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MODULE DE DONJON B3

LE PALAIS DE LA PRINCESSE ARGENTA

Par Tom Moldvay et Jean Wells

Une Aventure pour les Règles de Base

Moldvay et Jean Wells Une Aventure pour les Règles de Base Ce module inclut une couverture

Ce module inclut une couverture pliante, des cartes et un livret contenant une complète description. Il a pour but d’offrir un scénario tout prêt pour le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONS TM . Il a été tout spécialement élaboré pour permettre aux Maîtres de Donjon débutants d’entrer dans le jeu avec un minimum de préparation.

Il renferme de nombreux éléments destinés à aider les joueurs novices et les Maîtres de Donjon : des légendes, des renseignements sur l’histoire et son contexte, une liste d ‘aventuriers, une feuille quadrillée servant à agrandir le module – à la discrétion du MD – et les plans des lieux de l’aventure.

Si ce module vous plaît, procurez-vous d’autres numéros de la série DONJONS & DRAGONS TM de TSR, The Game Wizards.

Distribué à l’industrie du livre aux États-Unis d’Amérique par Random House, lnc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué à l’industrie du jouet et des loisirs par des détaillants régionaux.

Ce module est protégé par les lois sur les copyrights des États-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utilisations des illustrations ou des matériaux ci-contenus sont interdites sans l’accord exprès et écrit de TSR, lnc.

© 1983 et 1986 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.

ISBN 0-88038-032-2

4520

© 1983 et 1986 TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés. ISBN 0-88038-032-2 4520 1 Version 1

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Version 1 - 2016 - Jamais imprimé

DONJONS & DRAGONS TM NIVEAU 1-3 Module d’Aventures B3 Le palais de la princesse Argenta

Ce module s’appuie sur les renseignements fournis dans les règles de base de D&D TM , et il est absolument impératif que vous ayez un exemplaire de ces règles.

PARTIE 1 : INTRODUCTION

Si vous vous proposez d’assumer le rôle de personnage, ne poursui-

vez pas la lecture de ce module. Les renseignements qu’il contient sont destinés à votre MD, et ont pour but de l’aider à vous guider

dans vos aventures. En savoir trop sur ce que contient le reste du module gâchera les surprises et l’excitation que suscite le jeu.

REMARQUES POUR LE MAÎTRE DE DONJON

Le palais de la princesse Argenta est un module d’aventures. Il est composé de 6 parties, et fournit au MD des remarques, des ré- férences ainsi que des renseignements concernant les différents ni- veaux du donjon. Partie 1 (cette section) est une introduction. Elle présente les règles de l’aventure et fournit au MD les renseignements de base sur le donjon. Partie 2 est une aventure bien spéciale qui a lieu dans le corps de garde du palais. Elle a été conçue pour présenter l’art du maître de donjon aux nouveaux MD. Partie 3 décrit le premier niveau du donjon. Partie 4 présente en détail le deuxième niveau du donjon.

Afin d’aider le MD, lorsque des termes peu connus ou insolites sont utilisés dans le module, ils sont repris et expliqués dans la Partie 5, le glossaire, pour faciliter la tâche du MD. Les termes définis dans

le glossaire sont suivis d’un astérisque(*) la première fois qu’ils appa-

raissent dans le texte.

Le palais de la princesse Argenta est vaste et ne peut, par consé- quent, être complètement exploré en une seule nuit. Les person- nages qui tenteront d’explorer tout le donjon sans s’arrêter de temps en temps et sans rentrer en ville pour guérir leurs blessures et recou- vrer des sorts, mourront selon toute probabilité. Les joueurs rega- gneront leurs points de vie et leurs sorts, soit en quittant carrément

le donjon soit en dormant dans l’une des salles. Les joueurs prudents

ne dormiront que par roulement, et auront de façon permanente au

moins un personnage qui assurera la garde contre les monstres.

En général un groupe doit se reposer et dormir 8 heures par jour. Les personnages guériront de 1-3 points de façon naturelle chaque fois qu’ils prendront 24 heures de repos complet. Si le groupe a absolu- ment besoin de recouvrer des points de vie ou des sorts, et décide de se reposer dans un endroit sûr et bien isolé, comme c’est le MD qui assure le contrôle des monstres errants, celui-ci pourra décider qu’aucun monstre ne viendra le déranger. Si par contre le groupe

a vaincu les monstres avec facilité ou a choisi de se reposer dans

une salle située dans une zone près de laquelle il y a de nombreux

monstres, le MD pourra lancer les dés 1-3 fois pour vérifier s’il y a des monstres cette nuit-là.

Si le groupe décide de se reposer, et si l’aventure a duré longtemps, il se peut que le MD décide de mettre fin à cette partie de jeu. Les joueurs reprendront leur jeu là où ils se sont arrêtés quand ils le désireront.

Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable aux personnages de joueurs. Il faut bien souligner « raisonnable ». Il se peut bien sûr qu’un personnage malchanceux ou imprudent meure, mais il faut que le MD donne aussi souvent que possible le bénéfice du doute au groupe. Il faut que chacun se montre coopératif afin que l’aventure soit aussi amusante que possible.

Avant de se lancer dans l’aventure, le MD doit lire ce module minu- tieusement afin d’en connaître tous les détails. Parmi les renseigne- ments fournis dans la liste explicative des rencontres, ceux qui sont encadrés peuvent être lus à haute voix aux joueurs au moment voulu. C’est au MD de décider parmi le reste des renseignements lesquels peuvent être révélés aux joueurs, quand il peut le faire, et lesquels doivent être gardés secrets.

Pour faciliter la tâche du MD, nous avons décrit les monstres et les PNJ en mettant après chaque nom les renseignements importants entre parenthèses et dans l’ordre suivant :

Nom (Classe d’armure ; Dés de vie ou Classe/Niveau ; points de vie ; Déplacement par round ; Nombre d’attaques par round ; Dégâts par attaque ; Jet de Protection comme telle Classe ou tel niveau ; Moral ; Alignement ; Compétences pour les PNJ si c’est nécessaire).

Les abréviations employées sont les suivantes :

Classe d’armure = CA ; Dés de vie = DV ; Classe : Clerc = C, Elfe = E, Guerrier = G, Homme normal = HN, Magicien = M, Nain = N, Petite-Gens = PG, Voleur = V ; Niveau = un nombre ; points de vie = pv ; Déplacement = DP ; Nombre d’attaques = AT ; Dégâts = DG ; Jet de Protection comme = JP ; Moral = Mo ; Alignement = AL ; Compé- tences : Force = Fo, Intelligence = ln, Sagesse = Sa, Dextérité = De, Constitution = Co, Charisme = Ch.

Classe/niveau n’est utilisé que pour les PNJ alors que Dés de vie est utilisé pour tous les autres monstres. Le déplacement n’est donné que pour les rounds de combat. Le déplacement pour un tour de jeu vaut deux fois le déplacement donné pour un round. Ce module a été conçu pour un groupe de 6 à 10 personnages de joueurs. Chaque personnage devra être situé entre le 1 er et le 3 e niveau d’expérience au début de l’aventure. Nous recommandons que le groupe ait au moins un magicien avec un sort de sommeil. Un groupe composé de nombreuses classes différentes aura plus de chances de réussir puisqu’il pourra compter sur des talents plus variés. Si la plupart des personnages sont situés au-dessus du 1er niveau, nous recommandons aussi que le MD rende les rencontres un peu plus difficiles. Par exemple, le MD pourra changer le nombre de points de vie d’un monstre de 9 à 10, ou le nombre de monstres rencontrés de 5 à 6.

MD pourra changer le nombre de points de vie d’un monstre de 9 à 10, ou

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PERSONNAGES PRÊTS À ÊTRE UTILISÉS

Parfois les joueurs veulent commencer à jouer immédiatement sans prendre le temps de créer des personnages de joueurs. Nous vous four- nissons les personnages de premier niveau présentés ci-dessous afin que les joueurs novices puissent se mettre à jouer rapidement. Si les joueurs créent leurs propres personnages en utilisant les Règles de Base de DONJONS & DRAGONS TM , le MD pourra donner un nom aux personnages cités ci-dessous, et les utiliser comme PNJ s’il le désire.

Dans la liste qui suit, la Classe d’armure et les points de vie ont déjà été ajustés selon les bonus et les pénalités de Dextérité et de Constitution. Toutes les compétences devant aussi utiliser des bonus et des pénalités seront indiquées par un astérisque. Si les personnages sont utilisés comme PNJ leur niveau peut être augmenté en lançant des dés de vie supplémentaires et en ajoutant des bonus de constitution.

Classe

CA

pv

Fo

In

Sa

De

Co

Ca

Arme/Armure

1. Clerc

3

4

14*

9

16*

14*

10

8

masse d'armes/cotte de mailles et bouclier

2. Clerc

4

6

9

10

18*

9

10

13

masse d'arme/cotte de mailles et bouclier

4. Elfe

6

4

14*

16*

9

13*

9

13

pieu, arc & 20 flèches/armure en cuir sort : sommeil

6. Guerrier

4

7

16*

6*

8*

11

10

14

épée/cotte de mailles et bouclier

8. Magicien

9

3

9

17

10

9

10

13

dague/aucune armure sort : sommeil

10. Nain

4

8

15*

13

14*

10

17*

7

marteau de guerre/cotte de mailles et bouclier

12.Voleur

5

4

11

8

10

16*

9

10

épée, fronde+ 30 pierres/armure en cuir

16* 9 10 épée, fronde+ 30 pierres/armure en cuir *Bonus ou pénalité spéciale. Voir le Manuel

*Bonus ou pénalité spéciale. Voir le Manuel des Joueurs de DONJONS & DRAGONS p. 9.

Équipement prêt à être utilisé : afin que vous puissiez commencer à jouer encore plus rapidement, nous vous proposons ci-dessous des paquets d’équipement standard. Si les personnages ne veulent pas prendre le temps d’acheter leur propre équipement en utilisant les Règles de Base de DONJONS & DRAGONS TM , ils n’ont qu’à choisir parmi les paquets d’équipement standard. Les voleurs et les clercs doivent choisir le Paquet d’équipement C.

PAQUET A

PAQUET B

 

PAQUET C

Sac à dos Grand sac Lanterne 2 gourdes d’huile

Sac à dos

 

Sac à dos 4 petits sacs

2

grands sacs

6

torches

15

m de corde

1

gourde d’huile

12

pointes de fer

Briquet à silex Gourde de vin (pleine)

12 pointes de fer

Petit marteau

10 po

Briquet à silex Perche de 4m Rations normales 15 m de corde

Gourde de vin (pleine)

3

Miroir Rations normales Gourde de vin (pleine) Symbole religieux et fiole d’eau bénite (clerc) OU outils de voleur (voleur)

Renseignements pour les joueurs (à lire aux joueurs)

La vallée du Havre était une région très paisible. Les récoltes étaient abondantes et les habitants connaissaient la prospérité. Les elfes, nains, petites-gens et humains y vivaient en harmonie. Cachée au cœur des Montagnes du Tonnerre, la vallée du Havre était un endroit où l’on pouvait vivre en toute sécurité. L’eau des rivières était douce et pure. Il y faisait bon et chaud.

La nature paisible de la vallée du Havre était en partie due à la présence de Protecteurs, une race magique venue du pays des Fées. Ces êtres verts et mystérieux sont des créatures aimables dont la magie sert à repousser le mal. Ils contribuaient à la crois- sance des récoltes et à la prospérité du royaume du Havre.

Le royaume du Havre était gouverné par la belle princesse Ar- genta. Elle vivait dans un palais fait de marbre d’un blanc étin- celant qui, au coucher du soleil, prenait l’éclat de l’argent. La princesse Argenta était aimée de son peuple. Elle était juste, honnête et bonne envers tous.

Un jour, en travaillant dans une nouvelle mine, les nains du royaume du Havre trouvèrent un rubis de la taille d’une pomme. Pour montrer leur dévotion à la princesse Argenta, ils le lui don- nèrent. Les nains nommèrent le rubis « le cœur de ma dame ». Le cadeau fit tellement plaisir à la princesse qu’elle organisa une fête et invita tout le royaume à venir admirer la pierre pré- cieuse. Les nains devaient être les invités d’honneur. Cela devait être un grand jour de fête.

La veille de la fête vint un étrange visiteur. Il arriva dans la vallée, monté sur un dragon blanc. Il était vêtu de noir, avait le teint clair, de longs cheveux blonds et une petite barbe blonde. Comme le royaume du Havre était connu pour son hospitalité, la princesse invita l’inconnu dans son château. Elle lui accorda aussi la faveur de l’escorter à la fête.

À minuit, ce fut le désastre. De sombres nuages cachèrent la lune, et un vent glacial se mit à souffler dans la vallée. Les ré- coltes se flétrirent, le bétail devint malade et la vallée commença à dépérir.

Une explosion vint du palais et une partie des murs s’écroulè- rent. Quand la poussière se dissipa, on put voir que tout le palais était entouré d’une lueur couleur rubis.

Maintenant le chaos règne dans le royaume du Havre. Des bandes d’orques, de gobelins et de hobgobelins pillent et terro- risent le pays. Le désastre se produisit si vite que les habitants furent plongés dans la confusion et restèrent sans ressources. Sans leurs chefs, bloqués dans le palais, ils n’ont plus le cou- rage de se défendre. Même les Protecteurs ont disparu. La si- tuation est devenue désespérée.

Chaque personnage de joueur a eu le même rêve. Dans ce rêve, un Protecteur est venu demander de l’aide. « Le royaume du Havre est en extrême difficulté », dit le Protecteur. « Nous ne connaissons pas la cause du désastre, mais nous savons qu’elle est cachée quelque part dans le palais. Les alliés du mal qui a attaqué le royaume du Havre ont défié les Protecteurs et nous sommes assiégés. Nous ne pouvons pas aider le royaume du Havre, mais vous, vous le pouvez. La princesse a besoin de votre aide et les habitants du royaume du Havre aussi. Vous êtes le seul espoir du royaume. Nous vous supplions de trouver la source du mal qui a frappé le royaume et de détruire ce mal. Si vous acceptez d’y aller, vous trouverez un groupe d’amis de- main, à midi, en dehors du palais.

Nous ouvrirons pour vous la voie qui permet d’entrer et de sortir du palais. Nous vous apporterons toute l’aide que nous pour- rons, mais notre pouvoir est limité. L’avenir du royaume du Havre est entre vos mains ».

Renseignements pour le Maître de Donjon

L’Œil d’Arik

Le désastre qui a frappé le royaume du Havre a été causé par le rubis que les nains ont trouvé. Il s’agit d’un rubis magique. Les habitants du royaume l’ont appelé « le cœur de ma dame », mais son vrai nom est « l’Œil d’Arik ».

Arik* est un être maléfique très puissant et très vieux. On le connaît sous le nom d’Arik aux Cent Yeux, et parfois on le vénère comme un dieu. En punition de ses nombreux crimes, Arik a été banni il y a très longtemps, et condamné à passer le reste de sa vie emprisonné dans une dimension spéciale.

Au fil du temps, Arik a cherché à s’évader de sa prison. Il veut s’em- parer du royaume du Havre et asservir tous les habitants. Il a au moins réussi à faire passer l’un de ses yeux à travers les frontières de sa dimension et à pénétrer dans le cœur des montagnes. C’est là que les nains trouvèrent l’œil de rubis d’Arik. Ils l’apportèrent au palais sans réaliser qu’ils introduisaient le mal dans leur royaume tant aimé. Bien que le rubis soit plus grand que la plupart des pierres pré- cieuses, il ressemble à n’importe quel rubis. Les Protecteurs auraient pu détecter le mal, mais il était déjà trop tard quand ils virent le rubis. Arik avait déjà attaqué.

Il y a un rapport de communication entre le rubis et Arik. Le rubis lui

a permis de faire passer certains de ses pouvoirs maléfiques au delà

des frontières de sa dimension dans le royaume du Havre. Le pouvoir du rubis attire le mal et les monstres du Chaos. Arik espère qu’au mo- ment opportun , « l’Œil d’Arik » lui permettra de franchir les frontières

de sa dimension et de dominer le royaume du Havre.

Le pouvoir du rubis a détruit les récoltes et a répandu la maladie parmi les animaux. Il a attiré à l’intérieur du royaume du Havre des hordes d’orques, de gobelins et de hobgobelins impatients de servir celui qui le possède. Il a même téléporté le clerc maléfique Catha- randamus* dans le palais, afin qu ‘il prépare la cérémonie qui per- mettra à Arik de franchir les frontières de sa dimension. Sous l’effet du rubis, de nombreux habitants du palais ont été pétrifiés. La prin- cesse et le mystérieux inconnu sont enfermés à l’intérieur du rubis. Finalement, le rubis a créé tout autour du palais un champ de force magique qui empêche toute aide de venir arrêter Catharandamus.

rubis a créé tout autour du palais un champ de force magique qui empêche toute aide

4

5

5

Les Protecteurs ouvriront un passage à travers l’éclat du rubis ainsi qu’une sortie, si le groupe décide de quitter le palais pour se reposer et recouvrer ses sorts et points de vie. Cependant ils souligneront bien que cela épuise leur énergie et qu’ils ne pourront réussir à ouvrir la voie que quelques fois.

Ellis le Fort et Malarik

Le mystérieux inconnu vêtu d’une armure noire qui est arrivé juste avant que le désastre frappe, s’appelle Ellis le Fort : (CA 2 ; G3 ; pv 21 ; AT 1 : DG 1-10 + 3 : DP 10m ; Mo 9 ; AL L ; Fo 18, ln 19, Sa 12, De 13, Co 16, Ch 15). Ellis est Chevalier des Dragons Blancs. Il fait partie d’un groupe spécial de guerriers montés sur des dragons blancs voués à la destruction du mal où qu’il se trouve. Il porte une armure de plates noire et manie une épée a deux mains. Son cour- sier, un dragon, s’appelle Malarik* (CA 3 ; DV 6 ; pv30 ; AT 3 ; DG 1-4/1-4/2d8 ; DP 15m , 40 m en vol ; Mo 8 ; ML N). Ellis et Malarik sont venus au royaume du Havre parce qu’ils avaient entendu parler du fameux rubis et qu’ils soupçonnaient qu’il s’agissait là de l’un des yeux d’Arik de la légende. Avant qu’ils aient pu vérifier le bien fondé de leur soupçon, ils furent pris par le pouvoir du rubis et vaincus. Ellis est désormais emprisonné dans le rubis avec la princesse Argenta, et Malarik a été envoyé dans la Dimension des Glaces.

Destruction du Rubis

À un certain point durant l’aventure, le groupe doit découvrir un moyen de détruire l’Œil de rubis d’Arik. Il y a plusieurs indications dans le donjon qui sont destinées à mettre le groupe sur la piste. Mais si le groupe n’a pas de chance et s’il semble ne pas les trouver, alors le MD pourra utiliser « une vision d’un Protecteur » pour le mettre sur la bonne voie.

Le groupe a à sa disposition trois façons de détruire « l’Œil d’Arik » et de vaincre le mal. Le nom Malarik veut dire « la destruction d’Arik ». Si le dragon est libéré et s’il le veut, il peut employer son souffle glacial pour détruire le rubis tout en ne causant aucun mal à toute personne se trouvant près (ou à l’intérieur) du rubis. Si on peut la trouver, l’Épée d’Arik peut briser le rubis. Catharandamus a l’intention de se servir de l’épée durant la cérémonie pour libérer Arik. Mais si l’épée est utilisée pour briser le rubis, elle se brisera en même temps. Finalement, deux notes jouées sur la Harpe de Glace suffiront à faire venir le ménestrel Rowena (voir la salle 32.). Rowena est un personnage légendaire du royaume du Havre. Elle est un ménestrel célèbre qui a quitté le royaume du Havre pour aller vivre au pays des Fées. Le temps ne passe pas de la même façon au pays des Fées que dans le monde extérieur. Ainsi, bien qu’elle vive au pays des Fées depuis le jour où elle avait quitté le royaume du Havre, Rowena sait quelles notes il faut jouer sur la Harpe de Glace pour briser le rubis.

Si le rubis est détruit grâce à l’une de ces trois manières possibles, la malédiction qui est tombée sur le royaume du Havre sera enlevée. Ceux qui ont été pétrifiés par le rubis retrouveront leur état normal. La princesse Argenta et Ellis le Fort seront libérés et reprendront leur taille normale. Si Malarik n’a pas déjà été libéré de la Dimension des Glaces, il le sera dès la destruction du rubis. Les hordes de monstres chaotiques qui ont envahi le royaume du Havre s’enfuiront, terrori- sées. Les récoltes pousseront à nouveau et les animaux seront gué- ris. La princesse Argenta montrera sa gratitude en donnant à chaque personnage une médaille d’honneur spéciale et 3 000 po.

PARTIE 2 : LE CORPS DE GARDE (Aventure programmée)

La Partie 2 présente une courte aventure qui a été spécialement conçue afin de faire entrer les nouveaux Maîtres de Donjon et joueurs

dans le jeu. Les joueurs et les MD ayant plus d’expérience peuvent aussi s’en servir. Le type d’aventure décrite dans la Partie 2 s’appelle une aventure programmée. Dans une aventure programmée, l’aven- ture est décrite aux joueurs et ceux-ci ont le choix entre plusieurs op- tions. Chaque option que les joueurs choisiront déterminera la suite de l’aventure.

Cette courte aventure programmée permet de bien faire comprendre le jeu de rôle aux nouveaux joueurs. Elle offre aux joueurs le genre de choix qu’ils devront faire en jouant. Elle montre aussi au MD quelle sorte de décisions il/elle devra prendre face aux actions des joueurs.

Tout ce que doit faire ce DM c’est de lire aux joueurs les informations qui leur sont destinées, se trouvant dans les textes* signalés par « départ » et « 1 ». Plusieurs options seront ainsi offertes aux joueurs. Ceux-ci ne pourront en choisir qu’une à la fois. Chaque option sera suivie d’un nombre entre parenthèses. Ce nombre est celui du texte que le MD devra lire ensuite aux joueurs. On continue ainsi jusqu’à ce que les joueurs dépassent la salle 3. À ce moment-là, les joueurs sont prêts à entamer la Partie 3 de l’aventure.

Étant donnée la structure de l’aventure programmée, il faut souligner que les options ne doivent pas être lues dans l’ordre du texte, mais dans l’ordre indiqué par les choix des joueurs. Le texte 2 ne doit pas être lu après le texte 1, à moins que le groupe ne dise au MD qu’il veuille suivre l’option désignée par 2.

L’aventure programmée comprendra au moins un combat opposant des personnages et des monstres. Si le MD ne sait pas comment jouer un combat, nous recommandons qu’il/elle lise la section sui- vante qui se rapporte au combat.

LE COMBAT

Le combat a lieu lorsque des personnages se battent contre les monstres ou d’autres personnages. Pendant le combat, on utilise des armes de choc et des armes de jet, par exemple on lance des épieux, on tire à l’arc, on jette des sorts, on se bat au corps à corps ou avec des épées et des masses d’armes. Suivre les phases énoncées ci-dessous permettra de mettre fin au combat.

Les phases du combat

A. chaque round, chaque camp lance les dés (1d6) pour déterminer l’initiative.

B. Le camp qui a obtenu le plus haut résultat commencera. Si les deux camps ont obtenu le même résultat, ils exécuteront toutes les attaques en même temps.

1. On vérifie le moral si c’est nécessaire.

2. Déplacement par round : ceux qui se battent au corps à corps ne peuvent que reculer ou battre en retraite. Les je- teurs de sorts ne peuvent pas se déplacer et jeter des sorts

en même temps.

3. Combat avec jets de projectiles (lancés à la main ou méca- niquement).

a. choisissez des cibles.

b. lancez 1d20 pour déterminer le toucher, modifiez le ré- sultat selon l’ajustement pour la Dextérité, la portée, la protection et la magie (si elles s’appliquent à ce cas).

c. le MD lance les dés pour déterminer les dégâts.

4. Les sorts magiques (lancez 1 d20 pour déterminer les jets de protection, si c’est nécessaire).

5. Mêlée (combat de corps à corps)

a. choisissez des adversaires (ou bien soyez attaqués)

b. lancez 1d20 pour déterminer le toucher. Ajustez le résultat selon l’ajustement pour la Force et les armes magiques

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(si elles s’appliquent à ce cas) . c. le MD lance les dés pour déterminer les dégâts. Ajustez le résultat selon l’ajustement pour la Force et les armes magiques (si elles s’appliquent à ce cas).

C. Le camp ayant obtenu le deuxième score le plus élevé attaque en second, et ainsi de suite. Utilisez parmi les phases données ci-des- sus, celles qui s’appliquent à votre cas (en suivant l’ordre), jusqu’à ce que tous les camps aient fini un round de combat.

D. Le MD se charge des redditions, des retraites… quand elles se produisent.

Le Moral (règle facultative) : les règles concernant le moral énoncées ci-dessous, sont facultatives. Chaque MD devra décider au début du jeu s’il/elle veut les utiliser.

Durant la bataille, il se peut que certaines créatures essaient de s’en- fuir ou de se rendre. Les personnages de joueurs peuvent prendre leur propre décision, mais c’est au MD de décider si les monstres ou les personnages non joueurs (PNJ) s’enfuiront ou se rendront. Le moral se réfère à la décision de se battre ou de fuir.

Chaque créature possède un score de moral proposé dans la des- cription du monstre. Ce score va de 2 à 12. Plus le nombre sera élevé, plus le monstre aura de chances de continuer à se battre. Un score de 2 indique que le monstre ne se battra pas. Un score de 12 indique qu’il se battra jusqu’à la mort sans vérifier son moral. Les créatures dont le score de moral est entre 2 et 12 devront « vérifier leur moral » de temps en temps durant la bataille.

Pour vérifier le moral, lancez 2d6. Si le résultat est supérieur au score de moral des montres, ceux-ci essaieront de s’enfuir ou de se rendre. Si le résultat est inférieur ou égal au score de moral des monstres, ils continueront à se battre.

En général le moral est vérifié aux moments critiques du combat. Nous recommandons deux moments où il serait bon de vérifier le moral :

1. Après la mort du premier monstre ou PNJ dans le combat. 2. Lorsque la moitié des monstres ou des PNJ a été réduite à l’incapacité (tués, sous l’effet du sort de sommeil, etc.). Les monstres qui obtiennent de bons résultats quand ils vérifient leur moral se battront jusqu’à la mort.

Comment attaquer. Durant le combat, les attaques peuvent être exécutées au moyen de sorts (attaque magique), d’armes de jet (lan- cer de projectiles) ou d’armes que l’on garde en main et que l’on fait tournoyer (combat de corps à corps).

Les attaques au moyen de sorts toucheront automatiquement leurs cibles si celles-ci sont à portée ou dans la zone d’effet des sorts. Ce- pendant le personnage peut avoir une chance d’échapper à tous les effets ou à une partie des effets de certains sorts. Ces sorts seront toujours désignés par un astérisque pour indiquer qu’ils sont accom- pagnés d’une chance de sauvegarde.

Une attaque basée sur une mêlée ou sur un lancer de projectiles ne touchera pas automatiquement la cible. Le degré de chances qu’a une attaque de toucher ou de réussir est indiqué par un nombre entre 1 et 20. On détermine ce nombre en comparant le niveau ou les dés de vie de l’assaillant à la classe d’armure (CA) du défenseur après avoir consulté le tableau : ATTAQUES DES PERSONNAGES ou celui : ATTAQUES DES MONSTRES. On utilise le premier tableau quand ce sont des personnages (soit des personnages de joueurs, soit des PNJ) qui attaquent. On utilise l’autre quand ce sont des monstres qui attaquent. Lancez 1d20 : si le résultat est égal ou supé-

Lancez 1d20 : si le résultat est égal ou supé- rieur au nombre indiqué dans le

rieur au nombre indiqué dans le tableau, l’attaque est réussie.

Pour le combat basé sur les jets de projectiles et le combat au corps à corps, on utilise les mêmes tableaux Attaque. On a un combat basé sur le lancer de projectiles lorsque les adversaires sont à une distance dépassant 2 m les uns des autres, et lorsque, et seulement lorsque, on a utilisé une arme lancée à la main (par exemple un épieu) ou une arme de jet (par exemple un arc). Dans un combat basé sur les jets de projectiles, le score qu’il faut obtenir « pour toucher » est ajusté selon la Dextérité, les armes magiques et la portée du projectile.

Il y a une mêlée si les combattants sont à moins de 2 m les uns des autres. Dans une mêlée, l’indice qu’il faut obtenir « pour toucher » peut être ajusté selon la Force et les armes magiques. Sauf dans le cas où des attaques basées sur les jets de projectiles sont mention- nées dans la description des monstres, ceux-ci attaqueront seule- ment au corps à corps.

Les jets de projectiles ne sont jamais ajustés selon la Force. Le com- bat au corps à corps n’est jamais ajusté selon la Dextérité. Un per- sonnage ne peut pas attaquer plus d’une fois par round.

Les dégâts : si une attaque touche sa cible, le MD doit déterminer combien de dégâts elle a causés. Les dégâts causés par les attaques de monstres sont indiqués dans la description de chaque monstre. Toutes les attaques exécutées par des personnages armés cause- ront 1-6 points de dégâts (qui peuvent être ajustés selon les modifica- tions dues à la Force et aux armes magiques), sauf si le système Dé- gâts causés par armes diverses (ci-dessous) est employé. Il s’agit là d’une règle facultative. C’est au MD de choisir s’il veut l’employer.

Dégâts causés par armes diverses

Dégâts

Types d’arme

1-4 (1d4)

Gourdin Pierre de fronde Dague Torche Carreau* (flèche d’arbalète) Épée courte Épieu Flèche Hache de jet Marteau de guerre Masse d’armes Épée Hache de bataille* Épée à deux mains* Hallebarde

1-4 (1d4)

1-4 (1d4)

1-4 (1d4)

1-6 (1d6)

1-6 (1d6)

1-6·(1d6)

1-6 (1d6)

1-6 (1d6)

1-6 (1d6)

1-6 (1d6)

1-8 (1d8)

1-8 (1d8)

1-10 (1d10)

1-10 (1d10)

7

*armes à deux mains (l’assaillant ne peut pas utiliser de bouclier, et l’assaillant perdra toujours l’initiative sauf contre une autre arme à deux mains)

REMARQUE POUR LE MD

Cette brève rencontre a pour but de permettre au groupe de décou- vrir le moyen de lever les herses intérieures et entrer dans le palais. Accordez aux joueurs assez de temps pour qu’ils puissent résoudre cette difficulté. S’ils ont exploré toutes les salles, mais ne peuvent toujours pas lever les herses, vous devrez les mettre sur la voie. Il est impératif que le groupe entre dans le palais et continue l’aventure.

Faites-en sorte qu’une « vision » d’un Protecteur apparaisse à un personnage de joueur et qu’elle lui révèle que la seule manière d’ou- vrir les herses consiste à lever les deux leviers en même temps. Telle est la signification de l’inscription qui apparaît sur sur chaque herse intérieure : « A+B », plus une flèche pointée vers le haut.

Il se peut que, durant le cours de l’aventure, le MD juge utile de don-

ner au groupe d’importants renseignements qui semblent leur avoir échappé. Le MD peut toujours employer la même technique, c’est à dire une vision d’un Protecteur qui mettra le groupe sur la voie, par exemple le mènera dans les salles où se trouvent les indications ré- vélant comment détruire l’Œil de rubis d’Arik.

Lorsque le groupe a la possibilité de choisir qui parmi les person- nages accomplira une certaine action, il faut que les joueurs disent au MD quel personnage fera telle ou telle action. Dites-leur bien que s’ils ne vous donnent pas ces renseignements, vous devrez choisir un personnage au hasard, en lançant les dés, si des difficultés se développent.

Par exemple, le groupe veut ouvrir une porte. Derrière la porte il y

a un monstre qui est prêt à attaquer. Le personnage qui ouvrira la

porte sera le premier à être attaqué (et celui qui se battra contre le monstre durant le premier round de combat). Il faut parfois rappeler aux joueurs qu’ils doivent être précis. Il est souvent utile de poser les questions suivantes : « Qui ouvre la porte » ou « Quels personnages cherchent des pièges et qui est le premier à le faire ».

La Partie 2 est une aventure spéciale qui a pour but de faire entrer les joueurs et le MD dans le jeu. D’habitude le MD ne révèle pas aux joueurs quels sont leurs choix. C’est leur responsabilité de penser aux choix possibles. C’est seulement dans la Partie 2 de l’aventure que le MD aidera directement le groupe. Après la Partie 2, le MD devra rester neutre. Il/elle devra laisser les joueurs décider de ce que feront leurs personnages.

DÉPART

À environ un kilomètre du palais, on peut voir qu’une partie du côté gauche du palais a été détruite. Des morceaux de pierre et des gravats jonchent le versant de la montagne. On peut aussi voir que presque tout le château et qu’une grande partie des terres environ- nantes luisent d’un éclat rouge pâle. Partout où rayonne la lueur rouge, la végétation a disparu, sauf pour quelques buissons épi- neux d’apparence étrange et quelques rosiers blancs.

Au fur et à mesure que vous vous approchez du palais, vous aper- cevez un chemin qui n’est pas marqué par la lueur rouge. Le che- min mène directement à l’entrée du palais. L’entrée principale du palais est la seule partie du palais à ne pas avoir cette lueur rouge. L’énorme herse* à barreaux qui d’habitude obstrue l’entrée est levée.

Votre groupe fait sursauter un rat près de l’entrée. Celui-ci s’élance vers la zone à la lueur rouge, s’arrête subitement, tremble un peu,

puis s’écroule. Vous remarquez dans la zone à la lueur rouge d’autres pauvres petites créatures qui sont mortes.

Les créatures maléfiques d’Arik (les gobelins les orques, etc.) sont immunisées contre les effets de la lueur rouge. Passez au texte 1.

contre les effets de la lueur rouge. Passez au texte 1. TEXTE 1 Il se peut

TEXTE 1

Il se peut que vous vous avanciez vers l’entrée en faisant attention à ne pas marcher dans une zone à lueur rouge (2), ou au contraire, que vous marchiez dans une telle zone (3).

TEXTE 2

Votre groupe a atteint l’entrée du palais. La herse, une barrière faite de lourdes barres de fer, est levée. La voie d’entrée menant au palais semble libre. Vous fouillerez peut-être très soigneusement la zone (4), ou bien vous vous dirigerez vers le donjon (5).

TEXTE 3

Tout personnage qui touchera une zone à lueur rouge ressentira une décharge et se sentira tout engourdi.

Le MD doit donner à chaque joueur qui a touché une zone rouge la possibilité de se sauvegarder contre les Sorts. Si le jet de protection échoue, le personnage subira 1-6 point(s) de dégât(s). Si au contraire le jet est une réussite, le personnage ne subira pas de dégâts.

Vous pouvez rester dans la zone à la lueur rouge (3), ou sortir de la zone rouge (1).

TEXTE 4

Vous trouvez un petit fil métallique, presque invisible, barrant l’en- trée qui a environ 12 m de largeur. Le fil est situé à 8 cm du sol. Vous pouvez pénétrer dans le donjon et rompre le fil (5), toucher le fil à distance avec une perche de 4 m ou un objet semblable (6), ou passer au-dessus du fil en évitant de le toucher (7).

TEXTE 5

Une fléchette dirigée vers le premier personnage de joueur jaillit d’une niche cachée dans les rochers.

Le groupe a déclenché un piège. Le MD doit lancer le dé 1d20 et ob- tenir un jet pour « toucher » d’au moins 10 pour savoir si la fléchette touchera le premier personnage. Si la fléchette touche sa cible, elle causera 1-4 (1d4) point(s) de dégât(s). Passez au texte 7.

TEXTE 6

Une fléchette traverse l’entrée et va se loger dans le mur.

8

Passez au texte 7.

4, passez au texte (12). Si au contraire personne ne la trouve, passez au texte (13).

TEXTE 7

Vous suivez le chemin, passez sous la herse et entrez dans le palais. Comme il fait sombre dans la cour d’entrée, vous allumez vos torches ou vos lanternes. Aussitôt que le dernier personnage pénètre dans le palais, la herse se rabaisse brusquement derrière le groupe. La lueur rouge recouvre maintenant toute l’entrée, vous bloquant ainsi la sortie. L’intérieur du palais n’est pas envahi par la lueur rouge. Vous essaierez peut-être de soulever la herse située derrière vous et qui maintenant est recouverte de la lueur rouge (8), ou de fouiller l’endroit (9).

TEXTE 8

Tout personnage qui touche la herse ressentira une décharge et se sentira engourdi. La herse ne bouge pas.

Les MD devront laisser chaque personnage qui aura touché la herse faire un jet de protection contre les Sorts. Si le lancer est un échec, le personnage subira 1-6 (1d6) point(s) de dégât(s). Si au contraire le jet est une réussite, le personnage ne subira pas de dégâts.

Vous essaierez peut-être à nouveau de soulever la herse (8), ou de vous éloigner de la herse et de fouiller l’endroit (9).

TEXTE 9

Vous vous trouvez dans une zone découverte, entourée de murs de pierre, hauts de 6 m. La zone est rectangulaire, et mesure 12 m de large (de l’est à l’ouest) sur 16 m de long (du nord au sud). Dans le mur ouest, il y a une porte, à 8 m au sud de l’entrée. Il y a une autre porte dans le mur est, juste en face de la porte du mur ouest. Les deux portes sont en bois et sont renforcées par des barres en fer. Le long du mur du sud , il y a aussi deux autres herses plus petites. Chaque herse mesure 4 m de largeur sur 8 m de hauteur. L’une est située dans la zone de 4 m la plus à l’ouest du mur du sud. L’autre est située dans la zone de 4 m la plus à l’est du mur du sud. L’espace situé entre les deux herses forme un mur de 4 m, fait de roches solides.

La salle d’entrée porte le numéro 1 sur la carte. Passez au texte 10.

TEXTE 10

Vous déciderez peut-être de chercher les portes secrètes (11) , ou bien vous examinerez la porte du mur ouest (20), la porte du mur est (40), la herse intérieure de l’ouest (60) ou la herse intérieure de l’est (63).

TEXTE 11

Le MD devra lancer 1d6 pour tous les personnages qui veulent chercher une porte secrète. Un résultat de 1 pour les clercs, les guerriers, les magiciens ou les voleurs signifiera qu’ils ont décou- vert la porte secrète menant à la salle 4. Un résultat de 1 ou 2 pour les nains, les elfes ou les Petites-Gens signifiera qu’ils ont découvert la porte secrète menant à la salle 4. Chaque person- nage n’a qu’une chance de trouver la porte secrète. Cependant si le groupe quitte l’endroit pour aller autre part, et y revient plus tard, pour chercher à nouveau les portes secrètes, le MD peut le leur permettre.

Si un membre du groupe trouve la porte secrète menant à la salle

9

TEXTE 12

Vous découvrez que l’une des roches du mur ouest, située près de la herse extérieure, est branlante. Il semble que l’action d’appuyer sur la roche branlante fera s’ouvrir une porte secrète. Il se peut que vous essayiez d’ouvrir la porte secrète (14), que vous écoutiez mi- nutieusement pour essayer d’entendre des bruits derrière la porte secrète (15), ou que vous retourniez à l’entrée (10) et que vous fassiez un nouveau choix.

TEXTE 13

Personne ne trouve la porte secrète. Retournez à (10) et faites un nouveau choix.

TEXTE 14

Une porte secrète, large de 15 m et haute de 3 m, située dans le mur à côté de la roche branlante, s’ouvre. Vous fouillerez peut-être la zone au delà de la porte secrète (16), vous retournerez peut-être à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 15

Vous n’entendez rien. Vous essaierez peut-être d’ouvrir la porte secrète (14) ou de retourner à (10) et de faire un nouveau choix.

TEXTE 16

Vous découvrez une petite pièce de forme carrée. Chaque mur mesure 4 m de longueur. La porte secrète est située au centre du mur est. Vous trouvez à l’intérieur de la salle deux équipements complets de guerriers. Chaque équipement comprend une cotte de mailles, un bouclier, une épée, une arbalète avec 20 carreaux (traits d’arbalète). Vous examinerez peut-être de très près les équi- pements pour voir s’ils sont piégés (17), vous chercherez peut- être des portes secrètes dans la petite salle (18), vous partagerez peut-être les articles des équipements entre les personnages qui peuvent les utiliser (19), ou bien retournerez à la cour d’entrée (10) et ferez un nouveau choix.

Cette salle est indiquée sur la carte comme étant la salle 4.

TEXTE 17

L’équipement semble pouvoir être utilisé en toute sécurité. Retour- nez à (16) et faites un nouveau choix.

TEXTE 18

Vous ne trouvez pas d’autres portes secrètes. Retournez à (16) et faites un nouveau choix.

TEXTE 19

L’armure va bien à tout personnage pouvant l’utiliser. Le reste de l’équipement semble être en bon état. Il s’agit là de l’équipement standard des gardes du palais. Retournez à (16) et faites un nou- veau choix.

Aucun article de l’équipement n’est magique. Cependant cet équi- pement pourrait être bien utile aux personnages débutants qui ne pourraient pas se payer tout l’équipement qu’ils voudraient.

TEXTE 20

TEXTE 27

La porte ouest est fermée. Vous écouterez peut-être à la porte pour essayer de découvrir s’il y a du bruit derrière la porte (21). Vous ouvrirez peut-être la porte (22). Il se peut aussi que vous retourniez à (10) et fassiez un nouveau choix.

TEXTE 21

Le MD devra lancer 1d6 pour chaque personnage qui écoute aux portes. Un résultat de 1 (1 ou 2 pour les demi-humains) signifiera la réussite de la tentative. Si la tentative réussit, lisez (23). Si elle échoue, lisez (24).

tentative réussit, lisez (23). Si elle échoue, lisez (24). TEXTE 22 Le MD devra lancer 1d6

TEXTE 22

Le MD devra lancer 1d6 pour savoir si le groupe est surpris. Si le ré- sultat est 1 ou 2, le groupe sera surpris. Le MD devra aussi lancer 1d6 pour savoir si le rat géant qui se trouve dans la salle est surpris. Si le résultat est 1 ou 2, le rat géant sera surpris. Si le rat géant et le groupe sont surpris ou bien si tous les deux ne sont pas surpris, lisez (26). Si par contre le groupe est surpris mais que le rat géant ne l’est pas, lisez (27). Et si le rat géant est surpris mais pas le groupe, lisez (28).

TEXTE 23

Vous entendez des grattements et de petits cris derrière la porte. Vous ouvrirez peut-être la porte (25), ou bien retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 24

Vous n’entendez rien . Vous ouvrirez peut-être le porte (22) ou re- tournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 25

Puisque les personnages de joueurs ont été avertis que la salle ne se-

rait pas vide, ils ne peuvent pas être surpris. Le rat géant qui se trouve

Le rat géant a l’initiative (soit grâce à l’effet de surprise, soit grâce à un lancer de dé d’initiative qui est supérieur à celui du joueur). Pour connaître la réaction du rat face au groupe, lancez 2d6. Si le résultat est 2-5, lisez (29). S’il est 6-8, lisez (28). S’il est 9-12, lisez (30).

TEXTE 28

Vous voyez un rat géant, long de 1 m, à la fourrure grise, reculer devant la porte. Le rat semble confus et presque mort de faim. Vous jetterez peut-être de la nourriture au rat (31), vous l’attaquerez peut-être tout de suite (32), vous ne vous soucierez pas de lui (27). Vous refermerez peut-être aussi la porte et retournerez à (10), puis ferez un nouveau choix.

TEXTE 29

Le rat géant attaque le premier membre du groupe qu’il aperçoit. Le

MD devra diriger le combat en se souvenant que durant ce round,

le rat attaquera le premier. Si le MD ne connaît pas bien la stratégie du combat, qu’il/elle lise la section spéciale concernant le combat et qui est inclue dans ce module. Puisqu’il n’y a qu’un rat, le MD devra lancer les dés pour déterminer le Moral après que le rat aura subi des dégâts pour la première fois (si le rat est toujours en vie). Lorsque le combat sera terminé (le rat étant mort ou s’étant enfui), lisez (33).

Les caractéristiques du rat géant sont les suivantes : (CA 7 ; DV 1/ 2 ;

pv 3 ; AT 1 ; DG 1-3 + maladie ; DP 20 m ; Mo 8 ; AL N). D’habitude le rat géant a 1 chance sur 20 d’être porteur de maladies. Le rat en question ne l’est pas, et s’il réussit à mordre, sa morsure ne causera

que 1-3 point(s) de dégât(s).

TEXTE 30

Un rat géant de 1 m de long et à la fourrure grise est tapi dans un coin de la salle. Le rat semble très affamé et avoir trop peur du groupe pour attaquer. Vous jetterez peut-être de la nourriture au rat (31), vous l’attaquerez peut-être tout de suite (32), ne ferez pas attention à lui et fouillerez la salle (33), ou bien refermerez la porte puis retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 31

Le rat pousse de petits cris, puis se met à dévorer la nourriture. Ce repas semble tellement l’absorber qu’il ne vous attaquera pas. Mais vous par contre, vous pourrez l’attaquer (32), ou bien vous ne ferez pas attention à lui et fouillerez la salle (33), ou vous refermerez la porte et retournerez à (10) pour faire un nouveau choix.

TEXTE 32

dans la salle peut par contre être surpris. Lancez 1d6. Si le rat géant est surpris, (un résultat de 1 ou 2), lisez (28). S’il ne l’est pas, lisez (26).

Le groupe a obtenu l’initiative (soit grâce à l’effet de surprise, soit grâce à un jet de dés supérieur) . Le MD devra diriger le combat en laissant le groupe attaquer d’abord durant le premier round. Si le

TEXTE 26

MD

ne connaît pas bien la stratégie du combat, qu’il/elle lise la sec-

tion

spéciale de ce module qui se rapporte au combat. Puisqu’il n’y

La surprise n’est pas un facteur important dans cette rencontre. Le

a qu’un rat, le MD devra vérifier le Moral de ce rat après que celui-ci

déroulement des actions durant la rencontre dépendra de l’initiative. Un joueur devra lancer 1d6 pour déterminer l’initiative du groupe. Le

MD devra lancer 1d6 une autre fois pour déterminer celle du monstre.

Si les deux lancers de dés sont identiques, lancez les dés à nouveau jusqu’à ce que les résultats soient différents.

Si le résultat du joueur est supérieur à celui obtenu par le MD, lisez (28). Si le MD obtient un résultat supérieur à celui du joueur, lisez

(27).

aura subi des dégâts pour la première fois (s’il est toujours en vie). Quand le combat sera terminé (le rat étant mort ou s’étant enfui), lisez (33).

Les caractéristiques du rat géant sont les suivantes : (CA 7 ; DV 1 ;

pv 4 ; AT 1 ; DG 1-3 + maladie ; DP 20 m ; Mo 8 ; AL N). D’habitude le rat géant a une chance sur 20 d’être porteur de maladies. Le rat en question ne l’est pas, et s’il mord, sa morsure ne causera que 1-3 point(s) de dégât(s).

10

TEXTE 33

TEXTE 42

Vous voyez une salle carrée. Chaque mur mesure 8 m de lon- gueur. La porte est au milieu de la portion du mur est qui est la plus au sud et qui mesure 4 m. Au centre du mur sud de cette pièce, il y a un levier. Le levier a deux positions, une levée et l’autre abaissée. La position abaissée ne porte pas d’indication, mais la position levée porte l’indication « A ». Le levier est abais- sé. Il n’y a rien d’autre dans la pièce. Vous chercherez peut-être des portes secrètes (34), examinerez le levier pour voir s’il est piégé (35), lèverez le levier (36), ou retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

Si vous n’avez pas fait attention au rat, il s’enfuira dans un trou. Cette salle est indiquée sur la carte comme étant la salle 3.

TEXTE 34

Vous ne trouvez pas de portes secrètes. Retournez à (33) et faites un nouveau choix.

TEXTE 35

Le levier ne semble pas être piégé. Retournez à (33) et faites un nouveau choix.

TEXTE 36

Vous levez le levier.

Si le groupe a déjà levé l’autre levier (celui de la salle 2.), et que celui-ci est dans la position levée (indiquée par un « B »), vous enten- drez un grattement et un grincement. Lisez alors (37). Si l’autre levier (celui de la salle 2.) n’est pas levé, lisez (38).

TEXTE 37

Les deux herses intérieures se lèvent en même temps.

Le groupe est désormais prêt à pénétrer à l’intérieur du donjon. La Partie 2 est terminée. C’est maintenant le début de la partie 3.

TEXTE 38

Il ne se passe apparemment rien. Vous abaisserez peut-être le le- vier (39), ou retournerez à (33) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 39

Il ne se passe apparemment rien. Vous lèverez peut-être le levier (36), ou retournerez à (33) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 40

La porte est fermée. Vous écouterez peut-être à la porte pour es- sayer d’entendre s’il y a du bruit derrière la porte (41), vous ouvri- rez peut-être la porte (42), ou bien retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 41

Chaque fois qu’un personnage écoutera à la porte, le MD devra lan- cer 1d6. Un résultat de 1 (1 ou 2 pour les demi-humains) signifiera que la tentative a réussi, et dans ce cas, lisez (43). Si la tentative échoue, lisez (44).

Le MD devra lancer 1d6 pour savoir si le groupe est surpris. Si le ré- sultat est 1 ou 2, le groupe le sera. Le MD devra aussi lancer 1d6 pour déterminer si les squelettes qui se trouvent dans cette pièce sont surpris. Si le résultat est 1 ou 2, ils le seront. Si le groupe et les sque- lettes sont surpris ou bien s’ils ne le sont pas, lisez (46). Si le groupe est surpris mais que les squelettes ne le sont pas, lisez (47). Si les squelettes sont surpris mais que le groupe ne l’est pas, lisez (48).

TEXTE 43

Vous entendez un bruit de chaînes derrière la porte. Vous ouvrirez peut-être la porte (45) ou retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 44

Vous n’entendez rien. Vous ouvrirez peut-être la porte (42) ou re- tournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 45

Puisque le groupe a été averti que la salle ne serait pas vide, il ne peut pas être surpris. Les squelettes par contre peuvent l’être. Lancez 1d6. Si les squelettes sont surpris (le résultat est 1 ou 2), lisez (48). S’il ne le sont pas, lisez (46).

TEXTE 46

La surprise n’est pas un facteur important dans cette rencontre. Le développement des actions durant cette rencontre sera déterminé par l’initiative. Un joueur devra lancer 1d6 pour détermine l’initiative du groupe. Le MD devra lancer 1d6 une autre fois pour déterminer

devra lancer 1d6 pour détermine l’initiative du groupe. Le MD devra lancer 1d6 une autre fois

11

l’initiative du monstre. Si les deux jets de dés sont identiques, lancez

les dés à nouveau jusqu’à que les résultats soient différents.

TEXTE 49

Lorsqu’un clerc rencontre un monstre mort-vivant, par exemple des

Si le résultat du joueur est supérieur à celui obtenu par le MD, lisez (48). Si le MD obtient un résultat supérieur à celui du joueur, lisez

squelettes, il essaiera peut-être de le Faire fuir (de le repousser). Si le clerc réussit à Faire fuir un monstre mort-vivant, le monstre

(47).

ne touchera pas le clerc (ni le groupe de ce dernier), et s’enfuira

 

TEXTE 47

de l’endroit s’il le peut. Quand un clerc essaie de Faire fuir plus d’un mort-vivant, consultez le tableau clercs contre mort-vivants, ci-dessous. Comparez le niveau du clerc avec le type de mort-vi-

Les

squelettes attaquent tout de suite. Le MD devra mener le combat

vant rencontré. Le résultat sera un F, un nombre ou la mention

tout en laissant les squelettes attaquer les premiers durant ce round.

En plus du combat normal, les joueurs ont l’option d’essayer de Faire

« sans effet ».

fuir les squelettes, s’ils ont au moins un clerc parmi eux (voir entrée

Un « F » signifie que le clerc réussit automatiquement à Faire fuir

49).

tous les mort-vivants ou seulement quelques uns d’entre eux.

Si le MD ne connaît pas très bien la stratégie du combat, qu’il/elle

Un nombre signifie que le clerc pourra peut-être Faire fuir tous les mort-vivants ou seulement quelques uns d’entre eux.

lise

la section spéciale concernant le combat qui se trouve dans ce

Si le joueur lance 2d6 et obtient le nombre déterminé ou un résultat

module. Puisque les squelettes ont un moral de 12, le MD n’aura pas besoin de vérifier leur bravoure. Si un clerc ne Fait pas fuir les sque- lettes, ceux-ci se battront jusqu’à la mort. Lorsque le combat sera terminé (les squelettes étant morts ou en fuite), lisez (51) .

supérieur à ce nombre, le clerc Fera fuir quelques uns des mort-vi- vants. Si le clerc obtient un résultat inférieur au nombre donné, il ne réussira pas à Faire fuir les mort-vivants (ce qui équivaut à la men- tion « sans effet »).

Les caractéristiques des deux squelettes sont les suivantes : (CA 7 ;

«

Sans effet » signifie que le clerc ne peut pas Faire fuir ce type de

DV

1 ; DP 10 m ; pv 5 chacun ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C).

mort-vivants (parce qu’il n’a pas assez d’expérience).

Les

squelettes ne ressentent pas les effets des sorts de sommeil ou

d’enchantement.

Si le clerc parvient à Faire fuir des mort-vivants, le joueur doit lancer 2d6 à nouveau pour déterminer combien de dés de vie de mort-vi- vants fuient. Quel que soit le nombre de dés de vie concernés, es- sayer de Faire fuir des mort-vivants conduira toujours à la fuite d’au moins un mort-vivant. Puisque les squelettes ont toujours 1 dé de vie et que le chiffre le plus bas que l’on puisse obtenir en lançant 2d6 est un 2, si la tentative de Faire fuir les mort-vivants réussit, les deux squelettes s’enfuiront.

Clercs contre Mort-Vivants

TEXTE 48

Vous voyez deux squelettes de la taille d’un homme avec des fers et de longues chaînes attachées aux os des poignets. Les squelettes tiennent des épées et s’avancent, prêts à charger. Vous essaierez peut-être de demander à un clerc de les Faire fuir (49), vous les attaquerez peut-être (50), ou refermerez la porte et retournerez à (10) faire un nouveau choix.

la porte et retournerez à (10) faire un nouveau choix. Niveau du Wights Clerc Squelettes Zombies

Niveau du

Wights

Clerc

Squelettes

Zombies

Goules

(nécrophages)

1

7

9

11

sans effet

2

F

7

9

11

3

F

F

7

9

Si le clerc parvient à Faire fuir les squelettes, lisez (51). Sinon lisez (47), et souvenez-vous bien qu’un clerc ne peut essayer de Faire fuir qu’un type de monstre mort-vivant et qu’une seule fois par rencontre.

TEXTE 50

Le MD devra mener le combat de façon à ce que ce soit le groupe qui attaque en premier durant ce round. Si le MD ne connaît pas très bien

la stratégie du combat, qu’il/elle lise la section spéciale portant sur le combat et qui se trouve dans ce module. Puisque les squelettes ont

12 comme score de moral, il n’est pas nécessaire que le MD vérifie

leur bravoure. Si un clerc ne Fait pas fuir les squelettes, ces derniers se battront jusqu’à la mort. Quand le combat sera terminé (les sque- lettes étant morts ou ayant fui), lisez (51) .

Les caractéristiques des deux squelettes sont : (CA 7 ; DV 1 ; DP

10 m ; pv 5 chacun ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les

squelettes ne ressentent pas les effets des sorts de sommeil et d’en-

chantement.

TEXTE 51

Vous voyez une salle carrée. Chaque mur mesure 8 m de longueur. La porte est au centre de la portion du mur ouest qui est la plus au sud et qui mesure 4 m. Sur le mur du sud il y a un levier. Le levier a

12

deux positions, une levée et l’autre abaissée. La position abaissée ne porte pas d’indication, mais la position levée porte l’indication «

B ». Le levier est abaissé. Il n’y a rien d’autre dans la pièce. Vous

fouillerez peut-être la pièce pour vous assurer qu’il n’y a pas de portes secrètes (52), ou examinerez peut-être le levier pour vous assurer qu’il n’y a pas de pièges (53), lèverez le levier (54), ou re- tournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

Si un clerc Fait fuir les squelettes, ils disparaîtront.

Cette salle est indiquée sur la carte comme étant la salle 2.

TEXTE 52

Vous ne trouvez pas de portes secrètes. Retournez à (51) et faites un nouveau choix.

TEXTE 53

Le MD devra lancer 1 d6 chaque fois qu’un personnage cherchera un piège. Si le résultat est 1 (1 ou 2 pour les nains), le personnage (sauf si c’est un voleur) découvrira un piège. Le pourcentage de chances qu’a un voleur de trouver un piège est égal à la compétence spéciale des voleurs à « trouver les pièges ». Lancez les dés de pourcentage chaque fois qu’un voleur cherche un piège. Les voleurs de premier niveau ont 10 % de chance de trouver un piège, ceux de deuxième niveau ont 15 % de chances d’en trouver un, et ceux de troisième ni- veau ont 20 % de chances d’en trouver un. Si le piège est découvert, lisez (55), sinon lisez (59).

TEXTE 54

Vous ressentez une douleur lancinante au bout d’un de vos doigts.

L’individu qui manie le levier a été piqué par l’aiguille empoisonnée (le piège). Le personnage doit se sauvegarder contre le Poison, sinon il mourra. Une fois le piège désarmé, il sera possible de manier le levier sans aucun risque. Passez à (56).

TEXTE 55

Vous avez découvert que le levier est piégé avec une aiguille em- poisonnée. Vous vous apercevez qu’il y a un bouton caché près de

la base du levier et qu’il peut rendre le piège inoffensif. Vous appuie-

rez peut-être sur le bouton et lèverez le levier (56), ou retournerez à (51) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 56

Le levier est maintenant levé.

Si le groupe a déjà levé l’autre levier (celui de la salle 3.) et que le levier est en position levée, indiquée par un « A », vous entendrez un grattement, un grincement, et devrez lire (37). Si l’autre levier (celui de la salle 3.) n’est pas levé, lisez (57) .

TEXTE 57

Il ne se passe apparemment rien. Vous abaisserez peut-être le le- vier (58) ou retournerez à (51) et ferez un nouveau choix.

TEXTE 58

Il ne se passe apparemment rien . Vous lèverez peut-être le levier (56) ou retournerez à (51) et ferez un nouveau choix

ne se passe apparemment rien . Vous lèverez peut-être le levier (56) ou retournerez à (51)

13

TEXTE 59

Le levier ne semble pas être piégé. Retournez à (51) et faites un nouveau choix.

TEXTE 60

TEXTE 61

Vous essaierez désespérément de lever la herse, mais en vain. Retournez à (60) et faites un nouveau choix).

TEXTE 62

Vous voyez une herse en fer bloquant la voie menant au palais. Elle semble impossible à lever tant elle est lourde. Vous voyez sur la herse les lettres « A+B » , accompagnées d’une flèche dirigée vers le haut. Au-delà de la herse vous apercevez un couloir me- nant dans le palais. Vous essaierez peut-être de lever vous-même la herse (61), vous vous assurerez peut-être que la herse n’est pas piégée (62), ou bien retournerez à (10) et ferez un nouveau choix.

Vous ne trouvez pas de pièges. Retournez à (60) et faites un nou- veau choix.

TEXTE 63

Passez à (60).

PARTIE 3 : PREMIER NIVEAU DU DONJON

REMARQUE POUR LE MD

La partie 2 avec son aventure spéciale, avait pour but de présenter le système de jeu de rôle aux MD et aux joueurs. Pendant le reste de l’aven- ture, le MD va jouer son rôle normal d’arbitre. Il devra laisser les joueurs choisir ce qu’ils veulent faire. Le MD dirige l’aventure, joue les rôles de monstres, et en tant que juge, doit faire preuve d’impartialité. Il devra aussi donner les dimensions des couloirs et des pièces au cartographe. Par exemple, le groupe pénètre dans la salle 10. par la porte est. Le MD regardera la carte et dira au groupe que la salle mesure 24 mm de longueur (du nord au sud) et 16 m de largeur (de l’est à l’ouest), que la porte par laquelle ils sont entrés est située dans le mur est, à 4 m au nord du mur sud, et que de l’autre côté de la salle, il y a une autre porte située dans la partie du mur ouest qui mesure 4 m et qui est la plus au sud. Si le groupe traverse la pièce et ouvre la perte ouest, le MD dira aux joueurs qu’ils voient un couloir de 4 m de largeur qui conduit vers le sud avec des escaliers qui montent.

Le MD peut présenter en détail le donjon, en décrivant les pièces, les objets qu’elles renferment, les sols et les murs, les matériaux dont ils sont faits. Il/elle voudra peut-être aussi faire des changements ou ajouter certains détails au donjon. Il/elle devra s’assurer que les changements ne rendront pas le donjon trop dangereux ni ne donneront trop de trésors aux joueurs, les rendant ainsi trop puissants.

LES MONSTRES ERRANTS

Tous les deux tours, le MD devra vérifier s’il y a des monstres errants. Un « 1 » obtenu en lançant 1d6 signifie qu’une rencontre a eu lieu. Lorsque le groupe rencontre d’abord le monstre, celui-ci sera à (2d4x5) m. Cependant il se peut que le monstre surprenne le groupe en passant par une porte, ou en attendant dans un coin. Utilisez le tableau spécial donné ci-dessous pour déterminer le type de monstre rencontré.

Tableau de Monstres Errants : Niveau 1 (Lancez 1d6)

Jet de Dé

Monstres Errants

No.

CA

DV

DG

DP

JP

Mo

AL

1 Acolyte

1-8

2

1

1-6

10 m

C1

7

C

2 Bandit

1-8

6

1

1-6

14 m

V1

8

C

3 Kobold

4-16

7

1/2

1-4

14 m

HN

6

C

4 Orque

2-8

6

1

1-6

14 m

G1

8

C

5 Ours brun

1

6

4

1-3/1-3/1-6

20 m

G2

7

N

6 Squelette

3-12

7

1

1-6

10 m

G1

12

C

Acolyte – Les Acolytes sont des clercs PNJ de premier niveau. Les acolytes que vous rencontrerez et qui seront des monstres errants seront des clercs d’Arik. Si vous en rencontrez au moins 4, le groupe aura pour chef un clerc de 2 e ou de 3 e niveau. Pour le savoir, lancez 1d6. Si le résultat est 1-4, il s’agira d’un chef de 2 e niveau. Si le résultat est 5-6, il s’agira d’un chef de 3 e niveau. Le MD peut donner n’importe quels sorts au chef ou bien les déterminer au hasard avec les dés.

Les clercs d’Arik portent tous des robes couleur rouge sang. Les robes ont de grandes capuches qui cachent le visage des clercs et qui sont décorées de 100 yeux. Les clercs portent une armure de plates* sous leur robe. Ils ont tous un bouclier sur lequel un grand œil rouge est peint.

Bandit – Les bandits sont des voleurs PNJ qui se sont joints dans le but de voler les autres. Les bandits se comportent comme des humains normaux, ils erreront, perdus, dans le palais afin de surprendre ceux dont ils veulent faire leurs victimes. Ces bandits en particulier ont été attirés vers le royaume du Havre par l’Œil d’Arik. Selon le désir du MD, les bandits peuvent avoir pour chef un voleur de 2 e ou de 3 e niveau.

Kobold – Les kobolds sont expliqués dans le Manuel du MD de DONJONS & DRAGONS TM . Les kobolds en question ont été attirés par I’« Œil d’Arik ». Ils espèrent pouvoir se joindre au pillage lorsqu’Arik prendra le royaume.

Orque – Les orques sont expliqués dans le Manuel du MD de DONJONS & DRAGONS TM . Ces orques se sont réunis pour lutter au royaume du Havre. Ils aideront les clercs d’Arik si ceux-ci sont en difficulté.

14

Ours brun – Les ours bruns ont une fourrure noire et mesurent environ 2 m quand ils se tiennent debout. Ils sont omnivores (ils mangent n’importe quoi) mais préfèrent les racines et les baies. Un ours brun n’attaquera généralement pas à moins qu’il ne soit encerclé et ne puisse s’échapper. L’ours brun en question s’est aventuré dans les cavernes situées sous le palais et y est bloqué à cause de la lueur rouge du rubis. Il a extrêmement faim. Si le groupe lui donne à manger, il n’attaquera pas.

Squelette – Les squelettes sont décrits dans le Manuel du MD de DONJONS & DRAGONS TM . L’Œil d’Arik a relâché des hordes de mort-vivants que les Protecteurs gardaient éloignés.

de mort-vivants que les Protecteurs gardaient éloignés. Liste explicative du donjon de premier niveau 5. LA

Liste explicative du donjon de premier niveau

5. LA BIBLIOTHÈQUE

Cette grande pièce est jonchée de plumes en roseau, d’encriers dont l’encre a séché et de morceaux de papier. Dans le coin sud- est il y a plusieurs énormes tables en chêne qui sont renversées. Il semble que cette pièce a servi d’étude, de salle de classe ou de bibliothèque. Cependant on n’y voit ni livres ni parchemins.

Une famille de cinq kobolds est cachée derrière les tables : (CA 7 ;

DV 1/2 ; pv 3 chacun ; AT 1 ; DG 1-4 ; DP 14 m ; JP HN ; Mo 6 ; AL C).

Si le groupe décide de fouiller la pièce ou s’ il découvre les kobolds

par accident, ceux-ci se battront pour défendre leur antre. Sinon ils

resteront cachés jusqu’à ce qu ‘il n’y ait plus de danger. 50 pièces de cuivre sont cachées dans les ordures.

6. L’ENTREPÔT

Cette pièce ressemble à un entrepôt. Les étagères sont garnies de grands sacs. Une douzaine de tonneaux sont rangés contre un mur.

Si les joueurs examinent les sacs, ils découvriront qu’ils sont remplis de grain. Les tonneaux sont remplis de bière. Sauf pour les marchan- dises qui y sont emmagasinées, la pièce est vide.

7. LE GARDE-MANGER

Cet endroit ressemble à un garde-manger. Des assiettes en bois, des cuillères, des couteaux et d’autres ustensiles sont éparpillés dans cette pièce. Il y a des pots cassés par terre. Vous voyez cinq petites créatures d’apparence humaine et très laides ouvrir les ti- roirs et les placards, et jeter le contenu par terre. Leur peau est d’une pâle couleur de terre, et leurs yeux sont rouges et luisent dans l’obscurité.

Ces cinq créatures d’apparence humaine sont des gobelins : (CA 6 ;

DV 1-1 ; pv 4 chacun ; DP 14 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP HN ; Mo 7 ; AL

C). Les gobelins pillent la cuisine dans l’espoir d’y trouver des objets

de valeur. Jusqu’ici ils n’ont rien trouvé et sont par conséquent très

en colère.

15

Les gobelins vivent d’habitude sous terre. Quand ils se battent à la lu- mière du jour, ils ont une pénalité de -1 sur leurs jets « pour toucher ». La lumière d’une torche, d’une lanterne ou le sort de lumière n’équi- vaut pas à la pleine lumière du jour et n’a par conséquent aucun effet sur eux. Les gobelins détestent les nains et les attaqueront dès qu’ils les apercevront.

les nains et les attaqueront dès qu’ils les apercevront. 8. LA SALLE À MANGER Cette pièce

8. LA SALLE À MANGER

Cette pièce ressemble à une salle à manger. Il y a vingt statues assises autour d’une grande table. Les statues ressemblent à des hommes et des femmes en train de dîner. Une statue coupe sa viande , une autre tient un verre de vin et boit, etc. La nourriture qui se trouve sur la table n’est pas en pierre. Elle est froide et dé- fraîchie, mais n’est ni moisie ni gâtée.

Lorsqu’Arik envoya son pouvoir par l’intermédiaire de son rubis dans cette dimension, son pouvoir pétrifia la plupart des habitants du pa- lais. Le groupe dînait à ce moment-là. Il n’y a ni monstre ni trésor dans la pièce.

9. QUARTIERS DES HOBGOBELINS

Il y a six lits dans cette pièce. Ils sont recouverts de couvertures en lambeaux et sentant le moisi. Six petits coffres en bois renfermant des vêtements et des biens personnels sont placés au pied des lits. Une demi-douzaine de créatures sont assises sur le lit et se dis- putent. Ces 6 créatures ont l’apparence et la taille d’êtres humains

mais sont extrêmement laides. Leur peau a la couleur de la terre et on dirait de vraies brutes.

Les six créatures sont des hobgobelins : (CA 6 ; DV 1 + 1 ; pv 6 cha- cun ; DP 14 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; Al C). Les hobgobelins se sont installés dans l’ancienne chambrée des gardes du palais.

Si le groupe écoute d’abord à la porte, il entendra les hobgobelins se quereller, car leur voix est plus forte que la voix normale. Il n’est pas nécessaire de lancer les dés pour écouter.

10. QUARTIERS INOCCUPÉS

Cette pièce renferme des débris de couvertures, de couchettes, de tables et de tabourets en bois qui ont été cassés. Par terre il

y a cinq corps. Deux d’entre eux sont des humains habillés en

gardes du palais. Les trois autres sont d’une race plus petite que la race humaine, et ont des visages grotesques avec une peau d’un gris livide.

Cette pièce était avant la chambrée des gardes du palais. Les deux hommes morts faisaient la ronde à l’extérieur du palais lorsque le

désastre survint. Ils réussirent à se mettre à l’abri avant que la lueur rouge n’entoure le palais. Malheureusement ils se trouvèrent nez à nez avec un groupe de gobelins qui s’étaient faufilés dans le palais

à partir des cavernes inférieures, et qui étaient en train de piller les quartiers.

Après une lutte brève mais sanglante, les deux hommes furent tués mais ils eurent le temps de tuer les trois gobelins. Les autres gobelins se mirent dans une telle fureur qu’ils détruisirent tous les meubles de

la pièce. La pièce ne renferme maintenant ni trésor ni monstre en vie.

11. L’ENTRÉE DES CAVERNES

Un vent léger souffle dans cette caverne sombre et humide, entraî- nant avec lui une odeur de moisi. Le sol est recouvert de paille avec ça et là des dos déchiquetés. Un grand gorille à fourrure blanche est enchaîné à un mur. Dès qu’il vous verra, il commencera à se- couer ses chaînes et à pousser de grands cris.

Le gorille blanc (CA 6 ; DV 4 ; pv 18 ; DP 20 m ; AT 2 ; DG 1-4/ 1-4 ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N) gardait l’entrée des cavernes. Il était nourri réguliè- rement et était en quelque sorte un animal domestique. Il n’attaquera pas une personne portant un uniforme de garde. Il n’a malheureuse- ment pas été nourri depuis de nombreux jours. Si le groupe lui donne

à manger, il n’attaquera pas. La chaîne du gorille est si longue qu’il n’y

a pas assez de place pour passer sans se faire attaquer.

12. LE MEUBLE EN CHÊNE

Un meuble en chêne est placé contre le mur ouest de cette pièce en forme d’hexagone. Des scènes représentant le printemps dans

la vallée du Havre y sont sculptées. Le sol de la pièce est en marbre

blanc veiné de noir et d’or.

Le meuble renferme des serviettes vert pâle et des morceaux de sa- von roses en forme de dauphins. Un cobra cracheur est caché sous les serviettes : (CA 7 ; DV 1 ; pv 3 ; AT 1 ; DG 1 + poison ; DP 14 m ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N). Le cobra est endormi. S’il est dérangé, il attaquera, sinon il restera calme.

Un cobra cracheur est un serpent mesurant 1 m de longueur, d’un blanc grisâtre, et qui peut cracher un jet de venin jusqu’à 2 m. Il es- saiera toujours de toucher les yeux de la victime. Si le jet de venin touche la victime, celle-ci doit se sauvegarder contre le Poison sinon elle deviendra aveugle. Si le MD le désire, il/elle peut faire en sorte

que le cobra morde au lieu de cracher du poison. Les dégâts causés (1 point) ne se rapportent qu’aux morsures du cobra. Si le cobra mord au lieu de cracher, la victime doit se sauvegarder contre le Poison, sinon elle mourra en 1-10 tour(s) au lieu d’être aveuglée. À côté du cobra cracheur est placée une grande clé en or valant 150 po.

13. LE BAIN ENCASTRÉ

Cette pièce en forme d’hexagone renferme un grand bain encastré qui est rempli d’eau. Le bain est fait en marbre blanc veiné de noir et d’or. Les murs de cette pièce sont recouverts de riches décora- tions représentant des naïades, des mares avec des roseaux et des chasseurs guettant des oiseaux aquatiques. Dans un coin de la pièce il y a sept flacons et un grand éventail fait en plumes de paon. Cinq animaux apparentés aux oiseaux volent au-dessus du bain. Ces animaux ressemblent à de petits fourmiliers à plumes à cause de leur long nez.

Les 5 créatures apparentées aux oiseaux sont des striges (stirges) :

(CA 7 ; DV 1 ; pv 5 chacune ; DP 30 m ; AT 1 ; DG 1-3 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N). Quand une strige attaque, elle essaiera d’enfoncer son bec dans le corps de la victime pour en sucer le sang, causant ainsi 1-3 point(s) de dégâts. Une attaque réussie implique que la strige s’est accolée à la victime et qu’elle sucera automatiquement tout le sang, causant 1-3 point(s) de dégât(s) par round, jusqu’à ce que soit la strige, soit la victime meure. Si la victime meurt, la strige partira. Lors- qu’une strige volante attaque pour la première fois un adversaire, elle gagne un bonus de +2 pour toucher à cause de sa vitesse.

Si le groupe examine de près les sept flacons, ils découvriront que six d’entre eux renferment des sels de bain parfumés de couleurs différentes. Le dernier flacon renferme une potion d’ESP.

Le dernier flacon renferme une potion d’ ESP . 14. LE SOCLE ROSE La première chose

14. LE SOCLE ROSE

La première chose que vous verrez en entrant dans cette pièce est un petit socle en marbre rose mesurant 1,5 m de hauteur. Toute lumière pénétrant dans cette pièce fera briller un petit objet placé sur le socle. L’objet est de couleur argent.

Lorsqu’un personnage est à 30 cm du socle, une lueur verte entou- rera le socle. Dans la lueur vous pourrez apercevoir le visage d’un homme vert transparent, un Protecteur. Le Protecteur dira au groupe « Faites attention ! », puis disparaîtra avec la lueur verte.

Un petit pendentif en argent, attaché à une chaîne en argent, est placé sur le socle. Si un personnage tend la main pour toucher le pendentif, il/elle entendra un rire hystérique qui semblera venir du pendentif. Si un des personnages touche vraiment le pendentif, il/ elle devra se sauvegarder contre les Sorts, sinon il/elle deviendra fou/ folle. La folie consistera en une bravoure destructrice, par exemple se lancer dans des batailles mortelles en riant d’une façon hystérique.

16

17

17

Cette folie ne connaît pas de remède (sauf si le MD décide d’en in- venter un).

Le pendentif d’argent appartenait avant à l’alchimiste* Cœur d’Argent. Quand Cœur d’Argent l’utilisait, le pendentif était magique parce qu’il renfermait une partie de l’esprit de l’alchimiste. Mais le pouvoir de l’Œil d’Arik a perverti la magie du pendentif d’argent. Sous l’influence maléfique d’Arik, le pendentif a rendu Cœur d’Argent fou.

en main. L’épée brillera toujours tant qu’elle ne sera pas dans son

fourreau. La pièce ne renferme pas de fourreau pour cette épée, et n’importe quel fourreau ne conviendra pas. Il lui faut un fourreau spé- cial. Cette épée à lueur magique est une arme +1. Elle émet assez de lumière pour voir à 10 m. L’arme appartient à Ellis. Il porte toujours le fourreau (il est enfermé dans l’Œil d’Arik).

16. LA SALLE DE SAUNA

Lorsque Cœur d’Argent devint fou, il était en train de faire une impor- tante expérience d’alchimie. À cause de la folie de Cœur d’Argent, l’expérience eut des conséquences désastreuses. Toute une partie du deuxième niveau du palais ou Cœur d’Argent travaillait a explo- sé. Tous ceux qui s’y trouvaient à ce moment-là, y compris Cœur d’Argent, furent tués. Il ne reste que des décombres. La seule chose qui résista à l’explosion fut le pendentif que le pouvoir de l’Œil d’Arik téléporta sur le socle. Le pendentif reste là, prêt à faire de nouvelles victimes.

Cette pièce est remplie d’une buée épaisse. La température semble être plus élevée qu’à la normale.

La

buée est en fait de la vapeur, et c’est une salle de sauna. On peut

s’y

déplacer en toute sécurité. La vapeur provient d’un geyser situé

sous la salle. Quand le groupe pénétrera dans cette salle, il verra, des

bancs en bois le long des murs. Il n’y a ni monstre ni piège ni trésor dans cette pièce.

15. LA SALLE DE MOSAÏQUE

Cette pièce de forme hexagonale est décorée de mosaïques qui recouvrent les murs, le plafond et le sol. L’une des scènes repré- sente un homme portant une armure de plates noire, monté sur un dragon blanc. Devant lui chevauche une jeune femme portant une couronne d’or. Une autre scène représente des elfes jouant dans les bois tandis qu’un dragon blanc, caché derrière deux gros pins, les surveille. Sur un autre mur, une scène représente une nappe d’eau bleu vif où nagent et s’ébattent plusieurs sirènes. La mosaïque du sol représente la jeune femme couronnée, l’homme à l’armure noire et le dragon blanc endormis autour d’un trou de ser- rure. Toutes les mosaïques semblent avoir été nouvellement faites.

Lorsque les joueurs entreront dans la pièce, s’ils examinent la mo- saïque, ils remarqueront une lueur d’un blanc bleuté sortant du trou de serrure situé dans le sol. Cette lueur ne disparaîtra que lorsqu’une clé sera mise dans le trou de la serrure. Si les joueurs utilisent une autre clé que la clé d’or de la salle 12., ou s’ils ne réussissent pas à crocheter la serrure, un bloc de pierre se détachera du plafond et tombera à l’emplacement de la serrure. Tout personnage qui sera touché par cette pierre, subira 2-12 points de dégâts.

Si la clé d’or est mise dans la serrure, un autre trou de serrure appa- raîtra sur le mur est. La clé d’or sert également à ouvrir la deuxième serrure. Une fois que la clé sera insérée dans la deuxième serrure et qu’elle sera tournée, la mosaïque, le trou de serrure et la clé dispa- raîtront. Une longue épée d’argent, flottant dans les airs, prendra leur place. L’épée est accompagnée d’une vive lueur d’un blanc bleuté. Si un personnage tend la main pour toucher l’épée, l’homme portant l’armure de plates noire apparaîtra tout à coup derrière l’épée, et at- taquera celui/celle qui essayait de prendre l’épée. L’homme attaquera comme un monstre ayant 10 dés de vie.

L’homme est une illusion qui disparaîtra au bout de 4 rounds, ou lorsqu’une personne le touchera. Ce toucher n’est pas comme le toucher durant un combat. Il s’agit seulement de toucher l’illusion de la main nue. Les personnages qui seront touchés par l’illusion pen- seront avoir vraiment subi des dégâts et ressentiront des douleurs, bien qu’en fait ils n’aient subi aucun dégât. L’illusion ne peut pas être touchée lors d’un combat.

Une fois que l’illusion aura disparu, l’épée tombera par terre. Elle continuera à briller. Les personnages réaliseront tout de suite qu’ils n’ont pas subi de dégâts, et ceux qui pensaient avoir été « tués » découvriront qu’ils sont en fait toujours en vie et qu’ils n’étaient qu’en- dormis. Si les personnages décident de toucher l’épée à nouveau, il ne leur arrivera rien, et ils sembleront être très à l’aise avec l’épée

18

17. LE TEMPLE DE LA CAVERNE

La caverne donne sur une grande grotte dont les murs et le sol sont bien briqués. Plusieurs statues reposaient avant sur une plate-forme surélevée longeant le mur ouest. Les statues devaient représenter trois Protecteurs agenouillés devant une femme voilée. La femme donnait des présents aux Protecteurs. Mais maintenant les statues sont en mille morceaux, et elles ont été remplacées par la statue en argile très grossière d’un grand œil. L’œil a été peint rouge sang.

mille-pattes géant est caché sous les débris des statues : (CA 9 ;

1/2 ; pv 2 ; DP 10 m ; AT 1 ; DG poison ; JP HN ; Mo 7 ; AL N). Si un

personnage essaie de remuer les débris avec la main, il dérangera le mille-pattes qui attaquera. Si les débris sont remués à distance (avec

DV

Un

un épieu, une perche ou un instrument équivalent, le mille-pattes

quittera rapidement la pièce sans attaquer.

18. LA NAPPE D’EAU SOUTERRAINE

La grotte est occupée en grande partie par un lac. Il y a un petit rebord autour de la nappe d’eau, contre le mur est de la grotte. Le rebord n’est pas assez large pour permettre à plus d’une per- sonne de marcher sans tomber à l’eau. On peut voir qu’au milieu de la nappe l’eau est agitée. Plusieurs créatures de 1 m de long nagent dans votre direction. On dirait des belettes.

L’agitation dans l’eau était causée par 3 furets géants : (CA 5 ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ; DP 24 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N). Les furets géants chassent généralement les rats géants sous terre. Mal- heureusement ils sont d’humeur très changeante et il se peut qu’ils attaquent le groupe si celui-ci ne suscite pas une bonne réaction.

L’eau de la grotte est de l’eau douce. La nappe d’eau est alimentée

par un ruisseau venant du sud. Le rebord s’arrête là où le ruisseau se

jette dans la nappe d’eau. Le groupe ne peut pas longer le ruisseau parce qu’il est accompagné de la même lueur rouge que les terres à l’extérieur.

19. LE LIMON VERT

Les murs de cette pièce sont recouverts d’un limon vert suintant. La pièce ne semble rien renfermer d’autre.

La bave suintante est un limon vert (bave verte) (CA peut toujours

être touché ; DV 2* ; pv 9 ; DP 1 m ; AT 1 ; DG spécial ; JP G1 ; Mo 12 ; AL N). Le limon vert ne peut être endommagé que par le feu et le froid. Aucune autre attaque ne le menacera. Il dissout le bois et le métal (en 6 rounds), mais ne peut pas dissoudre la pierre. Une fois en

contact avec la chair, il s’y collera et la transformera en limon vert. On ne peut s’en débarrasser qu’en le brûlant. mais pas en le grattant. S’il n’est pas brûlé, la victime se transformera en limon vert 1-4 rounds après que celui-ci soit entré en contact avec la chair. Brûler le limon vert quand il est sur une victime cause la moitié des dégâts au limon et l’autre moitié à la victime.

20. LA NAPPE DE SOUFRE

Cette petite grotte se compose en grande partie d’une nappe de liquide gris et bouillonnant. La grotte sent très mauvais. La nappe est entourée d’un sable rouge et à gros grains. Le rebord de sable qui borde la nappe au sud et à l’ouest n’est pas assez large pour permettre à plus d’une personne de s’y tenir sans tomber.

Le liquide est de l’eau, mais cette eau renferme une forte concentra- tion de soufre. À cause du bouillonnement du soufre, il n’est pas bon de respirer l’air trop longtemps. Toute personne qui restera dans cette pièce pour un tour entier commencera à se sentir étourdie. S’il/elle ne quitte pas la pièce pendant le prochain tour, il/elle subira 1 point de dégât chaque round qu’il/elle passera dans la pièce sans respirer de l’air frais. Si le groupe fouille la pièce, il découvrira qu’un individu a eu la malchance de tomber dans la nappe. Il ne reste de cette personne que les os. La victime tient bien serré un sac en cuir. Ce sac renferme 133 po et une bague en argent représentant une tête de loup, avec deux saphirs pour les yeux (valant 300 po).

21. L’ENTREPÔT

Dans cette pièce il y a des étagères le long des murs sud et ouest. Les étagères sont garnies de caisses en bois. À part ces caisses, la pièce semble vide.

Les caisses sont remplies de rations alimentaires. Les rations pour une semaine sont emballées dans une boîte séparée. Les gardes du palais en prenaient quand ils partaient faire de longues rondes en campagne. La pièce ne renferme rien d’autre.

22. LA SORTIE BLOQUÉE

On dirait qu’il y a eu une explosion ou un tremblement de terre dans cet endroit. Autrefois, des escaliers permettaient de sortir de cet endroit. Maintenant, des débris jonchent le sol et des blocs, les es- caliers. À travers les crevasses des décombres, on peut percevoir, d’une façon très indistincte, une lueur rouge à l’extérieur du palais.

C’est une des parties du palais qui ont été détruites quand l’alchi- miste Cœur d’Argent devint fou et que son expérience tourna au désastre (voir la salle 14). Bien que cet endroit soit situé sous les salles d’expériences, il a quand même été affecté par l’explosion. Même si les personnages dégagent les débris, ils devront affron- ter la lueur rouge qui entoure le palais s’ils essaient de sortir par cet endroit.

23. LA SALLE SECRÈTE

Quatre statues, placées à chaque coin, dominent cette pièce. Chaque statue représente une jeune fille dans une pose différente. Il n’y a pas deux statues semblables. Une chaise somptueuse est placée entre les deux statues alignées contre le mur est. Quatre petites chaises sont placées autour de la chaise centrale. Entre les statues alignées contre le mur nord, on peut voir un scarabée me- surant 1,5 m de longueur, dont la carapace rayée ressemble à une peau de tigre.

Le monstre est un scarabée tigré géant (CA 3 ; DV 3+1 ; pv 15 ; DP

24 m ; AT 1 ; DG 2-12 ; JP G1 ; Mo 9 ; AL N). Les scarabées tigrés sont carnivores (ils mangent de la viande), et on dit qu’ils attaquent les humains quand ils ont très faim. Ils attaquent avec leurs deux mandi- bules très puissantes.

Le livre qui est placé sur la chaise est le journal de la princesse Ar- genta. Le journal s’arrête la veille du désastre de la vallée du Havre. Les derniers mots sont les suivants :

« Aujourd’hui celui que j’aime est arrivé en grand héros sur son dragon blanc. Il m’a soulevée dans ses bras et m’a demandé de l’épouser. Je me suis fait un peu prier parce que je ne voulais pas montrer trop mon enthousiasme. Mais quand j’ai vu son regard malheureux, j’ai immédiatement fléchi. Nous avons échangé des baisers, puis nous avons choisi la date du mariage. Nous nous marierons dans deux semaines, dès qu’Ellis aura fini de servir chez les Chevaliers des Dragons Blancs. Nous inviterons tout le royaume ».

Cet endroit est l’un de ceux où Argenta se réfugiait lorsqu’elle vou- lait fuir les devoirs de la vie de cour. Lorsque le désastre survint, Argenta et Ellis furent magiquement transformés en êtres très petits et furent enfermés dans le rubis. Ils sont tous les deux encore en vie et ils reprendront leur taille normale si le rubis est brisé. Les quatre statues de cette pièce sont en fait les quatre dames d’honneur d’Ar- genta. Elles furent pétrifiées quand le désastre survint.

24. LA SALLE A LA FONTAINE

Il y a une petite fontaine d’eau dans un coin de cette pièce. Les murs nord et sud sont recouverts de tapisseries. L’une d’elles re- présente une jeune femme aux cheveux blonds, assise sur un trône en argent. Elle porte sur la tête une couronne en argent et en rubis. Elle tient dans une main un sceptre en argent et dans l’autre un gros rubis. L’autre tapisserie dépeint un guerrier vêtu d’une armure de plates noire, assis avec beaucoup de simplicité dans un fauteuil en bois sculpté, les pieds sur un tabouret.

Les deux tapisseries représentent la princesse Argenta et le guerrier Ellis le Fort. La fontaine mise à part, il n’y a rien d’autre dans la pièce. La fontaine ne contient que de l’eau.

le Fort. La fontaine mise à part, il n’y a rien d’autre dans la pièce. La

19

25. L’ANTICHAMBRE

Cette pièce renferme une alcôve semi-circulaire de 4 m de largeur. Il y a une statue de guerrier de chaque côté de l’alcôve.

Les deux statues sont en fait des statues vivantes en cristal : (CA 4 ;

un simple bouton sur lequel il suffit d’appuyer. Le bloc de pierre qui recouvre la fosse glissera sur le côté. Si le groupe décide d’essayer de fracasser le bloc de pierre recouvrant la fosse, cela leur prendra 10 tours. Avant que la fosse ne soit ouverte, lancez les dés cinq fois pour vérifier s’il y a des monstres.

DV

3 ; DP 14 m ; pv 14 ; AT 2 ; DG 1-6/1-6 ; JP G3 ; Mo 11 ; AL L).

28.

LA BIBLIOTHÈQUE

Les

statues vivantes en cristal sont des formes vivantes faites de cris-

tal au lieu de chair. Elles ressemblent à des statues normales, mais sont en fait de véritables êtres vivants. Chaque fois que quelqu’un pénétrera dans cette pièce, le MD devra lancer 2d6 pour déterminer la réaction d’un monstre. Si le résultat est égal ou inférieur à 5, les statues attaqueront.

Des étagères recouvrent la plupart des murs. Les étagères sont garnies de livres et de parchemins. La pièce renferme aussi de nombreuses tables et chaises en bois. Vous remarquez qu’il y a un nombre anormalement élevé de bougies dans cette pièce. Les bougies ne sont pas allumées à l’instant présent. Il y a une cheminée dans le mur sud, mais il n’y a pas de feu.

26.

LA SALLE DE CLASSE

Cette pièce renferme plusieurs bureaux et chaises en bois. Un ta- bleau noir est accroché à l’un des murs.

Cette salle servait de salle de classe aux enfants du palais. Elle ne renferme ni monstre ni trésor.

27. LE CORRIDOR PIÉGÉ

Cette petite pièce ressemble plutôt à un corridor qu’à une salle. Il n’y a pas beaucoup de place. Sur les murs il y a plusieurs ran- gées d’étagères vides.

La trappe de la fosse est située dans le sol de ce corridor-entrepôt.

Elle sera mise en marche par la première personne qui marchera dessus, puis sera déclenchée par la deuxième personne qui fera la même chose. Une fois le piège déclenché, le sol s’ouvrira, et toute personne qui se trouvera à cet endroit tombera dans la fosse pro- fonde de 4 m. La trappe de la fosse se refermera après. Toute per- sonne qui sera tombée dans la fosse subira 1d6 point(s) de dégât(s).

tombée dans la fosse subira 1d6 point(s) de dégât(s). Si la première personne qui a marché

Si la première personne qui a marché sur la trappe se trouve en de- hors de la trappe lorsque la deuxième marche dessus, seule cette dernière tombera dans la fosse. Sinon elles tomberont toutes les deux.

Après un round, de petites ouvertures apparaîtront dans les murs

de la fosse, et de l’huile tombera dans la fosse jusqu’à ce qu’elle

atteigne 0,3 m d’épaisseur. Une autre ouverture apparaîtra et une torche (éteinte) sera lancée dans l’huile (lorsque le palais était occu-

pé, la torche était allumée).

Il est impossible d’ouvrir la fosse de l’intérieur. On peut l’ouvrir de l’ex- térieur en utilisant des mécanismes cachés dans des compartiments secrets situés à l’intérieur de l’embrasure des deux portes. Vérifiez si un des membres du groupe découvrira les portes secrètes des compartiments . Le mécanisme qui permettra d’ouvrir la fosse est

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Cette pièce est la bibliothèque du palais. Puisque les étudiants ve- naient à la bibliothèque de jour et de nuit, il y a des bougies en plus.

Une araignée-crabe géante est accrochée au plafond : (CA 7 ; DV 2* ; pv 9 ; DP 20 m ; AT 1 ; DG 1-8 + poison ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N). Comme les caméléons, les araignées crabes géantes peuvent changer de couleurs pour se confondre à leur environnement. Si le résultat du jet de 1d6 est 1-4, elles surprendront le groupe. Une fois qu’elle a attaqué, l’araignée devient discernable et peut être at- taquée normalement. Les araignées crabes sont carnivores. Toute personne qui se fera piquer par une araignée crabe devra se sauve- garder contre le Poison sinon elle mourra en 1-4 tours. Cependant leur poison est faible, ce qui permettra à la victime d’ajouter + 2 à son jet de protection.

Si le groupe examine bien minutieusement les livres et les par- chemins (ce qui prendra 3 tours complets), ils découvriront que l’un des parchemins est un parchemin magique réservé à un ma- gicien/elfe. Le parchemin renferme le sort de deuxième niveau :

toile d’araignée.

29. LE SALON D’HABILLAGE

Au centre de cette pièce il y a un paravent à trois panneaux mobiles. Le paravent mesure 1,5 m de hauteur et 1,8 m de largeur. Vous entendez des gémissements désespérés prove- nant de derrière le paravent. Vous voyez derrière le paravent deux ombres ressemblant vaguement à des êtres humains. Les ombres mesurent 1, 3 m de hauteur. Elles n’ont ni tête ni bras, et leurs jambes sont indistinctes. Leurs ombres sinistres dansent çà et là.

Les ombres sont produites par une lampe allumée qui est placée derrière le paravent et qui est braquée sur deux mannequins de tail- leur. Il y a sur chaque mannequin une robe sans manche qui doit être retouchée. Les mannequins sont de simple bustes taillés dans le bois, montés sur des plates-formes faites en tiges de fer pour qu’ils atteignent à peu près la grandeur d’une femme. Comme les manne- quins n’ont ni tête ni bras, ils ne peuvent pas projeter des ombres de tête et de bras. Les jambes sont indistinctes à cause de la robe qui les recouvre. Les ombres dansantes et les gémissements désespérés sont causés par une brise qui passe par la porte ouverte.

Le paravent était utilisé par les membres de la famille du palais et leurs serviteurs lors des séances d’essayage. La pièce renferme aussi des rouleaux de tissu, des rubans, des pelotes d’épingles, des aiguilles, etc.

30. L’ABATTOIR

Le sol de cette pièce est recouvert de sable. Le sable est taché de sang. De grands couteaux et des hachoirs sont accrochés au

mur nord. Au centre de la pièce, il y a un grand billot mesurant 60

Cette salle est une caverne de glace, une caverne naturelle sou- terraine qui reste à une basse température toute l’année, Elle sert d’entrepôt pour les viandes et autres aliments. Les viandes mises à part, cette salle est vide.

cm

de hauteur, 90 cm de longueur et 60 cm de largeur. Le billot

est

aussi taché de sang.

 

Cette pièce est un abattoir. C’est là que la viande est découpée. Elle est ensuite emmagasinée dans la caverne de glace (salle 31.). Une trappe donnant dans une fosse est cachée sous le sable et est située au pied du billot du boucher. Toute personne qui posera le pied sur la trappe pourra ouvrir la trappe par accident. Lancez 1d6 chaque fois qu’un personnage passe sur la trappe. La trappe s’ouvrira si le résul- tat est 1 ou 2. La trappe sert à l’évacuation des déchets. La trappe recouvre un conduit vertical qui mène à une rivière souterraine. Toute personne qui la fera s’ouvrir tombera dans le conduit vertical puis dans la rivière. Celle-ci n’a que 60 cm de profondeur. Toute personne qui y tombera après être passée dans le conduit vertical subira 1d6 point(s) de dégât(s) .

Une grosse grille en fer barre le cours de la rivière souterraine. Qui- conque tombera dans la rivière sera projeté contre la grille le courant très fort. Heureusement la grille est petite et par conséquent, arrêtera ceux qui sont emportés par le courant.

Trois rats géants (CA 7 ; DV 1/2 ; pv 3 chacun ; DP 20 m ; AT 1 ; DG 1-3 ; JP HN Mo 8 ; AL N) sont aussi bloqués dans le passage souter- rain. Ils sont désespérés et affolés. Ils attaqueront tout de suite. Il y a 1 chance sur 20 pour qu’un des rats géants soit atteint d’une maladie. Si quelqu ‘un se fait mordre par un rat malade, cette personne devra se sauvegarder contre le Poison. Si le jet de protection échoue, la vic- time mourra dans un délai de 1-6 jour(s) ou bien sera malade et alitée (donc incapable de participer à l’aventure) pendant un mois. Lancez 1d4. La maladie n’est mortelle que si le résultat est 1.

Si les personnages fouillent bien le passage souterrain, ils découvri- ront le corps d’une victime malchanceuse. Le corps ne sera en fait qu’un squelette. La personne en question portait un sac renfermant des pièces diverses (10 po, 8 pa et 9 pc), un anneau de jade où sont gravés des dragons et valant 250 po.

de jade où sont gravés des dragons et valant 250 po. 31. LA CAVERNE DE GLACE

31. LA CAVERNE DE GLACE

Tandis que vous descendez l’escalier, vous remarquez que la température tombe rapidement. En bas de l’escalier elle est presque tombée à zéro. Vous pouvez voir que les murs de la grande caverne au pied de l’escalier sont recouverts d’une fine couche de glace. Des quartiers de viande sont accrochés au plafond.

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32. CHEZ ROWENA

En entrant dans cette salle rectangulaire, vous remarquerez d’abord que chaque mur est recouvert d’une tapisserie. Les tapis- series représentent des scènes de la vie d’une femme ménestrel. Un canapé recouvert de coussins de tailles différentes est placé devant chaque tapisserie. Des gobelets à vin et des bouteilles de vin sont empilés dans un coin de la pièce. Des bougeoirs déco- ratifs contenant des restes de bougies sont placés sur de petites tables près de chaque canapé. Une roue décorative de 1,5 m de diamètre est peinte par terre au milieu de la pièce. Au centre de la roue est située une petite harpe de cristal aux cordes d’argent qui doit être mise sur les genoux lorsqu’on en joue.

La harpe d’argent est appelée la Harpe de Glace. Elle appartient au ménestrel Rowena. Rowena fait partie de la légende du royaume du Havre. Sa musique était si mélodieuse qu’elle fut invitée par les Pro- tecteurs à vivre au pays des Fées. Le pays des Fées est un royaume enchanté, un pays magique de paix et de joie. Le temps ne s’y écoule pas de la même façon que partout ailleurs. Quoique Rowena habite le pays des Fées depuis des centaines d’années, elle est encore une jeune femme.

Si le groupe joue deux notes sur la Harpe de Glace, Rowena appa- raîtra. Elle sera au courant de l’Œil d’Arik et pourra dire aux person- nages la cause du désastre qui s’est abattu sur le royaume du Havre. Elle sait aussi dans quel ordre il faut jouer les notes sur la Harpe de Glace pour briser le rubis. Elle montrera au groupe les notes à jouer.

Rowena ne peut pas rester trop longtemps hors du pays des Fées si- non elle reprendra son véritable âge et s’étiolera jusqu’à ne plus être que poussière. Elle expliquera ce qu’il faut faire, puis s’en retournera au pays des Fées. Si, pour une raison quelconque, le groupe l’at- taque, elle retournera immédiatement au pays des Fées. Le groupe ne pourra pas découvrir par hasard l’ordre dans lequel il faut jouer les notes pour briser le rubis car celui-ci est trop compliqué. Pendant sa courte présence dans ce monde, Rowena est protégée contre toute attaque. Ses caractéristiques ou statistiques importent donc peu. Elle n’attaquera pas, et on ne pourra pas lui faire de mal. Si le groupe l’at- taque, elle partira parce qu’elle jugera que le groupe n’est pas digne de son aide.

La Harpe de Glace est magique. Si on prononce la phrase « À la mé- moire de Rowena », la Harpe de Glace jouera quelques-uns de ses morceaux célèbres. La princesse Argenta organisait souvent des ré- ceptions dans cette pièce. Les invités écoutaient la Harpe de Glace, assis et buvant du vin.

33. LA SALLE DES ZOMBIES

Cette pièce a été en partie taillée dans la roche du lieu. La pierre a été travaillée d’une manière plus grossière que le reste du palais. Une petite statue en argent représentant un dragon prêt à s’envoler est placée sur une table dans le coin de la pièce. Cinq humains sont postés devant la statue et lui servent de gardes. Chaque garde humain a une blessure béante. Ces blessures semblent d’une telle gravité qu’elles devraint causer la mort de la personne affectée.

Les cinq gardes sont des zombies (CA 8 ; DV 2 ; DP 14 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les zombies sont des monstres mort-vi- vants que seul un clerc peut « Faire Fuir ». Ils ne sont pas affectés par les sorts de sommeil et d’enchantement ni par toute forme de

divination par télépathie. Les zombies se battent d’une manière lente et sont toujours les derniers à attaquer dans un round (il n’est pas nécessaire de lancer les dés pour déterminer l’initiative). Les zombies gardent la statuette en argent du dragon. Ils attaqueront a vue et se battront jusqu’à la mort si un clerc ne les Fait pas Fuir (il n’est pas nécessaire de lancer les dés pour déterminer le moral.

Il y a deux autres statuettes identiques à la statuette en argent du dragon. À la base de la statuette on peut lire la phrase « Malarik, le Destructeur du Mal ». Si deux autres statuettes sont placées à une distance n’excédant pas 10 m de l’Œil d’Arik, le dragon Malarik sera libéré de la Dimension des Glaces et fera son apparition. Le souffle glacial du dragon peut détruire l’Œil de Rubis d’Arik sans faire de mal à quiconque se trouvant près du rubis (ou même enfermé dans le ru- bis). Les statuettes d’argent valent 500 po chacune. Si on utilise deux statuettes pour libérer Malarik, celles-ci disparaîtront. Si le groupe li- bère Ellis le Fort et Malarik en utilisant les deux statuettes, ceux-ci donneront 1000 po en signe de remerciements.

34. LA CHAMBRE DU CHEF DE GUET

On y trouve un lit, une petite table en chêne, une chaise en bois, un coffre en bois au pied du lit et un tas de papiers. La table est renversée, la chaise en mille morceaux, le coffre cassé, les papiers éparpillés par terre et les couvertures tachées de sang.

C’est dans cette pièce que vivait le chef de guet. Celui-ci fut assas- siné par un de ses hommes juste avant le désastre. Le meurtrier, Travis, devint fou quand il vit l’Œil d’Arik. Il est maintenant au service d’Arik et commande quelques uns de ses orques. Les papiers épar- pillés par terre sont des rapports hebdomadaires que devait remplir le chef de guet.

35. LES QUARTIERS DES SOLDATS

On trouve cinq grands lits superposés dans cette pièce. Au pied de chaque lit, il y a deux coffres. Un message a été griffonné sur le mur est, près d’un des lits. Il vous est impossible de le lire de loin tellement les lettres sont petites.

Le message a été gravé dans le mur avec la pointe d’une dague. Il dit : « Méfiez-vous de Travis ». Le groupe trouvera en entrant une pièce ne renfermant que des lits et des coffres. Les coffres renfer-

renfermant que des lits et des coffres. Les coffres renfer- 22 ment des uniformes de gardes

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ment des uniformes de gardes de rechange. On peut voir que les coffres ont été fouillés.

Travis, le garde devenu fou, entrera un round après que le groupe se sera introduit dans cette pièce. Il est devenu fou quand il a aperçu l’Œil d’Arik. Travis (CA3 ; G 3 ; pv 16 ; AT 1 ; DG 1-4 (+2) ou 1-8 (+2) ; DP 10 m ; JP G3 ; Mo,12 ; AL C ; Fo 17, ln 13, Sa 9, De 12, Co 15, Ch 8) attaquera le groupe à vue. Tout d’abord il lancera la dague magique de jet +2. La dague a bien sûr un indice pour toucher égal

à +2. Durant le deuxième round de combat, Travis tirera son épée et attaquera. Il portera son uniforme de garde par-dessus son armure de plates (sa classe d’armure est par conséquent de 3).

Durant le combat Travis criera aux personnages : « Vous n’aurez ja- mais mon trésor ! Voleurs ! Partout il y a des voleurs qui essaient de me voler mon trésor. Vous devez tous mourir ! Je ne vous laisserai jamais me voler mon trésor ! »

Travis se battra jusqu’à la mort. Le seul trésor que l’on puisse trouver sur lui ou dans la pièce est la dague magique de jet. La dague de jet +2 ne fait bénéficier de son bonus (+2) que lorsqu’il est jeté. Durant un combat au corps-à-corps, son bonus n’est que de 1.

36. LA SALLE D’ESPIONNAGE

Il s’agit d’une petite pièce. Elle n’est meublée que d’un tabouret en bois. Il y a un petit trou dans la porte secrète qui permet de surveiller le couloir extérieur à partir de l’intérieur de cette pièce. Un cordon de sonnette pend d’un trou situé dans le plafond.

C’est l’endroit où se cachait Travis. Cette pièce servait d’ordinaire de poste de guet en temps d’invasion. Le cordon de sonnette passe dans la roche et est relié à une sonnette dans la salle 76. Quand un garde tire sure le cordon, il déclenche la sonnette et alerte la cour. En ce moment la salle est vide. Si le groupe ouvre la porte secrète avant de pénétrer dans la salle 35. Travis sera encore dans cette pièce, et attaquera (voir salle 35. pour les détails concernant la rencontre).

37. L’ARSENAL

Vous voyez dix statues d’hommes de garde, au garde-à-vous, dans cette pièce. Le corps d’un capitaine de guet gît à terre. Vous re- marquez sur les murs de la pièce des casiers vides qui devaient contenir autrefois des armes.

Cette pièce était l’arsenal. Les dix statues sont des gardes qui ont été pétrifiés par l’Œil d’Arik. Le capitaine de guet qui est mort est celui que Travis a tué (voir salle 34.). Cette pièce ne renferme ni trésor ni monstre.

38. LA CHAMBRE DE TRAVIS

Aussitôt que la porte sera ouverte, la personne qui l’aura ouverte sera attaquée par un loup au regard égaré.

Le loup (CA 7 ; DV 2+2 ; pv 11 ; DP 30 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C) était avant le chien de Travis. Lorsque Travis fut rendu fou par l’Œil d’Arik, le chien se transforma en loup. Comme le chien a été transformé d’une façon magique en loup qui est au service d’Arik, l’animal a un alignement Chaotique au lieu de Neutre comme la plu- part des loups. Le loup est aussi fou que Travis. Travis est la seule personne à ne rien risquer avec le loup. Le loup attaquera le groupe

à vue et se battra jusqu’à la mort. Il a entendu le groupe de l’autre

côté de la porte et sera prêt à l’attaquer, aussitôt que la porte sera ouverte. Il s’agit là d’un cas Spécial, et le MD n’a pas besoin de lancer les dés pour déterminer la surprise. Écouter aux portes ne servira à rien puisque la surprise a été prédéterminée. Ce sera, malgré tout,

une bonne idée si le MD lance les dés pour prétendre de vérifier la surprise et/ou écouter aux portes. Si le groupe tue le loup et fouille la pièce, lisez la description suivante :

Il y a un petit lit fait en paille fraîche dans le coin nord-ouest de la pièce. Une assiette en bois, deux couteaux de table et un gobelet à vin en bronze sont placés sur une table au centre de la pièce. Un récipient en bois rempli de viande est sous la table. Les murs sont recouverts de plusieurs vieilles tapisseries, et le sol est recouvert d’un tapis de fortune fait avec des morceaux de fourrure et d’autres tissus. Une petite lanterne pend au-dessus de la table.

Les créatures d’apparence humaine sont des orques (CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun ; DP 14 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C). C’est Travis qui a mené les orques ici , et c’est lui aussi qui les a revêtus d’uniformes de gardes.

Les orques sont nocturnes. D’habitude ils dorment le jour et mènent une vie active la nuit. Quand ils se battent à la lumière du jour, ils doivent soustraire 1 de leur lancer « pour toucher ». Leur trésor se compose de 12 po, 38 pa et 56 pc.

41. LES CACHOTS

C’est là que vivent Travis et son loup. La plupart du mobilier a été apporté ici par Travis. Le récipient en bois contient la nourriture du chien. Derrière une des tapisseries du mur est, il y a un petit trou que Travis emploie pour observer le couloir. Si les joueurs n’ont pas en- core rencontré Travis (voir salle 35.), celui-ci les suivra, les attaquera par derrière durant le deuxième round de combat avec son loup. Voir salle 35. pour les détails concernant la rencontre avec Travis.

Travis a caché son trésor dans cette pièce, sous son lit, plus exacte- ment sous une pierre branlante du sol. Le trésor est enfermé dans un petit coffret en bois. Il y a 2 saphirs valant chacun 300 po, une grosse émeraude valant 2000 po et une bague en or portant les initiales « DB » gravées à l’intérieur. Le trésor appartenait autrefois à ses com- pagnons de garde.

trésor appartenait autrefois à ses com- pagnons de garde. C’est ici que se trouvent les cachots.

C’est ici que se trouvent les cachots. Vous voyez deux grands go- rilles à fourrure blanche dans les allées séparant les cachots.

Les grands gorilles sont des gorilles blancs (CA 6 ; DV 4 ; pv 18 cha- cun ; DP 20 m ; AT 2 ; DG 1-4/1-4 ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N). Les gorilles blancs se frapperont le thorax et grogneront quand le groupe péné- trera dans la pièce. Si le groupe ignore les menaces des gorilles, ceux-ci l’attaqueront.

42. LA CAVERNE DES STATUES

Cette caverne renferme des statues d’hommes et de nains de grandeur nature. Elles y ont été mises sans ordre. Certaines sont contre les murs, d’autres sont tombées et d’autres sont empilées les unes sur les autres.

Les statues qui sont empilées dans cette caverne sont des hommes qui ont été pétrifiés au moment du désastre. Après que les orques, les gobelins et les hobegobelins aient nettoyé les pièces, ils ont mis les statues dans cette caverne. Si le groupe veut prendre le temps de fouiller la caverne (5 tours), il découvrira un coffre rem- pli d’armes sous un tas de statues. Le coffre renferme 4 épées, 2 masses d’armes et une hache de bataille. L’une des épées est une épée +1. On ne peut la discerner des autres qu’en jetant le sort de détection de la magie. Si le groupe décide de se servir des épées, numérotez les épées de 1 à 4 et donnez le numéro 3 à l’épée ma- gique. Rappelez bien aux joueurs que s’ils emploient les épées (ou tout autre arme du coffre), ils doivent dire au MD laquelle ils ont prise (par exemple l’épée =2 ou la masse d’armes =1). Le person- nage qui aura choisi l’épée =3 s’apercevra qu’elle est magique la première fois qu’il s’en servira durant le combat.

43. LA CAVERNE AU FONGUS

39. LE BUREAU DE TRAVIS

 

Cette pièce est remplie de pots en argile de tailles différentes. On avait planté autrefois des plantes dans les pots, mais celles-

Une énorme table en bois est placée de l’autre côté de la pièce, en face de la porte située dans le mur nord. Une chaise en bois joliment sculptée est placée derrière la table. Il y a un bougeoir, une plume d’oie et plusieurs feuilles de parchemin sur la table.

ci

sont désormais mortes. Des tiges flétries, des feuilles mortes

et

des fleurs desséchées et marron sont éparpillées sur le sol.

Bien que tout signe de vie ait disparu des pots en argile, on voit un fongus jaune à l’aspect répugnant pousser sur les parois ouest.

C’est dans cette pièce que Travis avait coutume de tenir audience et de passer en revue ses troupes orques. Comme Travis a vu son capitaine remplir des rapports, lui aussi en remplit sur l’état de ses troupes. Mais comme il ne sait pas comment rédiger les rapports, ceux-ci ne sont qu’un ensemble de galimatias que personne (sauf lui) ne peut déchiffrer. Cette pièce ne renferme ni monstre ni trésor.

Ce fongus jaune est en fait une moisissure jaune (CA: la moisis- sure peut toujours être touchée ; DV 2 ; pv 9 ; DP 0 m ; AT 1 ; DG 1-6 + spécial ; JP G2 ; Mo non applicable ; AL N). On ne peut détruire la moisissure jaune que par le feu. Une torche lui fera 1-4 point(s) de dégât(s) chaque round. La moisissure jaune rongera le bois et le cuir, mais n’aura aucun effet sur le métal et la pierre. On ne peut pas vraiment parler d’attaque pour la moisisure, mais si on la touche, celle-ci émettra un nuage de spores de 3 mx 3 m x 3 m. Chaque fois qu’on la touche, il y a 50% de chances pour qu’elle émette un nuage de spores. Quiconque se trouvera pris dans ce nuage devra réussir un jet de protection contre Rayon Mortel sinon il/elle mourra étouffé(e) en 6 rounds.

40. LA CHAMBRÉE DES ORQUES

On y voit de grands lits superposés. Huit créatures d’apparence humaine, mais ressemblant plutôt à un mélange d’homme et d’animal, sont assises sur les lits. Ces créatures ont une appa- rence bizarre. Elles portent des uniformes de gardes qui ne leur vont pas bien.

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44. LA CAVERNE DES SAUTERELLES

Cette énorme caverne est pleine de stalactites* et de stalagmites* qui ont un éclat bleu . En plusieurs endroits, les stalactites et les stalagmites se rejoignent pour former une colonne. De plus elles sont si proches les unes des autres qu’elles ont presque formé un mur entre le sol et le plafond. Se déplacer dans la caverne semble très difficile mais n’est pas impossible.

Cette caverne abrite 8 sauterelles des cavernes (CA 4 ; DV 2 ; pv 9 chacune ; DP 30 m ; AT 1 ; DG spécial ; JP G2 ; Mo 5 ;AL N). Les sauterelles des cavernes sont des sauterelles grises géantes mesurant 90 cm de longueur, et qui vivent sous terre. Elles sont herbivores (se nourrissent de plantes), mais consomment parfois aussi du fongus comme la moisissure jaune ou des « criards ». La plupart des poisons n’ont aucun effet sur elles. Les sauterelles des cavernes sont grises, couleur de pierre, et il est fort possible qu’on ne puisse les remarquer que lorsqu’elles se déplacent ou que lorsqu’on se trouve à une distance de 6 m d’elles. Elles sont très facilement excitables et choisiront la plupart du temps de s’en- fuir plutôt que de se battre. Pour s’enfuir, elles font des bonds de 20 m de hauteur. Quand elles sont prises de panique, leur seul souci est de s’enfuir. Il y a 50 % de chances pour qu’elles essaient de s’enfuir en bondissant entre les membres du groupe. Si elles essaient de faire cela, choisissez un personnage et lancez les dés pour déterminer s’il/elle a été touché(e) . Si le personnage est heurté, il subira 1-4 point(s) de dégât(s). La sauterelle s’envolera aussitôt après.

de dégât(s). La sauterelle s’envolera aussitôt après. Les sauterelles des cavernes peuvent aussi attaquer et

Les sauterelles des cavernes peuvent aussi attaquer et mordre, causant ainsi 1-2 point(s) de dégât(s) (elles ne peuvent pas le faire quand elles s’enfuient). Lorsqu’elles sont effrayées ou at- taquées, elles poussent des cris très perçants pour avertir leurs compagnes. Il y a 20 % de chance pour que ces cris perçants attirent la curiosité des monstres errants.

Si une sauterelle des cavernes se sent acculée, elle crachera une substance marron et gluante jusqu’à une distance de 3 m dans la direction de ses assaillants. Il suffit à la sauterelle de faire une attaque contre la classe d’armure 9 pour toucher un personnage, quel que soit le type d’armure de ce dernier. Un personnage tou- ché par le crachat d’une sauterelle des cavernes doit se sauvegar-

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der contre le Poison, sinon il ne pourra rien faire pendant 1 tour et ceci à cause de l’odeur infecte. Au bout d’un tel délai, il sera habi- tué à l’odeur. Cependant tout autre personnage qui s’approchera jusqu’à une distance de 2 m de la victime devra aussi se sauve- garder sinon il éprouvera de violentes nausées. L’effet du crachat n’est neutralisé, que lorsque le crachat a été lavé.

L’éclat bleu des stalactites et des stalagmites est dû à une sorte de mousse. La mousse est inoffensive. Elle peut, en fait, fournir de la lumière en faible quantité, éclairant jusqu’à une distance de 4 m. Si les joueurs fouillent la caverne, ils découvriront une petite statuette en argent d’un dragon prêt à s’envoler. La statuette est située dans une niche du mur nord. Elle ressemble à la statuette qui a été découverte dans la salle 33. (pour plus de détails, voir salle 33.).

45. LA NAPPE D’EAU DANS LA CAVERNE

Une grande nappe d’eau totalement noire occupe la pièce. Vous apercevez le reflet de l’or sur le bord éloigné de la nappe d’eau. Un vent chaud souffle dans la caverne. L’air est rempli d’humidité, et de petites gouttelettes d’eau se forment sur les vêtements, la peau et les cheveux. Le sol est humide et glissant.

Quand les personnages auront pénétré dans la caverne, ils pour- ront voir la tête couronnée d’une grande statue d’homme. La sta- tue paraît être faite en bronze. Les yeux de la statue sont de petits rubis (valant 50 po chacun). Le reflet d’or provient de la couronne placée sur la tête de la statue. La couronne semble être faite en or. En fait la statue est en bronze et la couronne n’est que peinte couleur or.

Le liquide de la nappe est une sorte d’encre. L’eau de la nappe est chauffée par des sources d’eau chaude. L’eau chaude absorbe la couleur d’un minerai bien particulier qui recouvre les parois de la nappe. Il en résulte cette encre violet foncé. Tout ce qui tou- chera l’encre prendra la couleur violette. Comme c’est une encre permanente, la couleur ne pourra partir que d’une façon naturelle (un délai de 1-6 jour(s)). L’encre ne tachera pas les surfaces non poreuses qui n’absorbent pas bien l’eau (par exemple l’acier). L’encre ne fera aucun mal aux personnages.

Quand les personnages auront pu toucher la statue, ils découvri- ront que les rubis peuvent s’enlever facilement. S’ils examinent de très près la statue, il y a 50 % de chances pour qu’ils s’aperçoivent que l’on peut dévisser la tête de la statue. Un anneau de protec- tion + 1 est caché à l’intérieur de la tête, dans un sachet en toile cirée.

46. LE PIÈGE : LA LAME

Il y a un piège au coin du couloir. Lorsqu’un personnage marche sur une dalle sensible du sol, cela pourra déclencher le méca- nisme du piège. Lancez 1d6. Si le résultat est 1, le mécanisme est déclenché. Lancez les dés séparément pour chaque personnage qui viendra dans le coin du couloir. Si le mécanisme est déclen- ché, une lame pesante (comme celle d’une guillotine) tombera du plafond causant 1-10 point(s) de dégât(S) à la personne qui a mis en marche le mécanisme. La lame est cachée dans le plafond.

47. LA SALLE DES TROGLODYTES

Vous voyez au centre de la pièce trois reptiles d’apparence hu- maine, avec une courte queue, de longues pattes et une « crête » couverte de piquants sur la tête et les membres avant. Ils bloquent la sortie.

Les reptiles d’apparence humaine sont des troglodytes (CA 5 ; DV2* ; pv 9 chacun ; DP 20 m ; AT 3 ; DG 1-4 chacun ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C). Les troglodytes sont intelligents. Ils détestent presque tout le monde et essaieront de tuer toute créature qu’ils rencon- treront. Ils attaquent donc à vue. Tout comme les caméléons, ils peuvent se confondre avec leur environnement (normalement l’effet de surprise qu’ils créent est 1-4 avec 1d6), mais en ce moment, ils n’ont pas essayé de le faire. Quand les troglodytes se battent, ils secrètent une huile qui sent si mauvais qu’elle donnera la nausée aux personnages sauf si ceux-ci se sauve- gardent contre le Poison. Les personnages souffrant de nausée subissent une pénalité de -2 sur leurs lancers « pour toucher » pendant les combats de mêlée contre les troglodytes.

48. LA SALLE DE GUET

Cette salle surplombe la campagne environnante et permet aux gardes de faire le guet. Les murs ouest et sud sont pour- vus de fenêtres. Vous remarquez que la lueur rouge entoure toujours le palais. Il y a une échelle en fer au centre de la pièce. L’échelle mène à une trappe située dans le plafond. Vous voyez une statue qui ressemble à un clerc près du mur sud. Le clerc semble effrayé. Il venait d’inscrire un message sur le mur qui dit :

Œil rouge, malédiction ! Des cordes vient une douce musique ; Inestimable lame de destruction, Le salut, monté les ailes de dragon !

Au moment du désastre, le clerc supérieur du palais qui avait deviné les intentions maléfiques d’Arik, inscrivit rapidement le message, c’est à dire des indications décrivant comment détruire le rubis, espérant ainsi aider les sauveteurs.

Le groupe ne pourra atteindre le deuxième niveau du donjon que par cette trappe. Il est essentiel que le groupe atteigne le deu- xième niveau et accomplisse ainsi sa mission, mais il faut aussi qu’il affronte un certain nombre de monstres et de pièges aupa- ravant. S’il arrive au deuxième niveau trop facilement, l’aventure sera moins passionnante. D’autre part le groupe doit atteindre le deuxième niveau, et s’il ne trouve pas la trappe qui mène au deu- xième niveau, le MD devra lui fournir la vision d’un Protecteur.

et s’il ne trouve pas la trappe qui mène au deu- xième niveau, le MD devra

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PARTIE 4 : DEUXIÈME NIVEAU DU DONJON

Monstres Errants

Il y a un tableau de monstres errants bien spécifique pour les donjons de deuxième niveau. Tous les deux tours, vérifiez avec les dés s’il y

a des monstres errants. Lancez 1d6. Si le résultat est 1, le groupe rencontrera un monstre errant. Quand le groupe rencontre un monstre

errant, celui-ci sera à une distance de 10-40 m (2d4x5) du groupe. Le MD décidera dans quelle direction le monstre errant se dirigera et ce

qu’il fera. Consultez le tableau des Monstres Errants : Niveau 2, donné ci-dessous, pour déterminer la nature du monstre errant rencontré.

Tableau de Monstres Errants : Niveau 2 (Lancez 1d6)

Jet de Dé

Monstres Errants

No.

CA

DV

AT

DG

DP

JP

Mo

AL

1

Gobelin

2-8

6

1-1

1

1-6

14 m

HN

7

C

2

Goule

1-6

6

2*

3

1-3 chacune

14

m

G2

9

C

 

+

spécial

3

Harpie

1-3

7

3*

3

1-4/1-4/1-6

10

m

G3

7

C

 

+

spécial

4

Hobgobelin

1-6

6

1+1

1

1-8

14 m

G1

8

C

5

Méduse

1

8

4**

1

1-6 + spé- cial

14

m

G4

8

C

6

Zombie

2-8

8

2

1

1-8

14 m

G1

12

C

Nous recommandons de n’utiliser la Harpie et la Méduse qu’une seule fois comme monstres errants. Si en lançant les dés pour déterminer la rencontre avec les monstres errants, le MD obtient une deuxième fois la Harpie ou la Méduse, il devra choisir à la place un monstre errant de Premier Niveau. Il est en effet excessivement difficile de faire face à ces deux monstres, et cela déséquilibrerait le jeu. Tous les monstres de deuxième niveau qui sont présentés dans le tableau ci-dessous figurent dans les Règles de Base de DONJONS & DRAGONS TM . Seuls les monstres possédant des pouvoirs inhabituels sont décrits ci-dessous.

Goule – Si une goule réussit son attaque, elle paralysera toute créature de taille égale ou inférieure à celle d’un ogre, sauf si la victime réussit son jet de protection contre la Paralysie. Les elfes sont immunisés contre la paralysie mais subiront malgré tout des dégâts normaux s’ils sont attaqués par une goule. La paralysie dure 2-8 tours.

Harpie – Tout personnage entendant le chant de la harpie doit se sauvegarder contre les Sorts, sinon il sera charmé. Toute personne sous l’effet de charmes se dirigera vers la harpie, résistera si on essaie de l’en empêcher, mais n’attaquera pas pour autant. Si un personnage réussit à se sauvegarder, il ne sera pas affecté par le chant de la harpie durant cette rencontre. Les harpies résistent à la magie et ont un bonus de +2 pour leurs chances de sauvegarde.

Méduse – Si un personnage regarde une méduse, il sera pétrifié sauf s’il se sauvegarde contre la Pétrification. Une méduse peut aussi attaquer avec sa chevelure de serpents. Les serpents sont venimeux (il faut donc se sauvegarder contre le Poison, sinon on mourra en un tour). Lorsqu’ils réussissent leur attaque, ils causent 1-6 point(s) de dégât(s). Toute personne essayant d’attaquer une méduse sans la regarder doit soustraire 4 de son lancer « pour toucher ». Une méduse n’est pas affectée par la magie et n’obtient un bonus de +2 que sur ses chances de sauvegarde contre les Sorts. Ses autres chances de sauvegarde sont normales.

Liste explicative du deuxième niveau

49. LA TOUR DE GUET

Cette tour de guet a 4 fenêtres qui donnent sur les terres environ- nantes. Il y a une trappe au milieu du sol. Une statue de garde en pierre, tournée vers l’extérieur, est placée devant chaque fenêtre. Les statues mises à part, il semble n’y avoir rien d’autre dans la pièce.

La salle est vide, sauf pour les statues.

50. LE COULOIR

Aussitôt que vous ouvrez la porte, des lumières vives illuminent le couloir. Vous voyez trois épées engagées dans un combat, comme si elles étaient tenues par des hommes invisibles.

Les épées engagées dans un combat et la lumière vive ne sont qu’une illusion que le magicien du palais a mise là pour effrayer ceux qui voudraient passer par la tour pour pénétrer dans le palais. L’illu- sion est active lorsque la porte est ouverte sans que le mot de passe

« Argenta » n’ait été prononcé. Si une personne touche l’illusion, celle-ci disparaîtra.

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51. LE LABORATOIRE

Vous voyez une pièce remplie d’animaux empaillés, de rayons gar- nis de livres et de rouleaux de parchemin, de bocaux contenant des poudres et des herbes. D’étranges symboles sont peints sur les murs. Une statue de guerrier en fer est placée dans le coin sud-est de la pièce. Un chiffon à astiquer est posé sur le bouclier du guerrier.

Cette pièce servait de laboratoire au magicien du palais. La statue en fer est en fait une statue vivante en fer (CA 2 ; DV 4* ; pv18 ; DP 4 m ; AT 2 ; DG 1-8/1-8 + spécial ; JP G4 ; Mo 11 ; AL N). Les statues vivantes en fer peuvent absorber le fer et l’acier par leur corps. Lorsqu’elles sont touchées, ‘elles subissent des dégâts nor- maux. Si un assaillant emploie une arme en métal non magique, il de- vra se sauvegarder contre les Sorts, sinon l’arme s’encastrera dans le corps de la statue vivante en fer et ne pourra être retirée que si la statue est tuée.

52. L’ENTREPÔT

Cette petite pièce semble vide.

Cette pièce renfermait autrefois toutes sortes de provisions. Elle a été récemment nettoyée.

53. LA CHAMBRE DE MIRABILIS

Cette pièce est peu meublée. Elle ne renferme qu’un lit tout simple et un énorme bureau en bois. Il y a un balai dans un coin de la pièce, près d’un tas de poussières. Une paire de pantoufles en soie et en lambeaux, est placée par terre près du lit. Une petite table de nuit est renversée. Tandis que vous regardez la pièce, un petit chat noir court à toute vitesse de dessous le lit, joue avec l’une des pantoufles, puis retourne rapidement sous le lit.

Cette pièce sert de chambre au magicien du palais. Le petit chat noir lui appartient. Trois fois par jour le petit chat peut se transformer en panthère (CA 4 ; DV 4 ; pv 18 ; DP 34 m ; AT 3 ; DG1-4/1-4/1-8 ; JP G2 ; Mo 8 ; AL L). Il reste panthère pendant 10 rounds. Quand il a la forme du petit chat, il est inoffensif. Remarquez que l’alignement des panthères est généralement neutre mais que celui du petit chat/ panthère est loyal parce que cet animal magique appartient à un ma- gicien d’alignement loyal.

Si le groupe examine le bureau de très près, il y a 50 % de chances pour qu’il trouve un compartiment secret. Le compartiment renferme une potion d’invisibilité.

54. LE CABINET DE TOILETTE

Un miroir est accroché au mur est. Il y a une console de toilette devant le miroir. Sur la console est placé un récipient en porcelaine rempli d’eau. Une statue se tient devant la console. Il s’agit de la statue d’un vieil homme portant de longs cheveux et une barbe. L’homme est vêtu de robes portant des symboles magiques. La statue ressemble à un homme se coupant la barbe avec une paire de ciseaux.

Cette statue est en fait le magicien du palais, Mirabilis, qui fut pétrifié par l’ Œil d’Arik. Mirabilis se coupait la barbe à ce moment-là.

d’Arik. Mirabilis se coupait la barbe à ce moment-là. 27 55. CABINET DE TRAVAIL Cette pièce

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55. CABINET DE TRAVAIL

Cette pièce a une forme étrange. Une statue représentant une jeune fille jouant avec une colombe est placée dans le coin sud- est. Une grande bibliothèque sculptée à la main occupe l’espace situé à côté du mur nord-est. Il y a un banc en bois devant chacune des deux fenêtres donnant sur le sud-ouest. Des parchemins sont placés sur chaque banc. Deux femmes se tiennent près d’un des bancs. Elles portent toutes les deux une armure en cuir et ont une épée. L’une des femmes vient de dérouler un rouleau de parchemin et le lit.

La statue mentionnée ci-dessous est l’une des dames d’honneur de la princesse Argenta. Celle-ci fut pétrifiée. Aucun des parchemins se trouvant dans cette pièce n’est magique. Ils ne sont en fait que de simples feuilles vierges que les représentants de la cour emploient parfois pour remplir leurs rapports.

Les deux femmes ont l’apparence de guerriers, mais sont en fait des voleuses. Elles essayaient de piller les appartements de Mirabilis juste avant le désastre. Mais elles furent surprises par Mirabilis qui jeta sur elles le sort de sommeil et les endormit ainsi. Il se préparait à faire sa toilette avant d’aller les dénoncer aux gardes. Elles viennent de se réveiller tout récemment et se préparent à piller le palais. Le parchemin qu’elles examinent ne porte que le croquis d’un chat noir. Les deux femmes s’appellent Candella (CA 5 ; DV 2 ; pv 8 ; DP 20 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP V2 ; Mo 7 ; AL N ; Fo 12, ln 15, Sa 13, De 17, Co 15, Ch 14) et Duchessa (CA 5 ; DV 2 ; pv 11 ; DP 20 m ; AT 1 ; DG 1-8 ; JP V2 ; Mo 8 ; AL N ; Fo 11, ln 12, Sa 15, De 16, Co 18, Ch 15). À cause de leurs indices de sagesse, elles ont un bonus de +1 pour les jets de protection basés sur la magie. Elles sont toutes les deux très belles et essaieront d’utiliser leur charme pour arriver à leurs fins.

Ces deux voleuses se conduiront d’une façon très amicale envers les membres du groupe. Elles feront semblant d’être de jeunes guerrières manquant d’expérience et en quête d’aventures. Elles demanderont très gentiment à se joindre au groupe. Elles expliqueront qu’elles ne sont pas aussi endurcies et aussi bien préparées à la vie d’aven- tures qu’elles ne l’avaient pensé. Si les deux voleuses se joignent au groupe, elles prendront la première bonne occasion pour voler tout ce qu’elles pourront (soit en faisant les poches, soit en prenant tout ce qui leur tombera sous la main), puis s’enfuiront.

Si elles ne peuvent pas se joindre au groupe et si elles ne sont pas attaquées, elles essaieront de se poster près d’un personnage pour voler tout ce qu’il a dans ses poches. Si la personne les surprend, elles diront qu’elle fait erreur et qu’elles l’ont seulement heurtée par accident. Mais si elles réussissent leur coup, elles s’enfuiront avec leur butin.

Les voleuses portent sur elles les objets suivants : un paquet d’équi- pement C ; 21 pc, 7 ps, 15 po, de l’herbe aux loups (Duchessa seu- lement), et un rang de perles valant 600 po (Candella seulement).

Quand le MD jouera le rôle de PNJ, il devra se rappeler que les PNJ se comportent comme des personnes normales et assez raisonnables. Ainsi les PNJ agiront rarement d’une manière frôlant le suicide et ne se battront que s’ils ont une chance de gagner. Ils prendront des risques mais seulement en restant dans une mesure raisonnable. Dans le cas qui nous concerne, les deux voleuses veulent piller. Elles vont sans doute essayer tout ce qui leur permettra d’obtenir le plus gros butin en minimisant les risques.

56. LA CHAMBRE DU MAGICIEN

Cette pièce renferme un grand lit à baldaquin garni de lourds ri- deaux rouge foncé. Les rideaux sont fermés. Il y a trois tapis assortis,

placés côte à côte sur le sol. Il y aussi une longue commode en bois, une autre commode assortie et une grande chaise bien rem- bourrée et confortable.

Si le groupe tire les rideaux du lit, il verra un vieil homme couché dans le lit. Le vieillard a une longue barbe blanche et de longs cheveux blancs. Il porte des robes où sont brodés des symboles magiques. Si le groupe vous questionne sur cet homme, dites aux joueurs que cet

Même les

homme ressemble exactement à la statue de la salle 54 vêtements sont identiques.

sont des créatures de la taille d’un homme, qui changent de forme, et qui sont intelligents et maléfiques. L’imitateur parfait pourra prendre la forme exacte de n’importe quelle créature. Actuellement, il imite

à la perfection la statue de Mirabilis (voir salle 54.). L’imitateur par-

fait peut parler mais ne peut pas jeter de sorts. L’imitateur essaiera de se joindre au groupe. Puis aussitôt que l’occasion se présentera, et quand personne ne regardera, il choisira une victime. Juste avant d’attaquer, l’imitateur parfait prendra la forme de sa victime. Il essaie-

ra de la tuer aussi secrètement que possible, pour ensuite prendre sa place.

La créature qui est couchée dans le lit n’est pas vraiment un homme mais un imitateur parfait (doppelganger) (CA 5 ; DV 4* ; pv 18 ; DP 14 m ; AT 1 ; DG 1-12 ; JP G8 ; Mo 10 ; AL C). Les imitateurs parfaits

1 ; DG 1-12 ; JP G8 ; Mo 10 ; AL C). Les imitateurs parfaits

Si Duchessa et Candella se joignent au groupe, l’imitateur parfait choisira peut-être comme victime soit l’une d’elles, soit un membre du groupe. S’il réussit à tuer sa victime, il cachera le corps et fera semblant d’être le nouveau personnage.Tôt ou tard quelqu’un s’aper- cevra de la disparition de Mirabilis. L’imitateur continuera à tuer des personnages tant qu’il ne sera pas découvert.

Les sorts de sommeil et d’enchantement n’affectent pas l’imitateur parfait. Quand il est tué, l’imitateur parfait (le doppelganger) régresse

à sa forme originale, c’est à dire une créature à l’apparence humaine et aux traits indéfinis.

57. L’ALCÔVE

Cette petite alcôve renferme deux grandes chaises rembourrées. Un petit livre est placé par terre entre les deux chaises.

Le petit livre est un livre de prières. Quelqu’un a tailladé les pages avec un couteau. En fait ce sont les gobelins de la salle 59. qui ont fait cela.

58. LE SANCTUAIRE

Cette grande salle ressemble à un temple consacré aux dieux du royaume du Havre. Une statue revêtue de robes de clerc est pla- cée devant l’autel. De nombreuses autres statues, d’âges différents et habillées de vêtements normaux, occupent les bancs en bois. Quelqu’un a renversé de la peinture rouge sur l’autel et sur toutes les statues.

Cette pièce est le sanctuaire du palais. Le désastre survint au mo- ment où un service s’y tenait. Le clerc Branaur et toute l’assistance furent pétrifiés. Ce sont les goblours de la salle 59. qui ont renversé de la peinture rouge sur les statues. Si le groupe examine la peinture, il s’apercevra qu’elle est encore fraîche.

59. LA CHAPELLE

Cet endroit est rempli de symboles saints consacrés aux dieux du royaume du Havre. Trois grands individus d’apparence humaine munis de grands seaux sont en train de renverser de la peinture rouge sur les symboles saints. Les trois créatures en question sont extrêmement poilues et laides.

Si le groupe a déjà rencontré des gobelins ou des hobgobelins, il ver- ra une ressemblance entre les gobelins, les hobgobelins et les trois créatures d’apparence humaine. Ces monstres sont des goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv 14 chacun ; DP 14 m ; AT 1 ; DG 2-8 ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C). Les goblours (bugbears) sont d’énormes gobelins très poilus. Parce qu’ils sont très forts, ils ajoutent +1 à leurs lancers de dégâts à l’aide d’armes (mais pas à leurs lancers « pour toucher »).

60. LE PLACARD SECRET

Vous voyez des robes de clerc qui sont pendues, et au fond, une armure et une masse d’armes.

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C’est dans ce placard secret que Branaur met ses robes de rechange et son équipement de combat. L’armure de plates est une armure +1 et la masse d’armes une masse d’armes +1.

61. LA SALLE DE JEU

Une table de jeu est placée au centre de cette pièce. Un jeu d’échecs est placé sur la table. Deux statues sont assises devant le jeu d’échecs et semblent être en train de jouer. L’une des statues est un homme, l’autre est une femme. Sur le mur nord il y a une mosaïque représentant une carte du royaume du Havre. La par- tie de la carte qui représente le palais est imprégnée d’une lueur rouge. La lueur rouge semble dépasser les limites du palais pour s’étendre lentement et recouvrir petit à petit le royaume du Havre sous vos yeux.

La carte murale dépeint d’une façon magique l’influence envahis- sante de l’Œil d’Arik. On voit bien que si les personnages de joueurs ne réussissent pas leur mission, le royaume du Havre sera perdu.

62. LA SALLE DE BAL

Cette grande salle de bal est décorée en argent, rouge et bleu. Le foyer des deux grandes cheminées est rempli de bûches. Une structure faite en fil de fer et ayant la forme d’une cloche est ac- crochée au plafond et a pour support quatre colonnes en marbre blanc. La structure métallique est décorée de feuilles et de fleurs entrelacées. Vous entendez une musique aux accents sinistres. Deux apparitions* pâles et indistinctes dansent sur cette étrange musique. Les deux créatures portent des vêtements qui étaient à la mode il y a trois cents ans.

La salle de bal était déjà décorée pour le grand bal devant marquer la découverte du rubis lorsque le désastre s’abattit sur le royaume du Havre. Les deux fantômes dansants hantent la salle depuis le jour de leur mort, il y a 300 ans de cela. Il s’agit de deux amants qui mou-

rurent la veille de leur mariage, avant le grand bal qui devait marquer leur mariage. Depuis ce jour-là, ils hantent la salle de bal chaque fois qu’il doit y avoir un grand bal. Ils partent dès le début du bal, mais comme la célébration a été reportée à une date indéterminée, ils continuent à hanter cet endroit.

Ceux qui regarderont les fantômes dansants devront se sauvegarder contre les Sorts, sinon ils seront effrayés et s’enfuiront de la pièce. Toute personne qui ne se sauvegardera pas, s’enfuira dans la zone 63. (le jardin). Les danseurs ne sont pas vraiment des êtres maté- riels. Ils ne peuvent ni attaquer ni être touchés par des armes ou la magie. S’ils sont attaqués, ils continueront à danser et ignoreront le groupe.

63. LE JARDIN DU PALAIS

C’est ici le jardin du palais. Le jardin n’est pas recouvert d’un toit et est éclairé par une lumière rouge sang suspendue au-dessus. Le jardin est maintenant totalement envahi par les mauvaises herbes. À part un grand massif de rosiers blancs situé au centre du jardin, toutes les fleurs qui poussaient là autrefois sont maintenant mortes. Une sorte de mauvaise herbe semble être très répandue dans le jardin. Cette mauvaise herbe est un grand buisson. Son tronc central est de très petite taille et est recouvert de chétives feuilles vertes. Tout un enchevêtrement de branches marron et épineuses part de ce tronc central qui ressemble à un monticule. Vous voyez à peu près une douzaine de ces plantes dans le jardin. Il est à peine possible de discerner un sentier pavé qui serpente dans le jardin.

Les plantes normales ne poussent pas quand Arik est au pouvoir. Les fleurs normales du jardin sont toutes mortes. Des mauvaises herbes et deux sortes de plantes monstrueuses ont pris leur place.

Le jardin présente deux nouveaux monstres : des buissons archers et des roses vampires. Les buissons aux troncs verts et chétifs et aux branches marron et épineuses sont des buissons archers (CA 7 ; DV

Les buissons aux troncs verts et chétifs et aux branches marron et épineuses sont des buissons

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2 ; pv 9 chacun ; DP 1 m ; AT 1 ; DG 1-4 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les buissons archers sont carnivores et peuvent se déplacer lentement pour atteindre une proie déjà morte. Une grande gueule est cachée sous les feuilles, dans le tronc. La gueule est garnie d’épines spé- cialement dures qui permettent au buisson archer de dévorer une proie une fois que celle-ci a été tuée. Les buissons archers attaquent en envoyant une pluie d’épines sur leurs victimes. Il s’agit en fait de petites épines qui se logent dans la chair de la victime quand un lan- cer « pour toucher » est réussi. Ce jet d’épines cause 1-4 point(s) de dégât(s) et ne peut avoir qu’une cible à la fois. Les buissons archers peuvent envoyer leur jet d’épines jusqu’à 6 m. Chaque buisson ne peut faire que trois jets par jour.

Le rosier blanc, placé au centre du jardin, est un rosier vampire. Les roses vampires (CA 7 ; DV 4 ; pv 18 ; DP 4 m ; AT 1 + perte de sang ; DG 1-8 ; JP G2 ; Mo 12 ; AL C) ressemblent à des roses blanches normales. Mais tout comme les buissons archers, les rosiers vam- pires peuvent se déraciner et se déplacer lentement. Un rosier vam- pire équivaut à 4 dés de vie de roses vampires. Il n’y a qu’un rosier vampire dans le jardin. Les tiges épineuses de 3 m d’un rosier vam- pire peuvent s’enrouler brusquement autour d’une victime et causer 1-8 point(s) de dégât(s) si l’attaque est réussie. Une fois que la tige épineuse a touché la victime et s’est enroulée autour d’elle, la rose vampire infligera automatiquement 1-8 point(s) de dégât(s) (perte de sang) chaque tour. La rose vampire injecte aussi un anesthésique hypnotique dans le sang de la victime. La victime doit se sauvegarder contre les Sorts, sinon elle perdra toute sa volonté et se laissera tuer par la rose vampire qui lui sucera tout son sang. Si la victime réussit à se sauvegarder, et si elle est d’une force normale, elle pourra se libé- rer et essayer de s’enfuir. Une fois qu’une rose vampire a sucé tout le sang d’une victime, les roses prennent la couleur rouge sang au lieu d’être blanches, et restent rouges pendant un jour.

Les buissons archers et les rosiers vampires sont de bons collabora- teurs. La rose vampire a besoin du sang de la victime et les buissons archers de sa chair. Une statuette en argent représentant un dragon prêt à s’envoler est placée sur un socle, à 15m du rosier. Cette sta- tuette est identique à celles des salles 33. et 43. Les statuettes en argent peuvent servir à faire revenir le dragon Malarik de la Dimen- sion des Glaces. Malarik peut détruire l’Œil d’Arik (voir salle 30. pour connaître les détails).

64. L’ALARME SILENCIEUSE

Couloir : Quand le groupe passera sous cette voûte, il marchera sur une dalle sensible cachée qui déclenchera une sonnette d’alarme dans la salle 65. Le monstre qui y réside sera ainsi averti de la pré- sence du groupe.

65. LA GRANDE SALLE

Cette grande salle à manger est garnie de boiseries brutes. Le long des quatre murs il y a des poutres de soutien en bois qui vont du sol au plafond. Le plafond en bois est soutenu par des traverses pla- cées entre les poutres de soutien. Une grande cheminée est située dans le mur nord. Une longue table en bois, en forme de U, occupe le centre de la pièce. Des têtes empaillées d’animaux, des trophées de chasse sans doute, sont accrochées aux murs.

Cette salle à manger était employée pour les grands festins. Les poutres en bois devaient donner à la pièce une certaine impression de rudesse. Un nouveau monstre, un decapus, pend du plafond. Il attend le groupe (il a été averti de l’arrivée du groupe quand celui-ci a marché sur la dalle sensible de la zone 64.).

Le decapus (CA 5 ; DV 4 ; pv 18 ; DP 1 m ou 14 m ; AT 9 ; DG 1-6 chacune ; JP G2 ; Mo 9 ; AL C) est une créature que l’on trouve

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généralement dans les forêts. On dirait une boule couverte de poils, boursouflée et munie de dix tentacules. Les poils sont marron. Le corps est vert et mesure 1,2 m de largeur. Au centre il y a une énorme gueule garnie de dents.

Les decapus vivent généralement seuls et préfèrent aussi chasser

seuls. Leur façon de chasser consiste à se balancer d’arbre en arbre

et à s’emparer de leur proie à l’aide de leurs tentacules. Leurs tenta-

cules mesurent 3 m de longueur. Ils partent de toutes les parties de leur corps et sont recouverts de ventouses. Celles-ci permettent aux

decapus de saisir leurs proies, mais aussi de monter le long des murs

et de s’accrocher aux plafonds.

Le decapus attaque avec neuf tentacules. Le dixième tentacule lui permet de pendre du plafond ou des arbres. Par terre (qu’il s’agisse de la terre ou d’un sol dallé) le decapus n’est pas aussi agile. Ses tentacules ne sont pas assez puissants pour supporter le poids de son corps en position debout pour une longue durée. Lorsqu’il est par

terre, le decapus ne peut faire que six attaques et celles-ci ne causent que la moitié des dégâts normaux. Lorsqu’il se balance d’arbre en arbre, le decapus peut parcourir une distance de 30 m par tour, ou 14

m par round. Quand il est par terre, il ne peut se déplacer que de 2 m

par tour ou 1 m par round.

Si le groupe fouille la pièce, il découvrira sur le dessus de la chemi-

née un livre que les orques au service d’Arik ont pris dans la biblio- thèque et ont apporté ici pour le faire garder par le decapus. Le livre donne une description détaillée de ce qui se passe lorsqu’Arik essaie de pénétrer de force dans une autre dimension pour s’emparer du pouvoir. Le groupe s’apercevra que la description suit exactement ce qui est arrivé au royaume du Havre. Le livre décrit aussi en détail comment détruire l’Œil d’Arik, et inclut les méthodes décrites dans l’introduction. Si le groupe n’a pas encore réalisé la vraie nature de sa mission ni comment remplir cette mission, le MD devra profiter de cette occasion pour le lui expliquer.

66. LE CABINET DE TOILETTE

Le mur est de cette pièce est bordé par une tablette sous laquelle il y a deux portes coulissantes. À part cela, la pièce semble vide.

C’est l’endroit où les chasseurs viennent se nettoyer après la chasse. Sous la tablette se trouvent des étagères garnies de cuvettes à eau, de morceaux de savon et de serviettes propres. Cette pièce ne ren- ferme ni monstre ni trésor.

67. LE SALON

Cette pièce est jonchée de meubles en mille morceaux. Au centre de ce fouillis se tient une énorme créature mesurant 2,7 m, d’ap- parence humaine et à l’aspect redoutable. Cette créature est vêtue de peaux.

La créature d’apparence humaine est un ogre (CA 5 ; DV 4+1 ; pv 19 ;

DP 14 m ; AT 1 ; DG 1-10 ; JP G4 ; Mo 10 ; AL C). L’ogre est tout à fait déchaîné et il vient de détruire tout le mobilier sans raison. Il porte un sac en cuir contenant 300 po.

68. LA SALLE D’ÉVOCATION

Vous ouvrez la porte et vous voyez un homme qui exécute des chants écrits dans une langue inconnue. L’homme se tient à l’inté- rieur d’un cercle rouge sang. D’étranges symboles sont peints au- tour du cercle. L’homme a de long cheveux noirs et porte des robes rouges. Une masse d’armes pend à sa ceinture. Un œil rouge est peint au milieu de son front. Une épée d’aspect étrange est placée à l’intérieur du cercle, devant l’homme. L’épée semble être faite en

rubis. Elle est posée sur un somptueux coussin en velours noir. Au fur et à mesure que l’homme continue ses chants, l’épée se met à palpiter et à être accompagnée d’une lumière cramoisie.

L’homme placé à l’intérieur du cercle est le clerc Catharandamus qui vénère Arik (CA 2 ; C 3 ; pv 15 ; AT 1 ; DG 1-6 + 2 ou par sort ; DP 14 m ; Mo 7 ; AL C ; Fo 16, ln 12, Sa 17, De 12, Co 10, Ch 14). En ce moment il exécute une cérémonie devant permettre à Arik de se téléporter dans le royaume du Havre à partir de la dimension où il est emprisonné. L’épée de rubis qui est en fait l’épée d’Arik, est l’élément central de la cérémonie. Cette épée jouera le rôle d’une porte et permettra à Arik de pénétrer dans le royaume du Havre si la cérémonie réussit. Aussitôt que Catharandamus verra le groupe, il criera « A l’aide ! » Une voix venant de derrière la porte intérieure de gauche (menant à la salle 69) répondra « Tiens bon ! on arrive ». Deux rounds plus tard 7 orques et le loup-garou de la salle 69 feront irruption dans la salle.

Catharandamus a deux sorts : obscurité et causer la peur. Obscu- rité est l’inverse du sort de lumière. Ce sort bloque toute possibilité de voir, sauf l’infravision, en établissant un cercle d’obscurité ayant 10 m de diamètre. Il annulera un sort de lumière, qu’il soit employé contre le sort de lumière ou que le sort de lumière soit employé contre lui. Si ce sort est jeté sur les yeux d’un assaillant, il causera la cécité jusqu’à ce qu’il soit annulé ou qu’il ait atteint la durée requise (12 tours). Le sort qui cause la peur est le contraire du sort d’apai- sement. Il fera s’enfuir n’importe qui pendant 2 tours, à moins que la personne réussisse à se sauvegarder contre les Sorts. Le rayon du sort est de 40 m.

Catharandamus porte une armure de plates sous ses robes. Il a une masse d’armes magique +2 avec laquelle il se battra.

69. LA CHAMBRE

Cette pièce renferme un lit, un grand coffre de bois, un tabouret et une armoire en bois.

La literie est chiffonnée comme si beaucoup de monde s’était as- sis sur le lit. Le coffre est plein de vieilles chemises de nuit rangées avec des boules de naphtaline. L’armoire est vide. Cette pièce sert normalement de chambre d’amis. Mais récemment c’est la garde personnelle de Catharandamus, le clerc de la salle 68., qui l’occupe. La garde personnelle se compose de 7 grands orques (CA 6 ; DV

1 ; pv 6 chacun ; DP 14 m ; AT 1 ; DG 1-6 ; JP G ; Mo 8 ; AL C). Les

orques ont tous un bouclier sur lequel est peint un œil rouge. Le chef

des orques est Alha. C’est un loup-garou femelle. Quand le groupe la rencontrera, elle aura tout d’abord une forme humaine, mais si elle le peut, elle se transformera en loup-garou pour attaquer. Alha (CA

5 (9 quand elle a la forme humaine) ; DV 4* ; pv 18 ; DP 30 m ; AT 1 ;

DG 2-8 ; JP G4 ; Mo 8 ; AL C) portera aussi une robe rouge, et un œil

rouge est aussi peint sur son front.

Si Catharandamus crie à l’aide (quand il est dans la salle 68.), Alha et les orques lui répondront qu’ils arrivent à son secours. Alha se trans- formera en loup-garou et attaquera. Tout personnage humain qui sera sérieusement blessé (et perdra plus de la moitié de ses points de vie) deviendra un lycanthrope du même type dans l’espace de 2-24 jours. La victime commencera déjà à montrer les signes de la maladie (par exemple une envie de viande crue) au bout de la moitié de cette période. La maladie tuera les êtres non humains au lieu de les transformer en créatures-garous. Mais si l’Œil d’Arik est détruit à la suite des actions du groupe, toute personne souffrant de la maladie de lycanthropie sera automatiquement guérie.

à la suite des actions du groupe, toute personne souffrant de la maladie de lycanthropie sera

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70. LA SALLE DU TRÉSOR

Cette pièce renferme une table sur laquelle est placé un coffre en bois, et quatre chaises. À part cela, elle semble vide.

Le coffre en bois renferme un trésor. Il est piégé. Le piège consiste en une fléchette empoisonnée. Si on examine le coffre de très près, on s’apercevra que la serrure a la forme du visage d’une personne qui crie. Les deux yeux de ce visage peuvent s’enfoncer. Si on les enfonce tous les deux en même temps, on pourra ouvrir le coffre en toute sécurité. Sinon une aiguille empoisonnée sortira de la bouche quand le coffre sera ouvert. Toute personne qui ouvrira le coffre sans faire attention sera donc touchée par l’aiguille et devra se sauvegar- der contre le Poison, sinon elle mourra en l’espace de 2 rounds. Le coffre renferme 650 po, 1000 pa et un petit sac contenant 10 agates flamboyantes (une sorte de pierres précieuses) valant chacune 50 po. Le trésor appartient à Catharandamus et à sa garde du corps.

71. LE SALON

Plusieurs chaises et tables sont placées en demi-cercle devant la cheminée. Dans un coin de la pièce il y a un tapis usé qui a été rou- lé. Une corbeille à ouvrage contenant du tricot en cours est placé près du tapis. Une petite table sur laquelle il y a une petite tasse à thé, une soucoupe et une théière est placée près de la cheminée. Un portrait de la princesse Argenta est accroché au-dessus de la cheminée. Elle tient un rubis rouge sang de la taille d’une pomme.

La tasse à thé est magique. Si un personnage la touche, elle récitera un poème à forme d’énigme qui, à l’aide d’allusions, aidera le groupe à découvrir comment mettre fin au désastre qui s’est abattu sur le royaume du Havre. Voici l’énigme :

Trois notes de cristal ; Deux dragons d’argent ; Une épée en rubis ; Toutes briseront l’Œil du Démon, Et libéreront le royaume du Havre de la malédiction.

L’énigme fait allusion à la Harpe de Glace (salle 32.), aux statuettes en argent du dragon Malarik (salles 33., 43. et 63.) et à l’épée d’Arik (salle 68.).

72. LA SALLE DE BAIN

Des scènes printanières et estivales sont peintes sur les murs de cette salle de bain. Une baignoire très ornée, en marbre et en argent, est placée contre le mur est. Près de la baignoire il y a un porte-serviettes recouvert d’émail couleur argent sur lequel on a mis une serviette et un gant de toilette. Un porte-savon en ivoire bien taillé est placé sur un socle, près de la baignoire. Un plateau délicatement ciselé sur lequel sont placées trois petites pierres pré- cieuses est situé à la partie avant de la baignoire. Il y a une pierre précieuse rouge, une bleue et une jaune.

Il s’agit d’une baignoire magique. Si on met la pierre précieuse rouge dans la baignoire, celle-ci s’emplira d’eau chaude. Si on met la pierre précieuse jaune, elle s’emplira d’eau froide. Si on met ces deux pierres en même temps, elle s’emplira d’eau tiède. Si on met la pierre précieuse bleue dans une baignoire pleine d’eau, l’eau disparaîtra. Ces pierres précieuses ne valent chacune que 100 po. Elle n’ont d’ef- fet que dans cette baignoire.

73. LA CHAMBRE D’ARGENTA

Il y a un grand lit à baldaquin très orné au centre de la pièce. Des vignes qui s’enroulent sont sculptées sur les colonnes du lit. Le lit

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est recouvert de velours rouge terne. Trois murs sont recouverts de tapisseries. Elles représentent des scènes typiques de la vie au royaume du Havre avant le désastre. De chaque côté de la porte à deux battants il y a une commode en bois sculpté. Il y a un miroir au-dessus de chaque commode. Au bout du lit il y a une petite chaise rembourrée et un tabouret assorti.

C’était la chambre de la princesse Argenta . Les meubles mis à part, elle est vide en ce moment.

74. LE CORPS DE GARDE

Cette pièce contient une table et plusieurs chaises en bois. Un homme vêtu d’un uniforme de garde du palais se tient près de la cheminée. Il est couvert de coups de dague, au moins une dou- zaine de coups, ce qui normalement devrait entraîner sa mort.

L’homme vêtu de l’uniforme de garde est un cadavre. Un wight (CA 5 ; DV 3* ; pv 13 ; DP 14 m ; AT 1 ; DG perte d’énergie ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C). Les wights ne peuvent être touchés que par des armes argentées ou magiques, et seul un clerc peut les faire fuir. Une at- taque réussie de la part d’un wight résultera en une perte d’énergie vitale, c’est à dire un niveau d’expérience ou un dé de vie ainsi que toutes les compétences ou sorts acquis à ce niveau. Par exemple si un guerrier de troisième niveau est touché par un wight, il deviendra un guerrier de deuxième niveau. Il n’aura plus assez de points d’ex- périence pour dépasser le milieu du deuxième niveau, et il perdra une somme de points de vie équivalant à son dé de vie. Toute personne à qui un wight enlèvera toute son énergie vitale deviendra un wight en 1-4 jours, et sera contrôlée par le wight qui lui a enlevé son énergie.

Le trésor du wight se compose de 2000 po et d’une boule de cristal. Il est caché derrière une pierre branlante du mur nord.

75. LA CAVE À BIÈRE

Un tonneau est placé sur une plate-forme dans le coin sud-est de la pièce. Le tonneau a été muni d’un robinet. Un placard situé près du tonneau renferme une douzaine de verres. Il y a également une demi douzaine de chaises dans la pièce.

Cette pièce est une cave à bière. Il n’y a ni monstre ni trésor en ce moment.

76. LA SALLE DU TRÔNE

Un trône en argent et en chêne très orné est placé sur une estrade, le long et au milieu du mur nord. Une tapisserie représentant le changement des saisons dans le royaume du Havre est accrochée de chaque côté de l’estrade. La tapisserie située à gauche du trône représente le printemps et l’été, et celle qui est à la droite du trône représente l’automne et l’hiver. La pièce est remplie de statues d’hommes, de femmes et de nains. Les statues sont disposées d’une telle manière qu’on dirait une scène typique de la vie de cour (une statue est agenouillée devant le trône, des statues de garde sont de chaque côté du trône, une statue de conseiller est penchée comme pour parler à l’oreille de quelqu’un assis sur le trône, etc.). Un rubis de la taille du poing d’un homme fort est placé au milieu du trône.

C’est dans cette pièce, située au cœur du palais, que se réunissait la cour de la princesse Argenta. Les statues sont en fait des personnes qui furent pétrifiées lorsque l’ Œil d’Arik s’empara du pouvoir. Si le groupe examine bien minutieusement la pièce, il s’apercevra que deux personnes sont apparemment enfermées dans le rubis et qu’il rou- geoie. L’une de ces personnes est la princesse Argenta et l’autre Ellis

le Fort, Chevalier des Dragons Blancs.

Aussitôt que le premier personnage touchera le rubis, des vapeurs rouges s’en dégageront, s’élèveront en tourbillons et entoureront l’es- trade, empêchant les membres du groupe de voir momentanément. Quand la fumée se sera dissipée, plusieurs guerriers vêtus d’armures de plates d’un rouge incandescent et portant des épées et des bou- cliers rouges seront postés autour de l’estrade. Le nombre de gardes sera égal à celui des membres du groupe au début de la rencontre.

Les gardes « rougeoyants » sont des illusions comme le guerrier de la salle 15., mais qui sont différentes : s’ils sont touchés de la main, ils disparaîtront, sinon ils resteront 10 rounds, et s’ils sont touchés en combat, ils ne disparaîtront pas. Ils attaquent comme les monstres ayant 3 dés de vie, causant 1-10 point(s) de dégât(s) chaque fois qu’ils touchent. Le groupe ne peut ni les toucher ni leur faire de mal. Aussitôt qu’une illusion sera touchée de la main, elles disparaîtront toutes, et les personnages « morts » ou « blessés » réaliseront que les dégâts qu’ils ont subis durant le combat étaient imaginaires.

Cette pièce est essentielle pour la quête du groupe. La mission du groupe est de briser le rubis et d’ainsi libérer le royaume du Havre du désastre qui s’est abattu sur lui. Le rubis ne peut être détruit que de trois façons. (1) Trois notes bien précises, jouées sur la Harpe de Glace, briseront le rubis. (2) si le groupe apporte dans la pièce deux statuettes du dragon d’argent (ou plus, le dragon Malarik sera libéré de la Dimension des Glaces. Le souffle du dragon désintégrera le rubis (sans détruire toutes les autres choses qui se trouvent dans la pièce). (3) Si un personnage touche l’Œil d’Arik avec l’Épée d’Arik, ces deux objets seront réduits en poussière et perdront toute leur valeur.

Dès que l’Œil d’Arik sera détruit, le désastre qui s’est abattu sur le royaume du Havre sera anéanti, et on commencera à voir un chan- gement complet de la situation. Le bétail malade guérira, les récoltes flétries reverdiront. Les orques, les gobelins, les hobgobelins et toute

autre créature du même genre qui avaient envahi le royaume du Havre sur la demande du rubis s’enfuiront. L’armée qui harcelait les Protec- teurs sera disséminée. Les personnes pétrifiées redeviendront des êtres vivants. Seules celles qui auront eu la malchance de mourir à la suite du désastre ne retrouveront pas la vie. Cette exception mise à part, le royaume du Havre retournera à son état normal.

REMARQUE CONCERNANT LA REMISE DES POINTS D’EXPÉRIENCE

Le MD ne doit pas oublier que dans le Palais de la Princesse Ar- genta, les personnages de joueurs sont censés être des héros ayant pour but de libérer le royaume du Havre du désastre maléfique. Gé- néralement quand les héros s’efforcent de sauver leur royaume, ils ne pillent pas le palais de leur princesse. Il y a beaucoup de monstres qui ont en leur possession des trésors qui ne leur appartiennent pas (par exemple, le trésor du garde dément dans la salle 38., ou bien celui du wight dans la salle 74.). Les autres types de trésors, comme les nom- breuses tapisseries, appartiennent à la princesse.

Normalement si l’aventure finit bien, la princesse Argenta donnera, en signe de gratitude, 3000 po à chaque personnage de joueur vivant. Elle proclamera aussi une semaine de remerciements en l’honneur des héros qui ont sauvé le royaume, avec comme point culminant, une cérémonie spéciale au cours de laquelle chaque héros recevra la plus haute récompense du royaume, la Médaille d’Honneur d’Argent.

Mais si le groupe a pillé son palais, Argenta sera portée à communi- quer aux « héros » son mécontentement. Elle ne donnera à chaque survivant que 1500 po, ne proclamera pas de semaine de remercie- ments ni ne leur donnera de Médaille d’Honneur d’Argent. En fait, elle leur demandera de restituer le bien volé et de quitter le royaume.

Il faudra tenir compte des 3000 po ou 1500 po données à chaque per- sonnage de joueur lorsque le MD calculera les points d’expérience.

des 3000 po ou 1500 po données à chaque per- sonnage de joueur lorsque le MD

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PARTIE 5 : GLOSSAIRE

alchimiste – Praticien de l’alchimie, sorte de chimie pratiquée au moyen-âge. Leurs recherches avaient pour but d’essayer de transfor- mer des métaux ordinaires en or et de découvrir une substance ma- gique permettant de guérir toutes les maladies et de prolonger la vie.

apparition – Une apparition est un fantôme ou une vision étrange. Par exemple, une maison peut être hantée par l’apparition de son ancien propriétaire.

armure de plates – Dans les Règles de Base de DONJONS & DRA- GONS TM elle fut présentée sous l’appellation plus descriptive « ar- mure à plaques ».

aventure programmée – Une aventure programmée est une caté- gorie spéciale d’aventure qui ne requiert pas la participation d’un MD, bien que sa participation puisse s’avérer utile. Les joueurs lisent des textes numérotés. Chaque texte offre aux joueurs un choix d’options qui, à son tour, les mènera à un autre texte numéroté. Vous suivez ce principe jusqu’à ce que l’aventure soit achevée.

texte – Un texte est un terme employé d’une façon spéciale qui se ré- fère à l’option ou au choix que les aventures programmées offrent. Un texte constitue une étape complète dans une aventure programmée. Chaque texte est numéroté. Il ne faut pas confondre un texte avec le numéro d’une pièce. Les numéros de texte n’apparaissent que dans la Partie 2 de ce module.

estrade – Plancher élevé de quelques marches au-dessus du sol sur lequel sont posés un trône, la tribune d’un orateur ou des sièges pour des invités d’honneur.

herse – Grille, généralement en fer, armée de pointes, que l’on abais- sait pour fermer l’accès d’une place forte.

stalactite – Concrétion calcaire ressemblant à une pointe de glace et qui se forme à la voûte d’une grotte par l’écoulement et l’évaporation des gouttes d’eau qui filtrent.

stalagmite – Concrétion calcaire qui s’élève sur le sol en colonne ou en cône et qui est formée par l’écoulement et l’évaporation des gouttes d’eau qui filtrent.

LES PERSONNAGES (ainsi que les endroits et les articles importants)

Arik – Arik est un être maléfique des temps anciens qui est en ce moment emprisonné dans une dimension spéciale. Il est parfois vé- néré comme un dieu. Arik essaie constamment de s’échapper de sa prison.

Branaur – Branaur est le clerc supérieur du royaume du Havre. Gé- néralement il est chargé des services dans la chapelle du palais.

Candella – Candella est l’une des deux voleuses qui se trouvent à l’intérieur du palais. Elle a survécu au désastre qui s’est abattu sur le royaume du Havre.

Catharandamus – Catharandamus est un clerc maléfique qui vénère Arik. Il essaie de mener à bien une cérémonie qui permettra de libérer Arik de sa dimension et de le téléporter dans le royaume du Havre.

Chevaliers des Dragons Blancs – Il s’agit d’un groupe de guerriers montés sur des dragons blancs. Les chevaliers et les dragons sont voués à la destruction du mal partout dans le monde.

Cœur d’Argent – Cœur d’Argent était l’alchimiste du palais. Il fut ren- du fou par le rubis. Il en résultat qu’une de ses expériences échoua et fit sauter une partie du palais et tua Cœur d’Argent.

Duchessa – Duchessa est l’autre voleuse qui se trouve à l’intérieur du palais. Elle a survécu au désastre qui s’est abattu sur le royaume du Havre.

Ellis le Fort – Ellis fait partie des Chevaliers des Dragons Blancs, un groupe de héros ayant des dragons comme coursiers, et se vouant

à la destruction du mal partout où ils le trouvent. Ellis est fiancé à la princesse Argenta et est enfermé avec elle dans l’Œil de rubis d’Arik.

Épée d’Arik – L’Épée d’Arik est une épée magique faite en rubis. L’épée est extrêmement délicate. Seul Arik qui est doué de pou- voirs magiques peut la manier. Toute autre personne ne peut l’uti- liser comme arme à cause de son poids magiquement trop élevé. Elle peut cependant être emportée. Si l’épée est mise en contact avec l’Œil de rubis d’Arik, l’épée et l’œil se désintégreront, la prin- cesse et Ellis seront libérés et le royaume du Havre retournera à son état normal.

Harpe de Glace – La Harpe de Glace est une harpe en cristal que l’on pose sur le genou. Le ménestrel Rowena jouait de cette harpe. Quand elle s’en alla au Pays des Fées, elle donna la Harpe à la personne qui gouvernait le royaume du Havre. L’Œil d’Arik peut être brisé si trois notes bien précises sont jouées en accord sur la Harpe de Glace.

Œil d’Arik – Il a pour nom Arik aux Cent Yeux. Ses yeux sont des ru- bis énormes qui peuvent se détacher. Il a réussi à faire sortir un œil de la dimension où il est emprisonné et à l’envoyer dans le royaume du Havre. Les nains du royaume du Havre trouvèrent le rubis et pensant qu’il ne s’agissait que d’un rubis comme tous les autres, peut-être un peu plus gros, et le donnèrent à la princesse Argenta. Quand tout fut prêt pour l’Œil d’Arik, le désastre s’abattit sur le royaume du Havre. Quoique les personnages des joueurs ne l’aient pas réalisé au début, leur mission est de détruire l’Œil.

Malarik – Malarik est un dragon blanc. On l’appelle ainsi parce que son souffle glacial a le pouvoir magique exceptionnel de briser les ru- bis appelés Œil d’Arik. Arik espère pouvoir se servir de ces rubis pour sortir de sa dimension. Malarik est un coursier et l’ami du chevalier Ellis le Fort. Malarik fut transporté et emprisonné dans la Dimension de Glace pour qu’il ne contrecarre pas la cérémonie devant permettre

à Arik de pénétrer dans le royaume du Havre.

Mirabilis – Mirabilis est le magicien de la cour du royaume du Havre.

Montagnes de Tonnerre – Les Montagnes de Tonnerre constituent une chaîne de montagnes et entourent la vallée du Havre.

Pays des Fées – Le Pays des Fées est un royaume hautement ma- gique. Le temps a peu de signification dans le Pays des Fées. C’est le royaume de la paix, de l’harmonie et du bonheur éternel. Il est peuplé de races magiques nombreuses comme les Protecteurs et certains Elfes de haut niveau.

Princesse Argenta – Le royaume du Havre est gouverné par la prin- cesse Argenta. Elle vient de se fiancer à Ellis le Fort. Quand le dé- sastre s’abattit sur le royaume du Havre, Argenta et Ellis diminuèrent de taille et furent emprisonnés dans le rubis. Si le rubis est détruit, la princesse et le chevalier reprendront leur taille normale.

Protecteurs – Les protecteurs font partie d’une race magique qui vit au Pays des Fées. Ils s’intéressent vivement au royaume du Havre, et réussissent généralement à empêcher le mal d’y pénétrer. Malheu-

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reusement ils ont été surpassés par les pouvoirs d’Arik. Les Protec- teurs sont eux aussi assiégés par des forces du mal. Ils ne peuvent fournir aux personnages de joueurs qu’une aide limitée. Les Protec- teurs sont des êtres verts et translucides et ressemblent à des elfes.

Rowena – Rowena est une femme ménestrel très célèbre qui était associée dans le passé au royaume du Havre. Sa musique était si douce qu’elle fut invitée à habiter au Pays des Fées où le temps n’a pas d’importance. Si quelqu’un joue de la Harpe de Glace. Rowena retournera, pour une courte durée, au royaume du Havre, et expli- quera au groupe comment détruire le rubis et pourquoi il est impor- tant de le détruire.

Travis – Travis est un pauvre garde que l’Œil d’Arik rendit fou. Travis tua son capitaine et prit l’argent de ses compagnons pétrifiés par l’Œil d’Arik.

PARTIE 6 : MONSTRES NOUVEAUX

Buisson archer

Classe d’Armure : 7 Dé(s) de Vie : 2 Déplacement : 2 m (1 m) Attaque(s) : 1 jet d’épines Dégât(s): 1-4

No. Rencontré : 1-20 JP Comme : Guerrier 1 Moral : 12 Type de Trésor : V Alignement : Chaotique

Les buissons archers ont des feuilles vertes flétries, des troncs nains et des branches marron et épineuses. Le tronc ressemble à un tas de feuilles de 1 m de hauteur. Une énorme gueule est cachée sous les feuilles. Les buissons archers sont carnivores. Ils peuvent se déraciner et se déplacer lentement pour atteindre leur proie. La gueule est garnie d’épines très dures qui jouent le rôle de dents. Le buisson s’en sert pour dévorer sa proie une fois que celle-ci est morte. Les buissons archers attaquent en envoyant un jet d’épines sur leur victime, causant 1-4 point(s) de dégât(s). Les buissons ar- chers peuvent envoyer leur jet d’épines jusqu’à 6 m. Chaque buis- son ne peut faire que trois jets par jour.

Decapus

Classe d’Armure : 5 Dé(s) de Vie : 4 Déplacement : 30 m (14 m) dans les arbres ou 2 m (1 m) par terre Attaque(s) : 9 tentacules Dégât(s) : 1-6 chacune

No. Rencontré : 1 JP Comme : Guerrier 2 Moral : 9

Type de Trésor : C Alignement : Chaotique No. Rencontré : 1

Le decapus est une créature que l’on trouve généralement dans les forêts. On dirait une boule couverte de poils, boursouflée et munie de dix tentacules Leur poil est généralement marron, mais peut être parfois noir. Leur corps est normalement vert, mais on a parfois trouvé des decapus violets ou jaunes. Le corps du deca- pus mesure 1,2 m de largeur. Au milieu du corps il y a une gueule affreuse, très large, avec de longues dents jaunes et dégageant une haleine fétide.

Les decapus vivent généralement seuls et préfèrent chasser seuls aussi. Leur façon de chasser consiste à se balancer d’arbre en arbre et à s’emparer de leur proie à l’aide de leurs tentacules. Les tentacules mesurent 3 m de longueur. Ils partent de toutes les par- ties de leurs corps et sont recouverts de ventouses.

Celles-ci permettent aux decapus de saisir leurs proies, mais aussi d’escalader les murs et de s’accrocher aux plafond

Le decapus attaque avec neuf tentacules. Il utilise le dixième pour s’accrocher au plafond (ou aux arbres).

Quand le decapus est par terre, (sur la terre ou sur un sol dallé),

il n’est pas aussi agile. Il n’a pas assez de force dans ses tenta-

cules pour supporter le poids de son corps en position debout pour une longue durée. Lorsqu’il est par terre, il ne peut faire que six attaques, et celles-ci ne causent que la moitié des dégâts normaux. Lorsqu’il se balance d’arbre en arbre, il peut parcourir une distance de 30 m par tour ou 14 m par round. Par terre, il ne peut se déplacer que de 2 m par tour ou 1 m par round.

Roses vampires

Classe d’Armure : 7 Dé(s) de Vie : 4 Déplacement : 10 m (4 m) Attaque(s) : 1 + perte de sang Dégât(s) : 1-8

No. Rencontré : 1-8 JP Comme : Guerrier 2 Moral : 12 Type de Trésor : Aucun Alignement : Chaotique

Les roses vampires ressemblent à des roses normales. Cependant, elles peuvent se déraciner et se déplacer lentement. Un rosier vam- pire équivaut à 4 DV de roses vampires. Les tiges des rosiers vam-

pires peuvent s’enrouler autour d’une victime et causer 1-8 point(s) de dégât(s). Les épines sont creuses. Une fois que la tige épineuse

a touché la victime et s’est enroulée autour d’elle, la rose vampire

infligera automatiquement 1-8 point(s) de dégât(s) (perte de sang) par round. La rose vampire injecte aussi un anesthésiant hypnotique dans le sang de la victime. Celle-ci doit se sauvegarder contre les Sorts, sinon elle perdra toute sa volonté et se laissera tuer par la rose vampire qui lui sucera tout son sang. Une fois qu’une rose vampire a sucé tout le sang d’une victime, les roses prennent la couleur rouge sang au lieu d’être blanches, et restent rouges pendant un jour.

lieu d’être blanches, et restent rouges pendant un jour. AVEC LA COLLABORATION DE Conçu par :

AVEC LA COLLABORATION DE

Conçu par : Tom Moldvay & Jean Wells Traduit par : Anne Moreau Traduction révisée par : Anne Moreau & Michael Price, avec Bruce Heard. Couverture par : Erol Otus Illustré par : Darlene, Jeff Dee, Jim Holloway, Harry Quinn, Jim Roslof

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Ce papier quadrillé est inclus pour permettre au MD d’accroitre le module s’il le désire.
Ce papier
quadrillé
est
inclus pour permettre
au MD d’accroitre le module s’il le désire. Il
est possible d’étendre certaines
zones, en
particulier les cavernes inférieures,
par
exemple
les zones 11., 17., 20., 45., etc.

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