Vous êtes sur la page 1sur 26

C0un'IER C01 ,1 ,Ect10n

VOL. 1 - CIDADES & SUBTERRÂNEOS

ÍNDICE Créditos
Arte dos Marcadores: Claudio Pozas
Introdução . ........ ... ....................2
''A Parte das Regras": Claudio Pozas e Ryan Nock
Lista dos Marcadores ........... . ............2
Edição: Michael Johnstone e Scott Holden-Jones
Variantes para Meio-Ores ....................3
Produção: Jason Kempton
Classes de Prestígio ............. . ......... . .4
Assassino do Sorriso Escarlate ............. .4
Créditos da Edição Brasileira
Cavaleiro Sáurio .................. .. 5
Copyright: Fiery Dragon Productions, Inc .
Dançarino de Batalha ....................7
Tradução: Leonel Caldela
Gnomo Minerador de Combate ............8
Editoração Eletrônica: Guilherme Dei Svaldi
Idealista da Irmandade da Forma .......... 10
Revisão: Claudio Pozas e Rafael Dei Svaldi
Presa Sombria . ........ ..... ..... .... ... 12
Novo Monstro: Illujan ..... .... ....... . ..... 13

Este produto requer o uso do l .ivro do Jogador de Dungcons & Dl'agons®, Todos os direitos reservados e protegidos pela Le i 5988 de 14/12/73. F. proibida a
versão 3.5, publicado pela Devir Livraria® . "d20 Systcm" e o logo "d20 Srsrcm" reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
são marcas comerciais registradas da Wizards of rhe Coast e são usadas de :icordo criados no futuro sem autorização prfria, por escrito, da editora. Todos os direitos
com os rern1os da Licença d20 Sysrem. Dungeons & Drngons® e \Xiizards of the desta edição reservados it
Coast® são marcas comerciais registradas da \Xiizards of the Coast, e são usadas
com permissão.
Conteúdo registr.tdo © 2001 fiery Dragon Productiom, lnc. Todos os direitos
rcsen·ados.

ISBN: 85-89134-11-3
Publicado em dezembro de 2004
Rua Sarmento Loire, 631 • Portn Ali>gr<', RS
CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
CEP 90050-170 • Fone/Pax (5 1) 32261426
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720
jambo@jamborpg.com.br • WW\\·:jaoborpg.com.br

P893c Pozas, Claudio


Cidades & Subterrâneos I Claudio Pazas;
Ryan Nock; tradução de Leonel Caldeia; editor Publicado sob autorização de:
Rafael Dei Svaldi. - - Porto Alegre: Jambô,
2004. F iery Dragon Productions lnc .
16p. + 8 il.I. (Counter Collection, v.1) 2255B Quecn Srreer Easr, Suite 1159
Toronto, Ootario
1. Jogos eletrônicos - RPG 1. Nock, Ryan. M4E 1G3
li. Caldeia, Leonel. Ili. Svaldi, Rafae l Dei. Canadá
IV. Titulo. V. Série. "'"'''··fierrdragon com
Incendeie Sua Imaginação
CDU 794:681 .31

Agradecimento
Proibida a venda e distribuição na América do Norte. Sale and disrributio11 Ao Claudio Pozas - além d e ter desenhado todos os marcadores, ele nos ajudou
prohibited in North America. com o resto do livro... Ele é um baluarte do RPG nacional! Que o Daniel cresça e
se torne um cara rào legai quanto o pai.
INTRODUÇÃO LISTA DOS MARCADORES
Esta coleção contém mais de 400 imagens de personagens e Página 1 - Heróis Cavalo x 4
Humanos x 44 Raposa x 4
monstros. Estes marcadores totalmente coloridos são baseados
Anões x 6 Macaco x 4
numa escala em que 2,5 centímetros equivalem a 1,5 metro. Eifos X 9 Esquilo x 4
Assim, uma criatura que ocupe um espaço de 1,5 m no mu ndo de Gnomos x 4 Gato x 4
jogo será representada por um marcador de 2,5 cm. Antes de Halflings x 7 Guaxinim x 4
começar o jogo, corte os marcadores ao longo elas linhas pretas. J\fan1','11Sto X 4
Página 2 Gato Selvagem x 1
Tome cuidado ao usar estiletes ou tesouras para fazer isso. P lebeu x 10 Corvo x 4
Todos os marcadores possuem um quadrado em branco no Guarda de Cidade x 10 Morcego x 4
canto inferior direito, permitindo que o Mestre designe números Soldado x 10 Rato x 8
Cavaleiro x 1O Rato Atroz x 2
para várias criaturas do mesmo tipo. Por exemplo, os heróis podem
Clérigo x 10 Enxame de Morcegos x 1
encontrar quatro gigantes do fogo, que estariam então numerados Ladrão X 5 Enxame de Ratos x 1
de 1 a 4. O Mestre pode então manter um registro cios Pontos de 13andido x 10
Vida inclividuais e das ações de cada gigante no combate. Págiua 6
Os marcadores não possuem um rótulo com o tipo de Vai,>a-lume Gigante x 3
Pág ina 3 Gafanhoto Gigante x 1
criatura, já que muitos personagens podem encontrar as criaturas t\nào x 14 Enxame de Centopéias x 1
pela primeira vez, e o conhecimento dos jogadores sobre o Derro x 5 Enxame de Aranhas x 1
mo nstro poderia fornecer uma vantagem injusta. O Mestre deve Ducrgar x 5 Limo Cinzemo x 1
Drow x 14 Gosma Ocre x l
usar este mistério para seu benefício. Por exemplo, ao invés de
[) row Guerreiro x 7 Centopéia Monstruosa x 1
dizer "vocês encontram quatro gigantes do fogo", o Mestre pode Drow Guerreiro de Elite x 2 Escorpião Monstruoso x 1
dizer "vocês encontram quatro hum anóides altos mas Drow llerói x 4 C L1bo G elatinoso x 1
atarracados, com pele negra como carvão e cabelos vermelhos e Svirfoeblin x 5 Aranha Monstruosa x 2
Meio-Ore x 10 Aranha .Monstruosa (T mensa) x 1
flamejantes", e então colocar os marcadores apropriados no
Meio-Ore H erói x 4 Pud im Negro x l
tabuleiro, para q ue os jogadores possam ver o desenho.
Além disso, a ausência de um rótulo com o nome da criatura Pág ina 4 Página 7
permite que alguns marcadores sejam usados para representar Comedor de: Céreb ros x 3 Esqueleto x 5
Grimlock x 4 Zumbi x 5
mais <le um único tipo de monstro. Por exemplo, um limo
Doppclganger x 3 Carniçal x 4
cinzento poderia também representar um novo tipo de elemental J\Ianto Negro x 2 Sombra x 3
da lama, o u uma ninfa poderia representar outro tipo de criatura Constritor x 1 Espectro x 2
feérica. Os marcadores foram projetados para serem Abocanhador Matraqueante x l Allipx 1
Cria de Tllujan x 6 Múmia x 3
representações icônicas, e não devem ser considerados como
Lorde lllujan x 2 Senhor das Múmias x 1
versões definitivas da aparência das criaturas. Sua utilidade será Monstro da f'errugem x 2 Vampiro x 2
dobrada se você pensar neles desta forma, tornando cada Mamor x 1 Cria Vampírica x 6
marcador mais versátil. Lorde Ocular x 1 Homúnculo x 4
.Mímico x 1 Lich x 2
Grick x 2 Golcm de Carne x 2
A PARTE DAS REGRAS Verme Rastejante x 1 e; alem de Barro x 2
N aga G uarcliã x 1 Colem de Ped ra x 2
Além de uma vasta seleção e quantidade de marcadores para o Naga Negra x 1 Golem de Ferro x 2
seu jogo de fantasia, este livro também contém novo material de E l h:H... <t}' .'\ 2
Dridcr x 1 Página 8
jogo - a "parte das regras" - para adicionar novas opções para a
Undrathar x 1 Objeto Arúmado x 2
sua campanha. Seis novas classes de prestígio e um novo tipo de Otrugh x 1 Objeto Animado (Grande) x l
monstro es tão inclusos, todos provenientes do mundo próprio da Guardião Protetor x l
editora Fiery D ragon, K arathis. Enquanto vem originalmente de Página 5 Goblin x10
Gári,'llia x 4 Goblin l lerói x 1
um cenário específico, este material pode ser adaptado com
Medusa x 2 Robgoblin x 6
facilidade para quase qualquer campanha de fantasia. Além disso Minotauro x 2 Robgoblin Herói x 1
há novas regras para meio-ores, com duas variantes para esta raça. Basilisco x 2 Bugbear x 6
13asilisco Superior Abissal x 1 Bugbear flerói x 1
Estrangulador x 1 O re x 14
Dragão de Prata x 1 Ore Herói x 1
Pseudodragão x 4 Kohold x 7
++
'*' Cabrito l\fontanhês x 1
Cachorro de Montaria x 1
Cacho rro x 2
Kobold Herói x 3
Troglodita x 5
1lomem-Rato x 5

2
VARIANTES PARA MEIO-ORCS -2 de penalidade em tesres de Blefar, Diplomacia e Obter
Informação. Ores meio-humanos são, em geral, alvo de
A seguir estão descritas duas variantes para meio-ores. Ores desconfiança.
meio-humanos (que são meio-ores criados por ores) e humanos Familiaridade com Armas: Os ores meio-humanos
meio-ores (que são aqueles criados na sociedade humana). consideram o machado duplo ore como uma arma comum,
O objetivo destas variantes é equilibrar os meio-ores com as em vez de uma arma exótica.
outras raças de jogadores (que possuem várias características Sangue Ore: Para todas as habilidades especiais e efeitos que
raciais), rornando mais interessante a experiência de jogar com dependem de raça, um ore meio-humano é considerado um
esta raça. ore.
Classe Favorecida: Bárbaro. Um ore meio-humano ouve o
ORCS MEIO-HUMANOS chamado de seus ancestrais ores.

Ores meio-humanos são híbridos humanos e ores criados por


HUMANOS MEIO-ORCS
seus parentes ores. Eles sofrem da maior parte das desvantagens
culturais dos ores, como falra de educação, má higiene e a Humanos meio-ores são h.tbridos humanos e ores criados por
rendência de odiar todo mundo. Já que não são tão fortes quanto seus parentes humanos. Eles são vítimas de muiro preconceito
ores de sangue puro, ores meio-humanos devem compensar isto enquanto crescem, e isto tende a torná-los mais duros para
através de sagacidade e malícia, como é apropriado para uma enfrentar o mund~. Ao mesmo tempo, seu crescimento acelerado
sociedade onde a lei é matar ou morrer. assegura que sejam maiores e mais fortes que a maior parre dos
Ores meio-humanos em geral se tornam os batedores e humanos de sua idade, o que leva a uma sensação de poder
caçadores das tribos ores, já que possuem sentidos aguçados para pessoal. A menos que sejam criados por um pai ou mãe
contrabalançar suas habilidades físicas (relativamente) reduzidas. amorosos, humanos meio-ores tendem a se tornar valentões.
Para um ore meio-humano, ser um chefe de tribo é um objetivo Humanos meio-ores tendem a trabalhar onde suas
virtualmente inatingível, mas eles podem se tornar conselheiros e características selvagens não sejam notadas e sua grande força
manipuladores oculros entre os ores ainda mais primitiyos do que seja apreciada, tornando-se ferreiros, marinheiros e caçadores.
eles mesmos. Têm a tendência a serem reservados e desconfiados demais ou
Quando longe de outros ores, ores meio-humanos muito fanfarrões e intimidadores. Mas, uma vez que se passe por
normalmente sentem o chamado de seu lado humano, que se este mecanismo de defesa, o humano meio-ore mostra todas as
manifesta em geral como um senso de curiosidade e desejo de variações de personalidade de um humano, mesmo que tenha o
viajar e ver o mundo. Mas, quando encontram estranhos, eles pavio um pouco curto.
tendem a mostrar todos os preconceitos normais dos ores Humanos meio-ores não têm nenhuma postura em especial
(especialmente o ódio por elfos e anões). em relação a elfos ou anões, mas são tratados mal com tanta
freqüência por tais indivíduos que desenvolvem um desgosto por
Características Raciais dos Ores Meio-Humanos: eles de qualquer jeito (embora este seja mais voltado a indivíduos
+2 em Força, -2 em l nreligência: Ores meio-humanos são específicos do que à raça como um rodo).
fisicamente imponentes, mas têm dificuldades com
pensamento racional. Características Raciais dos Humanos Meio-Ores:
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os ores meio- +2 em Força, -2 em Inteligência: Humanos meio-ores são
humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem fisicamente imponentes, mas têm dificuldades com
qualquer bônus em relação ao tamanho. pensamento racional.
O deslocamento básico dos ores meio-humanos equivale a 9 Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos meio-
metros. orcs não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer
Visão no Escuro: Os ores meio- humanos conseguem bônus em relação ao tamanho.
enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro permite O deslocamento básico dos humanos meio-ores equivale a 9
enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão metros.
normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada Visão no Escuro: Os humanos meio-ores conseguem
mesmo na escuridão completa. enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro permite
+1 de bônus racial em testes de Sobrevivência e Ouvir. enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão
+2 de bõnus racial em testes de Intimidar e em testes de nível normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada
para resistir à intimidação. mesmo na escuridão completa.
Ores meio-humanos recebem Tolerância como um talento de +1 de bônus racial em testes de Ouvir.
bônus.

3
+2 de bônus racial em testes de Intimidar e em testes de nível Especial: O candidato a bufão da morte deve encontrar um
para resistir à intirrúdação. membro da classe e contar-lhe uma piada que ele nunca tenha
Humanos meio-ores recebem Tolerância como um talento de ouvido antes. Caso consiga fazer o bufão da morte ao menos
bônus. sorrir, este irá treiná-lo. Caso contrário, o candidato acabará ele
Sangue Ore: Para todas as habilidades especiais e efeitos que mesmo com um enorme "sorriso".
dependem de raça, um humano meio-ore é considerado um
ore. Perícias de Classe
Classe Favorecida: Qualquer. Um humano meio-ore pode <lar As perícias de classe do bufão da morte {e a habilidade chave de
ouvidos ao chamado de seu selvagem coração ore ou à cada perícia) são: Acrobacias (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação
adaptabilidade de seu espírito humano. (Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Diplomacia (Car),
D isfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Falsificação (Int),
NOVAS CLASSES DE PRESTÍGIO Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
Ofícios (lnt), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (lnt),
Assassino do Sorriso Escarlate: Bufão da Morte Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas
A mulher curvou-se na direção do espectador, sorrindo de forma (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Veja o Capítulo 4 do
sedutora. Suas roupas espalhafatosas faziam contraste com os Livro de Regras Básicas Tpara as descrições das perícias.
trajes sóbrios do cavalheiro, e os guizos em seu chapéu soavam de Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de
forma zombeteira a cada movimento. Aproximou-se, Inteligência.
pressionando seu corpo contra o dele enquanto vendava-o.
"Agora fique quietinho", ela sussurrou em seu ouvido. Características da Classe
Com uma pose teatral, ela sacou cüversas adagas e começou a Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
fazer malabarismos ao redor do homem vendado, contorcendo- Usar Armas e Armaduras: Um bufão da morte não aprende
se ao redor de seu corpo para apanhar as lâminas que a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
rodopiavam. Com cada volteio, ela roçava seu corpo no dele, Ataque Furtivo (Ext): O bufão da morte se especializ<t em
provocando. A platéia continha o riso enquanto o homem tateava atacar quando o alvo está indefeso, normalmente aproximando-
às cegas, procurando o corpo da acrobata. Ela provocou-o por se da vj tima enquanto disfarçado e aparentemente inofensivo.
mais de um minuto, para o deleite da platéia. Um bufão da morte pode executar ataques furtivos com as
"E agora, o desfecho! Faça o que fizer, não se mova!" mesmas exigências e limitações que um ladino. Caso o bufão da
Pegando a meia dúzia de facas do ar, ela as jogou todas para morte receba um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como
cima, e então puxou a venda dos olhos do homem. Enquanto o níveis de ladino), os bônus de dano se acumulam.
lenço caía pelo pescoço do cavalheiro, as seis adagas cravavam-se O Caminho do Riso: Uma vez por dia por nível, um bufão
no chão ao seu redor. Ele ficou estático, os olhos arregalados. da morte pode usar suas atuações (comédia, sátira, provocações,
Rindo da expressão do homem, a platéia explodiu em dança e outras) para produzir efeitos mágicos naqueles ao seu
aplausos. J\ mulher então fez uma mesura exagerada e saiu do redor, de maneira semelhante à habilidade m úsica de bardo. Cada
palco dando piruetas, seus guizos chocalhando. A multidão habilidade exige um nível mínimo de bufão da morte e
aplaudiu por quase meio minuto ames de perceber que o homem graduações mínimas em Atuação (dança, dramaturgia ou humor).
com o lenço tinha caído ao chão. Os gritos tomaram o lugar das Algumas dessas habilidades permitem testes de resistência de
risadas, e uma dama da platéia correu ao palco para ajudar. Vontade; criaturas bem-sucedidas nestes testes de resistência não
Quando virou o homem, o lenço escorreu encharcado para o podem ser afetadas pela mesma habilidade de um mesmo bufão
chão. Engasgando de nojo, ela puxou o pano, revelando um largo por 24 horas.
corte cruzando o pescoço dele de orelha a orelha, como um Inspirar Amizade (SM): Um bufão da morte de 1° nível ou
sangrento sorriso escarlate. superior, com 8 ou mais graduações em Atuação, pode tentar
Dado de Vida: d6. tornar sua platéia mais amigável e favorável a ele mesmo. Para ser
afetada, a platéia deve poder ver e ouvir o bufão da morte atuar
Pré-Requisitos por uma rodada completa. Para ativar essa habilidade, o bufão da
Para se tornar um assassino do sorriso escarlate, o personagem morte faz um teste de Atuação. O resultado desse teste será a CD
deve preencher todos os seguintes critérios. do teste de resistência de Vontade de cada vitima. Aqueles que
Tendência: Qualquer Má. não forem bem-sucedidos em seus testes de resistência têm sua
Perícias: Atuação (dança, dramaturgia ou humor) 8 atitude ajustada para o próximo nível de reação mais favorável
graduações, Blefar 8 graduações, Disfarces 8 graduações e (por exemplo, indiferente vira amistoso); além disso, aqueles
Prestidigitação 8 graduações. afetados sofrem -2 de penalidade de circunstância em testes de
resistência contra outros efeitos de Encantamento que o mesmo

4
Tabela 1: O Assassino do Sorriso Escarlate
Bônus Base
N ível de Ataque For titude Reflexo Vontade Especial
1 +O +o +2 +O Ataque furtivo +1d6, o caminho do riso, o sorriso escarlate
2 +1 +O +3 +O Sempre feliz
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Sorriso surpresa
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo + 3d6

bufão da morte tente. Criaturas envolvidas em combate não são Enquanto estuda sua vmma, o bufão pode realizar outras
afetadas por essa habilidade. Inspirar amizpde dura tanto tempo ações, desde q ue sua atenção esteja focalizada na vítima e esta não
quanto o bufão da morte atue, e por 5 rodadas depois que reconheça-o como inimigo. Caso a vítima deste ataque falhe em
termina a atuação. Inspirar amizade é um encantamento seu teste de resistência <le Fortitude (CD 10 + o 1úvel de classe
(compulsão) e um efeito de ação mental. do bufão da morte + modificador de Carisma), ela começa a
Deleite Irracional (SM): U m bufão da morte de 1º nível ou sangrar profusamente. A cada rodada subseqüente, a vítima sofre
superior, com 8 ou mais graduações em Atuação, pode tentar dano como se tivesse recebido outro ataque furtivo que causasse
incapacitar uma criatura-alvo fazendo-a rir incontrolavelmente. O a mesma quantidade de dados ele dano. Um teste de Cura (CD 20)
alvo deve poder ver e ouvir o bufão da morte, estar dentro de 27 estanca o sangramento, assim como qualquer forma de cura
metros, e estar prestando atenção nele; além disso, o bufão da mágica que restaure pelo menos 5 PV.
morte deve se concentrar, como se estivesse conjurando ou O bufão da morte pode tentar um teste de Prestidigitação ou
mantendo uma magia. Para ativar essa habilidade, o bufão da Blefar (resistido pelo teste de Observar ou Sentir Motivação de
mor te faz um teste de Atuação. O resultado desse teste será a CD uma testemunha, respectivamente) para reali7.ar o ataque do
do teste de resistência de Vontade da vitima. Uma falha neste sorriso escarlate de forma sutil. Caso o bufão vença esta disputa,
teste de resistência significa que o alvo começa a rir de forma a testemunha não percebe o ataque em si (mas pode notar suas
descontrolada, ficando caído e surpreendido; da mesm; forma, o conseqüências).
alvo sofre -4 de penalidade em testes de Observar e Ouvir. Este Sempre Feliz (Ext): Um bufão da morte de 2° nível sempre
efeito dura por 3 rodadas m>l.is 1 rodada por 1úvel de classe do f'.St~ llffi pouc:o feliz, eanhando imunidade a todas as formas de
bufão da morte. Deleite irracional é um encantamento (compulsão) magia que induzam a emoções (magias com o descritor ação
e um efeito de ação mental. mental). Ele também recebe +5 ele bônus de resistência a todos
Rir É o Melhor Remédio: A partir do 1° nível, sempre que o os efeitos de Encantamento.
bufão da morte, ou qualquer um de seus aliados, precisar fazer Sorriso Surpresa (Ext): No 4° nível, o bufão da morte pode
um teste de resistência, ele pode fa7.e r um teste de Atuação. Após infligir o indefectível ataque do sorriso escarlate até mesmo em
jogarem seus próprios testes de resistência, os aliados dentro de combate normal. Com qualquer ataque furtivo bem-sucedido que
9 metros do bufão da morte podem usar o resultado do teste de cause dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de
Atuação do bufão no lugar do teste de resistência. Logo depois resistência de Fortitude (CD 1 O + o nível de classe do bufão da
de ter de fazer o teste de resistência, o bufão da morte conta uma morte + modificador de Carisma). Em caso de falha, a cada
piada que faz troça do perigo. rodada subseqüente a vítima sofre um ponto de dano por dado
Sugestão (.íM): Um bufão d~ morte de pelo menos 4° nível, de <lano infligido pelo ataque furtivo, devido ao sangramento.
com 12 ou mais graduações em Atuação, po<le fazer uma si1,gestão Este sangramento pode ser estancado com um teste bem-
(como a magia) para uma criatura que já tenha afetado com deleite sucedido de Cura (CD 10) ou qualquer forma de cura mágica que
irracional (veja acima). A sugestão não conta contra o limite diário restaure pelo menos 1 Ponto de Vida.
de usos do caminho do riso, embora o deleite irracional conte. Um
teste de resistência de Vontade (CD 13 + o modificador de Cavaleiro Sáurio
Carisma do bufão da morte) anula este efeito. A sugestão é um
''Minhas escamas ficarão ver111elhas com o seu sangue!"
encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental
dependente de idioma.
Existem inúmeras histórias de cavaleiros de armadura brilhante
O Sor riso Escarlate (Ext): A partir cio 1° nível, caso o
mandados para matar o dragão e libertar a terra da opressão
bufão ela morte estude sua vítima por 3 rodadas e então faça um
reptiliana. Mas poucos conhecem o outro lado desta moeda.
ataque furtivo que cause dano com uma arma de corpo a corpo
Poucos ouviram falar dac.ueles que juram lealdade a um dragão,
de corre, ele abre a carne da vítima sobre uma grande artéria em
recebendo em uoca poder e força. Trajado em metal, com uma
um arco largo. Como este ataque normalmente é desferido na
lança na mão, o cavaleiro sáurio é tão ou mais imponente que o
garganta, é normalmente conhecido como o Sorriso Escarlate.

5
Campeões Dracônicos mais ort,>ulhoso dos Pré-Requisitos
paladinos, e muito mais Para se tornar um cavaleiro sáurio, o personagem deve preencher
O cavaleiro sáurio e o presa sombria
aterrorizante. todos os seguintes critérios.
representam personagens que esco-
Cavaleiros sáurios são Raça: Especial (veja a caixa lateral).
lhem servir a um dragão, recebendo
servos de dragões pode- Tendência: lt,>ual à do dragão patrono.
dele poderes em troca de seus
rosos, explo rando a área ao Bônus Base de Ataque: + 5.
serviços. No mundo de Karathís esse
redor do covil de seu Perícias: Concentração 4 graduações.
papel é desempenhado por kobolds,
mestre em busca de Talentos: Ataq ue Poderoso, Magias em Combate, Tolerância.
que se valem de seu sangue reptiliano
ameaças e tesouros. Em Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas sem
para forjar alianças com dragões
troca, recebem habilidades preparação.
malignos.
e dádivas das poderosas Especial: D eve ser aceito por um dragão de idade pelo
Essas classes podem também
criaturas. Cavaleiros sáurios menos adulta.
representar outras raças que cultuem
muitas vezes são kobolds,
dragões ou sirvam a estes. Desta
já que a ligação das P ericias de Classe
maneira, você pode substituir o pré-
pequenas e maugnas
requisito racial destas classes por As perícias de classe do cavaleiro sáurio (e a habilidade chave de
criaturas com os dragões é
outras raças (como ores) ou subtipos cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano)
notória. Os kobolds que
(como reptiliano) em sua campanha. (lnt), Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magia (lnt),
seguem por este caminho
Você pode até designar raças ou Intimidar (Car), O fícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). Veja
são freqüentemente recom-
subtipos específicos para deter- o Capítulo 4 do Livro de Regras Básicas 1 para as descrições das
pensados com a posição de
minados tipos de dragões. perícias.
chefe ou ao menos
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
campeão de suas tribos. Mesmo um cavaleiro sáurio que não
Inteligência.
pertença à raça dos kobolds poderá contar com seu respeito e
devoção. Quase todos os cavaleiros sáurios são malignos, aliados
Características da Classe
com um dragão cromático. Mas há boatos de que, no passado
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
distante, um honrado cavaleiro sáurio jurou lealdade a um dragão
U sai Armas e Armaduras: O cavaleiro sáurio sabe usar
de prata.
todas as armas simples e comun s, e todos os tipos de armadura.
A maior parte dos cavaleiros sáurios são guerrei-
Conjuração: A cada três níveis o cavaleiro sáurio ganha
ros/ feiticeiros. Dragões vermelhos e brancos algumas vezes
magias adicionais como se houvesse ganho um nível na classe de
permitem que bárbaros/ feiticeiros os sirvam, mas isto é raro.
conjurador arcano a qual pertencia antes de adquirir a classe de
Dragões negros quase nunca possuem cavaleiros sáurios,
prestígio. Contudo, ele não ganha nenhum outro benefício que
p referindo empregar os presas sombrias em seus planos
um personagem dessa classe ganharia com o avanço de nível
malignos.
(como habilidades de familiar). Se o personagem posslÚa mais de
Dado de Vida: d8.
uma classe de conjurador antes de se tornar um cavaleiro sáurio,
ele deve decidir a qual classe adicionar este novo nível de
co njurador.

Tabela 2: O Cavaleiro Sáurio


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 . ·+0 · +2 ·+o +q ..
feJS~).nificar dragão . o
2 +1 +3 +O +O Talento adicional
3 +2 +3·· +1 +·1 ·+1 nível dê uma elassé' àrcana anterior
4 +1 +1 A umentarpessoa
5 +1 <:;orno u~a segunda pele 19%
6 +4 +5 +2 " arcana anterior
+1 nivel de uma classe
7 +2 ;;;
Talento ·adicional
~· - ,

8 +6 +6 +2 +2 Co mo l1.rna segunda pele 20%


9 +6 +6 +3 +3 +1 njvel de 'uma c,Ías~e -arcana antérior
10 +7 +7 +3 +3 Personificar o dragão (não fica mais
exausto), talento adicional

6
Personificar o Dragão (Sob): A partir do 1° nível, o que se esconda. Eles também são exemplos vivos de tudo o que
cavaleiro sáurio pode invocar a força ancestral de seu patrono um elfo pode se tornar.
dragão. Ele adquire escamas (ou, no caso de já possuir escamas, Dado de Vida: d8.
estas se tornam mais duras) e seus músculos ficam mais tensos à
medida que ele se torna mais feroz. O cavaleiro sáurio ganha +4 Pré-Requisitos
de bônus de melhoria em Força e Constituição e lUv1iguala10 + Para se tornar um dançarino de batalha, o personagem deve
o seu nível de classe + seu modificador de Carisma. Esta preencher todos os seguintes critérios.
habilidade dura por 3 rodadas + o modificador de Carisma do Raça: Elfo ou meio-elfo.
. cavaleiro sáurio. Depois disso, ele fica esgotado, estando fatigado Bônus Base de Ataque: +4.
(-2 em Força, -2 em Destreza, não pode fazer investidas ou Perícias: Acrobacias 3 graduações, Atuação (dança) 3
correr) e não pode conjurar magias. Esta condição dura pelo graduações e Concentração 4 graduações.
restante do encontro. O cavaleiro sáurio pode personificar o Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva, Magias em
dragão uma vez por dia no 1° nível e uma vez adicional por dia Combate, Magia Sem Gestos, Usar Arma Comum (sabre) e Usar
no 4° e 8° níveis, mas somente uma vez por combate. No 10° Armadura Leve.
nível, o cavaleiro sáurio não fica mais esgotado quando a duração Magias: Habilidade de conj urar magias arcanas, incluindo
de personificar o dragão acaba. agilidade do gato.
Talento Adicional (Ext): No 2°, 7° e 10° níveis, um
cavaleiro sáurio desenvolve novas habilidades de combate, ou seu Perícias de Classe
patrono dragão sussurra novos segredos arcanos em seus As perícias de classe do dançarino de batalha (e a habilidade
ouvidos. O cavaleiro sáurio recebe um talento adicional em cada chave de cada perícia) são: Acrobacias (Des), Atuação (dança)
um destes níveis. .Este deve ser um talento metamágico ou um
(Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano)
talento da lista de talentos adicionais de guerreiro. (Int), Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int) e Saltar (For). Veja
Aumentar Pessoa (SM): A partir do 4° nível, o cavaleiro o Capítulo 4 do Livro de Regn-1.r Básicas 1 para as descrições das
sáurio pode conjurar att111entar pessoa em si mesmo uma vez por perícias.
dia. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível de classe. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de
Como U ma Segunda Pele (Ext): No 5° nível, o cavaleiro
Jnteligência.
sáurio fica mais confortável dentro de sua armadura. Ele reduz a
chance de falha de magia arcana de sua armadura em 10%. o 9°
Características da Classe
nível, ele reduz esta chance em 20%. Por exemplo, um cavaleiro
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
sáurio de 8° nível em armadura de placas sofre apenas 15% de
Usar Armas e Armaduras: O dançarino de batalha não
chance de falha de magia arcana.
aprende a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
Conjuração: No 1° nível, e a cada três níveis subseqüentes
Dançarino de Batalha (4°, 7° e 10"), o dançarino de batalha ganha magias adicionais
Da mesma forma que os arqueiros arcanos, os dançarinos de como se houvesse ganho um nível na classe de conjurador arcano
batalha (ou dargorsalka) são exemplos perfeitos da cultura élfica, a qual pertencia antes de adquirir a classe de preságio. Contudo,
mesclando arte, guerra e magia em uma combinação mortal - e ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem dessa
bela. Focalizando suas habilidades guerreiras no sabre, os classe ganharia com o avanço ele nível (como habilidades de
dançarinos de batalha praticam posturas e seqüências de luta que familiar). Se o personagem possuía mais de uma classe de
lembram passos de dança, numa associação algo assustadora. Um conjurador antes de se tomar um dançarino de batalha, ele deve
dançarino de batalha lutando entre uma dúzia de ores e matando- decidir a qual classe adicionar este novo nível de conjurador.
os de maneira graciosa e estética é algo realmente impressionante. Dança de Batalh a (Ext): Dançarinos de batalha precisam
Quase todos os dançarinos de batalha são membros de uma única memorizar dúzias de posturas ele luta especialmente criadas para
irmandade (tanto h0mens quanto mulheres), e normalmente lidar com diferentes situações no campo de batalha. O dançarino
exibem uma tatuagem em seus corpos, com a figura de um gato de batalha deve lembrar de todas elas, e deve ser capaz de
élfico. Por outro lado, os arqueiros arcanos trazem a figura de um escolher repentinamente a postura ou seqüência correta a utilizar.
falcão élfico. A mai oria dos dançarinos de batalha são Estas seqüências, que lembram passos de dança, oferecem muitas
guerreiros/ magos, ou, no caso de elfos selvagens, guerrei- vantagens à medida que o dançarino de batalha sobe de nível.
ros/ feiticeiros. Alguns ladinos/magos juntam-se às fileiras dos No 1° nível, quando usando armadura leve ou nenhuma
dançarinos de batalha após inúmeras provas, enquanto alguns dos armadura, e não usando um escudo, um dançarino de batalha
melhores dançarinos de batalha são bardos. pode adicionar 1 ponto de bônus de Inteligência (caso haja) por
Dançarinos de batalha do Mestre são normalmente os nível de dançarino de batalha ao seu bônus de Destreza para
cavaleiros errantes da raça élfica, procurando o mal onde quer mod ificar sua Classe de Armadura, enquanto estiver usando um

7
Tabela 3: O Dançarino de Batalha
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial Conjuração
+1 +O +2 +2 Dança de batalha (Int para CA) +1 nível de uma classe arcaoa anterior
2 +2 +O +3 +3 Dança arcana (ignorar chance de
falha de magia arcana)
3 +3 +1 +3 +3 Dança de batalha (Mobilidade)
4 +4 +1 +4 +4 +1 nível de uma· classe arcana anterior
5 +5 +1 +4 +4 Dança arcana (conjurar
defensivamente)
6 +6 +2 +5 +5 Dança de batalha (Finta Aprimorada)
7 +7 +2 +5 +5 + 1 nível de uma cÍasse arcana anterior
8 +8 +2 +6 +6 Dança arcana (encantar lâmina)
9 +9 +3 +6 +6 Dança de batalha (Ataque Giratório)
10 +10 +3 +7 +7 + 1 nível de uma classe arcana anterior

sabre. Por exemplo, um dançarino de batalha de 3º nível com ataque de toque. Logo, modificadores de armadura, armadura
uma pontuação em Inteligência de 18 (bônus de +4) pode natural e escudo ainda se aplicam. Esta é uma habilidade
adicionar +3 à sua Classe de Armadura. Se um dançarino de sobrenatural.
batalha for pego surpreendido, ou por outra razão não puder usar
seu bônus de Destreza, ele também perde este bônus. Gnomo Minerador de Combate
No 3º nível, um dançarino de batalha ganha os benefícios cio
'Vai desahar.1"
talento Mobilidade sempre que estiver usando armadura leve ou
nenhuma armadura, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
O nde as catapultas e bolas de fogo falham, onde escalar é
No 6° nível, um dançarino de batalha ganha os benefícios do
arriscado demais e um teletransporte é suicídio, aí é o ambiente
talento Finta Aprimorada sempre que estiver usando armadura
de trab~lho cio minerador de combate. Como diz o ditado, por
leve ou nenhuma armadura, mesmo que não atenda aos pré-
trás de toda grande parede existe um grande caminho. Não
reqwsitos.
apenas competente em derrubar paredes e portas, mas também
No 9° nível, um dançarino de batalha ganha os benefícios do
em destruir os constructos animados ele conjuradores malignos,
talento Ataque Girató rio sempre que estiver usando armadura
os mineradores de combate estão para os gnomos assim como os
leve ou nenhuma armadura, mesmo que não atenda aos pré-
arqueiros arcanos estão para os elfos: eles são a epítome da raça,
requisi tos.
os exemplos que todos os jovens sonham em se tornar, mas que
Dança Atcana: No 2º nível, o dançarino de batalha domina
poucos conseguem atingi r. Gnomos mineradores de combate
a arte ele mesclar os componentes gestuais ele suas magias em sua
normalmente se dão bem com anões e com gnomos das
dança marcial. Ele ignora a chance de falha de magia arcana de
profundezas (os últimos, de fato, exibem alguns mineradores de
armaduras leves (mas não ele escudos).
combate em suas fileiras).
No 5º nível, o dançarino de batalha se acostuma a estar no
Guerreiros tornam-se mineradores de combate com muito
meio da batalha, e não fica mais distraído pelo som de metal
mais frec.1üência do que qualquer outra classe, mas mineradores
contra metal e pela violenta movimentação. Ele pode 'escolher
bárbaros, bardos, paladinos, rangers e ladinos também são
10' em testes de Concentração para conjurar magias
comuns. Clérigos dos deuses gnomos por vezes ouvem o
defensivameme. Esta é uma habilidade extraordinária.
chamado da batalha e se tornam mineradores de combate, assim
No 8° nível, a arma elo dançarino de baralha se torna uma
como clérigos de outras raças se tornam cruzados. Magos e
extensão dele próprio. Como uma ação padrão, o dançarino de
feiticeiros não podem cumprir os pré-requisitos até os níveis mais
baralha pode conjurar uma magia de toque ou de raio, que possa
altos, e então já podem usar magias para desempenhar as mesmas
ser conjurada com uma única ação, através de sua lâmina
tarefas do minerador de combate. Druidas e monges são as
enquanto ataca (conjurar a magia é parte do ataque, mas ele ainda
notáveis exceções, já que os gnomos nunca ouviram falar de
deve conjurar defensivamente para evitar um ataque ele
mineradores de combate advindos destas duas classes.
oportunidade). Esta magia afeta o inimigo caso este seja atingido
Iv1ineradores de combate do Mestre são normalmente líderes
pela arma. Ataques de toque adicionais podem ser usados em
de forças de elite gnômicas especializadas em penetrar as defesas
rodadas posteriores, mas são descarregados caso a lâmina toque
ele castelos e fortalezas, em particular durante cercos. Eles
qualquer outra coisa, ou seja derrubada ou embainhada. Embora
freqüentemente formam suas próprias pequenas unidades para
desfira os efeitos de magias de toque, o ataque em si não é um

8
este propósiro. Mineradores de combate são algumas das figuras Lutar com Martelo (Ext): Quando utiliza o martelo gnomo
mais importantes <la história gnômica, especialmente por suas com gancho, o minerador de combate luta como se possuísse o
proezas nas numerosas batalhas contra o Rei das Sombras. talento Combater com Duas Armas A primorado, mesmo que
Dado de Vida: d10. não atenda aos pré-requisitos.
Ignorar Dureza (Ext): O gnomo minerador de combate
Pré-Requisitos pode ignorar uma parte da dureza de um objeto. o 1° nível, ele
Para se rornar um gnomo minerador de combate, o personagem pode ignorar os primeiros 5 pontos de dureza. Este valor sobe
deve preencher todos os seguintes critérios. para 10 pontos no 5° nível, e 15 no 9°.
Raça: Gnomo. Visão de Minerador (Sob): O gnomo minerador de
Bônus Base de Ataque: + 5. combate desenvolve visão no escuro com um alcance ele 18
Perícias: Conhecimento (arquitetura e engenharia) 4 metros.
graduações, Profissão (minerador) 4 graduaçôes. Lar Subterrâneo (Ext): Quando estiver lutando em um
Talentos: Combater com Duas Armas, Foco em .A rma espaço igual à metade de seu espaço normal, ou maior, um
(martelo gnomo com gancho), Separar Aprimorado, Usar Arma gnomo minerador de combate de 2º nível sofre apenas -2 de
Exótica (martelo gnomo com gancho). penalidade em jogadas de ataque e em CA. Ele também ignora
E special: A Familiaridade com Armas ele um gnomo com o penalidade por armadura em testes de Arte da Fuga feitos para se
martelo gnomo com gancho permite que ele cumpra o pré- espremer por esp;iços menores que metade de seu espaço
requisito de Usar Arma Exótica caso saiba usar todas as armas normal. No 7° nível, o gnomo minerador de combate pode
comuns. passar por entulho, lama ou outros terrenos difíceis à sua taxa
normal de deslocamento.
Estas habilidades funcionam apenas quando o minerador de
Perícias de Classe
combate está no subterrâneo, tanto em ambientes naturais (como
As perícias de classe elo gnomo minerador de combate (e a
cavernas) quanto trabalhados (como masmorras).
habilidade chave de cada perícia) são: Arte da Fuga (Des),
Pontos Fracos (Ext): A partir do 3° nível, os ataques do
Conhecimento (arquiterura e engenharia) (lnt), Escalar (For),
gnomo minerador de combate rapidamente estraçalham objetos.
Natação (For), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Profissão
Caso ele faça um ataque total contra um objeto utilizando ambos
(minerador) (Sab) e Saltar (For). Veja o Capítulo 4 do Llvro de
os lados do martelo gnomo com gancho, o minerador de
Regras Rásicas ! para as descrições das perícias.
combate causa +2d6 pontos de dano. Este dano aumenta para
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de
+4d6 no 8° nível.
lnteligência.
Amolecer Terra e Pedra (SM): No 4° nível, o minerador ele
combate ganha a habilidade de conjurar a magia amolecer terra e
Características da Classe
pedra com um nível de conjurador igual ao seu nível de
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
personagem.
Usar Armas e Armaduras: O gnomo minerador de combate Lutar com Martelo Aprimorado (Ext): No 7° nível,
sabe usar todos os tipos de armaduras, mas não escudos. Ele não quando usando o martelo gnomo com gancho, o minerador de
aprende a usar nenhuma arma nova além daquelas que já sabe combate luta como se possuísse o talento Combater com Duas
devido a classes anteriores. Armas .l\!Iaior, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Tabela 4: O Gnomo Minerador de Combate


Bônus Base
N ível de Ataque Fortitude Reflexo Vontade Especial
1 +1 +2 +O +O Lutar com martelo, ignorar dU:reza \visão de nlinerador
2 +2 +3 +O +O Lar subterrâneo (reduz penalidac~es)
3 +3 +3 +1 +1 Ponto fraco +2d6
4 +4 +4 +1 +1 Amolecer terra e pedra
5 +5 +4 +1 +1 Ignorar dureza 10
6 +6 +5 +2 +2 Lar subterrâneo (passa por terreno difícil)
7 +7 +5 +2 +2 Lutar com martelo apriq10racÍo ..
8 +8 +6 +2 +2 Ponto fraco +4d6
9 +9 +6 +3 +3 Ignorar dureza 15
10 + 10 +7 +3 +3 Pedra em lama

9
Pedra em Lama (SM): o 10° nível, o gnomo minerador de ferramentas improvisadas, o que impõe -1 O de penalidade de
combace ganha a habilidade de conjurar a magia pedra em lama circunstância para ambos os testes.
com um nívd de conjurador igual ao seu nível de personagem.
Pericias de Classe
Idealista da Irmandade da Forma As perícias de classe de um idealista (e a habilidade chave de cada
perícia) são: Avaliação (lnt), Concentração (Con), Conhecimento
Ylgora, jovem discípulo, pegue os estilhaços e comece a trabalhar. "
(arcano) (lnt), Conhecimento (arquitetura e engenharia) (Int),
A Irmandade da Forma viaja por Kalendia e outras nações Equilibrio (Des), Escalar (For), Observar (Sab), Ofícios (lnt),
humanas, restaurando prédios abandonados, estruturas ancestrais Ouvir (Sab), Procurar (lnt) e Profissão (Sab). Veja o Capítulo 4
do Livro de Regras Básicas 1 para as descrições das perícias.
e objetos destruídos como esculturas outrora famosas. Seus
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de
membros seguem um estilo de vida rigoroso e monástico,
meditando sobre as verdadeiras formas de todos os objetos do Inteligência.
mundo, acreditando poderem descobrir e revelar estas formas
verdadeiras. O idealista da Irmandade da Forma representa o Características da Classe
caminho mais difícil, embora poderoso, de contemplação, pois Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Exceto
ele atinge um entendimento intuitivo e místico dos objetos e suas quando listado, todas as habilidades similares a magia funcionam
formas verdadeiras. como se conjucadas por um clérigo do nível de classe do idealista.
Monges são particularmente dados a se tornarem idealistas, Usar Armas e Armaduras: Um idealista não aprende a usar
embora alguns clérigos, guerreiros, paladinos, rangers e ladinos já nenhuma arma ou armadura adicional. Além disso, as habilidades
tenham se tornado idealistas na história da Irmandade. Magos especiais do idealista exigem Liberdade de movimento. Um
vez por outra adotam esta classe de prestígio, caso tenham um idealista que utilize qualquer tipo de armadura ou escudo perde
interesse particular por constructos, especialmente golens. seu bônus na CA de monge, enquanto todas suas habilidades
Bardos, druidas e feiticeiros raramente se tornam idealistas, e a especiais sofrem a chance de falha de magia arcana que o tipo de
Irmandade da Forma nunca conheceu um idealista bárbaro. armadura normalmente acarreta.
Idealistas do Mestre normalmente comandam células Bônus n a CA de Monge (Ext): Quando o ideaLista não está
individuais da l rmandade, envolvendo-se em projetos separados usando armaduca ou escudo, recebe um bônus em CA como
que às ve7-es demoram anos. Eles também são procurados e descrito na Tabela 5: O Idealista da Irmandade da Porma. Este
consulcados para restaucar objetos valiosos como obras de arte, bônus se acumula com qualquer bônus em CA previamente
instrumentos musicais, armas, armaducas, heranças de familia e ganho como monge. Alem disso, o idealista aplica os bônus de
coisas do gênero. Destreza e Sabedoria em CA caso esteja sem armadura.
Dado de Vida: d8. A Fundação de Todos os Ofícios (Ext): Devido ao seu
conhecimento único dos conceitos fundamentais da manufatura,
Pré-Requisitos um idealista ganha um bônus de percepção igual ao seu nível de
Para se tornar um idealista da Irmandade da Forma, o classe em todos os testes de Ofícios. .Ele também ganha 2 pontos
de perícia adicionais por nível que só podem ser usados para
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Conhecimento (arquitetura e engenharia) 5 adquirir graduações em perícias de Ofícios.
Percepção de Objetos (Ext): Um idealista ganha +2 de
graduações e Ofícios (qualquer) 10 graduações.
Talento: Ataque Desarmado Aprimorado. bônus de competência em testes para notar e identificar obras
incomuns de construção ou engenharia, como portas secretas ou
Tendência: Quak1uer Ordeira. Um idealista que se torne
ocultas, paredes deslizantes, construções recentes, superfícies
não-ordeiro não pode adquirir novos níveis como idealista, mas
mantém todas as habilidades dessa classe. perigosas, tetos prestes a desabarem, a natureza e extensão dos
danos a uma estrutura (como um préclio ou uma carroça, e
Especial: O discípulo deve passar por um teste de habilidade.
Usando qualquer perícia de Ofícios, o discípulo deve esculpir outras coisas do gênero. Um idealista que simplesmente chegue a
3 metros de uma obra incomum de construção ou engenharia
uma obra de arte magistral, usando apenas partes quebradas. Os
resultados destes testes usualmente não são nada normais. pode fazer um teste como se estivesse procurando ativamente. O
Durante o tempo necessário para completar esta tarefa, o bônus de competência de +2 advindo de percepção de objetos
candidato deve permanecer no monastério da Irmandade local. também se aplica a qualquer teste de Avaliação feito para
identificar o valor de objetos manufaturados (como armas,
Esta provação exige dois testes de Ofícios, um para o próprio
armaduras, escudos, esculturas e ferramentas).
item (CD variável) e um para torná-lo uma obra-prima (CD 20,
como descrito na perícia Ofícios). Para itens que não sejam armas
Romper o Véu (SM): No 2° nível, o idealista, depois de
muita meditação e prática, começa a sentir intuitivamente as
ou armaduras, assuma que o componente obra-prima custa 150
verdadeiras formas dentro de cada objeto, e aprende a reconhecer
PO. O candidato é forçado a usar matérias-primas danificadas e

10
Tabela 5: O Idealista da Irmandade da Forma
Bônus Base Bônus
Nível de Ataque Fortitude Reflexo Vontade na CA Especial
1 +O +2 +2 +2 +O A fundação de todos os ofícios, percepção de objetos
2 +1 +3 +3 +3 +O Romper o vé11, roque reparador
3 +2 +3 +3 +3 +O Ct1rar of:jetos, mão de ferro (aclamante, + 1 de melhoria)
4 +3 +4 +4 +4 +O Toq11e resta11rador
5 +3 +4 +4 +4 +1 Toqt1e de clareza
6 +4 +5 +5 +5 +1 Mão de ferro (Separar Aprimorado, +2 de melhoria)
+5 +5 +5 +5 +1 Seduzir a forma
8 +6 +6 +6 +6 +1 Toque restaurador s11perior
9 +6 +6 +6 +6 +2 A sfúcia da verdade, mão d e ferro (anti-constructos, +3 de melhoria)
10 +7 +7 +7 +7 +2 Comttnhão com oijetos, toq11e desintegrador

quaisquer alterações a estas for mas verdadeiras. O idealista recebe melhoria. Além disso, no 9° nível, os ataques desarmados de um
a habilidad e de conjurar dttectc11· magja à vontade em objetos, com idealis ta contra constructos passam a ser equivalentes a ar mas
a restrição de t]ue pode apenas detectar magias de Transmutação. mágicas com a habilidade especial an ti-constructos, ganhando um
Toque Reparador (Ext): No 2° nível, o idealista adquire a bônus de melhoria de +2 no ataq ue e +2cl6 no dano.
habilidade extraordinária de reparar danos menores a um objeto Toque Restaurador (SM): A partir elo 4° nível, o idealista
inanimado meramente concentrando-se e tocando-o com suas pode conjurar a magia tomar inteiro uma vez por dia.
mãos, numa variedade de movimen tos sutis e delicados. Isto é Toque de Clareza (SM): o 5° nível, o idealista pode tentar
uma ação de rodada completa e é o equivalente a uma magia de dissipar com um toque qualquer magia de Transmutação usada
ronsertar, embora o toque reparador não seja um efeito mágico. O para alterar um objeto inanimado e manufaturado. Isto é uma
idealista pode usar esta habilidade um número de vezes a cada dia ação equivalente a um ataque de toque corpo a corpo, e o idealista
igual ao seu nível de classe mais seu modificador de S~bedoria. deve declarar que está usando esta habilidade antes de fazer a
Esra habilidade é tradicionalmente usada para restaurar obras- jogada <le ataque. Um ataque bem-sucedido não causa dano, mas,
primas de arte. ao invés disso, afeta o alvo co mo uma magia dissipc1r ma,gia que
Curar Objetos (SM): Ao alcançar o 3° nível, o idealisr.a pode dissipar apenas magias de Transmutação. O toqtte de clareza
ganha a habilidade de curar dano a o bjetos inanimados (como pode ser usado um número de vezes por dia igual ao modificador
armas, armadur as, escudos, ferramen tas, paredes, carroças, de Sabedoria do idealista.
tecidos, portas, móveis, obras de arte) e constructos (como Sed u zir a Forma (Ext): A. partir do 7° nível, o idealista
golens) d e for ma semelhante à habilidade de cura pelas mãos do atinge um estado ele entendimento intuitivo com qualquer
paladino, com a exceção de que o idealista não canaliza energia substância com gue trabalhe. Suas mãos agora são equivalentes a
positiva e, assim, não pode ferir mortos-vivos. O idealista pode ferramentas obras-primas, fornecendo +2 de bônus de
restaurar um número de pontos de vida a objetos inanimados e circunstância em todos os testes de Ofícios. Além disso, todos os
constructos a cada dia igual ao seu nível de classe multiplicado objetos feitos ou consertados por um idealista são considerados
pelo seu modi ficador ele Sabedoria. como sendo de qualidade obra-prima.
Mão de Ferro (Ext): A partir do 3º nível, o idealista começa Toque Restaurador Superior (SM): No 8º nível, o idealista
a entender a natureza dos objetos inanimados manufaturados e pode estender sua habilidade de criar um efeito equivalente à
constructos de uma for ma quase mística, de modo que pode magia tomar inteiro, conser tando varinhas, cajados e bastões
ignorar o valor ele dureza e bônus mágico de um objeto e a mágicos, assim como itens que tenham sido distorcidos,
resistência a dano ele um constructo. A.ssi m, no 3° nível, os queimados, desintegrados, moídos ou derretid os. Além disso, o
ataques d esarmados ele um idealista con tam como armas de uso desta habilidade concede +1 de bônus ele melhoria ao valor
aclamante para efeitos de redução ele dano e para atravessar a ele dureza do objeto. Esta habilidade exige uma ação de rodada
dureza de objetos; da mesma forma, tais ataques são efeti,·os completa, e pode ser usada uma vez por dia.
contra armas, escudos e armaduras com +1 d e bônus de Astúcia da Verdade (SM): Um idealista de 9° nível pod e
melhoria. alterar a forma essencial de um objeto manufaturado ou
No 6° nível, o idealista recebe o talento Separar Aprimorado construído. Com um togue, ele pod e realizar um efeito
como bô nus, e seus ataques são efetivos contra armas, escudos e equivalente à magia metamoifosear objetos, com a restrição de que a
armaduras com até +2 de bônus de melhoria. alteração deve ser den tro elo m esmo rei.no, classe, tamanho e
r o 9º nível, os ataques desarmado s do idealista são efetivos substância geral; além disso, esta habilidade não po<le ser usada
contra ar mas, escudos e armaduras com até + 3 de bônus <le em criaturas, mas pode afetar constructos. U m idealista poderia,

11
por exemplo, transformar uma espada de aço em um candelabro arcanos naturais em lábia, enganações e infiltrações, presas
de aço, uma mochila de couro em um colete de couro, uma tigela sombrias são kobolds que sobrevivem através do assassinato e
de pedra em uma pequena escultura de pedra, e assim por cliante. espionagem. Embora trabalhem para qualquer um com bolsos
A mudança é permanente (a menos, talvez, que seja dissipada pela fundos o bastante, nunca agem contra dragões (eles não são
habilidade de toque de clareza de um idealista). Esta habilidade burros).
similar a magia pode ser usada uma vez por dia. A maior parte dos presas sombrias são ladinos/ feiticeiros.
Comunhão com Objetos (SM): Ao alcançar o 10° nivel, a Alguns podem até mesmo combinar este caminho com o
longa experiência do idealista com objetos, e sua meditação a caminho do assassino, tornando-se máquinas de matar ainda mais
respeito da natureza dos objetos e suas formas permitem que, em temíveis. Alguns presas sombrias podem procurar um conforto
efeito, ele entre em comunhão com objetos, e adquira mais profundo na escuridão, tornando-se também dançarinos das
informações deles, de modo equivalente à magia conto das rochas. sombras.
Assim, o idealista pode descobrir quem ou o quê tocou o objeto, Dado de Vida: d6.
quem ou o quê fez o objeto, quem ou o quê pode estar escondido
atrás ou debaixo do objeto. O objeto fornecerá descrições Pré-Requisitos
completas caso seja perguntado, embora qualquer informação Para se tornar um presa sombria, o personagem eleve preencher
possa variar de acordo com a perspectiva, percepção e todos os seguintes critérios.
conhecimento do objeto. O idealista pode falar apenas com Raça: Especial (veja a caixa lateral na página 6).
objetos construídos ou manufaturados. Esta habilidade pode ser Tendência: Qualquer não Boa.
usada um número de vezes por dia igual ao modificador de Bônus Base de Ataque: + 4.
Sabedoria do idealista. Perícias: Arte da Fuga 4 graduações, Esconder-se 7
Toque Desintegrador (SM): No 10° nível, um idealista não graduações, Furtividade 7 graduações e Identificar Magia 3
apenas entende os detalhes do conserto e restauração de objetos graduações.
- ele também entende os detalhes de como desintegrar objetos, Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa.
reduzindo-os a pó. Esta habilidade similar a magia age de todas Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas sem
as formas como a magia desintegrat; exceto por exigir um ataque preparação.
de toque corpo a corpo bem-sucedido, e por poder ser aplicada
apenas a objetos manufaturados (incluindo constructos). O togue Perícias de Classe
desintegrador pode ser utilizado uma vez por dia. As perícias de classe do presa sombria (e a habilidade chave de
cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacias (Des), Arte
Presa Sombria da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
''M.ais rápido que a mordida, mais mortal que a baforada. " (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios
Uma sombra que não deveria estar ali. O cheiro ácido do veneno. (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação
O reluzir do aço. Morte. (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar
Esta, em geral, é toda a extensão do relacionamento de uma Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car). Veja o Capítulo
vítima com o presa sombria. Transformando seus poderes 4 do Livro de Regras Básicas I para as descrições das perícias.

Tabela 6: O Presa Sombria


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexo Vont ade Especial Conjuração
1 +Ô +b +2 +O . Ataque furtivo +1d6, furtividade veloz
2 +1 +O +3 +O + 1 nivel de uma classe arcana anterior
3 +1 +1 +3 +1
4 +2 +1 +4 +1 + 1 nivel de uma classe arcana anterior
5 +1 +4 +1 Ataque furtivo + 3d6, escarro venenoso
6 +3 +5 +1 nivel de uma classe arcana anterior
7 Atague furtivo +4d6, ata_gue incapacitante -
8 +6 +2 + 1 túvel de uma classe arcana anterior
+6 +3 ~tagu~ furtivo +5d61 abraço da sombra
10 +5 +3 +7 +3 +1 nível de uma classe arcana anterior

12
Pomos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de LORDEILLUJAN
~:ei.igência.
Humanóide Monstruoso (Grande)
Caracteósticas da Classe Dados de Vida: 7d8+ 28 (59 PV)
Iniciativa: + 7
-:- <las as características a seguir pertencem a essa classe.
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados), escalar 6 metros,
l;sar Armas e Armaduras: O presa sombria sabe usar todas
natação 6 metros
....-mas simples e armaduras leves.
Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, + 3 D es, +10 natural),
Conjuração: A cada dois níveis o presa sombria ganha
c..gias adicionais como se houvesse ganho um nível na classe de toque 12, surpreendido 19
Ataque Base/Agarrar: +7/+16
: :iiu.rador arcano a qual pertencia antes de adquirir a classe de
-~esrigio. Contudo, ele não ganha nenhum outro benefício que
Ataque: Corpo a corpo: falcione (obra-prima) +12 (dano:
= personagem dessa classe ganharia com o avanço de nível
2d6+ 7; dec. 18-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: falcione (obra-prima) +12/ + 7
e mo habilidades de familiar). Se o personagem possuia mais de
= classe de conjurador ames de se tornar um presa sombria,
(dano: 2cl6+7; dec. 18-20), mordida + 6 (dano: 2d4+2 mais
veneno) e cauda +6 (dano: 1d8+2)
::i.c de>e decidir a qual classe adicionar este novo nível de
e -::11urador. Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataque Furtivo (Ext): O presa sombria aprende a arte de Ataques Especiai.s : Agarrar aprimorado, constr!çao 1cl8+5,
= r alYos desatentos onde realmente dói. Um presa sombria cuspir veneno, habilidades similares à magia, magias, veneno
poJ.e executar ataques furtivos com as mesmas exigências e Qualidades Especiais: Faro, imunidade a veneno, percepção às
~rações que um ladino. Caso o presa sombria receba um bônus
cegas 9 m, Resistência à Magia 16, visão na penumbra, visão
no escuro 18 m
araque furtivo de outra fon te (como níveis de ladino), os
nus de dano se acumulam. Testes de Resistência: Port +8, Ref +10, Von +10
Habilidades: For 20, Des 17, Con 18, Int 19, Sab 16, Car 17
Furtividade Veloz (Ext): Um presa sombria pode ser
-~o e ainda se mover à sua taxa normal de deslocamento, sem
Perícias: Blefar +9, Concentração +14, Conhecimento (arcano)
+9, Escalar +13, Esconder-se +6x Furtividade +7
frer quaisquer penalidades.
Sombras que Saltam (SM): A partir do 3º nível, uma vez Identificar Magia +9, Natação +13, Ob~ervar +10, Ofício;
..,. r dia, o presa sombria pode invocar sombras nas proximidades ou Conhecimento (um qualquer) +8, Ouvir + 10, Procurar
p;L'"'.l esco nder sua forma. Isto funciona exatamente como a magia
+7, Sobrevivência +7*
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude, Iniciativa
.ar. exceto por ser um efeito de ilusão (sombra) (veja o
Üpírulo 10 do Livro de Regras Básicas 1). O nível de conjurador é Aprimorada, Reflexos Rápidosº, Voncade de Ferroº
Ambiente: Florestas quentes ou temperadas, planícies e
:u.ll ao nível de classe do presa sombria.
Escarro Venenoso (Ext): U ma vez por dia por ponto de subterrâneo
nus de Constituição, o presa sombria pode secretar veneno e Organização: Solitário, par, esquadrão (3-6, mais 4-24 crias de
CUS?i-lo a uma distância de 3 metros (sem penalidade de illujan) ou cidade (10-100, mais 2d4 crias de illujan e 4d4
-cincia). E ste é um ataque de toque à distância que causa dano escravos por illujan)
aal de 1d6 pontos de dano temporário em Constituição, e Nível de Desafio: 8
<Uno secundário de 1 ponto de dano temporário em Tesouro: Dobro cio padrão
0 nsàtuição. A CD para resistir a este veneno é de 15 + o bônus Tendência: Geralmente Mau (qualquer)
Progressão: Conforme a classe ele personagem
de Constituição do presa sombria. O presa sombria não pode
<ar o escarro venenoso mais de uma vez por minuto. Ajuste de Nível: +8
Ataque Incapacitante (Ext): A partir do 7° nível, com um
:::ique fur tivo bem-sucedido, o presa sombria causa 2 pontos de A criatura tem o corpo de ttma serpente constritora e uma cabeça semelhante
dano temporário em ,Força. Isto funciona exatamente como a à de ttma cobra, apresentando inclttsive um capuz coberto de escamas.
h..bilidade especial ele ladino ele mesmo nome. Caso o presa Contudo, possui também 11111 tronco h11ma11óide e um par de braços. Ela
robria já possua esta habilidade, ele causa um total ele 2 pontos carrega ""'ª imensa espada Cllrva em suas mãos escamosas.
e dano temporário em Força e 2 pontos de dano temporário em
Destreza. Os illujan são conjuradores poderosos e antigos, que,
segundo o que se diz, descendem de algum deus-serpente
Abraço da Sombra (SM): Uma vez por dia, o presa sombria
..,..xle se rornar levemente incorpóreo. I sto funciona exatamente esquecido ou raramente venerado. Qualquer que seja a verdade de
e mo a magia piscar; exceto que, ao invés de "piscar" do Plano suas origens, os próprios illujan são agora o objeto de sua
E.:éreo para o Plano Material, o presa sombria "pisca" cio P lano adoração, corrompendo aqueles de vontade fraca em versões
\1aterial para o Plano das Sombras. distorcidas de si mesmos, e transfor mando humanóides aptos e
fortes em escravos.

13
Cadê o Cabrito? Combate temporário de Constituição. A CD para o teste de resistência é
Lordes illujan correm na baseada em Constituição.
Talvez você tenha percebido que há
direção de seus oponentes, Perícias: Um lorde illujan recebe +8 de bônus racial nos
um cabrito na capa do livro. Assim
esmagando inimigos de testes de Escalar, e sempre pode 'escolher 10' nos testes desta
como há marcadores para alguns
armadura enquanto reta- perícia, mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça. Um lorde
animais que você não vai encontrar
lham aqueles sem esta illujan recebe +8 de bônus racial nos testes de atação para
no Livro de Regras Bá.ricas III, como a
proteção. Se a força bruta executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos, e
raposa e o gato selvagem.
não estiver funcionando, sempre pode 'escolller 1O' nesses testes, mesmo que esteja
A verdade é que o material de
eles confiam em seus distraído ou ameaçado. É possível usar a ação de Corrida durante
regras da série Counter Collection
impressionantes poderes a natação, mas a criatura deve se deslocar em uma linha reta.
não termina aqui! Visite nosso site
mágicos. *Lordes illujan recebem +4 de bônus racial em testes de
(www.jamborpg.com.br) para JJJeb-
Agarrar Aprimo- Esconder-se em áreas de vegetação rasteira densa. Eles também
enha11ce111ents gratuitos, como um
rado (Ext): Para utilizar recebem +2 de bônus racial em restes de Sobrevivência se
arquivo com a descrição de seis
essa habilidade, o lorde estiverem rastreando através do Faro.
novos animais (incluindo o cabrito) e
as regras para usá-los como illujan precisa atingir um
familiares. oponente Grande ou CRIA DE ILLUJAN
menor com sua cauda. Ele
Arra,·és de cruzamentos e manipulações místicas, os illujan
poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que não
provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste aprenderam a criar um híbrido monstruoso entre eles mesmos e
os humanóides que habitam o mundo da superfície (e a maior
resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a
parte do Niundo Subterrâneo). Estas crias de illujan muitas vezes
constrição.
se tornam espiões de seus mestres, e freqüentemente formam
Constrição (Ext): Um lorde illujan causa ld8+5 pontos de
dano caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. grupos de caça para capturar mais escravos para os templos
illujan ocultos.
Cuspir Veneno (Ext): Um lorde illujan pode expectorar
veneno uma vez a cada 1d4+1 rodadas, a uma distância máxima
de 6 metros. Isto é tratado como um ataque de toque à distância Exemplo d e Cria d e Illujan
sem penalidades por distância. O lorde illujan pode usar sua Este h11manó1de esguio parece h11m(/no à primeira vistfJ, 111as s11as presas
cusparada de veneno contra um oponente agarrado sem provocar vesligiais, semelhantes às das víboras, e sttas pupilas repti/ianas ac11sam uma
ataques de oportunidade. Contato; Fortitude (CD 17); dano herança monstruosa. Escamas mimíscttfas e quase invisíveis cobrem partes de
inicial cegueira por 1d4+2 rodadas/dano secundário 1d6 pontos seu corpo.
de dano temporário de Constituição. A CD para o teste de
resistência é baseada em Constituição. Este exemplo de cria de illujan usa como criatura-base um
Habilidades Similares à Magia: Sem limite - acalmar guerreiro humano de 4° nível com os seguintes valores de
a11i111ais (CD 16), i11uocar (l/iado da nat11reza III (apenas cobras habilidades antes dos ajustes raciais: For 14, Des 15, Con 14, Int
constritoras ou víboras Grandes), mgestão (CD 16), transe animal 10, Sab 12, Car 8.
(CD 15); 1/dia - pele rochosa. Nível de conjurador: 7°. As CDs
para os testes de resistência são baseadas em Carisma. Cria de Illujan/Gu erreiro Humano de 4º n ível
Magias: Um lorde illujan conjura magias como um feiticeiro Humanóide Mon struoso (Médio - H u m anóide Avançad o)
de 7° nível. Caso o illujan adqtúra níveis de feiticeiro, estes níveis Dados de Vida: 4d 1O+12 (34 PV)
se acumulam com esta habilidade de conjuração. Assim, um lorde Iniciativa: +8
illujan com 2 níveis de feiticeiro conjura magias como um Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 6 m, natação 6 m
feiticeiro de 9° nível. Classe de Arma dura: 18 (+1 natural, +4 Des, +2 armadura de
Magias de I'eiticeiro Conhecidas (6/7 /7 /5; CD para o reste de couro, + 1 escudo), toque 14, surpreendido 14
resistência: 13 + nível da magia): O - h1ilho, globos de !11:zi mãos Ataque Base/Agarrar: +4/+7
mágicas, mensagem, pasmar, raio de ácido, toqtte da fadiga; 1° - ar!lladura Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +9 (dano: l d6+ 5;
arca11a, ataque certeiro, escudo a1·ca110, mísseis 111cígicos, raio do dec. 18-20); à distância: arco longo composto (bônus de For
e11.fraq11eci111ento; 2º - flecha ácida de Mel!, pasJJJar 111011s/ro, raio ardente; +3) +8 (dano: 1d8+3; dcc. x3)
3° - des/Qca111ento, velocidade. Ataque Total: Corpo a corp o: cimitarra (obra-prima) + 9 (dano:
Venen o (Ext): Inoculação através da mordida; Portitude ld6+5; dec. 18-20); à distância: arco longo composto (bônus
(CD 17); dano inicial e secundário 1d6 pontos de dano de for +3) +8 (dano: 1d8+3; dec. x3)

14
'

Espaço/Alcance: 3 m/ 3 m Classe de Arm adura: A armadura natural aumenta em + 1 (e


Ataques Especiais: Cuspir veneno, habilidades similares à magia acumula com qualquer bônus de armadura natural que a
Qualidades Esp e ciais: Imu nidade a veneno, visão na criatura-base tenha).
penumbra, visão no escuro 18 m Ataques E speciais: Uma cria de illujan conserva todos os
Testes d e Resis tên cia: Fort +7, Ref +7, Von +4 ataques especiais da criatura-base e também recebe aqueles
Habilidades: For 16, Des 19, Con 16, Int 10, Sab 16, Car 8 descritos abaixo.
Pericias: Adestrar J\nimais +6, Cavalgar +11, Escalar +11, Habilidades Similares à Magia: 3 /dia - detectar venenos,
Esconder-se +10, Furtividade + 10, atação +11, Observar tra11sjormação momentánea; 1 /dia - sugestão, transe a11i111al. O nível
+ 7, Ouvir+ 7, Saltar +10 de conjurador equivale aos Dados de Vida da criatura e as
Talentos: Especialização em Arma (cimitarra), Foco em Arma CDs para os testes de resistência são baseadas cm Carisma.
(cimitarra), Iniciativa Aprimorada, Pron tidão, Reflexos Cuspir Veneno (Ext): Uma cria de iJJujan pode expectorar
Rápidos, Sorrateiro veneno uma vez a cada 1d6+1 rodadas, a uma distância
Ambiente: Florestas quentes ou temperadas, planícies e máxima de 3 metros. Isro é tratado como um ataque de toque
subterrâneo. à distância sem penalidades por distância. A cria de illujan
Organizaç ão: Solitário pode cuspir veneno um número máximo de vezes por dia
~ível de D esafio: 6 igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 / dia). A
Tesouro: Padrão cria pode usar sua cusparada de veneno contra um oponente
Tendência: Geralmente Mau (qualquer) agarrado sem provocar ataques de oportunidade. Contato;
Progressão: Conforme a classe de personagem Fortitude (CD 1O+ 1/2 DV da cria de illujan + modificador
Ajuste d e N ível: + 3 de Constituição); dano inicial cegueira por 1d4 rodadas/ dano
secundário 1d4 pontos de dano temporário de Constituição.
Com bate A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.
Habilidades Similares à Magia: 3 / dia - detectar venenos, Q u alidades Esp eciais: Uma cria ele illujan conserva todas as
:ra11sjor111ação mo111entánea; 1 / dia - sugestão (CD 12), transe animal qualidades especiais ela criatura-base e adquire as seguintes:
CD 11). Nível de conjurador: 4°. As CDs para os restes de - Imunidade a veneno.
resistência são baseadas em Carisma. - Visão na penumbra.
Cu spir Veneno (Ext): Uma vez a cada 1d6+ 1 rodadas, até 3 - Visão no escuro 18 m.
• ezes por dia; 3 metros, toque à distância +8; Fortitude (CD 15); Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades da
dano inicial cegueira por 1d4 rodadas/dano secundário 1d4 criatura-base: For + 2, Des + 4, Con +2, Sab +4.
pontos de dano temporário de Constituição. P erícias: Uma cria de illujan recebe +8 de bônu s racial nos testes
Posses: Armadura de couro, escudo leve de aço obra-prima, de Escalar, e sempre pode 'escolher 10' nos testes desta
cimitarra obra-prima, arco longo composto (bônus de For + 3), perícia, mesmo se estiver com pressa ou sob ameaça. Uma
20 flechas. cria de illujan recebe +8 de bônus racial nos testes ele Natação
para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos,
Com o Criar uma Cria de Illu jan e sempre pode 'escolher 1O' nesses testes, mesmo que esteja
distraída ou ameaçada. É possível usar a ação de Corrida
"Cria de illujan" é um modelo hereditário que pode ser durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em uma
acrescentado a qualquer humanóide (daqui por diante linha reta. Uma cria de illujan ganha +4 de bônus racial em
denominado "criatura-base"). testes de Esconder-se e Furtividade e +2 de bônus racial em
Uma cria de illujan conserva todas as estaásticas e habilidades testes de Ouvir e Observar.
especiais da criatura-base, com exceção das alterações a seguir. Ambiente: O mesmo da criatura-base, mais florestas quentes a
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "humanóide temperadas, planícies e subterrâneo.
monstruoso". Não modifique o bônus base de ataque e os N ível de Desafio: Mesmo da criatura-base +2 (mínimo 3).
testes de resistência da criatura. O tamanho não é afetado. Tendência: Geralmente Mau (qualquer).
D eslocam en to: A cria de illujan ganha um deslocamento de Ajuste de Nível: Mesmo da criatura-base +3.
escalada de 6 metros e um deslocamento de natação ele 6
metros. Caso a criatura-base já possua um deslocamento de
escalada ou natação, use o valor da criatura-base para este
modo.

15
TEXTO LEGAL Open Game Content except as e.xpressly licensed in anot11cr, independem
Agreement with the owner of such Trndemark o r Registcred Trademark. The
O PEN GAME LICENSE Version 1.0a use of any Product Idcntity in Open Game Content does not constirute a
The following rext is the propcrty of \Vizards of the Coast, Inc. and is challenge to tl1e owncrship of that Product ldentity. The owner of any Product
Copyrighr 2000 \YzarcJ~ of Lia.: Coa,l, IuL ("Wiza1ds''). Ali Righcs Rcscrvcd. Tdentity used in Open Game Conrent shall rctain ali nghts, title anel 1nterest m
and to that Product lclcntity.
1. Definitions: (a)"Conui butors" mcans thc copyright and/or trademark
owners who h~vc contributed Opcn Game Content; (b)"Dcrivativc Material" 8. Jdentification: Jf )'Ou distributc Open Game Contem You must clcarly
means copyrighted material inclucling derivative works anel tcanslations indicatc which porrions of the work tlrnt you are distributing are Open Game
(inclucling into other compucer languages), poration, modificarion, corrcction, Contem.
addition, excension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other
form in wh.ich an existing work ma)' be recast, transformcd or adapted; (e) 9. Updating the License: Wizards or its clesignatcd Agents mar publish
"Distribute" means to reproduce, license, rent, !case, scll, broadcasr, publicl)' updated versions of th.is Jjccnsc. You may use any wthorized version o f th.is
display, transmit or otherwise distribute; (d)"Opcn Game Content" means the License to copy, modify anel distribute any Open Game Content originally
game mechanic and includcs the methods, procedures, processes anel routincs to distributed under any version of rhis T.icense.
the extent such content does not embody the Product Jdcnticy anel is an
enhancement ovcr thc prior art anel any additional comem clcarly idencified as 10 Copy of this License: You /llÚST includc a copy of this T.icense with eYery
Open Game Content by the Contributor, anel means any \\·ork covered by this copy of the Open Game Conrent You Distribute.
Llcense, including trans\ations and derivative \\·orks under cop)'tight la\\; but
specifically excludes Product ldentity. (e) "Product Identiry" mcans product and 11. Use of Contributor Credics: You may not market or adYcrtise t11e Open
product linc namcs, logos anel identifying marks including crade dress; arti faces; Game Content using the name of any Conrributor unlcss You have written
crcarures charactcrs; stories, sto rylines, piors, thematic clemems, dialogue, permission from tl1e C:ontributor to do so.
incidencs, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,
poses, concepts, themes and graph.ic, photographic anel other visual or audio 12 Inabilit:y to Comply: lf ir is impossible for You to comply with any of the
representations; names and descriptions of characters, spells, cnchantments, terms of th.is Llcense with rcspect ro some or ali of the Opcn Game Contem
pcrsonalities, tcams, personas, likenesses anel special abilities; places, locations, dueto sratute, judicial ordcr, or governmenral regulr.tion thcn You may not Use
cnvironmems, creatures, equipmem, magica] or supernarural abilities or effccts, any Open Carne Material so affected.
logos, symbols, or grapbic designs; and any other trademark or registcred
tradcmark clcarly identifieJ as Product iden tity by tbe owner of rhe Product 13 Ternúnation: Tlús License will tcrminate automal.Ícally if You fail to
Jdentity, anti which spccifically cxcludes the Open Game Contcnt; (t) comply witl1 ali terms herein and fail to cw·e such brcach witlún 30 days of
"Trademark" mcans the logos, names, mark, sign, morto, dcsigns that are used bcconúng aware of the breach. Ali sublicenses shall survive thc terminarion of
bv a Contribmor to identify itself or its produccs or rhc associated products tlús License.
c~ntributcd to rhc Opcn Game J.icense by the C:ontriburor <iJ "Use", "Used" cr
"Using" means to use, Distribute, copy, edit, formar, modify, uanslatc and 14 Reformation: l f aoy provision of th.is License is held to bc unenforceable,
othcrwisc create Derivalive Material of Opcn Game Contem. (h) "You" or such provision shail be reformed only to thc extent necessary to make ir
"Your" means thc licensee in terms of th.is agrccment. enforceable.

2. The License: This License applies to any Opcn Game Content thar 15 COPYRIGHT NOTICE
contains a notice indicating that the Open Game Content may only bc Used Open Game Llcense ,. 1.0 Copyright 2000, Wizards of thc Coast, l nc.
undcr and in rerms of tJús License. You must affL" such a notice to anr Open
Game Contenr that you Use. °<> tcrms may be added to or subrracted from this Sptem Reference Documenr Copyright 2000-2003, \Vizards of the Coasr, lnc.;
License exccpt as describcd by thc License itself No other rerms or conditions 1\uthors Jonathan Twect, J\Ionte Cook, Sk.ip Williams, Rich Baker, Andy Collins,
may be appliccl to any Open Game Contem distributed using this License. D avid Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,John D. Ratcliff, Thomas Reid,
Ja111cs \Xlyatt, based on original matcriaJ by E. Cary Gygax and Dave Arneson.
3. Offer anel Acceprancc: By Using the Open Game Contcnt You indicate
Your acceptance of the tcrms of rhis License. Counter Collection Vol. 1 . Cidades & Subterrâneos Copyright 2004, Fiery
Dragon Productions, Jnc. Art:work and Rules by Cbudio Pozas.
4. Grant and Consideration: ln consideration for agreeing to use th.is License, www.ficrydragon.com
the Contribucors grane You a perpenial, worldwide, royalty-frec, non-exclusi"e
license wirh rhe exact rerms of tlús Llccnse to Use, Lhe Opcn Game Conrent. Identificação do Con teúdo de Open Game: Todo material deste produto,
com as seguintes exceções, é "Open Game Contem". As exceções são: textos
5. Representation of Authoritr to Conttibute: lf You are contributing original descritivos das classes de prestígio (do titulo até o Dado de Vida), textos
material as Open Game Conrenr, You represem that Your Contributions are descritivos do no,·o monstro ("Lorde lllujan") e do novo modelo ("Cria de
Your original crcation and/or You have sufficient righcs to granr t11e rights lilujan'') e os textos descritivos das vnriantes para meio-ores. Estas seções não
convcyed by th.is Llccnse. são Conteúdo Open Game.

6. . otice of License Copyright You must updarc the COPYRIGI IT Identificação da Identidade cio Produto: Os seguintes itens são considerados
' OTTCE portion of this Llcense to include the exact text of thc "Product Idenrity", de acordo com a Seção 1(e) da Open Game License, versão
COPYRIGI lT NOTICE of any Open Game Content You are copying, 1.0a: Todos os nomes de produtos e linhas de produtos da fiery D ragon
moclifying or distribucing, anel You must add the title, the copyright date, and Productions o que inclui, mas não está limitado a, Bcyond Ali Reasou, Gates of
the copyright holdcr's name to tl1e COPYRIGHT NOTICE of am· original Oblivion, Queen of Lies e Rc,·ivify the Vivid; a organização dos Assassinos do
Open Game Content you Distribute. Sorriso Vermelho, a Irmandade da forma, o Rei das Sombras, Kalendia; o
mundo de Karatlús; todos os desenhos, ilustrações, projeto gráfico, mapas e
7. Use of Product Idcntiry: You agrcc nor to Use any Producr ldcntiry, cartografia. t\ Identidade do Produto acima não é Conteúdo de Open Game e a
including as an inciication as to compatibility, except as expressly licensed in reprodução deste material sem a permissão por escrito do editor é
anotber, independem Agreement with rhe owner of eacl1 clcment of rhat expressamente proibida, exceto para o propósito de resenhas.
Product ldentity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with
any Tradcmark or Rci,~stercd Trademark in conjuncrion wirJ1 a work containing
1
2
3
4
D D

5
D

D D
6
D

7
8

Vous aimerez peut-être aussi