Vous êtes sur la page 1sur 55

“ Los videojuegos fomentan la experiencia y

el aprendizaje constructivista, que sostiene


que el conocimiento es construido por los
alumnos y que la discusión anima al debate
y a la colaboración entre los estudiantes.
Junto a la inmersión y otros atributos,
permiten incluso en el caso educativo,
proporcionar diversos contenidos de
aprendizaje”

CREACIÓN Y DISEÑO
DE VIDEOJUEGOS
COMO CARRERA
PROFESIONAL
Autor: Cabello Lopez Jean
Marco

INGENIERÍA CIVIL
Tabla de contenido

INDICE DE IMÁGENES ................................................................................................................... 1


INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 3
1. VIDEOJUEGOS.......................................................................................................................... 5
1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................................................... 6
1.2. GENERALIDADES............................................................................................................ 8
1.3. GENEROS .......................................................................................................................... 9
1.4. CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS ........................................................... 11
1.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS ...................................................................................... 13
1.6. EL VIDEOJUEGO DEL MOMENTO: CLASH ROYALE ............................................. 15
1.6.1. JUGABILIDAD .............................................................................................................. 15
1.6.2. RAZONES DEL ÉXITO DE CLASH ROYALE ........................................................... 16
2. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ..................................................................................... 19
2.1. DESARROLLO ................................................................................................................ 19
2.2. FASES ............................................................................................................................... 20
2.2.1. FASE DE CONCEPCIÓN .................................................................................................. 20
2.2.2. FASE DE DISEÑO ............................................................................................................. 20
2.2.3. FASE DE PLANIFICACIÓN ............................................................................................. 22
2.2.4. FASE DE PRODUCCIÓN .................................................................................................. 22
2.2.5. FASE DE PRUEBAS .......................................................................................................... 23
2.2.6. FASE DE DISTRIBUCIÓN O MARKETING ................................................................... 24
2.2.7. FASE DE MANTENIMIENTO .......................................................................................... 25
2.3. FUNCIONALIDAD .......................................................................................................... 26
2.4. ERRORES FRECUENTES............................................................................................... 27
3. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS COMO CARRERA PROFESIONAL ..................................... 31
3.1. INGENIERÍA EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL .... 31
3.2. HABILIDADES DE UN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS ........................................ 31
3.3. UBICACIÓN Y PUESTOS DE TRABAJOS DE UN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS
32
3.4. ¿POR QUÉ ESTUDIAR ESTA CARRERA? ................................................................... 32
3.5. LA CARRERA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ ............................................... 32
GLOSARIO DE TERMINOS ........................................................................................................... 34
ANEXOS........................................................................................................................................... 35
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................... 52
INDICE DE IMÁGENES

Ilustración 1-Videojuegos.................................................................................................................... 6
Ilustración 2-Historia ........................................................................................................................... 7
Ilustración 3-Géneros ........................................................................................................................ 11
Ilustración 4-Videojuego 2 ................................................................................................................ 12
Ilustración 5-Desventajas .................................................................................................................. 13
Ilustración 6-Clash Royale ................................................................................................................. 15
Ilustración 7-Concepción ................................................................................................................... 20
Ilustración 8-Diseño .......................................................................................................................... 21
Ilustración 9-Planificación ................................................................................................................. 22
Ilustración 10-Producción ................................................................................................................. 23
Ilustración 11-Pruebas ...................................................................................................................... 24
Ilustración 12-Marketing ................................................................................................................... 25
Ilustración 13-Mantenimiento .......................................................................................................... 25
Ilustración 14-Diseñador de Videojuego ........................................................................................... 33

1
INDICE DE TABLAS
Tabla 1-Frecuencia ............................................................................................................................ 18

2
INTRODUCCIÓN

Muchos de nosotros alguna vez en nuestras vidas hemos jugado algún videojuego, pero
¿Qué hay detrás de todo ello? Existe un gran trabajo para poder diseñar y crear un
videojuego, pues hoy en día el diseñar y crear videojuegos es considerado como una carrera
profesional; que requiere un vasto conocimiento de informática y computación.

Actualmente, la industria del videojuego goza de una muy buena salud a nivel mundial,
rivalizando en presupuesto con las industrias cinematográfica y musical. En este presente
trabajo se discute, desde una perspectiva general, el desarrollo de videojuegos, haciendo
especial hincapié en su evolución y en los distintos elementos involucrados en este
complejo proceso de desarrollo. También se introduce el concepto de arquitectura del
motor, como eje fundamental para el diseño y desarrollo de videojuegos comerciales; la
evolución e historia de los videojuegos; su aplicación en varios ámbitos profesional; y
muchas cosas más.

Espero que el trabajo desarrollado sea de su agrado pues fue realizado con mucho esfuerzo
y dedicación; tratando de dar un aporte y una mejor visión acerca de este ampuloso campo
que es el del diseño y creación de videojuegos.

3
ABSTRACT (RESUMEN)

Hoy en día los videojuegos son una de las industrias más grandes en el mundo, debido a su
gran impacto que tuvo en estos últimos años.

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de


ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una
computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en que deben ser


interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido.

El concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo,


independientemente de su soporte físico.

Pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en
temática.

Como ya mencionamos hoy en día la industria de los videojuegos ha crecido de una manera
muy rápida, por lo que diseñar un videojuego se convirtió no solo en un “placer” sino en
una profesión que tiene un amplio campo de trabajo.

Actualmente en nuestro país existen muy pocos diseñadores de videojuegos puesto que
existen muy pocas Universidades e Institutos con dichas carreras, pero existen muchas
Empresas que están requiriendo dichos profesionales.

4
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
1. VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una


videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en
algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos
especiales. Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70 y dieron lugar
a una importante rama dentro de la industria de la informática y los Gráficos por
computadora.

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la


interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta; estos
dispositivos electrónicos pueden ser una computadora, una máquina arcade, una
videoconsola, un teléfono móvil, y son conocidos como "plataformas". Aunque,
usualmente el término "vídeo" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un
visualizador de gráficos pasterizados. Por tal motivo entendemos por videojuegos todos
aquellos juegos digitales interactivos, independientemente de su soporte.

Los hay sencillos y complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos
usando audio y vídeo creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra
manifestación del arte.

A los dispositivos de entrada usados para manipular un videojuego se les conoce como
controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por
ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una
palanca de mando. Pero también podrían presentar una docena de botones y una o más
palancas.

Los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una
interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado,
que tenía un botón como mínimo. Los juegos de computadora modernos permiten, y en
algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.

Los videojuegos usan otras maneras de realizar la interactividad e información al


jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido,

5
tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos
ópticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de
vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

Ilustración 1-Videojuegos

1.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

El concepto de videojuego puede datarse a finales de la década del 40, cuando la


idea de un videojuego fue ideada y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr y Estle
Ray Mann. Éste primer proto-videojuego consistía en un dispositivo basado en tubo
de rayos catódicos que permitía que un usuario controlara un punto que simulaba
ser un cohete y lanzarlo hacia objetivos que fijados en la pantalla. Diez años después
William Higinbotham. Diez años después William Higinbotham creó “Tennis for
Two” que no fue patentado ni comercializado.

En 1962 llegó “Spacewar!”, desarrollado por dos estudiantes del MIT y es


considerado el primer juego de ordenador por ser el primero en ser comercializado.
Años después surgió la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola, que estaba a
su vez basada en un prototipo creado año a finales de los 60 por Ralph Baer, llamado

6
“Brown Box”. En ese mismo año Atari liberó la primera versión arcade de Pong y
después en 1975 liberó una edición para jugar en casa. El éxito comercial de Pong
conllevó a que muchas compañías creasen sus propias versiones del juego dando
surgimiento así a la Industria del Videojuego.

La industria de los videojuegos siempre estuvo muy acoplada al desarrollo la


microelectrónica. Viendo oportunidades para su desarrollo con cada avance
tecnológico que se lograba en el campo de los microprocesadores. La década de los
70 y 80 fue muy prolífica en estos avances, y en esos años no pocos juegos vieron
la luz alcanzando éstos mucha popularidad a principios de los 80.

Como parte de este crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la


industria japonesa (especialmente la Nintendo Corporation) alcanzó un papel
protagónico al perfeccionar y desarrollar las tecnologías de las videoconsolas,
introduciendo juegos tan populares como el Super Mario. Las empresas afincadas
en Japón, como Nintendo y Sega, fueron por mucho tiempo líderes del mercado
mundial.

Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la


década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los gráficos de los
videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de memoria con
enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a
precios muy competitivos.

Ilustración 2-Historia

7
1.2. GENERALIDADES

Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador


puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho
entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de


salida de vídeo como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los
que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas
de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La
enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970
ha dado origen a una importante industria.

Existen varias formas para interactuar con un videojuego, aunque siempre es


necesario un dispositivo externo, aunque esto no es del todo correcto, ya que existen
consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la
fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante
sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el
movimiento en el propio juego.

Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick,
e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los
dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o
soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del EyeToy de
PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la
soporten a través de procesadores de voz.

El juego se realiza entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la
misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir
con la máquina, contra la máquina o entre sí.

La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y


Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la
década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un
crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa

8
(especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y
desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares
como Super Mario Bros.

Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer
el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente
de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción
de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega
cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada
exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas.

La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y


la interacción entre ambos.

1.3. GENEROS

Los videojuegos, como las multimedia, pueden categorizarse en géneros basados en


diversos factores como el método de jugar, tipo de objetivo entre otros. Los
videojuegos se pueden clasificar más fácilmente por géneros según las diferentes
técnicas de entretenimiento. Como la producción de videojuegos ha aumentado al
paso de los años ha mejorado la calidad de los efectos visuales y los argumentos, la
demanda de más talento creativo ha conducido a los artistas de las empresas de
videojuegos a que busquen nuevas maneras.

En muchos videojuegos se da el fenómeno de la combinación entre diversos


géneros. Por ejemplo, un videojuego puede ser de acción y conducción con
velocidad aunque estos géneros sean bien diferentes. De ésta misma manera, los
videojuegos de rol pueden contener pinceladas de géneros de horror-terror en
diferentes escenas. Sucede a veces que al determinar el género de un videojuego no
es posible clasificarlo claramente. Éstas categorías son las más claramente
identificadas:

 Estrategia, donde el jugador controla una civilización, avatar o héroe desde


un punto inicial a partir del cual va desarrollándose. El objetivo es
generalmente la victoria sobre otra civilización también en desarrollo,

9
mediante la supremacía en el ámbito militar, territorial, económico. Clásicos
son Age of Empires, Warcraft, Starcraft, Dota.
Estos a su vez se Subdividen en varias categorias: - Estrategia en tiempo real
(RTS) - Estrategia por turnos (TBS) - Tacticos (Que es otra variante de la
estrategia por turnos) - Multijugador Online Arena de Heroes (MOBA)
 Acción, en el que se controla un personaje, habitualmente en primera
persona usando diferentes capacidades físicas y habilidades combativas.
Estos juegos suelen seguir una trama lineal o múltiple en un patrón de acción
continua. Ejemplos clásicos son, Doom II, Half-life, Quake.
 Aventura son los que consisten en el desarrollo de una historia en la que se
han de desentrañar misterios de un mundo ficticio mediante la interacción
de sus personajes. Ejemplos clásicos Indiana Jones, The day of the Tentacle,
Machinarium
 Rol, son los que controlan un personaje normalmente en tercera persona y
usar diversas capacidades físicas, habilidades y capacidad militar. Se
persigue un objetivo según el desenvolvimiento de una trama que pot ser
lineal o múltiple. El personaje va evolucionando y ganando habilidades en
función de la experiencia obtenida. Ejemplos Diablo II, World of Warcraft
 Velocidad, donde se controla un vehículo con la intención de llegar a una
meta o participar en una persecución. Ejemplo: Need for Speed
 Simulación, en el que se controla un vehículo con la intención de conseguir
un objetivo determinado. Flight Simulator, F15 Strike Eagle
 Deportes, en el que se controla un jugador o un equipo con el objetivo de
hacerlo ganar un partido. Ejemplo FIFA Football, Hardball
 Puzzle, en el que un jugador debe resolver una situación usando la lógica,
estrategia, reconocimiento de patrones, resolución de secuencias. Ejemplos:
Tetris, Sokovan, Buscaminas
 Musicales, donde el jugador se persona en un músico o cantante. Sing Star,
Frets on Fire.

10
Ilustración 3-Géneros

1.4. CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

En los videojuegos, podemos encontrar una serie de características que los hacen
únicos, distintos a cualquier otro medio de entretenimiento, sea real o virtual.

Estas son, siguiendo a José Martí en su libro Marketing y videojuegos (Ed. Esic):

1º- Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para
participar y modificar la forma y el contenido de un entrono dado en tiempo real”
(Steuer 1992).

2º-Entretenimiento: es su característica fundamental, de hecho, según el estudio


llevado a cabo por Rodgers en 2002, los entrevistados afirmaban que la capacidad
de entretenimiento de este medio es superior a cualquier otra, incluida la televisión.

3º-Jugabilidad: ha sido definida como un factor “dependiente de la compilación total


de las acciones del jugador o resolución de los resultados de la activación de los
sistemas y subsistemas del juego” (King y Fawcett: Teoría de juegos: el mito de la
realidad).

11
4º- Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos
permita interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el juego.

5º- Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad […] que
requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo”
(Murray 1997).

6º-Multiplataformidad: Los videojuegos se adaptan a cualquier medio: ordenador,


consolas, tablets, teléfonos móviles, televisores. Esto los hace muy versátiles.

7º- Storytelling: los videojuegos tiene la capacidad asombrosa para contar historias,
sea en primera o tercera persona, siendo el jugador el protagonista de dicha historia
y avanzado la misma según el avance del juego. (Esto, no recogido por Martí, me
parece fundamental).

El mundo de los videojuegos ha revolucionado nuestro entrono. Las posibilidades


de futuro son muy amplias y diversas: 3D, google glass, conectividad y jugabilidad
entre los distintos dispositivos, etc…

Quizás la generación que ha


crecido bajo su influencia, que ya
no desean ser meros espectadores
pasivos si no parte de un todo,
demanden un nuevo tipo de ocio
(teatro, tv, eventos…), sean un
consumidores y ciudadanos
distintos a los que conocemos
actualmente.
Ilustración 4-Videojuego 2

12
1.5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
 DESVENTAJAS

Hay un gran debate sobre los beneficios e inconvenientes de los


videojuegos. Sin embargo, hay algunas desventajas que no se discuten:

- Pueden ocasionar el descuido de otras actividades.


Es frecuente perder la noción del tiempo ya que los niños se pueden pasar
horas y horas jugando sin tener
consciencia de ello.
Los videojuegos pueden provocar que
se dejen de lado otras tareas o estudios
necesarios, como por ejemplo:
relacionarse con la familia y amigos,
practicar deporte, hacer los deberes…

- Pueden provocar falta de atención. Ilustración 5-Desventajas


El realismo de los videojuegos y la
intensidad de estímulos que ofrecen hacen que el niño quede absorvido de
manera muy intensa con el juego. Esto puede provocar que luego el niño
tenga dificultades para concentrarse con otras actividades con estímulos
menos atractivos o intensos, como por ejemplo los estudios

- Favorecen el aislamiento
En muchos casos, los niños juegan solos delante de la pantalla y pueden
pasarse horas en su habitación si molestar a los demás. Eso llevado al
extremo puede llegar a provocar un aislamiento del resto de niños de su
edad y de su entorno.

- Dificultad para diferenciar la realidad de la ficción.


A los niños menores de siete años les resulta difícil llegar a distinguir la
verdad de la ficción que se recrea en los videojuegos con tanto realismo.
En niños más mayores también se puede llegar a confundir la realidad,

13
hasta el punto de reproducir en la vida real formas de conducta que
aparecen en los videojuegos.

- Algunos son extremadamente violentos y crueles.


En algunos videojuegos la violencia está perfectamente recreada con
mucho detalle. Esto puede provocar que el niño pierda la sensibilidad hacia
ella y llegue a verlo como algo normal. Es más, el niño puede llegar a
perder el sentimiento de culpa y la empatía, y la perspectiva de sufrimiento
que puede producir en otro niño.

- Algunos transmiten valores inadecuados


Hay videojuegos que transmiten valorares inadecuados, como el uso de la
violencia como vía de solución a problemas.
En otros aparecen expresiones soeces y hacen alusiones a drogas.

- Puede provocar adicción


El uso descontrolado de los videojuegos puede provocar dependencia y
ansiedad.

 VENTAJAS

Al igual que las desventajas de los videojuegos existen algunas muy


buenas ventajas que nos brinda el practicar dicha actividad.

- Estimulación
Sus llamativas interfaces y detalles de navegación estimulan varios
sentidos al tiempo.

- Promueve la interactividad
Facilita a los usuarios ser más activos y participativos promoviendo la
interactividad

- Ayuda al Razonamiento
Promueven y estimulan el razonamiento y discernimiento.

14
1.6. EL VIDEOJUEGO DEL MOMENTO: CLASH ROYALE

Clash Royale es un videojuego gratuito, con compras


integradas de 2016. El juego combina elementos de los
juegos de cartas coleccionables, defender a la torre y
estrategia de acción en tiempo real.Su lanzamiento se
realizó el 3 de enero de 2016 en fase Beta en la plataforma
Android, para luego dar paso a su lanzamiento mundial de
forma oficial el 3 de marzo de 2016. Normalmente
Ilustración 6-Clash Royale
Supercell crea desafíos o minijuegos cada una o dos
semanas.

1.6.1. JUGABILIDAD

Clash Royale es un videojuego basado en el universo de Clash of


Clans. En su primera edición contaba con 27 cartas solamente, que se
han ido ampliando con las sucesivas actualizaciones del juego. Estas
cartas se clasifican en cartas comunes, cartas especiales, cartas épicas
y cartas legendarias. En el juego las partidas son contra otro jugador
en un 1c1, aunque más tarde se implementaría un nuevo modo llamado
2c2. Cada jugador consta de 3 torres, una en el centro (la torre del Rey)
la cual si es destruida se derrumban todas, y dos a los lados (Torre de
coronas o las de princesas), aunque en el modo 2 vs 2 hay dos torres
centrales pero solo cuentan con una corona. Si se destruye una torre de
los lados se otorga un punto (corona) al jugador que haya conseguido
derribarla, y en caso de que el jugador derribe la torre central, la partida
acabará por completo. Si se llega a "muerte súbita" (es decir, que si al
terminar el tiempo de la partida, ninguno de los dos jugadores es
derrotado), se les dará a los jugadores 1 minuto de tiempo extra y con
tan solo derribar una torre en "muerte súbita" (ya sea la torre central o
una de las dos torres de coronas) la partida finalizará automáticamente.
En caso de que ninguno de los jugadores sea derrotado en muerte
súbita, se considerará como un empate y finalizará la partida.

15
Por cada partida que ganada, el jugador recibirá monedas (gana más
cuanto mayor sea la arena), copas y un cofre. Estos cofres otorgan
cartas nuevas. A su vez los cofres están divididos en cofres gratis,
cofres de plata, cofres de oro, cofre de coronas (para conseguirlo es
necesario ganar 10 coronas en las batallas), cofre gigante, cofre
mágico, cofre supermágico, cofre épico, cofre legendario, cofre de
elección y cofre del clan, más tarde en una actualización se añadieron
3 cofres más. Cofre relámpago, cofre de la suerte, cofre del rey y cofre
del rey legendario(Este último se desbloquea en arena 10). Estos cofres
tardan unas horas en abrirse y tienen cartas menos o más importantes
según el que nos toque (sin contar los cofres gratis y los cofres de
coronas). En cada partida solo se pueden utilizar ocho cartas para la
batalla. Los niveles de las cartas aumentan cuando se obtiene el
número necesario de cartas de un mismo personaje. Por ejemplo, para
subir al caballero del nivel 5 al nivel 6 se necesitan 50 cartas del
caballero y gastar 400 monedas para subirle de nivel. Las cartas
también se pueden comprar en la tienda online, en la que para
conseguir objetos se puede pagar con dinero real o con gemas. Las
cartas comunes se suben de nivel hasta el 13, las especiales hasta el 11,
las épicas al 8 y legendarias al 5. El espejo a nivel 8 puede llegar a
volver a poner cartas más alto del nivel máximo, lo cual a veces parece
un hack, ya como los niveles máximos de las cartas están establecidos,
ponerlos a un nivel más es muy raro.

El juego está dividido en 13 arenas de batalla y 9 ligas a las que se


entra al obtener un determinado número de trofeos. Además, por cada
arena que se suba se consiguen nuevas cartas, excluyendo a las ligas.

1.6.2. RAZONES DEL ÉXITO DE CLASH ROYALE

La ineludible pregunta del éxito de Clash Royale es la que se preguntan


todas las desarrolladoras de videojuegos en los últimos meses, el cómo

16
y el qué para unificar todos los ingredientes que han catapultado al
estrellato a la joya de la corona de SuperCell.

Clash Royale se ha convertido en el fiel reflejo de lo que a todas luces


será el éxito del videojuego móvil, ya no solo a nivel amateur, sino
también en los deportes electrónicos. Un punto de inflexión para que
entendamos hacia dónde puede crecer el sector y qué tipo de
videojuegos saldrán a partir de ahora.

Son muchos los que intentan adaptar la dinámica, el estilo, la


jugabilidad e incluso el tiempo (sin ir mas lejos el nuevo Smite se lleva
la palma), pero de momento ninguno se acerca a CR, por lo que nos
vemos metidos en un halo que queremos explicar con ocho claves
fundamentales.

a) Extrema jugabilidad: El salto al móvil te permite jugar desde


cualquier sitio, pero Clash Royale multiplica esa sensación. El
que sean partidas de tres minutos permite al gamer poder jugar
desde cualquier lado y en cualquier momento, un extra al que
se le suma todas las opciones del juego.

El hecho de perder o ganar una simple partida, por mucho que


estés en una arena muy alta, solo te va a ocupar otros tres
minutos, algo que también facilita el vicio para estar
enganchado y tirar de venganza una y otra vez.

b) Para todos los públicos: La sencillez inicial del juego lo hace


atractivo para todo tipo de públicos, porque se puede disfrutar
de él a cualquier nivel, desde el más básico al avanzado. El
simple detalle de que no aparezca ni un pequeño rastro de
sangre ni violencia en un juego en el que los personajes se están
destruyendo una y otra vez, vale para que a ningún jugador (un
padre por ejemplo), se le pase por la cabeza que pueda tratarse
de violento.

17
c) Evolución del videojuego: Si por algo se identifica el equipo
de Supercell, es por las probaturas y la innovación constante.
El juego que se puso en marcha a finales de marzo no ha parado
de crecer en su primer año y desde las nuevas cartas a la
creación de nuevos desafíos y eventos, han logrado mantener
muy viva la llama.

Es el hype por las legendarias, las espectaculares ideas en los


eventos y desafíos de fines de semana, por no hablar de las
batallas de clanes, la última guinda añadida a un pastel que
parece lo suficientemente grande como para tener muchas más

Frecuencia Frecuencia Adolescentes


Categorías Total % Total %
Niñas Niños Mujeres Hombres
Acción 31 68 99 29.9 30 53 83 31.3
Terror 35 49 84 25.3 30 35 65 24.5
Educativos 36 22 58 17.5 19 9 28 10.5
Todos, cualquiera 28 21 49 14.8 6 38 44 16.6
Sexuales - 15 15 4.5 - 8 8 3.0
Ninguno 17 7 24 7.2 26 3 29 10.9
No responde 1 1 2 0.6 3 2 5 1.8
Todos no sexuales - - - - 2 - 2 0.7
Futbol - - - - - 1 1 0.3

Tabla 1-Frecuencia

18
2. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el


concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad
multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la
animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

2.1. DESARROLLO

El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar


de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y
videoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios
años en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo
y pueden ser producidos a bajo precio por individuos y pequeños desarrolladores.
La industria de videojuegos independientes ha visto un aumento en los últimos años
con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribución en línea y el mercado de
juegos para móviles.

Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían


grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El
desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera
generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los altos
costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podría
desarrollar un juego completo. Sin embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez
mayor poder de procesamiento y las aumentadas expectativas del consumidor
hicieron que sea difícil que un único programador produzca un videojuego para
ordenador o videoconsola. El precio promedio de la producción de un videojuego
lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en
2005, y luego a más de $20 millones en 2010. Sin embargo, los videojuegos
independientes para móviles, o basados en la web pueden costar mucho menos.

19
2.2. FASES
2.2.1. FASE DE CONCEPCIÓN

Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos
fundamentales. Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será
el proceso de juego (game play), y también se constituye un guión gráfico
(story board) en el que se tratan todo tipo de ideas preconcebidas que pueden
ir adaptándose, como por ejemplo el estilo de los personajes, el ambiente, la
música, etc. Una vez se sabe qué hacer entonces es el momento de diseñar.

Ilustración 7-Concepción

2.2.2. FASE DE DISEÑO

Se empieza definiendo los elementos que componen el juego. Se desarrolla la


historia, se crean bocetos de guiones para determinar los objetivos, se deciden
los personajes principales, el contexto, etc.

Utilizando estos esbozos de guiones los artistas se ponen manos a la obra para
crear conceptos del aspecto del juego, la forma en que se visualizarán los
personajes, los escenarios, objetos, etc. Su trabajo es presentar propuestas
visuales para ir dando forma a la idea original.

20
También se describen los elementos sonoros de los que consta el juego:
efectos de sonidos, ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía no se
compone ni se graba nada.

Paralelamente se especifica el funcionamiento general del videojuego, algo


que depende del género, ya que señalan la forma en que las entidades virtuales
interactúan dentro del juego.

Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego, se
hace el diseño de la programación, que describe la manera en la que se
implementará el videojuego, el lenguaje o lenguajes de programación que se
utilizarán, las metodologías que se seguirán, etc.

Todo lo anterior tendrá como objetivo generar el Documento de Diseño que


especificará el desarrollo del arte, las mecánicas y la programación del
videojuego.

Ilustración 8-Diseño

21
2.2.3. FASE DE PLANIFICACIÓN

Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para desarrollar
el videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos componentes del equipo
de desarrollo, se fijan plazos de entregas, se planifican reuniones de
seguimiento, etc.

Ilustración 9-Planificación

2.2.4. FASE DE PRODUCCIÓN

Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha planificado
el tiempo para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción con el
objetivo de crear el juego, como mínimo en una versión inicial o prototipo a
mejorar gradualmente.

Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación teniendo
como guía el documento de diseño: programación, ilustración, desarrollo de
interfaces, animación, modelado, desarrollo del sonido, etc.

22
Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces esta
fase culmina (por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de
software tradicional, es muy difícil que todo salga bien a la primera, por lo
que se entra en una fase para probar a fondo el videojuego.

Ilustración 10-Producción

2.2.5. FASE DE PRUEBAS

En esta etapa se corrigen los errores del proceso de programación y se mejora


la jugabilidad a medida que se prueba el juego.

Generalmente encontraremos dos tipos: las pruebas alpha, realizadas por un


pequeño grupo de personas generalmente involucradas en el desarrollo, y las
pruebas beta, realizadas por un equipo externo de jugadores. Las primeras
tienen el objetivo de corregir defectos graves y mejorar características
fundamentales no contempladas en el documento de diseño, mientras que las
segundas se enfocan en detectar fallos menores y perfilar la experiencia de
usuario.

23
Ilustración 11-Pruebas

2.2.6. FASE DE DISTRIBUCIÓN O MARKETING

En cuanto a la distribución es el proceso de crear las copias del juego ya


finalizado y llevarlo a las tiendas (ya sean físicas o digitales) para que los
jugadores puedan comprarlo o hacerse con él.

Por otro lado el márketing es también fundamental para dar a conocer el


videojuego y conseguir el mayor número de jugadores posibles. No tiene un
orden concreto dentro del desarrollo, pues algunas empresas empiezan a hacer
campaña de sus videojuegos meses e incluso años antes de publicarlos. La
verdad es que depende de los recursos que los desarrolladores quieran destinar
a promocionar la obra y no tiene porqué ser un departamento dentro de la
propia empresa, sino que tanto la distribución como el márketing se pueden
delegar a empresas externas especialistas en estas áreas.

Vale la pena comentar el fenómeno “hype”, que ocurre cuando una empresa
hace uso de una excesiva publicidad para dar a conocer su producto, creando
incluso una necesidad inexistente en los potenciales consumidores. Lo malo
ocurre cuando el producto no está a la altura de lo prometido y entonces se
convierte en el blanco de multitud de críticas en muy poco tiempo, algo que
puede perjudicar gravemente la imagen de los creadores.

24
Ilustración 12-Marketing

2.2.7. FASE DE MANTENIMIENTO

Pese a que el juego esté finalizado y en las manos de los jugadores, su ciclo
de vida aún está lejos de terminar. La fase de mantenimiento es el momento
de arreglar nuevos errores, mejorarlo, etc. Ésto se hace sacando parches o
actualizaciones al mercado.

Sin embargo es también una oportunidad para seguir sacándole partido. Ya


sea en forma de microtransacciones, suscripciones de pago o incluso con
expansiones completas que añaden nuevas características al videojuego sin
modificar en profundidad el motor del mismo, digamos que sería más o menos
como aprovechar al máximo la base inicial.

Ilustración 13-Mantenimiento

25
2.3. FUNCIONALIDAD

La funcionalidad es un factor clave para el desarrollo, la producción y el


lanzamiento del juego.La funcionalidad se logra cuando, a través de la corrección
de las mecánicas y dinámicas del juego, un jugador, sin ayuda de los desarrolladores,
puede jugar sin ningún problema. Este punto se lleva a cabo desde la concepción y
el desarrollo de las pruebas del juego, llevando las pruebas a cabo es la única manera
de refinar el proceso de funcionalidad. Un ejemplo claro de que el juego es funcional
es cuando en las pruebas los jugadores pueden completar las metas o logros
esperados en el tiempo que se planeó con las instrucciones que el mismo juego les
brinda. Dentro de la funcionalidad entran otros conceptos como:

 Base interna del juego: Este punto también es referente a las dinámicas y
reglas del juego. La base interna del juego requiere ser completa, esto
significa que no haya elementos dentro del juego que compliquen el plan de
juego y su flujo. Hay tres problemas principales que pueden causar que la
base del juego no pueda ser completada:
 Reglas no claras: Factores tales como reglas que contradicen otras reglas,
reglas que confieren ventajas injustas o reglas, que por errores de traducción
(en caso de ser juegos importados) o errores gramaticales, no tengan sentido,
y que produzcan que el juego no logre avanzar o que obliguen al jugador a
improvisar con elementos que rompen con el esquema de la base interna
completa del juego y se deben de arreglar lo más pronto posible.
 Loopholes: Estos elementos son considerados fallas en el diseño, en la
estructura, en el flujo o en la programación del juego, de los cuales los
jugadores pueden conseguir ventajas injustas. La habilidad de atravesar
paredes dentro del juego (a lo que comúnmente se le llama clipping dentro
de la comunidad de jugadores), elevar ventajas del jugador a través de repetir
actos dentro del juego (realizar acciones simples como abrir cofres o
cerraduras bloqueadas, bloquearlas de nuevo y volver a abrirlas para ganar
más experiencia), o usar el escenario y las mecánicas de enemigos para
eliminarlos y decrecer el nivel de dificultad del nivel son considerados

26
ejemplos de loopholes. Estos elementos son difíciles de ubicar aun con todo
el proceso de prueba y se suelen detectar cuando el juego ya ha sido
publicado. A estas alturas la corrección de estos errores se lleva a cabo en el
mantenimiento del juego, a través de parches y actualizaciones.
 Callejones sin salida o dead ends: Factores reglas no claras o errores de
programación o diseño pueden crear callejones sin salida. Estos elementos
son puntos muertos en el juego, donde el jugador ya no puede seguir
avanzando en el juego y debe reiniciarlo. Estos problemas son una prioridad
para el refinamiento y la funcionalidad del juego y deben arreglarse lo antes
posible.
 Balance: es el proceso de hacer que el juego cumpla con las metas que se le
asignaron basándose en la experiencia del jugador. Que las dinámicas y
mecánicas, aun cuando se puedan usar en infinitas variaciones puedan aun
así lograr los objetivos. En el juego multijugador, se denomina a que el juego
debe ser justo.
2.4. ERRORES FRECUENTES

Existen algunos errores muy frecuentes dentro de los proceso de desarrollo que deben
ser tenidos en cuenta, tanto por el diseñador como por el resto del equipo de
desarrollo:

 Subestimar la complejidad del proyecto: en muchos casos los


equipos de diseño pecan de exceso de confianza en las posibilidades
reales de desarrollo. Este error suele ser debido a la falta de
conocimientos profundos sobre los procesos de creación. El
videojuego no debe ser concebido como una estructura de gran
complejidad, sino como una estructura muy simple capaz de crecer en
la medida de las posibilidades técnicas y de formación del equipo.

 Falta de modularidad y posibilidad de expansión: Viene muchas


veces de la mano con el problema anterior. Un buen diseño debe ser
adaptable y expandible; las estructuras complejas no lo son. Como se
vio en los apartados sobre teoría de juegos, los órdenes simples son

27
capaces de formar órdenes de extremada complejidad. Si los órdenes
más pequeños que 253 componen un juego tienen la máxima
modularidad posible, más sencillo será realizar cambios; ampliar o
reducir la extensión del proyecto. Un sistema modular simplifica el
periodo de pruebas, optimiza la adaptación a los plazos de producción
y alarga la vida del producto permitiendo mayores beneficios
económicos.

 Falta de conciencia del tiempo de pruebas: en los puntos que se


dedicaron a las teorías matemáticas aplicadas al campo de los juegos,
se insistió en la importancia de la formación en materia probabilística
y combinatoria del diseñador de juegos. Esta formación no es útil,
solamente, para desarrollar la estructura interna del juego, sino que es
de gran importancia para prever las consecuencias que pueden acarrear
cambios en el juego que afecten al periodo de pruebas. La falta de
criterio en la organización interna del juego puede suponer un
incremento exponencial de las dificultades para probar y calibrar el
producto. Cuanto mayor sea la cantidad de combinaciones de
elementos y de variables condicionadas en un juego, mayor será el
tiempo de pruebas, por ello el diseñador siempre debe pensar en el
peor de los casos y pensar que las pruebas pueden durar el triple de
tiempo que lo que se estima a priori. Cuanto más cerrado quede el
documento final de diseño, en este aspecto, con más facilidad se
afrontará el periodo de pruebas, pudiendo dedicarse exclusivamente a
problemas tecnológicos o gráficos y no a problemas básicos de
funcionamiento interno del juego.

 Desatención de la experiencia del jugador: en un juego la


experiencia del jugador es lo más importante. El diseñador no debe
anteponer la experiencia puntual del jugador a la totalidad de la
experiencia del juego. Con esto se quiere advertir sobre el peligro de
centrar la experiencia del juego en aspectos técnicos puntuales y no

28
como una experiencia de conjunto, una experiencia capaz de sumergir
al jugador en un mundo virtual al que deseará volver una y otra vez.
Unos buenos gráficos o la emoción de una escena puntual pueden ser
muy atractivos, pero después de ciertas horas de juego, si 254 esa
calidad no se encuentra en todo el producto, el consumidor entrará en
un estado de aburrimiento que le forzará a dejar de jugar. La tecnología
y la técnica son aspectos fundamentales en el desarrollo de
videojuegos pero no son los únicos. La unidad debe primar sobre
aspectos puntuales, de tal modo que, en algunos casos, se deberán
hacer recortes en la atención de determinadas partes, en busca de un
mejor acabado del conjunto. En un videojuego si algo falla todo lo
positivo del juego cae con ello. Si no existe presupuesto o equipo para
desarrollar alguna parte con la misma calidad que el resto del juego,
será mejor podar esa posibilidad para que no afecte a todo el árbol.

 Sobrevaloración del contenido: en puntos pasados, se definió la


esencia del juego por tener dos bases, una substancial formada por el
conjunto de reglas que lo definen y una formal formada por elementos
expresivos mutables. Al diseñar un juego, la base substancial es donde
yace todo el potencial de éste. Una buena base puede aguantar
contenidos de muy diversa índole. Por ello, la prioridad de desarrollo
debe centrarse en crear una buena base, teniendo en cuenta el
contenido que va ha tener que soportar, pero pensando que el
contenido tiene que poder añadirse, quitarse y transformarse de forma
fácil. Nunca se debe crear una estructura basada en un contenido
determinado de manera demasiado rígida, ya que carecería de
modularidad y de capacidad de ampliación.

 El interminable documento de diseño: es fundamental que antes de


comenzar la programación del videojuego esté finalizado el
documento de diseño. Muchos diseñadores ignoran que un videojuego
también se puede probar antes de estar programado. En la etapa de

29
pruebas finales, cuando entra en acción el equipo de testers, deben
quedar abiertas sólo las pruebas relativas a las bases de datos,
programación y a la representación gráfica, pero son inadmisibles las
pruebas en el sistema básico del juego. El juego ha debido ser
calibrado y probado durante el periodo de 255 desarrollo del
documento de diseño. Si esto no se ha hecho de esta guisa las pérdidas
económicas pueden ser importantes.

30
3. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS COMO CARRERA PROFESIONAL

El crecimiento de los juegos de video durante los últimos años, ha hecho que distintas
universidades del mundo ofrezcan un grado en diseño y desarrollo de videojuegos;
siendo esta una materia que algún tiempo atrás hubiese sido imposible imaginar entre
nosotros.

3.1. INGENIERÍA EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL

La Carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual está


orientada a estudiantes que deseen desarrollar sus capacidades tecnológicas y
creativas con sus aplicaciones en ambientes virtuales.

La Carrera presenta un Perfil de Egreso multidisciplinar, con el fin de capacitar y


entregar al estudiante las competencias necesarias para la creación de videojuegos
con énfasis en el desarrollo informático y aplicación de las TIC a esta área. De
acuerdo a ello el currículo desarrollado armoniza Ingeniería, Diseño e Informática
para abordar integralmente la formación de un profesional que posea las
competencias científicas y creativas para trabajar en la industria, realizar
emprendimientos y resolver temas de amplio espectro tales como recreación,
simulación, educación, capacitación, entre otros.

3.2. HABILIDADES DE UN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS


 Creatividad.
 Visión innovadora.
 Personalidad emprendedora.
 Facilidad e interés en el uso de nuevas tecnologías.
 Gusto por la computación y por la creación de espacios digitales.
 Manejo de sistemas operativos digitales.
 Conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las computadoras.
 Creatividad para el desarrollo de software de todo tipo.
 Gusto por las matemáticas y la lógica.
 Capacidad de análisis

31
3.3. UBICACIÓN Y PUESTOS DE TRABAJOS DE UN DISEÑADOR DE
VIDEOJUEGOS
 Creador y desarrollador de videojuegos.
 Director creativo de videojuegos.
 Director de arte de videojuegos.
 Coordinador de proyectos de videojuegos.
 Productor de videojuegos.
 Guionista de videojuegos.
 Director y probador de videojuegos.
 Consultor tecnológico.
 Diseñador de sistemas de realidad aumentada.
3.4. ¿POR QUÉ ESTUDIAR ESTA CARRERA?

Porque el mercado global y emergente de la industria creativa del videojuego y


aplicaciones móviles demanda crear productos de corte digital y tecnológico,
generando una dinámica creciente de esta área, aportando a la economía de nuestro
país. Este escenario requiere profesionales sensibles, vigentes, con pensamiento
amplio, que entreguen propuestas innovadoras, conocedores de las necesidades del
mercado nacional e internacional, con destrezas para la elaboración de estrategias.

3.5. LA CARRERA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL PERÚ

La carrera de los videojuegos en el Perú, ya tiene una trayectoria y un campo de


acción formado hace ya algunos años. Ahora, ya son más las opciones que se ofrecen
en las instituciones de educación superior para estudiar la especialidad de Diseño de
Videojuegos o Ingeniería de Desarrollo de Juegos.

En esta carrera podrás adquirir las herramientas para crear simuladores virtuales y
videojuegos. Además está involucrado en el desarrollo y la mercadotecnia para la
venta de los videojuegos. El profesional de esta industria podrá convertirse en un
emprendedor y podrá participar directamente en el mercado global.

32
Esta disciplina te permitirá diseñar, planificar y definir el proceso creativo del juego,
diseñar los personajes y escenarios para las distintas plataformas móviles y
proyectos multimedia y tener la capacidad de proponer soluciones creativas en pro
de la industria.

Un Diseñador de Videojuegos puede desempeñarse en empresas productoras de


videojuegos, agencias de medios digitales, de publicidad, empresas de desarrollo de
productos multimedia, casas productoras y realizadoras audiovisuales para cine y
televisión y por supuesto, la posibilidad de emprendimiento personal con un
proyecto propio.

En nuestro país existen empresas dedicadas a la industria, como la CVA, una


asociación de empresas que están dedicadas a hacer videojuegos y siempre están en
busca de nuevos talentos.

Ilustración 14-Diseñador de Videojuego

33
GLOSARIO DE TERMINOS

Marketing
D Conjunto de técnicas y estudios que tienen como
objeto mejorar la comercialización de un
Diseñar producto., 26
Diseñar
Actividad creativa que tiene por fin proyectar
objetos que sean útiles y estéticos, 53 P

Preconcebidas
E Preconcebidas
Pensar o proyectar una acción con anterioridad a
Emprendimiento su ejecución o realización, 26
Emprendimiento
Inicio de una actividad que exige esfuerzo o
trabajo, o tiene cierta importancia o S
envergadura, 35
Simulación
Simulación
I imitar o fingir que se está realizando una acción,
35
Interactividad Sofware
Interactividad Sofware
relación de participación entre los usuarios y los Conjunto de programas y rutinas que permiten a
sistemas informáticos, 35 la computadora realizar determinadas tareas.,
Interfaces 35
Interfaces
Dispositivo capaz de transformar las señales
generadas por un aparato en señales V
comprensibles por otro., 26
Videojuego
Videojuego
M Juego electrónico que se visualiza por medio de
una pantalla., 1
Marketing

34
ANEXOS

AUTOCAD – PLANO TOPOGRÁFICO (RUMBOS)

PARTE I
1. Primeramente, cargamos nuestro programa “AUTOCAD”.

35
2. Luego, iniciamos el programa y damos click en donde nos dice “Start Drawing”, el cual
significa “Comenzar dibujo”.

36
3. Por consiguiente, llegamos a la interfaz de “Autocad”

4. Escribimos el comando “UNITS”

37
5. Una vez activado el comando Unidades, hay que configurar las siguientes opciones:

5.1. En Primer lugar, hay que configurar la opción de los ángulos. De las 5 opciones
disponibles, escoja la última, la que dice "Surveyor Units" o unidades de topografía
en español.

38
5.2. Una vez configurado el tipo de ángulo, hay que escoger el tipo de precisión del
rumbo que vamos a utilizar. Elegimos la tercera opción de la lista.

5.3. Una vez escogemos la tercera opción de la Precisión, solo nos resta escoger la opción
Metros (Meters) en la opción Insertion Scale del cuadro de unidades de preferencia.

39
5.4. Al final el cuadro debe de quedar configurado de esta manera.Una vez configurado
de esta manera, solo nos resta darle "Ok" al cuadro y ya. Estamos listos para
empezar a dibujar nuestro plano topográfico.

6. Lo único que hay que hacer es activar el comando Line (abreviatura L) y dele click a
cualquier punto para iniciar. La linea quedara amarrada a un solo punto, pero suelto del
otro extremo.

40
7. Para dibujar un plano topográfico, necesitamos una distancia y un rumbo (Angulo). Hay
que digitar los datos de la siguiente manera:
En donde el símbolo "@" representa la distancia y el símbolo "<" los ángulos a usar (en
este caso Rumbos). Al digitar los datos y darle Enter, automáticamente se digitará la línea
tal como se ve en la siguiente imagen

8. Como podemos observar se forma la siguiente línea.

41
9. Si quiere estar seguro de que la linea que ha dibujado esta bien construida, puede usar el
comando Lista o "List" en Ingles (Abreviatura LS). Solo toque la linea que quiere indagar,
sin activar ningun comando, y luego digite "ls" y dele Enter, y se abrirá el siguiente
cuadro:

10. Una vez estamos seguros que todo está bien, solo le damos Enter y se cerrara
automáticamente.

42
11. Digitamos los siguientes rumbos para obtener nuestro plano topográfico, como indicamos
anteriormente. A medida que vayamos digitando cada lindero de la poligonal del terreno
que estamos dibujando, iremos viendo el avance como en las siguientes imágenes:
TRAMO RUMBOS RUMBO DISTANCIA
1-2 S 83° 44' 55" E SE 83° 44' 55" 13,57
2-3 S 88° 45' 52" E SE 88° 45' 52" 34,06
3-4 S 66° 40' 20" E SE 66° 40' 20" 8,53
4-5 S 79° 56' 08" E SE 79° 56' 08" 11,39
5-6 N 56° 22' 07" E NE 56° 22' 07" 8,32
6-7 S 41° 34' 13" E SE 41° 34' 13" 20,59
7-8 S 37° 27' 07" E SE 37° 27' 07" 18,17
8-9 S 35° 00' 40" E SE 35° 00' 40" 10,07
9-10 S 43° 35' 45" E SE 43° 35' 45" 20,64
10-11 S 43° 48' 43" E SE 43°48' 43" 34,25
11-12 S 62° 08' 09" W SW 62° 08' 09" 57,95
12-13 S 56° 57' 16" W SW 56° 57' 16" 24,1
13-14 S 55° 47' 16" W SW 55° 47' 16" 79,75
14-15 S 52° 33' 04" W SW 52° 33' 04" 18,73
15-16 N 11° 08' 46" W NW 11° 08' 46" 31,32
16-17 N 02° 57' 20" W NW 02° 57' 20" 25,79
17-18 N 18° 08' 24" W NW 18° 08' 24" 17,37
18-19 N 00° 09' 50" W NW 00° 09' 50" 8,44
19-20 N 05° 20' 28" W NW 05° 20' 28" 28,29
20-21 N 14' 30° 49" E NE 14° 30' 49" 13,46
21-22 N 02° 06' 17" E NE 02° 06' 17" 5,78
22-23 N 13° 25' 29" E NE 13° 25' 29" 16,62
23-24 N 28° 05' 32" E NE 28° 05' 32" 11,44
24-1 N 29° 52' 04" E NE 29° 52' 04" 25,95

43
12. Como recomendación, tratar de no interrumpir el comando una vez lo hayan iniciado,
sino que traten de digitar de continuo desde la primera línea hasta la última. Esto les
ayudara a que todo salga bien en el siguiente paso que daremos como es la creación de
tablas de datos topográficos (Cuadros de Rumbos y Distancias) usando solo aplicaciones
externas. Al final del ejercicio, cuando lleguemos al último segmento de la poligonal,
solo escribimos la opción "C" de cerrar en la línea de comandos y automáticamente
volverá al primer punto digitado. Aunque claro, esta opción solo aplica si no hemos
interrumpido el comando desde que comenzamos, si lo hicimos, no hay que utilizarla.

13. Una vez hecho todo lo dicho anteriormente nos aparecerá el siguiente plano
topográfico.

44
PARTE II
Una de las cosas que han hecho a AutoCAD tan famoso, es su capacidad de adicionarle
nuevas funciones que no vienen de fábrica. Por ejemplo, imaginemos que una persona con
conocimientos de programación en el lenguaje Lisp o Visual Basic quisiera crear un comando
nuevo para usarlo en AutoCAD. El fácilmente podría realizar la programación y empaquetar
dicho código en un archivo ejecutable solo en AutoCAD que recibe el nombre de Aplicación
Externa.
En este caso, utilizaremos dos aplicaciones Externas:
Aplicación Externa: LBL
LINK:
https://onedrive.live.com/?authkey=%21ALSPbohIAzwN3gg&cid=06A6829B69FB4170&
id=6A6829B69FB4170%21173&parId=6A6829B69FB4170%21171&o=OneUp
Aplicación Externa: tabp
LINK:
https://onedrive.live.com/?authkey=%21AAJ5OI-yyu-
ZxOY&cid=06A6829B69FB4170&id=6A6829B69FB4170%21172&parId=6A6829B69F
B4170%21171&o=OneUp
La Aplicación TABP sirve para poder extraer y dibujar automáticamente una tabla con los
rumbos y distancias del dibujo topográfico que hemos dibujado.
La Aplicación LBL sirve para etiquetar las líneas al ponerle automáticamente el texto con
Rumbos y Distancias según la orientación de la Línea.
14. Descargamos la aplicación “LBL”

45
15. Descargamos la aplicación “Tabp”

16. Una vez hemos descargado las aplicaciones desde OneDrive, y teniendo el archivo
topográfico que hemos dibujado previamente, vamos a empezar.
Buscamos en el listado de comandos la opción "Load Application". También puedes
digitar la abreviatura del comando directamente en la línea de comando: “appload”

46
17. Se abrirá el siguiente cuadro de dialogo:

18. Estando allí, lo único que hay que hacer es cargar el comando dentro de AutoCAD para
poder ejecutarlo. La metodología es muy sencilla. Buscamos la aplicación como
buscamos cualquier archivo en el explorador de Windows. Una vez ubicada la dirección
en donde se encuentra el archivo, buscamos el comando que se llama "tabp" y
presionamos el botón "Load". En la parte inferior izquierda del cuadro, tiene que aparecer
un mensaje que diga "tabp.LSP successfuly loaded".

47
19. Si no aparece este cuadro, es que no hemos cargado nada. Pero si el mensaje aparece,
entonces quiere decir que el comando está listo para ser utilizado, así que cerramos el
cuadro de dialogo.
Para ejecutar adecuadamente el comando, solo sigamos los siguientes pasos:

19.1. Escala de dibujo: 1000 (Es la escala más proporcional a la realidad)

19.2. Especificar norte <90d0'0.00">: Enter (El Norte ya viene a 90° de Fabrica)

48
19.3. Ángulos en Acimuts <Rumbos>: R (De Rumbos)

19.4. Precisión Linear: 2 (Se refiere a la cantidad de ceros después de la medida de


una distancia)

19.5. Precisión Área: 2 (Se refiere a la cantidad de ceros después de la medida de


un área)

19.6. Valor inicial del mojón: 1 (Nunca iniciar ni con cero o letras porque el
comando no lo reconoce, solo empezar a enumerar los mojones con el numero 1)

49
19.7. Seleccione primer lado:- Seleccione líneas del polígono:-Select objects: (En
este punto, lo que se necesita es tocar la línea del primer lindero dibujado).

(Nota: Al tocar la línea inicial, trate de tocar lo más cerca posible del primer punto con el
que hayamos iniciado el dibujo del plano topográfico)
19.8. Select Objects: (Abra una ventana de selección desde la parte superior
derecha, en diagonal, hasta la parte inferior izquierda y seleccione todo el dibujo, sin
dejar ninguna linea de la poligonal topográfica dibujada fuera de la ventana de
selección).

Después de esto, dele Enter al comando para confirmar la selección.

50
20. Una vez confirmada la selección de las líneas de la poligonal, solo falta realizar el último
paso que es "clickear un punto" en la pantalla para fijar una coordenada en el espacio de
trabajo.
Si la poligonal está bien cerrada y no interrumpimos el comando línea al dibujar la
poligonal topográfica, entonces al dar "click" para fijar el "Punto de Inicio de Tabla"
automáticamente se etiquetaran los mojones de la poligonal y se dibujara la tabla tal como
se ve en la siguiente imagen:

51
BIBLIOGRAFÍA

-Fernandez, D. V. (2011). Desarrollo de Videojuegos: Arquitectura del Motor de


Videojuegos. Madrid,España: Cursos en Español.

-Francisco Moya, C. G. (2010). Desarrollo de Videojuegos: Tecnicas Avanzadas. Madrid,


España: Cursos en Español.

-Jimenez, G. N. (2015). Unity 3D: Guía de referencia para el programador de videojuegos.


Madrid,España: Gabriel Nieto Jimenez.

-Lacasa, P. (1920). Los videojuegos. Madrid,España: Morata.

52

Vous aimerez peut-être aussi