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 Del francés informatique (“INFORmación

autoMÁTICA”)
 En inglés Computer Science

 La informática es la ciencia que se ocupa del


tratamiento automático de la información usando
equipos electrónicos llamados computadores.

 El tratamiento de la información consta de 3


fases:

◦ entrada de datos
◦ procesamiento de datos
◦ salida de los resultados.
 Conocido como ordenador o computadora y
es el conjunto de máquinas que,
directamente enlazadas y relacionadas entre
sí, constituyen un sistema de tratamiento
automático de la información
 Los impulsos eléctricos (1 y 0) que circulan en la P.C.,
conforman el sistema binario con que funciona la misma.

 Un bit representa a uno de esos impulsos eléctricos,


indistintamente ser 1 o 0.

 El conjunto de 8 Bits se llama Byte y cada Byte representa a


un carácter en la computadora.

 El Byte es la unidad de almacenamiento que se utiliza en


informática.
 Es la infraestructura cuyo
diseño posibilita la
transmisión de
información a través del
intercambio de datos.

 Nacen por una necesidad


empresarial de transmitir
información, modificarla y
actualizarla de manera
rápida y eficaz.
 Acción y efecto de programar.

 Elaboración de programas para la resolución


de problemas mediante computadoras.

 Programar, es elaborar un programa


informático codificando las órdenes y datos
que permitan su funcionamiento.
 Base sobre la cual se sustenta la programación en si.

 Todo persona que pretenda construir un programa


que de solución a determinada problemática, se
enfrenta a dos grandes tareas:

◦ El QUÉ: acciones a realizar para poder resolver el problema.


 Esta tarea forma parte del trabajo de mesa previo a toda
actividad de programación.

◦ El CÓMO: instrucciones de las que se va a valer para


escribir el código que realice las acciones determinadas en
el QUÉ
 las cuales están determinadas por el lenguaje de programación
seleccionado.
 Muchas personas confunden la Programación con
la Lógica de Programación:

 Programación
◦ Involucra el conocimiento de técnicas e instrucciones de
un determinado Lenguaje a través de los cuales se hace
sencillo lograr que la computadora obtenga unos
resultados mucho mas rápidos que una persona.

 Lógica de Programación
◦ Involucra, de una manera técnica y organizada, los
conceptos que permiten diseñar en términos generales,
la solución a problemas que pueden llegar a ser
implementados a través de una computadora.
 Un algoritmo se puede considerar como una serie
de pasos organizados que describen el proceso
que se debe seguir para dar solución a un
problema especifico. (Hernández, 2010)

 Dos tipos de algoritmos:

 Cualitativos
◦ Se describen los pasos utilizando palabras.

 Cuantitativos
◦ Se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso.
 Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

 Entrada de datos
◦ Son los datos necesarios que el algoritmo necesita para
ser ejecutado.

 Proceso
◦ Es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.

 Salida de resultados
◦ Son los datos obtenidos después de la ejecución del
algoritmo.
 Los elementos básicos constitutivos de un
algoritmo son:

◦ Expresiones
◦ Asignaciones
◦ Condicionales
◦ Ciclos
◦ Entrada
◦ Salida
 Expresiones
◦ Es una combinación de valores y operaciones que
son evaluados durante la ejecución del algoritmo
para obtener un valor.

◦ Ejemplo 1: 2+3 es una expresión que, al ser


evaluada, siempre entrega el valor 5.

◦ Ejemplo 2: b2−4ac es una expresión, cuyo valor


depende de qué valores tienen a, b y c al momento
de la evaluación.
 Asignaciones
◦ Cuando un algoritmo calcula valores, se necesita ponerles un
nombre para poder referirse a ellos en pasos posteriores.

◦ Esto se llama una asignación, y al nombre utilizado se le dice


variable.

◦ Una asignación se representa así:


variable := expresión

◦ La asignación del ejemplo sería:


V := b² − 4ac

◦ Una asignación debe interpretarse así:


 primero la expresión a la derecha del := es evaluada, utilizando los
valores que tienen las variables en ese momento;
 una vez obtenido el resultado, el valor de la variable a la izquierda del
:= es reemplazado por ese resultado.
 Condicionales

◦ A veces un algoritmo debe realizar pasos diferentes


bajo condiciones distintas.

◦ La condición que determina qué ejecutar es una


expresión, cuyo valor debe ser verdadero o falso.
 Ciclos

◦ Un ciclo ocurre cuando un algoritmo ejecuta una


serie de instrucciones varias veces.

◦ Un ciclo debe tener una condición de término, cuyo


valor indica si el ciclo debe continuar o terminar.

◦ Cada ejecución de un ciclo se llama iteración.


 Entrada

◦ Cuando un algoritmo necesita recibir un dato, lo


podemos representar así:

Leer(variable)

◦ Durante la ejecución, esto significa que el dato


queda guardado en la variable.

Leer(a)
 Salida

◦ Una vez que el algoritmo ha resuelto el problema para el que fue


diseñado, debe entregar sus resultados como un mensaje. La
salida puede ser representada así:

Escribir(mensaje)

◦ Si el mensaje es un texto literal, va entre comillas simples. Si es


una variable, va sólo el nombre de la variable.

◦ Ejemplo, cuando no existen soluciones, la salida puede ser


representada así:
Escribir('No hay soluciones')

◦ Cuando existe solución:


Escribir('La solución es ', x)
 Algorítmico Grafico
◦ Es la representación grafica de las operaciones que
realiza un algoritmo (diagrama de flujo)

 Algorítmico no grafico
◦ Representa de forma descriptiva las operaciones
que debe realizar un algoritmo (pseudocódigo)
 Las características de un buen algoritmo son:

◦ Debe tener un punto particular de inicio.

◦ Debe ser definido, no permitir dobles


interpretaciones.

◦ Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de


las variables que se puedan presentar en la
definición del problema.

◦ Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.


(Hernández, 2010)
 Dos técnicas utilizadas:
◦ Diagramas de Flujo
◦ Pseudocódigos

 Diagramas de Flujo

◦ Es la representación detallada en
forma grafica de cómo deben
realizarse los pasos en la
computadora para obtener
resultados.
 Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.

 Las líneas de flujo nunca deben cruzarse, para evitarlo deben


utilizarse el símbolo conector.

 Las líneas de flujo deben terminar siempre en un símbolo.

 No puede llegar más de una línea de flujo a un símbolo.

 Todos los símbolos en un diagrama deben estar conectados


mediante una línea de flujo.

 Todo símbolo debe tener una línea de flujo entrando y otra


saliendo salvo el símbolo que indica inicio o fin del diagrama.

 Como regla general el flujo del proceso debe mostrarse de


izquierda a derecha y de arriba abajo.
 Mantener uniforme el tamaño de los símbolos

 El texto que se escribe dentro no debe ser


muy extenso (el propio símbolo indica la
operación a realizar)

 La forma en que se capturan los datos de


entrada o se muestran los datos de salida se
detallarán al codificar el algoritmo en el
lenguaje de programación.
 Pseudocódigo

◦ Es la representación narrativa
de los pasos que debe seguir un
algoritmo para dar solución a
un problema determinado. El
pseudocódigo utiliza palabras
que indican el proceso a
realizar.

◦ Principal objetivo es el de
representar la solución a un
algoritmo de la forma más
detallada posible.
 Cabecera:
◦ Programa:
◦ Modulo:
◦ Tipos de datos:
◦ Constantes:
◦ Variables:

 Cuerpo:
◦ Inicio
◦ Instrucciones
◦ Fin

 En la construcción de los programas:

◦ Se utiliza una instrucción por línea

◦ Se utiliza la indentación (alineación de aquellas instrucciones dentro de las


estructuras que las contienen de manera ordenada que permita
visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones).
 Permiten verificar de manera manual los
valores que van obteniendo cada una de las
variables involucradas en el programa,
siguiendo la lógica de programación
establecida.
 Variables
 Condiciones
 Ciclos
 Variables
◦ Representan elementos, acciones, cosas, procesos,
datos o información relevante del problema a
resolver.
 Tipos de Datos:
 Condiciones del Pseudocódigo
◦ Se utilizan cuando el usuario programa en un lenguaje de
alto nivel.

 Condición Si
◦ En esta sentencia si se cumple una condición se ejecutara
determinado proceso, en caso contrario se ejecutara otro.

 Si (condicion1= valor) entonces


ejecutar accion1;
sino
ejecutar accion2;
fin si
 Tipos de Condiciones
 Ciclos del Pseudocódigo
◦ Son estructuras de control repetitivo, es decir, son
aquellas en las que una sentencia o grupo de
sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto
de sentencias se denomina bucle o lazo.

◦ Ciclo Desde

Desde a=1 Hasta 100 Hacer


a ← a+1
Fin Desde
 Algunos Ciclos

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