Vous êtes sur la page 1sur 24

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESAIN

KELOMPOK 4
KELAS : CC153

NAMA ANGGOTA :
VITA AFRIYANI 150030759
I PUTU ADI SETIAWAN 150030764
TEGAR LAKSAWIRA 150030769
IVONY LAUDIA 150030783
I MADE DWI ASTA DYANTARA 160030673
DAMA 1500
BING 1500

DENPASAR
STIKOM BALI
2016/2017

1
Kata Pengantar

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas
rahmat dan karunianya, penulis dapat meyelesaikan makalah mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer dengan materi Desain ini tepat pada waktunya.
penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyelesaian tugas ini. Khususnya Dosen Pembimbing, yaitu
Edwar, S.Ag., M.Kom yang telah membimbing penulis sehingga tugas ini dapat
terselesaikan dengan baik, serta semua pihak yang telah membantu proses
pembuatan makalah ini sehingga selesai dengan tepat waktu.
penulis menyadari bahwa tugas ini jauh dari kata sempurna. Untuk itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak untuk
penyempurnaan ke depannya. Semoga bermanfaat bagi pembacanya.

Denpasar, 30 November 2017

Penulis

2
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL..................................................................................... 1
KATA PENGANTAR .................................................................................. 2
DAFTAR ISI ................................................................................................. 3
BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................... 4
1.1 Latar belakang ............................................................................. 4
1.2 Rumusan masalah ........................................................................ 5
1.3 Tujuan .......................................................................................... 5
BAB II : PEMBAHASAN ............................................................................ 6
2.1 Sejarah desain .............................................................................. 6
2.2 Perkembangan desain ................................................................... 6
2.3 Prinsip desain ............................................................................... 8
2.4 Metode desain ............................................................................... 8
2.5 Desain proses ............................................................................... 8
2.6 Cabang desain .............................................................................. 8
2.7 Desain interaksi manusia dan komputer ...................................... 9
2.8 Definisi user interface .................................................................. 9
2.9 Faktor yang mempengaruhi perkembangan desain interface ...... 10
2.10 Style interaksi ............................................................................. 12
2.11 Prinsip desain grafis ................................................................... 14
2.12 Makna warna pada desain interface ........................................... 16
BAB III : PENUTUP .................................................................................... 12
3.1 Kesimpulan ................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 13

3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yaitu menggunakan sejumlah menu
maupun teks atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan (input), yang
berupa mouse ataupun keyboard dan juga memerlukan alat bantu keluaran
(output unit), yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam
media penyimpanan yang biasa disebut harddisk atau flashdisk.
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik
melalui sebuah antar muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi manusia komputer merupakan suatu aktivitas yang
banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Dan seringkali pada saat
beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu akan
menimbulkan keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban
kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna
komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja
ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi
kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia &
komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai timbal balik yang ia perlukan, selama ia bekerja
pada sebuah sistem komputer.
Pada saat ini, peranan desain dalam segala bidang usaha sa
ngat dibutuhkan. Karena desain adalah proses awal atau rancangan yang
menjadi dasar pembuatan suatu benda. Tanpa adanya sebuah desain dapat
di mungkinkan segala sesuatu menjadi kurang menarik. Oleh karena itu
desain haruslah memiliki unsur kreatifitas dan inovasi agar lebih menarik.
1.2. Rumusan Masalah

4
Melihat dari latar belakang masalah , maka di dapat rumusan
masalah pada desain :
Apa pengertian dari desain ?
Bagaimana sejarah singkat sejarah desain ?
Bagaimana perkembangan desain ?
Apa saja yang ada didalam prinsip desain ?
Apa saja metode yang ada di dalam desain ?
Apa pengertian dari desain proses ?
Apa saja yang ada di cabang desain ?
Pengertian dari desain interaksi manusia dan computer ?
Apa saja faktor yang mempengaruhi perkembangan desain interface?
Apa pengertian dari user interface ?
Apa pengertian dari pengertian style interaksi ?
Apa saja prinsip dalam desain grafis ?
Apa saja warna beserta makna nya yang terdapat pada desain interface

1.3. Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan
kepada pembaca tentang :
Sejarah singkat desain
Perkembangan desain
pengertian & prinsip desain
desain proses
metode dalam membuat desain
desain interaksi manusia dan komputer.
faktor yang mempengaruhi perkembangan desain interface.
pengertian user interface.
Apa yang disebut dengan style interaksi.
Makna Warna Pada Desain Interface.
BAB II
PEMBAHASAN

5
2.1. Sejarah Desain
Istilah Desain berasal dari kata Designo (Itali) yang berarti
Gambar dan Designare (Latin) yang berarti plan/project (rancangan).
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir
dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk benda nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan
aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber
data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari
desain yang sudah ada sebelumnya. Proses secara umum juga dianggap
sebagai bagian dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses".
Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan
proses dalam industri kimia.

2.2. Perkembangan Desain


Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar
teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal
perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya.
Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk
ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan
secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu
pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan
pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa,
yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan
dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa,
dll.
2.3. Prinsip Desain

6
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai
keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan
dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan,
keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi
dan menimbang, Secara garis besar, ada tujuh prinsip di dalam dunia desain
yaitu:
Keseimbangan

Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat


sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun

7
gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.

Kesatuan
Dari Sisi bentuk kata, kesatuan bersal dari kata satu, yang artinya utuh,
tidak pecah. Karena itu kesatuan menjadi bermakna bergabungnya

8
berbagai aspek, ragam dan corak menjadi satu kebulatan penuh. Solid.
Tidak ada satu bagianpun yang terpecah keluar alur kebulatannya.

Perbandingan

Upaya pengaturan yang berkenaan dengan ukuran antara bagian


satu dengan bagian lainnya. Besar kecil, luas, sempit, panjang
pendek, atau tinggi rendah adalah persoaalan Proporsi. Dalam
Seni Rupa prinsip proporsi ini digunakan untuk mempertimbangkan
perbandingan bidang kertas atau kanvas dengan objek yang
digambar atau di lukis. Prinsip perbandingan lebih menekankan
pada varisasi atau keragaman ukuran unsur yang satu dengan
unsur yang lain dalam satu kesatuan yang utuh. Contoh :

Urutan

suatu peralihan atau perubahan pengalaman dalam pengamatan terhadap


komposisi.urut-urutan yang baik peralihan atau perpindahan ini mengalir
dengan baik, tanpa kejutan yang tak terduga, tanpa perubahan yang
mendadak. Tujuan penerapan prinsip urut-urutan seperti dalam

9
arsitektur adalah untuk membimbing pengunjung ketempat yang dituju
dan sebagai persiapan menuju klimaks.

Irama
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama.
Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen

10
desain grafis.

Skala
Setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain.
Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu
sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang

11
mau disampaikan tersalur.

Fokus
Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa
perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan

12
perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

2.4. Metode Desain


Metode desain adalah suatu cara yang dilakukan oleh desainer untuk
menghasilkan suatu karya desain. Beberapa metode yang umum digunakan,
antara lain:

13
Explosing yaitu mencari inspirasi dengan berpikir secara kritis untuk
menghasilkan suatu desain yang belum pernah diciptakan.
Redefining yaitu mengolah kembali suatu desain agar menjadi bentuk
yang berbeda dan lebih baik.
Managing yaitu menciptakan desain secara berkelanjutan dan terus-
menerus.
Phototyping yaitu memperbaiki dan atau memodifikasi desain warisan
nenek moyang.
Trendspotting yaitu membuat suatu desain berdasarkan tren yang
sedang berkembang.
Strategy untuk memunculkan ide dalam membuat sebuah Desain :
Seleksi
Alteration (perubahan)
Abstraksi
Spontanitas

2.5. Desain Proses


Desain proses, berbeda dengan proses desain, adalah perencanaan
yang digunakan untuk membuat langkah-langkah dalam menciptakan suatu
desain. Secara lebih mudah berarti perancangan. Proses desain ini termasuk
ke dalam ilmu desain, bukan metode desain, dan banyak dibutuhkan oleh
perusahaan, salah satunya adalah industri manufaktur.

2.6. Cabang Desain


Cabang-cabang desain yang kita kenal antara lain ada di bawah ini:

a. Desain Produk (Industrial Design)


Desain produk adalah cabang seni rupa yang berupaya untuk
memecahkan persoalan kebutuhan masyarakat akan peralatan dan benda
sehari-hari untuk menunjang kegiatannya, seperti : mebel, alat rumah

14
tangga, alat transportasi, alat tulis, alat makan, alat kedokteran,
perhiasan, pakaian, sepatu, pengatur waktu, alat kebersihan, cindera
mata, kerajinan, mainan anak, bahkan perkakas pertukangan.

b. Desain Grafis/Desain Komunikasi Visual


Desain grafis adalah bagian dari seni rupa yang berupaya untuk
memecahkan kebutuhan masyarakat akan komunikasi rupa yang
dicetak, seperti poster, brosur, undangan, majalah, surat kabar, logo
perusahan, kemasan, buku, dan bahkan juga cerita bergambar (komik),
ilustrasi, dan karikatur,. Desain grafis kemudian mengalami
perkembangan sejalan dengan kebutuhan masyarakat. Kini cabang seni
rupa ini dikenal dengan nama desain komunikasi visual dengan
penambahan cakupannya meliputi multimedia dan fotografi.

c. Desain arsitektur
Terdapat dua pandangan yang berbeda terhadap dunia arsitektur.
Yakni, pandangan yang menempatkan arsitektur sebagai bidang
keahlian teknik (keinsinyuran) dan pandangan yang menempatkan
arsitektur sebagai bagian dari seni. Secara umum, desain arsitektur
adalah suatu kegiatan yang berupaya untuk memecahkan akan
kebutuhuhan hunian masyarakat yang indah dan nyaman. Seperti rumah
tinggal, perkantoran, sarana relaksasi, stadion olah raga, rumah sakit,
tempat ibadah, bangunan umum, hingga bangunan industri.

d. Desain interior
Desain Interior adalah suatu cabang seni rupa yang berupaya
untuk memecahkan kebutuhan akan ruang yang nyaman dan indah
dalam sebuah hunian, seperti ruang hotel, rumah tinggal, bank, museum,
restoran, kantor, pusat hiburan, rumah sakit, sekolah, bahkan ruang
dapur dan kafe. Banyak yang berpandangan bahwa desain interior
merupakan bagian dari arsitektur dan menjadi kesatuan yang utuh
dengan desain tata ruang secara keseluruhan.

15
Namun, pandangan ini berubah ketika profesi desain interior
berkembang menjadi ilmu untuk merancang ruang dalam dengan
pendekatan-pendekatan keprofesionalan. Dunia desain berkembang
sejalan dengan kemajuan kebudayaan manusia. Masyarakat juga
mengenal desain multimedia. Cabang desain ini berkembang sejalan
dengan tumbuhnya teknologi komputer dan dunia pertelevisian.

2.7. Desain Interaksi Manusia Dan Komputer


Definisi interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan
antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu
untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang bertopengkan sebuah antar muka (interface). Pengertian Desain IMK
adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif,
teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual
dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan
warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh
sasarannya.

2.8. Definisi User interface


User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi
yang disebut Interaksi manusia dan komputer.
Designer IMK harus memikirkan bermacam-macam factor
sepertiapa yang orang-orang inginkan dan harapkan, apa batasan fisik dan
kemampuan seseorang mempengaruhi, bagaimana pengetahuan dan
informasi mereka bekerja, dan apa kenyamanan dan hal yang menarik yang
orang cari.
User interface adalah bagian dari komputer dan software yang
orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara, atau sebaliknya, dapat
mengerti atau mengarahkan. User interface mempunyai dua element
penting: input dan Output. Input adalah bagaimana orang berkomunikasi
dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah
keyboard, mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah

16
suara (untuk instruksisuara). Output adalah bagaimana komputer
menyampaikan hasil dari komputasi dan requirment kepada user.
Model IMK melibatkan 3 komponen yaitu pengguna, interaksi dan
sistem.
Kunci utama IMK adalah daya guna (usebility). Yang artinya:
Sistem harus mudah digunakan
Memberi keamanan kepada pengguna
Mudah dipelajari

2.9. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Desain Interface

1. Rekayasa Perangkat Lunak / RPL (Software Engineering)


RPL adalah intruksi-intruksi yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi yang diinginkan. RPL juga dapat diartikan sebagai
struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proporsional. RPL merupakan factor yang bias
menciptakan program yang efektif, efisien, dan user friendly sehingga
menghasilkan sistem yang betul-betul diiinginkan oleh user.

2. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)


Bagian ilmu computer yang bertujuan agar komputer dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

3. Linguistik Komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai inter-face sangat penting
agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah-
pahaman.

4. Psikologi
Dalam perancangan program harus diperhatikan

17
Siapa target pengguna
Bagaimana lingkungannya
Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program
lebih user friendly

5. Multimedia
Dengan multimedia tampilan dari suatu interaksi akan menjadi
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.

6. Teknik Penulisan
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk
manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa
mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik
antara orang itu dengan komputer.

7. Matematika
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika

2.10. Style Interaksi


Style interaksi adalah penyederhanaan cara pengguna dan komputer
untuk saling berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Terdapat
beberapa Style interaksi antara lain:
Command line
Pemilihan menu
Form isian
Manipulasi secara langsung
Anthropomorphis
Graphical User interface

18
a. Command line.
interface merupakan style interaksi user yang tertua dan paling
original. Cara ini mengharuskan user untuk memasukan fungsi-fungsi
kunci atau menulis sebuah perintah kedalam area entry dalam layar.
command line sangat berguna, dan fleksibel. Masalah utama pada
command line adalah user harus mengingat perintah-perintah pada
command line karena tidak ada petunjuk akan perintah- perintah yang
tersedia.

b. Pilihan Menu
Menu adalah suatu set dari pilihan yang harus dipilih oleh user.
Pada layar, user memilih sebuah pilihan dengan pointer atau menekan
suatu tombol. Menu pada layar mempunyai keunggulan dikarenakan
user akanlebih mudah untuk menggunakan instruksi, tidak ada recall,
mengurangi kompleksitas interaksi, meminimalisasi pengetikan, tetapi
mempunyai kekurangan seperti memakan space layar, lambat diketahui
user.

c. Form Pengisian
Form pengisian sangat berguna untuk mengumpulkan informasi.
Saat ini struktur form mengandung beberapa pengaturan atau field
dimana user harus mengisikan informasi,atau memilih pilihan dari list
pilihan. Kelebihan dari ini adalah mempunyai format yang familiar,
sederhana, membutuhkan hanya sedikit training. Kekuranganya adalah
memakan space pada layar, membutuhkan desain yang cermat dan
effisien.

d. Manipulasi langsung
Manipulasi langsung seperti yang terdapat pada sistem grafik,
memungkinkan user untuk berinteraksi langsung dengan elemen yang
ditampilkan di layar. element tersebut (objek) menggantikan entry key

19
dari command dan menu. Pengguna berinteraksi menggunakan mouse,
joystick , ataupun keyboard. Kelebihannya antara lain mudah dipelajari,
mudah diingat, timbal balik secara langsung. Kekuranganya adalah
mempunyai kompleksitas yang besar dalam desain, membutuhkan
manipulasi window.

e. Antropomorphic
Sebuah interface anthropomorphic adalah interaksi dengan cara
yang sama seperti orang berinteraksi dengan orang lain. Hal ini
termasuk berbicara bahasa yang alami, gerakan tangan, ekspresi
muka,dan pergerakan mata. Pengembangan dari interface ini
membutuhkan sebuah pengertian dari kebiasaan manusia. Kelebihannya
adalah natural tetapi sulit untuk diimplementasikan.

f. Graphical User interface


adalah sebuah user interface yang berisi kumpulan tehknik dan
mekanisme untuk berinteraksi dengan sesuatu. Dalam sebuah graphical
interface, mekanisme interaksi yang utama adalah alat menunjukan
sesuatu. Alat ini harus sama dengan tangan manusia.

2.11. Prinsip Desain Grafis


a. Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora merupakan sebuah aplikasi dari nama
atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara
harafiah.aplikasi ini menghubungkan antara presentasi dan elemen-
elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Contoh dari Metaphor
adalah website toko online yang dimana pengunjung dibawa ke tempat
seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
b. Clarity (Kejelasan)

20
Setiap membuat desain kita harus memiliki alasan yang kuat atau
masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada
dalam suatu interface yang kita buat, contoh peletakan suatu button,
pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut.
Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan
background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan
membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu
website.

c. Consistency (Ketetapan)
Dalam membuat desain haruslah memliki konsistensi dalam
tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang
digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik
dalam layar maupun antar layar.

d. Alignment (Perataan)
Untuk perataan desain dapat digunakan rata kiri, kanan atau
tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas
(left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk
menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan
menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan.

e. Proximity
Item-item yang berkaitan harus ditampilkan bersama karena
jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara
item-item tersebut.

f. Contrast (Keserasian Tampilan)


Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik
pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk
melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk

21
memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras
digunakan untuk membedakan aktifitas kendali.

2.12. Makna Warna Pada Desain Interface


Menurut penelitian, warna dapat mempengaruhi mood dan
menimbulkan perubahaan perasaan. Beberapa warna dapat meningkatkan
tekanan darah, peningkatan metabolisme, dan ketegangan mata. Di beberapa
negara seperti Mesir dan China bahkan warna digunakan sebagai sarana
terapi penyembuhan yang disebut Chromotherapy. Chromotherapy adalah
metode treatment yang menggunakan spectrum cahaya tampak (visible light
spectrum) dari radiasi elektromegnetic untuk menyembuhkan penyakit

Berikut beberapa warna yang dapat memberikan kesan pada


seseorang sbb :
a. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (dalam hal emosi).
b. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian.
c. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya
sifat spesifik.
d. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa),
aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
e. Kuning, bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau
benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan,
keceriaan dan hati-hati
f. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu
(dediepte), sifat yang tak terhingga,dan tantangan.
g. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan
ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan
pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan

22
h. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
i. Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan,
halloween.
j. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur,
kotor, bumi
k. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan
Secara garis besar warna dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok
yaitu warna dingin (biru, hijau, ungu), warna panas (merah, pink,
orange, kuning), dan warna netral (hitam, putih, abu-abu, coklat).

DAFTAR PUSTAKA

Seputar Seni Budaya.2016.Pengertian dan Cabang-Cabang


Desain.http://seputarsenibudaya.blogspot.com/2016/01/pengertian-dan-cabang-
cabang-desain.html
( di akses tanggal 23 November 2017 )

Wikipedia.2015.Desain.https://id.wikipedia.org/wiki/Desain
( di akses tanggal 25 November 2017 )

Nuroh Mankunjeri.2016.Interaksi Manusia dan


Komputer.http://nurohmankunjeri.blogspot.co.id/2016/06/interaksi-manusia-dan-
komputer-desain.html
( di akses tanggal 26 November 2017 )

23
Rachman Marangga.2012.Pengantar Interaksi Manusia dan
Komputer.https://rachmanmarangga.wordpress.com/2012/09/27/pengantar-
interaksi-manusia-dan-komputer/
( di akses tanggal 28 November 2017 )

Fina Ayu Arifiyana.2010.Desain pada


IMK.https://afinaa.wordpress.com/2010/05/29/desain-pada-imk/
( di akses tanggal 29 November 2017 )

Kyfi.2010.Desain dalam IMK.https://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-


dalam-imk/
( di akses tanggal 02 Desember 2017 )

Izzatul Faqih.Terapi warna. http://unityofscience.org/terapi-warna/


( diakses tanggal 14 desember 2017 )

24

Vous aimerez peut-être aussi