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DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

Programación Avanzada

ANDROID

DANIEL GALLARDO

DAVID CHAVEZ

JEFERSON FONSECA

07/02/2017
Contenido
1 Introducción .......................................................................................................................... 3
2 Marco Teórico ....................................................................................................................... 3
2.1 Android .......................................................................................................................... 3
3 Aplicación .............................................................................................................................. 4
3.1 Creación de nuestra primera aplicación Android.......................................................... 4
3.2 Creación de TextView .................................................................................................... 7
3.3 Creación de EditText ..................................................................................................... 8
3.4 Creación de botones ..................................................................................................... 9
3.5 Vista móvil de la aplicación ......................................................................................... 12
4 Conclusiones........................................................................................................................ 15
5 Bibliografía .......................................................................................................................... 15
1 Introducción

Hoy en día, muchos dispositivos basados en la red o con capacidad para red ejecutan un
tipo de kernel Linux. Es una plataforma sólida: rentable para desplegar, soportar, y
aceptada inmediatamente como un buen abordaje de diseño para la implementación. La
UI para dichos dispositivos está a menudo basada en HTML y se puede acceder con un
navegador de PC o Mac. Pero no todos los dispositivos necesitan ser controlados por un
dispositivo general de computación Objetivo

2 Marco Teórico

2.1 Android

Con la amplitud de las capacidades de Android, sería fácil confundirlo con un sistema
operativo de computadora de escritorio. Android es un entorno en capas que usa de base
el kernel Linux e incluye vastas funciones. El subsistema de la UI incluye:

Windows

Vistas

Widgets para mostrar los elementos comunes como los recuadros para editar, las listas y
las listas desplegables

Android incluye un navegador integrable basado en WebKit, el mismo motor de


navegador de código abierto que alimenta el navegador Mobile Safari de iPhone.

Android cuenta con una abundante variedad de opciones de conectividad, que incluyen
Wi-Fi, Bluetooth y datos inalámbricos sobre una conexión de celular (por ejemplo, GPRS,
EDGE y 3G). Una técnica popular en las aplicaciones Android es unirse a Google Maps para
mostrar una dirección directamente dentro de una aplicación. El soporte para los servicios
basados en la ubicación (como por ejemplo el GPS) y los acelerómetros está disponible
también en la pila de software de Android. También existe un soporte para cámara.

Históricamente, las dos áreas en las que las aplicaciones móviles se han esforzado para
mantenerse al día con sus homólogos de escritorio son las de gráficos/soporte físico y
métodos de almacenamiento de datos. Android trata el desafío de los gráficos con
soporte incorporado para gráficos en 2D y 3D, incluida la biblioteca OpenGL.

3 Aplicación

3.1 Creación de nuestra primera aplicación Android

 Abrir Android Studio y crear una nuevo proyecto: selecciona File > New Project.
En la pantalla New Project, ingresamos los siguientes valores:

 Nombre de la aplicación: “My First App”


 Dominio de la empresa: “jefer.example.com”

 En la pantalla Target Android Devices, se conserva los valores predeterminados y haz


clic en Next.
 Seleccionamos el SDK mínimo requerido, siendo la primera versión de Android que
admite nuestra app, lo cual se indica a través del nivel del API.
 En la pantalla Add an Activity to Mobile, selecciona Empty Activity y hacemos clic en
Next.
 En la pantalla Customize the Activity, conservamos los valores predeterminados y
hacemos click en Finish.

3.2 Creación de TextView


 Se arrastra el elemento TextView de los Widgets hasta el área de trabajo
donde se puede visualizar la pantalla de un móvil.
 En la parte derecha se puede observar las propiedades del nuevo elemento
puesto en el proyecto. Podemos cambiar el texto del TextView desde esa
ventan dirigiéndonos a la propiedad Text, lo cambiamos por “Mensaje”.

3.3 Creación de EditText

 Se arrastra el elemento Plain Text de los Text Fields (Edit Text) hasta el área de
trabajo donde se puede visualizar la pantalla de un móvil.
 Para que el usuario ingrese texto en el Edit Text que creamos lo primero que
se debe hacer es borrar lo que se tiene en la propiedad Text para que el Edit
Text quede vacio.
 Si se decea hacer una plantilla para que el usuario ingrese lo que se desea
saber se escribe la plantilla en la propiedad Hint.
 Si queremos que el usuario no edite el texto que tenemos en el Edit Text de “Saludo”
se debe cambiar la propiedad Enable a “false”, de esta manera el texto que
presentemos en el Edit Text no se lo podra modificar desde la aplicación.

 Tambien podemos cambiar la propiedad Enable desde el .xml

3.4 Creación de botones


 Nos vamos a la papeleta-Widgets, seleccionamos el elemento Button y lo
arrastramos hasta el área de trabajo.
 Para cambiar el texto del botón creado se debe ir a la Ventana de Propiedades
y cambiar la propiedad Text poniendo el texto que se quiera mostrar en el
botón
 Para poder utilizar el botón se debe agregar un Listener que en Android Studio
se lo denomina onClick, para esto primero se crea en el archivo .xml y luego
crear el código en archivo .java

Asignación del onClick

Es la porpiedad del boton


que nos permite asignar
un Listener para que
pueda realizar las
acciones que indiquen en
el codigo del archivo .java

onClick_Saludar: Es una funcion que se


encuentra en el archivo .java en donde
se indica las acciones que debe realizar
el boton o componente que este ligado
a este.
3.5 Código
XML:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:id="@+id/activity_main"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context="com.example.jefer.myfirstapp.MainActivity">

<TextView
android:text="Mensaje"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/textView3"
android:layout_alignBaseline="@+id/edtMensaje"
android:layout_alignBottom="@+id/edtMensaje"
android:layout_alignParentStart="true"
android:textSize="18sp" />

<EditText
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="textPersonName"
android:ems="10"
android:layout_marginStart="35dp"
android:id="@+id/edtMensaje"
android:hint="Ingrese su mensaje"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_toEndOf="@+id/textView2"
android:enabled="true" />

<TextView
android:text="Saludo"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/textView2"
android:textSize="18sp"
android:layout_marginTop="21dp"
android:layout_below="@+id/edtMensaje"
android:layout_alignParentStart="true" />

<EditText
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="textPersonName"
android:ems="10"
android:id="@+id/edtSaludo"
android:layout_alignBaseline="@+id/textView2"
android:layout_alignBottom="@+id/textView2"
android:layout_alignStart="@+id/edtMensaje"
android:enabled="false" />

<Button
android:text="Saludar"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_marginTop="43dp"
android:id="@+id/btnSaludar"
android:onClick="onClick_Saludar"
android:layout_below="@+id/edtSaludo"
android:layout_alignParentStart="true"
android:layout_alignParentEnd="true" />
</RelativeLayout>

JAVA:
package com.example.jefer.myfirstapp;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


EditText saludo;
EditText mensaje;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
saludo=(EditText)findViewById(R.id.edtSaludo);
mensaje=(EditText)findViewById(R.id.edtMensaje);
}

public void onClick_Saludar(View view){


String mens=mensaje.getText().toString();
saludo.setText(mens);
mensaje.setText("");
}
}
3.6 Vista móvil de la aplicación
 En la primera imagen se puede observar la aplicación “My First App” ya instalada en el
dispositivo móvil Android.
 En la segunda imagen se puede observar el EditTxet “edtMensaje” que está vacío para
que el usuario ingrese el mensaje.
 En la tercera imagen se puede observar que ya se ingresó un texto en el “edtMensaje”
mediante teclado del dispositivo.
 En la cuarta imagen se puede observar que después de dar click en el botón
“btnSaludar” se muestra en el cuadro de texto “edtSaludo” el texto que contenía el
primer EditText “mensaje” y además se borra el contenido en el primer EditText.

4 Conclusiones
 Android brinda completa libertad al propietario de un teléfono de poder instalar lo
que desee desde tanto de la tienda como Aplicaciones independientes.
 Debido a que Android es libre se puede realizar cualquier tipo de programa y hoy en
día el tener una aplicación para una empresa le permite estar en contacto con los
usuarios las 24 horas del día.
 La tendencia tecnológica se va por los celulares inteligentes y uno delos sistemas
operativos que lidera el mercado es Android debido ha esto el conocer y saber los
pasos para la creación de nuevas aplicaciones nos ayudará a ampliar nuestro campo
laboral.

5 Bibliografía

 Entrenamiento Básico para aplicaciones Android. Disponible en:


https://developer.android.com/training/basics/firstapp/index.html?hl=es-419
 Aplicación Movil, Marzo 2011. Disponible en: https://www.lancetalent.com/blog/las-
8-ventajas-de-una-aplicacion-movil-para-tu-empresa/

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