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Alcohol Use Disorder (TFM)

Alcohol Use Disorder (TFG)


Virtual Reality: applying new technologies to promote craving reduction among
patients with Alcohol Use Disorder
Alumno: Alexandra Ghita
Treball final de: Grau
Director: José Gutiérrez Maldonado
Técnic Informátic:
Colaboradors: Ferran Vilalta Abella, Mario Aglario López
Curso Académico: 2014/2015

Antecedentes: La ansiedad se entiende como un impulso incontrolable de beber


alcohol a pesar de las consecuencias. Este fenómeno es el mecanismo subyacente de la
adicción y recaídas repetidas. Como resultado, el presente estudio se refiere a la
investigación de instrumentos factibles con el fin de evaluar y reducir el deseo de
alcohol entre los pacientes con trastorno por uso de alcohol. Objetivos: Evaluar el
antojo con instrumentos objetivos y subjetivos durante la exposición de la realidad
virtual (VR) para investigar las implicaciones clínicas del Tratamiento de Exposición a
la Realidad Virtual en la adicción al alcohol. Métodos: Participaron 20 pacientes
ambulatorios del Hospital Clínico de Barcelona. La reactividad psicosofisiológica de
los participantes se registró durante la exposición al consumo de alcohol y sin
exposición. Además, los antojos subjetivos de los participantes se registraron antes,
durante y después de cada escenario de alcohol virtual. Resultados: Los escenarios de
realidad virtual de alcohol determinan cambios en la reactividad psicofisiológica y
cambios subjetivos en el deseo; Los participantes experimentaron una mayor
ansiedad subjetiva significativa durante la exposición al alcohol virtual en
comparación con la ausencia de exposición. Además, el antojo es independiente de las
unidades de bebida estándar / día, días / semana patrón de consumo o días de
abstinencia antes del experimento. Del mismo modo, existe un patrón de ansiedad
similar entre hombres y mujeres. Conclusiones: La exposición a la realidad virtual El
tratamiento tiene una importancia clínica importante debido a su poder para
desencadenar el deseo objetivo y subjetivo. Además, los resultados del presente
estudio son coherentes con el supuesto de dependencia del contexto. Los
participantes experimentan el antojo sólo cuando están expuestos a estímulos de
alcohol.

1. Objetivo del estudio Un objetivo principal del presente estudio es investigar las
nuevas tecnologías que podrían aplicarse en el campo psicológico. Por lo tanto, la
realidad virtual se está explorando actualmente como una herramienta terapéutica
viable con el fin de investigar su eficacia para reducir los antojos de alcohol y para
prevenir la recaída entre los pacientes con trastorno por uso de alcohol. Virtual
Reality (VR) es una tecnología innovadora basada en la exposición virtual que puede
proporcionar un método apropiado para la simulación de la vida real. La exposición
virtual representa una simulación física del comportamiento realista del entorno que
resulta en la interacción y la toma de decisiones en un contexto virtual. El objetivo de
VR es desarrollar estrategias de afrontamiento para afrontar el deseo subjetivo
desencadenado por señales de alcohol. Con respecto a la adicción al alcohol y las
drogas, la VR se utiliza principalmente para desencadenar el deseo subjetivo. El deseo
subjetivo se ilustra como un deseo incontrolable o deseo de beber alcohol a pesar de
las consecuencias. El antojo es un apetito patológico para consumir alcohol. Ese
anhelo es el mecanismo subyacente de la adicción, recaídas repetidas y pérdida de
autocontrol. Varios estudios coinciden en que el papel central en el mantenimiento de
la adicción al alcohol durante la vida se juega por los antojos. Teniendo en cuenta la
investigación anterior, existe una necesidad urgente de investigar la VR como un
instrumento de tratamiento en la reducción del deseo y la prevención de la recaída.
Con el fin de evaluar la efectividad de la RV entre los pacientes con alcoholismo, los
objetivos concretos del presente estudio se centran en la reactividad psicofisiológica
cuando los pacientes están expuestos a escenarios de VR de alcohol. Por otra parte,
uno esperaría que la exposición a las señales de VR alcohol aumentaría la
probabilidad de los participantes a auto-informe de un deseo subjetivo mayor en
comparación con ninguna exposición en absoluto. Además, el presente estudio se
refiere también a si existen indicadores como las Unidades de Bebida Estándar (SDU)
por día consumido, cuántos días / semana el participante bebe y días de abstinencia
antes del experimento. Para nuestro mejor conocimiento, este es el primer estudio
para utilizar estos indicadores con el fin de explorar la hipótesis de dependencia del
contexto de ansia de alcohol, lo que es importante saber cuando se trata de crear un
tratamiento basado en la realidad virtual. Y, por último, el estudio tiene como objetivo
investigar si existen diferencias de género en relación con el patrón de respuesta de
ansiedad dentro de escenarios virtuales

2. Escenarios de Realidad Virtual


Los escenarios de VR creados por el Departamento de Personalidad, Evaluación y
Tratamiento Psicológico de la Universidad de Barcelona, incluyen estímulos
específicos y relevantes al alcohol para la población española. Los seis ambientes
virtuales creados por el departamento contienen pistas suficientes para que los
participantes piensen / sientan que están en una situación de la vida real. Estos
escenarios fueron escogidos para explorar qué ambiente desencadenó un deseo más
subjetivo en los participantes con alcoholismo con el fin de adaptar el tratamiento de
exposición a la realidad virtual (VRET).
El primer escenario fue creado con el objetivo de acostumbrar a los participantes con
la novedad del experimento (por ejemplo, cómo moverse dentro del ambiente, cómo
interactuar con él, cómo reportar el deseo subjetivo en ese momento específico en una
escala de 0 a 100). Pub fue el segundo escenario. Las señales relevantes dentro de este
ambiente eran botellas de alcohol, humo de cigarrillos, un piso de baile, una máquina
de juego, una mesa de billar. La tarea de los participantes era interactuar en el
entorno, hacer lo que harían si se encontraban en una situación real. Además, los
participantes informaron a los investigadores cuántas bebidas y el tipo de bebida que
consumirían en una situación similar. El tercer escenario era la casa del mediodía.
Este entorno fue construido para explorar si esta circunstancia íntima provocaría
deseo subjetivo en los participantes. Las claves relevantes dentro de este escenario
eran una cocina con todos los utensilios, un dormitorio, una sala de estar con una gran
mesa, un sofá, una televisión de pantalla grande. Este ambiente fue creado a la luz del
día, alrededor de la hora del almuerzo con una comida en la mesa y tres tipos de
bebidas: vino, cerveza y agua. Los participantes podían llenar sus vasos tantas veces
como quisieran. Los investigadores registraron el número de bebidas y el tipo de
bebida que los participantes preferían. El cuarto ambiente era la casa de medianoche,
el mismo ambiente que el anterior, pero a la medianoche. El escenario era similar con
una noche tranquila en casa, con una película clásica en la pantalla, con humo de
cigarrillos y una botella de whisky sobre la mesa. Los participantes tuvieron la opción
de llenar su vaso con whisky tantas veces como quisieran mientras veían la película.

Este escenario era importante para determinar si esta circunstancia de pasar tiempo
solo en casa con una botella de alcohol desencadenaría un deseo más subjetivo que
otros entornos. El quinto escenario era un bar español con bar de tapas, un montón de
variadas botellas de alcohol, mesas pequeñas, partido de fútbol en una pantalla de
televisión y una máquina de juego. Los participantes pueden elegir una de las
siguientes bebidas en el bar: cerveza, tequila o agua. Todas las bebidas consumidas
fueron registradas por los investigadores. Y el último escenario fue representado por
un restaurante. El restaurante contenía elementos específicos de un restaurante
común como mesas, bar, comida, bebidas. El elemento importante dentro de este
ambiente fue la interacción entre los participantes y los amigos virtuales, sentados
sobre una mesa, comiendo, fumando y bebiendo café, ya sea alcohol. Esta era una
situación común cuando la gente salía y pasaba tiempo con sus amigos. Los
investigadores también registraron las preferencias de alcohol de los participantes.

3. Métodos
3.1. Participantes
En este estudio, 20 pacientes (n = 20) fueron reclutados del Hospital Clínico de
Barcelona, Departamento de Comportamiento Adictivo. Los participantes fueron
incluidos en el estudio sobre la base de su consentimiento por escrito firmado. Este
estudio fue aprobado por el Comité de Ética del Hospital de Clínicas de Barcelona,
España. Los participantes fueron hombres (40%) y mujeres (60%) con edad media de
M = 51, SD = 12, 61, rango de 30-72 años. Con respecto al diagnóstico, el 45% (n = 9)
de los participantes fueron diagnosticados con trastorno moderado del uso del alcohol
(4-5 síntomas) y el 55% (n = 11) de los participantes fueron diagnosticados con el
desorden severo del uso del alcohol (6- 7 síntomas) según el Manual Diagnóstico y
Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5, American Psychiatric Association,
2013).

3.2. Materiales
Escenarios VR. Un ordenador 3D, gafas 3D y auriculares de audio se utilizaron para
crear situaciones similares de la vida real en VR. Los seis escenarios de VR fueron:
sesión de entrenamiento, pub, mediodía y medianoche, bar y restaurante.
Reactividad psicofisiológica. Hemos explorado la reactividad psicofisiológica con un I-
330-C2 + 6 Channel Polygraph. El polígrafo registró la conductancia de la piel (SC), la
frecuencia cardíaca (HR) y el nivel de temperatura de la piel a través de los seis
ambientes.
Anhelo subjetivo. En primer lugar, se exploró el anhelo subjetivo antes de la tarea de
VR con la Escala Multidimensional de los Deseos de Alcohol (MACS) (Serecigni, García,
Cirac, Albet, Pociello, González y Gil, 2004). El MACS es una escala española con el
objetivo de evaluar la gravedad del antojo de alcohol experimentado durante la
semana pasada de los participantes en una escala de Likert de 1 "Totalmente en
desacuerdo" a 5 "Totalmente de acuerdo" (Serecigni, Luquero Vived, Llosa, Burguete y
Cardus Moya, 2006). En última instancia, los resultados de la MACS se tradujo en tres
categorías: deseo de beber puntuación, la desinhibición del comportamiento y la
puntuación global.
En segundo lugar, el anhelo subjetivo se exploró a través de la auto-reporte subjetivo
craving escala durante la exposición RV. Esta escala apareció cada 150 segundos, y los
participantes antes, durante y después de la exposición al alcohol VR reportaron su
ansia de alcohol en una escala de 0 a 100, donde 0 era la ausencia de ansia y 100
indicaban un deseo intenso.

3.3. Procedimiento
Los participantes se unieron a los electrodos a sus muñecas derecha e izquierda con el
fin de registrar su conductancia de la piel y la reactividad de la frecuencia cardíaca y
pequeños electrodos se adjunta en su dedo índice, dedo medio y dedo anular para
registrar su temperatura de la piel. Durante 20 minutos, se pidió a los participantes
que permanecieran lo más calmados posible para registrar su reactividad
psicofisiológica inicial. Esta parte del protocolo fue importante porque mostró
diferencias en la respuesta psicofisiológica en un estado de reposo en comparación
con un estado relacionado con el alcohol.
Precediendo al registro de línea base, los participantes fueron expuestos a los seis
ambientes diferentes. Cada uno de estos escenarios duró aproximadamente 5
minutos, con 5 minutos de descanso entre los escenarios. Uno de los propósitos
principales de estas pausas era volver a la tasa de referencia, ayudando así a los
participantes a salir de un escenario de alcohol y prepararlos para entrar en uno
nuevo. De esta manera, no hubo interferencia entre las respuestas de ansiedad dentro
de diferentes escenarios de VR. Higo. 1 representa una ilustración concisa del
procedimiento de tarea VR:

Fig.1. Virtual Reality experimental procedure.

Los participantes fueron visual y auditivo conectados a simulaciones de la vida real en


una habitación oscura dentro del Hospital Clínico de Barcelona. Durante la exposición,
cada 150 segundos (pre, durante y después de cada escenario), apareció en la pantalla
una escala analógica visual de 0 a 100 (escala de ansiedad subjetiva autoinformada)
en la que se pedía a los participantes que informaran de su deseo subjetivo de alcohol
en ese momento específico.

3.4. Análisis de los datos.


Para analizar los datos se utilizó un análisis de ANaVA (One-Way Repeated Measures)
utilizando SPSS Statistics versión 20.0 para el diseño de los sujetos. Se compararon los
medios de la reactividad psicofisiológica (SC, HR y Temp) durante la medición basal y
la exposición al alcohol VR para identificar si los participantes experimentaban
cambios de excitación cuando estaban expuestos a señales de alcohol en comparación
con un estado de reposo. Medidas repetidas unidireccionales ANOVA se utilizó para
explorar el anhelo subjetivo en la escala analógica de 0 a 100 en tres niveles diferentes
(pre, durante y después de la exposición a la RV). Se utilizó una serie de correlaciones
de Pearson para determinar si el antojo está determinado por el número de patrones
de consumo de SDU / día, días / semana y período de abstinencia antes del
experimento VR. Con el fin de responder a la cuestión de si hay diferencias
significativas entre los géneros, One-Way ANOVA para entre los sujetos de diseño se
utilizó para comparar las medias del "deseo de beber" factor MACS resultados y el
anhelo subjetivo experimentado durante VR exposición.

4. Resultados y discusión
Los resultados del presente estudio muestran las implicaciones clínicas notables del
marco de la realidad virtual en el tratamiento de la adicción al alcohol. En primer
lugar, la eficacia de los escenarios de VR se demostró mediante la generación de
cambios en la reactividad psicofisiológica, que fue determinada por las señales de
alcohol pertinentes. Es decir, los participantes experimentaron una mayor excitación
mientras que la exposición a la RV. Existe un efecto claro entre la medición del nivel
de conductancia de la piel en el punto de referencia y la reactividad de la conductancia
de la piel durante los puntos de exposición de la VR (F (1.900, 26.599) = 3,76, p
<0,05). Las pruebas post hoc utilizando la corrección de Bonferroni indicaron que los
escenarios de VR pub y la casa de medianoche diferían estadísticamente de la
medición de la línea de base (SEM = .55, p <.05). Este fuerte efecto indica que el pub y
la casa de la medianoche son los escenarios que más antojo generan en las personas
con alcoholismo. Además, estos dos escenarios indican las implicaciones del
tratamiento debido a su importancia para entrenar a individuos con adicción al
alcohol para hacer frente a estas situaciones reales comunes (pub, casa). Por el
contrario, no se encontró ningún efecto fuerte con respecto a la reactividad de la
frecuencia cardiaca entre los puntos de exposición basales y de exposición VR F
(1.633, 31.032) = 0.76, p = .44. Suponemos que este patrón en la reactividad de la
frecuencia cardíaca se debe a la pequeña muestra clínica. Sin embargo, existe una
diferencia significativa en la temperatura de la piel entre los puntos de exposición
basales y VR (F (1,394, 26,485) = 4,68, p = 0,029). Se observa una disminución gradual
de la temperatura una vez que los participantes avanzan en los cinco escenarios de
alcohol VR.
El patrón de respuesta psicofisiológica en la adicción al alcohol tiene una gran
importancia en el contexto clínico. Por un lado, los cambios en la reactividad
psicofisiológica determinan que los cinco escenarios de VR contienen estímulos de
alcohol fuertes y relevantes en entornos virtuales para generar estos cambios
fisiológicos. Por otra parte, una disminución gradual de la temperatura indica que la
exposición a señales fuertes de alcohol puede disminuir las respuestas del cuerpo
cuando la exposición prolongada. Esta respuesta de patrón es consistente con la
respuesta del patrón de conductancia de la piel en la que se puede observar una
tendencia a la habituación a medida que disminuye gradualmente en su intensidad.
Por lo tanto, la exposición a la VR puede ser vista como una herramienta terapéutica
para reducir el deseo subjetivo cuando la exposición al consumo de alcohol debido a
su disminución gradual en la reactividad psicofisiológica. Estos hallazgos tienen una
importancia crucial en términos de desarrollo de tratamiento en términos de
reducción del deseo y prevención de recaídas.

Además, los hallazgos de nuestro estudio actual muestran que los participantes
experimentaron un aumento del deseo subjetivo durante la exposición al alcohol VR
en comparación con la ausencia de exposición F (4,168, 79, 188) = 2,51, p = 0,046.
Este patrón de resultados sostiene la suposición de dependencia del contexto de ansia
de alcohol. El fenómeno específico del contexto también se sustenta en los hallazgos
de nuestras hipótesis cuarta, quinta y sexta. Es decir, el antojo es independiente de
cuántos SDU beben los participantes por día (r = -.004, p = .985). Esto significa que la
cantidad de alcohol consumido no refleja un aumento en el deseo durante la
exposición al choque. Por otra parte, el número / semana que beben los participantes
no influye en la obtención de la ansiedad (pub, r = .072, p = .763, casa del mediodía, r =
.388, p = .091; casa de la medianoche, r = .133, p = 0,576, bar, r = 0,055, p = 0,819,
restaurante, r = 0,284, p = 0,224). Cuantos más días por semana beben los
participantes no determinan un mayor antojo mientras la exposición a la VR. Por otra
parte, la abstinencia días antes del experimento no predecir un aumento o
disminución craving durante la exposición a la RV (pub, r = -0,047, p = 0,843, casa del
mediodía, r = 0,049, p = 0,838; 099, p = 0,677, bar, r = 0,005, p = 0,982, restaurante, r =
0,095, p = 0,691). El hecho de que los participantes dejaron de beber / continuaron
bebiendo pocos días antes del experimento, no influye en ningún aspecto en cómo
experimentan el antojo durante la exposición a la VR. Este patrón de resultados
muestra que el antojo no está determinado por indicadores tales como SDU / día, días
/ semana patrón de consumo o días de abstinencia. Para nuestro mejor conocimiento,
este es el primer estudio para utilizar estos indicadores con el fin de investigar su
relación con antojos subjetivos. Para concluir, el antojo se activa sólo cuando las
señales de alcohol están presentes y esta suposición tiene una importancia clínica
importante en términos de la creación de tratamientos virtuales y adaptados para los
pacientes con alcoholismo. Por último, nuestra última precondición indica que no hay
diferencias significativas entre los géneros respecto a la respuesta al patrón de
ansiedad. Por lo tanto, los hombres y las mujeres experimentan una reactividad
psicofisiológica similar cuando están expuestos y no están expuestos a señales de
alcohol y respuestas subjetivas subjetivas similares mientras que la exposición al
alcohol.
A través del estudio actual, la VR ha demostrado su eficacia en la provocación del
deseo subjetivo en pacientes con alcoholismo. Se analizó esta búsqueda de ansias con
herramientas objetivas y subjetivas como el polígrafo o la escala de ansiedad
autoinformada. VR tiene una importancia clínica importante debido a su poder para
desencadenar craving y debido a su seguridad para desarrollar respuestas adaptativas
a situaciones de alto riesgo. Debido a que los antojos de alcohol son dependientes del
contexto, el Tratamiento de Exposición a la Realidad Virtual (VRET) Puede ser un
instrumento prometedor para reducir los impulsos a beber. Sin embargo, existe
evidencia empírica de Fleming et al. (2009), y el tratamiento basado en VR puede
extinguir el antojo de alcohol. Los participantes alcohólicos, aunque vulnerables
debido a la elevada excitación causada por la presencia de señales alcohólicas, pueden
ser asistidos para auto-construir estrategias de afrontamiento y para superar
gradualmente de escenarios fáciles a más complejos relacionados con el alcohol. Como
resultado, el Tratamiento de Exposición a la Realidad Virtual puede ser una
herramienta terapéutica con implicaciones clínicas para pacientes con trastorno por
uso de alcohol.

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