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CREACIÓN Y DISEÑO
DE VIDEOJUEGOS
COMO CARRERA
PROFESIONAL
Autor: Cabello Lopez Jean
Marco
INGENIERÍA CIVIL
Tabla de contenido
Ilustración 1-Videojuegos.................................................................................................................... 6
Ilustración 2-Historia ........................................................................................................................... 7
Ilustración 3-Géneros ........................................................................................................................ 11
Ilustración 4-Videojuego 2 ................................................................................................................ 12
Ilustración 5-Desventajas .................................................................................................................. 13
Ilustración 6-Clash Royale ................................................................................................................. 15
Ilustración 7-Concepción ................................................................................................................... 20
Ilustración 8-Diseño .......................................................................................................................... 21
Ilustración 9-Planificación ................................................................................................................. 22
Ilustración 10-Producción ................................................................................................................. 23
Ilustración 11-Pruebas ...................................................................................................................... 24
Ilustración 12-Marketing ................................................................................................................... 25
Ilustración 13-Mantenimiento .......................................................................................................... 25
Ilustración 14-Diseñador de Videojuego ........................................................................................... 33
1
INDICE DE TABLAS
Tabla 1-Frecuencia ............................................................................................................................ 18
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INTRODUCCIÓN
Muchos de nosotros alguna vez en nuestras vidas hemos jugado algún videojuego, pero
¿Qué hay detrás de todo ello? Existe un gran trabajo para poder diseñar y crear un
videojuego, pues hoy en día el diseñar y crear videojuegos es considerado como una carrera
profesional; que requiere un vasto conocimiento de informática y computación.
Actualmente, la industria del videojuego goza de una muy buena salud a nivel mundial,
rivalizando en presupuesto con las industrias cinematográfica y musical. En este presente
trabajo se discute, desde una perspectiva general, el desarrollo de videojuegos, haciendo
especial hincapié en su evolución y en los distintos elementos involucrados en este
complejo proceso de desarrollo. También se introduce el concepto de arquitectura del
motor, como eje fundamental para el diseño y desarrollo de videojuegos comerciales; la
evolución e historia de los videojuegos; su aplicación en varios ámbitos profesional; y
muchas cosas más.
Espero que el trabajo desarrollado sea de su agrado pues fue realizado con mucho esfuerzo
y dedicación; tratando de dar un aporte y una mejor visión acerca de este ampuloso campo
que es el del diseño y creación de videojuegos.
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ABSTRACT (RESUMEN)
Hoy en día los videojuegos son una de las industrias más grandes en el mundo, debido a su
gran impacto que tuvo en estos últimos años.
Pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en
temática.
Como ya mencionamos hoy en día la industria de los videojuegos ha crecido de una manera
muy rápida, por lo que diseñar un videojuego se convirtió no solo en un “placer” sino en
una profesión que tiene un amplio campo de trabajo.
Actualmente en nuestro país existen muy pocos diseñadores de videojuegos puesto que
existen muy pocas Universidades e Institutos con dichas carreras, pero existen muchas
Empresas que están requiriendo dichos profesionales.
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DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
1. VIDEOJUEGOS
Los hay sencillos y complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos
usando audio y vídeo creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra
manifestación del arte.
A los dispositivos de entrada usados para manipular un videojuego se les conoce como
controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por
ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una
palanca de mando. Pero también podrían presentar una docena de botones y una o más
palancas.
Los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una
interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado,
que tenía un botón como mínimo. Los juegos de computadora modernos permiten, y en
algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
5
tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos
ópticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de
vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
Ilustración 1-Videojuegos
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“Brown Box”. En ese mismo año Atari liberó la primera versión arcade de Pong y
después en 1975 liberó una edición para jugar en casa. El éxito comercial de Pong
conllevó a que muchas compañías creasen sus propias versiones del juego dando
surgimiento así a la Industria del Videojuego.
Ilustración 2-Historia
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1.2. GENERALIDADES
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick,
e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los
dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o
soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del EyeToy de
PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la
soporten a través de procesadores de voz.
El juego se realiza entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la
misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir
con la máquina, contra la máquina o entre sí.
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(especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y
desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares
como Super Mario Bros.
Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer
el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente
de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción
de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega
cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada
exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas.
1.3. GENEROS
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mediante la supremacía en el ámbito militar, territorial, económico. Clásicos
son Age of Empires, Warcraft, Starcraft, Dota.
Estos a su vez se Subdividen en varias categorias: - Estrategia en tiempo real
(RTS) - Estrategia por turnos (TBS) - Tacticos (Que es otra variante de la
estrategia por turnos) - Multijugador Online Arena de Heroes (MOBA)
Acción, en el que se controla un personaje, habitualmente en primera
persona usando diferentes capacidades físicas y habilidades combativas.
Estos juegos suelen seguir una trama lineal o múltiple en un patrón de acción
continua. Ejemplos clásicos son, Doom II, Half-life, Quake.
Aventura son los que consisten en el desarrollo de una historia en la que se
han de desentrañar misterios de un mundo ficticio mediante la interacción
de sus personajes. Ejemplos clásicos Indiana Jones, The day of the Tentacle,
Machinarium
Rol, son los que controlan un personaje normalmente en tercera persona y
usar diversas capacidades físicas, habilidades y capacidad militar. Se
persigue un objetivo según el desenvolvimiento de una trama que pot ser
lineal o múltiple. El personaje va evolucionando y ganando habilidades en
función de la experiencia obtenida. Ejemplos Diablo II, World of Warcraft
Velocidad, donde se controla un vehículo con la intención de llegar a una
meta o participar en una persecución. Ejemplo: Need for Speed
Simulación, en el que se controla un vehículo con la intención de conseguir
un objetivo determinado. Flight Simulator, F15 Strike Eagle
Deportes, en el que se controla un jugador o un equipo con el objetivo de
hacerlo ganar un partido. Ejemplo FIFA Football, Hardball
Puzzle, en el que un jugador debe resolver una situación usando la lógica,
estrategia, reconocimiento de patrones, resolución de secuencias. Ejemplos:
Tetris, Sokovan, Buscaminas
Musicales, donde el jugador se persona en un músico o cantante. Sing Star,
Frets on Fire.
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Ilustración 3-Géneros
En los videojuegos, podemos encontrar una serie de características que los hacen
únicos, distintos a cualquier otro medio de entretenimiento, sea real o virtual.
Estas son, siguiendo a José Martí en su libro Marketing y videojuegos (Ed. Esic):
1º- Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para
participar y modificar la forma y el contenido de un entrono dado en tiempo real”
(Steuer 1992).
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4º- Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos
permita interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el juego.
5º- Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad […] que
requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo”
(Murray 1997).
7º- Storytelling: los videojuegos tiene la capacidad asombrosa para contar historias,
sea en primera o tercera persona, siendo el jugador el protagonista de dicha historia
y avanzado la misma según el avance del juego. (Esto, no recogido por Martí, me
parece fundamental).
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1.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
DESVENTAJAS
- Favorecen el aislamiento
En muchos casos, los niños juegan solos delante de la pantalla y pueden
pasarse horas en su habitación si molestar a los demás. Eso llevado al
extremo puede llegar a provocar un aislamiento del resto de niños de su
edad y de su entorno.
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hasta el punto de reproducir en la vida real formas de conducta que
aparecen en los videojuegos.
VENTAJAS
- Estimulación
Sus llamativas interfaces y detalles de navegación estimulan varios
sentidos al tiempo.
- Promueve la interactividad
Facilita a los usuarios ser más activos y participativos promoviendo la
interactividad
- Ayuda al Razonamiento
Promueven y estimulan el razonamiento y discernimiento.
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1.6. EL VIDEOJUEGO DEL MOMENTO: CLASH ROYALE
1.6.1. JUGABILIDAD
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Por cada partida que ganada, el jugador recibirá monedas (gana más
cuanto mayor sea la arena), copas y un cofre. Estos cofres otorgan
cartas nuevas. A su vez los cofres están divididos en cofres gratis,
cofres de plata, cofres de oro, cofre de coronas (para conseguirlo es
necesario ganar 10 coronas en las batallas), cofre gigante, cofre
mágico, cofre supermágico, cofre épico, cofre legendario, cofre de
elección y cofre del clan, más tarde en una actualización se añadieron
3 cofres más. Cofre relámpago, cofre de la suerte, cofre del rey y cofre
del rey legendario(Este último se desbloquea en arena 10). Estos cofres
tardan unas horas en abrirse y tienen cartas menos o más importantes
según el que nos toque (sin contar los cofres gratis y los cofres de
coronas). En cada partida solo se pueden utilizar ocho cartas para la
batalla. Los niveles de las cartas aumentan cuando se obtiene el
número necesario de cartas de un mismo personaje. Por ejemplo, para
subir al caballero del nivel 5 al nivel 6 se necesitan 50 cartas del
caballero y gastar 400 monedas para subirle de nivel. Las cartas
también se pueden comprar en la tienda online, en la que para
conseguir objetos se puede pagar con dinero real o con gemas. Las
cartas comunes se suben de nivel hasta el 13, las especiales hasta el 11,
las épicas al 8 y legendarias al 5. El espejo a nivel 8 puede llegar a
volver a poner cartas más alto del nivel máximo, lo cual a veces parece
un hack, ya como los niveles máximos de las cartas están establecidos,
ponerlos a un nivel más es muy raro.
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y el qué para unificar todos los ingredientes que han catapultado al
estrellato a la joya de la corona de SuperCell.
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c) Evolución del videojuego: Si por algo se identifica el equipo
de Supercell, es por las probaturas y la innovación constante.
El juego que se puso en marcha a finales de marzo no ha parado
de crecer en su primer año y desde las nuevas cartas a la
creación de nuevos desafíos y eventos, han logrado mantener
muy viva la llama.
Tabla 1-Frecuencia
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2. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
2.1. DESARROLLO
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2.2. FASES
2.2.1. FASE DE CONCEPCIÓN
Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos
fundamentales. Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será
el proceso de juego (game play), y también se constituye un guión gráfico
(story board) en el que se tratan todo tipo de ideas preconcebidas que pueden
ir adaptándose, como por ejemplo el estilo de los personajes, el ambiente, la
música, etc. Una vez se sabe qué hacer entonces es el momento de diseñar.
Ilustración 7-Concepción
Utilizando estos esbozos de guiones los artistas se ponen manos a la obra para
crear conceptos del aspecto del juego, la forma en que se visualizarán los
personajes, los escenarios, objetos, etc. Su trabajo es presentar propuestas
visuales para ir dando forma a la idea original.
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También se describen los elementos sonoros de los que consta el juego:
efectos de sonidos, ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía no se
compone ni se graba nada.
Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego, se
hace el diseño de la programación, que describe la manera en la que se
implementará el videojuego, el lenguaje o lenguajes de programación que se
utilizarán, las metodologías que se seguirán, etc.
Ilustración 8-Diseño
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2.2.3. FASE DE PLANIFICACIÓN
Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para desarrollar
el videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos componentes del equipo
de desarrollo, se fijan plazos de entregas, se planifican reuniones de
seguimiento, etc.
Ilustración 9-Planificación
Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha planificado
el tiempo para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción con el
objetivo de crear el juego, como mínimo en una versión inicial o prototipo a
mejorar gradualmente.
Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación teniendo
como guía el documento de diseño: programación, ilustración, desarrollo de
interfaces, animación, modelado, desarrollo del sonido, etc.
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Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces esta
fase culmina (por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de
software tradicional, es muy difícil que todo salga bien a la primera, por lo
que se entra en una fase para probar a fondo el videojuego.
Ilustración 10-Producción
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Ilustración 11-Pruebas
Vale la pena comentar el fenómeno “hype”, que ocurre cuando una empresa
hace uso de una excesiva publicidad para dar a conocer su producto, creando
incluso una necesidad inexistente en los potenciales consumidores. Lo malo
ocurre cuando el producto no está a la altura de lo prometido y entonces se
convierte en el blanco de multitud de críticas en muy poco tiempo, algo que
puede perjudicar gravemente la imagen de los creadores.
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Ilustración 12-Marketing
Pese a que el juego esté finalizado y en las manos de los jugadores, su ciclo
de vida aún está lejos de terminar. La fase de mantenimiento es el momento
de arreglar nuevos errores, mejorarlo, etc. Ésto se hace sacando parches o
actualizaciones al mercado.
Ilustración 13-Mantenimiento
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2.3. FUNCIONALIDAD
Base interna del juego: Este punto también es referente a las dinámicas y
reglas del juego. La base interna del juego requiere ser completa, esto
significa que no haya elementos dentro del juego que compliquen el plan de
juego y su flujo. Hay tres problemas principales que pueden causar que la
base del juego no pueda ser completada:
Reglas no claras: Factores tales como reglas que contradicen otras reglas,
reglas que confieren ventajas injustas o reglas, que por errores de traducción
(en caso de ser juegos importados) o errores gramaticales, no tengan sentido,
y que produzcan que el juego no logre avanzar o que obliguen al jugador a
improvisar con elementos que rompen con el esquema de la base interna
completa del juego y se deben de arreglar lo más pronto posible.
Loopholes: Estos elementos son considerados fallas en el diseño, en la
estructura, en el flujo o en la programación del juego, de los cuales los
jugadores pueden conseguir ventajas injustas. La habilidad de atravesar
paredes dentro del juego (a lo que comúnmente se le llama clipping dentro
de la comunidad de jugadores), elevar ventajas del jugador a través de repetir
actos dentro del juego (realizar acciones simples como abrir cofres o
cerraduras bloqueadas, bloquearlas de nuevo y volver a abrirlas para ganar
más experiencia), o usar el escenario y las mecánicas de enemigos para
eliminarlos y decrecer el nivel de dificultad del nivel son considerados
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ejemplos de loopholes. Estos elementos son difíciles de ubicar aun con todo
el proceso de prueba y se suelen detectar cuando el juego ya ha sido
publicado. A estas alturas la corrección de estos errores se lleva a cabo en el
mantenimiento del juego, a través de parches y actualizaciones.
Callejones sin salida o dead ends: Factores reglas no claras o errores de
programación o diseño pueden crear callejones sin salida. Estos elementos
son puntos muertos en el juego, donde el jugador ya no puede seguir
avanzando en el juego y debe reiniciarlo. Estos problemas son una prioridad
para el refinamiento y la funcionalidad del juego y deben arreglarse lo antes
posible.
Balance: es el proceso de hacer que el juego cumpla con las metas que se le
asignaron basándose en la experiencia del jugador. Que las dinámicas y
mecánicas, aun cuando se puedan usar en infinitas variaciones puedan aun
así lograr los objetivos. En el juego multijugador, se denomina a que el juego
debe ser justo.
2.4. ERRORES FRECUENTES
Existen algunos errores muy frecuentes dentro de los proceso de desarrollo que deben
ser tenidos en cuenta, tanto por el diseñador como por el resto del equipo de
desarrollo:
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capaces de formar órdenes de extremada complejidad. Si los órdenes
más pequeños que 253 componen un juego tienen la máxima
modularidad posible, más sencillo será realizar cambios; ampliar o
reducir la extensión del proyecto. Un sistema modular simplifica el
periodo de pruebas, optimiza la adaptación a los plazos de producción
y alarga la vida del producto permitiendo mayores beneficios
económicos.
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como una experiencia de conjunto, una experiencia capaz de sumergir
al jugador en un mundo virtual al que deseará volver una y otra vez.
Unos buenos gráficos o la emoción de una escena puntual pueden ser
muy atractivos, pero después de ciertas horas de juego, si 254 esa
calidad no se encuentra en todo el producto, el consumidor entrará en
un estado de aburrimiento que le forzará a dejar de jugar. La tecnología
y la técnica son aspectos fundamentales en el desarrollo de
videojuegos pero no son los únicos. La unidad debe primar sobre
aspectos puntuales, de tal modo que, en algunos casos, se deberán
hacer recortes en la atención de determinadas partes, en busca de un
mejor acabado del conjunto. En un videojuego si algo falla todo lo
positivo del juego cae con ello. Si no existe presupuesto o equipo para
desarrollar alguna parte con la misma calidad que el resto del juego,
será mejor podar esa posibilidad para que no afecte a todo el árbol.
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pruebas finales, cuando entra en acción el equipo de testers, deben
quedar abiertas sólo las pruebas relativas a las bases de datos,
programación y a la representación gráfica, pero son inadmisibles las
pruebas en el sistema básico del juego. El juego ha debido ser
calibrado y probado durante el periodo de 255 desarrollo del
documento de diseño. Si esto no se ha hecho de esta guisa las pérdidas
económicas pueden ser importantes.
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3. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS COMO CARRERA PROFESIONAL
El crecimiento de los juegos de video durante los últimos años, ha hecho que distintas
universidades del mundo ofrezcan un grado en diseño y desarrollo de videojuegos;
siendo esta una materia que algún tiempo atrás hubiese sido imposible imaginar entre
nosotros.
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3.3. UBICACIÓN Y PUESTOS DE TRABAJOS DE UN DISEÑADOR DE
VIDEOJUEGOS
Creador y desarrollador de videojuegos.
Director creativo de videojuegos.
Director de arte de videojuegos.
Coordinador de proyectos de videojuegos.
Productor de videojuegos.
Guionista de videojuegos.
Director y probador de videojuegos.
Consultor tecnológico.
Diseñador de sistemas de realidad aumentada.
3.4. ¿POR QUÉ ESTUDIAR ESTA CARRERA?
En esta carrera podrás adquirir las herramientas para crear simuladores virtuales y
videojuegos. Además está involucrado en el desarrollo y la mercadotecnia para la
venta de los videojuegos. El profesional de esta industria podrá convertirse en un
emprendedor y podrá participar directamente en el mercado global.
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Esta disciplina te permitirá diseñar, planificar y definir el proceso creativo del juego,
diseñar los personajes y escenarios para las distintas plataformas móviles y
proyectos multimedia y tener la capacidad de proponer soluciones creativas en pro
de la industria.
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GLOSARIO DE TERMINOS
Marketing
D Conjunto de técnicas y estudios que tienen como
objeto mejorar la comercialización de un
Diseñar producto., 26
Diseñar
Actividad creativa que tiene por fin proyectar
objetos que sean útiles y estéticos, 53 P
Preconcebidas
E Preconcebidas
Pensar o proyectar una acción con anterioridad a
Emprendimiento su ejecución o realización, 26
Emprendimiento
Inicio de una actividad que exige esfuerzo o
trabajo, o tiene cierta importancia o S
envergadura, 35
Simulación
Simulación
I imitar o fingir que se está realizando una acción,
35
Interactividad Sofware
Interactividad Sofware
relación de participación entre los usuarios y los Conjunto de programas y rutinas que permiten a
sistemas informáticos, 35 la computadora realizar determinadas tareas.,
Interfaces 35
Interfaces
Dispositivo capaz de transformar las señales
generadas por un aparato en señales V
comprensibles por otro., 26
Videojuego
Videojuego
M Juego electrónico que se visualiza por medio de
una pantalla., 1
Marketing
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ANEXOS
PARTE I
1. Primeramente, cargamos nuestro programa “AUTOCAD”.
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2. Luego, iniciamos el programa y damos click en donde nos dice “Start Drawing”, el cual
significa “Comenzar dibujo”.
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3. Por consiguiente, llegamos a la interfaz de “Autocad”
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5. Una vez activado el comando Unidades, hay que configurar las siguientes opciones:
5.1. En Primer lugar, hay que configurar la opción de los ángulos. De las 5 opciones
disponibles, escoja la última, la que dice "Surveyor Units" o unidades de topografía
en español.
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5.2. Una vez configurado el tipo de ángulo, hay que escoger el tipo de precisión del
rumbo que vamos a utilizar. Elegimos la tercera opción de la lista.
5.3. Una vez escogemos la tercera opción de la Precisión, solo nos resta escoger la opción
Metros (Meters) en la opción Insertion Scale del cuadro de unidades de preferencia.
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5.4. Al final el cuadro debe de quedar configurado de esta manera.Una vez configurado
de esta manera, solo nos resta darle "Ok" al cuadro y ya. Estamos listos para
empezar a dibujar nuestro plano topográfico.
6. Lo único que hay que hacer es activar el comando Line (abreviatura L) y dele click a
cualquier punto para iniciar. La linea quedara amarrada a un solo punto, pero suelto del
otro extremo.
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7. Para dibujar un plano topográfico, necesitamos una distancia y un rumbo (Angulo). Hay
que digitar los datos de la siguiente manera:
En donde el símbolo "@" representa la distancia y el símbolo "<" los ángulos a usar (en
este caso Rumbos). Al digitar los datos y darle Enter, automáticamente se digitará la línea
tal como se ve en la siguiente imagen
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9. Si quiere estar seguro de que la linea que ha dibujado esta bien construida, puede usar el
comando Lista o "List" en Ingles (Abreviatura LS). Solo toque la linea que quiere indagar,
sin activar ningun comando, y luego digite "ls" y dele Enter, y se abrirá el siguiente
cuadro:
10. Una vez estamos seguros que todo está bien, solo le damos Enter y se cerrara
automáticamente.
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11. Digitamos los siguientes rumbos para obtener nuestro plano topográfico, como indicamos
anteriormente. A medida que vayamos digitando cada lindero de la poligonal del terreno
que estamos dibujando, iremos viendo el avance como en las siguientes imágenes:
TRAMO RUMBOS RUMBO DISTANCIA
1-2 S 83° 44' 55" E SE 83° 44' 55" 13,57
2-3 S 88° 45' 52" E SE 88° 45' 52" 34,06
3-4 S 66° 40' 20" E SE 66° 40' 20" 8,53
4-5 S 79° 56' 08" E SE 79° 56' 08" 11,39
5-6 N 56° 22' 07" E NE 56° 22' 07" 8,32
6-7 S 41° 34' 13" E SE 41° 34' 13" 20,59
7-8 S 37° 27' 07" E SE 37° 27' 07" 18,17
8-9 S 35° 00' 40" E SE 35° 00' 40" 10,07
9-10 S 43° 35' 45" E SE 43° 35' 45" 20,64
10-11 S 43° 48' 43" E SE 43°48' 43" 34,25
11-12 S 62° 08' 09" W SW 62° 08' 09" 57,95
12-13 S 56° 57' 16" W SW 56° 57' 16" 24,1
13-14 S 55° 47' 16" W SW 55° 47' 16" 79,75
14-15 S 52° 33' 04" W SW 52° 33' 04" 18,73
15-16 N 11° 08' 46" W NW 11° 08' 46" 31,32
16-17 N 02° 57' 20" W NW 02° 57' 20" 25,79
17-18 N 18° 08' 24" W NW 18° 08' 24" 17,37
18-19 N 00° 09' 50" W NW 00° 09' 50" 8,44
19-20 N 05° 20' 28" W NW 05° 20' 28" 28,29
20-21 N 14' 30° 49" E NE 14° 30' 49" 13,46
21-22 N 02° 06' 17" E NE 02° 06' 17" 5,78
22-23 N 13° 25' 29" E NE 13° 25' 29" 16,62
23-24 N 28° 05' 32" E NE 28° 05' 32" 11,44
24-1 N 29° 52' 04" E NE 29° 52' 04" 25,95
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12. Como recomendación, tratar de no interrumpir el comando una vez lo hayan iniciado,
sino que traten de digitar de continuo desde la primera línea hasta la última. Esto les
ayudara a que todo salga bien en el siguiente paso que daremos como es la creación de
tablas de datos topográficos (Cuadros de Rumbos y Distancias) usando solo aplicaciones
externas. Al final del ejercicio, cuando lleguemos al último segmento de la poligonal,
solo escribimos la opción "C" de cerrar en la línea de comandos y automáticamente
volverá al primer punto digitado. Aunque claro, esta opción solo aplica si no hemos
interrumpido el comando desde que comenzamos, si lo hicimos, no hay que utilizarla.
13. Una vez hecho todo lo dicho anteriormente nos aparecerá el siguiente plano
topográfico.
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PARTE II
Una de las cosas que han hecho a AutoCAD tan famoso, es su capacidad de adicionarle
nuevas funciones que no vienen de fábrica. Por ejemplo, imaginemos que una persona con
conocimientos de programación en el lenguaje Lisp o Visual Basic quisiera crear un comando
nuevo para usarlo en AutoCAD. El fácilmente podría realizar la programación y empaquetar
dicho código en un archivo ejecutable solo en AutoCAD que recibe el nombre de Aplicación
Externa.
En este caso, utilizaremos dos aplicaciones Externas:
Aplicación Externa: LBL
LINK:
https://onedrive.live.com/?authkey=%21ALSPbohIAzwN3gg&cid=06A6829B69FB4170&
id=6A6829B69FB4170%21173&parId=6A6829B69FB4170%21171&o=OneUp
Aplicación Externa: tabp
LINK:
https://onedrive.live.com/?authkey=%21AAJ5OI-yyu-
ZxOY&cid=06A6829B69FB4170&id=6A6829B69FB4170%21172&parId=6A6829B69F
B4170%21171&o=OneUp
La Aplicación TABP sirve para poder extraer y dibujar automáticamente una tabla con los
rumbos y distancias del dibujo topográfico que hemos dibujado.
La Aplicación LBL sirve para etiquetar las líneas al ponerle automáticamente el texto con
Rumbos y Distancias según la orientación de la Línea.
14. Descargamos la aplicación “LBL”
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15. Descargamos la aplicación “Tabp”
16. Una vez hemos descargado las aplicaciones desde OneDrive, y teniendo el archivo
topográfico que hemos dibujado previamente, vamos a empezar.
Buscamos en el listado de comandos la opción "Load Application". También puedes
digitar la abreviatura del comando directamente en la línea de comando: “appload”
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17. Se abrirá el siguiente cuadro de dialogo:
18. Estando allí, lo único que hay que hacer es cargar el comando dentro de AutoCAD para
poder ejecutarlo. La metodología es muy sencilla. Buscamos la aplicación como
buscamos cualquier archivo en el explorador de Windows. Una vez ubicada la dirección
en donde se encuentra el archivo, buscamos el comando que se llama "tabp" y
presionamos el botón "Load". En la parte inferior izquierda del cuadro, tiene que aparecer
un mensaje que diga "tabp.LSP successfuly loaded".
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19. Si no aparece este cuadro, es que no hemos cargado nada. Pero si el mensaje aparece,
entonces quiere decir que el comando está listo para ser utilizado, así que cerramos el
cuadro de dialogo.
Para ejecutar adecuadamente el comando, solo sigamos los siguientes pasos:
19.2. Especificar norte <90d0'0.00">: Enter (El Norte ya viene a 90° de Fabrica)
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19.3. Ángulos en Acimuts <Rumbos>: R (De Rumbos)
19.6. Valor inicial del mojón: 1 (Nunca iniciar ni con cero o letras porque el
comando no lo reconoce, solo empezar a enumerar los mojones con el numero 1)
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19.7. Seleccione primer lado:- Seleccione líneas del polígono:-Select objects: (En
este punto, lo que se necesita es tocar la línea del primer lindero dibujado).
(Nota: Al tocar la línea inicial, trate de tocar lo más cerca posible del primer punto con el
que hayamos iniciado el dibujo del plano topográfico)
19.8. Select Objects: (Abra una ventana de selección desde la parte superior
derecha, en diagonal, hasta la parte inferior izquierda y seleccione todo el dibujo, sin
dejar ninguna linea de la poligonal topográfica dibujada fuera de la ventana de
selección).
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20. Una vez confirmada la selección de las líneas de la poligonal, solo falta realizar el último
paso que es "clickear un punto" en la pantalla para fijar una coordenada en el espacio de
trabajo.
Si la poligonal está bien cerrada y no interrumpimos el comando línea al dibujar la
poligonal topográfica, entonces al dar "click" para fijar el "Punto de Inicio de Tabla"
automáticamente se etiquetaran los mojones de la poligonal y se dibujara la tabla tal como
se ve en la siguiente imagen:
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BIBLIOGRAFÍA
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