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John Sinclair Abenteuerspiel - Ausrüstungstabellen

Fernkampfwaffen
Waffe AP Fertigkeit Stärken Besonderheiten
Armbrust mit 44 Geist + Physisch +3 Nachladen
Silberbolzen Fernkampf Geweiht +3
Pflock +4
Silber +2
Bolzenpistole 50 Geist + Physisch +1
Fernkampf Geweiht +1
Pflock +4
Silber +1
Flammenwerfer* 80 Geist + Feuer +4 Flächenwirkung
Fernkampf
Geweihtes Salz* 18 Geist + Geweiht +1 Anwendung (3); Flächenwirkung,
Fernkampf Salz +1 Shintoistische Weihe
Goldcolt 42 Geist + Physisch +1 Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit
Fernkampf Geweiht +1 dieser Waffe einen seiner Würfel neu
würfeln, außer das Ziel verfügt über
irgendeine Form von Körperschutz
Goldmag 70 Geist + Physisch +2 Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit
Fernkampf Geweiht +2 dieser Waffe einen seiner Würfel neu
würfeln, außer das Ziel verfügt über
irgendeine Form von Körperschutz
Handarmbrust mit 40 Geist + Physisch +1
Silberbolzen Fernkampf Geweiht +1
Pflock +2
Silber +1
Handgranate* 55 Geist + Physisch +4 Anwendung (1); Flächenwirkung; Zusätzlich
Fernkampf darf der GJ bei jedem Angriff mit dieser
Waffe einen seiner Würfel neu würfeln
Jagdgewehr 65 Geist + Physisch +3 Wenn der GJ im Nahkampf angegriffen wird
Fernkampf Silber +3 während er das Jagdgewehr führt, erleidet
Geweiht +3 er einen Malus von -1 auf die Verteidi-
gungsherausforderungen auf Körper +
Widerstand
Leichte Pistole 50 Geist + Physisch +2
(Beretta) Fernkampf Silber +2
Geweiht +2
Lichtgranate 9 Geist + Licht +1 Anwendung (1); Flächenwirkung
Fernkampf
Paintball-Markierer* 5 Geist + Physisch +0 Peinlich; Waffe verursacht maximal 1
Fernkampf Schaden; Getroffenes Ziel ist mit Farbe
markiert
MP (Uzi)* 60 Geist + Physisch +3 Flächenwirkung
Fernkampf
Powersoaker mit 15 Geist + Geweiht +1 Peinlich
Weihwasser Fernkampf
Repertier-Armbrust 60 Geist + Physisch +2
Fernkampf Silber +2
Geweiht +2
Pflock +3
Scharfschützengewehr* 90 Geist + Physisch +3 Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit
Fernkampf Silber +3 dieser Waffe einen 3er Pasch als Erfolg
Geweiht +3 zählen; Wenn der GJ im Nahkampf
angegriffen wird während er das Scharf-
schützengewehr führt, erleidet er einen
Malus von -1 auf die Verteidigungsheraus-
forderungen auf Körper + Widerstand
Schrotflinte* 75 Geist + Physisch +2 Nachladen; Flächenwirkung, Shintoistische
Fernkampf Salz +2 Weihe
Geweiht +2
Schwere Pistole 80 Geist + Physisch +3
(Automag) Fernkampf Silber +3
Geweiht +3
Signalpistole 8 Geist + Physisch +2 Anwendung (1)
Fernkampf Feuer +2
Silberpulver 8 Geist + Silber +1 Anwendung (3); Flächenwirkung
Fernkampf
Silberwurfmesser / 30 Geist + Physisch +1
-Wurfsterne Fernkampf Silber +1
Geweiht +1
Stinkbombe* 12 Geist + Silber +0 Anwendung (1); Flächenwirkung; Peinlich;
Fernkampf Angriff verursacht keinen Schaden;
Werwesen, das durch diesen Angriff
getroffen wird, erhält für [Erfolge größer
Verteidigung] Runden einen Malus von -1
auf seinen Angriffswert; Werwesen kann GJ
nicht per Geruchssinn aufspüren
Sturmgewehr* 90 Geist + Physisch +4 Flächenwirkung
Fernkampf
Wasserbombe mit 16 Geist + Geweiht +3 Anwendung (1); Peinlich
Weihwasser Fernkampf
Weihrauchgranate* 12 Geist + Geweiht +0 Anwendung (1); Flächenwirkung; Angriff
Fernkampf verursacht keinen Schaden; Gegner, der
durch diesen Angriff getroffen wird, erhält
für [Erfolge größer Verteidigung] Runden
einen Malus von -1 auf seinen Angriffswert

Nahkampfwaffen
Waffe AP Fertigkeit Stärken Besonderheiten
Beutel mit geweihter 15 Körper + Geweiht +2 Anwendung (1); Ein Gegner, der durch
Erde Nahkampf diese Waffe Schaden erleidet, erhält bis
zum Ende der laufenden Runde einen
Malus von -1 auf seinen Angriffswert
Beutel mit Silberspänen 14 Körper + Silber +3 Anwendung (1)
Nahkampf
Beutel mit Geweihtem 14 Körper + Geweiht +1 Anwendung (1) , Shintoistische Weihe
Salz* Nahkampf Salz +2
Geweihte Hostie 15 Seele Geweiht +2 Voraussetzung: Wahrer Glaube; Nur 1x pro
Abenteuer Einsetzbar; Wenn der GJ mit
dieser Waffe sein Ziel trifft, erleidet dieses
Schaden und verliert sine Handlung(-en) für
die laufende Runde
Geweihtes Kruzifix 45 Seele Geweiht +2 Voraussetzung: Wahrer Glaube; Gibt bei
Verteidigung vor Gegnern mit Schwäche
"Geweiht": Geist + Reflexe +1, Körper +
Widerstand +1, Seele + Willenskraft +1
Goldene Sichel* 52 Körper + Physisch +1 Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit
Nahkampf Geweiht +1 dieser Waffe einen seiner Würfel neu
Magisch +1 würfeln, außer das Ziel verfügt über
irgendeine Form von Körperschutz
Laubgebläse mit Vorrat 30 Körper + Geweiht +1 Peinlich; Ein Gegner, der durch diese Waffe
an geweihter Erde Nahkampf schaden erleidet, erhält bis zum Ende der
laufenden Runde einen Malus von -1 auf
seinen Angriffswert
Laubgebläse mit Vorrat 40 Körper + Silber +2 Peinlich
an Silberspänen Nahkampf
Laubgebläse mit Vorrat 40 Körper + Salz +2 Peinlich
an Steinsalz* Nahkampf
Magischer Dolch* 20 Körper + Physisch +1 Wurfwaffe; Wenn der GJ beim Angriff mit
Nahkampf Magisch +1 dieser Waffe zwei oder mehr 2en würfelt,
darf er eine davon neu würfeln
Mistelholz-Pflock* 20 Körper + Physisch +1
Nahkampf Pflock +1
Magisch +1
Pfahl-Schlaghammer 60 Körper + Physisch +3 Einzelstück; Zusätzlich darf der GJ bei
Nahkampf Pflock +4 jedem Angriff mit dieser Waffe einen 3er
Pasch als Erfolg zählen; Werden bei einem
Angriffswurf zwei oder mehr Einsen
gewürfelt erleidet der Pfahl-Schlaghammer
eine Fehlfunktion; kann als Handlung mit
einem Geist + Technik Wurf (Anzahl der
gewürfelten Einsen -1) behoben werden.
Pflock 15 Körper + Physisch +1
Nahkampf Pflock +2
Runendolch* 35 Körper + Physisch +1 Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe
Nahkampf Silber +1 zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine
Magisch +1 davon neu würfeln
Silberdolch 50 Körper + Physisch +2
Nahkampf Silber +2
Geweiht +2
Silberhandaxt 48 Körper + Physisch +1 Wurfwaffe; Zusätzlich darf der GJ bei jedem
Nahkampf Silber +1 Angriff mit dieser Waffe einen seiner Würfel
Geweiht +1 neu würfeln
Silberkettensäge* 100 Körper + Physisch +4 Einzelstück; Werden bei einem Angriffswurf
Nahkampf Silber +4 zwei oder mehr Einsen gewürfelt erleidet
Geweiht +4 die Silberkettensäge eine Fehlfunktion;
kann als Handlung mit einem Geist +
Technik Wurf (Anzahl der gewürfelten
Einsen -1) behoben werden.
Silberkurzschwert / 58 Körper + Physisch +2 Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe
Silbermachete* Nahkampf Silber +2 zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine
Geweiht +2 davon neu würfeln
Silberkurzspeer / 55 Körper + Physisch +1 Zusätzlich darf der GJ bei jedem Angriff mit
Silberbeschlagener Nahkampf Silber +1 dieser Waffe einen 3er Pasch als Erfolg
Kampfstab* Geweiht +1 zählen
Silbersai 72 Körper + Physisch +2 Wenn der GJ im Nahkampf angegriffen
Nahkampf Silber +2 wird, während er das Silbersai als Waffe
Geweiht +2 führt, erhält er einen Bonus von +1 auf die
Verteidigungsherausforderungen auf Körper
+ Widerstand
Silberschlagring 30 Körper + Physisch +1
Nahkampf Silber +1
Geweiht +1
Silberschwert / 80 Körper + Physisch +3
-Katana* Nahkampf Silber +3
Geweiht +3
Silberstoßdolch 34 Körper + Physisch +1 Wenn der GJ beim Angriff mit dieser Waffe
Nahkampf Silber +1 zwei oder mehr 2en würfelt, darf er eine
Geweiht +1 davon neu würfeln
Warnfackel* 14 Körper + Feuer +3 Anwendung (1)
Nahkampf
Weihwasser 20 Seele Geweiht +4 Anwendung (3)

Taktische Ausrüstung
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Holzschild* 12 Schild Peinlich; +1 Bonus auf Körper + Widerstand
gegen Nahkampfangriffe, +1 Bonus auf
Geist + Reflexe gegen Fernkampfangriffe
mit Bolzen, Pfeilen oder Wurfwaffen
Kartuschen mit 5 Munition, Patronen Kann nur zusammen mit Pistole oder
geweihtem Salz* Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke:
Silber durch Stärke: Salz; Shintoistische
Weihe
Laserpointer 5 Waffenaufbau In der ersten Kampfrunde mit einer
Fernkampfwaffe mit dem Laserpointer darf
der GJ einen Würfel neu würfeln
Mistelholz-Bolzen* 10 Munition, Bolzen Kann nur zusammen mit Armbrust
eingesetzt werden; ersetze Stärke: Geweiht
durch Stärke: Magisch
Plastiksprengstoff* 45 Sprengstoff Anwendung (1); Zündung erfordert vier
Handlungen; Geist + Technik [2] zum scharf
machen der Ladung; einfache Handlung
zum platzieren an einem Ort oder Objekt
oder Körper + Athletik [Verteidigung des
Gegners] an einem Gegner; eine
Bewegungsaktion um außer Reichweite zu
kommen (evtl. Körper + Athletik [variabel]);
einfache Aktion zum zünden der Ladung;
Angriff gegen alle Akteure im Nahbereich
der Platzierung Physisch mit 9 Würfeln
Schalldämpfer 2 Waffenaufbau Schüsse sind nicht mehr zu hören
Silberbajonett* 46 Waffenaufbau, Waffe Nahkampfwaffe wie Silberstoßdolch; Wenn
der GJ im Nahkampf angegriffen wird
während er das Jagdgewehr mit dem
Silberbajonett führt, erleidet er keinen Malus
von -1 auf die Verteidigungsheraus-
forderungen auf Körper + Widerstand mehr
Silbernitrat- 5 Munition, Patronen Kann nur zusammen mit Pistole oder
Hohlspitzgeschosse* Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke:
Geweiht oder Magisch durch Stärke: Silber
Taktisches Schild* 24 Schild +1 Bonus auf Körper + Widerstand gegen
Nahkampfangriffe, +1 Bonus auf Geist +
Reflexe gegen Fernkampfangriffe
Zieloptik* 30 Waffenaufbau Kann nur zusammen mit Fernkampfwaffe
eingesetzt werden; Nach einer Anzahl von
Zielen Handlungen darf der GJ alle Würfel,
die eine Zahl kleiner oder gleich der Anzahl
der Zielen Handlungen zeigen neu würfeln
UV-Projektile* 5 Munition, Patronen Kann nur zusammen mit Pistole oder
Gewehr eingesetzt werden; ersetze Stärke:
Silber durch Stärke: Licht

Elektronik
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Anwendungen: 10 Software Kann nur zusammen mit Computer
[Fachgebiet]* eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer
Herausforderung auf seinem Fachgebiet
einen 3er Pasch als Erfolg zählen
Apps* 1 Software Kann nur zusammen mit Computer oder
Smartphone eingesetzt werden; Beispiele:
Erkennungssoftware für Symbole, Texte
oder Objekte (jeweils separate Apps), GPS-
Navigation, Sprachaktivierung, etc.
Datenbank: 3 Software Kann nur zusammen mit Computer
[Fachgebiet]* eingesetzt werden; +1 Bonus bei Einsatz
des entsprechenden Fachgebiets
EMF-Sensor* 8 Detektor +1 Bonus auf Geist + Okkultismus, Geist +
Reflexe und Seele + Intuition Würfe gegen
Geister
Hochleistungs- 5 Gegen Gegner mit Schwäche: Licht, oder
Blitzapparate Anfälligkeit: Licht Fernkampfattacke auf
Geist + Fernkampf mit Stärke: Licht +1
Laptop* 10 Computer Netzempfang; Bei Online-Recherchen +1
auf Geist + Nachforschung; Für weitere AP
können zusätzliche Apps oder Software
erworben werden
Nachtsichtgerät 2 Sichtverbesserung Geisterjäger kann im Dunkeln sehen und
erleidet keine Abzüge (Ausnahme: Absolute
Dunkelheit)
Netzwerk: 5 Software Kann nur zusammen mit Computer
[Fachgebiet]* eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer
Herausforderung auf seinem Fachgebiet
einen Würfel neu würfeln
PDA 10 Computer Netzempfang; +1 auf Geist + Wissen; Für
weitere AP können zusätzliche Apps
erworben werden
Smartphone* 5 Kommunikation Netzempfang; Mobiltelefon mit
Audiorecorder, Fotoapparat, Taschenlampe
und Videokamera; Für weitere AP können
zusätzliche Apps erworben werden
Thermosensor* 9 Detektor +1 Bonus auf Geist + Okkultismus und
Seele + Intuition Würfe gegen Geister und
Untote
Vollspektrum-Kamera* 16 Sichtverbesserung +1 Bonus auf Geist + Okkultismus Würfe
zum Erkennen von Gegnern

Medizinische Ausrüstung
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Adrenalinspritze 5 Medizinische Ausrüstung Anwendung (3); Als Handlung einsetzen,
um einem GJ sofort zu einem
Adrenalinstoss zu verhelfen; dessen
Herausforderung auf Körper gilt
automatisch als bestanden und er kann
nächste Runde mit einem Punkt Ausdauer
normal agieren
Betäubungsmittel* 15 Medizinische Ausrüstung Anwendung (1); Erfolgreiche
Nahkampfattacke gegen lebendigen Gegner
betäubt diesen nach (Verteidigungswert des
Gegners) Runden für (6 - Okkult Wert des
Gegners) Runden; gegen GJ Körper +
Widerstand (3) oder Sondermalus "Betäubt"
nach (Körper + Erfolge) Runden
Breitband- 2 Medizinische Ausrüstung Anwendung (3); Als Handlung einsetzen,
Antibiotikum* um einem GJ zu helfen; Senkt Erfolgswert
bei Erholung vom Sondermalus: Infiziert um
1
Breitband-Antitoxin* 2 Medizinische Ausrüstung Anwendung (3); Als Handlung einsetzen,
um einem GJ zu helfen; Senkt Erfolgswert
bei Erholung vom Sondermalus: Vergiftet
um 1
Defibrillator* 9 Medizinisches Gerät Anwendung (3); Geist + Technik (2) um
einem GJ sofort zu einem Adrenalinstoss zu
verhelfen; dessen Herausforderung auf
Körper gilt automatisch als bestanden er
kann nächste Runde mit einem Punkt
Ausdauer normal agieren, oder um einem
Gegner mit Anfälligkeit: Elektrizität einen
Schadenspunkt zuzufügen
Erste-Hilfe Koffer 3 Medizinische Ausrüstung Bei Erster Hilfe +1 auf Geist + Wissen
Painkiller-Tabletten 5 Medizinische Ausrüstung, 1x pro Abenteuer kann der GJ einen SP
Verzehrbares ausgeben und als Handlung die Painkiller-
Tabletten schlucken; er erhält sofort zwei
punkte Ausdauer zurück (bis zu seinem
Maximum)
Transfusions- 3 Medizinische Ausrüstung Anwendung (1); Als Handlung einsetzen,
Manschette* um einem GJ mit einer Bluttransfusion zu
helfen; der anwendende GJ darf bei der
Herausforderung auf Geist + Wissen zur
Bluttransfusion alle Würfel, die eine 1
zeigen neu würfeln

Mystische Ausrüstung
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Alraune Amulett 10 Amulett Selten; Einmal pro Abenteuer darf der GJ
bei einer Herausforderung gegen Geist oder
Seele zwei seiner Würfel neu würfeln. Jeder
GJ kann nur einmal pro Abenteuer von der
Wirkung einer Alraune Amuletts profitieren
Amulett gegen Flüche 8 Amulett Selten; +1 auf Verteidigungswürfe gegen
Flüche
Anch / Keltenkreuz* 5 Kreuz Gibt bei Verteidigung vor Gegnern mit
Besonderer Eigenschaft: Antiker
Höllendiener oder Anfälligkeit: Antike Weihe
+1 auf Seele + Willenskraft
Einfaches Kreuz 10 Kreuz Gibt bei Verteidigung vor Gegnern mit
Schwäche "Geweiht": +1 auf Seele +
Willenskraft
Enochisches Öl* 15 Ritualmagie Selten; Anwendung (1); Eine Handlung pro
Gegner im Bereich; Handlung Körper +
Athletik (2) mit Feuerzeug Streichhölzern,
oder Ähnlichem für Angriff gegen alle
Akteure im Bereich; Geweiht und Feuer mit
8 Würfeln
Hasenpfote 5 Amulett Einmal pro Abenteuer darf der GJ bei einer
beliebigen Herausforderung einen seiner
Würfel neu würfeln. Jeder GJ kann nur
einmal pro Abenteuer von der Wirkung einer
Hasenpfote profitieren
Katzenminze-Bündel 5 Kräuter Selten; Anwendung (1); Aktivierung +1 ESP;
eine Werkatze kann sich in dieser Runde
nur Verteidigen und alle Angriffe sowie
Sonderhandlungen gegen den Gegner
erhalten einen automatischen Erfolg
Magische Kreide / 10 Ritualmagie Selten; GJ kann mit Geist + Okkultismus
Voodoo-Staub* Schutzsymbole zeichnen; Schutzkreis:
bietet pro Erfolg Platz für zwei Menschen,
die einen +1 Bonus auf alle Verteidigungs-
fertigkeiten erhalten; Barriere: kann nur von
übernatürlichen Kreaturen übertreten
werden, deren Verteidigung über der Anzahl
der Erfolge liegt
Ouija-Brett* 20 Orakel Selten; Aktivierung: 1 SP; GJ kann mit
Seele + Charisma anwesende Geister
befragen; ein Geist, dessen Okkult Wert
kleiner oder gleich der Anzahl der Erfolge
ist, beantwortet pro Erfolg eine Frage, die
mit einem einzigen Wort zu beantworten ist,
oder pro drei Erfolge eine Frage mit einer
komplexeren Antwort; Der Geist kann
während der Befragung normale
Handlungen ausführen.
Räucherung mit 5 Amulett Selten; +1 Bonus auf Verteidigungswürfe
Knoblauch im gegen Gegner des Typs Vampir
Leinensäckchen
Schutzrune* 15 Amulett Selten; Gibt +1 Bonus auf Verteidigungs-
würfe gegen Gegnern des Typs
Mythologisches Monster und vor Gegnern
mit Besonderer Eigenschaft "Germanischer
Untoter", und/oder Anfälligkeit "Antike
Weihe [Germanisch]":
Tarot-Karten / 5 Orakel Der GJ kann ein mal pro Abenteuer die
Runensäckchen* Gruppenaktion "Geistesblitz" kostenlos
nutzen
Wolfsangel-Rune* 30 Runenmagie Selten; Aktivierung: 1 SP; Fernkampfangriff
Magisch mit Seele +3; Wer-Wesen erhält
Sondermalus [Festgehalten] für eine Runde
pro Erfolg
Wolfsbann-Bündel* 5 Kräuter Selten; Anwendung (1); Aktivierung +1 ESP;
ein Werwolf verliert seine nächste
Handlung.
Wolfsbann-Tinktur 5 Verzehrbares Selten; Anwendung (1); Nach Anwendung
darf der GJ 4 Würfel werfen; Für jeden
Erfolg erhält er einen Ausdauerpunk zurück
(bis zu seinem Maximum)

Körperschutz / Kleidung
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Arm- und Beinschoner 4 Kleidung Bei jeder misslungenen Herausforderung
auf Körper + Athletik bei der der GJ
mindestens einen Punkt Ausdauer verlieren
würde, darf er einen Würfel würfeln. Zeigt
dieser eine 6, verliert der GJ einen Punkt
Ausdauer weniger
Dunkle Kleidung 3 Kleidung Beim Verstecken +1 auf Geist +
Heimlichkeit
Dunkle Schuhe 1 Schuhe Kann nur zusammen mit "Dunkle Kleidung"
eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer
Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit, in
der er seine "Dunkle Kleidung" nutzen
konnte eine 1 neu würfeln
Kevlarweste 10 Körperschutz +1 Bonus auf Geist + Reflexe gegen
Fernkampfangriffe
Lederharnisch 15 Körperschutz Peinlich; +1 Bonus auf Körper + Widerstand
gegen Nahkampfangriffe, +1 Bonus auf
Geist + Reflexe gegen Fernkampfangriffe
Lederjacke 10 Körperschutz +1 Bonus auf Körper + Widerstand gegen
Nahkampfangriffe
Polizeischussweste 20 Körperschutz +1 Bonus auf Körper + Widerstand gegen
Nahkampfangriffe, +1 auf Geist + Reflexe
gegen Fernkampfangriffe
Schicke Kleidung 5 Kleidung Bei Einsatz von Charisma gegen das
andere Geschlecht +1 Bonus auf Seele +
Charisma
Schicke Schuhe 1 Schuhe Kann nur zusammen mit "Schicke Kleidung"
eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer
Herausforderung auf Seele + Charisma, in
der er seine "Schicke Kleidung" nutzen
konnte eine 1 neu würfeln
Schuppenpanzer 37 Körperschutz Peinlich; Behinderung; +2 Bonus auf Körper
+ Widerstand gegen Nahkampfangriffe, +1
Bonus auf Geist + Reflexe gegen
Fernkampfangriffe
Sportschuhe 2 Schuhe Der GJ darf bei einer Herausforderung auf
Körper + Athletik, in der es um Laufen oder
Springen geht eine 1 neu würfeln
Stilvolle Kleidung 2 Kleidung Beim Nutzen von Kontakten +1 Bonus auf
Seele + Charisma
Stilvolle Schuhe 1 Schuhe Kann nur zusammen mit "Stilvolle Kleidung"
eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer
Herausforderung auf Seele + Charisma, in
der er seine "Stilvolle Kleidung" nutzen
konnte eine 1 neu würfeln
Tarnkleidung 5 Kleidung In der freien Natur mit entsprechendem
Tarnmuster (Schnee/Wald/Wüste) +1 Bonus
auf Geist + Heimlichkeit
Tarnstiefel 1 Schuhe Kann nur zusammen mit "Tarnkleidung"
eingesetzt werden; Der GJ darf bei einer
Herausforderung auf Geist + Heimlichkeit, in
der er seine "Tarnkleidung" nutzen konnte
eine 1 neu würfeln
Verkleidungsset 3 Kleidung Beim Beschatten +1 Bonus auf Geist +
Heimlichkeit

Werkzeug
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Brecheisen 2 Werkzeug Bei Aufbrechen oder Aufhebeln +1 Bonus
auf Körper
Elektropick 5 Werkzeug Beim Schlösser knacken +1 Bonus auf
Geist + Technik
Kleines Safeknacker- 3 Werkzeug Beim Knacken von Safes oder ähnlichem
Set +1 Bonus auf Geist + Technik
Werkzeugset 3 Werkzeug Bei Reparaturen/Sabotage +1 Bonus auf
Geist + Technik

Diverse Ausrüstung
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Benzinkanister* 9 Aufbewahrung Anwendung (1); Eine Handlung pro Gegner
im Bereich; Handlung Körper + Athletik (2)
mit Feuerzeug, Streichhölzern, o. Ä. für
Angriff gegen alle Akteure im Bereich; Feuer
mit 6 Würfeln
Einsatzkoffer 5 Aufbewahrung Dient der sicheren Aufbewahrung von
Ausrüstung; Bei unbefugtem Öffnen Angriff
"Physisch" & "Geweiht" mit 6 Würfeln;
Menschen werden vom Gas betäubt,
Ausgeburten der Hölle erleiden Schaden
durch Weihwasser in der Kartusche
Fernglas 2 Sichtverbesserung Auf Entfernung +1 Bonus auf Geist +
Nachforschungen
Gasmaske 3 Atemschutz Gegen Gasangriffe +1 Bonus auf Körper +
Widerstand
Kletterausrüstung 3 Klettern Beim Klettern +1 Bonus auf Körper +
Athletik
Spurensicherungs- 2 Spurensicherung Beim polizeilichen sichern von Spuren +1
ausrüstung Bonus auf Geist + Nachforschungen
Taucherausrüstung* 10 Tauchen Beim Tauchen +1 Bonus auf Körper +
Athletik; enthält Lampe und Tauchermesser
Fahrzeugmodifikationen*
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Assistenzsysteme* 1 Der GJ darf bei einer Herausforderung auf
Geist + Technik zum Manövrieren eine 1
neu würfeln
Dunkle Lackierung* 2 Lackierung Bei Verfolgungen in der Nacht +1 Bonus auf
Geist + Heimlichkeit
Einsatzfahrzeug* 10 GJ kann ein mal pro Kapitel einen 1-AP
Gegenstand aus dem Fahrzeug erhalten,
ohne dafür einen SP zu zahlen
Fahrwerk-Tuning* 8 Fahrwerk +1 Bonus auf Geist + Reflexe beim
Ausweichen
Filteranlage* 3 Gegen Gasangriffe +1 Bonus auf Körper +
Widerstand
Frontschutzbügel* 15 +1 Bonus auf Schaden bei Rammmanövern
Gesicherter 5 Dient der sicheren Aufbewahrung von
Kofferraum* / Ausrüstung; Bei unbefugtem Öffnen Angriff
Gesicherte "Physisch" & "Geweiht" mit 6 Würfeln;
Packtaschen* Menschen werden vom Gas betäubt,
Ausgeburten der Hölle erleiden Schaden
durch Weihwasser in der Kartusche
Karosserie-Tuning* 2 Karosserie Bei Einsatz von Charisma gegen
Technikbegeisterte +1 Bonus auf Seele +
Charisma
Motor-Tuning* 12 Motor +1 Bonus auf Geist + Technik beim
Beschleunigen oder Manövrieren
Offroad-Reifen* 5 Räder Abzüge durch unwegsames Gelände sinken
um 1
Panzerung VR-4* 30 Sonderschutzfahrzeug Fahrzeug ist geschützt gegen physische
Angriffe mit einem Schadenswert von 1
Panzerung VR-7* 80 Sonderschutzfahrzeug Fahrzeug ist geschützt gegen physische
Angriffe mit einem Schadenswert von 2 oder
niedriger
Rostlaube 8 Karosserie Peinlich; +1 Bonus auf Geist + Heimlichkeit
beim Verfolgen oder Beschatten
Sicherheitsreifen* 3 Räder Keine Abzüge durch kaputte Reifen
Stilvolle Ausstattung 3 Bei Einsatz von Charisma auf Fahrgäste +1
Bonus auf Seele + Charisma
Suchscheinwerfer* 6 +1 Bonus auf Geist + Nachforschung in der
Nähe des Fahrzeuges
Tarnlackierung* 4 Lackierung In der freien Natur mit entsprechendem
Tarnmuster (Schnee/Wald/Wüste) +1 Bonus
auf Geist + Heimlichkeit
Überrollkäfig* 8 Fahrgastzelle Bei einem Crash darf jeder GJ im Fahrzeug
einen Würfel würfeln. Zeigt dieser eine 5
oder 6, verliert der GJ einen Punkt
Ausdauer weniger

Artefakte
Gegenstand AP Schlagwort Besonderheiten
Gnostische Gemme 45 Waffe, Mystische Einzelstück; Aktivierung: 1 SP;
Kraftquelle Nahkampfangriff Magisch mit Seele +4
Lichtsphäre 90 Waffe, Mystische Einzelstück; Unter Verschluss !; Angriff
Kraftquelle gegen alle übernatürlichen Wesen im
Nahbereich; Magisch mit 6 Würfeln
Runenstein* 45 Waffe, Mystische Einzelstück; Aktivierung: 1 SP; Fernkampf-
Kraftquelle angriff Magisch mit Seele +3
Blitz-Rune: Gegner erhält Sondermalus
[Geschockt] mit einem Schockmarker pro
Erfolg;
Donner-Rune: Gegner erhält Sondermalus
[] mit einem X-marker pro Erfolg;
Eis-Rune: Gegner erhält Sondermalus
[Eingefroren] mit einem Eismarker pro
Erfolg;
Fels-Rune: Gegner erhält Sondermalus
[Niedergeworfen] für eine Runde pro Erfolg;
Sturm-Rune: Gegner erhält Sondermalus
[Zurückgeschleudert] für eine Runde pro
Erfolg;
Schwert des Salomo* Waffe Einzelstück; Unter Verschluss !;
Siegel des 110 - Einzelstück; Unter Verschluss !; 1 SP um
Hexenjägers bei einer misslungene Herausforderung auf
Seele + Willenskraft alle Würfel erneut zu
würfeln, die kein Erfolg waren
Silberner Nagel* 40 Waffe Einzelstück; Unter Verschluss !; Körper +
Nahkampf; Stärken: Physisch +1, Geweiht +
1, Silber +1; Einmal am Tag kann der
Geisterjäger gegen einen Gegner mit der
Schwäche "Geweiht" bei einem Angriffswurf
mit dem Silbernen Nagel alle 4en als
Erfolge zählen.
Träne des Propheten 60 Waffe Einzelstück; Unter Verschluss !;
Fernkampfangriff Geweiht +4, Magisch +2
mit Seele; 3x pro Kapitel einsetzbar
Tränen der Bastet 80 Amulett Einzelstück; Der GJ kann, wenn seine
Ausdauer auf 0 oder darunter sinkt, einen
SP ausgeben, um sofort wieder auf 2
Punkte Ausdauer geheilt zu werden. Dies
gilt nicht als Handlung und kann jederzeit
eingesetzt werden. Die Wirkung kann
insgesamt maximal 7x ausgelöst werden,
ehe die Magie des Artefakts verbraucht ist
und neu aufgeladen werden muss. Hierfür
bedarf es eines fähigen Magiers.
1-AP Dinge

Fahrzeug
Feuerzeug
Fotoapparat
Funkgerät
Handschellen
Handy, einfach (Sonderfunktionen kosten extra)
Klebeband
Schraubendreher
Seil (10 m)
Stift und Block
Streichhölzer
Taschenlampe

Bargeld*
Blutkonserve*
Digitalrecorder*
Ersatzbatterien*
Fallschirm*
Feuerlöscher*
Glasschneider*
Hundepfeife*
Kabelbinder*
Kreditkarte*
Klappspaten*
Kompass*
Nadel und Faden*
Metalldetektor*
Mylar Faltdecke*
Rollschuhe/Rollerblades*
Schwarzlichtlampe*
Solarladegerät*
Sprühdose*
Stromgenerator*
Taschenmesser*
Teelichter*
Tennisball*
Zelt*

1-AP Fahrzeugmodifikationen*

* Alarmanlage
* Blaulicht und Sirene
* Fernstarter
* Feuerlöschanlange
* Funkgerät
* GPS-Ortungssystem
* Navigationsgerät
* Radar-/Sonaranlage
* Rotierendes Nummernschild
* Schiebedach/Faltdach
* Schleudersitz
* Seilwinde
* Verdunkelte Scheiben

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