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debe pasar un tiro de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bono de
Ataque extra Competencia + tu mod. De Carisma) o quedar asustado hasta el
-Atacás 2 veces por turno con acción Atacar. final de tu siguiente turno. En turnos siguientes podés usar tu
acción para prolongar el efecto hasta el fin del próximo turno.
Movimiento rápido -El efecto termina si la criatura termina su turno fuera de la linea
-Velocidad +2m, si no usás armadura pesada. de visión o a más de 24 m.
-Si la criatura tiene éxito en el TS, no podes usar este rasgo en
Instinto Feral ella por 24 hs.
-Ventaja en tiros de Iniciativa
-Si sos Sorprendido y no estas incapacitado, podes actuar en tu Represalia (Nv. 14)
turno normal si entras en Furia al comienzo del mismo. -Si sufrís daño de una criatura a 2m de vos, podés usar tu reacción
para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo.
Critico Brutal
-Tiras dados de daño extra (ver tabla) cuando causas un Golpe Senda del Guerrero del Tótem
critico.
Buscador de Espíritus (Nv.. 3)
Furia Implacable -Podés lanzar Sentido Animal (druida) y Hablar con los Animales
-Si llegas a 0 PG mientras estás en Furia, pero no morís (druida) solo como rituales.
instantáneamente, podés hacer un Tiro de Salvación de
Constitución de CD 10. Si tenés éxito, quedás en 1 PG. Espíritu totémico (Nv. 3)
-La CD aumenta en 5 por cada uso. Vuelve a 10 después de un -Elegí un espíritu totémico, del que debés tener un tótem.
descanso corto o largo. Opcionalmente podés ganar atributos menores de tu espíritu
animal.
Furia Persistente -Espíritus (pueden ser otros parecidos):
- Tu Furia termina solo si quedas inconsciente o si vos elegís – Oso: Cuando estés en Furia ganás resistencia a todo tipo de
terminarla daño menos psíquico.
– Águila: Cuando estés en Furia y no tengas Armadura pesada,
Poder Indomable las demás criaturas tienen desventaja en ataques de oportunidad
-Si el resultado de una prueba de Fuerza es menor que tu puntaje contra vos, y podés usar la acción Correr como acción extra en tu
de Fuerza, podés usar este ultimo. turno.
– Lobo: Cuando estés en Furia, tus aliados tienen ventaja en
Campeón Primitivo ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 2m de vos
-Fuerza +4 y Constitución+4 que te sea hostil.
-El nuevo máximo de estas características es 24 – Alce: +6m a la Velocidad cuando estés en Furia, si no usás
armadura pesada.
SENDAS PRIMITIVAS – Tigre: Cuando estés en Furia, + 2m al salto en largo, +1m al
Salto en alto.
Senda del Berserker
Aspecto de la Bestia (Nv. 6)
Frenesí (Nv. 3) -Elegí un beneficio cualquier tótem animal:
-Podés activarlo cuando entres en Furia. – Oso: Tu capacidad de carga se dobla, y tenes ventaja en
-Ganás un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando tu acción pruebas de Fuerza sobre empujar, tirar, levantar o romper objetos.
extra en cada uno de tus turnos después de este, mientras sigas – Águila: Podés ver hasta 2km. Con tanto detalle como si
en Furia estuviese a 40m. Ademas, la luz tenue no implica desventaja en
-Cuando tu Furia termine sufrís un nivel de Agotamiento. pruebas de percepción.
– Lobo: Podés rastrear criaturas mientras viajas a paso rápido, y
Furia Inconsciente (Nv. 6) te movés sigilosamente a paso normal.
-No podés ser Encantado o Asustado mientras estés en Furia – Alce. Montado o a pie, tu velocidad de viaje se duplica, y
-Si sos Encantado o Asustado mientras entras en Furia, el efecto también la de hasta 10 compañeros que estén a 24m tuyo.
se suspende hasta que salgás de ella. – Tigre: Ganas competencia en 2 de los siguientes; Atletismo,
Acrobacias, Sigilo y Supervivencia.
Presencia Intimidante (Nv. 10)
-Podés usar tu acción para asustar a alguien. Caminante Espiritual (Nv. 10)
-Elegí una criatura que puedas ver a 12m. Si te puede ver u oír -Podés lanzar Comunión con la Naturaleza (Druida) solo como
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ritual. Uno de tus espíritus animales aparece para darte
información. Senda del Guardián Ancestral
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Alma de la Tormenta (Nv 6) Concentración Fanática (Nv 6)
La tormenta te da beneficios aun cuando tu aura no está activa, El poder divino que alimenta tu ira puede protegerte. Si fallás un
basados en el ambiente elegido en tu Aura de la Tormenta. tiro de salvación mientras estás en Furia, podés volver a tirarlo, y
debés usar el nuevo resultado. Podés usar este Rasgo solo una
-DESIERTO: Ganás Resistencia al daño por Fuego, y no sufrís los vez por Furia.
efectos del calor extremo. Además, como una Acción podés tocar
un objeto inflamable que no esté puesto ni agarrado por nadie Presencia Entusiasta (Nv 10)
más y prenderlo fuego. Aprendés a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en
-MAR: Ganás resistencia al daño por Rayo, y podés respirar los demás. Como acción extra, desatás un grito de guerra
debajo del agua. Además ganás Velocidad de Nado por 12m. infundido con energía divina. Hasta diez otras criaturas de tu
-TUNDRA: Ganás Resistencia al daño por Frio, y no sufrís los elección a 24m de vos que puedan oírte obtienen ventaja en
efectos del frio extremo. Además, como una Acción, podés tocar tiradas de ataque y tiros de salvación hasta el comienzo de tu
agua y convertirla en un cubo de 2m cúbicos, que se derrite en 1 siguiente turno.
minuto. Está acción falla si una criatura está en el cubo. Una vez que uses este Rasgo, no podés usarla nuevamente hasta
que termines un descanso largo.
Tormenta Protectora (Nv 10)
Cada criatura de tu elección tiene la resistencia al daño que Furia más allá de la Muerte (Nv 14)
obtuviste del rasgo Alma de la Tormenta mientras la criatura esté El poder divino que alimenta tu furia te permite ignorar los golpes
en tu Aura. fatales. Mientras estás en Furia, tener 0 puntos de golpe no te
deja inconsciente. Todavía debés hacer tiros de salvación de
Tormenta Enfurecida (Nv 14) muerte, y sufrís los efectos normales de recibir daño mientras
Ganás efectos basados en el ambiente elegido en tu Aura de la estás en 0 puntos de golpe. Sin embargo, si morís debido a fallas
Tormenta. en la salvación de la muerte, no morirás hasta que tu furia
termine y morirás solo si todavía tenés 0 puntos de golpe.
-DESIERTO: Inmediatamente después de que una criatura en tu
aura te golpee con un ataque, podés usar tu reacción para forzar a
esa criatura a realizar una tirada de salvación de Destreza. En una
salvación fallida, la criatura recibe daño de fuego igual a la mitad
de tu nivel de bárbaro.
-MAR: Cuando golpeás a una criatura en tu aura con un ataque,
podés usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer una
tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura
queda boca abajo, como golpeada por una ola.
-TUNDRA: Siempre que el efecto de tu Aura de la Tormenta esté
activado, podés elegir una criatura que puedas ver en el aura. Esa
criatura debe tener éxito en un Tiro de salvación de Fuerza, o su
velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno,
ya que una helada mágica lo cubre.
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