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mOnster WeEk

of
the
Revised Edition, 2015 - Kit de dmonstration

Michael Sands Steve Hickey


Author Editor

Daniel Gorringe, Fred Hicks


Layout and
JuanOchoa, Spell-Slinger Playbook
andKurtKomoda
Interior Art Chris Hanrahan
Business Development
Eric Quigley
Cover Art Carrie Harris
Marketing
Sean Nittner
Project Management

For Amanda and Zelda with love, for their support and tolerance
over the very long time this game was in development.
Gaspard souhaite remercier vivement Jennifer Schroeder, Maxime Chattam,
Chris Carter et Michael Connelly pour avoir plant dans son imaginaire les
graines qui ont fait germer le Mystre prsent dans ce kit. Un grand merci
galement Clmence et Morgane, les bonnes fes de la correction sans
qui vous ne liriez pas ce kit aussi facilement. Bonne fes auxquelles jajoute
Franois, Pernic et Marcellus pour leurs retours clairant. Et last but not least
(vous avez vu les filles jai encore mis des mots en anglais), notre fournisseur
officiel de rve: Jeff qui, un jour, nous a embarqus dans ce beau projet.

An Evil Hat Productions Publication in partnership with Michael Sands


www.evilhat.com feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial on Twitter
facebook.com/EvilHatProductions
Monster of the Week Revised Edition
EHP0009 ISBN 978-1-61317-091-5
Text copyright 2015 Michael Sands.
Art and Spell-Slinger playbook are copyright 2015
Evil Hat Productions, LLC and their respective creators.
All rights reserved.
First published in 2015 by Evil Hat Productions, LLC.
10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.
Evil Hat Productions and the Evil logo are trademarks owned
by Evil Hat Productions, LLC. All rights reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a
retrieval system, or transmitted in any form or by any means,
electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise,
without the prior express permission of the publisher.
That said, if youre doing it for personal use, knock yourself out.
Thats not only allowed, we encourage you to do it.
For those working at a copy shop and not at all sure if this means
the person standing at your counter can make copies of this
thing, they can. This is express permission. Carry on.
This is a game where people make up stories about wonderful, terrible,
impossible, glorious things. All the characters and events portrayed in
this work are fictional. Any resemblance to real people, creatures of the
night, psychic hunters hellbent on ending the werewolf threat, or actual
Mongoliandeathworms is purely coincidental, but kinda hilarious.
mOnster WeEk of
the

Kit
dedmonstration
Chers lecteurs, vous allez trouver dans les pages suivantes les lments
pour tester Monster Of The Week, un jeu conu et crit par Michael
Sanders et publi, en France, conjointement, par les ditions Raise
Dead et le Studio Deadcrows.

Mais qu'est-ce que Monster


Of The Week?
Monster Of The Week est un jeu de rle portant sur le thme fami-
lier du monstre vaincre chaque semaine, prsent dans des sries
comme Buffy contre les vampires, X-Files Aux frontires du rel ou
encore Supernatural. Le surnaturel existe: vampires, loups-garous,
cratures artificielles, extra-terrestres, complotistes, horreurs indi-
cibles ; ils viennent tous frapper aux portes de notre ralit quoti-
dienne. Si nous ne sommes pas au courant de leur existence cest parce
quune poigne de courageux Chasseurs de Monstres veille sur nous,
faisant rempart contre linhumaine menace.
Pour ceux dentre vous qui ne savent pas ce quest un jeu de rle, il
sagit dun conte interactif. Ici, pas de perdant, tout le monde gagne si
chacun samuse. Un joueur va incarner le conteur, appel le Gardien
des Mystresou plus simplement le Gardien. Les autres joueurs,
que lon appelle plus familirement les Joueurs vont donner vie aux
hros du conte: les Chasseurs de Monstres. Le Gardien assure lanima-
tion de la partie, il dcrit les situations, les ractions des personnages
secondaires et les Joueurs, eux, donnent vie aux hros de lhistoire en
01
dcrivant leurs actions et en interprtant leurs rles comme un acteur
KIT DEDMONSTRATION le ferait dans lune des sries auxquelles nous faisions rfrence plus
haut. Lhistoire, ainsi cre, est appele un Mystre.
Pour trancher les situations dont lissue est incertaine, le Gardien
sappuie sur un systme de rgles lger et efficace appel systme
apocalypse. La base est simple: chaque Chasseur peut effectuer huit
Manuvres de base plus quelques-unes qui lui sont particulires. Il
possde galement cinq Caractristiques qui permettent de visualiser
ses forces et ses faiblesses. Quand le rsultat dune situation en jeu
nest pas vident, le Joueur et le Gardien se mettent daccord pour uti-
liser une Manuvre pour rsoudre ce point. Cette Manuvre est lie
une Caractristique, allant de -1 + 3. On jette alors deux ds six
faces et on additionne les rsultats obtenus la Caractristique ce qui
donne un rsultat entre 1 et 15, voire plus en cas de bonus. Un rsultat
de 1 6 est un chec, de 7 9 le personnage russit, mais il y a un prix
payer, 10 et plus la russite est totale.
Pour vous permettre de mieux comprendre le fonctionnement du
jeu, nous avons film une partie de dmonstration utilisant lintrigue
de ce kit. Si vous comptez tre le Gardien nhsitez pas la visionner
ladresse suivante www.2d6pluscool.ovh, elle vous permettra de bien
comprendre les mcaniques de jeu. Pour les Joueurs nous avons mis
un exemple de partie qui ne dvoile pas lintrigue un peu plus loin, cet
exemple, coupl la lecture des rgles devrait suffire pour commencer.
Pour pouvoir jouer il vous faut:
un joueur qui assumera le rle de Gardien et qui aura bien lu
le prsent kit;
deux cinq Joueurs qui incarneront les hros de lhistoire,
nos valeureux Chasseurs de Monstres;
autant de livrets de Chasseur diffrents que de Joueurs
etaumoins une feuille de rfrence des Chasseurs qui rsume
les rgles, vous trouverez ces livrets un peu plus loin dans cekit;
le prsent kit pour le Gardien;
deux ds six faces par Joueur, le Gardien nen ayant
pasbesoin;
du papier et des crayons pour tout le monde;
de quoi boire et grignoter sera un plus apprci par tous
lesparticipants, les motions, a creuse.

02
KIT DEDMONSTRATION
Comment jouer?
tape1: Le Gardien lit le Kit et prpare la partie
Avant de commencer jouer, il faut dfinir qui parmi les partici-
pants jouera le rle du Gardien. Le Gardien devra alors lire intgra-
lement ce kit et bien lassimiler. Il doit ensuite prparer les lments
lists ci-dessus en imprimant les livrets des Chasseurs, les feuilles de
rfrence des Chasseurs, du Gardien et rpartir qui apporte quoi (ds,
crayons, pizzas, chips, sodas, etc.). Il faut compter 1 3h, selon votre
exprience des jeux de rle, pour tester ce jeu entre lexplication des
rgles par le Gardien, la customisation des Chasseurs et la rsolution
du Mystre de dmonstration. Une fois que vous tes tous bien instal-
ls autour de la table, vous pouvez passer ltape2.

tape2: Les Joueurs se rpartissent


lesrles et customisent leur Chasseur
Les autres joueurs vont donc donner vie aux hros de lhistoire.
Il sagit maintenant au Gardien de les accompagner dans la rparti-
tion des rles et la customisation des livrets de Chasseur. Le Gardien
devrait commencer par prsenter un peu de contexte, en sappuyant
sur les paragraphes Mais quest-ce que Monster Of The Week? et
la description des rgles figurant plus haut, ainsi que le concept de
groupe propos juste aprs. Pour ce Kit de dcouverte, nous avons
imagin un concept de groupe dj form.
Les Joueurs incarneront les membres du WeCAP, le Weird
Criminal Apprehension Program, une unit du FBI, trs discrte, en
charge des phnomnes paranormaux. Bass Quantico, les agents
peuvent mobiliser tout moment un avion de transport de larme
pour les trimbaler, avec leur matriel aux quatre coins du pays afin
denquter sur les apparitions dOvnis, les sauvages agressions de
vampires ou de loups-garous ou encore llimination de dmons ou de
malfiques sorcires manipulatrices.
Lquipe du WeCAP se compose de:
Lagent Samuel/Samantha Salinger dit(e) Uncle / Auntie
Sam est LExpert(e): Sam voue sa vie dcouvrir et radiquer les
menaces surnaturelles qui mettent en pril les USA. Ayant refus de
se tourner vers lanti-terrorisme il/elle subit la pression de ses sup-
rieurs pour se rorienter. LExpert(e) est le/la scientifique de la
04 lutte contre les monstres. Il/elle connat la plupart de leurs secrets
et bnficie dune base doprations quipe pour les affronter.

KIT DEDMONSTRATION
Lesarchtypes de lExpert sont Bobby Singer dans Supernatural ou
Rupert Giles dans Buffy contre les vampires.
Lagent Richard/Rachel Myers est Le/La Professionnel(le) :
Il/elle est un(e) ancien(e) officier des marines qui a rejoint le FBI.
Septique par excellence, la hirarchie la affect(e) au WeCAP pour
surveiller Uncle/Antie Sam et sassurer que ses expriences de zin-
zin naillent pas trop loin Bon combattant et coquipier, il/elle est
avant tout fidle lAgence. Que la chasse aux monstres soit son mtier
ltonne chaque jour un peu plus. Les archtypes du Professionnel sont
Riley et lInitiative dans Buffy contre les vampires ou Olivia Dunham
dans Fringe.
Lagent Michel(le) Fanzi dit Mitch est Le/La Barjo: Recrut
comme analyste par le Bureau, cet lment brillant, vou une belle
carrire, a compltement chang de cap aprs avoir traqu un fantme
msopotamien suite une srie de morts par cancer foudroyant.
Aprs cet vnement, seul lagent Salinger sut exploiter sa gniale para-
noa et son attrait pour le surnaturel. La hirarchie aimerait bien sen
dbarrasser et guette la moindre erreur de sa part Il/elle voit les liens
entre les choses et cest comme cela quil/elle dcouvrit les Monstres et
dcida de lutter contre eux. Les archtypes du Barjo sont Mulder et les
Bandits solitaires dans X-Files: Aux frontires du rel.
Lagent Gabriel(le) Carson est lpouvantail: Gabriel(le) est
diffrent(e). Depuis quil/elle est entr(e) en contact avec un myst-
rieux artefact, qui a disparu dans les profondeurs de lentrept secret
du Pentagone, il/elle nest plus le/la mme. Il/elle a maintenant des
pouvoirs surnaturels quil/elle ne contrle pas parfaitement et puis il
y a autre chose, mais il/elle ne prfre pas en parler. Les archtypes
de lpouvantail sont Sam Winchester dans Supernatural, ou Willow
dans Buffy contre les vampires lors des premires saisons.
Lagent Paul(a) Paulson dit le/la Bleu est lOrdinaire :
Paul(a) est lagent de liaison affect(e) au WeCAP. Trs laise dans
les relations sociales il/elle sest bien intgr(e) dans lquipe et est en
charge des relations avec les familles des victimes et les autres agences
gouvernementales. Sa maladresse naturelle et sa tendance se faire
capturer par les Monstres en font un tre part. Les archtypes de
lOrdinaire sont Xander et Cornelia dans Buffy contre les vampires.
Une fois quil a prsent les rles disponibles, le Gardien laisse
chaque Joueur choisir un Chasseur et lui donne le livret correspondant.
Point important: il ne peut y avoir quun seul Chasseur de chaque
type. Une fois que chaque Joueur a son livret, il lui suffit de se laisser 05
guider et de choisir parmi les options proposes dans chaque livret.
KIT DEDMONSTRATION Le Gardien, qui doit les avoir lus, tant l pour guider les Joueurs dans
leurs choix.

Je suis fan des Chasseurs!


Parmi les principes du Gardien figure lide que le Gardien doit
tre fan des personnages de ses Joueurs. Ce principe commence
ds la cration et a pour vocation de rendre le jeu aussi intressant
que possible pour tous. En application de ce principe, Gardien, nh-
sitez pas orienter les Joueurs vers les choix les plus appropris pour
le Mystre que vous allez jouer sans pour autant en rvler lintrigue.
Rien nest plus frustrant que de ne pas avoir le truc ad hoc pour rgler
une situation complique. linverse, nhsitez pas entraver un choix
qui va dtruire votre beau Mystre. Il faut que le jeu soit passionnant
dabord et avant tout, alors pas dhsitation, un petit coup de pouce
aux Joueurs vaut mieux que trente minutes dennui chercher une
solution impossible.

Aprs que les joueurs ont choisi lapparence de leurs personnages,


ils attendent que tout le monde ait fini. Le gardien va alors animer
deux tours de table. Durant le premier, chaque Joueur va expliquer aux
autres qui est son Chasseur et ce quil sait faire. Pendant le deuxime
tour, chaque Joueur va affecter lune des options dhistorique figurant
sur son livret chacun des autres Joueurs.

Crer l'Agence
Une fois les Chasseurs crs et les historiques distribus, il vous
faudra animer la cration de lAgence. Il faut lui choisir deux avan-
tages et deux inconvnients qui sont l surtout pour exciter
limagination des joueurs et du Gardien et leur permettre de lui faire
prendre vie au cours du jeu. Ds que le FBI sera cr, vous serez alors
prt vous lancer dans votre premier Mystre.

06
Comment gre-t-on le jeu
quand on est Gardien?
Le rle du gardien est un peu plus complexe et mrite donc
quelques explications supplmentaires. Commenons par dcrire plus
prcisment un certain nombre de points techniques:

Que peut-on faire avec les Maneuvres de base?


Tous les Chasseurs disposent dun ensemble de Manuvres qui
leur permettent denquter et de faire face aux Monstres. Cest ce quon
appelle les Manuvres de base et elles sont au nombre de huit:
agir sous pression: utilise dans le cadre detoute
action difficile ou dangereuse non couverte
paruneautremanuvre;
donner un coup de main: utilise pour apporter son aide
un autre chasseur, en cas de russite, vous lui donnez
unbonus;
07
enquter sur un mystre: utilise pour comprendre quel
KIT DEDMONSTRATION type de monstre vous avez affaire, ce quil est en mesure
defaire, et ce quil trame;
casser la gueule: utilise pour combattre (de sales monstres,
le plus souvent);
manipuler quelquun: utilise pour amener insidieusement
quelquun faire quelque chose pour vous, aprs lui avoir
donn une bonne raison pour cela;
protger quelquun: utilise pour sauver quelquun
dundanger;
valuer une situation qui craint: utilise pour viter
lesdangers qui vous menacent clairement: si vous pensez
que vous foncez droit dans un pige ou que vous souhaitez
procder une analyse tactique de la situation;
utiliser la magie: utilise pour lancer des sortilges ou
employer des objets enchants.

Enfin, chaque livret de Chasseur propose sa propre srie


deManuvres. Cest ce quon appelle les Manuvres de livret.

Conseil aux Gardiens dbutants


Il est important de bien doser la magie pour le plaisir de tout le
monde. Demandez donc avant de dbuter vos Joueurs quelle place
ils souhaitent laisser la magie dans lunivers. Si la rponse est une
grande place , nutilisez pas les restrictions du paragraphe Le
Gardien peut exiger linverse, sils pensent quelle doit tre rare,
donnez chaque fois deux ou trois contraintes aux sorts quils sou-
haitent lancer. Noubliez pas de rester cohrent en donnant les mmes
restrictions un mme sort.
Voici quelques exemples de sorts dj dcrit et contraint:
Infliger des dgts (1 dgt, ignore larmure, magique,
vident) : lincantation saccompagne de chants et de gestes
rituels.
Faire une chose qui dpasse les limites humaines : pas
dexigence

08
Observez un autre lieu ou temps : le sort ncessite des

KIT DEDMONSTRATION
composantes exotiques (un prisme dformant). Le temps
dincantation du sort est de 1 minute.
liminer 1 dgt, soigner une maladie ou neutraliser un
poison : le temps dincantation du sort est de 1 minute.
Lincantation saccompagne de chants et de gestes rituels.
Lincantation saccompagne de symboles sotriques quil
vous faut tracer (avec le sang de la victime sur la plaie).

Que sont les Caractristiques?


Votre chasseur a des Caractristiques indiquant le niveau dex-
pertise quil a atteint dans les domaines qui importent quand on se
dit Chasseur de Monstres. Une Caractristique est ajoute au total de
votre jet de ds quand vous effectuez une manuvre.
Cool: votre niveau de calme et de sang-froid. Ajoutez-le
votre jet de ds lorsque vous utilisez les manuvres de base
agir sous pression et donner un coup de main.
Coriace: votre niveau de force et de mchancet au
combat. Ajoutez-le votre jet de ds lorsque vous utilisez les
manuvres de base casser la gueule et protger quelquun.
Charme: votre niveau de grce et de persuasion. Ajoutez-le
votre jet de ds lorsque vous utilisez la manuvre de base
manipuler quelquun.
Fut: votre niveau de perception. Ajoutez-le votre jet de
ds lorsque vous utilisez les manuvres de base enquter
sur un mystre et valuer une situation qui craint.
Bizarre: votre connexion avec le surnaturel. Ajoutez-le
votre jet de ds lorsque vous utilisez la manuvre de base
utiliser la magie.

Les Caractristiques vont de -1 + 3.


-1, moisi
0, passable
+1, pas mal
+2, pas mal du tout
+3, la classe
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KIT DEDMONSTRATION Bonus et rserves
Il peut arriver quune manuvre vous confre un bonus des
jets de ds ultrieurs. Ce bonus est temporaire ou constant.
Certaines manuvres peuvent mme vous donner une rserve.
Temporaire: si vous obtenez +1 temporaire, vous ne gagnez
+1qu votre prochain jet de ds.
Constant: si vous obtenez +1 constant, vous gagnez +1
tous les jets que vous effectuez tant que la situation perdure.
Rserve: une rserve saccompagne toujours dune valeur
chiffre. Chaque point peut tre utilis pour bnficier dun
effet bien prcis. La manuvre vous dira comment dpenser
votre rserve.

Rle du Gardien
Maintenant que nous avons pass en revue les aspects techniques,
parlons un peu plus du rle danimateur du Gardien. Le rle du
Gardien est avant tout de distribuer la parole. Monster Of The Week
est avant tout une conversation entre les Joueurs et le Gardien afin
de raconter une histoire qui va amuser tout le monde. Avant de com-
mencer, le Gardien doit rflchir au style quil veut donner lhistoire,
les descriptions quil va lancer la tte des Joueurs ne seront pas les
mmes sil veut les faire rire ou leur faire peur. Il doit galement gar-
der en tte que ce sont les Joueurs les hros, quil doit donc rendre les
choses intressantes, mais sans frustrer les Joueurs. Chacun doit pou-
voir sexprimer et trouver une occasion de faire briller son Chasseur.
La feuille du Gardien rsume les principes du Gardien ainsi que les
Manuvres auxquelles il a accs et les astuces pour rendre les com-
bats intressants. Cest loutil indispensable pour bien tenir le rle de
Gardien.

Les principes du Gardien


Les principes sont en quelque sorte des conseils permettant de
respecter lambiance du jeu. Si vous les appliquez, vous verrez luni-
vers prendre vie et vous crerez une ambiance propice autour de votre
table de jeu. tudiez-les biens avant de commencer et tenter dimagi-
ner comment les mettre en application.
Ajouter de lhorreur des situations quotidiennes.
Sadresser aux Chasseurs, pas aux Joueurs.

10 Utiliser les manuvres de Gardien, jamais leur nom.


tre un fan des Chasseurs.

KIT DEDMONSTRATION
Btir une mythologie cohrente du monde au fil des parties.
Rien nest sr. Tuez des figurants et des sbires, incendiez des
btiments, assurez-vous que les Monstres prissent.
Donner un nom tous les individus quils rencontrent, leur
donner lair de personnes normales.
Poser des questions et construire sur les rponses qui vous
sont donnes.
Donner parfois aux Chasseurs ce quils ont mrit, pas ce
quils voulaient.
Songer ce qui se passe hors champ.
Vous ne dcidez pas toujours de ce qui se passe.
Les menaces sont partout.

Structure de jeu
En complment des principes, le systme apocalypse a t conu
pour appliquer la mthode de jeu suivante:
le Gardien dcrit une scne de dpart puis pose la question
rituelle des jeux de rles: Que faites-vous?;
son tour chaque Joueur dcrit les ractions de son
Chasseur et laction quil va entreprendre, avec laide
duGardien, ils traduisent lide du Joueur en Manuvre;
quand chaque Joueur a propos une Manuvre,
onlesrsout;
ensuite le Gardien peut jouer son tour en prsentant
lune des Manuvres du Gardien qui va crer une nouvelle
situation et poser nouveau la question Et maintenant que
faites-vous? pour ramorcer un tour.
Le Gardien peut son tour activer diffrentes Manuvres:
les Manuvres basiques du Gardien lui permettent de
relancer laction;
les Manuvres de dgts sappliquent quand un Chasseur
subit des dgts;
les Manuvres des Monstres permettent de mettre
enscne la menace principale du Mystre;
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les Manuvres des Sbires sont destines aux serviteurs
KIT DEDMONSTRATION du Monstre qui vont laider atteindre son but, elles vont
souvent tre le premier signe du mal qui arrive;
les Manuvres des Figurantssont pour les tmoins,
lesinnocentes victimes, les passants, les autorits tatillonnes,
ces millions de gens qui se dbattent dans leur vie ordinaire
sans se douter du mal qui les guette. Leurs Manuvres
pourront apporter de laide ou gner les Chasseurs;
les Manuvres des Lieux sont un lment important
dujeu, les lieux peuvent aussi fournir de laide ou bloquer
lesChasseurs.
La gestion des combats dans Monster Of The Week est un peu
particulire par rapport aux autres jeux de rles. Ici, pas de jet en
opposition ni de jet dinitiative. Le Gardien dcide de lordre de jeu et
agit globalement par une ou plusieurs Manuvres appropries son
tour de jeu.
Seuls les Joueurs vont jeter les ds, travers la Manuvre Casser
la gueule, les consquences de cette Manuvre peuvent infliger des
dgts aussi bien aux Chasseurs qu leurs adversaires. Cest au Gardien
dutiliser avec parcimonie ses Manuvres et les rsultats des Joueurs
pour donner un aspect de scne daction de cinma auxcombats.

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KIT DEDMONSTRATION
Exemple de partie
Pour cet exemple de partie, nous allons suivre deux des Chasseurs
membres du WeCAP dans lune de leurs aventures. Il sagit dUncle
Sam, lExpert et Rachel Myers, la Professionnelle.
Moi, le Narrateur, jincarnerai le Gardien, Franois jouera Uncle
Sam et Morgane jouera Rachel.
Le Gardien introduit le Mystre avec ce que lon appelle
lamorce, un cours texte qui donne les premiers indices aux Joueurs
et que le Gardien termine par la question Que faites-vous? , ce qui
est la Manuvre la plus utilise par le Gardien :
Depuis quelques mois, des habitants de la ville de Bend, Oregon,
75290 mes, se lancent dans des activits lubriques en public, dans
des centres commerciaux ou en pleine rue (Ici je mets de lhorreur
dans une situation ordinaire cest lun de mes principes de Gardien).
chaque fois, ils ne se souviennent de rien et disent avoir t inspirs par
le Diable. Vous avez dcid daller voir de plus prs de quoi il retourne
et si un Monstre quelconque ne serait pas derrire tout a. Aprs un
saut davion de Quantico Bend, vous venez darriver en ville avec votre
4X4 rglementaire dans la soute. Que faites-vous?
Morgane prend la parole pour expliquer ce que Rachel, son
Chasseur, souhaite faire : Bon moi tous ces machins surnaturels je ny
crois pas. Jai pris lenqute sous un angle classique. Durant le vol jai
tudi les dossiers des criminels et des victimes et lanc les recherches
ncessaires, permis de conduire, fichiers criminels, etc. afin de sortir un
schma ou une rcurrence.
Le Gardien laide traduire son souhait en Manuvre : OK, a,
cest la Manuvre Enquter sur un mystre et toi Uncle Sam (vous avez
not, je madresse au Chasseur pas au Joueur, cest lun des principes
du Gardien) tu as fait quoi pendant le voyage?
Franois : Hum, mon truc cest plutt locculte, puisque Rachel sest
tap le boulot de police de bas tage, moi je suis sorti des sentiers battus
et jai plutt cherch des liens avec la magie, les dmons et autres ph-
nomnes paranormaux. Il me semble dailleurs que ce type de truc me
dit quelque chose attend
Le Gardien : Donc tu enqutes sur un mystre aussi. Bien, faites-
moi tous les deux un jet de Fut.

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Morgane lance les deux ds six faces. Elle obtient un 2 et un 4.

KIT DEDMONSTRATION
Rachel a +1 en Fut, cela lui fait donc un rsultat de 7. Franois fait de
mme et obtient un rsultat de 10.
Le Gardien : Vous tes donc encore dans lavion de transport de lar-
me qui vous est affect. Cest un lieu sans confort tout juste un sige sur
lequel vous tes ballot au rythme des moteurs avec vue sur votre 4X4
sangl dans la soute. Malgr linconfort du transport, vos recherches
semblent avoir port leurs fruits. Rachel, tu peux donc poser une ques-
tion et Uncle Sam deux.
Morgane : Je mintresse ce qui
est hors cadre, je laisse Sam dterminer
de quoi il sagit, je veux plutt voir si
quelque chose a chapp la police. La
question sera donc Y-a-t-il quelque
chose de cach?
Franois : Bon, tant un accro au
bizarre les questions vont effectivement
tourner autour du Monstre : De quel
genre de crature sagit-il? et O
est-elle partie?
Gardien : OK donc Rachel tu te
plonges dans les dossiers avec un il
nouveau. Il sagit essentiellement dex-
hibition, de tentative de viol et de viol en
public. Cest glauque, malsain et souvent bru-
tal. Pas grand-chose tirer des dossiers des vic-
times, semble-t-il, tout au plus le fait que toutes les
victimes sont pour le moins attirantes. Par contre, tu
relves quil y a un dtail qui a chapp aux flics du
coin : tous les criminels semblent avoir une passion
pour la fort locale. Quils soient chasseurs, fans de
VTT, cueilleurs de champignons ou juste amoureux
de la nature, les hommes et femmes lorigine des
actes de violence ont tous un lien fort avec la fort.
Uncle Sam, toi, tu pitines un temps ne sachant pas
trop dans quelle direction chercher. Mais quand
Rachel met lhypothse du lien la fort, tu arrives
prendre une piste plus claire. Plusieurs rcits du
XVIIe sicle parlent de chasses infernales ou chasse
Bodet qui se rpandaient dans les forts du centre
de la France. Ces chasses inhumaines apportaient
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des scnes lubriques dans les villages de campagne quelles traversaient.
KIT DEDMONSTRATION Elles se regroupaient autour dun dmon, que lon appelait Bodet ou le
Diable, des bandes de pauvres hres obsds terrorisaient les villages
alentour. Les lgendes disent que Bodet se terrait au plus profond des
forts . Voil ce que lon peut dire de vos investigations.
Maintenant cest moi le Gardien de jouer. Je choisis de Rvler
un problme venir. Bien sr je ne le dis pas, je me contente de
dcrire les choses :
Bien, vous arrivez laroport, vos collgues descendent le 4X4 de
lavion et vous prenez la route vers lhtel du centre-ville dans lequel
vous avez rserv des chambres. Vous confiez les clefs du vhicule au
voiturier et faites claquer le marbre du lobby avec vos chaussures.
Pendant que Sam dcline vos identits et rcupre les cartes daccs,
Rachel jette un coup dil autour delle. Son attention est attire par
une sorte de cowboy, chapeau, santiag, qui la reluque avec une avidit
vidente Que faites-vous?
Sautons un peu de temps de jeu et retrouvons nos agents alors
quils ont captur John Doguers, le suspect qui sapprtait violer
Rachel au bar de lhtel. Notez que le suspect un nom en vertu du
principe qui demande de nommer tous ceux que les Chasseurs ren-
contrent et de les faire ressembler des gens normaux.
Gardien : Bien, John est maintenant menott dans la salle dinter-
rogatoire du commissariat central du Bend Police Department. Vous
lobservez travers le miroir sans tain. Il se cure le nez en beuglant quil
veut un avocat. Que faites-vous?

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Franois : coute Rachel, les interrogatoires cest plus ton truc que

KIT DEDMONSTRATION
le mien, je te laisse le cuisiner par contre je tincite faire rfrence
lordonnateur de ces crimes en lappelant Le Matre . Cest probable-
ment le titre quil doit porter dans ce type de fraternit occulte.
Morgane : OK Uncle Sam, je comptais bien me le payer ce petit
con. Il ma dchir un chemisier 50 $. Je vais tenter de lui faire cracher
le nom de son chef et lendroit o je peux le trouver en insistant sur le
fait quil a intrt trouver un arrangement avec nous sinon il va tom-
ber pour tentative dagression sur un agent fdral et passer quelques
annes lombre. Annes que je ferai tout mon possible pour allonger et
rendre aussi inconfortables que possible. linverse sil coopre joublie-
rai de relater lincident au District Attorney et il sera l comme simple
tmoin.
Gardien : Bon, Sam tu vas Aider Rachel dans son interrogatoire.
Tu feras donc un jet de Cool. Rachel, toi, tu tentes de Manipuler John
en le menaant cest donc un jet de Charme.
Franois obtient un 8 et Morgane un 6, mais avec le +1 accord
par laide dUncle Sam son rsultat passe 7.
Gardien : OK donc Rachel tu vas devoir invoquer le District
Attorney et un moment lombre pour faire craquer John, il ne va pas
se mettre table comme a. Montre-moi un peu comment se droule
cet interrogatoire !
Morgane : Je mattable devant John en faisant claquer mon dossier
avec force quand je le dpose. Alors John on se la joue comment ? Tu
me racontes gentiment qui est derrire tout a et o je peux le trouver
et joublie que tu viens de me dchirer un chemisier 50 $ ? a sera plus
simple pour tout le monde, non ?
Gardien : John te regarde vaguement et dune pichenette te balance
ce quil a rcupr dans son nez accompagn dun va chiez salope,
jveux mon avocat, jconnais mes droits .
Morgane : Je commence quitter la pice, je me retourne et lui jette
la figure. Ah trs bien! Puisque cest ce que tu veux, on va attendre
le District Attorney et lui raconter tes sales petites manies et on verra
ce que le Matre pense des imbciles qui se font prendre et je claque
la porte. Je rejoins Sam derrire la vitre sans tain. On va le laisser
mariner un peu et je lui fais le coup de la fausse conversation tlpho-
nique avec le DA.
Gardien : Pas la peine, lvocation du Matre, John prend sou-
dain un air inquiet. Il se met regarder fixement le miroir en direction
17
18
KIT DEDMONSTRATION
dUncle Sam comme sil le voyait. Et tout coup il se met hurler :

KIT DEDMONSTRATION
Matre ne mabandonnez pas, regardez mon sacrifice! puis se jette
de toutes ses forces sur la glace sans tain au cri de Ils nauront pas
Crescent Falls .
Voil jai dlivr lindice en laissant chapper le nom de Crescent
Falls John. Je vais maintenant jouer mon action sans en donner le
nom aux Joueurs. Je choisis une action de mon Sbire John Doguers:
dchainer Un accs de violence effrn. Je reprends donc la narra-
tion comme suit : Sous lassaut du dment, la glace, qui nest pas aussi
solide quil ny parait, explose en milliers de petits dbris. John se relve
dans la salle dobservation ruisselant de verre et du sang qui coule des
myriades de petites coupures dont il est couvert. Dans un claquement
sec, il dgrafe sa ceinture et fait tomber son pantalon sur ses chevilles,
puis se jette sur Sam en hurlant des sons inarticuls. Que faites-vous?
Aprs une nouvelle coupe dans le rcit nous retrouvons nos valeu-
reux hros alors quils sengouffrent dans les souterrains de Crescent
Falls entours dodeurs mphitiques dgages par la roche la pour-
suite de Woody Colson, le guide de chasse, incarnation de Bodet,
leDmon du deuxime cercle, responsable de la vague de lubricit.
Gardien : Vous vous enfoncez donc dans les entrailles de la Terre.
La petite anfractuosit du rocher, par laquelle vous avez eu du mal
vous glisser, dbouche sur un troit et sombre passage qui semble se
poursuivre sur plusieurs mtres. Les parois de pierre brute semblent
avoir t creuses naturellement par lrosion. Elles sont couvertes dal-
gues gluantes et suintent dhumidit. Au loin, vous entendez de leau
qui coule et des vapeurs nausabondes remontent vers vous. Malgr
les lampes fixes aux canons de vos armes, vous devez tous les deux
Agir sous pression face au danger de chuter dans ce passage troit et
irrgulier. Ici jutilise la Manuvre du Lieu Souterrain de Crescent
Falls : Prsenter un danger.
Morgane obtient un 10 pour Rachel et Franois un 7 pour UncleSam.
Gardien : Rachel, rompue lexercice, se coule habilement et silen-
cieusement, tel le prdateur quelle est, dans le souterrain. Sam, lui, est
plutt un rat de labo et lentrainement de lacadmie est loin. Il avance
avec prcaution mais glisse sur un rocher quil navait pas vu. Le verre
de la lampe fix sur le canon de son arme se brise. Lampoule clignote
et grsille. Elle risque de tomber en rade tout moment. Ici Sam a
un prix payer jai choisi de casser sa lampe ce qui pourra me servir
plus tard.

19
Aprs quelques dizaines de mtres, vous dbouchez dans ce que lon
KIT DEDMONSTRATION pourrait qualifier de pice. Un largissement dune dizaine de mtres
de rayon a permis linstallation dune pierre sculpte sur laquelle
Winifred Banks, la disparue de la semaine dernire, est lie, nue. La
pierre sacrificielle est entoure de cierges en cire noire qui clairent la
pice en accentuant les ombres qui se meuvent sur les parois de la roche.
Colson, le torse nu peinturlur de signes dmoniaques rouge sang, se
tient derrire la pierre, son grand couteau de chasse lev, prt sen-
foncer dans la gorge de la jeune fille. Il hurle une incantation malsaine
dans une langue impie. Que faites-vous?
Morgane : Je loge une balle entre les deux yeux de Colson, sans
sommation.
Franois : Hum, Sam est moins fougueux que sa vaillante coqui-
pire. Je reprends mon souffle une seconde et observe plus attentivement
la scne.
Gardien : Rachel tu vas Casser la gueule de Colson, cest un jet de
Coriace. Sam, toi, tu vas valuer une situation qui craint avec un jet
de Fut.
Morgane obtient un 10 et Franois un 12.
Gardien : Rachel fait feu, alors que le meneur de la chasse fait le
tour de la pierre avec une vitesse surnaturelle pour arriver ton contact.
Avec un 10 tu peux choisir une option laquelle prends-tu? Sam, toi, tu
dois me poser trois questions. Nous allons commencer par y rpondre
avant tout.
Franois : Je choisis :
Y-a-t-il des dangers que nous navons pas remarqus?
Quelle est la plus grande menace?
Quelle est la meilleure faon de protger les victimes?
Gardien : Sam ton temps darrt test salutaire, tu remarques en
effet que lune des ombres bouge diffremment des autres et quelle a
une forme humaine, mais avec semble-t-il des cornes et des jambes de
bouc. Cette ombre lche les plaies que Colson a dj dcoupes sur
les cuisses de Winifred. Probablement un dmon en train de sincarner.
Si tu veux viter Winifred de tomber dans les mains du Mal il va
falloir exorciser le Dmon avec leau bnite que le Pre Rodriguez vous
a donn et un sort de bannissement que tu connais trop bien aprs de
nombreuses annes au WeCAP. Et toi, Rachel, quelle option choisis-tu?

20
Morgane : Oups leau bnite, je lavais oubli celle-l. Hum pour

KIT DEDMONSTRATION
le moment je vais plutt lobliger sloigner de sa victime et ds que
je peux je lui lance une des bombes eau bnite que nous avons fabri-
ques avant de venir. Je choisi donc vous le poussez o vous voulez .
Gardien : Colson se jette donc sur toi couteau en avant. Son arme
rebondie sur ton gilet en kevlar, souvenir de la guerre en Irak, avec
ces deux armures cela te permet de nencaisser quune blessure : une
grande estafilade lavant-bras. Sa tte se trouve alors en plein dans ta
ligne de mire et tu presses la dtente ouvrant son cou. Dans une gerbe
de sang, sa tte tombe sur le ct ne tenant plus au torse que grce un
mince lambeau de chair et de peau. Le corps du dment vole travers
la grotte alors que lcho amplifie le bruit de ton arme. Je viens de finir
dinterprter les jets des Joueurs, je peux donc placer mes Manuvres
maintenant. Je commence par une Manuvre du Gardien et Rvle
un problme venir : Un craquement sinistre provient du plafond.
Une stalactite est probablement en train de cder. Puis sans leur laisser
le temps de respirer, jenchaine avec une Manuvre du Monstre his-
toire de leur montrer quils nont pas encore activ sa faiblesse (je suis
un fan des Personnages de mes Joueurs vous avez vu je leur rappelle
dactiver la faiblesse du Monstre et quils ont de leau bnite). Je choisis
donc chapper une destruction apparente : Colson se redresse et
remet sa tte en place avec sa main libre sa plaie se refermant delle-
mme. Et je termine par la Rvlation dun danger venir histoire
de bien les caler : Lombre dmoniaque a maintenant plant ses crocs
dans les cuisses de la jeune femme qui semble se vider de toute vie
Que faites-vous?
Morgane : Je balance de leau bnite Colson!
Franois : Jimite ma camarade, mais en visant la pauvre Winie et
jentame le sort de bannissement!
Gardien : Rachel pour le toucher il faut lui Casser la gueule
avec un jet de Coriace. Sam laspersion deau bnite fait partie du
rituel, donc tu utilises de la Magie avec un jet de Bizarre, le rituel
prend une minute et saccompagne dun composant exotique, leau
bnite, et de paroles et gestes ritualiss par lglise catholique, romaine
etapostolique.
Morgane obtient un 9 et Franois un 8
Gardien : Rachel, Colson se jette sur toi. Tu as juste le temps de te
saisir dune des bombes eau bnite avant que son couteau ne vienne
nouveau taillader ton avant-bras, tinfligeant une blessure supplmen-
taire. Tu lui clates alors la poche plastique sur la tempe et il se met
21
hurler de douleur son visage commenant fondre. Sam tu vois lombre
KIT DEDMONSTRATION se tourner vers toi. Leau que tu as rpandue ruisselle du corps de la
jeune femme sur celui du Dmon qui se tord de douleur. Tu dois cepen-
dant choisir un ppin.
Franois : Hum, heu hum, heu, hou la la, disons que la magie pro-
duit un effet secondaire fcheux
Gardien : En effectuant ton rituel, tu es donc amen te dplacer
sous la stalactite qui menace de se dcrocher. La minute de rituel risque
dtre bien longue, en plus ta lampe vient de te lcher et moi je sens
bien que je vais activer la Manuvre spciale de Bodet Instinct libi-
dineux histoire de tenter de les ralentir.

Le Mystere de Dmonstration:
Projet Daisy
Les paragraphes suivants prsentent un petit Mystre permet-
tant de proposer une partie de dmonstration. Il suit la prsentation
classique des Mystres laissant une grande libert aux Joueurs dans
leurs choix. Il est toutefois beaucoup plus script quune vraie par-
tie de Monster of the Week, qui repose sur la cration collective et
leschanges Gardien/Chasseurs. Toutefois, pour une prise en main
plus aise des dbutants, nous avons essay de le rendre le plus didac-
tique possible en proposant des options allant bien au-del de ce qui
sera dcrit dans les prochains mystres tre publis.

Concept du Mystere
Ce petit Mystre de dcouverte prend place au fin fond dune fort
du Wisconsin, ltat du fromage amricain, dans une base abandon-
ne par larme. Il met en scne une araigne OGM mutante cre
par une scientifique zinzin qui veut envahir le monde avec une arme
arachnenne. Il est assez court et facile pour permettre au Chasseur de
faire connaissance avec les rgles en un temps rduit.

Accroche
Depuis le 3e sous-sol de lacadmie du FBI Quantico, lalgorithme
de data mining du WeCAP vient de remonter dans ses filets un dossier
soumis par un Shrif du Wisconsin au grand frre du Violent Criminal
Aprehension Programm, le clbre VICAP charg de la traque des
22 Serial Killer. Chaque anne, des forces de police, des cinquante tats
fdrs, soumettent au VICAP des dossiers de meurtres pouvant rece-

KIT DEDMONSTRATION
ler la signature dun Serial Killer dans lespoir dune aide fdrale. Le
Shrif Hart Pepper, du Forest County voit la signature dun Serial Killer
dans le corps dune victime trouve emmaillote dans un cocon au
cur de la fort de Hiles, lune des bourgades du Forest County. Aprs
avoir donn instruction au Shrif Pepper et son quipe de ne tou-
cher rien, les Chasseurs ont embarqu leur matriel dans un avion
de transport de larme direction Green Bay. Un 4x4 noir les a mens,
au travers des majestueuses forts, peuples de lgendes indiennes,
jusqu la scne du crime.

compte rebours
Le Shrif Pepper et son quipe dcouvrent
Jour
lepremiercadavre.
Daisy et sa cratrice regagnent paisiblement
Pnombre
leurbase/labo/repre.

Crpuscule Jessica finit enfin par obtenir le mle idal pour Daisy.

Coucher Le petit mle saccouple avec Daisy qui le mange


du soleil enguise de cigarette aprs lamour.
Tombe
Daisy pond des centaines dufs dans lafort.
de la nuit
Jessica lance son arme daraignes mutantes
Minuit
surMadison et prend le contrle du Wisconsin.

Notes
Merci Monsieur Chattam!
Maxime Chattam a dcrit ce type de meurtre par le dtail expo-
sant un procd crdible pour arriver les reproduire sans araignes
monstrueuses dans son roman Malfice.
Le Deputy Marlow et le compte Facebook de la victime sont l
pour semer le doute en utilisant Malfice pour crdibiliser la possibi-
lit dun tueur en srie plutt que dun Monstre. Au Gardien de faire
monter la mayonnaise si les joueurs se lancent sur cette ide.
Ambiance:
chaque lieu a t attach une musique dambiance que vous pou-
vez laisser en toile de fond pour vos Chasseurs. Le Wisconsin est un
tat tourn vers lagroalimentaire. On vous a mis quelques titres de
recette locales pour moustiller les papilles de vos Chasseurs. Si nous 23
avons le temps on vous les traduira sur le site pour organiser un repas
KIT DEDMONSTRATION type; auquel vous ajouterez du fromage!
Jai galement tenu conserver un certain nombre de termes
non traduits de langlais pour donner une ambiance plus amricaine.
Nosjeunes et charmantes relectrices mayant fait remontrance sur le
sujet, jai mis les termes en italique et je vous mets ici un mini-glos-
saire pour viter davoir une patate chaude en permanence dans la
bouche comme me lexpliquait Clmence.
Bend Police Department : Service de Police de Bend
Chequamegon-Nicolet National Forest : Fort Nationale
deChequamegon-Nicolet
Country pear tart : tarte aux poires campagnarde
Data mining : extraction de donnes
Department of animal science de lUniversity of Wisconsin-
Madison : dpartement de sciences animales de lUniversit du
Wisconsin Madison
Deputy : adjoint
District Attorney : procureur de district
Forest County : Comt de la Fort
Mapple rhubard braised beef : buf brais la rhubarbe
etausirop drable
Serial Killer : tueur en srie
University of Wisconsin-Madison : Universit du Wisconsin
Madison
Wild rice cranberry soup : soupe aux canneberges et au riz sauvage
Jessica Ward:
Jessica est la cratrice de Daisy, notre sympathique araigne. Elle
veille sur sa protge et tentera de voir ce que fabriquent les chasseurs
planqus dans un buisson.
Jessica ne peut pas tre deux endroits en mme temps. vitez de
la faire apparaitre au parking si les Joueurs ont souponn sa prsence
sur la scne de crime. Cette apparition au parking a clairement pour
vocation de rattraper le coup si les Chasseurs ratent la base et Jessica
sur la scne de crime.

24
Pour grer la poursuite demandez aux Chasseurs un jet dAgir

KIT DEDMONSTRATION
sous pression.
En cas dchec: le personnage fait une chute dans lesbois
etprend 1 Blessure, mais il finit le nez dans la carte
didentit de Jessica Ward que celle-ci a perdu comme
nimporte quel terroriste moyen.
Sur 7 9, il peut la suivre un moment, mais le VTT finit par
donner lavantage Jessica. Cependant, au loin, on aperoit
la base.
Sur un 10+, il est possible de rattraper Jessica Ward et de la
faire tomber de vlo, mais elle se redresse aussi vite prte
aucombat et indemne.
Ressource:
Si besoin les policiers sont tous quip de larme suivante: 9mm
(2 dgts, proche, Bruyant) et comme la plupart des tres humains ils
ont une Capacit de dgts: 7
Playtest:
Lactivation de la faiblesse de laraigne est un plus pour la survie
des Chasseurs mais ils peuvent trouver de quoi la tuer quand mme
sils remplissent astucieusement leur fiche. Avec une armure de 3 seul
les armes du professionnel peuvent infliger des dommages Daisy. Il
est aussi possible dutiliser la magie puisquelle ignore larmure. Laissez
les Chasseurs malins/bourrins exploiter ce point faible.
Lors dune partie de test le Gardien a trouv intressant de lcher
une horde de petites araignes sur les Chasseurs pour le final. Nous,
on a aim! On vous laisse lide, cest vous qui voyez.

Menace
Le Monstre: Daisy, laraigne gante
Daisy est une araigne gante de plus de 2m de haut avec un
buste fminin au crne couvert de multiples yeux rouges et au corps
velu. Elle bave toujours un peu et est une grosse gourmande qui pense
tout le temps prendre du rab. Quand on lobserve attentivement, on
a limpression de distinguer comme des dizaines de visages sur son
abdomen. Ses mandibules sactivent en permanence mettant des
sons quasi humains comme si elle marmonnait dans une vieille langue
indienne.
25
KIT DEDMONSTRATION

Pouvoirs: Poison( son tour le Gardien peut infliger 1 blessure


un joueur empoisonn)
Manuvres:
Conserver sa nourriture: quand Daisy a inject du poison
une victime, elle commence lemmailloter de soie
pour la suspendre dans son garde-manger. Cela remplace
le prochain mouvement du Gardien. Le chasseur ainsi
emmaillot doit Agir sous la pression pour se librer. Sur
7 9 il se libre mais Daisy est alerte par le mouvement
de la toile et lui fait face; sur 10+ il se libre sans attirer
lattention de laraigne.
Quand Daisy utilise la Manuvre de Monstre Attaquer
avec calcul et discrtion, elle descend par surprise
duplafond ou des frondaisons et attaque silencieusement
avant de remonter.
Faiblesse : Le boitier de Jessica la rend compltement docile
comme un imbcile de chat que lon gratouille derrire les oreilles. En
termes de jeu elle perd son armure.

26 Attaque: Chlicres 3 blessures + poison (Sur un 10+ le chasseur


peut choisir comme effet de ne pas subir lattaque de poison).
Armure: 3 (0 si le boitier est activ).

KIT DEDMONSTRATION
Capacit de dgts: 8

Jessica Ward
Vire du projet WebStar de larme pour excs denthou-
siasme, elle travaille lUniversity of Wisconsin-Madison et a pill le
labo dun de ses confrres pour se lancer dans son grand projet la cra-
tion dune arme daraignes gantes. En mlangeant son ADN celui
daraignes de grosse taille et en utilisant une vielle pierre indienne
magique comme catalyseur, elle est parvenue au bout de six mois
crer Daisy quelle a leve comme son enfant. Mais depuis quelle la
emmene se balader en fort, Daisy fait des sorties solitaires laube et
au crpuscule pour manger des joggeurs.
Aujourdhui son objectif est de permettre Daisy davoir des
enfants pour crer son arme. Elle a donc commenc lui crer un
mle (laraigne grosse comme un lapin), mais cela prendra encore
du temps. Pour gagner ce temps, elle doit tout prix tenir les gneurs
loigns deson laboratoire.
Manuvres:
Jessica possde un petit
metteur dultrason capable
decharmer laraigne
la rendant docile. Elle
en cachera lexistence,
ou en tout cas lutilit,
racontant quil sagit
dela tlcommande
de son garage sil est
dcouvert sur elle.
Capture, si elle arrive
cacher le boitier, elle peut
proposer aux Chasseurs
de les mener au site pour
leur dmontrer que laraigne
estinoffensive. Ellesapprochera
alors delaraigne pour la caresser
et proposera de venir la toucher aussi,
avant darrter les ultrasons inhibiteurs
etdelaisser Daisy soccuper desgneurs.

27
Jessica a aussi synthtis un anti-poison dont elle garde une
KIT DEDMONSTRATION dizaine de doses dans une armoire au labo et une sur elle en
permanence. Les doses sont dans des seringues, il suffit de
les injecter pour liminer les effets du poison.
Attaque: Taser (1 blessure, assommant, proche)
Armure: 0
Capacit de dgts: 7 (ne cherche pas mourir, se rend si elle
descend en dessous de 3Capacit dedgts)

Figurants
Shrif Hart Pepper
Description: Grand brun la peau burine par
le soleil, le Shrif a du sang indien dans les veines.
Il connat de nombreuses lgendes indiennes dont
celle de Naste Estsan, la femme araigne qui cra les
hommes, mange les enfants pas sages et se cache dans
une cavernesouterraine.
Motivation : Son objectif principal est de protger
les citoyens du Forest County etilnhsitera pas emboi-
ter le pas aux Chasseurs pour leur apporter son aide. Il
connat la base abandonne, mais ne fera le lien que si les
Chasseurs lorientent sur ce type de sujet. Sils le laissent
les accompagner jusqu la base dsaffecte, laraigne en
fera sa premire victime le tuant net pour sa premire
Manuvre, ce qui offrira un peu de rpit aux membres
du WeCAP.

Deputy Robert Big Bob Marlow


Description: Big Bob est un beau bb massif et
puissant, mais aussi un peu rondouillard.
Motivation: Il sera passionn par lenqute de
ses confrres du WeCAP. Ce fan de thriller fantas-
tique fera rapidement allusion Malfice de Maxime
Chattam, son roman prfr, qui donne, selon lui,
une explication parfaitement rationnelle ce crime.

Deputy Andrew Andy Polson


Description: Andy est grand et sec mais est pourtant le plus gros
28 mangeur de lquipe; il est galement maladroit et ngligent.
Motivation: Manger! Il a malencontreusement march dans

KIT DEDMONSTRATION
le primtre, manipule les lments de preuve avec ses doigts pleins du
chocolat des barres quil mchonne en permanence, quand il ne fume
pas des cigarettes sur le lieu du crime. A pain in the ass comme disent
les Amricains.

Donner de la couleur locale avec les policiers


Les hommes du Shrif peuvent aussi tre des lments pour
apporter de la couleur locale. Leur voiture peut avoir un fanion des
Green Bay Packers, lquipe de football amricain locale. Ils peuvent
justement parler du dernier match des Packers contre les Giants.
Plutt que de tristes barres chocolates Andy Polson peut avoir
une petite femme attentive ou tre plus dou en cuisine quen enqute
et manger une petite gamelle maison avec une wild rice cranberry soup,
du mapple rhubarb braised beef et une country pear tart endessert.

Lieux
La clairire du cadavre dans la Chequamegon-Nicolet
National Forest
Jouer en musique: Autumn de Chet Baker
Les Chasseurs ont abandonn leur 4X4 dans un parking, am-
nag au dpart dun parcours de sant. Parcours quils ont suivi jusqu
la clairire o est dpos le corps. Il sagit en fait dun espace dgag
autour dun immense chne sculaire sur lequel on peut encore relever
des signes indiens sculpts dans le bois. Au pied du chne, la munici-
palit a install des barres de tractions. Le cadavre est suspendu dans
le chne au-dessus de lagrs dans ce qui ressemble un gros cocon
de soie blanche. Quand les Chasseurs arrivent sur le lieu du crime, les
policiers ont boucl le primtre de la clairire avec du ruban jaune
et fument tranquillement en attendant les spcialistes en bordure
dudit primtre.
Si lon Enqute sur un mystre dans ce lieu, voici un exemple
dece que les Chasseurs peuvent dcouvrir:
Sur un rsultat de 1 6, ils fument une cigarette
aveclesdeputies et posent leurs gros souliers sur les indices.
Sur un rsultat de 7 9, ils peuvent obtenir lune
desrponsessuivantes, selon la question quils choisissent:

29
- Que sest-il pass ici?: Une jeune femme athltique dune tren-
KIT DEDMONSTRATION taine dannes, vtue dun jogging de bonne qualit a t tue, enve-
loppe dans un cocon de ce qui ressemble de la soie daraigne et
suspendue larbre. Il ny a pas dlments qui laissent penser un
affrontement. Le corps est lger comme sil avait t vid de ses
organes. La seule blessure apparente est une plaie bante la gorge.
Une trange odeur cre mane du corps.
- Quelle sorte de crature est-ce?: Si lon cumule la soie qui semble
naturelle, tout autant que lon puisse en juger avec les moyens du bord;
la plaie la gorge, qui a pu servir injecter un venin permettant de
liqufier et aspirer les organes internes; lodeur cre venant du venin,
inject en quantit importante pour conserver la nourriture, et les
traces au sol; on peut penser une araigne gante dau moins deux
mtres de haut.
- Quest-ce que a peut faire?: Se suspendre en hauteur et tuer sa
victime par surprise puis lui sucer les organes et lenrober dans un
cocon.
- Quest-ce qui peut blesser la chose?: Il est probable que la bte
pourrait mal encaisser une balle de gros calibre et sans doute comme
tous les animaux sauvages avoir peur du feu, qui permettrait gale-
ment de bruler les toiles.
- O est-ce all?: Des traces de pattes peuvent tre dcouvertes
au bord de la clairire l o les hommes du Shrif nont pas tout pi-
tin avec leurs grosses rangers. Les traces sortent de la clairire pour
emprunter une espce de petit sentier qui se dirige vers le nord.
- Quest-ce que ctait venu faire?: Se faire une petite conserve
dhumain pour manger plus tard.
- Quest-ce qui a t cach ici?: Le Sbire qui observe les Chasseurs
depuis un buisson. Il faut Agir sous la pression face au danger de le
perdre de vue pour le rejoindre et lapprhender. (Voir les notes pour
cette partie)
Si un Chasseur malin arrive convaincre le Gardien quil a le
ncessaire pour relever des empreintes ou scanner un visage, avec
une manuvre comme tat de prparation de lExpert ou sils ont
choisi bon financement ou gadget exotique comme ressource
pour leur Agence, voir sil demande un kit de scne de crime au Shrif
local, vous pouvez complter lexamen du cadavre par linformation
suivante:

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Il est ais de prendre une photo du visage. Si lun des Chasseurs a

KIT DEDMONSTRATION
sur lui un kit dinvestigation. Le kit permet de relever les empreintes
de la victime et de les scanner avec son Smartphone qui contient les
logiciels de reconnaissance faciale et daccs au fichier des empreintes
permettant un nouveau jet dEnquter sur un mystre pour dcouvrir
sur un 7+ que la victime est Cheryl Taveau, architecte dune trentaine
dannes habitant Hiles, moins dun kilomtre du dbut du par-
cours sant. Sur 10+ ses comptes sur les rseaux sociaux laissent pen-
ser quelle aimait la photo, le jogging, les grosses ftes entre amis et
Malfice le roman de Maxime Chattam sur les serials killer qui copient
les mthodes des araignes.
Prsents sur les lieux:
Figurants: Sherif Hart Pepper, Deputy Robert Big Bob Marlow,
Deputy Andrew Andy Polson.
Sbire: Jessica Ward.

Suivre la piste
Pour suivre la piste, il faut Agir sous la pression afin de la remon-
ter. Sur un rsultat de:
7 9 il est possible de suivre la piste sur quelques centaines
de mtres, toujours en ligne droite, ce qui indique une
direction. Un Chasseur malin, qui regarde sur un site de
cartographie sur Internet, repre quune ancienne base
militaire du service scientifique des armes se trouve
quelques kilomtres de l. Il est possible de sy rendre en
voiture ou en traversant la fort pied.
10+ le Chasseur remarque en plus des traces de vlo et de
rangers taille 38. Il lui est possible de remonter jusqu
la base dsaffecte, o il peut constater que les pattes
daraignes et les traces de vlo se confondent.

Le parking
Jouer en musique: Ground hog de Pete Seeger
Le 4X4 de lquipe est gar au dbut du parcours de sant avec
celui de lquipe du Shrif. Quand ils retournent leur vhicule, les
Chasseurs le trouvent englu dans une toile daraigne gante et
comme mchonn.
Si les Chasseurs nont pas encore crois Jessica sur la scne de
crime, un bruit se fait entendre dans les buissons, un individu tente de 31
fuir VTT. Pour le rattraper, les Chasseurs peuvent Agir sous pres-
KIT DEDMONSTRATION sion (voir les notes sur ce point).

L'antre de la bete
Jouer en musique : avant larrive de Daisy : The Sound
ofsilence interprt par Disturbed, quand les hostilits commencent
Inside thefire de Disturbed

Lentre de la base militaire abandonne :


Un btiment fonctionnel de deux tages, en bton brut et en
forme de pav type annes 70, entour dun grillage rouill, surmont
de barbeles tout aussi rouills. La porte du grillage a t force. Il est
donc possible dentrer facilement dans le primtre interdit.

Le rez-de-chausse de la base militaire abandonne :


Deux autres corps pareillement emmaillots sont suspendus
dans le hall dentre. Des hommes cette fois. De lun il ne reste quun
squelette laissant apparaitre sur tous les os des traces de mandibules ;
lautre est dvor aux trois quarts.

Ltage de la base militaire abandonne :


Dans cette pice on peut trouver un laboratoire de gntique
moderne aliment par un groupe lectrogne.
Si les chasseurs Enqutent sur un mystre, il est possible de col-
lecter les informations suivantes :
Une rapide recherche via les numros de srie permet de savoir
que le matriel a t vol au department of animal science de lUniver-
sity of Wisconsin-Madison il y a six mois. Dans un coin, une dizaine
de vivariums avec des araignes toutes plus grosses les unes que les
autres. Le dernier contient une unique araigne de la taille dun lapin.

Le sous-sol de la base militaire abandonne :


Le sous-sol est rempli de toiles daraignes. Certaines remplies de
petits colifichets (os de petits animaux, plumes, etc.) leur donnant une
apparence dattrape-rves. Cest le territoire de Daisy , laraigne
gante OGM cre par Jessica Ward, qui, pour son dessert, mangerait
bien des agents du FBI.

32
Conclusion

KIT DEDMONSTRATION
Si nos valeureux chasseurs arrivent liminer Daisy et Jessica, ils
ont vaincu dfinitivement ce Monstre et pourront restituer lquipe-
ment vol lUniversit de Madison.
Si Daisy schappe, laissez-l partir avec le petit mle et crer
une colonie daraignes de trs grosse taille (1 m) dans les forts du
Wisconsin. Larme sera probablement oblige de remplacer les insec-
ticides contre les chenilles processionnaires du pin par du napalm pour
venir bout du problme, crant ainsi le plus grand incendie de fort
quait jamais connu le Wisconsin. Une bonne sance de remontrances
dans le bureau du Directeur Backus sera de mise.
Si Jessica schappe, elle recommencera crer une arme
daraignes gantes Bend, dans lOregon et cette fois les Chasseurs
risquent bien davoir affaire une invasion. Si les Chasseurs chappent
la sance dans le bureau de Backus aprs la mort de laraigne
autant vous dire que, sils grent mal le coup de Bend, a risque de
chauffersrieux.
Voil cest tout pour aujourdhui. Si vous avez aimez, noubliez pas
de participer au crowdfunding que les ditions Raise Dead et les stu-
dios Deadcrows lanceront en fin danne.

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Crdits du kit de dmonstration
Gaspard Lpine Nadege Calegari
Texte complmentaire Maquette
et mystre

Kaouet Jeff et Flix


Illustration Direction ditoriale

Clmence Marchand
etMorgane Munns
Relecture
Fiche Rcapitulative
FICHE RCAPITULATIVE DU GARDIEN

du Gardien
Les priorits du Gardien
Ce sont les points auxquels vous devez prter une attention
touteparticulire. Cest la base de tout le reste.
Vos priorits sont les suivantes:
Rendre le monde rel.
Jouer pour voir ce qui se passe.
Rendre lexistence des chasseurs dangereuse et effrayante.

Les principes du Gardien


Ajouter de lhorreur des situations quotidiennes.
Vous adresser aux Chasseurs, pas aux joueurs.
Utiliser les manuvres de Gardien, jamais leur nom.
tre un fan des Chasseurs.
Btir une mythologie cohrente du monde au fil des parties.
Rien nest sr. Tuez des figurants et des sbires, incendiez
desbtiments, assurez-vous que les monstres prissent.
Donner un nom tous les individus quils rencontrent,
leurdonner lair de personnes normales.
Poser des questions et construire sur les rponses qui vous sont
donnes.
Donner parfois aux Chasseurs ce quils ont mrit, pascequils
voulaient.
Songer ce qui se passe hors champ.
Vous ne dcidez pas toujours de ce qui se passe.
Les menaces sont partout.

Toujours dire
Quand vient le moment de parler, vous devez:
Vous conformer aux principes.
Vous conformer aux rgles.
Vous conformer au mystre et aux arcs que vous avez prpars.
Rester honnte.
1
FICHE RCAPITULATIVE DU GARDIEN
Les maneuvres de base du Gardien
Chaque fois que vous dites aux Chasseurs ce qui se passe,
ouquils attendent que vous disiez quelque chose, utilisez une
decesmanuvres:
Les sparer.
Rvler un problme venir.
Rvler un problme hors champ.
Infliger les dgts prvus.
Les faire enquter.
Leur faire acqurir du matos.
Leur rvler les consquences possibles et leur demander sils
persistent.
Retourner leur manuvre contre eux.
Leur proposer une opportunit, en leur faisant peut-tre payer le
prix.
Confisquer une partie de leur matos.
Attirer des ennuis quelquun.
Effectuer une Manuvre de menace de votre Mystre oudun de
vos arcs.
Aprs chaque manuvre, leur demander ce quils font.

maneuvres de menace des monstres


Signe de sa prsence.
Dmonstration de force.
Apparatre brutalement.
Empoigner quelquun ou quelque chose.
Attaquer avec calcul et discrtion.
Ordonner des sous-fifres de commettre des actes terribles.
Dtruire quelque chose.
Fuir malgr tous les obstacles.
Fanfaronner et jubiler, et peut-tre rvler un secret.
chapper une destruction apparente.
Utiliser un pouvoir surnaturel.

maneuvres de menace des sbires


Un accs de violence effrne.
Effectuer une attaque coordonne.
Capturer quelquun ou voler quelque chose.
2
Rvler un secret.
FICHE RCAPITULATIVE DU GARDIEN Livrer quelquun ou quelque chose au matre.
Partir en chasse.
Faire une menace ou une demande pour le compte dumatre.
Senfuir.
Utiliser un pouvoir surnaturel.
Faire preuve dun semblant de conscience ou dhumanit.
Dsobir au matre.

maneuvres de menace des figurants


Partir seul.
Discuter avec les chasseurs.
Simmiscer.
Rvler quelque chose.
Confesser leurs peurs.
Piquer une crise de terreur.
Tenter daider les chasseurs.
Tenter de protger les gens.
Faire preuve dinaptitude ou dincomptence.
Chercher de laide ou du rconfort.

maneuvres de menace des lieux


Prsenter un danger.
Rvler quelque chose.
Cacher quelque chose.
Barrer un chemin.
Se remodeler.
Piger quelquun.
Offrir un guide.
Prsenter un gardien.
Quelque chose ne fonctionne pas correctement.
Crer un sentiment particulier.

Les maneuvres de base du chasseur


Agir sous pression: utilise dans le cadre de toute action
difficile ou dangereuse non couverte par une autremanuvre.
Donner un coup de main: utilise pour apporter son aide un
autre chasseur. En cas de russite, vous lui donnez unbonus.
3
Enquter sur un mystre: utilise pour comprendre quel type

FICHE RCAPITULATIVE DU GARDIEN


de monstre vous avez affaire, ce quil est en mesure defaire, et ce
quil trame.
Casser la gueule: utilise pour combattre (de sales monstres, le
plus souvent).
Manipuler quelquun: utilise pour amener insidieusement
quelquun faire quelque chose pour vous, aprs lui avoir donn
une bonne raison pour cela.
Protger quelquun: utilise pour sauver quelquun dudanger.
valuer une situation qui craint: utilise pour viter
lesdangers qui vous menacent clairement : si vous pensez que
vous foncez droit dans un pige ou que vous souhaitez procder
une analyse tactique de la situation.
Utiliser la magie: utilise pour lancer des sortilges
ouemployer des objets enchants.

Mener les combats


Rflchissez aux enjeux.
Dterminez le dbut du combat en fonction des vnements.
Dcrivez le lieu et choisissez-lui un type, puis exploitez ces
dtails et manuvres de menace. Rflchissez ce qui le rend
unique.
Tracez des plans.
Utilisez les traits darme et dattaque des combattants.
Soyez cratifs quand vous utilisez des manuvres.
Le plus souvent, optez pour la solution la plus vidente. En rgle
gnrale, la premire chose laquelle vous pensez est la plus
approprie.
Nomettez personne.
Ne faites pas traner les choses. Rsumez laction quand elle nest
pas si importante ou intressante que cela.
Utilisez des manuvres douces et donnez aux chasseurs une
chance de ragir.
Tentez de blesser les chasseurs; ils sont en mesure de grer.

4
FICHE RCAPITULATIVE DU CHASSEUR
Fiche Rcapitulative
du Chasseur
Enquter sur un mystre
Quand vous jouez Quand vous enqutez
votre chasseur: surunmystre, lancez 2d6 +Fut.
Sur un 10+, rserve 2.
Agissez comme si vous
tiez lehros de lhistoire Sur un 7-9, rserve 1.
(parcequecest le cas). Un point de rserve permet
Tracez votre propre voie. de poser au Gardien une des ques-
Trouvez ces foutus monstres tions suivantes:
etarrtez-les. - Que sest-il pass ici?
- De quel genre de crature
Mettez-vous dans la peau sagit-il?
devotre chasseur. - Que sait-elle faire?
- quoi est-elle vulnrable?
- O est-elle partie?
- Que voulait-elle faire?
Les maneuvres de base - Y a-t-il quelque chose
Agir sous pression decachpar ici?
Quand vous agissez sous pression, En cas dchec, vous rvlez
lancez 2d6 +Cool. desinformations au monstre
Sur un 10+, vous remplissez ou lindividu auquel vous
lobjectif que vous vous tiez fix. vousadressez. Le Gardien est
Sur un 7-9, le Gardien choisit: en droit de vous poser quelques
lissue nest pas si rose, vous questions auxquelles vous
avez un choix difficile faire, devezrpondre.
ouunprix payer.
En cas dchec, Manipuler quelquun
lasituationdrape. Aprs leur avoir donn une bonne
raison, dites-leur ce que vous atten-
dez deux, puis lancez 2d6 +Charme.
Donner un coup de main
Vous pouvez aider un chasseur Pour un individu normal:
qui entreprend une manuvre en lan- Sur un 10+, il le fera pour
ant 2d6 +Cool. la raison que vous lui avez
Sur un 10+, votre aide confre +1 donne. Si vous en demandez
son jet. trop, il vous dira ce quil doit
Sur un 7-9, votre aide confre entreprendre pour y parvenir
+1 son jet, mais vous vous (ouquil en est incapable).
retrouvez vous-mme expos. Sur un 7-9, il obtempre,
En cas dchec, vous vous maisseulement si vous faites
retrouvez expos sans rien quelque chose sur-le-champ
apporter lautre chasseur. en change pour montrer que
vous tes sincre. Si vous en
demandez trop, il vous dira ce
5 quil doit entreprendre pour y
parvenir (si possible).
En cas dchec, votre approche Sur un 10+, rserve 3.

FICHE RCAPITULATIVE DU CHASSEUR


est compltement rate. La cible Sur un 7-9, rserve 1.
est offense ou en colre.
Un point de rserve peut tre
Pour un autre chasseur: dpens pour poser une des questions
Sur un 10+, sil fait ce que suivantes au Gardien.
vous demandez, il gagne +1 - Quelle est la meilleure faon
temporaire. dentrer pour moi?
Sur un 7-9, il dcide sil fait ce - Quelle est la meilleure faon de
que vous demandez. sortir pour moi?
En cas dchec, au chasseur - Y a-t-il des dangers que nous
de dcider sil est offens ou navons pas remarqus?
agac. Il coche de lexprience - Quelle est la plus grande
sil dcide de ne pas faire ce que menace?
vous avez demand. - Quest-ce qui est le plus vuln-
rable selon moi?
Pour les monstres et les sbires
- Quelle est la meilleure faon de
Cette manuvre ne fonctionne
protger les victimes?
normalement pas sur les monstres,
Si vous agissez conformment
mme sils sont capables de raisonner
aux rponses obtenues, gagnez +1
et de parler.
constant tant que linformation est
Il est possible de manipuler
pertinente.
des sbires humains (ou presque
En cas dchec, vous mjugez la
humains). Les sbires qui sont inca-
situation ou dvoilez des dtails
pables de comprendre ou de raisonner
tactiques vos ennemis (le
ne peuvent pas tre manipuls.
Gardien peut alors vous poser
les questions ci-dessus).
Protger quelquun
Pour empcher un personnage de
subir des dgts, lancez 2d6 +Coriace. Utiliser la magie
En cas de russite (7+), vous Quand vous utilisez la magie,
protgez lindividu en question, dtaillez ce que vous voulez faire
mais subissez tout ou partie des etcomment vous comptez y parvenir,
dgts sa place. puis lancez 2d6 +Bizarre.
Sur un 10+, la magie fonctionne
Sur un 10+, choisissez un effet
comme prvu. Choisissez leffet.
supplmentaire:
Sur un 7-9, elle ne fonctionne
- Vous subissez moins de dgts
pas totalement comme prvu.
(-1 dgt).
Choisissez leffet et un ppin.
- Cest maintenant vous qui tes
AuGardien de dterminer
en danger.
lanature de ce ppin.
- Vous infligez des dgts
lennemi. En cas dchec, vous perdez
- Vous tenez lennemi distance. lecontrle de la magie
En cas dchec, la situation etafinitmal.
saggrave. Par dfaut, la magie dure
unetrentaine de minutes
valuer une situation qui Effets:
craint Infliger des dgts (1 dgt,
Quand vous observez les envi- ignore larmure, magique,
rons et valuez une situation qui vident).
craint, lancez 2d6 +Fut.
6
Enchanter une arme (+1 dgt, Casser la gueule
FICHE RCAPITULATIVE DU CHASSEUR magique). Quand vous tes ml(e) un
Faire une chose qui dpasse combat et cassez des gueules, lancez
leslimites humaines. 2d6 +Coriace.
Barrer un lieu ou une porte En cas de russite (7+), vous etce
pour un individu ou un type que vous combattez vous infligez des
decrature prcis. dgts en fonction de divers para-
mtres. En rgle gnrale, vous infli-
Piger un individu, sbire gez les dgts de votre arme, et votre
oumonstre prcis. adversaire vous inflige les dgts de
Bannir un esprit ou lever son attaque.
une maldiction affectant Si vous obtenez 10+, choisissez
unindividu, un objet ou un lieu. un effet supplmentaire:
Invoquer un monstre. - Gagnez +1 temporaire ou don-
Communiquer avec quelquun nez +1 temporaire un autre chasseur.
ou quelque chose dont vous ne - Vous infligez des dgts consid-
connaissez pas la langue. rables (+1 dgt).
- Vous subissez moins de dgts
Observez un autre lieu ou temps. (-1 dgt).
liminer 1 dgt, soigner - Vous le poussez o vous le
unemaladie ou neutraliser voulez.
unpoison. En cas dchec, vous prenez
une racle. Vous subissez des dgts
Ppins: ou tes captur(e), mais vous ninfli-
Leffet est amoindri. gez pas de dgts.
Leffet est raccourci.
Vous subissez 1 dgt (ignore
larmure). Armes
La magie attire lattention. Toutes les armes ont des traits
dcrivant leur fonctionnement. Elles
Elle produit un effet secondaire ont notamment un trait de dgts
fcheux. et un autre de porte, qui corres-
pondent aux dgts quelles infligent
Le Gardien peut exiger de vous et la distance laquelle on peut
un ou plusieurs des points suivants: senservir.
Le sort ncessite des
composantes exotiques. Voici la dfinition des traits:
Le temps dincantation du sort Dgts:
est de 10 secondes, 30 secondes 1 dgt, 2 dgts, 3 dgts, etc.: la
ou 1 minute. quantit de dgts quelattaqueinflige.
Lincantation saccompagne
dechants et de gestes rituels.
Porte:
Lincantation saccompagne personnel : efficace au corps-
desymboles sotriques quil corps, y compris en cas dtreinte.
vous faut tracer. allonge: efficace
Vous avez besoin dune personne portedallonge.
ou deux pour vous aider lancer proche: efficace porte courte,
le sort. au-del de la simple allonge mais pas
Vous devez vous tourner vers un trop loin.

7 grimoire pour y trouver certains


dtails.
loin: efficace porte longue.
Autres Traits: ne cochez pas de case et vous en tirez

FICHE RCAPITULATIVE DU CHASSEUR


bni : plus efficace contre les avec une gratignure.
monstres vulnrables aux objets bnis. Une fois que 4 cases sont coches
bruyant: assez bruyant vos blessures deviennent instables.
pourattirer lattention. Elles saggravent si elles ne sont pas
feu: met le feu. soignes. Cochez la case Instable.
ignore larmure : ignore Le Gardien vous dira quand cocher
lesarmures, inutiles face ces dgts. une case supplmentaire.
Si larmure a le trait magique, lat- 8 dgts suffisent tuer
taque doit aussi tre magique pour un humain normal, y compris
ignorerlarmure. unChasseur.
inoffensif : ne suscite pas Tous les monstres (et certains
lamfiance. sbires) ont des faiblesses. Cela veut
lent : cette arme demande dire que vous ne pouvez les tuer que
unminimum de prparation. si vous les exploitez.
lourd : cette arme est lourde
etson maniement est difficile.
magique : enchant, peut donc
Soins
Une blessure 0 dgt disparat
affecter certaines cratures et armures
tout de suite.
lpreuve des armes normales.
Les blessures lgres (1-3 dgts)
[matriau] : cette arme est
se rsorbent quand votre Chasseur se
faite du matriau indiqu et donc
repose ou reoit les premiers soins. Il
utile contre les monstres layant
limine alors 1 dgt. Aucun jet nest
pourfaiblesse.
ncessaire, la russite est automatique.
multiple: ces armes sont assez
Les blessures graves (4+ dgts)
petites pour que vous en portiez
ncessitent des soins dans une
ungrand nombre.
infirmerie ou un hpital ou des
petit: cette arme est minuscule
soinsmagiques.
et aisment dissimulable.
Les blessures instables sag-
rechargement: cette arme aun
gravent si elles ne sont pas prises
nombre de munitions limites, si
encharge (le Gardien vous dira quand
bien que vous pouvez tre amen(e)
cocher une nouvelle case de dgts).
devoir la recharger.
sanglant : arrose les environs
desang.
utile : cette arme nest pas uni- La Chance
quement conue pour se battre. Quand vous cochez une case
volatile : cette arme est dange- deChance, choisissez une des options
reuse et instable. suivantes:
zone : peut toucher plusieurs Diminuez une blessure que vous
adversaires. Vous pouvez diviser venez de subir 0 dgt.
lesdgts infligs entre plusieurscibles.
Passez le rsultat dun jet de ds
que vous venez deffectuer 12.
Quand vous avez coch toutes
Dgats vos cases de Chance, le Gardien
Quand vous subissez des dgts, peut se lcher. Il arrive que le des-
le Gardien vous dit combien de points tin rende la monnaie de sa pice au
vous perdez. Chasseurimprudent.
Larmure diminue la quantit
de dgts subis. Si vos protections
rduisent les blessures 0 dgt vous
8