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beyond fantasy

La Bestia de
Saulxerotte

La bestia de Saulxerotte es una aventura para Anima Beyond Fantasy bajo una licencia
de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Francisco Solier
Trece Tigres Studio
www.trecetigres.com
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rumores y cotilleos de la nobleza lleguen con meses


Introducción de diferencia desde las grandes ciudades, aunque no
por ello les resultan menos interesantes. Aquellos que
La Bestia de Saulxerotte ha sido diseñada como una pueden permitírselo viven a caballo entre sus pro-
aventura introductoria, para un grupo de dos a seis piedades al sur y esta provincia norteña, fría y poco
personajes primer nivel de Anima Beyond Fantasy, apetecible. Son estos nobles o burgueses los que man-
aunque su desarrollo es independiente del nivel de los tienen al día a los habitantes de Saulxerotte de las re-
jugadores, ya que se cimienta sobre la necesidad de cientes modas y noticias, convirtiéndose en el centro
descubrir la verdad tras los acontecimientos sucedi- de atención de sus vecinos al regreso de sus viajes.
dos en la ciudad fronteriza y no en derrotar oponentes
en combate. Aunque si los personajes infravaloran a Las principales fuentes de ingresos de los habitantes
los enemigos y solo piensan con el filo de la espadaes de la ciudad son la minería, muy rica en la zona, y el
muy probable que pierdan la vida. aprovechamiento de los recursos forestales. Los ex-
tensos cultivos están pensados para el abastecimiento
Los personajes tendrán que ocuparse de una bestia que de la ciudad y el comercio de este se limita a la ciudad
ha causado varias muertes en la ciudad gabrielense de y pequeños poblados aledaños.
Saulxerotte. Suya será la responsabilidad de descubrir
o ignorar la verdad tras los actos de la bestia, así como
de tomar partido de dos fuerzas en conflicto que se ba-
ten en la ciudad.
Acontecimientos recientes
Los habitantes de Gabriel miran con recelo y burlo-
na condescendencia las historias que vienen del nor-
Saulxerotte te. Pero cerca de la frontera de Moth, por encima de
la cordillera que aísla a Gabriel creando su benévolo
Es una ciudad de casi cinco mil habitantes, algo anti- clima mediterráneo, donde el frío es capaz de perma-
cuada, lejos del influjo de las modas, preparada contra necer mucho más tiempo, cuando se habla de sombras
el frío, no para ser hermosa. A pesar de ello algo de oscuras y bestias terribles, a pesar de su educación
la nueva arquitectura ha logrado abrirse paso, desta- renacentista y de su acento elegante, las gentes no son
cando como frescas pinceladas en sus calles grises el capaces de burlarse de cuentos de viejas y superche-
pequeño teatro y las posadas y hosterías que acogen rías sin que les delate un gesto forzado.
a los viajeros de la ruta principal entre Gabriel y los
principados del norte. A medida que transcurrían las semanas y el invierno
se aproximaba a la ciudad el ambiente ha empeorado.
Sus habitantes se sienten tan ciudadanos de Gabriel Muchos de los más ricos han decidido marcharse a
como cualquier otro, pero la situación cerca dela fron- sus residencias del sur mientras que el resto se encie-
tera y al otro lado de una cordillera provoca que los rra por las noches en sus casas, diciéndose a si mis-
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mos que si fuesen sensatos se estarían riendo de sus cualquier menester hasta que la bestia esté muerta o
asustados vecinos y los supersticiosos campesinos. saciada. Ventanas cegadas y puertas cubiertas con ta-
blones salpican las calles desiertas.
La bestia de Saulxerotte es un mito, esto se escucha
a diario en la ciudad... pero algo está matando a sus La última victima apareció dos días atrás, de modo
habitantes. Nueve muertes en cuatro meses no habría que les tomará por sorpresa, las noticias no han podi-
de suponer un número alarmante dada la cantidad de do llegarles desde que partiesen de camino.
habitantes de la ciudad pero no se trataba de asuntos
entre maleantes saldados a cuchilladas, peleas en las El conocimiento previo de los hechos de los jugadores
tabernas ni salteadores de caminos. No se trataban de será necesariamente vago, en la ciudad podrán comen-
simples accidentes o maliciosos asesinatos. Las vícti- zar a reunir los detalles. Si la aventura o la promesa
mas son despedazados por bestias sanguinarias lo que de recompensa en oro no es suficiente para llevarlos a
ha convertido la alarma en puro pánico. Saulxerotte puedes recurrir a sus trasfondos para im-
plicarlos. A continuación tienes unas sugerencias de
El primero se pasó por alto. No era extraño que un como relacionarlos con la aventura.
lobo o un oso diera cuenta de algún viajero. Se trataba
de una desgracia que todos podían entender y lamen-
tar sin preocuparse. Cuando sucedió por segunda vez
se propagó la idea de que se trataba de un peligro- Ganchos para los personajes
so animal antropófago, hambriento de hombres o de
una manada de lobos que, especialmente hambrienta Cazadores de bestias
por la crudeza del otoño, frío como pocos, se habían No solo los simples cazadores hambrientos de dinero
henchido de valor y decido aventurarse en las cerca- encajan en esta categoría, sino que pueden tener mo-
nías de la población. Pero los hechos no encajaban. tivos personales o religiosos para querer destruir a la
Por más lobos y osos que los cazadores pusieran a bestia. Un personaje con lazos con la Iglesia o la In-
los pies del vizconde las muertes seguían sucediendo, quisición puede acudir a la ciudad para purgarla de un
de forma esporádica pero incesante. El tercero y el mal tan peligroso, o puede que sencillamente se trate
cuarto, asesinados en pareja, dispararon las fantasías de un mercenario en busca de oro. Personajes con as-
y el miedo. Quién podía huyó al sur, a climas más piraciones de salvaguardar a los débiles o hacer justi-
agradables para escapar del cercano invierno y de la cia pueden verse impulsados a acudir por si mismos
bestia. Quienes no tenían otro hogar se quedaron... sin necesidad de una recompensa monetaria incluso.
hasta que la quinta muerte y la sexta llegaron. Enton-
ces comenzaron a marcharse incluso los que no tenían Investigadores de lo sobrenatural
a donde ir. Para cuando murió el septimo la ciudad era La procedencia de la bestia puede ser de interés
una sombra de si misma, un cascarón muerto y vacío, para personajes con conocimientos sobrenaturales o
esperando el ineludible final. que aspiran a comprender los misterios de Gaïa. Tol
Rauko podría sospechar que se trata de alguna criatu-

¿Qué saben los personajes? Afrontar lo sobrenatural


Al tercer ataque el vizconde ofreció un precio más
que justo por las cabezas de osos y lobos que los ca-
zadores pudieran poner ante él. La gente aseguró que En Acontecimientos recientes ya ha-
eso pondría fin a las muertes, y atrajo a muchos hom- brás visto que en Gabriel se desdeña lo sobre-
bres de los bosques cercanos. Cazadores, tramperos y natural como algo imposible. La gente se burlará
algunos solitarios que vieron la oportunidad de ganar de cualquiera que afirme creer en ello y afrontarán
un buen dinero. La primera partida de caza regreso lo imposible con claro escepticismo, buscando el
con una decena de lobos muertos y una celebración truco con el que pretenden engañarles. La religión
regada con abundante cerveza. Pero las muertes no no es tan poderosa en este principado así que pro-
se detuvieron. Los cazadores siguieron matando todo bablemente no lo consideren algo maligno desde el
lo que podían, lobos, osos e incluso a una pareja de primer momento pero tampoco les agradará y segu-
gatos monteses de buen tamaño. Nada de eso detuvo ramente a largo plazo denuncien ante la Inquisición
las muertes y la historia sobre una bestia que acechaba por mera seguridad personal. Si empleas esta aven-
la ciudad empezó a circular. tura en un mundo distinto a Gaïa sería apropiado
que el lugar donde transcurra la aventura tenga una
Para cuando los personajes lleguen Saulxerotte parece actitud similar ante los poderes sobrenaturales.
casi despoblada, deben quedar menos de un millar de Si en tu ambientación lo sobrenatural es algo común
personas, la mayoría refugiados permanentemente en tendrás que hacer ligeros ajustes argumentales.
sus hogares o granjas, con miedo de pisar la calle para
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ra antigua que atrapar y poner a buen recaudo, Samael halló los cuerpos mutilados por una bestia sin identifi-
podría querer comprobar si se trata de alguien a quien car. La mayoría asumió que había sido un oso.
incluir en sus filas o puede que Wissenschaft desee
echarle el guante para sus propios fines de investi- La presencia de la muchacha de quince años en aquel
gación. Incluso algún miembro de Belasarius puede lugar con un hombre desconocido suscitó muchos ru-
haber juzgado lo que sucede en la ciudad digno de mores y habladurías, lo que llevó a su madre, Violet,
ser investigado. Si los personajes están ligados a es- a sumirse en una terrible depresión que poco a poco la
tas organizaciones de la metatrama pueden acudir a condujo a un estado mental lamentable. A día de hoy
Saulxerotte por iniciativa propia o por encargo de sus sigue sufriendo crisis y ataques de histeria.
superiores. No hace falta que el personaje este en una
de estas organizaciones para que comparta estos fines, Anna tenía una hermana melliza, Marie, que siempre
o incluso puede que este siendo manipulado por una aseguró que su hermana no conocía a aquel hombre,
de ellas para aprovecharse de lo que descubra. que no era su amante ni se había fugado con él, pero
nada de eso acalló los comentarios pues jamás pudo
Asesinos explicarse que hacía allí la muchacha.
Existe un hecho que los jugadores desconocen y es que
se ha puesto precio a la cabeza del Vizconde Edgard Un año después Marie se prometió con el vizconde
Beaumont. Uno de los jugadores (y ni uno más) podría Edgard Beaumont y se casaron tras un noviazgo de
estar en la ciudad para cumplir el contrato hecho con seis meses. El vizconde se había acercado a ella mo-
él en persona o con la organización a la que sirva (Se- vido por la culpa pues presenció como el hombre lle-
lene o el clan Barakah son las dos posibilidades más vaba a su hermana a punta de cuchillo hacia el bosque
apropiadas). El motivo tras el contrato será con toda para lo que fuera que tenía en mente pero no actuó
seguridad desconocido para el agente en cuestión, pero para impedirlo para no revelar que el mismo había
es algo que descubrirás un poco más adelante. estado rondando de madrugada, buscando componen-
tes para un ritual que llevaba tiempo planeando. Pero
la conciencia le aguijoneaba mientras regresaba a su
mansión y dispuso que el resultado de su ritual se ocu-
¿Qué está pasando en realidad? pase del hombre. La bestia, una criatura creada con su
magia, partió para su primera cacería. No contó con
La primera aparición de la bestia se remonta diez que su naturaleza salvaje pondría en peligro a la joven
años atrás, en aquel entonces se cobró solo dos vi- al no estar él presente controlándola. Aún vive bajo la
das pero fue suficiente para que cuando reapareció duda de si la mató su criatura, pero se sabe responsa-
la historia de la maldición se propagase más aprisa. ble por acción u omisión.
Las dos víctimas fueron Anna D’Belle y un hombre Edgard pretendía ayudar a la familia a pasar ese trago
desconocido. Sus cuerpos se encontraron en las afue- pero al conocer a Marie se acabó enamorando de ella
ras de la ciudad, cerca de los bosques, junto a una ca- como nunca había creído que hiciera en sus muchos
baña usada por tramperos y cazadores. Uno de estos años de vida. El suceso parecía haber quedado olvida-
do hasta un incidente inesperado.
El contrato del vizconde Un ladrón se coló en la mansión del vizconde para
obtener algo más que dinero... un cristal que contiene
una valiosa información. El ladrón fracasó al descu-
El contrato de asesinato que pesa so- brir que el vizconde era más duro de lo esperado, este
bre el vizconde está vigente en la aventura y su bestia se enfrentaron a él en las inmediaciones de
al margen de si un personaje se está haciendo la mansión. La lucha atrajo atención no deseada a pe-
cargo de él o no. El clan Barakah ha enviado a sar de ser altas horas de la madrugada y no fue posible
Delia Nowak, una mujer peligrosa que no pasará librarse del cuerpo discretamente, convirtiéndose esa
desapercibida entre los habitantes de la ciudad, así en la reaparición de la bestia de Saulxerotte.
que es probable que los personajes entablen contac-
to con ella. Ha llegado a la ciudad junto a cazadores Lo irónico del asunto es que el vizconde desconoce
y mercenarios, fingiendo querer dar caza a la bes- las propiedades del cristal, este está engarzado en una
tia. Si los jugadores se acercan a ella aprovechará joya familiar, un collar que regaló a su esposa cuando
para intentar que estos le allanen el camino hasta comenzó su noviazgo años atrás. Esta acostumbra a
su objetivo. Sabe que podría llegar a él en un com- llevarlo puesto en todo momento, por lo que nunca
bate abierto, pero no desea convertir el trabajo en ha estado entre las posesiones del hechicero, donde el
una carnicería, su orgullo profesional se lo impide, ladrón lo buscaba.
aunque llegado el caso podría embestir frontalmen
si no ve otra salida.
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No descubrió que buscaba el ladrón pero desde su en- Implicación en la trama: Edgard no sabe que bus-
frentamiento se ha mostrado extremadamente cauto y caban los ladrones pero confía en atrapar a alguno
peligroso. Ha usado a la bestia como guardián perma- con vida la próxima vez que actúen. Si no lo ha he-
nente de su hogar, dando muerte al menos a tres ladrones cho hasta ahora ha sido para no poner en riesgo su
más. Estos no actuaban solos, descubrió a varias perso- tapadera dejándolos escapar con vida con el conoci-
nas ayudandoles que acabaron siendo victimas de la bes- miento de sus poderes. La primera ocasión le preo-
tia. Edgard es consciente de que alguna de las victimas cupó no haber podido atraparlos, pero dado que han
de la bestia puede haber sido inocente, pero no piensa seguido acudiendo confía en que el suministro sea
correr el menor riesgo, a sus ojos son un mal necesario. suficiente. Las investigaciones del vizconde están
encaminadas en conseguirle a su esposa un cuerpo
El responsable tras todo esto no pensó que el vizcon- nuevo, uno tan duradero o más que el suyo propio.
de sería tan peligroso, tras la muerte de este orques- De ese modo espera poder eludir a la muerte junto
tó un grupo de ladrones mucho mejor preparados y a ella, cuestión que le obsesiona desde hace años,
cuidadosos, pero su adversario resultó ser demasiado especialmente desde que conoció a Marie y com-
precavido y despiadado, liquidando a cualquier sos- prendió que aunque él viviese aún cien años más el
pechoso de participar del robo. Harto de la situación amor de su vida moriría mucho antes. Esta investi-
ha contratado a una peligrosa hermandad de asesinos. gación es tremendamente importante para él, y en
su laboratorio dispone de una extensa biblioteca que
Personajes de Saulxerotte ha reunido con los conjuros y materiales necesarios
para llevar a cabo la creación de nuevos cuerpos y la
transmigración del alma de otra persona.
Edgard Beaumont
Vizconde de Saulxerotte Beaumont está predispuesto a sospechar lo peor de
Edad: 45 aparentes, 127 reales cualquier recién llegado a la ciudad, máxime si actúa
Prioridades y objetivos: Proteger a su esposa, man- de forma sospechosa o mete sus narices en los detalles
tener su secreto, detener a los ladrones. que trata de esconder. Si sospecha de que alguno de
Categoría: Warlock
Nivel: 6

Apariencia: Set trata de un hombre entrado en cua-


Edgard Beaumont
rentena, maduro pero bien parecido. Cabello negro,
corto y pulcro que se ha plateado en las sienes. Su
cuerpo está en forma, no aparenta ser musculoso pero El vizconde ha dedicado sus muchos
no ha engordado por la buena vida, sin mostrar ningún años de vida al dominio de su hechicería. Y eso
achaque propio de la edad. Luce un bigote pulcramen- supone más de cien años de trabajo. Por un motivo
te recortado y viste con exquisita elegancia. que no acierta a descifrar su cuerpo no envejece al
mismo ritmo que los demás y es capaz de soportar
Personalidad: Educado y formal, nunca pierde las for- un enorme castigo (Sangre eterna, Dominus Exxet).
mas en público, pues mantener el control de todo lo que
sucede a su alrededor es primordial para él. El vizconde Descubrió su poder mediada la treintena. Un aten-
no perdona una ofensa, pero es paciente, sabe que el tado contra su vida dejó al asesino tan sorprendido
tiempo está de su lado. Perder una oportunidad es pre- como a él, con el puñal clavado en su corazón y aún
ferible para él que arriesgarse a dar un paso en falso. luchando. Investigando su condición, tras ocultar el
Valora en gran medida su propia vida, no se arriesgará ataque, descubrió que su linaje se había visto salpi-
a morir por actuar de forma precipitada. cado de individuos dotados para la magia y de un
gran longevidad y resistencia. Su familia se había
Su devoción por su esposa es absoluta, y lo único que asegurado de mantenerlo en absoluto secreto pues
puede hacerle actuar de forma precipitada, olvidando no todos nacían con dichas capacidades. Descubrió
su auto control y planificación. Aunque no se ha dado la existencia de un viejo laboratorio construido por
la circunstancia, si Marie estuviese en peligro o bajo un antepasado al que su don le dio fácil acceso, allí
amenaza Edgard estaría dispuesto a cualquier cosa, a obtuvo una extensa biblioteca que le permitió ini-
actuar de forma brutal y contundente para salvarla. Si ciarse en la hechicería e iniciar sus experimentos. El
su mujer sufriese daño o resultase muerta el vizconde motivo que le llevó a obsesionarse con la inmortali-
no se detendría ante nada para hacer pagar a los culpa- dad, el dominio del cuerpo y la creación de vida fue
bles, solo le frenaría el hecho de no querer revelar sus descubrir que no sería capaz de engendrar hijos. To-
poderes sobrenaturales abiertamente, pero no dudaría das sus investigaciones mágicas se han volcado en
en emplear todo su poder y recursos para urdir cual- esos campos. Ahora pretende usarlos para asegurar-
quier plan necesario para llevar a cabo su venganza. se de que la mujer que ama, su alma gemela, pueda
seguirlo en el camino a la eternidad.
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los personajes está asociado con los ladrones o que Marie no es una mujer violenta y no consideraría si-
está actuando en su contra no dudará en enviar a la quiera actuar contra el hombre que ama, pero le aban-
bestia para eliminar el riesgo. Si los tiene por un grupo donaría de inmediato, alejándose de tantas mentiras,
los eliminará a todos por precaución, cazándolos de volviendo con su madre, la que al descubrir la verdad
uno en uno y buscando las circunstancias más propi- podría actuar de forma mucho más peligrosa.
cias. Intentará por todos los medios ocultar su don y el
laboratorio, pero llegado el caso atacará implacable-
mente y matará a quien sepa algo. No tiene intención Violet D’Belle
de exponerse a la Inquisición, pero valora su vida, no Costurera inestable
morirá en combate si puede usar sus capacidades de Edad: 44 años
ki para cubrir su huida. Si cree que puede usarlos a su Prioridades y objetivos: Lamentar la muerte de su
favor se mostrará como un líder preocupado, y trata- hija, castigar al culpable.
rá de guiarles contra sus propios enemigos o si ya ha Categoría: Novel
dado cuenta de ellos les servirá a la bestia en bandeja, Nivel: 0
convirtiéndolos en héroes.
Apariencia: Una mujer envejecida más allá de su
edad, sus cabellos castaños han encanecido casi en su
Marie D’Belle totalidad y su mirada verde está enturbiada. Sus ges-
Joven esposa del vizconde tos son torpes, temblorosos y nerviosos.
Edad: 25 años
Prioridades y objetivos: Honrar la memoria de su Personalidad: La mente de la mujer está tan perdida
hermana, proteger a su esposo y a su madre. como su mirada, tiene momentos de lucidez y calma
Categoría: Novel pero el dolor por su hija ha hecho que la mujer se
Nivel: 1 convierta en una sombra de si misma. La culpa por
no haber evitado que su hija anduviera fuera de su
Apariencia: Una belleza serena de larga melena cas- casa caída la noche la tortura, ha revivido el día de su
taña hasta la mitad de su espalda y mirada verde pro- muerte una y otra vez en su cabeza, buscando señales
funda e inteligente. Se mueve con gracilidad y elegan- inexistentes sobre lo que sucedería, signos de lo que
cia, como si siempre estuviera en su elemento. iba a pasar que ella debía haber interpretado. No ha-
bía nada que pudiera haber hecho pero convencerla
Personalidad: Serena, tranquila y sensata. Marie dis- de eso tras diez años de culparse a si misma sería una
fruta la vida y aprecia la belleza, pero en sus palabras proeza casi imposible.
a veces se adivina el poso de un sufrimiento antiguo
que aunque superado no ha sido olvidado. Provenien- Implicación en la trama: Sí llegase a averiguar la ver-
te de una familia humilde no hace alarde de la riqueza dad de lo sucedido Violet no dudaría en volcar toda su
de la que ahora dispone, disfruta más de las cosas sen- rabia y dolor sobre el vizconde, al que no dudaría en
cillas que de las costosas. convertir en único responsable de lo sucedido. Esa sa-
lida sería una liberación absoluta para todo el dolor que
Casada con un hombre poderoso la joven dedica su ha estado acumulando durante los años. Actuaría sin
tiempo a la música, de hecho, se ha convertido en una preparación ni complejidad, probablemente se arrojaría
pianista y compositora de talento. sobre él armada con un cuchillo o un objeto cercano si
la verdad fuese revelada en presencia del vizconde.
Implicación en la trama: Marie tiene en su poder el
cristal tras el que van los ladrones y el asesino aun-
que desconoce su valor. Si la esposa del vizconde des- Ernest Chifflet
cubriera la relación del vizconde en la muerte de su Canciller del Vizconde
hermana y otras personas quedaría horrorizada. Marie Edad: 52 años
podría perdonar la responsabilidad que Edgard siente Prioridades y objetivos: Mantener su puesto, cua-
por la muerte de Anna, al fin y al cabo no murió por drar las cuentas.
su mano, tras diez años a su lado perdonar un error se- Categoría: Novel
ría posible pero el hecho de que su esposo esté asesi- Nivel: 1
nando personas para ocultar un secreto sería del todo
inaceptable. Apariencia: Entrado en carnes y completamente
calvo. Viste con ropas elegantes aunque algo pasa-
Su esposo no ha confiado en ella para revelar sus mu- das de moda. Sus dedos suelen mostrar las marcas
chos secretos (su edad, sus poderes, como llego hasta azuladas de la tinta, que muchas veces manchan sus
ella, que ha estado matando a esas personas...) y eso levitas y pantalones.
destruiría su confianza en su amor, difícilmente podrá
volver a confiar en que el la ama de forma sincera.
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Personalidad: Distraído y disperso, su mente está sabe que conexión pueden tener con el vizconde ni
centrada en la gestión de Saulxerotte hasta el más mí- con la bestia. Su mente racional le impide introducir
nimo detalle. Anda preocupado siempre por la última ninguna cuestión sobrenatural en la ecuación que trata
partida de fondos destina a reparar el empedrado de de resolver. Philippe está muy pendiente de los recién
algún camino, el cobro de los impuestos o de donde llegados pues imagina que podrían ser ladrones o po-
sacar el dinero para pagar las recompensas que el viz- tenciales víctimas de la bestia.
conde ha estado ofreciendo a los cazadores.

Implicación en la trama: El canciller lleva sirvien-


do a la ciudad más de treinta años. La servía con el
anterior vizconde y recuerda de cuando era niño al
Philippe y la guardia
padre de Edgard (en realidad el mismo hombre) como
la viva imagen del vizconde. Ernest reside en la man- La guardia de Saulxerrotte dispone de
sión del vizconde, así que estará presente en cualquier treinta hombres, bastante desocupados debi-
posible intento de colarse en la mansión. También es do a la perdida de población que la ciudad ha
responsable de pagar a los cazadores por las cabezas estado sufriendo. Aún así Philippe se ocupa de que
de lobo y oso que traigan, así como de la recompen- no pasen más tiempo del debido en las tabernas y
sa especial si alguna bestia desconocida resulta ser la los ocupa en patrullar las zonas de las muertes y
responsable de las muertes. Ernest recuerda bien los avistamientos de la bestia, confiando en tener guar-
acontecimientos de hace diez años y la primera apari- dias presentes la próxima vez que ataquen.
ción de la bestia.
Para los guardias emplea el arquetipo Guardia (nivel
1, pg. 300, Core Exxet). Si no deseas crear un hoja de
Philippe Garnier personaje para Philippe puedes emplear al Capitán/
Capitán de la Guardia de Saulxerotte Teniente (nivel 3, pg. 300, Core Exxet) sumando 10
Edad: 28 años puntos a sus habilidades de Combate y Secundarias.
Prioridades y objetivos: Mantener el orden en la ciu-
dad, atrapar a la bestia.
Categoría: Guerrero
Nivel: 4
André Xiao
Apariencia: Garnier es un hombre fornido, aunque Herrero
no grande, pero el constante entrenamiento con las Edad: 21 años
armas le ha dado un porte imponente. Musculoso y Prioridades y objetivos:
fuerte es fácil tomarlo por un matón sin inteligencia, Categoría: Novel
lo que sería un error. Nivel: 1

Personalidad: El capitán de la guardia de la ciudad Apariencia: Joven, pelo castaño y ojos almendrados
ha logrado este puesto a pesar de su juventud por te- heredados de su padre, natural de Phaion. Suele te-
ner un mente despierta, un gran sentido de la lealtad ner una sonrisa constante, a pesar de lo mal que va
y la justicia, pero Philippe no es un soñador, sabe que todo en la ciudad. El trabajo en la forja ha definido
la justicia y la ley no siempre casan. Es consciente sus músculos, otorgándole hombros anchos y un porte
de que a veces hay que permitir ciertas transgresiones imponente a pesar de su baja estatura.
para obtener resultados, pero prefiere que sea él quien
se encargue de decidir cuáles son. Personalidad: Xiao disfruta con su trabajo,crear ob-
jetos, ya sean sencillos o más elaborados, le hace sen-
Implicación en la trama: Garnier sabe que hay algo tir bien, le gusta trabajar para mejorar su comprensión
extraño en las muertes de la bestia. El patrón subya- del metal. Ya sea una simple pieza para un carro o
cente en ellas no cuadra con el comportamiento de un bonito enrejado para una casa André se afana en
una bestia salvaje. La mayoría de los muertos eran hacerlo siempre lo mejor posible, la perfección es su
forasteros, la mayoría llevaban allí poco tiempo. Al meta en cada encargo.
principio consideró que al ser extraños habían estado
más expuestos por no conocer la zona pero los cadá- Implicación en la trama: André era solo un niño
veres no aparecían en lo profundo del bosque sino en cuando sucedió el primer par de asesinatos pero lo vio
las inmediaciones del pueblo y la casa del vizconde. todo. Vio como la bestia desgarraba a aquel hombre
La conexión con el gobernante es algo que le inquie- en mil pedazos, pero sobre todo, vio lo que este le
ta, pues al fin y al cabo le debe lealtad a su señor. Ha había hecho antes a la chica. André alberga la creen-
identificado sin lugar a dudas a dos de los fallecidos cia de que la bestia no es un monstruo, sino un ins-
como ladrones por el equipo que portaban pero no trumento de la justicia del bosque, un espíritu de la
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naturaleza encarnado, la visión que tuvo de esta fue Implicación en la trama: Morgan se aprovecha del
realmente impresionante y fijo está idea en su men- vizconde por la recompensa, sabe desde que llegó (con
te. Las recientes muertes le han hecho pensar que el la tercera víctima) que esas heridas no provenían de
bosque está furioso por algo, y que seguramente esa un lobo, al principio pensó que podría ser un oso pero
gente que ha muerto se lo merecía por crímenes tan lo descartó pronto. Pensó que mientras durase apro-
horribles como el que presenció de niño. Xiao quedó vecharía para sangrar a aquellos ignorantes. Reciben
afectado por lo visto y nunca contó lo presenciado, 5 monedas de plata por cada lobo y 20 por los osos,
pero tras tantas muertes es posible que si se ganan su una autentica fortuna, además ni siquiera les interesan
confianza revele lo que piensa de la bestia y lo que los cuerpos con lo que pueden aprovechar sus pieles
sabe sobre la muerte de Anna D’Belle. Alguna vez ha y recursos. Ha identificado la zona donde la bestia ha
querido hacerlo pero está seguro de que contarle a la matado a sus víctimas y la evita en las batidas, de modo
madre de la joven que su hija fue asesinado por un que si los jugadores se limitan a participar en estas se
hombre brutal y salvaje en lugar de por un animal no mantendrán alejados del peligro real (y del laboratorio
mejoraría en nada su situación. del vizconde). Si se ganan la confianza de Morgan este
les contará como está sangrando las arcas de la ciudad
y lo que sabe de la criatura y de los muertos.
Morgan Laserre
Jefe de la partida de cazadores
Edad: 38 años Charles Neal
Prioridades y objetivos: Obtener beneficios, atrapar Enterrador de Saulxerotte
a la bestia. Edad: 47 años
Categoría: Explorador Prioridades y objetivos: Sacar algo de beneficio extra.
Nivel: 2 Categoría: Novel
Nivel: 0
Apariencia: Rudo y tosco. De aspecto salvaje, pelo
descuidado y barba espesa. Viste con ropas de cuero Apariencia: Pelo ralo y gris, encorvado por el trabajo
sujeta con cintas para evitar que las piezas se sepa- duro durante años, aparenta tener pocas luces.
ren que el mismo ha confeccionado. Sus armas son
igualmente toscas, pero letales y efectivas, no tienen Personalidad: Charles no se tiene por mala persona...
el menor adorno, son herramientas de trabajo y es lo ni buena. No duda en saquear a los muertos y no res-
que su aspecto transmite. peta más a los vivos. No es ningún valiente y la inti-
midación funcionará bien, igual que el soborno.
Personalidad: Laserre no aprecia la civilización, por
eso se hizo cazador y pasa gran parte de su vida en el Implicación en la trama: Charles ha desvalijado
bosque, lejos de las ciudades, pero aprecia el dinero los cuerpos de las víctimas pensando que nadie lo
que el vizconde está regalando alegremente. Despre- notaría al ser forasteros. Tiene un surtido de enseres
cia a aquellos que no están a su altura en cuanto al propios de un ladrón (ganzúas, palancas, cuerdas,
bosque, pero si alguien demuestra talento siguiendo garfios, cuchillas) que espera poder vender por una
rastros o con su conocimiento podría considerarle buena cifra cuando las cosas se calmen. En uno de
como a un igual. estos juegos de ganzúas, en un bolsillo oculto en el
cuero hay una nota explicando el trabajo a realizar,
robar un cristal azul esférico y del tamaño de la uña
pulgar en propiedad del vizconde. Dar con esta nota
Morgan y los cazadores al descubrir el equipo requiere una tirada de Advertir
MDF (140) o Buscar MED (80) según especifiquen
que lo examinan o no. También sacó un buen puña-
Junto a Morgan, que se comporta do de oro (unos diez escudos) que ha dilapidado en
como el líder de facto de los cazadores hay bebida y burdeles. Charles sabía que Pete sacó una
un número variable entre la decena y la vein- tajada guiando a forasteros pues se lo contó en las
tena de hombres. Algunos de ellos vuelven a los casas de mala reputación que ambos frecuentaban.
bosques tras cobrarse piezas y aparecen pasado un
tiempo con más cabezas de lobo cuando necesitan
más dinero. Delia Nowak
Asesina del clan Barakah
Morgan encaja perfectamente en el arquetipo Mon- Edad: 21 años
taraz (nivel 2, pg. 298, Core Exxet) mientras que el Prioridades y objetivos: Obtener el cristal, asesinar
resto de los cazadores pueden ser representados por al vizconde, mantener un perfil bajo.
el arquetipo Cazador (nivel 0, pg. 298, Core Exxet). Categoría: Sombra
Nivel: 5
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Apariencia: Delia es una mujer curtida en el comba-


te, como tal su cuerpo es musculoso aunque esbelto, Delia y lo sobrenatural
más entrenado para la velocidad que para la fuerza
bruta. Acostumbra a portar un peto de cuero muy gas-
tado y lleno de marcas como única protección. A pesar Al final de la aventura dispones de
de su antigüedad es una excelente pieza de artesanía una hoja detallada de esta asesina, pero si
(calidad +5) práctica y funcional. La espada que lleva no deseas usarla te aconsejamos que manten-
al cinto es otro prodigio de artesanos y hechiceros, gas las características principales que convierten
pues puede fragmentarse en secciones que se mantie- a Delia en ideal para ir tras un hechicero: la ventaja
nen unidas por un cable de acero oculto en su núcleo y de Inmunidad sobrenatural (2) (pg. 3, Pantalla del
convertirse en un letal látigo (Arma imposible: Scor- Director). El punto restante te ayudará a definir al
pio, Dominus Exxet). El cambio no responde a ningún personaje en cualquier dirección.
mecanismo visible sino a su ki, por lo que ningún otro
podrá activar el mecanismo por intención ni por error. Esto la hace inmune a conjuros de un valor zeónico
La asesina no suele mostrar esta forma de su arma, es de 90 o menos, y le permite superar las tiradas de
una baza que guarda para sorprender a sus enemigos RM de 100 o menos de forma automática.
que normalmente no viven para contarlo.

Personalidad: Tiene un aspecto fiero y disfruta ate- ha extendido de forma desigual debido a la orografía
morizando a los cazadores y mercenarios que tienden este tiempo puede variar ligeramente dependiendo de
a prejuzgarla por ser mujer. Si le es posible tratará de la zona exacta de donde se encuentren.
que los personajes sean los que llamen la atención de
las autoridades, la bestia y el propio vizconde. Delia Descripción: Se trata de una gran mansión de dos
gusta de mantener un perfil bajo y que sus trabajos plantas, en una extensa parcela vallada (de hierro
sean limpios, una muestra de profesionalidad y talen- forjado firmemente anclado, de unos tres metros de
to marcial y de sigilo. altura y rematado en puntas afiladas). Solo tiene un
acceso, al sur, en el camino que lleva desde la casa a
Implicación en la trama: Delia tiene ordenes de ob- la ciudad, vigilada durante el día por dos guardias per-
tener el cristal del vizconde, del que tiene una des- sonales del vizconde. Este camino cruza un jardín de
cripción (aunque desconoce que está engarzado en un unos cincuenta metros de largo y cien de ancho, bien
colgante) y acabar con la vida de este por los proble- cuidado, repleto de setos, arboles frutales, estanques
mas que ha causado. El clan Barakah sospecha que y bancos donde descansar. Frente a la puerta principal
el vizconde dispone de poderes sobrenaturales que hay una zona despejada, con un mosaico circular en
el talento natural de Delia podrá contrarrestar. Si los el suelo de unos seis metros de diámetro. En el jardín
personajes se ponen del lado del vizconde Delia ten- durante el día es probable encontrar al jardinero o a
drá muy difícil cumplir su misión pero no renunciará alguno de los criados de la casa. En otra época habría
a ella salvo que sea descubierta. No luchará hasta la podido encontrar a algún invitado del vizconde, pero
muerte, si las condiciones están en su contra escapará ahora Edgard no atiende a invitados, tampoco quedan
y tendrá que lidiar con el fracaso, lo que muy proba- demasiados en la ciudad a los que recibir. Es posible
blemente les granjeará un enemigo jurado. Si logra encontrar a Marie en el jardín durante la tarde, siem-
ponerles de su lado (ayudándolos a descubrir que la pre acompañada de una doncella. Estará tocando un
bestia está bajo control del vizconde, por ejemplo) se instrumento o alimentando a las ardillas listadas que
comportará como una mercenaria en busca de dinero, viven en la zona boscosa que linda con la valla. Marie
pero llegado el caso provocará la muerte del vizconde las ha alimentado a menudo y ahora se introducen en
sea como sea: apelando a que ser noble le salvaría en el jardín buscando a la joven y la comida que les ofre-
un juicio o a que sencillamente es demasiado peligro- ce. Dos guardias patrullan alrededor de la casa. De
so. Si los personajes tienen prejuicios contra lo sobre- noche hay dos guardias en el interior.
natural jugará esa carta a su favor. Más tarde buscará
el cristal por su cuenta. Hay un porche en la parte frontal de la casa, donde
se pueden encontrar diversos asientos a la sombra o a
resguardo de la lluvia.
Localizaciones de Saulxerotte En la planta baja se encuentra la cocina, una lavande-
ría, un gran comedor, habitaciones para los criados,
Mansión del Vizconde una sala de ocio (con un piano), un despacho, una
Situación: Situada sobre una colina a las afueras de biblioteca y un escusado.
la ciudad, en dirección norte. Desde la zona central
de la ciudad se necesitan unos quince minutos para En la planta superior hay un baño completo, con una
llegar a la mansión, Aunque debido a que la ciudad se enorme bañera capaz de disponer de agua caliente, y
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un escusado que al igual que el de la planta baja está los adornos vegetales, disimulando su condición. Se
conectado a una bajante y al alcantarillado sanitario trata de un portal que solo alguien con el Don puede
que el vizconde está implantando desde hace años en emplear, este requisito es ineludible. La dificultad de
toda la ciudad. Asimismo se encuentra allí el dormito- un análisis mágico es 120 / 140 / 180 (Prometheum
rio principal del matrimonio, una sala de música con Exxet, pg, 8). El primer grado le permitirá reconocerlo
diversos instrumentos (incluyendo un segundo pia- como un objeto mágico, el segundo le indicará que se
no), tres dormitorios más , un despacho y una balco- trata de un portal y como usarlo (transmitiéndole 10
nada que recorre toda la parte posterior de la casa. A puntos de zeon, como prueba de su control de su don).
esta se tiene acceso desde los dormitorios. El balcón El tercer nivel le descubre que el portal está diseña-
dispone de pequeñas mesas, sillas y bancos. do como un embudo, una vía de dirección única que
al emplearlo le dejaría cerrada esa misma vía mágica
En el sótano hay un almacén para los víveres y la cal- para volver. Sabe que el portal no lleva a ningún lugar
dera que permite calentar no solo el agua para el baño lejano, y que no corre el riesgo de aparecer en la Vigi-
de la primera planta sino un sistema de calefacción lia ni otro lugar extraño, pues el conjuro inscrito no es
central. Este no es nada frecuente, en la mayoría de lo bastante poderoso.
hogares de Gabriel se calientan mediante estufas, pero
el vizconde ha actualizado la vieja mansión con los Cruzar la valla puede lograrse con una tirada de Tre-
más recientes inventos de Lucrecio. par MED (80). Intentar sobrepasar tres metros de al-
tura con un salto vertical requeriría de la capacidad
Datos relevantes: El vizconde pasa buena parte de la de realizar acciones Inhumanas. También es posible
noche fuera del dormitorio en los últimos días. Se le abrirse camino doblando alguno de los barrotes y
puede encontrar en el despacho de la planta inferior, ensanchando el paso entre ellos, aunque hacerlo ma-
allí, junto a una taza de té, explora viejos libros de nualmente exigiría una enorme Fuerza. La posibilidad
conjuros. Se siente muy cerca de poder llevar a cabo de lograrlo y su dificultad debe ser sopesada por el DJ.
sus planes y quiero dominar ese conocimiento lo antes Se recomienda permitirlo solo con una Fuerza 9. Los
posible. Si alguno de los personajes tiene conocimien- personajes pueden realizar una tirada de Proezas de
tos de lo oculto y entra en esta habitación podría reco- Fuerza para elevar su Fuerza efectiva, aunque es más
nocer el grimorio como tal. Si no se produce una bús- sencillo aplicar algún método de palanca, ya sean ba-
queda previa reconocerlo como lo que es en mitad de rras, cuerdas, tela mojada, etc. Lo que debería otorgar
las estanterías necesitaría una tirada de Advertir MDF un bonificador de 1 a 4 puntos de Fuerza, según lo
(140). En esta biblioteca existe un acceso mágico al efectivo y elaborado del sistema, de nuevo a discre-
laboratorio de los Beaumont, La chimenea del estu- ción del DJ.
dio está grabada con símbolos arcano, entretejidos en
Trepar la fachada de la casa es factible, hay voladizos,
canalones de desagüe y otros elementos arquitectóni-

Tecnología cos que facilitan la labor, permitiendo tener éxito me-


diante una tirada de Trepar MED (80) desde el porche,
el cual ofrece un buen punto de entrada merced a los
postes decorados que lo circundan. Aunque hacerlo
Es probable que al leer algunas de las así requerirá de una tirada de Acrobacias FAC (40)
prestaciones de las que dispone la ciudad o mientras se intenta abrir una ventana. La parte poste-
la casa del vizconde creas que son demasiado rior en cambio permite acceso a la balconada pero no
modernas. Gaïa es una ambientación de fantasía da puntos de apoyo cómodos, convirtiendo la tirada
que no se corresponde con el mundo real. Gabriel, de Trepar en DIF (120). Romper un cristal es sencillo
según el manual, es un principado cuyo desarrollo y permitiría abrirlas sin problema, pero el ruido se-
tecnológico se corresponde con la época de la Ilus- guramente alertaría a los ocupantes aún despiertos, y
tración. Con todo Lucrecio dispone de tecnologías quizás a alguno de los dormidos. Amortiguarlo con
superiores, propias del siglo XIX y en toda Gaïa tela u otro sistema aliviaría el problema.
se dan fenómenos culturales parejos a algunos del
siglo XX. Sin olvidarnos de la avanzada tecnología Abrir una ventana si se dispone de herramientas apro-
de imperios antiguos o de carácter mágico que pro- piadas de cerrajería es una tirada rutinaria (20) mien-
pician un desarrollo diferente al de nuestro mundo. tras que sin ellas será una tarea FAC (40), puesto que
Los elementos mencionados están en la aventura algún objeto delgado, como una daga o alambre per-
por considerarlos ajustados al trasfondo de la his- mitirá introducirse en las rendijas y aplicar palanca
toria y del mundo, pero si no los crees apropiados haciendo saltar los sencillos cierres. Si no se dispusie-
ten presente que la casa necesitará de una letrina ra de la menor herramienta habría que considerar DIF
en el exterior. Probablemente más de una, para que (120). Las ventanas de la planta inferior disponen de
los criados no empleen la misma que los señores contraventanas de madera que siempre son cerradas
de la casa. por los criados después de la cena. Por supuesto pue-
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den romperse, pero el ruido sería notable. Más proble- ellas. La puerta principal está reforzada con gruesas
mático que en el caso de las ventanas superiores pues planchas de madera (Barrera de daño 80, Puntos
tendrían que golpear la madera, con un hacha o arma Estructurales 200, rotura +0 contra la entereza del
adecuada (Barrera de daño 40, Puntos Estructurales arma) pero la cerradura no es tan buena, por lo que
80, rotura -1 contra la entereza del arma). puede forzarse con una tirada MED (80). La sala de
armas está igualmente bien protegida con un cerrojo
La casa dispone de dos puertas de entrada, la frontal, de buena calidad que requerirá una tirada DIF (120)
y una trasera que suelen usar los criados para entrar y para abrirlo. La sala contiene algunas armaduras de
salir desde la cocina. Ambas están bien reforzadas, y cuero, botas, dagas y espadas para armar a posibles
disponen de cerraduras que prácticamente jamás que- nuevos reclutas y un surtido de ballestas y virotes
dan sin bloquear durante la noche. Forzar estas entra- suficientes para armar al cuerpo de patrulla de diez
das requiere de tiradas DIF (120) con las herramientas hombres habitual. También hay una veintena de picas
apropiadas (eleva la dificultad según carezcan de ele- y dos pistolas de chispa, con munición y pólvora para
mentos igual que con las ventanas). Derribarla o rom- unos veinte disparos.
perla es posible (Barrera de daño 80, Puntos Estruc-
turales 200, rotura +0 contra la entereza del arma). En el despacho del capitán aparte de montañas de pa-
peleo por terminar están los fondos de la guardia para
Advertir estos intentos de rotura (cristales, ventanas o contingencias, que suman alrededor de 300 escudos
puertas) no sería muy difícil. La dificultad base para de oro celosamente guardados en un cajón.
estas tiradas de Advertir tendría que ajustarla en base
a la distancia de quien pueda escucharlo y si se amorti-
gua de algún modo. Como sugerencia para alguien en Taberna de los cazadores
la misma habitación en la que se irrumpe sugerimos Situación: A diez minutos de la casa de la guardia,
partir de una dificultad RUT(20) y subir un grado por hacia el este de la ciudad.
cada habitación de distancia y una cantidad de grados
adecuada (uno para algo burdo y hasta 3 para un siste- Descripción: La taberna era la única que permanecía
ma elaborado, por ejemplo) según lo bien amortigua- abierta en la zona este, más cerca de los bosques que
do que esté la rotura del cristal, ventana o puerta (si es suelen cubrir en sus batidas los cazadores, por ello la
que crees posible amortiguar dichos ruidos). han ocupado y pasan allí casi todo el tiempo. Se trata
de una construcción de piedra y madera sin desbastar,
En el hogar hay numerosas obras de arte con un valor de una sola planta y frontal abierto que durante la no-
elevado, aunque en general voluminosas. En uno de los che se cierra con un gran portón de madera. El suelo
despachos el vizconde guarda una suma importante para es de tierra apisonada y en él es habitual encontrar
gastos inesperados (alrededor de 1.000 escudos de oro). charcos de cerveza rancia y otros líquidos de proce-
dencia desconocida. El humo no escapa por completo
por el tiro de la chimenea de piedra, convirtiendo el
Casa de la Guardia ambiente en casi insoportable gracias a la mezcla de
Situación: La casa está situada en la zona centro, el sudor, tabaco y orines.
casco viejo de la ciudad.
Datos relevantes: Los cazadores se dedican a gastar
Descripción: Se trata de una casa de apariencia sen- sus ganancias en la taberna día y noche, cuando em-
cilla, con el escudo de Gabriel pintado en la pared y pieza a escasear organizan una batida para cobrar más
una bandera ondeando sobre la puerta. En la planta recompensa. El dueño no está muy satisfecho con el
baja hay una amplia sala común donde atender las de- estado en que han dejado el local, pero este no era
nuncias, dos salas para interrogatorios, el comedor y especialmente limpio ni frecuentado antes y lo cierto
la sala de armas, donde se guarda equipo diverso para es que los rudos montaraces no tienen prejuicios para
los agentes del orden. Hay un pequeño sótano con seis aligerar sus bolsas, así que los tolera con una sonrisa
celdas de buen tamaño. Actualmente ninguna de ellas forzada mientras les quede dinero.
está ocupada.
Muchos de los cazadores no se han molestado en bus-
En la planta superior está el despacho del capitán y los car un sitio donde dormir en la ciudad, la taberna es
dormitorios, donde muchos de los miembros de la guar- todo lo que necesitan, beben y duermen allí hasta que
dia duermen habitualmente o descansan entre turnos. salen al bosque. En la taberna se puede encontrar casi
a cualquier hora a Morgan (el que menos ebrio suele
Datos relevantes: En la casa de la guardia suele haber estar) y alrededor de ocho o diez de sus cazadores. Es
descansando o trabajando un número similar al que posible encontrar a Delia en este lugar, pues junto al
está patrullando (entre ocho o diez según el momen- resto de mercenarios que han acudido a la ciudad acu-
to). Las ventanas de la casa están enrejadas en am- den a tratar con ellos la organización de las cacerías.
bas plantas, haciendo muy difícil forzar el paso por
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Pensión Delattre realmente interesados en atrapar a la bestia. Si lo es-


Situación: Al sur, en las inmediaciones de la carrete- tuvieran le habrían escuchado cuando quiso hablar-
ra principal que lleva hasta la ciudad. La pensión se les de ella, pero lo echaron de la taberna a empujones
encuentra en una calle desolada, las tiendas a su alre- como si estuviera loco. La vio durante el último de los
dedor están cerradas y cegadas con tablones, si alguna ataques, aquella fue una experiencia aterradora pero
ventana estaba abierta se cierra al paso de los recién que le permitirá dar una buena descripción si es que
llegados. se ganan su confianza. Si van con los cazadores pro-
bablemente crea que son como ellos.
Descripción: Se trata de una casa más en la serie de
construcciones adosadas de tres plantas. Un edificio
estrecho, regentado por una dama de cierta edad, la Casa de Violet D’Belle
señora Delattre. Una viuda que alquila habitaciones a Situación: Al noreste de la ciudad, en un barrio hu-
viajeros para salir adelante. La mujer ofrecerá hospe- milde.
daje agradable y buena comida casera por un precio
justo (1 moneda de plata por persona y noche). Descripción: Una casa sencilla, no muy grande, que
la mujer se niega a abandonar en sus delirios de que
Datos relevantes: La señora Delattre no tiene el me- su hija regresará algún día a pesar de la insistencia de
nor miedo a lo que está pasando. No es que crea que Marie. Está en buen estado pues el vizconde se ase-
la ciudad es segura, pero afirma que a su edad no se gura de que se repare y mantenga así, pero en el inte-
le ha perdido nada fuera de Saulxerotte, esa casa es su rior la suciedad se acumula y los muebles muestran el
hogar y si tiene que morir mejor que sea allí. Es una paso de los años y el abandono.
señora agradable que comparará a los jugadores con
alguno de sus muchos hijos, se empeñará en que repi- Datos relevantes: Violet visita ocasionalmente la
tan plato y se asegurará de que salgan bien abrigados. tumba de su hija, en sus momentos más lucidos, pero
pasa en su casa la mayor parte del tiempo, ocupada en
Conoce a Violet y puede contar la triste historia de labores de costura con los que se gana la vida aunque
la muerte de su hija y de cómo eso ha evitado que la su hija se ocupa de que no le falte de nada.
mujer sienta alegría por la gran suerte de su hija al
casarse con el vizconde.
Bosque cercano
Las habitaciones no tienen una cerradura, sino un Situación: Al este de la ciudad.
simple pestillo por dentro. La casa tiene una cerradura
común de dificultad FAC (40) para forzar y una puer- Descripción: El bosque se extiende durante muchos
ta normal (Barrera de daño 40, Puntos Estructurales kilómetros, frondoso y húmedo. Es un lugar que a me-
100, -1 contra la entereza del arma). dida que se profundiza en él se vuelve más salvaje y
obviamente fuera del control del hombre. El terreno al
Esta es la opción más asequible para el hospedaje de principio llano se vuelve abrupto en la proximidad de
los jugadores, no hay muchas hostales que permanez- las montañas y difícil de transitar.
can abiertos en la ciudad, y en los que lo están hay
un nutrido número de cazadores y mercenarios que Datos relevantes: Durante meses los cazadores han
ya han acudido a la ciudad para dar caza a la bestia diezmado la población de lobos y osos cuando nece-
dándole dolores de cabeza a sus dueños. sitaban dinero, ahora es difícil dar con ellos de modo
que las batidas cada vez deben profundizar más. En
algunos casos pueden tardar días en volver. En cuan-
Herrería to los jugadores indaguen lo más mínimo sabrán que
Situación: En las afueras de la ciudad, al este, en las las muertes, salvo aquellas hace diez años, no se han
proximidades del bosque. producido en las inmediaciones del bosque. No hay
nada realmente relevante que descubrir aquí, aunque
Descripción: La herrería está al aire libre, adosada a si el vizconde va tras ellos puede que envíe a la bestia
la casa de André, el joven herrero. El calor es abruma- a este lugar en su busca. El terreno le daría una gran
dor pues el muchacho no cesa en su trabajo a pesar de ventaja a su criatura para enfrentarse a los personajes.
las circunstancias. Entre las muchas herramientas se
vislumbran rejas de forja y otros trabajos artísticos de
buena calidad. Vieja cabaña abandonada
Situación: En las lindes del bosque, a cinco minutos
Datos relevantes: André vive cerca del bosque y tie- de la casa del herrero.
ne bastante contacto con los cazadores que pasan por
la zona en sus batidas. Les ha escuchado hablar sobre Descripción: La cabaña está destartalada y abando-
los lobos y osos que cazan y tiene claro que no están nada. Se trataba de un refugio temporal para cazado-
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res y tramperos, normalmente los cuidan entre todos y 7ª víctima: Nidia. Una conocida delincuente de la
los usan de forma temporal pero este fue dado de lado zona más pobre y peligrosa de la ciudad, principalmen-
tras las muertes hace diez años. te traficaba con bienes robados y ocasionalmente con
opio. Estaba dando apoyo a los ladrones permitiéndo-
Datos relevantes: Si gustas de incluir elementos de la les usar el alcantarillado para moverse de un punto a
Vigilia esta zona tiene una fuerte carga emocional que otro de la ciudad sin ser descubiertos por la guardia.
podría haber creado un eco de Anna, de su torturador o
ambos. Un nephilim jayan por ejemplo podría usar su 8ª víctima: Un mercenario. Iba con Nidia aunque el
visión espiritual y percibirlos. Recuerda que estos no vizconde sospecha que no era uno de sus socios habi-
son los fantasmas de los fallecidos sino “ecos” dejados tuales, sino que pertenecía al grupo que trata de asesi-
por la fuerza de sus emociones, pero es posible que no narle y robarle. Vestía mejor que el típico delincuente
sepan que lo son. Este elemento puede crear una intere- y parecía ser un recién llegado. En este caso Edgard
sante trama secundaria que revelaría a su vez que Anna acertó. Nidia estaba compartiendo con él, y su jefa, la
no fue víctima de la bestia sino de su acompañante. información que tenían sobre el vizconde y su secre-
to en la cripta. Ambos murieron cerca del cementerio
pero trasladó y separó los cuerpos, llevándolos al sur,
Escenarios de las muertes previas junto al camino y a un cruce. La ladrona escapó al
Situación: Repartidos por toda la ciudad. aparecer la bestia pero el vizconde supo de su existen-
cia y pudo encontrarla rápidamente.
Descripción: La mayoría de escenarios ya no tienen
nada que los identifique, en algunos casos quedarán 9ª víctima: Una ladrona. Esta mujer operó con mu-
manchas de sangre seca en el suelo enladrillado, o en cho más cuidado para descubrir donde almacenaba el
una pared. Los cuerpos fueron retirados y enterrados. vizconde sus objetos de auténtico valor. La llegada de
Delia a la ciudad la puso nerviosa. La asesina contactó
Datos relevantes: A continuación presentamos la con ella y le explicó que en adelante estaba al cargo
lista de víctimas, con su nombre si era conocido por del trabajo. Enfurecida trató de asaltar el mausoleo de
alguien, el orden en que murieron y el lugar concreto. los Beaumont sin éxito, pues Edgard estaba ya tras su
pista. Logró un pequeño éxito en su muerte, dejar su
1ª víctima: Un ladrón. Fue descubierto en pleno cadáver frente al mausoleo del vizconde, apuntando a
intento por el vizconde, puesto en fuga y finalmente ese lugar para disgusto de Edgard. Alertado por el rui-
muerto por la bestia. do de la lucha el enterrador, Charles Neal, evitó que
pudiera mover el cuerpo.
2ª víctima: Lester. Un ciudadano de Saulxerotte que
aceptó dinero para hacer averiguaciones sobre el viz-
conde. Permitió a los ladrones descubrir que el viz- Cementerio
conde a veces era visto fuera de la ciudad durante la Situación: Al suroeste de la ciudad, hay cierto espa-
noche. Descubierto durante el espionaje la bestia aca- cio despejado entre este y las casas de la gente que no
bó con él. han querido construir demasiado cerca.
3ª víctima: Una ladrona. No llegó a entrar en la Descripción: Una gran extensión de terreno salpicada
mansión, el vizconde descubrió que había tenido tra- de árboles y vegetación rodeada por un muro de ladri-
tos con Lester y trató de aislarla, conduciéndola al llos enyesados. En su interior las lapidas se alternan
bosque, para interrogarla, pero en la lucha tuvo que con algunas criptas y mausoleos de la gente de bien
matarla. de la ciudad. El mausoleo de la familia Beaumont, de
gran tradición en la ciudad, destaca en la zona central
4ª y 5ª víctimas: Unos mercenarios. Contratados por pues hay una gran zona de unos 50 metros de lado re-
el tercer ladrón para acabar con el vizconde (por cuen- servada para este. Hay una cripta subterránea con las
ta propia) para facilitar el robo. Le emboscaron en una tumbas de esta familia y algunas tumbas en superficie
salida nocturna, descubriendo que frecuentaba el ce- de sus allegados, aunque muy pocas.
menterio. Murieron en un callejón al sur de la ciudad.
Datos relevantes: La tumba de Anna está situada en
6ª víctima: Pete. Un error del vizconde mientras ras- las inmediaciones del mausoleo de los Beaumont, el
treaba a quien envio a los asesinos contra él. Creyó vizconde quiso que se enterrara en la zona reservada
que estaba implicado como lo estuvo Lester pero lo a su familia como recordatorio de su culpa y como
cierto es que solo había servido de guía por la ciudad. gesto de deferencia a su esposa, expresando de ese
Murió en las inmediaciones de un burdel barato donde modo que Anna era parte de la familia aunque murie-
estaba gastando sus recientes ganancias, en la perife- ra antes de casarse. El mausoleo, de mármol blanco,
ria de la ciudad. desciende unos cinco metros bajo tierra. El pasillo,
de unos quince metros, tiene nichos y tumbas de la
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familia Beaumont a izquierda y derecha. Al fondo hay Descripción: El laboratorio parece ser tan grande
un pilar con el escudo de la familia (dos espadas cru- como la mansión del vizconde, dispone de cama y
zadas sobre un campo mantelado en punta en gules y otras comodidades, así como iluminación de lampyri-
oro). A izquierda y derecha el pasillo se bifurca para dae en todas las habitaciones. En realidad es laborato-
dar cabida a más tumbas, actuales o futuras. rio original es una única habitación de gran extensión
bajo la cripta, pero la magia aplicada a él hace que el
Existe un mecanismo oculto en el escudo de armas, espacio interior resulte mayor que el exterior. De este
presionando una zona concreta de las espadas este se modo dispone de un par de decenas de habitaciones
hunde en el suelo junto a la pared tras él y permite el dispuestas en torno a un pasillo en espiral. Algunas
paso al laboratorio del vizconde. Percatarse de la exis- habitaciones están conectadas entre ellas, uniendo
tencia de los botones requiere de una tirada de Adver- distintas vueltas de la espiral, convirtiendo el lugar en
tir de ABS (180) o Buscar MED (80), pues están bien una red bastante confusa.
ocultos a simple vista, y aunque requieren una fuerte
presión para activarse si se palpa sobre ellos no es tan Datos relevantes: El laboratorio es donde los ante-
fácil pasar por alto que ceden ligeramente al empujar- pasados hechiceros del vizconde llevaron a cabo sus
los. Sientete libre de bonificar la tirada si el personaje estudios e investigaciones. Dejaron información y
especifica que busca en la parte apropiada del escudo. un paso en la mansión que solo alguien con el don
En total hay cuatro puntos de presión posibles pero solo pudieran averiguar. La forma de acceder a través de
dos ellos, a la vez, permite abrir la tumba. La intención las criptas no está guardada en ningún otro sitio, solo
era evitar entradas azarosas con demasiada facilidad, dentro del santuario, así que de forma necesaria la pri-
pero no detendrá a alguien decidido a activarlo. mera vez debía acceder usando su magia.

El lugar es, a efectos de reglas, un sanctum sanctorum


Laboratorio secreto de Edgard de Grado 2 (Arcana Exxet, pg. 124). Recuerda que
Situación: Bajo las criptas Beaumont en el cementerio. esto supone que sus paredes son un material sobrena-
tural y no permite teletransportarse dentro o ser tras-
pasadas por seres inmateriales, la Valoración Mágica
lo revelará como un nexo de poder místico y está pro-

Delia y el tegido contra espíritus y seres sobrenaturales con una


presencia inferior a la mitad del hechicero serán inca-
misterio del cristal azul paces de entrar sin permiso expreso de este. Además
posee las siguientes capacidades activas:

El cristal azul es una esfera engastada Espacio Mayor: las dimensiones internas son mayo-
en un doble circulo de oro. la pieza no ha sido res que las externas.
perforada, sino que encaja en la montura a pre- Poder Incrementado: en su interior el hechicero tie-
sión. Sacarlo solo requiere empujarla suavemente. ne un +2 al Poder que figura en su hoja de personaje
La pieza es un mapa que revelará su contenido en- en negrita.
focándolo con una luz lo bastante concentrada para Presencia: puede conectar sus sentidos con el Sanctum
crear el efecto de dispersión necesario. Si alguno de desde cualquier lugar. Pierde la percepción de su entor-
los personajes cuenta con Sangre Antigua (Gaïa, más no y real y a todos los efectos ve y siente como si estu-
allá de los sueños Vol. I, pg, 284) el mapa reacciona- viera en el santuario. Puede lanzar conjuros como si es-
rá a su presencia y le permitirá modificar el enfoque tuviera allí con su ACT reducido a la mitad y no recibe
sobre las regiones o incluso trazar una ruta desde la los beneficios del santuario, ya que no está realmente
posición actual. Lo que señale el mapa queda a dis- allí. Si recibe daño basado en energía su presencia fan-
creción del director de juego, según el trasfondo de tasmal se dispersa y no puede volver a usarla en un día.
sus personajes y hacia donde quiera enfocar su cam- Perfección física: obtiene +2 a Destreza, Fuerza, Agi-
paña. Cualquier lugar de importancia en la antigüe- lidad, Constitución y Percepción dentro del Santuario.
dad, un artefacto relevante, incluso un fragmento del Están indicados en la hoja en negrita.
Orbe del Infinito o un acceso a la Vigilia.
Todo esto le convierte en un adversario temible si se
Delia es el único nexo con la persona detrás del le enfrenta en su terreno.
cristal que podrían seguir los personajes, y aunque
desconoce su nombre podría ofrecerse a descubrir- En su interior hay grandes cantidades de libros de
lo a cambio de su vida, abriendo así otra linea de ocultismo y hechicería, algunos son didácticos, para
aventura posible al tener que violar el secreto pro- que el hechicero aprenda a ejecutar sus conjuros mien-
fesional de su propio clan. El responsable puede ser tras que otros son teoría mágica, digresiones sobre los
cualquiera que cuadre con los planes para la cam- fundamentos de la energía, tratados filosóficos, guías
paña como sucede con el contenido del cristal. para rituales y muchas otras cuestiones relacionadas
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con el ejercicio de la magia. Llegado el caso de que El vizconde está dispuesto a defenderse a toda costa
los personajes puedan hacerse con algo de su conteni- pero tiene claras sus prioridades, podría negociar para
do introduce los grimorios o libros de aprendizaje que evitar ser descubierto como un hechicero o para sal-
creas oportunos, la única exigencia es que deben estar var a su esposa. Delia no se echará atrás salvo que la
los libros para aprender cada uno de los conjuros que situación se decante claramente en su contra. Al final,
posee el vizconde. Pero sobre todo podrán encontrar los personajes serán los que decanten que bando triun-
los diversos experimentos mágicos de los hechiceros fará pues su apoyo será clave.
de la familia Beaumont, la mayoría de ellos inacabados
e inútiles pero muchos otros podrían ser fuente de fu- Es posible que ninguno de los bandos sea de su gusto,
turas aventuras. Este lugar te permitirá incluir diversos al fin y al cabo, no hay un lado bueno en la historia,
artefactos que quieras introducir en tus partidas. con lo que podría ser que suceda lo que suceda los
jugadores acaben con una sensación agridulce. Des-
Si el vizconde muere su enlace con el sanctum se rom- cubrir la verdad sobre la bestia, la muerte de Anna,
perá y los efectos de que este disponía desaparecerán. el vizconde y sobre todo, el colgante de Marie es el
Al estar activo Espacio Mayor el lugar se contraerá auténtico objetivo de esta aventura, pero es probable
y disipará, dejando una fría sala de piedra lisa en su que no todo sea factible, pues si toman partido pueden
lugar, junto a algunos de los libros y utensilios pero perder algún pedazo de información.
gran parte de su contenido quedará perdido hasta que
alguien se sincronice de nuevo con el santuario y re- Adicionalmente al reparto de experiencia habitual tie-
active su poder con el sacrificio de Zeon pertinente. nes a continuación una sugerencia por tramas resuel-
tas. Son solo una orientación, y aunque las cifras sean
bajas recuerda que son un extra equivalente al aparta-
Conclusiones do Resolución de partida o segmento de campaña que
suele oscilar entre 5 y 30 pxs. Empleando estas guías
el reparto tiende al alza.
Prever todas las posibles resoluciones de la situación
es imposible, del mismo modo que no se pueden an- ●● Detener a la bestia 5 pxs
ticipar todos los abordajes que los jugadores podrán ●● Descubrir la verdad sobre la bestia 10 pxs
iniciar a los personajes o localizaciones de la historia. ●● Resolver la muerte de Anna 5 pxs
Aún así la situación es lo bastante clara y las fuerzas ●● Detener a los asesinos 10 pxs
enfrentadas son lo bastante notables y decididas para ●● Hacerse con el cristal 15 pxs
que la situación se resuelva forzosamente y no quede
en un punto muerto.
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Barrera de daño: 55
Hojas de personaje +10 a la RF contra cualquier tipo de daño.

Edgard Beaumont Conjuros


El vizconde necesita componentes especiales para sus Escudo oscuro, descarga de luz, noche, crear ser,
conjuros, pero a lo largo del tiempo ha ido preparan- transmigrar almas.
do sus ropas, protecciones y su estoque con distintos
componentes para no tener que preocuparse de ellos. Descarga de Luz
Aun así siempre porta encima en los bolsillos ocultos Coste: 90 zeon Daño: 90
de su capa los componentes básicos de su conjuro de- Escudo Oscuro
fensivo (un puñado de arena negra) y de ataque (un Mantenimiento: 5
disco de oro, representa la luz, está engastado en el Coste: 50 zeon Resistencia: 300
puño de su espada). Solo es dañado por ataques sobrenaturales, doble
daño por luz.
Categoría: Warlock Nivel: 6 PV: 130
Características Presencia 55 Copias de ki
AGI 6/8 (+5/+10) RF 65/70 Crear copias es una acción activa. Puede crear hasta
CON 5/7 (+0/+5) RE 55/60 13 copias a la vez por 2 puntos de ki cada una (y 1
DES 10/12 (+15/+20) RV 55/60 punto adicional por cada cinco asaltos mantenidas).
FUE 5/7 (+0/+5) RM 85/90 Si invoca sus trece copias puede mantenerlas solo seis
INT 10 (+15) RP 60 asaltos activas antes de tener que reducir su numero.
PER 6/8 (+5/+10) Regeneración: 1 (10pv/día)
POD 12/13 (+20/+25) Cansancio: 5 Las copias actúan con un -80 (si es necesario usar sus
VOL 7 (+5) Movimiento: 5 (20m/asal.) características aplica un -4). En la mayoría de los ca-
sos le permiten minar las defensas de los enemigos o
ACT 90 Reserva de Zeon: 595 Ki: 49 le ofrecen una cobertura perfecta para escapar.
Recuperación de zeon: 90/10 (bestia mantenida)
En su santuario dispone de algunos artefactos que ha Estoque
cargado con su zeon a lo largo del tiempo como re- Ataque: 65 Parada: 40 Turno: 50
curso de emergencia. Considera que dispone de 400 Daño: 10 Rotura: 2 Entereza: 11
puntos de zeon adicionales si dispone de una ocasión Crítico 1: PEN Crítico 2: FIL Precisa
de acudir allí y el tiempo para absorberlos.

Ventajas
Don, Inutilidad somática, Poder natural, Sangre eterna
Desventajas
Brujería

Habilidades
Atletismo 15/20, Montar 40/45, Nadar 20/25, Trepar
15/20, Estilo 35/40, Liderazgo 25/30, Persuasión 60,
Advertir 70/75, Historia 40, Ocultismo 65, Valoración
Mágica 125(130), Frialdad 80, Música 45(50), Ley
60, Comercio 20, Etiqueta 75, Táctica 20.

Tablas
Estoque. Proyección mágica como ataque. Proyec-
ción mágica como defensa.

Estoque +5
Ataque: 150 Parada: 125 Turno: 90
Daño: 50 Rotura: 7 Entereza: 21
Crítico 1: PEN Crítico 2: FIL Precisa
-1 TA del defensor

Conocimiento Marcial: 130/0
Uso del ki, extrusión de presencia, escudo físico, dominio
físico, multiplicación de cuerpos, multplicación mayor.
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Delia Nowak La bestia de Saulxerotte


Delia es una asesina profesional, no es cruel, sino me- La bestia es una criatura imponente, una forma lobuna
tódica, a diferencia de otros no disfruta con ello, pero de pelaje blanco de más de tres metros de largo con
tampoco se tortura por arrebatar vidas. Considera que afiladas garras que esgrime como cuchillos cuando
la muerte es parte ineludible de la vida, si llega por combate. Obedece al detalle las ordenes mentales del
una pulmonía o por su mano, al final, carece de impor- vizconde cuando este está presente, cuando no lo hace
tancia, no estarás más o menos muerto por ello. Inten- se comporta como un depredador normal y corriente.
ta no mostrar la forma de látigo de su arma, de modo
que suele portar un látigo normal colgando del cintu- Categoría: Guerrero Nivel: 5 PV: 195
rón, a la espalda, por si en algún momento lo necesita. Características Presencia 50
Delia se porta con más firmeza con los hombres, sabe AGI 6 (+5) RF 65
que suele ser necesario marcar su posición con ellos. CON 10 (+15) RE 65
DES 11 (+20) RV 65
Categoría: Sombra Nivel: 5 PV: 120 FUE 10 (+15) RM 40
Características Presencia 50 INT 3 (-10) RP 40
AGI 8 (+10) RF 55 PER 6 (+5) Regeneración: 10 (1pv/min.)
CON 7 (+5) RE 55 POD 3 (-10) Cansancio: 10
DES 11 (+20) RV 55 VOL 3 (-10) Movimiento: 10 (35m/asal.)
FUE 6 (+5) RM 55
INT 6 (+5) RP 55 Habilidades esenciales
PER 6 (+5) Regeneración: 1 (10pv/día) Vulnerable a elemento: doble daño (oscuridad), Ca-
POD 6 (+5) Cansancio: 7 racterísticas físicas sobrehumanas, Característica in-
VOL 5 (+5) Movimiento: 8 (28m/asal.) crementada: DES+2
Poderes de criatura
Ventajas Armas naturales (Daño 40), Desplazamiento incre-
Maestro marcial (1), inmunidad sobrenatural (2) mentado, Regeneración

Habilidades Habilidades
Atletismo 55, Montar 40, Nadar 40, Trepar 40, Intimi- Atletismo 80, Nadar 15, Trepar 55, Saltar 80, Advertir
dar 45, Advertir 120, Buscar 110, Frialdad 45, Cerraje- 55, Buscar 55, Rastrear 55, Proezas de Fuerza 90, Re-
ría 80, Disfraz 55, Ocultarse 85, Robo 55, Sigilo 100 sistir el Dolor 0, Ocultarse 45, Sigilo 65

Tablas Armas naturales


Látigo, espada larga Ataque: 165 Parada: 155 Turno: 85
Daño: 60 Rotura: 2 Entereza: 10
Scorpio
Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 100
Daño: 80 Rotura: 7 Entereza: 23
Crítico 1: FIL Crítico 2: PEN
Modo Látigo: -10 Daño, Presa (FUE 10),
Alcance (10m), Arma Grande

Artes marciales
Ataque: 180 Esquiva: 150 Turno: 130
Daño: 50 Rotura: 5 Entereza: 17
Crítico 1: CON

Peto de cuero +5
FIL 2 CON 1 PEN 3 CAL 2 ELE 3 FRI 2 ENE 0

Conocimiento Marcial: 175/45


Uso del ki, eliminación de peso, extrusión de presen-
cia, extensión del aura al arma, daño incrementado,
velocidad incrementada, inhumanidad.

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