Vous êtes sur la page 1sur 9

BLITZROLL

Blitzroll è la trasposizione GDR del Blitzball, lo sport più popolare di Spira in Final Fantasy X, una competizione agonistica che
mischia in modo singolare gli elementi della pallanuoto e del rugby. Il Blitzball vede contrapposte due squadre composte da sei
giocatori (detti Blitzers) ciascuna: due Attaccanti, tre Difensori e un Portiere. Ogni partita dura 10 minuti di gioco, ed è suddivisa in
due tempi da cinque minuti ciascuno. Tra i due tempi è possibile effettuare un intervallo, nel quale è possibile fare dei cambi di
giocatore, decidere lo schema di gioco e le eventuali marcature. Lo schema di gioco può essere cambiato anche durante il corso della
partita. Il match avviene all’interno di un globo d’acqua levitante chiamato Sferopiscina, nella quale i giocatori si muovono
orizzontalmente e verticalmente in ogni direzioni possibile. Lo scopo del gioco è tirare la palla nella porta avversaria, segnando un
Goal La squadra che ha segnato più Goal allo scadere del secondo ed ultimo tempo viene dichiarata vincitrice. I tempi supplementari
possono durare fino ad un massimo di 30 minuti, esauriti i quali il punteggio torna 0 a 0 e la partita si ripete.
In questo documento troverete il regolamento per rendere il gioco compatibile con il sistema di azioni e combattimento di Cyberpunk
2020.

LA PALLA BLITZ E LA SFEROPISCINA

Prima di spiegare il regolamento del Blitzroll, è necessario soffermarci su due elementi fondamentali del Blitzball, ovvero la Palla
Blitz, con la quale si disputano gli incontri di gioco, e la Sferopiscina, il campo da gioco regolamentare.

La Palla Blitz è molto più che un semplice pallone: è un dispositivo


tecnologico in grado di generare correnti d’aria sulla sua superficie mediante
bocchettoni interni che producono un flusso costante canalizzato attraverso i micro-
fori del tessuto di rivestimento esterno. La palla è inoltre dotata di un sensore
di movimento in grado di intuire la traiettoria di tiro subacqueo (altrimenti
impossibile) e simulare perfettamente gli effetti di un lancio effettuato in superficie
(non a caso, in assenza di acqua, questo oggetto è una vera e propria arma in grado
di infliggere ingenti (seppur non letali) danni da impatto, sfiorando
l’efficacia di un proiettile da pistola. La palla Blitz non necessita di
accensione, è dotata di un dispositivo intelligente in grado di assecondare gli
impatti che riceve e potenziare i lanci e i rimbalzi, infatti, è raro vederla ferma
durante il gioco: La palla blitz rimbalza costantemente e muta direzione a seconda
dell’angolo di impatto. I giocatori di Blitzroll devono avere riflessi fulminei
per intercettarla fermando il suo moto.
La Sferopiscina è un globo acqueo sospeso attorniato da uno stadio circolare, nel quale gli spettatori possono assistere all’incontro. La
sferopiscina ha un diametro di gioco di sedici metri, completamente percorribile (ovviamente a nuoto) da parte dei giocatori. Le due
aree di Goal, chiamate porte, hanno la forma di un triangolo equilatero di due metri di area, posizionate agli estremi laterali
dell’origine della sfera (circa ad oto metri d’altezza). Nella globopiscina, i Blitzer si immergono con speciali respiratori che forniscono
una riserva di ossigeno costante per tutta la durata dell’incontro, ed indossano una tuta speciale che rappresenta la squadra. Durante la
partita, uscire dal perimetro della sferopiscina comporta l’espulsione, allo stesso modo vengono penalizzati i Blitzer che tentano di
spingere i membri della squadra avversaria (o della propria squadra) fuori dal perimentro di gioco.
LE

POSIZIONI

Ogni Blitzer, in base alle caratteristiche e alle abilità che possiede, è più incline a ricoprire un ruolo piuttosto che un altro. Ai fini di
una buona strategia, è importante disporre i Blitzer nelle posizioni che più gli sono congeniali: saranno proprio i loro parametri a
guidarvi in questa scelta, permettendovi di comprendere qual è la posizione migliore. E’ possibile modificare una formazione soltanto
durante l’intervallo tra i due tempi di gioco. Vediamo quali sono le posizioni assegnabili:
IMPORTANTE: solo agli Attaccanti e al Portiere è consentito entrare nella Zona di Goal (entro due metri dalla porta).

• Attaccante sinistro (AS): Questo attaccante è collocato ad una distanza di 3 metri dal difensore sinistro, e soltimante va incontro al
difensore destro avversario. Questa è la posizione ottimale per i giocatori con elevati parametri di Tiro (TR) e Resistenza (RS)
• Attaccante destro (AD): Attaccante speculare a quello sinistro, collocato ad una distanza di 3 metri dal difensore destro. Come per
l’AS, è preferibile che l’AD abbia alte statistiche di TR e RS. Gli attaccanti sono gli unici elementi della squadra, a parte il portiere, a
poter entrare nell’area di goal (entro i due metri intorno alla porta avversaria).
• Centrocampista (CC): Occupa la posizione centrale, collocandosi in una delle caselle al centro della metà campo della sua squadra.
Il Centrocampista ricopre un ruolo assai importante: è preferibile che questo atleta disponga di elevati parametri di PS, AT, RS e BL,
poiché servirà da filtro sia per le azioni di attacco che per quelle di difesa.
• Difensore sinistro (DS): Questo Blitzer, che riveste una posizione difensiva, si trova 3 metri a sinistra sulla linea del portiere e
solitamente contrasta e marca l’attaccante che gioca sulla destra nella squadra avversaria. Ai difensori sono richiesti elevati parametri
di AT e BL (mentre spesso hanno scarsi valori di TR).
• Difensore destro (DD): Anche questo Blitzer riveste una posizione difensiva. Si trova a destra rispetto al portiere (nella parte
superiore destra della mappa d’orientamento). Ha le stesse funzioni e caratteristiche del difensore destro, solitamente contrasta e marca
l’attaccante che gioca sulla sinistra nella squadra avversaria. Anche per questi difensori sono preferibili elevati parametri di AT e BL.
• Portiere (PT): è il Blitzer che occupa una delle caselle antistanti la zona della porta, e ha l’obiettivo di evitare che la squadra subisca
dei Goal. E’ importante che questo Blitzer possa contare su livelli di PA elevati.

POSIZIONAMENTI INIZIALI DEL BLITZROLL


Le aree in giallo sono
le Zone di Goal, delle
rispettive squadre
accessibili
unicamente dal
portiere e dagli
Attaccanti, mentre le
altre aree evidenziate
indicano le posizioni
iniziali occupabili dai
centrocampisti e dai
portieri.

ROUND DI
GIOCO

Al fischio d’inizio, i
Blitzers tirano
iniziativa, in particolare i due centrocampisti, al più rapido dei quali verrà assegnata la palla. Da qui, la turnazione segue il suo normale
corso. I Portieri stanno fuori dai round di iniziativa, in quanto, effettivamente, non ne hanno bisogno (possono intercettare la palla
entro un metro da loro, coprendo difatti ogni possibile zona della porta in automatico), i Difensori solitamente prendono le marcature e
fanno solo piccoli movimenti o azioni preparate di intercettare, analogamente gli Attaccanti possono preparare tiri al volo o posticipare
dopo che gli è stata passata la palla. Trovandosi in acqua, ogni round completo dura un minuto, il che vuol dire che, dopo cinque round
di gioco, sarà terminato il primo tempo e ci sarà una pausa, in cui i Blitzers potranno curare le proprie ferite e recuperare tutti i punti
Fortuna spesi durante il primo tempo di gioco. Al ritorno nella Sferopiscina, le zone di campo saranno invertite. Una partita termina
dopo dieci round di gioco effettivi; In caso di pareggio al termine dei round, si procede ad oltranza fino a che una delle due squadre
non ha segnato un punto. Nel remoto caso in cui dopo trenta minuti (quindi trenta round di turnazione) il risultato sia invariato, la
partita ricomincia daccapo.
AZIONI
Ciascun Blitzer può eseguire tre azioni tra quelle elencate di seguito durante il proprio turno; Ogni azione successiva alla prima ha un
malus di -3 al tiro di abilità per essere eseguita, laddove sia richiesto un tiro di abilità.

NUOTARE: Ogni Blitzer può nuotare per un un numero di metri pari al proprio MOV in un round. Quando un Blitzer si muove, deve
eseguire un tiro su Nuotare a CD 15 per utilizzare il suo pieno movimento nell’azione, altrimenti, si muove per un massimo di MOV/2
metri. Un Blitzer può dichiarare un’azione di movimento a velocità piena impiegando due delle sue tre azioni; Quando lo fa, non tira
nessun check su nuotare, ma la sua terza azione avrà il consueto malus di -6 a qualsiasi tiro. Un personaggio marcato può eseguire
questa azione per smarcarsi e muoversi, ma impiegherà il suo turno completo per farlo.

Nuotare ≥ 15: MOV pieno


Nuotare < 15: MOV/2
Impiegando due azioni: No check, movimento pieno, malus di -6 alle prove (occupa l’intero round se marcato).

MARCARE (MA): Un personaggio può marcare un difensore o un attaccante avversario solamente se si trova a contatto con esso e se
ha un valore di iniziativa più alto di lui. L’azione di marcare si esegue come un Blocco (BL) al quale il Blitzer marcato dovrà
contrapporre un tiro di movimento (quindi nuotare) per riuscire a muoversi dalla sua casella all’inizio del suo turno d’azione. Se il tiro
di Nuotare supera il Blocco dell’avversario, il Blitzer si smarca e può procedere con il suo movimento secondo le regole del “nuotare”,
in caso contrario rimarrà fermo nella sua casella e dovrà impiegare una seconda azione (malus di -3) per tentare di smarcarsi. Mentre si
è marcati, si subisce un malus di -2 ad ogni azione, inoltre i tiri del Blitzer marcante sul bersaglio hanno un bonus di +2.

MA ≥ Nuotare: Il Blitzer non lascia la sua casella, -2 a tutte le sue azioni, +2 alle azioni del marcatore su di lui
MA < Nuotare: Il Blitzer si marca e si muove dalla sua casella secondo le regole del nuoto.

BLOCCO (BL): Questa azione fa riferimento alla capacità di un Blitzer di fermare i passaggi e i tiri avversari. Il blocco è una azione
automatica che il personaggio può eseguire ogniqualvolta un tiro o un passaggio avviene entro un metro dalla sua posizione mentre
egli è smarcato. Per eseguire un blocco, bisogna essere entro massimo un metro dalla traiettoria del passaggio o del tiro. Per prima
cosa, il Blitzer bloccante dovrà eseguire un tiro di abilità in Consapevolezza/Individuare per individuare la traiettoria della palla Blitz
contro una difficoltà pari al valore del passaggio o del tiro; se non supererà questa prova, subirà un malus pari alla differenza tra i due
valori.
La formula che determinerà l’esito dell’azione è Tiro o Passaggio – Blocco. L’abilità usata per il blocco è Atletica
(1d10+Atletica+Riflessi).

TR/PS – (Consapevolezza/Individuare – TR/PS) - BL > 0: La palla procede oltre il/i personaggio/i bloccante/i
TR/PS - (Consapevolezza/Individuare – TR/PS) - BL ≤ 0: La Palla viene intercettata dal Blitzer più vicino alla traiettoria di tiro.

PASSAGGIO (PS): Il passaggio rappresenta la distanza che la palla può compiere da un Blitzer all’altro: Più alto è il valore PS, più
lontano la palla riuscirà ad arrivare. La massima distanza che si può raggiungere con un passaggio in acqua è di 3 x COS metri;
Sottraendo a questo valore la distanza in metri tra i Blitzers che si passano la palla si ricava la difficoltà che i Blitzers in difesa devono
superare per intercettare la palla.
PS – distanza > 0: Il passaggio tra Blitzer avviene con successo.
PS – distanza - (BL) > 0: La palla procede oltre il/i Blitzer/s bloccante/i e il passaggio avviene con successo.
PS – distanza ≤ 0: La palla cessa di muoversi a COS metri dal lanciatore
PS – distanza -(BL) ≤ 0: La Palla viene intercettata dal Blitzer più vicino alla traiettoria di tiro.
CONTRASTO (CT): Si può tentare di eseguire un contrasto per impadronirsi della palla o per tentare di superare dei Blitzer avversari
in difesa. Per farlo, bisogna essere a contatto con il Blitzer che possiede la palla, dopodiché si tira una prova di Lotta
(1d10+Lotta+RIF); Il valore così ottenuto va sottratto a quello della prova di Resistenza (1d10+Resistenza+COS) dell’avversario. Se
il risultato della sottrazione è positivo, il Blitzer in difesa mantiene il possesso della palla, e la differenza diviene il valore di
Resistenza che un eventuale secondo attaccante dovrà superare per ottenere il possesso di palla; In caso il valore di Resistenza del
difensore venga annullato da quello di Lotta dell’Attaccante, quest’ultimo ottiene la palla e il gioco prosegue. Il contrasto conta come
un attacco sferrato contro il Blitzer in difesa, il quale, trovandosi in acqua, è impossibilitato a schivare, e subisce 1d6/2+BD danni
contundenti non letali ad una zona randomica del corpo. Alla fine del contrasto, il Blitzer in attacco finisce sempre alle spalle del
Blitzer in difesa. E’ possibile contrastare solo Blitzer con iniziativa più bassa della propria.

RS - CT > 0, Il difensore subisce 1d6/2+BD danni, e mantiene la palla, l’attaccante finisce alle spalle del difensore.
RS - CT ≤ 0, Il difensore subisce 1d6/2+BD danni, L’attaccante ottiene la palla e finisce alle spalle del difensore.

TIRO (TR): Per mettere a segno un Goal, bisogna eseguire un’azione di tiro direzionata verso la porta. Più elevato è questo valore,
maggiore distanza il tiro potrà percorrere e più precisione avrà nel centrare la porta. Come per il passaggio, la distanza massima che
può raggiungere il tiro è di 3 x COS metri, alla quale va sottratta la distanza tra tiratore e porta (non tra tiratore e portiere!). Se il tiro
viene bloccato da un Blitzer i valori di BL andranno a diminuire i parametri di TR. Una volta raggiunta la porta, entrerà in gioco la
precisione del tiro, decretato da una prova di abilità di Lancio (1d10+Lancio+RIF), parametro che si somma al risultato del tiro. Al
valore ottenuto si contrappone l’azione di Parata (PA) del portiere avversario. Se il valore di Tiro raggiunge lo zero, questo fallirà (o
verrà parato) e il pallone verrà intercettato dal Blitzer più vicino (ma non da colui che ha effettuato il tiro).

TR + PR ( - BL) - PA > 0: GOAL!


TR + PR ( - BL) – PA < 0: Il tiro viene parato dal portiere, che la passa al giocatore più vicino.
TR +PR ( - BL) – PA = 0: Il tiro colpisce una traversa: La palla torna in gioco intercettata dal giocatore più vicino.

PARATA (PA): Questa è l’unica abilità che è concesso utilizzare al portiere, e si utilizza quando la porta che egli difende è bersaglio
di un Tiro. Il tiro da contrapporre è Lottare (o Arti Marziali, con conseguente bonus) + 1d10+ RIF, e deve essere preceduto da una
prova di abilità in Consapevolezza/Individuare contro il valore del tiro per non subire un maus pari alla differenza tra i due valori così
ottenuti Se il valore di parata supera quello di tiro, il portiere ha intercettato la palla e può eseguire un passaggio automatico verso il
membro più vicino della sua squadra, in caso contrario il tiro è entrato in rete e la squadra avversaria ha segnato un goal. Se il risultato
della sottrazione dei paramentri è precisamente zero, la palla ha colpito una traversa e torna in gioco in mano al giocatore più vicino
alla porta (escluso il portiere).
TR - (Consapevolezza/Individuare – TR) - PA > 0: GOAL!
TR - (Consapevolezza/Individuare – TR) – PA < 0: Il tiro viene parato dal portiere, che la passa al giocatore più vicino.
TR - (Consapevolezza/Individuare – TR) - PA = 0: Il tiro colpisce una traversa: La palla torna in gioco intercettata dal giocatore più
vicino.
AZIONI SPECIALI
Le Azioni Speciali richiedono uno o più punti Fortuna per essere utilizzati, ma conferiscono effetti spettacolari alle manovre dei vari
giocatori. Ogni azione speciale deve essere dichiarata prima di eseguire la prova di abilità corrispondente. Le abilità difensive, di
supporto e i tiri volée devono essere dichiarate nel proprio turno e consumano una azione. Ciascun giocatore inizia la partita a Blitzroll
con un numer di azioni speciali pari a metà del suo valore di Tecnica (minimo 1):

TIRI SPECIALI
Nome FOR richiesta Bonus TR Descrizione
Il tiro fornisce un malus di -3 alla prova di
Invisibile 3 1
consapevolezza/Individuare del portiere
Sferatiro 2 ? Tira 1d6 e somma il valore ottenuto al tuo tiro.

3 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 40% di


Passa-Cobra 1
possibilità di infliggere danno al suo respiratore

5 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 70% di


Passa-Cobra S 2
possibilità di infliggere danno al suo respiratore

7 Se il portiere tocca il pallone, c’è il 100% di


Passa-Cobra X 3
possibilità di infliggere danno al suo respiratore
Se il portiere tocca il pallone, esegue un tiro
Passa-Shock 3 1
salvezza contro lo stordimento.
Se il portiere tocca il pallone, esegue un tiro
Passa-Shock S 5 2
salvezza contro lo stordimento con malus di -2
Se il portiere tocca il pallone, esegue un tiro
Passa-Shock X 7 3
salvezza contro lo stordimento con malus di -4
Il tiro si applica come contrasto contro un massimo
di due avversari prima di andare in porta (se il
Tiro Jecht 8 5
contrasto ha successo, non possono eseguire
blocco)
Il tiro si applica come contrasto contro un massimo
di tre avversari prima di andare in porta (se il
Tiro Jecht 2 10 10
contrasto ha successo, non possono eseguire
blocco). Il tiro applica il bonus di “invisibile”.
Se il portiere tocca il pallone, ottiene 1d6-3 punti
Passa-Stress 3 1
stress diretti (GC pag. 14-15).
Se il portiere tocca il pallone, ottiene 1d6 punti
Passa-Stress S 5 2
stress diretti (GC pag. 14-15).
Se il portiere tocca il pallone, ottiene 2d6 punti
Passa-Stress X 7 3
stress diretti (GC pag. 14-15).

TIRI VOLÉE
Nome FOR richiesta Descrizione

Azione preparata: se ci si trova entro due metri dalla porta


Tiro Volée 2 avversaria dopo una parata, c’è il 50% di probabilità di
recuperare la palla vagante e di tirare in porta.

Azione preparata: se ci si trova entro due metri dalla porta


Tiro Volée S 4 avversaria dopo una parata, c’è il 75% di probabilità di
recuperare la palla vagante e di tirare in porta.

Tiro Volée X 6 Il giocatore intercetta la palla vagante e tira in porta


PASSAGGI SPECIALI
Nome FOR richiesta Bonus PS Effetto

3 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 40% di possibilità di


Passa-Cobra 1
infliggere danno al suo respiratore

5 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 70% di possibilità di


Passa-Cobra S 2
infliggere danno al suo respiratore

7 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di


Passa-Cobra X 3
infliggere danno al suo respiratore
Se un avversario tocca il pallone, esegue un tiro salvezza
Passa-Shock 3 1
contro lo stordimento.
Se un avversario tocca il pallone, esegue un tiro salvezza
Passa-Shock S 5 2
contro lo stordimento con malus di -2
Se un avversario tocca il pallone, esegue un tiro salvezza
Passa-Shock X 7 3
contro lo stordimento con malus di -4
Se un avversario tocca il pallone, ottiene 1d6-3 punti stress
Passa-Stress 3 1
diretti (GC pag. 14-15).
Se un avversario tocca il pallone, ottiene 1d6 punti stress
Passa-Stress S 5 2
diretti (GC pag. 14-15).
Se un avversario tocca il pallone, ottiene 2d6 punti stress
Passa-Stress X 7 3
diretti (GC pag. 14-15).

CONTRASTI SPECIALI
Nome FOR richiesta Bonus AT Descrizione

3 Durante il contrasto, c’è il 40% di probabilità di infliggere


Tackle Cobra 1
danno al respiratore del Blitzer.

5 Durante il contrasto, c’è il 70% di probabilità di infliggere


Tackle Cobra S 2
danno al respiratore del Blitzer.

7 Se un avversario tocca il pallone, c’è il 100% di possibilità di


Tackle Cobra X 3
infliggere danno al suo respiratore

1 - Durante calcolo del contrasto, sottrai 2 punti alla Resistenza


Tackle Drain
dell’avversario.

2 - Durante calcolo del contrasto,, sottrai 4 punti alla Resistenza


Tackle Drain S
dell’avversario.

3 - Durante calcolo del contrasto, sottrai 5 punti alla Resistenza


Tackle Drain X
dell’avversario

3 1 Se il contrasto va a segno, l’avversario esegue un tiro


Tackle Shock
salvezza contro lo stordimento.

5 2 Se il contrasto va a segno, l’avversario esegue un tiro


Tackle Shock S
salvezza contro lo stordimento con malus di -2

7 3 Se il contrasto va a segno, l’avversario esegue un tiro


Tackle Shock X
salvezza contro lo stordimento con malus di -4

3 1 Se il contrasto va a segno, l’avversario ottiene 1d6-3 punti


Tackle Stress
stress diretti (GC pag. 14-15).

5 2 Se il contrasto va a segno, l’avversario ottiene 1d6 punti


Tackle Stress S
stress diretti (GC pag. 14-15).

7 3 Se il contrasto va a segno, l’avversario ottiene 2d6 punti


Tackle Stress X
stress diretti (GC pag. 14-15).
ELENCO DELLE ABILITA’ DIFENSIVE
Nome abilità FOR richiesta Descrizione

Anticobra 1 C’è il 50% di probabilità di evitare il danno sul respiratore.

Anticobra X 2 Evita il danno sul respiratore.

Antidrain 1 C’è il 50% di probabilità di evitare gli effetti del Tackle Drain

Antidrain X 2 Evita gli effetti del Tackle Drain

Antishock 1 C’è il 50% di probabilità di evitare lo stordimento

Antishock X 2 Evita lo stodimento

Antistress 1 C’è il 50% di probabilità di evitare lo Stress

Antistress X 2 Evita lo Stress

C’è il 40% di probabilità di evitare un tackle nemico senza


adoperare il valore RS; il giocatore, però, potrebbe perdere
Schivatackle
2 l’orientamento; se viene colpito da un altro tackle, concede un +2
al tiro dell’attaccante.

ELENCO DELLE ABILITA’ DI SUPPORTO


Nome abilità FOR richiesta Descrizione

Il consumo dei valori PS e TR da parte di blocchi viene ridotto del


Autorità 2
50% (difetto).

Se il giocatore viene stordito, c’è il 50% di possibilità che superi la


Buongiorno! 2
condizione.

Se il portiere para un tiro, c’è solo il 10% di probabilità che si lasci


Ermetik 2
sfuggire il pallone

Ix Portiere 4 Il portiere somma 1d6 alla parata

Il giocatore che attiva questa abilità può contrastare gli avversari


Modo Scout 2
con la palla e marcare entro un metro dalla sua posizione.

Dopo aver eseguito un’Azione Cobra, il giocatore recupera l’uso


Multicobra 2
dell’abilità.

Dopo aver eseguito un ‘Azione Stress, il giocatore recupera l’uso


Multistress 2
dell’abilità.

Rigene 3 Il recupero dei PF del giocatore è raddoppiato durante gli intervalli

Il giocatore che attiva questa abilità può contrastare gli avversari


Tafferuglio 4
con la palla e marcare entro due metri dalla sua posizione.

La palla inizia a roteare; il portiere ottiene un -3 al suo valore di


Tonneau 5
PA.
REGOLE SPECIALI
IL RESPIRATORE E LE AZIONI “COBRA”
Il respiratore utilizzato nel Blitzroll è un “Deepstar NuScuba Helmet”
rimodellato in modo da avere un design più sportivo, che valorizza il volto dei
giocatori e ne diminuisce gli impedimenti visivi, al prezzo di un lieve calo di
prestazioni: Un respiratrore sportivo non è collegato ad alcun tipo di bombole
dorsali, fornisce 60 minuti di riserva d’aria, una protezione di 10 alla testa e
nessun malus a Riflessi.

Quando si subisce una azione speciale di tipo “Cobra”, c’è una possibilità che
il respiratore venga danneggiato, e che il Blitzer sia impossibilitato ad
attingere ossigeno. Se tale possibilità si verifica, si applicano al respiratore
del giocatore in difesa i danni del contrasto (1d6/2+BD) da parte del giocatore
in attacco. Un respiratore viene disattivato quando subisce 5 danni sui suoi PS
e a 10 danni viene distrutto. Un giocatore con respiratore disattivato dovrà
sottostare alle regole di “Trattenere il Respiro” fino all’annunciazione
dell’intervallo, durante il quale potrà sostituire il respiratore con un altro
funzionante.

TRATTENERE IL RESPIRO E ANNEGAMENTO


Se un Blitzer rimane senza riserva d’aria, è opportuno fare riferimento ai seguenti valori per decretare quanto ossigeno è rimasto
incamerato nei suoi polmoni:

Non compiendo alcuna attività: COS x 30 secondi prima del soffocamento


Compiendo attività elementari o nuotando: COS x 20 secondi prima del soffocamento
Compiendo attività fisica o sprint: COS x 10 secondi prima del soffocamento

Questi valori costituiscono un “tetto massimo” che varia a seconda delle azioni che si intraprendono in assenza di aria. Ovviamente,
non è possibile passare da un valore di COSx10 secondi a uno di COSx30 semplicemente fermandosi, ma aumentare l’attività fisica
prodotta da un giocatore in apnea riduce la riserva di ossigeno nei modi sopra descritti.
E’ opportuno qui ricordare che un round di Blizroll ha la durata di un minuto.

Quando un Blitzer esaurisce la riserva di ossigeno, deve effettuare un Tiro Salvezza contro lo Stordimento ad ogni round se rimane
fermo, mentre se compie una qualsiasi attività fisica, effettua il tiro prima dello svolgesi dell’azione. Un tiro fallito comporta
l’annegamento, durante il quale il giocatore rimane incosciente, e perde un punto di Intelligenza ogni round (60 secondi). Trascorsi 4
minuti da che il Blitzer ha perso conoscenza, questi inizia ad eseguire Tiri Salvezza contro la morte come se avesse ricevuto una ferita
Mortale 0, con malus progressivo ad ogni peggioramento.
Utilizzando la prova di Abilità “'iperventilazione controllata”, i giocatori possono posticipare l’annegamento di 30 secondi. (circa a
metà della turnazione).

NUOVA CLASSE: IL BLITZER


I blitzer sono super-star contese dalle multinazionali; Un Blitzer di successo guadagna cifre esorbitanti ad ogni partita che disputa..

Abilità Speciale: Sensi Subacquei (Aggiungi i gradi su questa abilità a Consapevolezza/Individuare, e metà dei gradi ad Iniziativa
sott'acqua).
Abilità di Classe: Sport (Blitzball), Forza, Resistenza, Nuotare, Lotta, Atletica, Consapevolezza/Individuare, Schivare & Divincolarsi,
Iperventilazione Controllata.

Vous aimerez peut-être aussi