash de abandonar sua misso para lutar
por ganho pessoal. Ele some envolto em chamas prpuras e avisa que Kyo
o prximo.
Aparncia: Ash se veste com uma roupa totalmente vermelha que lembra um
pouco a moda dos anos 70. Possui um cabelo loiro preso com um gigolet. As
vezes ele pode ser confundindo com uma garota devido a sua aparecia andrgena.
Personalidade: Voc um indivduo inteligente, egosta e arrogante. Confiante em seus prprios poderes,
ele no leva as coisas muito a srio e considera incontveis as coisas que no interessam. Mesmo quando
confrontado com situaes graves, voc est calmo e um pouco entediado.Voc no gosta de trabalhar com
os outros, em vez disso, usa outros para alcanar seus objetivos. Voc v Elisabeth como uma irm mais
velha.
Estilo: Jeet Kune d, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3 Intimidao 3, Manha 4, Lbia 5
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 2, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6*
Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Fireball (VENTSE), Flash Kick (NIVSE), Somersault
136
(PLUVISE), Leech, Elemental Explosion, Dashing Clothesline (GERMINAL CAPRICE), Sense Element,
Heatwave (GNIE), Elemental Explosion (SANS-CULOTTE), THERMIDOR (Danger Move: Fireball)
(Aps absorver os poderes de Chizuru): Yoga Teleport
(Aps absorver os poderes de Iori): Elemental Rage (FRUCTIDOR), Ice Blast
(Aps roubar o poder de Saki e virar o Evil ASH)*: Improved Fireball, Elemental Skin, Final Wave
Combos:
Elemental Explosion Dashing Clothesline (Dizzy)
Fireball Fireball (Dizzy)
Elemental Rage Elemental Explosion (dizzy)
Short Roundhouse Flash Kick
Flash Kick Somersault (Dizzy)
Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20
Aps roubar os poderes de Saiki (que continham tambm um pouco do poder de orochi) O poder de Evil
Ash faz com que eles fique sob o efeito de elemental skin (fogo) ativo o tempo todo. Alm disso todos os
poderes de Ash tem a aparncia de chamas negras como se ele estivesse envolto em trevas. Ele torna-se
imune a Dizzy e recebe +1 em Velocidade, Dano e Absoro, alm de possui Chi ilimitado.
137
DUO LON
Estilo: Kung Fu, estilo Cobra. Escola: Flying Brigands Conceito: Assassino Silencioso Assinatura: Cabea
parecida com uma serpente.
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 4, Manha 4, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 4, Liderana 2, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Interrogatrio 3
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 3, Mistrios 4, Estilos 4 Medicina 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Recursos 4, Apoio 4, Hibrido Animal (cobra) 2
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 0, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Dim Mak, Extended Limbs (GENMUKEN), Ashura Sekku
(HIMOUKYAKU ZEN), Fireball (JUON SHIKOU), Dashing Clothesline, Yoga Teleport (Shadow
Teleport), Summon Spirit, Spirit Bomb (GENMU BAKKOU SHIKOU), HIDEN GENMU JUON SHIKOU
SOU (Danger Move: Hunges Souls).
Combos:
Dashing Shoulder Spirit Bomb (Dizzy)
Strong Strong Strong (Dizzy) Combo Shaki Juuryu
Jumping Forward Jab Spirit Bomb
Renome
Glria 4, Honra 7
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 20
138
SHEEN WOO
Estilo: Boxe Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri enquanto cria Chamas Verdes.
Atributos
Fsico*: Fora 6, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Intimidao 5, Manha 3
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 3 Segurana 3, Furtividade 2,
Conhecimentos: Arena 2, Investigao 2,Medicina 1, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Elemental(fogo) 2, Recursos 2, Fama 1
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 0, Esportes 4, Foco 2
Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Turn Punch, Dashing Punch, Spinning Back Fist, Burn
Knucle(GEKIKEN), Buffalo Punch(FUKKOGEKI), Power Uppercut (TENRENKEN), Haymaker
(DANKEN), Missile Reflection, Energy Reflection, Galactica Phantom (ZETSU GEKKINEN), TENSHOU
BAKUSHINGEKI (Danger move: Power Uppercut)
Combos:
Buffalo Punch Haymaker (Dizzy)
Jab Haymaker (Dizzy)
Haymaker Tenshou Bakushingeki
Jab RoundHouse Power Uppercut
Renome
Glria 8, Honra 3
Chi 5, Fora de Vontade 10, Sade 20
139
ELISABETH BLANCTORCHE
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Recursos 5, Elemental(ar) 3*, Staff 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 0, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Sonic Boom (TINCELLES), Esquives, Elemental Stride, Sense
Element, Elemental Explosion (NOBLE-BLANCHE), Haymaker, Criminal Upper (MISTRAL), Final
Wave(ETOILE FILANTE)
Combos:
Elemental Stride Power Uppercut (Dizzy) Combo Coup De Vent; Haymaker Power Upercut (dizzy);
Elemental Strider Criminal Upper Elemental Rage Combo Grand Rafale; Jumping Forward Sonic
Boom Criminal Upper
Renome
Glria 5, Honra 9
Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20
Equipamento: Chicote de Equitao. Tcnica base: Soco, Velocidade +1, Dano +1
*Embora seja Elemental de Ar, os golpes de Elisabeth tem efeitos visuais de Luz.
140
ADELHEID BERNSTEIN
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2
Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Ground Fireball, Flying Tackle, Face Slam, Double-Hit Kick, Flash
Kick, Somersault, Double-Hit Punch, Iados Kick, Energy Reflection, Missile Reflection, Danger Move:
Flash Kick.
Combos:
Flying Tackle Face Slam (dizzy)
Ground Fireball Ground Fireball
Slide Kick Flash Kick
Strong Double-Hit Kick Jumping Roundhouse Kick (dizzy)
Renome
Glria 8, Honra 7
Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20
141
MALIN
Estilo: Ninjitsu Escola: Desconhecido, Conceito: Espi. Assinatura: Armas, Muitas Armas
Atributos
Fsico*: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Perspiccia 3 Interrogao 4 Intimidao 2, Manha 3, Lbia 4
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 1, Liderana 2, Segurana 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 1 Computador 2, Investigao 4, Medicina 1, Mistrios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Recursos 2, Apoio 3, Contatos 4
Tcnicas: Soco 1, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 0 Esportes 5, Foco 3 Arremesso 4 Faca 4
Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Shock Treatment, Handstand Kick, Ax-kick, Wall Spring,
Uppercut (Faca), Lightfeet, Shrolded Moon, Combo Strike (Esportes, Esportes Fierce Espada)
Combos:
Handstand Kick Arremesso Facas (dizzy)
Faca Strong Garra Strong Faca Fierce
Jab Faca Jab Faca Slide Kick
Renome
Glria 4, Honra 4
Chi 3, Fora de Vontade 7, Sade 18
Armas: Faco (Tecnica base, Faca, Vel +0, Dan +2), Facas (5), Yoyos (Boomerang) (2), Garra (Igual a
arma do Vega)
142
OSWALD
Estilo: Foras especiais. Escola: Desconhecido, Conceito: Assassino Assinatura: culos e sorriso
maquiavlico.
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 3 Intimidao 2, Manha 4, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 2, Liderana 1, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 1 Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Contatos 4
Tcnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6*
Manobras: Jump, Kippup, Slide Kick, Knife Hand Strike, Haymaker, Power Uppercut, Esquives,
Widowmaker, Rising Tackle, Hundred Hand Stap, Dashing Clothesline, Danger Move: Hundred Hand
Stap.
Combos:
Jab Jab Jab
Haymaker Power Uppercut Rising Tackle (Dizzy)
Power Uppercut Widowmaker
Dashing Clothesline Hundred Hand Stap.
Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20
Arma: Carta de Baralho (Tcnica base, Soco, Dano +1 Velocidade +1)
143
Aqueles do Passado:MUKAI
MUKAI
Estilo: Pankration, Elemental (Terra) Escola: Desconhecido, Conceito: Membro dAqueles do Passado,
Assinatura: Forma Sombria
Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 2
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4, Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3, Furtividade 5, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Elemental(Terra) 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 5
Manobras: Jump, Slide Kick, Elemental Skin*, Sense Element, Stunning Shout (Time Stop), Wall,
Wounded Knee, Haymaker, Power Uppercut, Stone, Elemental Rage, Air Smash.
Combos:
Elemental Explosion
Elemental Rage Haymaker
Wounded Knee Wounded Knee (Dizzy)
Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 8, Fora de Vontade 10, Sade 20
144
SHION
Estilo: Wu Shu, Elemental (Ar) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Pose par o oponente.
Atributos
Fsico*: Fora 3, Destreza 6, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 2, Perspiccia 4, Interrogao 3, Intimidao 2, Manha 3, Lbia 1
Percias: Luta s Cegas 2, Conduo 1, Liderana 3, Segurana 1, Furtividade 3, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 3 Computador 1, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Apoio 3 Elemental(ar) 3 Contatos 3
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Esportes 5, Foco 4 Laa 5
Manobras: Jump, Kippup, spinning weapon(lana), Uppercut (lana), Hundred Hand Stap, Power
Uppercut, Punch defense, Kick Defense, Flying Heel Stomp, Wall Spring, Combo Strike (lana, Lana,
Lana Fierce), Air Blast, Sense Element,
Combos:
Jab lana - Strong Lana - Fierce lana
Hundred Hand Stap Power Uppercut (dizzy)
Renome
Glria 3, Honra 6
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20
Equipamento: Lana +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento.
145
MAGAKI
Personalidade: Voc acredita que os humanos tm pouco potencial de potencial e so bem fracos por
isso costuma subestim-los. Voc parece esperar que todos os seus caprichos sejam cumpridos e tem
pouca pacincia para aqueles que no cumprem. Voc respeita a fora, e acredita sinceramente na
sobrevivncia do mais apto.
Estilo: Jeet Kune d, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.
Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 3, Vigor 7
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 4/1
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Perspiccia 2, Interrogao 4, Intimidao 4, Manha 2, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 2, Liderana 4, Segurana 2, Furtividade 1, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 4, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Orochi 5, Apoio 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 5
Manobras: Jump, Kippup, Foot Sweep, Yoga Teleport, Ghost Form, Elbow Smash, Fireball, Improved
Fireball, Elemental Explosion, Extended Limbs, Zen no Mind, San He, Maka wara, Haymaker,
Widowmaker, Buffalo Punch, Repeating Fireball, Final Wave
Combos:
Nenhum
Renome
Glria 7, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 8, Sade 20
146
SAIKI
Aps a luta, Saiki elogia a fora dos campees, porem ao perceber que o
porto do tempo est fechando ele resolve deixar os seus inimigos vivo e se
retirar de l, porem neste momento Ash lhe surpreende e rouba seus
poderes, transformando seu corpo em p.
Aparncia: Saiki se parece muito com Ash, porem com cabelos longos e
soltos. Ele veste-se de branco e tem uma aparncia andrgena. Na sua
forma transformada ele ganha um aspecto meio demonaco.
Estilo: Jeet Kune d, Elemental (fogo) Escola: Desconhecido, Conceito: Diletante, Assinatura: Sorri
enquanto cria Chamas Verdes.
Atributos
Fsico*: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Perspiccia 3 Interrogao 2 Intimidao 4,
Manha 1, Lbia 2
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 1, Liderana 5, Segurana 3,
Furtividade 3, Sobrevivncia 3
Conhecimentos: Arena 3 Computador 2, Investigao 3, Medicina 2,
Mistrios 5, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Recursos 3, Elemental(fogo) 5, Contatos 2
147
Manobras na forma Desperta*: Ice Blast, Stomach Pump, Criminal Upper, Improved Fireball, Power
Uppercut, Wounded Knee, San He, Final Wave.
Combos:
Flash Kick Yoga Teleport Haymaker (Combo Kasahazushi-no-Tsuchi)
Flash Kick Yoga Teleport Gale Kick (Combo Washiba Otoshi) (Dizzy)
Power Kick Yoga Teleport (combo Ura Shichiri)
Jump Yoga Teleport Roundhouse kick
Renome
Glria 7, Honra 0
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
*Saiki pode utilizar Yoga Teleport sem custo de chi. Todas as suas manobras elementais so consideradas
de trevas. Alm disso na Sua forma despertada ele possui Fora e Vigor 7, porm sua destreza cai para 4.
E seu Chi torna-se ilimitado, tal qual Orochi. Assim como Orochi, se voc quiser dar aos jogadores um
desafio de Verdade considera que Saiki na sua forma verdadeira tambm possui sade 50.
148
CAPITULO 8:
149
Os Viles
KAIN R. HEINLEIN
Interpretao: Voc calmo, cuidadoso, e um homem srio; Voc tambm muito ambicioso, mas no
um megalomanaco. O seu antagonismo decorre de voc ser um chefe de crime para impor seus ideais
morais, o valor da vida e a sua vida, e no nada prximo da ganncia, do mal ou do controle, como seria
o genro do seu gueixa.
Aparncia: Kain est sempre bem arrumado. Gosta de Roupas claras que lhe do um aspecto mais
benevolente. Possui longos cabelos loiros como os de Rock, e olhos terrivelmente assustadores.
Estilo: Ankoku Shinkuu-ken Escola: As ruas e a gangue Don Papas. Conceito: Lider de Gangue..
Assinatura:Olhar assustador.
Atributos
Habilidades
Vantagens
Manobras: Jump, Flash Kick, Power Uppercut, Hammer Punch, Bufalo Punch, Dive Kick, Throw,
150
haymaker, Widowmaker, Foot Sweep, Flash Kick (Backfist Upper), Flying Fireball (Schwarze Flamme),
Jumping Shoulder Butt(Schwarze Panzer) Reverse Frontal Kick (Schwarze Lanze), Flaming Fist, Flaming
Heel, Fireball , Himmlischer Seele(Danger Move: Fireball)
Combo:
Jumping Shoulder Butt Jab + Flaming Fist,
Jumping Shoulder Butt Roundhouse + Flaming Heel,
Buffalo Punch Flying Fireball
Flash Kifk Widowmaker
Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
151
GRANT:
Histria: Seu nome verdadeiro Abel Cameron, e mestre num estilo de luta
obscuro conhecido como Carat Ankoku. Nasceu em 8 de Janeiro, tem
201cm 105 de altura e 105kg. Ele o melhor amigo de Kain R. Heinlein e seu
guarda-costas pessoal. Apesar de no serem irmos, os nomes dele e de
Kain, foram inspirados nos personagens bblicos, filhos de Ado e Eva. Desde
criana protegeu Marie e Kain, e depois de adulto, se tornou guarda-costas e
comparsa, assumindo o nome Grant. Alguns anos antes do torneio, Grant
salvou Kain de ser baleado, mas o tiro o acertou perto do corao. Ele se
recuperou, no entanto, a bala era quase impossvel de se remover, e cada vez
mais se aproxima do corao, o que o faz viver cada dia como se fosse o
ltimo, e viver a procura da maior batalha de sua vida. Fez um pacto com uma
entidade das sombras, para conseguir o poder do Ankoku Karate (Karat da
Escurido). Seus ataques so envoltos em escurido. Ele se auto proclamou
O Mrtir da Fora. derrotado por Terry, e despedaa como vidro aps
perder. A Red Skull Cave uma ilha pouco conhecida at mesmo pelos
moradores de Southtown. Nela existe um templo secreto onde se possui um
culto que venera a caveira vermelha em forma de joia, dominado atualmente
por Grant e usa o centro do salo como arena. Quando surge, Grant
conjurado em um monte de pedras e uma caveira no centro.
Aparncia: Grant veste-se com as calas de um Gi de karat, uma longa capa vermelha e uma mascar com
aspecto de um demnio. Pode-se perceber alguns cabelos brancos atrs dela.
Estilo: Karat Ankoku (Shotokan) Escola: Entidade das sombras. Conceito: Guarda-costas Assinatura: Assume uma
postura de luta, invoca chamas purpuras nas mos fechadas e finaliza esticando uma das mos para o ar.
Atributos
Habilidades
Vantagens
Renome
Aparncia: Terry alto e loiro com cabelos na altura do ombro. Usa uma
jaqueta de aviador por cima de uma camiseta branca e as luvas que seu pai
lhe deu.
Habilidades
Vantagens
153
ROCK HOWARD
Aparncia: Rock um rapaz magro com belos cabelos loiros. Gosta de se vestir com Uma jaqueta
vermelha que lembra um pouco as roupas que terry usava. Porem com um design mais arrojado e
moderno.
Interpretao: Voc um homem tmido com um conflito interior. Normalmente, voc calado e
geralmente est nervoso em relao s mulheres, com exceo de Hotaru Futaba. Voc tambm um
amigo de infncia dos filhos de Kim Kaphwan, Kim Jae Hoon e Kim Dong Hwan.
Estilo: Kickboxing Ocidental Escola: Terry Bogard, Conceito: rfo e msico Assinatura: Remover a luva
com a boca e sacudir a mo.
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 3, Sobrevivncia 3, Furtividade 2, Segurana 2, Apostar 1,
154
Demolies 3, Disfarce 1, Reparos 3
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 4, Intimidao 2, Lbia 2, Administrar 2,
Procurar 3
Conhecimentos: Estilos 4, Computador 2, Arena 3, Investigao 3, Medicina 2, Musica 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Arena 2, Sensei 4, Recursos 3
Manobras: Short Fireball, Ground Fireball (REPPUKEN), Jump, Punch Defense, Deflecting Punch,
Double Repukken, Rising Tackle, Dashing punch, Burn Knuckle, Ashura Sekku, Throw, Kippup, Dashing
Elbow, Foot Sweep, Wheel Kick (CRACK SHOOT), SHINE KNUCLE (Danger Move: Burn Knucle),
Raging Storm, NEO DEADLY RAVE (Combo Strike: Soco, Chute, Short Fireball)
Combo:
Dashing Elbow para Burn Knuckle (Dizzy)
Bloqueio para Wheel Kick (Dizzy)
Burn Knuckle Rising Tackle Jumping Fierce (Dizzy)
Renome
Glria 4, Honra 6
Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 18
155
KEVIN RYAN:
Estilo: Foras Especiais Escola: SWAT Conceito: Oficial da SWAT Assinatura: Bater continncia para Marky
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3, Instruo 3,
Administrar 3, Procurar 4.
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 4, Liderana 3, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 3,
Demolies 3, Disfarce 3, Reparos 2.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 3, Mistrios 2, Estilos 2, Direito 4, Lingustica 2.
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 3, Contatos 4, Recursos 3, Arena 3, Elemental (Fogo) 3.
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3, Faca 3, Armas de Fogo 4
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Double-Hit Knee, Spinning Back Fist, Spinning Knuckle,
Elemental Explosion, Flying Thrust Kick, Drunk Monkey Roll, Wounded Knee, Buffalo Punch, Wheel Kick,
Handstand Kick, Power Uppercut, Elemental Rage, Power-Punch, Danger Move (Elemental Explosion),
Combo Strike (Soco, Soco, Fierce)
Combo:
Short Thow Roundhouse Kick (Dizzy)
Elemental Rage Power Uppercut (Dizzy)
Wounded Knee Spinning Back Fist
Renome
Glria 6, Honra 4
Chi 5, Fora de Vontade 7, Sade 20
156
BONNE JENET:
Histria: Uma pirata que tem uma queda por Terry Bogard. Considera Terry
seu primeiro amor. Seu nome real Jennie Behrn. Sua altura 167cm e
possui 49 Kg. Seu hobbi a arte de unha. Sua comida favorita bife de
lombo (guardado cuidadosamente em sua despensa). Lder do grupo pirata
conhecido como Lillien Knights. Faz aniversrio em 29 de janeiro. inglesa
e apesar de sua famlia ser extremamente rica, prefere roubar com seus
amigos piratas, por causa da emoo. Seu estilo de luta chamado LK Arts
(de Lillien Knights ou Arts of the Reeling Knights), e algo parecido com
Savate. Ela adiciona o elemento do vento em seus ataques. Ao invs de
um navio, os Lillien Knights usam um submarino. Bonne entrou no
campeonato por mera diverso, seu objetivo final tentar roubar Kain. Na
regio de Blue Wave Habour, Bonne utiliza uma parte do porto de
Southtown como arena e deixa seu submarino estacionado causando
destroos onde passa.
Interpretao: Hokutomaru um menino que cresceu na natureza; Seus
melhores amigos so os macacos da montanha perto de seus campos de
treinamento. Ele no conhece nada do mundo civilizado, sendo excitado e
confuso pela vida em uma grande cidade. Ele um garoto impetuoso que
no gosta de ser tratado como uma criana. Ele muito barulhento e
muitas vezes age antes de pensar, mas ele tem uma forte vontade. Embora
ele seja obediente ao seu mestre e admira Andy, Hokutomaru choca com
sua irm mais velha Mai.
Aparncia:
Estilo: LK-Arts (Savate) Escola: Desconhecida Conceito:Pirata Assinatura: Com um grande sorriso, coloca
uma das mos na nuca, e a outra mostra as unhas.
Atributos
Fsico: Fora 3, Destreza 6, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 4, Instruo 2,
Administrar 3, Procurar 2.
Percias: Luta s Cegas 3, Conduo 5, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 3,
Apostar 3, Demolies 2, Disfarce 3, Reparos 2.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 1, Cincias 2,
Finanas 3, Direito 2, Lingustica 2.
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Recursos 5, Elemental(Ar) 5, Arena 4.
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Haymaker, Flyng Thrust Kick(The Hind), Wall Spring, Cobra
Charm, Flying Body Spear, Ground Fireball (Buffrass), Spining Back Fist, Breakfall, Power Kick, Lighting
Leg, Combo Strike (Esportes, Esportes, Flash Kick), Super Lighting Kick (Danger Move; Lighting Kick)
Combo: Forward Jab Haymaker (Dizzy); Flyng Thrust Kick Flying Body Spear (Dizzy); Jump
Flying Body Spear
Renome
Glria 7, Honra 5
Chi 5, Fora de Vontade 8, Sade 18
157
KIM DONG HWAN
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 4, Instruo 4,
Administrar 3, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 3, Segurana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 3, Apostar 3,
Publicidade 3, Demolies 3.
Conhecimentos: Arena 4, Computador 2, Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 2, Finanas 2,
Direito 2, Lingustica 2.
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Contatos 2, Empresrio 2, Recursos 3, Arena 3, Sensei 4.
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Shock Treatment (Shiden Kyaku), Flash Kick, Wheel Kick (Raimei
Zan), Lightning Leg (Ashi Binta), Flying Thrust Kick (Hishou Kyaku), Ax Kick, Kick Defense, Double Hit
Kick, Power Kick, Reverse Frontal Kick. Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Danger Move (Shock
Treatment)
Combo:
Reverse Frontal Kick - Double Hit Kick; Shock Treatment Wheel Kick
Renome
Glria 6, Honra 5
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 18
158
KIM JAE HOON
Estilo: Taekwondo Escola: Doj Kaphwan Conceito: Garoto Srio. Assinatura: Ao terminar o combate, corre
em direo ao adversrio, para ajud-lo de alguma forma.
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 4, Manha 2, Lbia 2, Instruo 4,
Administrar 4, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 4, Segurana 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Demolies 3.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 2, Cincias 2,
Finanas 3, Direito 5, Lingustica 2.
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 3, Contatos 2, Recursos 3, Elemental (fogo) 3, Arena 3, Sensei 4, Fama
1
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3
Manobras: Jump, Throw, Foot Sweep, Flaming Heel, Ax Kick, Flash Kick, Kick Defense, Double Hit Kick,
Power Kick, Reverse Frontal Kick (Shou Kyaku Hou), Lightning Leg (Shakka Shuu), Whel Kick
(Hangetsu Zan), Flying Thrust Kick (Hienzan), Combo Strike (Chute, Chute, Flaming Heel Roundhouse
Kick)
Combo: Foot Sweep - Ax Kick; Lightning Leg - Reverse Frontal Kick Flash Kick; Flying Thrust Kick
Flash Kick Dive Kick
Renome
Glria 5, Honra 9
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 18
159
GATO FUTABA
Estilo: Gou-ke (Kung Fu) Escola: Desconhecida Conceito: Assassino e mestre de Gou-kei Assinatura:
Retira a camiseta e revala uma cicatriz nas costas, feita por garras de um animal
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Instruo 4,
Administrar 2, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 2, Segurana 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, Demolies 3.
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 3, Medicina 3, Mistrios 2, Estilos 2, Cincias 2, Finanas 2,
Direito 2, Lingustica 2.
Vantagens
Antecedentes: Arena 3, Contatos 2, Recursos 3, Sensei 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4
Manobras: Jump, Shikan-Ken (Totsuga), Hammer Punch (Shinga), Chi Kun Healing,Flying Knee Thrust
(Raiga), Rekka Ken (Fuuga), Slide Kick (Senga), Dive Kick (Kouga), Dim Mak (Saigaku), Multi-Hit Jump
Kick, Throw, Thing Press (Kuuchuu Furi Muki), Foot Sweep, Dragon Kick (Tatsu Kiba), Double-Hit
Punch, Double Hit Kick, Dive Kick. ZERO KIBA (Danger Move: Dim Mak)
Combo:
Rekka Ken - Shikan-Ken (Totsuga),
Rekka Ken - Slide Kick (Senga).
Dim Mak Thing Press
Renome
Glria 8, Honra 4
Chi 6, Fora de Vontade 10, Sade 20
160
HOTARU FUTABA
Estilo: Juu-kei (kung Fu) Escola: Doj Futaba Conceito: Pirata Assinatura: Com um grande sorriso, coloca
uma das mos na nuca, e a outra mostra as unhas.
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 3, Interrogao 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 2, Instruo 2,
Administrar 2, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 2, Liderana 2, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 3, Demolies 2,
Disfarce 3, Reparos 2.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos 2, Direito 3,
Lingustica 2.
Vantagens
Antecedentes: Contatos 2, Recursos 3, Mascote 2, Arena 3.
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 3
Manobras: Jump, Fireball (Hakki Shou), Flying Body Spear (Tenshin Shou), Spinning Knuckle (Soushou
Shin), Reverse Frontal Kick (Kobi Kyaku Break), Wheel Kick (Shinjou Tai), Flying Knee Thrust (Rengeki
Shou), Foot Sweep, Flash Kick, Reverse Frontal Kick, Dive Kick, Pin, Double-Hit Punch. Combo Strike
(Soco, Chute, Wheel Kick)
Combo:
Flash Kick - Dive Kick - Pin - Strong (Tenshou Ranki),
Spinning Knuckle - Flying Body Spear - Flying Knee Thrust (Soushou Ten Renge).
Renome
Glria 2, Honra 6
Chi 6, Fora de Vontade 6, Sade 16
161
HOKUTOMARU
Histria: Nasceu em 10 de Julho e possui 14 anos, possui 154 cm de
altura e 70 Kg. Como mora sozinho na floresta, seu hobbi ir para as
fontes termais nas montanhas com macacos. Ele pode escalar a rvore
mais alta das montanhas em 16,3 segundos (agora tentando quebrar o
recorde). Pertence ao mesmo cl ninja de Mai Shiranui, e foi treinado
por Andy Bogard. Andy, que o ensinou as tcnicas ninjas do cl
Shiranui, e Koppouken. Andy o manda participar do torneio, como parte
final de seu treinamento. Utiliza uma espada de madeira, kunais e
shurikens. Trata Mai como uma irm mais velha, no entanto, nunca foi
revelado se eles tem laos sanguneos. o personagem mais rpido do
jogo. Seus melhores amigos, so os macacos que vivem perto da vila
onde vive. No nada acostumado com cidades grandes. Das
montanhas de Southtown, Hokutomaru consegue observar a regio de
5Th Ave.and 2nd Street, neste parte da cidade quando ocorre atos de
violencia, serve como arena de combate para o grande ninja mirim.
Interpretao: Voc um menino que cresceu em meio a natureza;
Seus melhores amigos so os macacos das montanhas perto de seus campos de treinamento. Voc
no conhece nada do mundo civilizado, ficando excitado e confuso pela vida em uma grande cidade.
Voc um garoto impetuoso que no gosta de ser tratado como uma criana. Voc muito barulhento e
muitas vezes age antes de pensar, mas ele tem uma forte vontade.
Aparncia: Hokutomaru se veste como um ninja tradicional.. depois de uma guerra onde todas as suas
roupas foram rasgadas. Ele no tem muito cuidado com seus equipamentos e roupas por isso tudo est
sempre gasto e rasgado.
Estilo: Ninjutsu Escola: Doj Shiranui. Conceito: Criana Ninja. Assinatura: Realiza uma refeio todo
atrapalhado, podendo haver bombas!
Atributos
Fsico: Fora 3, Destreza 6, Vigor 3
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Social: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 3, Intimidao 3, Perspiccia 4, Manha 3, Lbia 3, Instruo 2,
Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 3, Liderana 1, Segurana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Demolies 2,
Disfarce 4.
Conhecimentos: Arena 3, Investigao 3, Medicina, Mistrios 2, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Herana de Cl 4, Recursos 2, Sensei 3, Elemental (fogo) 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3, Espada 4 Arremesso 3
Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Air Throw, Breakfall, Flying Body Spear (Kuuhadan),
Rolling Attack (Karakusa Giri), Dive Kick (Rakkazan Kyou), Shroulded Moon (Rakkazan Jitsu), Rising
Tackle, Elemental Explosion
Combo:
Shuriken - Shuriken (Dizzy) (Chou Hissatsu Shuriken)
Shroulded Moon Fierce Espada
Rolling Attack Fierce Espada (Dizzy)
Renome:
Glria 5, Honra 5
Chi 6, Fora de Vontade 7, Sade 16
Equipamentos: Espada de Madeira (V:+1, D:+3, M: Nenhum), Shuriken (V:+1, D:+1, M: Nenhum).
162
MARCO RODRIGUEZ
Estilo: Kyokugenryu (Karate Shotokan) Escola: Doj Sakazaki. Conceito: Artista Marcial Assinatura:
Apresenta uma placa cerimonial de madeira, com o nome do estilo Kyokugenryu.
Atributos
Fsico: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 5
Social: Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 4, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Instruo 5,
Administrar 4, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 5, Liderana 5, Segurana 5, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Publicidade 3,
Demolies 4, Reparos 3.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 2, Finanas 2,
Direito 3, Lingustica 2.
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 2, Contatos 3, Recursos 3, Mascote 5 (Urso), Sensei 5, Arena 3
Tcnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5
Manobras: Jump, Throw, Hundred Punches, Dragon Punch, Kippup, Gale Kick, Foot Sweep, Back Roll
Throw, Fireball, Improved Fireball, HAO SHOUKOU-KEN (Danger Move: Improved Fireball), Combo
Strike (soco, chute, Dragon punch)
Combo:
Strong - Roundhouse - Dragon Punch.
Dragon Punch Dagon Punch (dizzy)
Jumping Forward Hudred Punches (Dizzy)
Renome:
Glria 7, Honra 8, Posto 7
Chi 8, Fora de Vontade 10, Sade 20
163
TIZOC
Estilo: Luta-Livre (wrestling) Escola: Prof. Particular Conceito: Campeo de Wrestelling Pirata Assinatura:
Coloca uma das mos no corao e depois aponta para o cu.
Atributos
Fsico: Fora 6, Destreza 4, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Social: Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Instruo 4,
Administrar 5, Procurar 3.
Percias: Luta s Cegas 4, Conduo 3, Liderana 3, Segurana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia, Apostar
3, Publicidade 4, Demolies 5, Disfarce 3.
Conhecimentos: Arena 4, Computador 3, Investigao 3, Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 4, Cincias 2,
Finanas 3, Direito 3, Lingustica 3.
Vantagens
Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3, Empresrio 5,Recursos 4,Fama 3,Arena 4
Tcnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 2
Manobras: Jump, Throw, Headbutt, Knife Hand Strike (Griffall), Air Suplex (Active Tupon), Air Smash,
Spinning Clothesline (Justice Hurricane), Suplex (Poseidon Wave), Bear Hug (Icarus Crash), Toughskin,
Flying Tackle, Kippup, Grappling Defense, Wounded Knee, Spinning Pile Driver, Pile Driver, Combo
Strike (Soco, Soco, Fierce) Big Fall Griffon (Danger Move: Spinning Pile Driver)
Combo:
Jump - Elbow Smash (Olympus Over); Fierce - Fierce - Fierce (Daedalus Attack); Flying Tackle Big Fall
Griffon
Renome:
Glria 8, Honra 7, Posto 8
Chi 5, Fora de Vontade 10, Sade 20
164
FREEMAN
Estilo: Zanki (jeet Kune Do) Escola: Desconhecida Conceito: Assassino em srie .Assinatura: Lambe as garras, abre
os braos e olha para o cu
Atributos
Fsico: Fora 4, Destreza 5, Vigor 5
Mental: Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 4
Social: Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3
Habilidades
Talentos: Prontido 4, Interrogao 5, Intimidao 5, Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 5, Instruo 3, Administrar 2,
Procurar 4.
Percias: Luta s Cegas 5, Segurana 5, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Apostar 2, Demolies 3, Disfarce 4.
Conhecimentos: Arena 3, Computador 3, Investigao 4, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 3, Cincias 3, Finanas 3,
Direito 4, Lingustica 3.
Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Contatos 2, Orochi 3, Fama 2, Arena 4
Tcnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
Manobras: Snake Fist (Gorefest), Foot Sweep, Fingernail Slash, Jump, Double-Hit Knee, Power Uppercut
(Nightmare), Haymaker (Phobia), Dim Mak (V.O.D), Chi Kun Healling, Ghost Form (Vision of Disorder), Knife Hand
Strike (Fingernail Slash), FULL BLAST (Danger Move: Knife Hand Strike)
Combo:
Knife Hand Strike - Knife Hand Strike Haymaker (Dizzy)
Knife Hand Strike - Double-Hit Knee,
Wall Spring Dim Mak
Renome
Glria 8, Honra 2
Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20
165
CAPITULO 9:
166
NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS Double Dread Kick. O segundo impacto causa
Knockdown.
SOCO Custo: 2 Fora de Vontade
Velocidade: -1
Burn Knucle Dano: +6; +4
Pr-requisitos: Esportes 3, Foco 2, Dashing Punch Movimento: +0
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing 1, Outros 2
Um golpe inventado por Terry aps lutar contra Galactica Phantom
diversos pugilistasRente ao cho, o lutador voa Pr-requisitos: Soco 5, Foco 4, Turn Punch
pelo ar para dar um supersoco com chamas no Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
oponente. Ralf aprendeu a canalizar seu Chi de modo que
Sistema: Funciona igual a Dashing Punch, mas pudesse descarreg-lo num poderoso soco,
Causa Knockdown em oponentes areos, e devido podendo nocautear o oponente num s golpe.
a velocidade do golpe o personagem deve se Sistema: O personagem deve se concentrar antes
mover em uma linha hexagonal reta. de realizar essa Manobra. O Dano calculado com
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade (Fora + Soco) x2. A vtima no sofre Knockdown a
Velocidade: -1 menos que bloqueie, sendo arremessada em trs
Dano: +5 hexgonos para trs. Galactica Phantom um
Movimento: +3 Danger Move.
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade
Double-Hit Punch Velocidade: -3
Pr-requisitos: Soco 2 Dano: (soco+ fora)x2
Pontos de Poder: Boxe, Foras Especiais, Movimento: +2
Kickboxing Ocidental, Kung Fu 1, Outros 2
Como no Double-Hit Kick, o lutador desfere um Hundred Punches
soco duplo, geralmente acertando no estmago e Pr-requisitos: Soco 4, Power Uppercut
na face do oponente. Pontos de Poder: Karat Shotokan 4, Boxe, Thai
Sistema: O dano rolado duas vezes com os Kickboxing 5
modificadores abaixo. Manobra tradicional no Karat Kyokugen-ryu, mas
Custo: Nenhum tambm foi vista com Joe Higashi. O lutador ataca
Velocidade: -1 o oponente com centenas de socos, muito rpidos,
Dano: +0 terminando com um poderoso uppercut, que
Movimento: -1 derruba o alvo.
Sistema: role os trs danos abaixo. Um alvo que
Double Dragon Punch no bloquear sofre um Knockdown aps o terceiro
Pr-requisitos: Soco 5, Dragon Punch impacto.
Pontos de Poder: Karat Shotokan 4. Custo: 1 Fora de Vontade
Ao desferir o Dragon Punch, o personagem pode Velocidade: +0
aproveitar o desequilbrio do oponente para acert- Dano: -1; -1; +3
lo mais uma vez, derrubando-o de vez. No entanto, Movimento: Um
o segundo impacto no tem um grande salto,
dotado de dano menor. Mega-Punch
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Pr-requisitos: Soco 3, Foco 1
Punch, mas aps acertar a Manobra (e empurrar o Pontos de Poder: Boxe, Foras Especiais 4, outros
oponente para trs), o personagem pode acertar o 5.
oponente mais uma vez (se ainda tiver Movimento Um potente soco que pode ser executado na altura
para isso), como na Manobra Especial de Chute do estmago da vtima ou diretamente no rosto
167
dela, que sofre muito e arremessada ao cho Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Karat
para uma dolorosa queda Shotokan, Kung Fu, Tae Kwon D Wu Shu 3;
Sistema: Causa Knockdown (se causar dano) e Outros 4
arremessa a vtima a Fora (em Hexgonos) de O lutador salta o mais alto que pode e desce
distncia. fulminante sobre sua vtima, com a perna esticada
Custo: 1 Chi voltada para baixo, geralmente a acertando na
Velocidade: -1 cabea.
Dano: +6 Sistema: Funciona como o Ax Kick, exceto que no
Movimento: Um causa knockdown em Manobras Areas.
Custo: Nenhum
Shoryudan Velocidade: +0
Pr-requisitos: Soco 4, Esportes 2, Jump, Power Dano: +2
Uppercut Movimento: -1
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karat Shotokan 4,
Kung Fu 5 Double-Hit Jump Kick
um antiareo aprendido por Andy Bogard de Pr-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Hanzo Shiranui. O lutador sobe aos ares girando Pontos de Poder: Tae Kwon D, Wu Shu 3, Outros
os braos num arco de energia, acertando o 4
oponente diversas vezes e o enviando para uma O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e
dolorosa queda. com a outra perna, desfere mais um chute,
Sistema: Role trs vezes o dano listado abaixo. terminando seu movimento.
uma Manobra Area que pode ser usada para Sistema: O dano rolado duas vezes com os
desviar de projteis como o Dragon Punch. modificadores abaixo. uma Manobra Area e
Vtimas sofrem um Knockdown. pode se esquivar de projteis como o Jump.
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Velocidade: -1
Dano: +0 Dano: +0
Movimento: -2 Movimento: Dois
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segredos ancestrais do estilo, isso sim uma Esportes: Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4),
raridade. Wall Spring (2)
Membros: Muitos jovens praticam taekwond pelo
mundo, como esporte e uma forma de Foco: Chi Kun Healing (4), Stunning Shout (2)
aperfeioamento. Seus membros so atletas
olmpicos em sua maioria, embora recentemente o
estilo tenha despontado no submundo das lutas.
Adeptos dessa arte precisam comear com Chute
2 e Bloqueio 2.
Chi inicial: 3
Fora de Vontade inicial: 4
Lema: Mantenha o adversrio a uma distncia na
qual ele acredite que pode toc-lo. Ao primeiro
descuido, ele conhecer a fria de seus chutes.
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