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Un atributo private de tipo int para manejar la cantidad de litros de aceite que
tiene el motor.
Un constructor sin parámetros, que establece que el motor contiene 20 litros de
aceite (nivel máximo permitido).
Un método getter para el atributo de litros de aceite.
Un método DisminuirLitros() que recibe un parámetro de tipo int que
indica la cantidad de litros de aceite que deben restarse del motor en un momento
dado.
o Validar que el numero de litros de aceite no puede ser menor que 0.
Un método LlenarAceite() que restable la cantidad de litros de motor al
máximo permitido de 20 litros.
Dos atributos private de tipo String para manejar la marca y el modelo del
vehículo.
Un atributo prívate de tipo int para manejar la cantidad acumulada de choques
que lleva el vehículo antes de ser enviado a reparación al Taller.
Un atributo prívate de tipo Motor.
Un método getter para cada atributo del vehículo.
Un constructor que recibe dos parámetros de tipo String, que establece los
valores iniciales de los atributos marca y modelo.
o Este método constructor además debe crear la nueva instancia del Motor
del vehículo.
Un método Chocar() que recibe un parámetro de tipo int que indica la
cantidad de litros de aceite de motor que el vehículo perdió en el choque.
o Este método debe disminuir la cantidad de litros de aceite que tiene
actualmente el motor del vehiculó.
o Incrementar el contador acumulado de choques que lleva el vehículo.
Un método LimpiarChoques() que reiniciara el contador acumulado de choques
del vehículo.
La definición constante de los valores de tarifa que el taller cobra por concepto de
mano de obra (Q100.00) y el precio que cobra por aplicar un litro de aceite al
motor del vehiculó que debe reparar (Q10.00)
Dos atributos prívate: uno de tipo double que lleva la cuenta total que el taller
cobra por la reparación del vehiculó que tiene ingresado; y uno de tipo boolean
que servirá como atributo de control para saber si el taller está disponible para
recibir un vehiculó para reparación o si está ocupado.
En la función main del programa, crear objetos de tipo Taller y Automovil y presentar 3
ejecuciones de prueba del programa, de tal manera que se verifiquen los siguientes casos:
Caso 1: Crear un automóvil marca Toyota modelo 2000 que tenga 2 choques,
en el primer choque pierde 2 litros de aceite y en el segundo pierde 6. Intentar
enviar el vehículo a reparación al taller, si fue posible su reparación imprimir en
pantalla un mensaje indicando los datos generales del vehículo y el valor total
que se debe pagar por su reparación. En caso contrario imprimir un mensaje
indicando que el taller está ocupado y no fue posible recibir el vehículo.