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Factors Associated with Toothache in Patients Affected by Hereditary Coagulopathies View project
All content following this page was uploaded by Liliane S. Machado on 01 June 2014.
Abstract. Serious games have been used to identify games with a specific
purpose, that is, the ones that overpass the idea of entertainment and provide
other kinds of experiences, such as education and training. Despite that, it is
necessary to follow a set of steps in its development so that it entirely hits its
pedagogical goal. In this sense, this paper presents a process model for the
development of serious games and their application in the health care field
related to a game of oral health education for adults, providing an integration
between computer science, odontology, statistics and education fields of study,
in order to reach a good set of approach, content and technology.
1. Introduo
O termo serious games passou a ser utilizado para identificar os jogos com um
propsito especfico, ou seja, que extrapolam a ideia de entretenimento e oferecem
outros tipos de experincias, como s voltadas ao aprendizado e treinamento. Estes
jogos vem se tornando populares por oferecerem um meio motivador de aprender
[Barnes et al. 2009]. Eles permitem aos jogadores experimentarem tarefas e atividades
que poderiam ser difceis de realizar repetidas vezes sejam pelo seu alto custo, tempo,
logstica ou por razes de segurana [Corti 2006].
Apesar de no haver uma definio precisa sobre o termo, alguns autores
definem os serious games como um jogo desenvolvido para um fim especfico que no
apenas o entretenimento. De acordo com Rankin (2008) estes jogos esto sendo
aplicados em diversas reas do conhecimento, tais como militar, empresarial,
1532
governamental, poltica, religio e artes. Entretanto, um dos setores que tem mais se
beneficiado do uso dos serious games, principalmente com a combinao de
treinamento e ensino, o da sade [Machado et al. 2009].
Na sade, como em outras reas, o desenvolvimento de um serious game
necessita de uma equipe multidisciplinar, na qual os profissionais relacionados ao
contedo do jogo precisam estar em constante comunicao com a equipe de design e
desenvolvimento, a fim de alcanar um bom conjunto de abordagem, contedo e
tecnologia para um correto planejamento e especificao do jogo [Zyda 2005]. Outra
questo bastante importante relacionada ao desenvolvimento a qualidade que deve
considerar no s os aspectos tecnolgicos, mas tambm os aspectos pedaggicos que
influenciam na questo da aprendizagem [Beque 2006].
O objetivo geral deste artigo apresentar uma proposta de Modelo de Processo
para o desenvolvimento de jogos que est sendo aplicado na rea de sade para
desenvolver um serious game para educao em higiene bucal de adultos. O Modelo de
Processo tem como objetivo analisar tanto os aspectos tecnolgicos quanto os aspectos
pedaggicos, procurando identificar problemas, falhas e melhorias que possam ser feitas
durante o desenvolvimento e fazendo com que a cada etapa desenvolvida seja aprovada
entre os profissionais envolvidos.
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Ainda bastante utilizado nos dias atuais, tanto o modelo tradicional quanto o
modelo adaptado apresenta srios problemas relacionados produtividade,
manutenabilidade e resposta a mudanas. Isso porque, devido a sua estrutura sequencial,
problemas que poderiam ser resolvidos em fases iniciais do projeto acabam crescendo e
trazendo maiores transtornos por serem detectados tardiamente. Esses problemas
costumam levar projetos ao fracasso, seja pela no adequao ao escopo acordado ou
pelo limite de prazos e custos [Flood 2003].
1
http://www.extremeprogramming.org
2
Milestone define um marco, um ponto final de uma atividade de processo.
3
http://www.wthreex.com/rup/
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educacional, ou seja, no possuem caractersticas, mecanismos ou pessoas
especializadas para tratar e gerenciar do aspecto pedaggico-educacional no
desenvolvimento de um jogo, como tambm alguns no se preocupam em garantir a
qualidade desde as etapas iniciais do desenvolvimento.
Para suprir esta necessidade, a proposta apresentada neste artigo expe um
Modelo de Processo para desenvolvimento de serious games, que se fundamenta no
gerenciamento tanto em conceitos computacionais quanto educacionais, promovendo a
integrao entre diversas reas visando um jogo de qualidade.
Baseando-se nos modelos vistos anteriormente, existem dois tipos de modelos
distintos: os Modelos Adaptativos, que so baseados nos modelos geis no qual
possuem uma cultura que demanda menor ordem e um pequeno nmero de
desenvolvedores experientes, e os Modelos Prescritivos, que se baseiam em modelos
com uma cultura que demanda maior ordem e com um grande nmero de
desenvolvedores, podendo possuir pouca experincia [Pressman 2005].
O processo de desenvolvimento de jogos em geral possui mais semelhanas com
as caractersticas do Modelo Prescritivo: comum um grande nmero de profissionais
envolvidos e acontecem em uma cultura que demanda muita ordem. Por conseguinte, o
modelo de desenvolvimento a ser proposto far uso de princpios de modelos mais
prescritivos, neste caso, inspirado na essncia do RUP.
As principais prticas do desenvolvimento de software presentes no conceito do
RUP tambm fazem parte, em um contexto diferente, do Modelo de Processo para o
desenvolvimento de serious games proposto neste artigo. Entretanto, para incluir as
caractersticas, papeis e atividades para o desenvolvimento de serious games, incluindo
tambm a preocupao com os aspectos pedaggicos, outras duas prticas foram
includas no modelo: O Gerenciamento do Projeto Pedaggico-Educacional e o
Gerenciamento da Game Design. A Tabela 1 apresenta a descrio de como estas novas
prticas se aplicam ao modelo proposto para o desenvolvimento de serious games.
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um grupo de disciplinas realizadas ao longo do tempo. Cada uma definida em termos
de quem (papis), como (atividade), o que (artefato) e quando (fluxo de atividades).
Algumas definies de papis, atividades, artefatos e fluxos de atividades do modelo
so similares s do RUP e no sero abordadas neste artigo. A estrutura dinmica
consiste em estruturar como o conjunto de disciplinas da estrutura esttica se comporta
ao longo da linha do tempo. Associados estrutura dinmica, tem-se os conceitos de
fases, iteraes e milestones.
O Modelo possui um conjunto de quatro fases (Concepo, Pr-Produo,
Produo e Ps-Produo) e dez disciplinas, estas divididas em sete disciplinas de
criao (Anlise de Mercado, Projeto Pedaggico-Educacional, Game Design, Projeto
Tcnico, Implementao, Teste e Distribuio) e trs disciplinas de apoio (Gerncia de
Configurao e Mudanas, Gerncia de Projeto e Ambiente). Na Figura 1, tambm
conhecido como grfico das baleias, mostrado como estas disciplinas se comportam
em relao s fases da estrutura dinmica do Modelo de Processo, ou seja, o esforo
empregado em cada uma das disciplinas ao longo das fases.
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Anlise de Mercado - A disciplina Anlise de Mercado demanda um maior
esforo na primeira fase do modelo (Concepo). Nas fases de Pr-Produo e
Produo mantm uma linearidade, sendo responsvel por monitorar, em pequena
intensidade, o mercado. Esta disciplina engloba o conjunto de atividades
comprometidas com a elaborao do conceito do serious game baseado nas
necessidades pedaggico-educacionais e de entretenimento do mercado.
Projeto Pedaggico-Educacional - A disciplina de Projeto Pedaggico-
Educacional demanda um maior esforo na fase de Concepo e Pr-Produo
estabelecendo os objetivos de aprendizagem do serious game e organizando-os em
requisitos computacionais. No final da Produo ocorre uma anlise do uso dos
conceitos inseridos no serious game entre potenciais usurios. Esta disciplina
engloba o conjunto de atividades que descreve e fundamenta o serious game que
ser produzido, tendo em vista as necessidades didticas e pedaggicas do
contedo, que sero informadas pelos profissionais da rea onde o serious game
est sendo aplicado e por educadores e psiclogos caso seja necessrio. Estas
necessidades devem ser mediadas pelos demais integrantes da equipe, em funo
da adaptao destas aos recursos computacionais disponveis.
Game Design - A disciplina Game Design, demanda um maior esforo na fase de
Concepo e Pr-Produo em que se definem com certa profundidade os
elementos inseridos no serious game. Esta disciplina engloba o conjunto de
atividades comprometidas com a definio e especificao principalmente dos
elementos de arte visual (cenrios, personagens, etc.), udio, enredo e jogabilidade
do serious game, a partir dos requisitos gerados da disciplina de Projeto
Pedaggico-Educacional em um nvel de detalhes que permita o incio da fase de
Produo.
Projeto Tcnico - A disciplina Projeto Tcnico, demanda um maior esforo na
fase de Pr-Produo com o objetivo de definir e especificar os elementos tcnicos
de implementao do serious game, em um nvel de detalhes que permita o incio
da fase de Produo. A intensidade desta disciplina um pouco deslocada para a
direita na linha do tempo em relao ao Game Design. O motivo que as
principais atividades desta disciplina dependem do resultado de atividades das
disciplinas de Projeto Pedaggico-Educacional e Game Design.
Implementao - A disciplina Implementao possui um maior esforo na fase de
Produo, contudo, faz parte desta disciplina o desenvolvimento de prottipos, nas
fases de Concepo e Pr-Produo, como tambm a implementao de eventuais
correes e melhorias na fase de Ps-Produo. Esta disciplina engloba o conjunto
de atividades comprometidas com a criao dos componentes de cdigo e
posterior integrao destes com o contedo artstico e sonoro.
Testes - A disciplina Testes, apesar de algum esforo ao longo das fases de
Concepo, Pr-Produo e Produo, possui sua intensidade concentrada na fase
de Ps-Produo com o objetivo de realizar testes. Esta disciplina engloba o
conjunto de atividades comprometidas em dois grandes grupos de testes: alpha e
beta. Os primeiros envolvem essencialmente membros do desenvolvimento. J os
testes betas costumam envolver consultores e potenciais usurios do serious
game.
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Distribuio - A disciplina Distribuio possui seu maior esforo concentrado na
fase de Ps-Produo com o objetivo de finalizar e lanar o serious game.
1538
populao precria. Dados do Ministrio da Sade4 apontam que 58% dos brasileiros
no fazem uso da escova de dente e um tero da populao nunca fez tratamento
dentrio. Atualmente, cerca de 40 milhes de brasileiros j perderam todos os dentes, e
os nmeros aumentam com a idade e a incidncia de doenas periodontais e a perda de
dentio muito maior em pessoas acima dos 65 anos. Entre os jovens, os nmeros
tambm so altos, cerca de 40% daqueles com faixa etria entre 15 e 19 anos j
perderam pelo menos um dente, e o principal motivo, 93% dos casos segundo o
Ministrio da Sade, a crie.
Estudos anteriores observaram que indivduos com menor nvel educacional tm
menos acesso a informaes relacionadas aos cuidados de higiene bucal e afirma que os
programas de educao em sade dirigidas a essas pessoas so necessrias [Lawder et
al. 2008]. Ento, a incluso e a disponibilidade de serious games voltados a este assunto
uma vertente que precisa ser explorada.
Durante a execuo das atividades da disciplina de Projeto Pedaggico-
Educacional, relatou-se que em alguns casos quando um jogo aborda conceitos
educacionais com propsito especfico, alguns usurios o apontam como jogos chatos e
sem aspectos motivacionais. Com isso, para atrair ainda mais a ateno e interao do
usurio com relao ao jogo, no qual o objetivo ensinar conceitos/tcnicas de
higienizao bucal, foi iniciado a partir desta etapa do desenvolvimento, um estudo da
aplicabilidade de dispositivos no convencionais, como os dispositivos hpticos, como
forma de interao com o jogo.
O dispositivo hptico fornece aos usurios uma sensao ttil e de fora nos
objetos virtuais, no qual os usurios podem sentir a rigidez ou maciez desses objetos
exibidos no ambiente virtual do jogo [Burdea 2003]. A inteno de incorporar o
dispositivo hptico oferecer ao usurio uma maior sensao de realismo no ambiente
em que o mesmo se encontra imerso. Este sentimento importante para permitir que o
usurio entenda e navegue de forma mais natural e que lhes permita visualizar com
maior clareza e sentir de forma mais realista como so realizados os procedimentos
corretos para uma boa higienizao bucal, buscando assim, um aprendizado mais rpido
e eficiente.
Como uma primeira etapa deste estudo ainda na fase de Concepo, foi
desenvolvido um prottipo (aplicao demo) que est sendo utilizado para realizar uma
investigao com relao aceitao dos usurios quanto a facilidade de uso e
aprendizado utilizando o dispositivo hptico [Rodrigues et al. 2009]. Dois objetivos
foram definidos para esta investigao: a capacidade do usurio de sentir, atravs do
dispositivo hptico, as propriedades materiais dos objetos virtuais presentes na aplicao
e a capacidade de realizar os movimentos corretos de escovao. Aps os usurios
interagirem com a aplicao, eles respondero a um formulrio dando sua opinio com
relao ao uso do dispositivo. Alguns exemplos de perguntas que esto presentes no
formulrio so: Voc se sentiu confortvel ao utilizar o dispositivo?, Voc achou
fcil utilizar o dispositivo para o que foi pedido?, Dentre os movimentos realizados,
4
http://www.saude.gov.br Acessado em 09 de dezembro de 2009.
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qual voc sentiu maior facilidade e/ou dificuldade?, entre outras perguntas referentes
escolaridade do usurio e nveis de conhecimento em informtica.
O prottipo desenvolvido para esta investigao possui uma interface com
apenas um modelo virtual da parte inferior de uma boca (dentes e gengiva) e um modelo
de escova de dente, no qual sincronizado com o dispositivo hptico, ou seja, a cada
movimento de escovao que o usurio realiza no dispositivo hptico, a escova de dente
atualizada e sua posio modificada em tempo real no ambiente virtual.
Para as sensaes tteis, o modelo virtual da boca foi separado em duas
camadas, uma sendo a gengiva e outra os dentes. Em cada uma destas camadas foram
configuradas, com ajuda do profissional de Odontologia, propriedades materiais
especficas de rigidez, maciez, amortecimento, atrito esttico e atrito dinmico a fim de
que usurio possa perceber, utilizando o dispositivo hptico, a sensao de estar
explorando reas diferentes da boca. A Figura 2 mostra respectivamente um screenshot
do prottipo e um usurio manipulando a escova de dente atravs do dispositivo
hptico.
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Apesar do Modelo de Processo definido, o mesmo ainda no foi totalmente
utilizado, pois o desenvolvimento do serious games aplicado educao em higiene
bucal para adultos continua em andamento. Para os trabalhos futuros, tem-se a execuo
das prximas atividades nas fases de Pr-Produo, Produo e Distribuio.
Agradecimentos
Este projeto financiado pelo CNPq atravs do processo 133693/2009-0. Os autores
agradecem a professora Tatiana Aires Tavares pelas valiosas sugestes.
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