Vous êtes sur la page 1sur 30

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Aktiva Tetap dan Penyusutan


Aset tetap adalah aset berwujud yang:
(a) dimiliki untuk digunakan dalam produksi atau penyediaan barang atau jasa,
untuk direntalkan kepada pihak lain, atau untuk tujuan administratif; dan
(b) diperkirakan untuk digunakan selama lebih dari satu periode
(PSAK No. 16, 2012: 16.1)
Aktiva tetap adalah aktiva berwujud yang digunakan dalam operasi perusahaan dan
tidak dimaksudkan untuk dijual dalam rangka kegiatan normal perusahaan.
(Haryono Jusup, 2005: 153)
Kriteria aktiva tetap didefenisikan sebagai berikut:
a. Digunakan dalam kegiatan normal perusahaan.
b. Dapat digunakan secara berulang-ulang.
c. Umurnya relatif panjang,lebih dari satu tahun atau siklus operasi normal
perusahaan (lebih dari satu periode akuntansi atau lebih dari satu tahun).
d. Nilainya cukup besar atau material.
e. Memberikan manfaat di masa yang akan datang.
(Hartanto, 2002:314)
Penyusutan adalah sebagian dari harga perolehan aktiva tetap secara sistematis
dialokasikan menjadi biaya setiap periode akuntansi.
(Zaki Baridwan, 2004:305)
Penyusutan adalah alokasi jumlah suatu aktiva yang dapat disusutkan sepanjang
masa manfaat yang diestimasi. Penyusutan untuk periode akuntansi dibebankan ke
pendapatan baik secara langsung maupun tidak langsung.
(PSAK No. 17, 2004:17.1)
2.2 Metode Penentuan Penyusutan
Metode penyusutan yang digunakan harus mencerminkan ekspektasi pola
konsumsi manfaat ekonomis masa depan dari aset oleh entitas.
(PSAK No. 16, 2007: 16.10)
Menurut pernyataan standar akuntansi keuangan No. 17 penyusutan
dapatdilakukandengan berbagai metode yang dapat dikelompokkan menurut
kriteriaberikut:

7
8

Berdasarkan Waktu:
a. Metode garis lurus (straight line method)
Dalam metode garis lurus lebih melihat aspek waktu daripada aspekkegunaan.
Dalam metode penyusutangaris lurus, beban penyusutan untuk tiap tahun
nilainya sama besar dan tidakdipengaruhi dengan hasil atau output yang
diproduksi.
b. Metode jumlah angka tahun (sum of the years digit method)
Metode penyusutan ini menghasilkan tarif penyusutan yang menurundengan
dasar penurunan pecahan dari nilai yang dapat disusutkan (hargaperolehan
dikurangi dengan nilai sisa).
c. Metode saldo menurun (declining balance method)
Metode ini juga merupakan metode penurunan beban penyusutan
yangmenggunakan tingkat penyusutan (diekspresikan dalam persentase)
yangmerupakan perkalian dari metode garis lurus. Tingkat penyusutan metode
iniselalu tetap dan diaplikasikan untuk mengurangi nilai buku pada setiap
akhirtahun. Tidak seperti metode lain, dalam metode saldo menurun nilai sisa
tidakdikurangkan dari harga perolehan dalam menghitung nilai yang
dapatdisusutkan.
Berdasarkan Penggunaan
a. Metode jam-jasa (service hours method)
Metode ini digunakan untuk mengalokasikan beban penyusutanberdasarkan pada
proporsi penggunaan aktiva yang sebenarnya. Metodepenyusutan ini
menggunakan jumlah jam kerja sebagai dasar pengalokasianbeban penyusutan
untuk tiap periode.
b. Metode jumlah unit produksi (productive-output method).
Metode ini digunakan untuk mengalokasikan beban penyusutanberdasarkan pada
proporsi penggunaan aktiva yang sebenarnya. Metodepenyusutan ini
menggunakan hasil produksi sebagai dasar pengalokasian bebanpenyusutan
untuk tiap periode.
Berdasarkan Kriteria Lainnya
a. Metode berdasarkan jenis dan kelompok (group and composite method).
9

Metode penyusutan biasanya digunakan untuk satu aktiva tetap. Dalamkeadaan


tertentu bagaimanapun juga ada berbagai macam aktiva yangdisusutkan dengan
menggunakan satu tarif penyusutan.

b. Metode anuitas (annuity method)


Dalam metode anuitas ini beban penyusutan yang dihasilkan pada tahun/periode
awal adalah rendah dan akan meningkat jumlahnya tiap periodeberikutnya.
Metode ini paling banyak digunakan dalam industri real estate danbeberapa
penyedia jasa, tetapi metode ini bukanlah metode penyusutan yangsecara umum
dapat diterima.
c. Sistem persediaan (inventory method)
Metode penyusutan ini biasanya digunakan untuk menilai aktiva berwujudyang
nilainya kecil. Persediaan peralatan, sebagai contoh, mungkin ada padaawal dan
akhir periode
2.2.1 Metode Garis Lurus
Berdasarkan metode garis lurus, perusahaan mengalokasikan biaya
penyusutan yang samauntuk setiap tahun kehidupan aset yang bermanfaat. Alokasi
biaya ini diukur seiring berlalunya waktu.
Metode depresiasi paling sederhana, beban depresiasi per periode besarnya
sama (tetap). Metode ini mengasumsikan bahwa aset terdepresiasi secara konstan
setiap tahunnya selama umur manfaatnya.

Gambar 2.1Straight Line Method

  
 

    untuk 1   
dan    
10

Dimana:

= umur manfaat
 = basis harga, termasuk penyesuaian
 = pengurangan depresiasi pada tahun ke  1   

 = nilai buku pada akhir tahun ke 

= perkiraan nilai sisa pada akhir tahun ke
.
(Kimmel et al, 2012:464)
2.2.2 Metode Jumlah Angka Tahun (Sum of The Years Digits Method)
2.2.2.1 Jumlah Angka Tahun Naik (Increasing Quotas)
Metode ini mengalokasikan penyusutan yang meningkat seirung berjalannya
waktu.
i    / ! " 

2.2.2.2 Jumlah Angka Tahun Menurun (Decreasing Quotas)


Metode ini mengalokasikan nilai penyusutan yang menurun seiring
berjalannya waktu.
i       / ! " 
(Kimmel et al, 2012)

2.2.3 Metode Saldo Menurun


Metode saldo menurun menghasilkan beban penyusutan tahunan menurun
atas kehidupan aset yang bermanfaat. Metode ini dinamakan demikian karena
depresiasi periodic didasarkan pada nilai buku yang menurun (biaya dikurangi
akumulasi penyusutan) dari aset.

Gambar 2.2 Declining Balance Method


0 $%&'%() *%&+)
Declining Balance Rate T= 1 - #
,-./

(Accounting Principles 10th, 2008)


11

2.2.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penyusutan


Faktor-faktor yang mempengaruhi biaya penyusutan yaitu:
1. Harga Perolehan (acquisition cost) adalah faktor yang paling berpengaruh
terhadap perhitungan biaya penyusutan.
(Warren, Reef dan Fees, 2005:509)
Biaya perolehan (cost) adalah jumlah kas atau setara kas yang dibayarkan atau
nilai wajar dari imbalan lain yang diserahkan untuk memperoleh suatu aset pada
saat perolehan atau konstruksi atau, jika dapat diterapkan, jumlah yang
diatribusikan ke aset pada saat pertama kali diakui sesuai dengan persyaratan
tertentu dalam PSAK lain.
(PSAK No. 16, 2007)
2. Nilai residu (residual atau salvage value) merupakan taksiran nilai atau potensi
arus kas masuk apabila aktiva tetap tersebut dijual pada saat penarikan/
penghentian(retirement) aktiva tetap. Nilai residu tidak selalu ada, ada kalanya
suatu aktiva tetap tidak dijual pada masa penarikannya.
(Warren, Reef dan Fees, 2005:509)
Nilai residu aset adalah jumlah yang diperkirakan akan diperoleh entitas saat ini
dari pelepasan aset, setelah dikurangi taksiran biaya pelepasan, jika aset tersebut
telah mencapai umur dan kondisi yang diharapkan pada akhir umur manfaatnya.
(PSAK No. 16, 2007)
3. Umur ekonomis aktiva tetap (economical life time) terdiri dari:
- Umur fisik yaitu umur yang dikaitkan dengan kondisi fisik suatu aktiva tetap.
Suatu aktiva tetap dikatakan masih memiliki umur fisik apabila secara fisik
aktiva tetap tersebut masih dalam kondisi baik (walaupun mungkin sudah
menurun fungsinya)
- Umur fungsional yaitu umur yang dikaitkan dengan kontribusi aktiva tetap
tersebut dalam penggunaannya. Suatu aktiva tetap memiliki umur fungsional
apabila aktiva tetap tersebut masih memberikan kontribusi bagi perusahaan.
(Warren, Reef dan Fees, 2005:509)
Umur manfaat (useful life) adalah:
a) suatu periode dimana aset diharapkan akan digunakan oleh entitas; atau
b) jumlah produksi atau unit serupa yang diharapkan akan diperoleh dari aset
tersebut oleh entitas.
(PSAK No. 16, 2007)
12

2.3 Teori Permainan (Game Theory)


2.3.1 Konsep Teori Permainan
Teori permainan merupakan suatu studi formal tentang konflik dan
kerjasama. Konsep teori permainan ini berdasarkan pada aksi beberapa agen yang
saling bergantung. Agen-agen ini mungkin berupa individu, kelompok, perusahaan,
atau kombinasi dari mereka. Konsep teori permainan ini menyediakan bahasan untuk
merumuskan dan menganalisis suatu strategi tertentu. Fondasi matematis dari teori
permainan membuat teori permainan ini menjadi sebuah alat utama untuk
memodelkan dan mendesain proses pembuatan keputusan dalam suatu lingkungan
yang interaktif (saling mempengaruhi).
(Totoh, 2009)
2.3.2 Defenisi Teori Permainan
Teori permainan (Game Theory) suatu model matematika yang digunakan
dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing. Jenis persaingan ini ada di dalam semua jenis kegiatan,
olahrga, bisnis, dan dalam strategi militer.
(Aminudin, 2005: 127)
Geoffrey A. Jehle dan Philip Reny menjelaskan secara detail menjelaskan
bagaimana teori permainan dapat menghasilkan keputusan-keputusan strategis.
Menurutnya, variasi pemilihan metode teori permainan yang digunakan dangat
menentukan keputusan yang dihasilkan karena setiap metode teori permainan
menghasilkan solusi yang memiliki keunggulan yang berbeda-beda. Selanjutnya oleh
Geoffrey A. Jehle dan Philip Reny teori permainan diartikan sebagai ilmu sistematis
dimana setiap pemain yang rasional berperilaku dalam situasi-situasi yang strategis.
“Strategis” disini berarti masing-masing orang saat memutuskan tindakan apa yang
mau diambil harus memperhitungkan bagaimana orang lain akan menanggapi
tindakannya tersebut.
(Jehle et al, 2001: 267-268)
Teori permainan telah banyak diterapkan pada berbagai hal seperti pada
pengambilan keputusan perusahaan, kebijakan publik, jaringan telekomunikasi, dan
lain-lain. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk menyelesaikan berbagai konflik
kepentingan bersama. Jenis teori permainan ini dapat dibagi menjadi permainan
kooperatif dan permainan non-kooperatif. Teori permainan kooperatif meneliti
penggabungan agen berdasarkan suatukomitmen bersama dengan memperhatikan
13

besar kekuatan relatif yang dimiliki oleh para pemain. Sedangkan teori permainan
non-kooperatif memberi perhatian pada analisis pemilihan strategis untuk
mendapatkan keuntungan yang sebanyak-banyaknya.
(Totoh, 2009)

2.4 Cooperative Game Theory


Cooperative game theory merupakan bagian dari teori permainan yang
berfokus pada suatu keadaan dimana grup yang terdiri dari para pemain
mengkoordinasikan aksi/ tindakan yang akan mereka lakukan melalui suatu
komitmen tertentu. Tujuan dari cooperative game theoryadalah untuk mempelajari
caramenjalankan atau mendorong kerjasama diantara agen-agen yang berkeinginan
untuk bekerja sama. Dari permainan kooperatif ini akantergambar payoff yang
didapatkan oleh masing-masing grup atau koalisi dari hasil kerjasama anggota-
anggotanya
(Totoh, 2009)
Cooperative games theory merupakan fungsi karakteristik, yang menentukan
hasil bahwa setiap koalisi dapat mencapai sendiri. Diberikan n ≥ 2 menunjukkan
jumlah pemain di dalam permainan, didefenisikan dari 1 ke n, dan diberikan N
sebagai susunan pemain, N = {1,2,…,n}
(Thomas Ferguson,2005)
2.5 Koalisi
Struktur koalisi adalah suatu cara yang menggambarkan bagaimana para
pemain membagi diri mereka sendiri ke dalam koalisi mandiri masing-masing. Setiap
pembagian para pemain dapat digambarkan oleh suatu himpunan
  1, 1! , … , 14 dari 4 koalisi yang terbentuk. Himpunan koalisi S merupakan
suatu pembagian dari N yang memenuhi 3 kondisi, yaitu:
5 6 Ø, 5  , … , 4
 8 5 6 Ø 9 6 5

: 5  ;
5 <

Kondisi pertama menyatakan bahwa setiap pemain hanya termasuk ke dalam


satu dan hanya satu dari m koalisi yang tidak kosong dalam struktur koalisi. Kondisi
kedua menyatakan bahwa tidak ada satupun pemain dalam koalisi m yang terhubung
ke pemain lain yang tidak ada di dalam koalisi. Kondisi yang ketiga menyatakan
14

bahwa kesatuan mandiri masing-masing dari semua koalisi m membentuk koalisi


besar (grand coalition)
(Totoh, 2009)

2.6 Fungsi Karakteristik


Cooperative games terdiri dari pasangan (N,v) dengan N merupakan
himpunan pemain dan memiliki fungsi karakteristik v: 2N →=, dengan vØ  >
(Branzei, 2008)
Untuk setiap sub himpunan S dari N, fungsi karakteristik v dari suatu
permainan merupakan nilai terbesar v(S) yang akan didapat oleh anggota dari S jika
mereka bertindak bersama-sama dan membentuk suau koalisi, tanpa ada pertolongan
dari pemain yang lain yang tidak ada pada S.
(Totoh, 2009)
Persyaratan lain ditentukan oleh superadditiviy dinyatakan sebagai berikut:
  S ∪ T  ≥ v ( s ) + v (t ) 9 S , T ⊆ N
dan

S ∩T  Ø
Superadditivity dibenarkan ketika suatu koalisi dapat selalu bekerja tanpa
adanya saling interfensi antara satu koalisi dengan koalisi yang lain. Oleh karena itu,
nilai dari dua koalisi tidak akan kurang dari jumlah nilai mereka masing-masing.
2.7 Many-Person TU Games
Many-Person TU Games merupakan cooperative games yang didasari oleh
koalisi dari pemainnya, tidak ada pembatasan pada perjanjian yang mungkin dicapai
di antara para pemain, dan diasumsikan bahwa payoffs diukur dalam satuan yang
sama dan terdapat transferrable utility yang memungkinkan side payments yang di
buat diantara para pemain.
(Thomas Ferguson, 2005)
Transferrable utility merupakan pasangan (
, ? ) dimana
 {1, 2, … ,@}
didefenisikan sebagai pemain dan ? merupakan fungsi harga yang didefenisikan
antara 2Nsampai A menguji ?Ø  0. Untuk  < 2N ,? merupakan harga yang
harus dibayar pemain di .
15

(Juan Aparicio, 2008)

2.8 Koalisi Cooperative Game Theory


Koalisi cooperatives game theorydibedakan menjadi dua kategori:
permainan dengan transferable utilities dan permainan dengan nontransferable
utilities.
(Bezalel, 2007)
Bentuk koalisi dari n-orang permainan diberikan oleh pasangan 
, C,
dimana
= {1, 2,. . . ,
} adalah himpunan pemain dan v adalah fungsi bernilai real,
yang disebut fungsi karakteristik permainan, didefinisikan pada set, 2N, dari semua
koalisi (himpunan bagian dari
), dan memenuhi
(i)C D  0, menunjukkan bahwa nilai dari permainan untuk koalisi yang kosong
adalah nol.
(ii) Superadditivity jika  dan E adalah koalisi beririsan  8 E  D.
Maka C  C E  C  F E. pada cooperative game theory
didefenisikan sebagai subset dari
,  G
, H . Hal ini berarti bahwa payoff total
untuk suatu koalisi besar adalah rasional kolektif karena para pemain selalu
mendapatkan minimal sebesar apa yang akan mereka dapatkan secara individual.
(Thomas Ferguson, 2005)
2.9 τ-Value dan Shapley Value
τ-valuedari permainan adalah kesepakatan antara pihak upper dengan lower
yang didefenisikan dengan:
τJ ?  KLM ? α OPLM ?  KLM ?Q,
Dimana:
KLM ?  ?
  ?
\ST, menunjukkanupper vector dari permainan. KLM ?dapat
dianggap sebagai maksimal payoff yang bsa didapat pemain i di dalam permainan,
jika pemain mengklaim lebih, maka hal ini merupakan keuntungan untuk pemain lain
untuk mengecualikan pemain idari grand coalition N dan membagi payoff bersama
diantara pemain.
PLM ?  PS@.,L <U V?  ∑X <UVJT KXM ?, menunjukkan lower vector dari
permainan. Untuk setiap pemain S <
, nilai PLM ? dapat dianggap sebagai hak
minimal dalam arti bahwa pemain bisa menjamin dirinya sebagai payoff dengan
menawarkan para anggota koalisi dengan utopia payoff.
16

α merupakan < Y0. .1Z yang memenuhi ∑L <[ τL ?  ?


.
(Juan Aparicio, 2008)
Shapley-value merupakan konsep teori permainan diusulkan oleh Lloyd
Shapley pada tahun 1953 bertujuan untuk mengusulkan alokasi paling adil dari
keuntungan yang diperoleh secara kolektif antara beberapa agen kolaboratif.
Dirumuskan sebagai:

\  ] ^ Y _ F VT  _Z


9| a
1!c1c!
Dimana: ^  =
!

|s| = jumlah pemain di S


_ F VT = payoff yang bisa didapatkan oleh koalisi S dengan
pemain i terlibat di dalam koalisi.
_ = payoffyang bisa didapatkan oleh koalisi S tanpa
kehadiran pemain i.
\ = payoff/ ukuran kekuatan pemain ke-i dalam suatu
permainan yang menggambarkan ukuran kekuatan
pemain ke-i dalam permainan.
(Totoh, 2009)
2.10 Teori Permainan Penyusutan
Juan Aparicio (2007) dalam jurnalnya melakukan penelitian tentang
bagaimana teori permainan dapat digunakan di dalam aktivitas perusahaaan. Salah
satunya dalam metode akuntansi penyusutan yang baru. Untuk mendapatkan metode
tersebut Juan Aparicio terlebih dahulu menggambarkan metode penyusutan yang
biasa digunakan dalam laporan keuangan akuntansi. Dengan tujuan untuk
mendapatkan metode depresiasi yang baru. Juan membentuk hubungan antara teori
permainan dan akuntansi.
2.11 Web
Web merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat.
Pendistribusian informasi web dilakukan melalui pendekatan hyperlink, yang
memungkinkan suatu teks, gambar, ataupun objek yang lain menjadi acuan untuk
membuka halaman-halaman yang lain. Melalui pendekatan ini, seseorang dapat
memperoleh informasi dengan beranjak dari satu halaman ke halaman lain.
(Abdul Kadir, 2008)
17

2.12 Aplikasi Web


Pada awalnya aplikasi web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa
yang disebut HTML (HyperText Markup Languange) dan protokol yang digunakan
dinamakan HTTP (HyperText Transfer Protocol). Pada perkembangan berikutnya,
sejumlah script (PHP dan ASP) dan objek (appletJava) yang dikembangkan untuk
memperluas kemampuan HTML.
(Abdul Kadir, 2008)
2.13 Database
Database merupakan sekumpulan dari data logika yang saling berhubungan
dan gambaran dari data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
sebuah organisasi. Database adalah sebuah tempat penyimpanan data yang memiliki
kapasitas penyimpanan yang besar dimana dapat digunakan secara bersamaan oleh
banyak departemen dan pengguna lainnya (user).
(Thomas Conolly dan Carolyn Begg, 2010 : 65)
Salah satu keuntungan menggunakan pendekatan database adalah konsisten
data selalu terjaga. Hal ini dapat tercapai jika data yang disimpan dalam database
terhindar dari adanya rangkap data (Redundant data). Data dikatakan rangkap jika
dalam satu atribut mempunyai dua atau lebih nilai yang sama, tetapi bila salah satu
nilai dihapus,maka tidak ada informasi yang hilang.
(Waljiyanto, 2003 : 34-35)
2.14 Database Management System
2.14.1 Pengertian Database Management System
Database Management System (DBMS) adalah sebuah sistem software yang
memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, me-maintain, dan
mengontrol akses ke database.
(Connolly dan Begg, 2005:16)
2.14.2 Komponen Database Management System
Terdapat lima komponen penting di dalam lingkungan DBMS yaitu:
1. Hardware (Perangkat keras)
Untuk menjalankan DBMS dan aplikasi-aplikasi, maka membutuhkan perangkat
keras.Perangkat keras meliputi dari PC, singlemainframe, dan jaringan komputer.
2. Software (Perangkat lunak)
18

Komponen perangkat lunak meliputi perangkat lunakDBMS sendiri, program-


program aplikasi, sistem operasi, dan sistem jaringan jika DBMS dioperasikan
menggunakan jaringan.
3. Data
Data merupakan komponen yang paling penting dari lingkungan DBMS dari
sudut end-user. Data juga berperan sebagai penghubung antara komponen mesin
(perangkat keras dan perangkat lunak) dan komponen manusia.
4. Procedure
Procedure merupakan instruksi-instruksi dan aturan yang mengatur perancangan
dan penggunaan database. Pengguna sistem dan staf yang mengelola database
membutuhkan prosedur-prosedur yang didokumentasikan mengenai bagaimana
cara menggunakan atau menjalankan sistem tersebut.
5. People
Terdapat empat tipe orang yang berpartisipasi di dalam lingkungan DBMS
yaitu:
a. Data dan DatabaseAdministrators
Data Administrator adalah orang yang bertanggung jawab untuk pengelolaan
sumber data, termasuk perencanaan database; pengembangan dan
pemeliharaan standar, kebijaksanaan, dan prosedur-prosedur; dan
perancangan konseptual/logikal database.
DatabaseAdministrator adalah orang yang bertanggung jawab untuk
hubungan secara fisikal dari database, termasuk perancangan fisikal database
dan implementasi, keamanan dan kontrol integritas, pemeliharaan sistem
operasi, serta memastikan kepuasan pengguna terhadap performa aplikasi
tersebut.
b. Databasedesigners
orang yang berkaitan dengan identifikasi data (entitas dan atribut), hubungan
antar data, kendala-kendala pada data yang disimpan dalam database, dan
menentukan bagaimana perancangan logikal database direalisasikan ke dalam
bentuk fisikal.
c. Application developers
Application developers adalah orang-orang yang bertanggung jawab atas
implementasi program aplikasi agar menyediakan fungsi-fungsi yang
diperlukan bagi end-users.
19

d. End-users
End-users adalah ‘klien’ untuk database yang dibentuk, diimplementasikan,
dan dipertahankan untuk melayani kebutuhan informasi.
(Connolly dan Begg, 2005 :18)

2.15 MySQL
2.15.1. Pengertian MySQL
MySQL merupakan RDMS (atau server database) yang mengelola database
dengan cepat menampung dalam jumlah sangat besar dan dapat diakses oleh banyak
user.
(Raharjo, 2011:21)
MySQL adalah sebuah software open source yang digunakan untuk membuat
sebuah database.
(Kadir, 2008:2)
2.15.2. Kelebihan MySQL
Kelebihan MySQL:
1. Mampu menangani jutaan user dalam kurun waktu yang bersamaan.
2. Fitur-fitur yang dimiliki oleh MySQL sangat banyak dibutuhkan dalam aplikasi
web, contoh: klausa LIMIT yang berfungsi untuk pengaturan halaman.
3. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record
4. MySQL memiliki overhead koneksi rendah.
Karakteristik inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja dengan aplikasi
CGI, dimana di setiap request scriptakan melakukan koneksi, mengirimkan satu
atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.
5. Sangat cepat mengeksekusi perintah.
6. Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien
7. MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu Linux ataupun Windows serta
dalam beberapa varian Unix
(Raharjo, 2011:21)
2.15.3. Tipe Data MySQL
20

Tipe data Mysql adalah data yang terdapat dalam sebuah tabel berupa field
yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field memiliki tipe sendiri-
sendiri.
(Kustiyaningsih, 2011:147)
MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL
bersifat open source sehingga kita bias menggunakan secara gratis. MySQL
mengenal beberapa tipe data field yaitu:
1. Tipe data numeric
Tipe numeric dibedakan dalam dua macam kelompok, yaitu integer dan
floating point. Integer digunakan untuk data bilangan bulat sedangkan floating point
digunakan untuk bilangan desimal.
Tabel Tipe data numeric (Kustiyahningsih 2011:147)
Tabel 2.1 Tipe Data MySQL
Tipe data Kisaran Nilai
TINYINT (-128)-127 atau (0-255)
SMALLINT (-32768)-32767 atau (0-65535)
MEDUIMINT (-3888608)-8388607 atau 0-16777215
INT, INTEGER (-2147683648)-(21447683647) atau 0-4294967295
FLOAT (-3,4 E+38)-(-1.17E-38), 0 dan 1.175E-38-3.4e+38
DOUBLE (-1.79E+308)-(-2.225E-308), 0 dan 2.225E-308-
1.79E+308
2. Tipe data string
String adalah rangkaian karakter. Tipe-tipe data yang termasuk dalam tipe
data stringdapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel data string (Kustiyahningsih 2011:148)
Tabel 2.2 Tabel Tipe Data String
Tipe Data Kisaran Nilai
CHAR 1-255 karakter
VARCHAR 1-255 karakter
TINYTEXT 1-255 karakter
TEXT 1-65535 karakter
MEDIUMTEXT 1-16777215 karakter
LONGTEXT 1- 424967295 karakter
21

2.16 Personal Home Page (PHP)


2.16.1 Defenisi PHP
Menurut Oktavian (2010:31), “PHP adalah akronim dari Hypertext
Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang
digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser
menjadi kode HTML”.
Menurut Kustiyaningsih (2011:114), “PHP (atau resminya PHP: Hypertext
Proprosessor) adalah skrip bersifat server-sideyang di tambahkan ke dalam HTML”.
PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan
membuat suatu aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu
halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis.

2.16.2 Kelebihan PHP


Kelebihan PHP dibanding bahasa pemograman lain, yaitu:
1. Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa script yang tidak melakukan kompilasi
dalam penggunaanya.
2. Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dengan mudah dimana-mana,
mulai dari IIS samapai dengan APACHE, dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3. Dalam sisi pengembangan relatif lebih mudah, karena banyaknya dukungan milis
dan developer yang siap membantu.
4. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena
memiliki referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa Open Source yang dapat digunakan diberbagai system operasi
(Linux, Windows, Unix) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console
serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
6. Integrasi yang sangat luas ke berbagai server database. Membuat suatu aplikasi
web yang terhubung ke database menjadi lebih sederhana. Database yang
didukung PHP : Oracle, Sybase, mSQL, MySQL, Solid, PostgreSQL, Adabas D,
FilePro, Velocis, Microsoft Access, Informix, dBase, UNIX dbm, Interbase,
Ingres, DBM.
(Dr. Richardus Eko, 2002:36)
Sedangkan konsep kerja dari PHP adalah sebagai berikut :
22

Gambar 2.3Konsep Kerja PHP

2.17 XAMPP
Menurut Bunafit Nugroho (2008 :2), XAMPPmerupakan paket PHP berbasis
Open Source yang dikembangkan sebuah komunitas Open Source. Berikut ini adalah
beberapa paket yang telah disediakan oleh XAMPPantara lain:
- Apache HTTP 2.0.54
- MySQL 4.1.12
- PHP 5.0.3
- FileZilla FTP Server 0.9 Beta
- phpMyAdmin 2.6.1-P13
- dan lain-lain.
2.18 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver CS3 merupakan perangkat lunak yang dikenal sebagai
web authoring tool, yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain tampilan
halaman web. Adobe Dreamweaver CS3 mempunyai kemampuan untuk mengedit
kode pada aplikasi web dengan bahasa pemrograman yang berbeda-beda, seperti
PHP, ASP, Java Server Pages (JSP), dan lain-lain.
(Dicky Abdur, 2009)
2.19 Pemrograman Terstuktur danPemrograman Berorientasi Objek
Istilah Pemrograman Terstruktur (Structured Programming) mengacu dari
suatu kumpulan tehnik yang dikemukan oleh Edsger Dijkstra. Dengan tehnik ini
akan meningkatkan produktifitas programmer, dengan mengurangi waktu yang
dibutuhkan dalam penulisan (write), pengujian (test), penelusuran kesalahan (debug)
dan pemeliharan(maintain) suatu program.
Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur:
• Cobol Turbo Prolog
• C
23

• Pascal
• Delphi
• Borland Delphi
Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika
pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
• Java
• C++
• Pascal (bahasa pemrograman)
• Visual Basic.NET
• SIMULA
• Ruby
• Python
• PHP
• C#
• Adobe Flash AS 3.0
(Angga Priandika dkk, 2014)

Pendekatan Terstruktur Pendekatan Objek

Dikenal dengan (Structured Analisys Dikenal dengan (Object-oriented


and Design / SSAD) Analysis and Design / OOAD)
Pendekatan Fungsional Pendekatan Objek
Dekomposisi permasalahan dilakukan Dekomposisi permasalahan dilakukan
berdasarkan fungsi atau proses berdasarkan objek-objek yang ada
secara hirarki, mulai dan konteks dalam sistem
sampai proses-proses yang paling kecil
SSAD lebih sulit digunakan dalam OOAD lebih mudah digunakan dalam
pembangunan sistem. pembangunan sistem.
Pada SSAD tidak fokus pada coding Pada OOAD lebih fokus pada coding
Pada SSAD menekankan pada kinerja Pada OOAD tidak menekankan pada
24

team kinerja team


(Tommy Risen, 2013)

2.20 Waterfall Model


Pengembangan perangkat lunak ini difokuskan pada perencanaan dan
pengendalian, dimana model air terjun (waterfall) untuk membantu dalam mengatasi
kerumitanyang terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak.Model
waterfall merupakan model proses klasik yang bersifat sistematis, berurutan dari satu
tahap ke tahap lain dalam membangun software (Sommerville, 2011). Model ini
mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik
dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain,
kode, pengujian dan pemeliharaan.
Fase – fase dalam model waterfall menurut referensi (Sommerville, 2011:29-30)

Gambar 2.4Waterfall Model


1. Requirements defenition
Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam faseini, termasuk
didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software.
Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi.
Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan
pengguna untuk digunakan pada tahap.
2. System Design
Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk
memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana
25

tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware


dan system serta mendefenisikan arsitektur system secara keseluruhan.
3. Coding & Testing/penulisankode Program (Implementation)
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan softwaredipecah menjadi
modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya.
Selain itu dalam tahap inijuga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang
dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing)
Ditahap ini dilakukan penggabungan modul-modu yang sudah dibuat dan
dialkukan pengujian, ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang
dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Software yang sudah jadi diijalankan serta dilakukan pemeliharaan.
Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit system dan peningkatan
jasa system sebagai kebutuhan baru
KeuntunganMetode Waterfall
• Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh
pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
• Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus
terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap
fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
• Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada
menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk
akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kelemahan waterfall
• Diperlukan manajemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat
dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
• Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal
pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
• Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat
mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
26

• Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika
tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan
waktu yang lama.
• Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi
sering terjadi menyebabkan masalah baru.

2.21 Flowchart
Flowchart adalah suatu diagram yang meyajikan berbagai simbol untuk
menampilkan alir datadan urutan operasi dalam suatu sistem. ANSI X.35 digunakan
sebagai sumber dasar untuk penggunaan konvensi dan simbol standar flowchart.
(George H.Bodnar, William S.Hopwood. 2010:41)
Berikut ini adalah penjelasan istilah simbol standar dalam flowchart:
1. Terminal
Terminal digunakan untuk merepresentasikan awal atau akhir flowchart.

Gambar 2.5 Terminal


2. Input/Output
Input/Output digunakan untuk merepresentasikan data untuk proses
berikutnya(input) atau menyimpan informasi proses(output).

Gambar 2.6 Input/Output


3. Process
Process digunakan untuk merepresentasikan setiap jenis proses dalam flowchart.

Gambar 2.7 Process


4. Flowline
Flowline digunakan untuk menghubungkan berbagai simbol sehingga terbentuk
sebuah urutan proses.
27

Gambar 2.8Flowline
5. Annotation
Annotation digunakan untuk memberikan tambahan deskripsi sebagai klarifikasi.

Gambar 2.9Annotative
6. Decision

Decision digunakan untuk merepresentasikan operasi tambahan deskripsi sebagai


klarifikasi.

Gambar 2.10Decision
2.22 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman (2010), ada delapan hal yang harus diperhatikan dalam
membuat rancangan antar muka sebuah aplikasi atau yang sering disebut delapan
aturan emas. Delapan aturan emas tersebut adalah:
1. Berusaha untuk konsisten
Tindakan-tindakan konsisten diperlukan dalam beberapa keadaan misalnya
pemakaian warna, layout, jenis tulisan, dan pembuatan menu.
2. Menyediakan fungsi yang bersifat umum
Aplikasi harus mampu memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik
melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di
halaman awal.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk segala aksi yang dilakukan user, harus ada sistem yang memberikan
umpan balik dengan respon yang berbeda di setiap kondisi yang ada.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan
Adanya urutan dari aksi-aksi yang harus diorganisasikan menjadi bagian awal,
pertengahan, dan akhir dari aksi tersebut agar memberikan kepuasan kepada user
yang menyelesaikan aksi tersebut dan adanya sebuah indikasi untuk
mempersiapkan ke bagian selanjutnya dari aksi tersebut.
5. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana
28

Sebisa mungkin, desain sistem yang dibuat tidak menyebabkan user melakukan
kesalahan serius. Jika user membuat kesalahan, aplikasi harus dapat mendeteksi
kesalahan tersebut dan langsung memberikan penanganan kesalahan dengan cara
yang mudah dipahami dan instruksi yang spesifik untuk penanganannya.
6. Memungkinkan pengembalian aksi sebelumnya
Sebisa mungkin, sebuah aplikasi memiliki fitur yang dapat membatalkan aksi.
7. Mendukung pengendalian internal
User yang sudah berpengalaman juga ingin merasakan bahwa user bertanggung
jawab atas sistemnya dan sistem tersebut merespon tindakan yang dilakukan
user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Desainer harus menghindari interface dimana user harus mengingat informasi
dari satu tampilan yang akan dipakai di tampilan lainnya karena kapasitas
ingatan manusia dalam hal merespon informasi jangka pendek terbatas
2.23 Unified Modelling Language(UML)
Whitten dan Bentley (2007) mengatakan Unified Modelling Language
(UML) adalah blueprint dari sistem informasi yang akan dibuat dalam
pengembangan aplikasi. Setiap UML memiliki fungsi dan tujuan yang berbeda dalam
pengembangan aplikasi sesuai dengan jenisnya. Terdapat 13 diagram yang dapat
dipakai untuk pengembangan softwareyaitu :
1. Use case
2. Activity
3. Class
4. Object
5. State machine
6. Composite structure
7. Sequence
8. Communication
9. Interaction overview
10. Timing
11. Component
12. Deployment
13. Package
29

Dalam pengembangan software, dari ketiga belas diagram tersebut tidak


semua perlu untuk digunakan. UML yang digunakan dipilih sesuai dengan
kebutuhan, dengan syarat sudah dapat menggambarkan proses pengembangan sistem
secara jelas.

2.22.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007), use case diagram merupakan salah satu
bagian dari use case modeling.Use case diagram digunakan untuk menggambarkan
secara jelas proses yang akan dijalankan oleh sistem. Dalam use case diagram
terdapat tiga komponen utama yaitu :
2.22.1.1 Use Case
Use case adalah aktivitas yang akan dilakukan dalam sistem berupa
interaksi antara sistem dan user untuk mencapai tujuan tertentu. Use case
digambarkan dalam bentuk elips mendatar yang memiliki keterangan pada bagian
atas, bawah, atau dalam dari elips tersebut.

Security System

Check Identity

Add New Identity


User

Gambar 2.11Contoh Use Case Diagram

2.22.1.2 Actor
Actor adalah user yang akan berinteraksi dalam sistem dengan melakukan
use case untuk bertukar informasi. Actor digambarkan dalam bentuk stick figure
dengan label peran actor tersebut dalam sistem.
30

Gambar 2.12Simbol Actor

2.22.1.3 Relationship
Relationship adalah hubungan dari dua symbol dalam use case diagram
yang digambarkan dalam bentuk garis. Arti dari hubungan tersebut berbeda-beda
tergantung jenis garis dan symbol yang dihubungkan. Berikut adalah beberapa
hubungan yang ada dalam use case diagram:
a. Associations
Komunikasi antara use case dan actor digambarkan sebagai associations. Garis
associations dapat memiliki anak panah yang berarti actor berperan sebagai
pelaku dari use case tersebut, sedangkan garis tanpa anak panah berarti actor
hanya berperan sebagai external database atau penerima dari use case tersebut.

Gambar 2.13Contoh Hubungan Associations


b. Extendes
Sebuah use case yang cukup kompleks dapat dipisahkan menjadi extension use
case yaitu dengan membuat hubungan extends dengan use case lainnya.
Pemisahan tersebut berguna untuk membuat use case tetap berjalan sesuai logika.
Hubungan tersebut digambarkan menggunakan garis solid dengan anak panah dan
label <<extends>>. Use case X extends use case Y berarti use case X ada bagian
yang lbh spesifik dari use case Y atau use case Y bersifat lebih umum.

Gambar 2.14Contoh Hubungan Extends


c. Uses
31

Hubungan uses digambarkan menggunakan garis solid dengan anak panah dan
label <<usess>>. Use case X uses use case Y berarti untuk melakukan use case
X , use case Y harus dilakukan terlebih dahulu minimal satu kali.

Gambar 2.15Contoh Hubungan Uses


2.22.2 Use Case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007), use case narrative merupakan salah
satu bagian dari use case modeling yang berisikan rincian dari setiap event dan
menerangkan bagaiman user berinteraksi dengan sistem selama event terjadi.

2.22.3 Activity Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007), activity diagram digunakan untuk
menggambarkan proses dari aktivitas dalam suatu sistem. Melalui activity diagram
dapat dilihat secara jelas urutan dari use case yang akan dijalankan. Berikut adalah
tabel notasi yang akan digunakan dalam menggambarkan activity diagram:
Tabel 2.3Tabel Notasi Activity Diagram
Notasi Keterangan

Notasi ini menggambarkan awal proses dari activity


diagram
Initial Node

Notasi ini menggambarkan sebuah aktivitas yang jika


disusun secara keseluruhan akan menggambarkan
keseluruhan aktivitas dalam activity diagram
Actions

Notasi ini menggambarkan jalannya aktivitas dalam


activity diagram. Jika notasi ini keluar dari decision
Flow dibutuhkan kata-kata untuk mengidentifikasikannya.
32

Notasi ini menggambarkan keadaan bersyarat, yaitu


decision dan merge.
Decision/Merge
Decision
Satu flow akan masuk ke dalam decision dan
menghasilkan dua atau lebih flow lainnya yang
merupakan hasil pilihan dari kondisi yang ada.
Merge
Dua atau lebih flow hasil dari decision akan masuk
ke dalam merge dan menggabungkannya menjadi
satu flow.
Notasi ini menggambarkan akhir proses dari activity
diagram
Activity Final

Gambar 2.16Contoh Activity Diagram


2.22.4 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007), class diagram adalah kumpulan dari
objek-objek beserta hubungannya dalam suatu sistem yang biasanya disebut sebagai
class. Dalam class diagram terdapat tiga aspek utama, yaitu:
1. Object instance
2. Attribute
33

Behavior<<instance name>>
-attribute
+behavior

Gambar 2.17Struktur Class


Dalam class diagram terdapat istilah visibility yang merupakan level akses
suatu objek terhadap attribute dan behavior. Terdapat tiga level visibility dalam class
diagram yaitu pada tabel berikut:
Tabel 2.4Tabel Visibility

Visibility Simbol Keterangan

Public + Dapat digunakan oleh semua


kelas yang berhubungan.

Protected # Hanya dapat digunakan oleh


kelas itu dan kelas turunannya.

Private - Hanya dapat digunakan kelas itu


sendiri

Dalam class diagram juga terdapat istilah generalisasi atau spesialisasi, yaitu
teknik yang digunakan untuk mengelompokkan attribute dan behavior yang sama
dari suatu objek menjadi kelas tersendiri yang disebut supertype. Attribute dan
behavior yang ada pada supertypeakan diturunkan ke kelas anaknya yang disebut
subtype.
34

Human
-Gender
-Name
+Walking()
+Running()

Student Lecturer
-Student Identity -Lecturer Identity
-GPA +Teaching()
+Studying()

Gambar 2.18Contoh Generalisasi/Spesialisasi

2.21.5 Sequence Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007), sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan bagaimana actor dan sistem berinteraksi dalam suatu skenario use
case, Notasi yang digunakan dalam sequence diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2. 5Tabel Notasi Sequence Diagram

Notasi Keterangan

Notasi ini menggambarkan user

yang berinteraksi dengan sistem

Actor

Notasi ini menggambarkan kelas-

kelas yang ada pada class diagram

System
35

Notasi Keterangan

Notasi ini menggambarkan hidup

dari sequence

Lifelines

Notasi ini menggambarkan waktu

dimana user sedang aktif

berinteraksi dengan sistem

Activation Bars

Notasi ini menggambarkan pesan

masuk yang dikirimkan yaitu

berupa behavior.
Input Message

\ Notasi ini menggambarkan pesan

yang dikirimkan sebagai balasan

pesan masuk yaitu berupa attribute.


Output Message

Notasi ini menggambarkan area

pada sistem yang mengalami

perulangan (loops), seleksi

(alternate fragments), atau kondisi

opsional (optional).
Frame
36

Gambar 2.19Contoh Sequence Diagram

Vous aimerez peut-être aussi