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Não há nada mais importante para o vampiro do que o sangue, sua fonte de sustento, e seu modo de levar adiante sua maldição tanto para si como para terceiros, e de
escravizar os mortais através do laço de sangue. Esta matéria é um compilado dos diferentes tipos de sangue e seus efeitos nos corpos dos mortais e dos vampiros.
* Sangue de Fadas:
O sangue de fadas o qual pode ser semelhante ao vinho, vinagre, ou até água fresca – é nutritivo, mas possui muitos efeitos imprevisíveis. O vampiro pode perder a noção do
tempo, ter alucinações traumáticas, ou simplesmente andar sem rumo até o nascer do sol.
Fonte: Libelus Sanguinis 4 pág 32
Entre aqueles que afirmam ter saboreado este doce néctar, a experiência é bastante variada. Alguns vampiros dizem que o sangue feérico tem sabor quase ou totalmente
idêntico ao dos mortais; outros falam de alegria extasiante, qualidades alucinógenas ou experiências transcendentais. Alguns o comparam à sensação dos raios de sol
matutinos brilhando em seus rostos novamente – tanto pela satisfação como pela dor provocada.
Fonte: Módulo básico pág 281.
Beber o sangue de uma fada pode ser uma coisa incerta para o vampiro, ainda que sua potência seja tal que muitos estão dispostos a tomálo. Cada ponto de sangue bebido de
uma fada equivale a dois pontos de sangue. No entanto, qualquer vampiro que beba do sangue feérico corre o risco de sofrer certos efeitos colaterais perigosos. Em primeiro
lugar, o personagem se arrisca a entrar em frenesi. Qualquer vampiro que beba o sangue de uma fada precisa realizar imediatamente um teste de Autocontrole/Instinto
(dificuldade 4 + número de pontos de sangue ingeridos). Um fracasso indica que o personagem é dominado pelo fluxo inebriante do sangue poderoso, e irá tentar se empanturrar
com o mesmo. O personagem não irá parar de beber até que o frenesi seja acalmado. Mesmo que tenha bebido até sua capacidade máxima, ele continuará a beber, embora
nenhum benefício seja obtido por este sangue adicional.
Admitindo que o personagem foi bem sucedido no teste de frenesi (ou mesmo se não foi), ele agora precisará fazer um teste de Vigor (dificuldade 8) para evitar sofrer qualquer
efeito colateral. Efeitos colaterais sempre são determinados pelo narrador podem ser escolhidos aleatoriamente ou determinados, o que parecer mais apropriado. Alguns efeitos
colaterais possíveis são:
* O personagem começa a expelir violentamente o sangue dos seus ouvidos, olhos, nariz e boca. Todo sangue consumido é perdido, além de 1 a 10 pontos adicionais.
* O personagem sofre alucinações violentas. Elas duram aproximadamente 10 minutos para cada ponto de sangue ingerido.
* O personagem fica preso à fada em questão. Isso tem os mesmos efeitos que um voto de sangue.
* O personagem fica completamente apaixonado pela próxima pessoa que vir (com exceção da fada)
* O personagem entra em torpor imediatamente.
* O personagem ganha imediatamente um ponto de aparência, mas perde um ponto de Percepção. Estes efeitos são permanentes
* O personagem obtém todos os efeitos de Sentidos Aguçados (Auspícios), embora esta percepção não possa ser desligada. Aumente em dois a dificuldade para qualquer teste
de Raciocínio. Este efeito dura por uma hora para cada ponto de sangue consumido.
* O personagem começa a brilhar com uma luz dourada. A luz tem os mesmos efeitos que luz solar para qualquer um nas proximidades, embora o personagem seja imune a
seus efeitos
* O personagem será sobrepujado pelas emoções, e começará a verter lágrimas de sangue toda vez que ouvir uma música. Este efeito dura uma noite para cada ponto de
sangue consumido.
* O personagem pode ver através do glamour de todas as fadas. Isto permite ao personagem ver fadas que estejam invisíveis e reconhecêlas em sua forma verdadeira. É
melhor que o personagem mantenha seu conhecimento em segredo, para não irritar as fadas elas não são nem um pouco gentis ao descobrirem que seus segredos estão
sendo revelados. Este efeito dura uma hora por ponto de sangue consumido.
Fonte: Vampiro: Idade das Trevas pág 262
* Sangue de seres metamórficos:
1 Lobisomens:
Se um vampiro por exemplo beber 2 pontos de sangue de um Lupino, receberá 4 pontos de sangue em sua reserva.
Fonte: Vampiro Idade das Trevas pág 247
Um vampiro que se alimenta de um Lobisomem pode se encontrar à beira de um frenesi até a potente vitae ser purgada do seu sangue. Cada ponto de sangue lupino na reserva
de sangue do vampiro adiciona em 1 a dificuldade de resistir ao frenesi (dif máx 10). Um lobisomem tem o equivalente a 25 pontos de sangue.
Há benefícios adicionais ao se ingerir o sangue de lobisomens com o antecedente Raça Pura. No turno seguinte ao que o vampiro gastar sangue de origem lupina, terá os
seguintes benefícios:
Raça pura 1 1 ação adicional
Raça pura 2 1 ação adicional e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
Raça pura 3 2 ações adicionais e 1 sucesso automático nos testes de Força
Raça pura 4 2 ações adicionais e 2 sucessos automáticos em testes de força
Raça Pura 5 3 ações adicionais e 3 sucessos automáticos em testes de força
Fonte: Manual do narrador pág 162
2 – Ananasis
Devemos ser gratas que os vampiros não podem se alimentar do nosso sangue, é muito alienígena para que eles possam ingerílo.
Breedbook Ananasi pág 49
3 – Ratkin
O sangue ratkin é venenoso caso ingerido. A cada turno que um vampiro ou outra criatura sobrenatural beber o sangue de um metamorfo rato, receberá um nível de vitalidade de
dano agravado inabsorvível. Além disso, a criatura também será sobrepujada por imagens psicodélicas terríveis e perturbadoras. Essa experiência não traz informação alguma,
é apenas uma “viagem” ruim.
Breedbook ratkin pág 58
4 – Mokolé
Vampiros que sabem da existência dos Mokolé e conseguiram se alimentar de seu sangue, dificilmente desejarão repetir a experiência. Membros que se alimentem do sangue
de Mokolé desejarão apenas desfrutar da luz da lua ou podem até mesmo entrar em torpor. A exceção são os seguidores de Set, que preservam histórias do maravilhoso elixir
criado com o sangue de Mokolé. Eles alegam que o sangue lhes fornece “poderes de serpente”. A verdade sobre isso é desconhecida.
Breedbook Mokolé pág 126
Demônios
Se um vampiro beber o sangue de um demônio duas coisas podem acontecer. Ou o sangue causará um rompante de prazer ou deixará o vampiro doente. De qualquer forma o
sangue é ralo e não fornece sustento ao vampiro.
Entretanto se o vampiro continuamente se alimentar de um demônio como uma sucubus, o narrador pode decidir permitir que um laço de sangue se desenvolva. Um vampiro
neste estado pode até ganhar um investimento sem custos além de ser submetido ao próprio laço de sangue. Se este for o caso cabe ao narrador decidir se e como o laço de
sangue infernal pode ser quebrado.
Storyteller Handbook to Sabbat pág 62
Observação: Pessoas com fé verdadeira em nível 4 já não podem ser transformadas em carniçais – (Módulo básico pág 272)
Antediluvianos e Matusaléns
“O sangue no recipiente tem propriedades maravilhosas. Engolir uma única gota restaura todos os Pontos de Sangue e pode permanentemente
curar todas as Perturbações (exceto afinal, a possuída por um Malkaviano), todos os ferimentos e dores. Além disso, o sortudo que beber ganha
um Ponto de Força de Vontade e ganha um Nível de Geração a menos. Um mortal que beba uma gota do sangue de Malkav, se torna um
carniçal mas não requer sangue a não ser numa taxa anual para manter seu estado. Os Narradores devem manter em mente que este é o efeito
destas gotas particulares do sangue de Malkav e não o efeito do sangue de qualquer antediluviano. Mesmo em seu sono, Malkav quebra todas
as regras.”
Fontes de Brilhante Carmesim pág 32
Embora o sangue (de Capaddócio) não cause dano, os personagens precisarão fazer um teste de Humanidade a cada ponto de sangue que sugarem. Além da perda de
humanidade, o sangue de Capadócio não é diferente do de outros vampiros.
Giovanni Chronicles I – The Last Super pág 80
O sangue de um vampiro de 4a geração ou menor pode agir como um tipo de poção de cura caso seja ingerido por um vampiro. Um ponto de sangue curará um número de
níveis de vitalidade igual a 5 menos a geração do vampiro doador (assim, ao beber um ponto de sangue de um vampiro de 3ª geração há cura de 2 níveis de vitalidade). Esta
vitae pode ser ingerida a partir de um frasco ou recipiente – ou diretamente do corpo do vampiro doador. Se um vampiro ferido estiver bebendo a vitae diretamente do alvo,
poderá decidir se quer ou não utilizar as propriedades de cura do sangue. Em caso positivo, o ponto de sangue usado para curar não será adicionado à reserva de sangue do
vampiro que o bebe. Observe que não é possível “parcelar” o efeito – usar um ponto de sangue para curar de forma incompleta, e adicionando todos os outros pontos de sangue
a sua reserva. Se o diablerista desejar se curar, então a cura será completa; quaisquer pontos de sangue usados parcialmente com este propósito serão perdidos (por exemplo,
um diablerista que esteja Ferido gravemente 4 , bebe 5 pontos de sangue de um vampiro de 3ª geração, e decide se curar. Cada ponto de sangue irá curar 2 níveis de
vitalidade. O primeiro ponto de sangue curará o vampiro até Ferido 2, e o segundo ponto de sangue o curará até Escoriado. O terceiro ponto de sangue curará o nível de
vitalidade restante. O diabolista só poderá adicionar 2 pontos a sua reserva de sangue.
Para ter este efeito adicional de cura, é preciso que o sangue seja bebido diretamente do alvo ou de um recipiente adequado. Mesmo se já estiver preenchido toda sua reserva
com sangue de Antediluviano, um diablerista só poderá curar um nível de vitalidade para cada ponto gasto com seu próprio sangue. Em outras palavras. Uma vez que a vitae é
absorvida pelo corpo do diablerista, passa a ser idêntico a seu próprio sangue no que se refere à efetividade.
Um diablerista que ingira um ponto de sangue diretamente do alvo ou de um recipiente adequado poderá aumentar qualquer um de seus atributos físicos em uma quantidade
igual a 6 menos a geração do vampiro doador, pela duração da cena (assim, se o alvo for um vampiro de 4ª geração, o diablerista poderá beber um ponto de sangue e aumentar
qualquer atributo físico em 2). Esse aumento não pode ser dividido entre os atributos, todo o ganho conseguido com um único ponto de sangue deve ser usado no mesmo
atributo. Um ponto de sangue bebido e usado deste modo não é adicionado a parada de sangue do vampiro. Só é possível ao vampiro usar um ponto de sangue por turno para
obter estes benefícios. As mesmas regras se aplicam como no caso da cura, caso a vitae seja absorvida e adicionada a parada de sangue do diablerista.
Sangue de um antediluviano ou de um vampiro de 4ª geração pode curar dano agravado se for bebido diretamente da fonte ou de um recipiente adequado. Um ponto de sangue
pode curar imediatamente um nível de vitalidade de dano agravado; o ponto de sangue usado desta forma não é adicionado à parada de sangue do vampiro. Somente um nível
de vitalidade de dano agravado pode ser curado desta forma por um período de 24 horas. Se o vampiro beber e usar um ponto de sangue para este propósito em menos de 24
horas do último uso, perderá um nível de vitalidade; isto é dano agravado.
É possível coletar e armazenar vitae de um matusalém ou antediluviano e armazenálo em recipientes, e garantir que mantenha suas propriedades. Qualquer quantidade de
sangue pode ser armazenada, mas a vitae consumida depois de ter sido armazenada será perdida no ritmo de um ponto por dia. Lembrese, um ponto de sangue de um vampiro
matusalém de 5ª geração pode significar apenas alguns mililitros de líquido, enquanto um ponto de sangue de um Antediluviano pode ser apenas uma única gota!
Apenas recipientes de vidro podem ser usados para este armazenamento. Cada recipiente precisa estar completamente vazio, tendo sido lavado com água da chuva antes de
ser usado – e nunca ter sido usado para qualquer outro propósito. Uma vez que o sangue seja colocado no interior do recipiente, o mesmo precisa ser lacrado de forma a impedir
contaminação com o ar. Se o lacre for rompido e o sangue for contaminado pelo ar, a vitae perderá suas propriedades em menos de 5 segundos (tempo suficiente para que um
vampiro possa bebêlo)
Diablerie México págs 14 e 15
Mortais com poderes especiais:
O sangue de um mortal com habilidades psíquicas pode exercer um efeito perturbador nos Membros que o ingerirem. O humano passou anos aprendendo a controlar sua
habilidade psíquica, tendo muitas vezes se submetido a um regime de treinamento, disciplina e trabalho pesado. O mesmo não pode ser dito do pobre vampiro. Quando a vitae
de um paranormal estiver no organismo de um vampiro, este poderá ficar sujeito a manifestações incontroláveis de poder. Por exemplo, se o sangue de um telecinético tiver
sido ingerido, o vampiro poderá fazer com que vários objetos ao seu redor comecem a ser jogados de um lado para o outro, sem controle. O que, na melhor das hipóteses, será
um elemento de distração. O Narrador deverá decidir a natureza exata da manifestação. Tanto o Narrador quanto o jogador do vampiro desafortunado devem manter registro de
quantos Pontos de Sangue
de vitae de humanos paranormais foram ingeridos. Sempre que o vampiro estiver numa situação estressante, precisará testar Autocontrole para não perder o domínio sobre suas
capacidades psíquicas. O nível de dificuldade é igual ao número de Pontos de Sangue “psíquicos” no organismo
do vampiro + 3 [máximo 10]. A atividade psíquica continua até que o vampiro escape da situação estressante ou até que seu sangue psíquico seja esgotado. Se a vitae
psíquica não for inteiramente esgotada, o vampiro terá de fazer mais um teste de Autocontrole ao entrar em outra situação
estressante.
Por exemplo, se Gizelle, que costuma ser uma Ventrue bastante controlada, tiver bebido cinco Pontos de Sangue de vitae de um psicometrista, poderá verse incapacitada de
se concentrar numa batalha — seu cérebro será inundado por imagens aleatórias dos objetos que ela tocar. Para evitar essa distração, precisará testar Autocontrole (dificuldade
8 —5 pela quantidade de Pontos de Sangue + 3). Depois que a batalha tiver acabado, as imagens cessarão. Contudo, mais tarde, quando o altivo príncipe da cidade perguntar a
Gizelle o motivo de tanto confusão em seu palácio, ela precisar á novamente fazer um teste de Autocontrole para evitar acionar as imagens psicométricas (contanto que ela não
tenha usado até então todos os Pontos de Sangue). A liberação descontrolada dos poderes psíquicos também pode ser acionada se, durante uma única cena, um vampiro usar
mais Pontos de Sangue psíquicos do que o
número de Pontos de Sangue que ele tiver em Autocontrole.
Caso isto ocorra, o vampiro precisará fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 9) para ser capaz de agir em meio a um fluxo de atividades ou impressões psíquicas.
Dependendo do poder específico que estiver fora de controle, os outros indivíduos na área também poderão ser afetados pela explosão súbita (por exemplo, ser acertado na
cabeça por uma cadeira voadora).
O episódio dura um número de turnos equivalente ao número de Pontos de Sangue psíquico gastos. O infeliz Lambedor precisará em seguida de mais um turno ou dois para
limpar a cabeça depois da turbulência psíquica. Os efeitos exatos do incidente, tanto sobre o vampiro afetado quanto nos outros indivíduos que se encontrarem na área, deverão
ser decididos pelo Narrador.
Como os Pontos de Sangue precisam ser queimados na ordem que foram ingeridos, o vampiro afetado não poderá gastar primeiro os Pontos de Sangue “específicos” se ele
ainda tiver outros em seu organismo, adquiridos em refeições anteriores.
Guia dos jogadores de 2a edição pág 145