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Plateau de jeu

Traduction version 1.1


07/10/2007
Seb06 pour TricTrac.net

Ceci est une traduction amateur, aussi vous comprendrez que j’ai fait de mon mieux pour rendre
service à la communauté de joueurs français. Cependant, je ne suis pas diplômé en Anglais. Il est donc
fort probable que des erreurs de traduction soient trouvées.
Il est plus que probable que vous trouviez aussi des fautes de Français, soyez indulgent, après tout,
cette traduction est gratuite ! ☺

Page 1 : Région Extérieure


Page 2 : Région Médiane
Page 3 : Région Centrale
Région Extérieure
Lieu Action
Si vous êtes Mauvais, vous perdez 1 Vie. Si vous êtes neutre, vous pouvez vous faire
Chapel soigner pour 1 Or par Vie. Si vous êtes Bon, vous pouvez soit vous faire soigner
gratuitement, ou Prier (jetez un dé). 1-4=> Rien, 5=> +1 Vie, 6=> Piochez un Sort.
Visitez uniquement soit :
Enchantress : 1=> Crapaud pour 3 tours, 2=> -1 Force, 3=> -1 Esprit, 4=> +1 Esprit,
City 5=> +1 Force, 6=> Piochez un Sort.
Doctor : Soigne 2 Vies pour 1 Or.
Alchemist : Change vos Objets en Or. Prenez 1 Or pour chaque Objet défaussé.
Jetez un dé. 1=> Attaqué par un Spirit (Esprit=>4), 2-3=> Sautez un tour, 4-5=> Rien,
Crags
6=>+1 Force.
Fields Piochez 1 carte Aventure, s'il n'y en a pas sur la case.
Jetez un dé. 1=>Brigand (Force=>4), 2-3=>Sautez un tour, 4-5=> Rien, 6=>+1 en
Forest
Esprit.
Si vous êtes Bon, perdez 1 Vie, Si vous êtes Mauvais, jeté un dé. 1=> Sautez un tour,
Graveyard
2-4=> Soigne 1 Vie, 5-6=> Piochez 1 Sort.
Hills Piochez 1 carte Aventure, s'il n'y en a pas sur la case.
Plains Piochez 1 carte Aventure, s'il n'y en a pas sur la case.
Ruins Piochez 2 cartes Aventure. S'il y en a déjà une sur la case, piochez en une seule.
Piochez 1 carte Aventure. Si vous voulez traverser le Pont, ne piochez pas de carte.
Sentinel A la place vous devez battre la Sentinelle (Force=>9). Si vous venez de la Région
Médiane, vous ne devez pas l'affronter.
Vous devez jeter 1 dé. 1=> Bourré, vous ratez un tour, 2=> Vous vous battez avec
un Fermier (Force=>3), 3=> Vous perdez 1 Or, 4=> Vous gagnez 1 Or, 5=>
Tavern
Téléportation n'importe où dans la région au prochain déplacement, 6=> Lors de
votre déplacement suivant, allez sur le Temple.
Visitez uniquement soit :
Healer => Soigne 1 Vie pour 1 Or.
Blacksmith=> Vend un des objets suivant (si dispo) Helmet/Sword/Axe=>2 Or,
Village
Shield=>3 Or, Armour=>4 Or.
Mystic=> Jetez un dé. 1-3=> Rien, 4=> Mauvais ou Neutre ? Vous devenez Bon. 5=>
+1 Esprit, 6=> Piochez 1 Sort.
Woods Piochez 1 carte Aventure, s'il n'y en a pas sur la case.
Région Médiane
Lieu Action
Black Knight Vous devez payer 1 Or ou perdre 1 Vie.
Vous pouvez être soigné pour 1 Or par Vie récupérée. C'est gratuit si vous avez
Castle
la Princesse ou le Prince dans vos compagnons.
Jetez un dé pour vous. 1 ou 2 => -1 Vie. Jetez un dé pour chaque Compagnon.
Chasm
1-2 => le Compagnon meurt
Piochez une carte Aventure s'il n'y en a pas déjà une sur la case. Ici vous ne
Cursed Glade pouvez pas compter le bonus des Objets (Magiques ou pas). Vous ne pouvez
pas utiliser d'Objets Magiques ou de Sort.
Perdez 1 vie (si pas de Water Bottle). Piochez 1 carte Aventure, s'il n'y en a pas
Desert
sur la case.
Piochez 3 cartes Aventure. S'il y en a déjà sur la case, prenez en suffisamment
Hidden Valley
pour avoir un total de 3 cartes.
Hills Piochez une carte Aventure s'il n'y en a pas déjà une sur la case.
Piochez 2 cartes Aventure. S'il y en a déjà sur la case, prenez-en suffisamment
Oasis
pour avoir un total de 2 cartes.
Piochez une carte Aventure s'il n'y en a pas déjà une sur la case. Si vous voulez
ouvrir le Portail, ne piochez pas de carte. A la place, choisissez si vous voulez
utiliser votre Force ou votre Esprit pour tenter d'ouvrir le Portail. Une fois fait,
Portal of Power
jetez 2 dés. Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence choisie, entrez
dans la Plaine du Péril. Sinon, restez sur cette case et perdez 1 à la
compétence que vous avez utilisé.
Piochez une carte Aventure s'il n'y en a pas déjà une sur la case. Les Ennemis
Runes
présents sur cette case ont un bonus de +2 à leur jet de Combat.
Jetez 2 dés. 2=> -2 Vies, 3=> -1 Vie, 4=> -1 Vie ou défaussez un compagnon,
5=> Restez ici jusqu'à ce que vous ayez un 4, 5 ou 6 en Mouvement, 6=> +1
Temple
Force, 7=> +1 Esprit, 8-9=> Piochez 1 Sort, 10=> Prenez 1 Talisman, 11=> +1
Vie, 12=> +2 Vies.
Vous pouvez jeter un dé pour obtenir une Quête. 1=> Enlever 1 Vie à un autre
Héro, 2=> Tuer un Ennemi, 3=> Défausser un Compagnon, 4=> Défausser un
Warlock's Cave Objet Magique, 5=> Défausser 3 Or, 6=> Défausser 2 Or. A l'issue de la Quête,
le Warlock vous téléporte sur cette case, et vous donne 1 Talisman (si
disponible).
Woods Piochez 1 carte Aventure, s'il n'y en a pas sur la case.
Région Centrale
Lieu Action
Jetez 3 dés. Il faut soustraire votre Force à la somme des dés pour voir où vous
Crypt sortez. 0=> Crypt, 1=> Plain of Peril, 2-3=> Portal of Power, 4-5=> Warlock's
Cave, 6+=> Tavern.
Jetez 2 dés pour vous, et 2 dés pour la Mort. Si les scores sont égaux, vous
devrez rejouer avec la Mort à votre prochain tour. Si votre score est inférieur,
Dice with Death
vous perdez 1 Vie et devrez rejouer avec la Mort à votre prochain tour. Si votre
score est supérieur, vous pourrez bouger à votre prochain tour.
Jetez 3 dés. Il faut soustraire votre Esprit à la somme des dés pour voir où vous
Mines sortez. 0=> Mines, 1=> Plain of Peril, 2-3=> Portal of Power, 4-5=> Warlock's
Cave, 6+=> Tavern.
Vous devez arrêter votre Mouvement ici quand vous venez de la Région
Plain of Peril
Médiane. A partir d'ici, vous ne pourrez plus avancer que d'une case par tour.
Jetez un dé pour savoir combien d'Ennemis vous allez devoir affronter. Chaque
créature est de Force 4. Chaque tour, combattez les un par un jusqu'à ce que
Pits
vous perdez 1 Vie. Une fois les Ennemis éliminés, vous pourrez avancer au
prochain tour.
Valley of Fire Il vous faut un Talisman pour pouvoir entrer ici.
Jetez 1 dé pour savoir combine de Vies vous perdez. 1-2 => 1 Vie, 3-4=> 2 Vies,
Vampire's Tower
5-6=> 3 Vies.
Jetez 2 dés pour connaitre la Force du loup-garou, puis combattez-le. Vous ne
Werewolf Den
pourrez pas avancer tant qu'il n'est pas mort.