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INSURGENTES
Material de Estudio Obligatorio
e s
n t
g eAsignatura
u r
s
In del software I
Ingeniería
a d
s id
e r
n i v
U
Licenciatura en
Informática
Modalidad Mixta
e s
n t
g e
u r
s
In
d
Asignatura
a
s id
Ingeniería del software I
e r
n i v
U Licenciatura en
Informática
e s
n t
g e
ur
s
Material de Estudio Obligatorio
In
a d
s id
e r
n i v
U
Ingeniería del software I
Licenciatura en Informática
Modalidad Mixta
Universidad Insurgentes
México, 2014
DIRECTORIO
QFB Argelia Hernández Espinoza
e s
t
Rectora
en
r
Lic. Marcela R. Pérez Mandujano
g
s u
Secretaria General de Investigación y Vinculación Universitaria
In
d
Lic. María Lucía Carrillo Silva
a
d
Coordinadora de Proyectos de Innovación Educativa
s i
e r
n i v Universidad Insurgentes
U 2014
CIVU
Centro de Investigación y Vinculación Universitaria
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U
Ingeniería del software I
Clave P12
Material de Estudio Obligatorio
ÍNDICE
Introducción………………………………………………………………….. 7
s
II. Contenido temático………………………………………………….. 8
te
III. Metodología de trabajo……………………………………………… 10
n
IV. Criterios e instrumentos de evaluación……………………………. 11
V. Recursos did{cticos…………………………………………………..
g e 11
ur
Actividad autodiagnóstica………………………………………………….. 12
s
Desarrollo de contenidos……………………………………………………. 14
In
Materiales de consulta………………………………………………………. 86
a d
Glosario de términos………………………………………………………... 88
id
Fuentes de información……………………………………………………… 90
r s
Anexo.………………………………………………………………………… 92
i v e
U n
4
PRESENTACIÓN DEL MATERIAL
Estudiar una disciplina a través de una modalidad mixta posibilita abordar los diversos
s
desarrollados en los planes y programas de estudio, resulta ser de gran apoyo para el
te
alumno, ya que le permite organizar de forma efectiva las estrategias para alcanzar las
en
r g
u
Es por ello que tiene como finalidad ofrecer previamente el desarrollo de los contenidos
s
In
temáticos con el propósito de avanzar en cada uno de los temas de la forma más
autodirigido y autorregulado.
a d
s id
r
El presente material constituye una plataforma inicial desde la cual los actores
e
principales de este proceso educativo ─estudiante y asesor─ comenzarán la
i v
investigación, aprehensión y construcción de nuevos conocimientos. Por lo tanto, se
n
U
compone de una serie de elementos didácticos que permiten la construcción progresiva
enseñanza-aprendizaje.
5
INTRODUCCIÓN
Con el pasar de los años, las empresas han reconocido el valor de la administración
e s
uno de los factores de la misma. La información puede ser ser un mecanismo decisivo
n t
g e
r
El análisis y diseño de sistemas, como lo llevan a cabo los analistas, tiene la intención de
s u
estudiar metódicamente la entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de
In
información en el marco de una organización. Sin embargo, el análisis de sistemas de
d
información se utiliza para analizar, diseñar e implementar correcciones en el
a
funcionamiento de las organizaciones, a través de sistemas de información
automatizados.
s id
e r
n i v
U
6
ESTRUCTURA DIDÁCTICA DE LA ASIGNATURA
información.
s
II. CONTENIDO TEMÁTICO
e
1. INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
1.1 Definiciones
n t
e
1.1.1. Sistema
r g
1.1.3. Calidad de software
s u
In
1.1.4. Proceso
d
1.1.5. Método
a
1.1.6. Herramienta
s id
1.1.7. Ingeniería del software
e r
1.2. Principios de análisis
i v
1.3. Principios de diseño
n
1.4. Sistemas de información
U
1.4.1. Concepto
1.4.2. Características
1.4.3. Estructuras
1.4.4. Procesos
1.4.5. Clasificación
7
2.2. Recursos de software reutilizables
3.1. Clasificación
3.2. Características
e s
t
3.3.2. Obtención y análisis de requerimientos
n
3.4. La notación
g e
r
3.4.2. Diagrama de objetos
s u
In
3.4.4. Diagrama de módulos
d
3.4.5. Diagrama de procesos
d
3.5. Aplicación de la notación
i a
s
3.6. El proceso
e r
3.6.1. Microprocesadores de desarrollo
i v
3.6.2. Macroprocesadores de desarrollo
n
4. INFORMÁTICA GRAFICA
U
4.1. Definición
4.2.2. Animación
4.2.3. Videojuegos
8
4.2.5. Diseño
4.3. Transformaciones 2D
4.4. Transformaciones 3D
e s
t
5.1.3. Intercomunicación
n
5.2. Software para el manejo de imágenes
g e
r
5.2.2. Imágenes en mapas de bits
s u
In
5.3.1. Herramientas
d
5.3.2. Interpolación
d
5.3.3. Textos dinámicos
i a
III. METODOLOGÍA DE TRABAJO
r s
e
Para esta asignatura, la metodología de trabajo debe llevarse de manera vinculada entre
n i v
el alumno y el asesor a través de la cual el estudiante adquiere el conocimiento en sus
U
distintas dimensiones (conceptos, procedimientos, actitudes y valores), contemplando
Asesorías presenciales.
Lecturas temáticas.
Estudio de casos.
9
IV. CRITERIOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Criterios de evaluación:
Actividades en laboratorio y aula.
Actividades extra-clase.
Ejercicios prácticos.
Análisis de lecturas.
Desarrollo de proyectos.
s
Instrumentos de evaluación:
e
Evaluaciones parciales.
Ensayos.
n t
Análisis de proyectos.
g e
Reportes de lecturas.
ur
s
Entrega de prácticas.
In
Portafolio de evidencias.
V. RECURSOS DIDÁCTICOS
a d
id
Recursos del aula (pintarrón, plumones, cañón, laptop).
s
r
Material audiovisual (videos).
v e
Recursos tecnológicos (uso de internet, correo electrónico).
i
n
Material impreso (material de estudio obligatorio).
U
Material complementario (lecturas, textos especializados).
10
ACTIVIDAD AUTODIAGNÓSTICA
termines, comenta con tus compañeros de grupo y comparen sus respuestas con las que
de evidencias.
s
1.- Conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades
te
a) Informática.
en
r g
b) Sistema de información.
u
c) Ingeniería del software.
s
In
2.- Representa una de las actividades que realiza un sistema de información.
a) Procesamiento de información.
b) Auditoria de procesos.
a d
id
c) Contabilidad de reportes.
3.-
r s
Conjunto de órdenes, sentencias, instrucciones o comandos que se ejecutan de
v e
manera secuencial para dar solución a un problema específico.
i
n
a) Sistema administrativo.
U
b) Lenguaje de programación.
c) Programa informático.
4.- Conjunto de pasos definidos, precisos y finitos que dan solución a un problema
específico.
a) Diagrama E-R.
b) Base de datos.
c) Algoritmo.
11
5.- Conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para
a) SDLC.
b) DFD.
c) E-R.
a) Hardware.
e s
t
b) Software.
n
c) Periféricos.
g e
7.- Es la ciencia que estudia el tratamiento automatizado de la información.
r
a) Ingeniería del software.
b) Informática.
s u
In
c) Ingeniería de sistemas.
d
8.- Representa uno de los elementos de un sistema de información.
d
a) Departamento de informática.
i a
s
b) Software.
c) Periféricos.
e r
n i v
U
12
DESARROLLO DE CONTENIDOS
Actividad de reflexión
Es de fácil comprensión que la creación de una tecnología pueda tener impactos
s
inesperados en varias tecnologías con las que a simple vista no tiene ninguna relación,
te
en
g
Hoy en día, el software informático es la tecnología más importante en el ámbito de la
ur
globalización. De igual manera, es uno de los principales ejemplos de la evolución de la
s
In
información. En 1950 nadie se imaginaba que el software se convertiría en una
a
de
d nuevas tecnologías, por ejemplo: las
id
telecomunicaciones, la ingeniería genética, la expansión de tecnologías existentes o el fin
r s
de tecnologías antiguas (como la industria de la impresión); que el software se
e
convertiría en la fuerza propulsora de la evolución de las computadoras personales; que
i v
el software se podrían comprar de manera empaquetada en los centros comerciales; que
n
U
una compañía de software se convertiría en la mas influyente en comparación a la
mayoría de las compañías de la era industrial; que una gran red desarrollada con
bibliográfica hasta las compras de los consumidores y los hábitos diarios de los jóvenes
(y no tan jóvenes).
13
Nadie podría haberse imaginado que el software estaría relacionado con sistemas de
entretenimiento, máquinas para oficina, etc. Y si se toma en cuenta que todavía quedan
muchos efectos por ver, podríamos concluir que todavía es imposible predecir en el
s
Con base en lo anterior, analiza la información, realiza un ensayo en el que hagas
te
hincapié en la manera en que la aparición, el crecimiento y el futuro del software afecta
en
o beneficia a las organizaciones y principalmente a las personas en sus quehaceres
g
diarios (escuela, trabajo, hogar, esparcimiento, etc.); terminado esto, coméntalo en clase
ur
de manera grupal, obtén conclusiones y agrégalo al portafolio de evidencias.
s
1.1 Definiciones
In
a d
Cuando se trabaja para construir un producto o sistema es importante seguir una serie
id
de pasos predecibles, es decir, conocer todos los elementos y la mayoría de las
r s
herramientas que apoyen a ese propósito, uno de esos elementos son las definiciones de
v e
los conceptos, elementos y programas disponibles en el ambiente. Desde la perspectiva
i
n
del ingeniero de software, los bienes obtenidos son los programas, documentos y datos
U
que resultan como consecuencia de las acciones y trabajos precisadas por el proceso.
1.1.1. Sistema
La palabra sistema tal vez sea el término más usado en el lenguaje técnico. Se hacen
de tránsito, pero la palabra expresa muy poco. El adjetivo se utiliza para describir el
14
sistema y así entender el contexto en el que se usa la palabra. Sistema lo podemos
definir como:
todo orgánico.
e s
t
4. Una forma creada de hacer algo, método, procedimiento.
n
5. Un grupo dispuesto de elementos que están constituidos para efectuar una meta
g e
ur
s
1.1.2. Sistema de software
In
El sistema de software es una recopilación de programas creados para apoyar a otros
d
programas. Algunos sistemas de software procesan información complicada, pero
d a
determinada, y que en general se agrupan en cuatro clases básicas (ver figura 1). Otras
i
s
aplicaciones de software trabajan datos indeterminados. En cada caso, el área de sistema
e r
de software se especializa por una interrelación muy fuerte con el hardware del equipo;
i v
manejo de varios usuarios; operación repetida que demanda la gestión de agendas, de
n
compartición de recursos y de procesos sofisticados; sistemas de datos complejos y
U
varias interfaces externas, entre otras. Por lo tanto, el área de sistema de software:
15
Incluye los sistemas de operación, drivers de periféricos, servers, sistemas de
s
Sistema operativo
Software de utilidad
te
en
r g
s u
Figura 1. Categorías básicas del sistema de software
In
d
1.1.3. Calidad del software
d a
La calidad del software significa la satisfacción de los requerimientos de desempeño y
i
s
funcionalidad establecidos, de los estándares de desarrollo claramente justificados y de
e r
las principios y factores incluidos (ver figura 2) que se esperan de todo software creado
i v
profesionalmente.
U n
La calidad del software puede evaluarse después de terminado el mismo. Ésto puede ser
muy costoso si se descubren dificultades generadas por fallas en el diseño, por lo que es
forzoso tener presente tanto la generación de la calidad como su control durante todas
16
Facilidad de mantenimiento Portabilidad
Flexibilidad Facilidad de reutilización
Facilidad de prueba Interoperabilidad
s
Corrección Facilidad de uso Eficiencia
e
Confiabilidad Integridad
n t
e
Figura 2. Factores de la calidad del software
r g
s u
La calidad del software es una complicada mezcla de elementos que variará para las
In
distintas aplicaciones y clientes que las requieren. La administración de calidad total,
d
Seis Sigma y aspectos afines promueven una visión de mejora continua del proceso. Es
a
esta visión la que al final lleva al desarrollo de aspectos muy positivos para la ingeniería
s id
del software. Recordemos que la plataforma que soporta la ingeniería del software es
e r
n
1.1.4. Proceso
i v
U
La base de la ingeniería es el estado del proceso. El proceso de la ingeniería de software
proceso fundado y a tiempo del software de computadora (ver figura 3). El proceso
17
e s
n t
g e
ur
s
In
d
Figura 3. Proceso y factores de calidad y el desempeño
id a
s
El proceso del software establece el asiento para el control de la administración de los
r
planes de software y establece el contenido en el cual se emplean los métodos técnicos,
e
i v
se crean los efectos del trabajo y los fundamentaos, se afirma la calidad y el cambio se
n
trata de forma apropiada.
U
1.1.5. Método
manera redituable.
18
Los métodos consienten que un ingeniero de software cree una declaración más
completa, sólida y exacta que las que se crean utilizando métodos convencionales.
Los métodos de la ingeniería del software facilitan los “cómo” técnicos para desarrollar
s
programa, la realización de pruebas y el soporte. Los métodos de la ingeniería de
te
software se fundan en un grupo de principios básicos que administran cada área de la
n
tecnología y encierra acciones de modelado y otras técnicas características.
g e
ur
Los métodos de la ingeniería de software se pueden dividir sobre un campo de
s
In
“formalidad” levemente vinculado con el medio matemático aplicado en el análisis y el
a d
notación simple, tablas, texto y diagramas, sin embargo, se aplica poco criterio
id
matemático.
r s
v e
1.1.6. Herramienta
n i
Las herramientas de la ingeniería de software suministran el apoyo automático para la
U
creación de los métodos y el desarrollo del proceso en la fabricación del software.
Cuando estas herramientas se integran de manera que la información que crea pueda
usar la siguiente, se dice que se ha creado un sistema para el apoyo del desarrollo del
software, que por costumbre se denomina ingeniería del software asistida por
computadora.
19
Las herramientas auxilian a los trabajos individuales del proceso como la validación de
los resultados de las pruebas. Las herramientas consiguen ser de intento general,
s
ingeniero de software, quien decide en qué momento aplicarlas para ayudar al proceso.
te
1.1.7. Ingeniería del software
en
g
La ingeniería de software es una disciplina de la ingeniería que tiene como objetivo el
ur
desarrollo redituable de sistemas de software. No está limitada por materiales, regida
s
In
por leyes físicas o por procesos de fabricación, es decir, no existen restricciones físicas
para el potencial del software. Sin embargo, esta falta de restricciones significa que el
a d
software puede llegar a ser considerablemente complicado y, por lo tanto, en ocasiones
id
difícil de entender.
r s
v e
La ingeniería de software se centraliza en los métodos, herramientas y procedimientos
i
n
para implantar control en la creación del software, lo que facilita crear software de
U
calidad de manera beneficiosa, no generando posibles fallas humanas. Es más, la
predicción de los efectos y resultados es uno de las causas que prueban la calidad de los
sistemas.
La ingeniería de software utiliza los recursos computacionales de tal forma que se crean
20
incluye elementos como la planeación, la administración y la utilización de
e s
n t
La ingeniería de software inicia con una serie de actividades de modelado que llevan a
g e
una especificación de requerimientos y análisis, que se refieren a una serie de modelos.
r
Es la primera representación de un sistema. El análisis cumple con tres objetivos básicos:
s u
In
Describir lo que el cliente requiere.
d
Establecer una base para la creación de un diseño
a
id
de software.
r s
Definir un conjunto de requisitos que puedan
e
validarse una vez construido el software.
n i v
U Figura 4. Objetivos de análisis
un proceso iterativo, las fases no deben llevarse a cabo de manera consecutiva. Ésta
etapa da como resultado los modelos a nivel de análisis que están representados
21
No debe suponerse que todo el análisis de un sistema se produce al mismo tiempo o
e s
t
Debe representarse y entenderse el dominio de información
de un problema.
en
g
Debe definirse las funciones que debe realizar el software.
ur
Debe representarse el comportamiento del software.
s
In
Deben dividirse los modelos que representan información,
a d
id
El proceso de análisis deriva ir desde la información esencial
r s
hasta el detalle de la implementación.
i v e
n
Figura 5. Principios operativos del análisis
U
1.3. Principios de diseño
objeto que será construido, que se refina para realizar una guía para construir cada
detalle. En forma similar, el modelo del diseño que se crea para el software, proporciona
22
No hay pocos métodos para derivar los diferentes elementos de un diseño de software.
Algunos métodos se guían mediante los datos al permitir a la estructura de datos dictar
los conduce el patrón al utilizar información acerca del dominio del problema para
orientados a objetos, al usar los objetos del dominio del problema como conductores
para la creación de estructuras de datos y los métodos para manipularlos. Aun así, todos
e s
t
ellos siguen un conjunto de principios de diseño que se pueden aplicar sin importar el
n
método que se utilice:
g e
r
La arquitectura del sistema que se va a construir se debe considerar
permanentemente.
s u
In
El diseño de funciones de procesamiento es tan importante como el diseño de
d
datos.
d a
Con mucho cuidado se deben diseñar las interfaces (internas y externas).
i
s
El diseño de interfaz debe satisfacer las necesidades del usuario final.
e r
Debe ser independiente el modo funcional al diseño a nivel de componentes.
i v
Los componentes deben estar relacionados entre sí de manera mínima y
n
relacionada con el ambiente externo.
U
El diseño debe representarse de forma claramente comprensible.
23
Los factores de calidad externos son aquellas propiedades del software que los usuarios
uso).
Los factores de calidad internos son importantes para los ingenieros de software, ya
que conducen hacia un diseño de alta calidad desde una perspectiva técnica. Lograr
e s
t
diseño.
en
g
1.4. Sistemas de información
r
Los sistemas de información (SI) en la empresa, no son nuevos. Antes de utilizar los
s u
equipos de cómputo para su automatización, las empresas coleccionaban, acumulaban y
In
renovaban información en el momento normal de sus operaciones diarias. Como antes,
d
hoy los SI se basan en normas y procedimientos instituidos para proveer de información
d a
a los usuarios de la organización. Estos integrantes requieren información distinta para
i
s
la ejecución de su trabajo; las reglas del sistema detallan el momento, forma, tipo y el
e r
usuario al cual se debería proporcionar de información específica.
n i v
Sin embargo, hay que considerar que los SI manuales pueden ser decepcionantes e
U
ineficaces, incluso en pequeñas empresas. Al conjunto de software, hardware, datos,
24
1.4.1. Concepto
necesiten; es creado para cubrir un objetivo o necesidad. De igual forma, se puede tener
e s
t
requerida para el desarrollo de las actividades de la organización y para las acciones
n
correspondientes de observación y supervisión, apoyando los procesos de toma de
g e
decisión para crear funciones de negocio de la organización de acuerdo con su estrategia
r
competitiva.
s u
In
Estos componentes se interrelacionan para procesar la información y generar
d
información detallada, que se proporciona de la forma más optima posible a la
d a
organización, en función de sus objetivos de negocio.
i
r s
e
1.4.2. Características
i v
Un SI tiene las siguientes características:
n
U
Está integrado de manera que apoye a una diversidad de áreas funcionales.
que se requerirán.
25
Facilita el acceso a los usuarios autorizados a la información y su efectividad
e s
1.4.3. Estructuras
n t
g e
Los sistemas de información (SI) se crean para procesar acciones de usuario a fin de
r
conseguir información de una base de datos o acciones para actualizar la base de datos.
s u
Desde la perspectiva de un usuario, una operación es cualquier secuencia coherente de
In
operaciones que satisface un objetivo. Los sistemas de información son normalmente
d
sistemas interactivos en donde los usuarios realizan peticiones de servicios de forma
d a
asincrónica: por la naturaleza de la arquitectónica del sistema de información, primero
i
s
el usuario realiza la petición al sistema a través de una interfaz y la petición se contesta
e r
por alguna lógica específica de la aplicación.
n i v
La estructura entrada-proceso-salida (como se muestra en la figura 6) se emplea en la
U
mayoría de los sistemas de información de transacciones de clientes, por lotes, para la
toma de decisiones.
26
e s
n t
g e
ur
s
Figura 6. Estructura entrada-proceso-salida de un sistema de información
1.4.4. Procesos
In
d
Un proceso del sistema es un conjunto de acciones que llevan al desarrollo de un
d a
producto software. Estas acciones derivan en el desarrollo de sistema desde cero en un
i
s
lenguaje de ordenador estándar como Java o lenguaje C, entre muchos otros. Sin
e r
embargo, cada vez más, se desarrollan nuevos lenguajes extendidos, visuales,
i v
estructurados que modifican a los sistemas en existentes, configurando e integrando
n
software comercial o componentes a los sistemas.
U
Los procesos de software son complicados y, como todos los procesos científicos y
creativos, dependen de los encargados que toman decisiones con base en criterios.
Debido a las acciones de juzgar y crear, los esfuerzos para automatizar estos procesos
han tenido un éxito reducido. Las herramientas (CASE) de ingeniería del software
asistida por computadora ayudan a algunas acciones del proceso. Sin embargo, no se
27
vislumbra, al menos en el corto tiempo, una automatización en el diseño creativo del
software desarrollado por los ingenieros involucrados con el proceso del software.
Una causa por la cual la eficacia de la ingeniería del software asistida por computadora
desarrollo del software. Los procesos han avanzado para explotar las habilidades de las
e s
t
personas de una empresa, así como las características específicas de los sistemas que se
n
están creando. Para algunos sistemas, como el software de negocio, con necesidades
g e
cambiantes, un proceso ágil y flexible posiblemente sea el más efectivo.
ur
s
Aunque hay varios procesos distintos de software, algunas actividades principales son
In
comunes para todos ellos:
d
1. Especificación del software. Se debe precisar la funcionalidad del
d a
sistema y las limitaciones en su trabajo.
i
s
2. Diseño e implementación del software. Se debe desarrollar software
e r
que satisfaga su requerimiento.
i v
3. Validación del software. Se debe validar el software para garantizar
n
que realiza lo que el usuario final necesita.
1.4.5. Clasificación
Para los siguientes años, los SI deberán satisfacer los tres objetivos fundamentales para
las empresas:
28
1. Automatización de procesos operativos.
decisiones.
implementación y aplicación.
e s
t
Figura 7. Objetivos fundamentales de los sistemas de
n
información
g e
r
Clasificación general de los sistemas de información SI:
s u
Sistemas transaccionales (DSS). Su función fundamental radica en
In
realizar transacciones.
d
Sistemas de apoyo a la toma de decisiones:
d a
o Sistemas de apoyo a la toma de decisiones de grupo (GDSS).
i
s
o Sistemas de información para ejecutivos (EIS).
e r
o Sistemas expertos de apoyo la toma de decisiones (EDSS).
i v
Sistemas estratégicos.
U n
Los sistemas estratégicos son la tercera categoría de sistemas de información SI. Ésta
categoría se considera en función del objetivo y uso que cumplen; se desarrollan en las
empresas con el fin de generar ventajas competitivas, a través del uso de las nuevas
29
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
software”, desarrolla un ensayo en el que expliques cuáles son las razones por las cuales
evidencias.
e s
n t
e
AUTOEVALUACIÓN
r g
u
Instrucciones. Subraya el inciso que corresponda a la respuesta correcta. Cuando
s
In
termines, comenta con tus compañeros de grupo y comparen sus respuestas con las que
evidencias.
a d
s id
r
1.- Es un conjunto o disposición de cosas relacionadas que forman una unidad o un todo
orgánico.
i v e
n
a) Proceso del sistema.
U
b) Sistema de software.
c) Sistema.
2.- El sistema de software es una recopilación de programas creados para apoyar a otros
programas.
b) Sistema de software.
c) Sistema.
30
3.- Es un conjunto de acciones que llevan al desarrollo de un producto software.
b) Sistema de software.
c) Sistema.
4.- Son importantes para los ingenieros de software, ya que conducen hacia un diseño de
e s
t
b) Los factores de calidad externos.
n
c) Calidad del software.
g e
5.- Son aquellas propiedades del software las que los usuarios pueden observar
r
fácilmente (como velocidad, confiabilidad, corrección, facilidad de uso).
s u
In
b) Los factores de calidad externos.
d
c) Calidad del software.
id a
Revisa la sección de “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus
r
conocimientos en el tema.
s
i v e
U n
TEMA 2. ÁMBITOS DE APLICACIÓN DEL SOFTWARE
Actividad de reflexión
31
Los recursos del entorno resultan en la reutilización de bloques de software y, en
del software para valorar la función y el beneficio que se designó para el software
s
durante la ingeniería del sistema informático, con el objetivo de que el ámbito de
te
proyecto no tenga ambigüedades, que dificulten la comprensión a directivos y técnicos.
en
r g
El ámbito del software se refiere a la revisión de la información para procesar la función,
u
el beneficio, las limitaciones, las interfaces y la certidumbre. Se valoran las funciones
s
In
referidas en la definición del ámbito; en ocasiones se depuran para proporcionar detalles
a d
parcial están dirigidas a la función, en la mayoría de las ocasiones es recomendable
id
considerar cierto grado de desintegración. Los lineamientos de rendimiento
r s
comprenden los requerimientos de tiempo de respuesta y de proceso. Las limitaciones
v e
denotan los límites del software iniciados por el hardware exterior, por la memoria
i
n
utilizable y por otros sistemas, por ejemplo:
U
Componentes ya desarrollados.
Componentes ya experimentados.
Con base en lo anterior, analiza la información y realiza un mapa mental en el que hagas
hincapié en las áreas, disciplinas, entornos y demás ámbitos en los que se aplica el
32
actividades directa e indirectamente. Terminado esto, coméntalo en clase de manera
portafolio de evidencias.
e s
n t
El planificador inicia evaluando el ámbito del software y eligiendo las destrezas
g e
solicitadas para perfeccionar el desarrollo. Se explican tanto la posición organizacional
r
(por ejemplo, representante o ingeniero de software) como la especialidad (por ejemplo,
s u
telecomunicaciones, base de datos, cliente/servidor). En proyectos pequeños (pocas
In
persona por mes), un solo sujeto puede realizar todos los trabajos de ingeniería de
d
software y asesorarse con especialistas conforme se necesite. En proyectos grandes, el
d a
equipo de software puede estar separado geográficamente en distintos sitios. Aquí se
i
s
especifica la ubicación de cada recurso humano.
e r
i v
El numero de personas necesario para un proyecto de software se establece después de
n
que se ha realizado una evaluación del esfuerzo de desarrollo (por ejemplo, persona por
mes).
U
Se tiene que detallar el esfuerzo solicitado en personas por mes o por año, el número de
microordenadores, etc.).
33
2.2. Recursos de software reutilizable
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
v
Figura 8. Recursos de software reutilizable en forma de pirámide
n i
U
Hay que tomar en cuenta también las cuatro categorías de recursos de software:
Componentes nuevos.
Componentes ya desarrollados.
Componentes ya experimentados.
34
2.3. Recursos del entorno
también como entorno de ingeniería del software (ElS). Éste concentra hardware y
software. El hardware facilita una plataforma con los materiales (software) solicitados
ingeniería del software. Como las empresas de software suelen tener aspectos que
necesitan tener acceso a EIS, un analista de proyecto debe establecer la ventana temporal
e s
t
intimada para el hardware y el software, y confirmar que estos recursos estarán
n
utilizables.
g e
r
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
s u
In
Instrucciones: Una vez estudiado el tema dos, “Ámbitos de la aplicación del software”,
desarrolla en hojas un cuadro en el que plasmes cuáles son los alcances del software
a d
dentro de los ámbitos que conforman a la empresa, resaltando sus características,
id
beneficios y complicaciones, si consideras que hay. Enseguida compártelo y coméntalo
r s
con el grupo y da los resultados obtenidos. Actualicen el cuadro si es necesario; por
e
último, intégralo a tu portafolio de evidencias.
n i v
U
35
AUTOEVALUACIÓN
material.
PREGUNTAS RESPUESTAS
s
1. ¿En proyectos grandes el equipo de software
e
Falso ( ) Verdadero ( )
t
puede estar separado geográficamente?
n
2. ¿La primera actividad de la planeación del
e
desarrollo de software es la evaluación de los
g
Falso ( ) Verdadero ( )
r
recursos necesarios para el proceso del
u
software?
s
3. ¿Se le llama entorno al lugar en donde estriba
In
Falso ( ) Verdadero ( )
el proyecto de hardware?
d
4. ¿El número de personas necesario para un
a
proyecto de software se establece después de
Falso ( ) Verdadero ( )
id
que se ha realizado una evaluación del
s
esfuerzo de desarrollo?
e r
5. ¿Un solo sujeto puede realizar todos los
v
trabajos de ingeniería del software y
i
Falso ( ) Verdadero ( )
n
asesorarse con especialistas conforme se
necesite?
U
Revisa la sección de “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus
conocimientos en el tema.
36
TEMA 3. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE
SOFTWARE
Actividad de reflexión
Mira el video Metodologías y desarrollo de software con la finalidad de analizar las distintas
s
termines, coméntalo con tu asesor y compañeros, por último, agrégalo al portafolio de
te
evidencias. Puedes consultarlo en la siguiente liga:1
n
<https://www.youtube.com/watch?v=mmYumD6oJCM>.
g e
3.1. Clasificación
ur
s
La metodología para el desarrollo de software se entiende como el conjunto de
In
estrategias, procesos y técnica gráfica que apoyan a los programadores a desarrollar
d
nuevo software.
id a
s
La metodología es un proceso de software completo y preciso. Las metodologías se
e r
fundamentan en una composición de los modelos genéricos de proceso, como los de
i v
espiral, incremental, evolutivo o cascada, entre varios más. De manera complementaria,
n
una metodología habría de precisar con claridad los artefactos, actividades y roles
U
incluidos, aunados a técnicas y prácticas específicas, guías de aplicación de la
que son ajustables a una (o algunas) acciones del proceso de desarrollo, por ejemplo, se
37
La comparativa y/o catalogación de metodologías no es una actividad sencilla, ya que la
e s
t
Estructuradas:
o Orientadas a procesos.
en
g
o Orientadas a datos:
Jerárquicas.
ur
s
In
No jerárquicas.
o Mixtas.
a d
Orientadas a objetos:
id
o Para sistemas de tiempo real.
r s
i v e
Figura 10. Clasificación de las metodologías de desarrollo de software
3.2. U n
Características
38
organizaciones de todo tipo y tamaño; cada metodología es efectiva cuando se emplea
adecuadamente.
Los analistas son los responsables del desarrollo de sistemas que tengan utilidad para
e s
t
Incluye investigación preliminar.
n
Recolección de datos.
Determinación de requerimientos.
g e
r
Diseño del sistema.
s u
In
Prueba del sistema.
d
Implantación del sistema.
d a
Metodología de desarrollo por análisis estructurado:
i
s
Modela los componentes por medio de símbolos gráficos.
e r
Utiliza diagramas de flujo de datos.
i v
Señalización de flujo de datos entre dispositivos y medios de almacenamiento.
n
Se hace hincapié en los hechos y no en la forma en que estos se llevan a cabo.
U
Metodología de análisis estructurado:
sistema.
39
3.3. Administración de requerimientos
formas que dependen del proceso de desarrollo de software que se esté empleando.
e s
t
Planeación de la administración de requerimientos.
n
Administración del cambio de los requerimientos.
g e
Durante esta etapa, para cada proyecto, es necesario establecer el nivel de
r
detalle.
s u
In
1. La identificación de los requerimientos.
d
2. Un proceso de administración del cambio.
a
3. Políticas de rastreo.
id
4. Ayuda de herramientas CASE.
s
r
La administración de requerimientos necesita de ayuda automática para:
1.
v e
Almacenar requerimientos.
i
n
2. Administrar los cambios.
U
3. Administrar el rastreo.
Ya que las exigencias del negocio definen la necesidad del sistema de información, el
comité de aprobación puede autorizar al analista de sistemas para crear un caso más
40
determinación si hay que seguir con un proyecto. El análisis de factibilidad también
identifica los riesgos importantes inherentes al el proyecto que deben ser tomados en
cuenta si el proyecto es aprobado. Como con la petición de sistema, cada empresa tiene
su propio proceso y formato para el análisis de factibilidad, el cual debe incluir técnicas
e s
n t
Factibilidad técnica: este estudio se refiere a la posibilidad técnica y la conveniencia de
g e
una solución informática en el área del problema. Algunas de las cuestiones se
r
solaparán con los puntos presentados en el análisis sobre los costos y beneficios.
s u
In
Factibilidad económica: el segundo elemento de un análisis de factibilidad debe realizar
d
un análisis de factibilidad económica (también llamado análisis de costo-beneficio) que
d a
identifica el riesgo financiero asociado con el proyecto.
i
r s
e
Factibilidad operativa: la técnica final usada para el análisis de factibilidad debe evaluar
i v
la factibilidad operacional del sistema: si sistema, en última instancia, será aceptado por
n
sus usuarios e incorporado en las operaciones en curso de la organización.
U
3.3.2. Obtención y análisis de requerimientos
estrategia que haya sido valiosa de manera definitiva para una obtención de
utilizar solo para la primera reunión y después se debe sustituir por un formato de
41
obtención de requerimientos que alterne elementos de la solución, elaboración,
e s
t
distinto, pero todos emplean alguna diferenciación, por ejemplo:
n
Se establecen reglas para la preparación y la participación.
g e
Las reuniones las guía alguno de los participantes, ya sea un analista de sistemas,
r
un cliente o un ingeniero de software.
s u
Se propone una orden del día formal que permita cubrir todos los puntos
In
importantes, pero flexible como para considerar el flujo de ideas.
a d
d
El análisis de requerimientos crea la descripción de especificaciones estratégicas de
s i
software, propone la interfaz del software con otros componentes del sistema y
e r
constituye las limitaciones que debe tener el software. El análisis de requerimientos
i v
admite que el ingeniero de software se extienda sobre requisitos y construya modelos
n
que representen escenarios del usuario, actividades funcionales, clases de problemas y
U
sus relaciones, el comportamiento de las clases y el sistema y, a medida que se
42
requerimientos facilitan al desarrollador y al cliente las formas para evaluar la calidad
3.4. La notación
e s
t
significado a los modelos. Las notaciones, para ser eficaces en el desarrollo de grandes
n
sistemas requieren un mecanismo para dividir los componentes en secciones más
g e
manejables. Las herramientas comúnmente utilizadas en la notación de las metodologías
r
del diseño de software se pueden ver a continuación:
s u
Diagrama de clases.
In
a d
Diagrama de objetos.
id
Diagrama de transiciones de
r s
estados.
e
Diagrama de tiempos.
n i v
Diagrama de módulos.
Diagrama de procesos.
que muestra sus estados y los eventos que ocasionan que dicho sistema cambie de
43
estado. Un estado es cualquier forma de comportamiento observable. Además, el
diagrama de estado indica las acciones (por ejemplo, la activación del proceso en la
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
v
Figura 12. Diagrama de estados y su transición
n i
U
Un diagrama de estado representa visiblemente los estados y eventos más importantes
de un objeto, así como su actuar ante un evento. Las transiciones se representan con
flechas que contienen el nombre del evento correspondiente (ver figura 13). Los estados
44
e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 13. Componentes de un diagrama de transición de estados
a d
3.4.2. Diagrama de objetos
s id
r
Se usan para representar, explicar, elaborar y documentar la efectividad de ciertas
e
instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases.
n i v
U
Con frecuencia, los diagramas de objetos se usan para crear estructuras de objetos, lo
circunstancias.
Los diagramas de objetos también se utilizan para crear la perspectiva de diseño estática
o la perspectiva de técnicas estáticas de un sistema de igual manera que se hace con los
45
En un diseño se pueden identificar varios diagramas de objetos, cada uno mostrando
Objetos.
Enlaces.
e s
t
Si un diagrama contuviese únicamente objetos, sería un diagrama de objetos:
n
Objetos
Representación:
g e
r
Tienen identidad y atributos.
s u
Son instancias particulares de una clase.
In
a d
s id
e r
n i v
U
3.4.3. Diagrama de interacción
46
Un diagrama de interacción manifiesta detalladamente las interacciones que hay entre
las instancias y las clases del modelo de éstas. El centro de inicio de las interacciones es
s
a) Los diagramas de colaboración representan las relaciones entre los objetos en
te
en
r g
s u
In
a d
Figura 15. Diagrama de interacción tipo colaboración
s id
Figura 15. Diagrama de interacción tipo colaboración
e r
i v
b) Los diagramas de secuencia representan las relaciones existentes entre los objetos
n
a través de mensajes consecutivos en una forma de cerca o muro, como se
U
muestra en la figura 16:
47
e s
n t
g e
ur
Figura 16. Diagrama de interacción tipo secuencia
s
In
3.4.4. Diagramas de módulos
d
Representan la ubicación de clases y objetos en forma de módulos del diseño físico de
a
un sistema. Un diagrama de módulos muestra parte de la totalidad del diseño de
id
módulos de los que está formado el sistema.
s
e r
v
Un módulo es una unidad lógica funcional, una arquitectura lógica para agrupar clases,
n i
asociaciones y generalizaciones. Sus alcances son materia de opinión.
U
Para visualizar la designación de clases y objetos a módulos en el esquema físico de un
sistema, utilizamos un diagrama de módulos, como se puede ver en la figura 17. Un solo
Los módulos y sus dependencias son los dos componentes principales de un diagrama
de módulos.
48
e s
n t
g e
Figura 17. Diagrama de módulos y responsabilidades
ur
s
In
Figura 17. Diagrama de módulos y
d
responsabilidades
id a
s
El diagrama de procesos es una forma gráfica de representar las acciones involucradas
e r
en la fabricación de un bien y/o servicio entero por medio de símbolos (ver figura 18).
n i v
Un diagrama de actividades visualiza un flujo de actividades (nodos que efectúan un
U
proceso) que suelen ser secuenciales; además, muestra los resultados de dichas
actividades.
métodos.
49
SIMBOLOGÍA DESCRIPCIÓN
Almacenamiento
Operación
s
Inspección o revisión
te
n
Transporte
g e
ur
Demora
s
In
Figura 18. Simbología diagrama de procesos
a d
d
¿Para qué sirve?
i
Para visualizar flujos entre procesos del negocio.
r s
Para captar la especificación de un caso de uso.
i v e
Para captar las actividades internas de un proceso.
U n
3.5. Aplicación de la notación
codificar para que éste sea parte de un subproducto natural del diseño. Por último, la
50
Una pregunta que surge en cualquier análisis de la notación de diseño es: ¿cuál notación
e s
t
Sin embargo, de esto no se desprende que cualquier otra notación sea necesariamente
n
inferior a la aplicación de la notación, o que “no sea buena” en atributos específicos.
g e
r
La naturaleza gráfica de los diagramas de actividad y los de flujo proporcionan una
s u
perspectiva sobre el flujo de control que muchos diseñadores prefieren.
In
d
En el análisis final, la elección de una herramienta de diseño estará relacionada de
d a
manera más estrecha con factores humanos que con atributos técnicos.
i
r s
e
3.6. El proceso
i v
El proceso unificado de modelado UML provee la tecnología para favorecer la práctica
n
de la ingeniería del software orientada a objetos, pero no proporciona el marco de
U
trabajo del procedimiento que guíe a los equipos en la aplicación de la tecnología. En el
para la ingeniería del software orientada a objetos, mediante la utilización del UML. En
el presente, el proceso unificado y el UML (ver figura 19) se utiliza de manera amplia en
51
e s
n t
g e
ur
s
In
d
Figura 19. Proceso unificado de modelado UML
id a
El estándar iterativo e incremental que plantea el proceso unificado PU puede y debe
r s
aplicarse para satisfacer requerimientos de proyecto específicas. Como consecuencia de
v e
la aplicación del UML se alcanza la promoción de un ajuste de productos de trabajo. Sin
i
n
embargo, éstos los minimizan para conseguir que el desarrollo sea más rápido y reactivo
U
ante el cambio.
llevar acabo o ejecutar los programas. Ejecuta órdenes que se le indican al ordenador de
bajo nivel, realizando operaciones lógicas básicas, como sumar, restar, multiplicar y
52
dividir. El microprocesador es un chip, un tipo de componente electrónico compuesto
s
unidad de procesos integral en una sola base o chip de circuito integrado, y
te
subsiguientemente, con el incremento de la rapidez, capacidad de trabajo y potencia de
n
dicha unidad.
g e
ur
El microprocesador es uno de los resultados más destacados del siglo XX. Su utilización
s
In
en distintos dispositivos y distintas aéreas del conocimiento ha comenzado a cambiar la
a d
microprocesador es uno de los productos más importantes dentro de una larga lista de
id
innovaciones tecnológicas.
r s
v e
3.6.2. Macroprocesadores de desarrollo
n i
Con la finalidad de evitar al programador la pesada reproducción de partes idénticas de
U
un programa, los compiladores y ensambladores cuentan con macroprocesadores que
facilitan definir una síntesis para simbolizar una parte de un programa y manipular esa
Para manipular una macro, primero hay que declararla, en la cual se crea el nombre que
53
por ella incorporadas. Solo una vez se realiza la declaración, pero la llamada o
invocación a la macro puede hacerse cuantas veces sea requerida. El uso de macros
propicia la reducción del tamaño del código fuente, sin embargo, el código objeto tiende
Es tan usual el uso de macros que se les toma como una prolongación de los lenguajes
s
de programación. De la misma forma, se toma al procesador de macroinstrucciones o
te
macroprocesador como una amplificación del lenguaje ensamblador o compilador
n
utilizado. El macroprocesador realiza en una instancia inicial, el registro de todas las
g e
declaraciones de macroinstrucciones y de seguir el programa fuente para identificar
ur
todas las macrollamadas. En cada parte donde se localice una macrollamada, el
s
macroprocesador efectuará el intercambio por las instrucciones correspondientes. A este
In
procedimiento de sustitución se le llama expansión de macroinstrucciones.
a d
id
Para el manejo de las macros, el macroprocesador genera dos tablas:
s
r
Tabla de macronombres. Contiene los nombres de los macroinstrucciones y el
e
índice de la ubicación de la declaración de las macroinstrucciónes, referenciada
i v
en otra tabla de macrodefiniciones.
n
U
Tabla de macrodefiniciones. Aquí localizamos las definiciones de todas las
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
software”, realiza un ensayo del tema visto en donde abordes cuáles son las principales
54
metodologías de desarrollo de software y de qué manera el analista de sistemas y el
AUTOEVALUACIÓN
e s
t
Instrucciones. Subraya el inciso que corresponda a la respuesta correcta. Cuando
n
termines, comenta con tus compañeros de grupo y comparen sus respuestas con las que
g e
se encuentran en la sección de anexos de este material. Agrégalo a tu portafolio de
evidencias.
ur
s
In
1.- Conjunto de estrategias, procesos y técnica gráfica que apoyan a los programadores a
d
desarrollar nuevo software.
d
a) El análisis de factibilidad.
i a
s
b) La administración de requerimientos.
e r
c) Metodología para el desarrollo de software.
i v
2.- Es un proceso que tiene por objetivo comprender y controlar los requerimientos.
n
a) El análisis de factibilidad.
U
b) La administración de requerimientos.
a) El análisis de factibilidad.
b) La administración de requerimientos.
55
4.- Se usan para representar, explicar, elaborar y documentar la efectividad de ciertas
a) Diagrama de objetos.
b) Diagramas de colaboración.
c) Diagramas de secuencia.
5.- Representan las relaciones entre los objetos en forma de grafo o red.
a) Diagrama de objetos.
e s
t
b) Diagramas de colaboración.
n
c) Diagramas de secuencia.
g e
6.- Representan las relaciones existentes entre los objetos a través de mensajes
r
consecutivos en una forma de cerca o muro.
a) Diagrama de objetos.
s u
In
b) Diagramas de colaboración.
d
c) Diagramas de secuencia.
id a
s
Revisa la sección “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus
e r
conocimientos en este tema.
U
Actividad de reflexión
56
mejor calidad, ya que muchas aplicaciones de un ambiente se apoyan en el otro, como
El rendimiento dentro de los gráficos por computadora se enfoca en tomar una imagen
instantánea de un objeto 3D, o varios creando una escena, según se mira a través de una
e s
t
Siguiendo los consejos anteriores, mientras no se indique lo contrario, consideraremos la
en
información gráfica como conjuntos de puntos dados en un espacio de referencia.
r g
u
Según esto, es evidente que para definir la información gráfica que debe procesar el
s
In
ordenador es preciso establecer un sistema de referencia y definir de algún modo los
a d
id
En la actualidad, la mayoría de las aplicaciones gráficas (sistemas gráficos) se limitan al
s
r
tratamiento de la información gráfica definida en espacios de 2 y 3 dimensiones, aunque
v e
hay sistemas que permiten el estudio, tratamiento y visualización de información gráfica
i
n
en espacios de dimensión mayor, espacialmente en 4D.
U
Concluyendo, los datos gráficos con que trabaja la IG están dados por grupos de puntos
57
de qué manera las diferentes disciplinas aplican los conceptos, propiedades y
importante también que señales las propiedades o características que se obtienen por su
a los conceptos que integran este tema. Para finalizar, agrégalo al portafolio de
evidencias.
e s
t
4.1. Definición
en
La informática gráfica (IG) es la rama de la informática que se encarga de la creación de
g
representaciones gráficas con el ordenador a través de software especializado, es decir,
ur
es el conjunto de técnicas para la producción, almacenamiento y manipulación de
s
In
imágenes utilizando la computadora con base en programas informáticos. En la
a d
educación, el ocio, etc. La lista de aplicaciones es amplia y crece velozmente porque las
id
computadoras y los programas con capacidades gráficas son más prácticos y efectivos.
r s
v e
Los gráficos por computadora se definen como la creación y manipulación de imágenes
i
n
gráficas por medio de un ordenador. Sin embargo, esta breve definición no describe la
U
variedad de aplicaciones y el impacto de este campo desarrollado por la ciencia de la
computación. Indudablemente, los gráficos por computadora iniciaron como una técnica
una forma clara y entendible. Es aquí donde surgen herramientas tales como la
58
multimedia e informática gráfica, mismas que sirven como aplicaciones básicas para la
interfaz gráfica.
información y cada una de ellas puede dar origen a un campo o subárea de aplicación
e s
t
dentro de la informática gráfica (como se muestra en la figura 20).
en
g
Las incursiones de la IG son muy diversas e incluyen un gran número de áreas y
r
disciplinas así como usos.
s u
In
d
Modelado digital de Visualización de
Arquitectura Circuitería eléctrica
a
terrenos terrenos
d
Estructuras de datos
i
Visualización Modelización de SIG en
Cartografía analítica para mapas 3D
s
fotorrealisata internet
interactivos
r
Análisis geoespacial
e
Manejo y distribución Visualización 3D en Simulación de procesos
(análisis de terrenos,
v
de Modelos de terrenos tiempo real geoespaciales
i
localización 3D, etc.)
n
Interfaces gráficos de Representaciones gráficas
Diseño industrial Cartografía
usuario de datos
U
Diseño asistido por
Medicina Sistemas Multimedia Simulación
ordenador CAD
Entretenimiento Educación Tratamiento de imágenes Arte por computadora
Circuitos impresos e
integrados
59
4.2.1. Interfaces graficas
La interfaz gráfica de usuario GUI (Graphical User Interface) es una aplicación que
función principal radica en facilitar un medio visual sencillo para facilitar la interacción
e s
t
Una interfaz es un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no
n
comparten el mismo lenguaje. Hablando de aspectos técnicos, se utiliza el concepto
g e
interfaz para referirse al conjunto de conexiones y dispositivos que hacen realidad la
r
comunicación entre dos sistemas. Pero, específicamente, al referirnos a la interfaz
s u
hablamos del lado visible de los programas tal y como se le presenta al usuario final
In
para que interactúe con la computadora. La interfaz gráfica requiere la existencia de un
d
monitor de computadora o pantalla compuesta por un conjunto de menús e íconos que
d a
muestran las opciones que el usuario puede elegir dentro del sistema. Las características
i
s
básicas de una buena interfaz se resumen en la figura 21:
e r
n i v
U
60
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto de
acción (fondo).
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación.
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras
de acciones e iconos de fácil acceso.
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos
de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes
de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y
s
en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.
e
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con
t
efectos inmediatos.
n
Existencia de herramientas de ayuda y consulta.
e
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de
g
usuario.
ur
s
In
Figura 21. Características básicas de una interfaz
a d
Los expertos en sistemas informáticos sostienen que el éxito de un sistema informático
id
depende verdaderamente de la eficacia de su interfaz, por lo que concluimos que el
r s
éxito de un hipertexto depende de su interfaz.
i v e
n
4.2.2. Animación
U
La animación es un procedimiento usado por uno o más diseñadores para dar la
animación que van más lejos de los tradicionales dibujos animados. Los recuadros
es posible también animar objetos y a actores reales. Entre los formatos de animación
61
más comunes que admiten animación podemos encontrar el GIF (Graphic Interchange
Format o Formato de intercambio de gráficos), el SWF (Small Web Format o Formato Web
Pequeño), la animación flash, etc. Las animaciones en GIF son almacenadas imagen por
imagen, aunque existen animaciones que no lo hacen así, sino que son interpretadas y
Elaborar una animación puede ser un trabajo complicado y rutinario. Por esta razón, la
e s
t
mayor parte de la producción la realizan empresas de animación que se encargan de
n
desarrollar esta tarea. Aun así, existe la animación de autor, que se genera por el trabajo
g e
individual de uno o de unos cuantos animadores. En la actualidad, los diseñadores se
r
apoyan de las nuevas tecnologías para facilitar la animación, inician el proceso de
s u
animación cuando desarrollan un modelo del personaje o el objeto que se va a animar,
In
enseguida aplican las técnicas de los programas de animación especializados para
d
apegarse al script preestablecido y así conseguir el objetivo final.
id a
s
4.2.3. Videojuegos
e r
Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico de habilidad o destreza en el
i v
que una persona o más interactúan con el videojuego, el cual puede ser presencial o a
n
distancia, por medio de un controlador o control, con un sistema provisto de imágenes
U
de vídeo. Al dispositivo de entrada utilizado para operar el videojuego se le denomina
(joystick), mientras que otros controles pueden soportar una docena de botones y una o
62
Generalmente, los videojuegos utilizan otras formas, aparte de la imagen, para
tipo de feedback se obtiene por medio de periféricos hápticos que generan vibración o
retroalimentación de fuerza.
e s
t
La mayoría de las veces, los videojuegos recrean escenarios y ambientes virtuales en los
n
que el participante manipula a uno o más personajes para obtener una o mas metas a
g e
ur
s
Se interactúa por medio de la ejecución del videojuego en un periférico del tipo salida
In
de multimedia como una laptop, una computadora, un monitor o un proyector.
a d
d
4.2.4. Síntesis de imágenes
s i
La síntesis gráfica se presenta cuando una figura reduce su forma original manteniendo
e r
el uso de líneas y planos, pero en mínima cantidad. Cada método usado para simplificar
i v
genera un resultado visual distinto, aunque el contorno y la esencia general de la misma
n
permanezca o sufra cambios mínimos. Para lograr una síntesis gráfica debemos
U
considerar la morfología, que en el diseño es la disciplina que se encarga de la
La síntesis gráfica se refiere al momento en que una figura simplifica su forma original
conservando el uso de líneas y planos, pero en menos proporción. Existen varias formas
63
Síntesis en dibujo lineal: consiste en capturar los mayores detalles de las líneas
4.2.5. Diseño
e s
t
escogen determinados elementos con el fin de desarrollar un producto visual que
n
transmita un mensaje a un receptor. Diseñar es el proceso de creación de un nuevo
g e
objeto, servicio o mensaje. El diseño se utiliza en todos los entornos y se ubica en todos
r
los segmentos, pero es en la publicidad y en internet donde tiene actualmente su mayor
aplicación creativa.
s u
In
d
La línea es el primer elemento del diseño, organiza la información y permite dirigir el
d a
ojo y la atención del lector hacia un propósito determinado. El diseño gráfico se refiere a
i
s
la creación mediante gráficos y sus principales objetivos son:
e
r Crear una imagen.
i v
Comunicar con ella un mensaje, sea este publicitario o no.
n
El contexto.
U
Comunicar mensaje.
Integrarla en un contexto.
Sus principales herramientas son: las formas, el color, la tipografía, los medios, los
programas, el espacio.
64
El diseño gráfico es la disciplina que permite proponer, elaborar y proyectar todo tipo
tiempo estamos relacionados: cuando transitamos por la calle (los carteles), cuando
4.3. Transformación 2D
Uno de los más grandes beneficios de los gráficos generados por computadora es la
e s
t
capacidad de efectuar algunas transformaciones o cambios sobre las imágenes. Estos
n
cambios son fáciles de realizar porque la imagen gráfica ha sido codificada en forma de
g e
números y almacenada en un archivo. Los números son susceptibles a los
r
procedimientos matemáticos llamados transformaciones. Los objetos se especifican por
s u
medio de un conjunto de puntos (números). Las transformaciones son procesos que
In
determinan nuevas ubicaciones de estos puntos, transformado el tamaño y orientación
d
del objeto. Las operaciones básicas de la transformación 2D son:
d
Traslación.
i a
s
Escalamiento.
e rRotación.
n i v
Las transformaciones facilitan modificar de una forma uniforme toda la imagen. Estas
U
transformaciones son el medio para construir o modificar imágenes u objetos. La
transformación utiliza un punto (x, y) para generar un nuevo punto (x’, y’).
65
4.4. Transformaciones 3D
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
i v
Figura 22. Coordenadas transformación 3D
U n
Una escena 3D se define por los puntos, las líneas y los planos que la componen. Es
necesario un sistema para poder referenciar las coordenadas (al igual que en 2D), pero
cuenta originalmente con coordenadas (matrices) 2x2, pero sólo permite operaciones
del tipo:
66
Por lo que se cambia a matrices 3x3, operando coordenadas homogéneas:
s
Luego entonces, en 3-D, empleando la misma medida, se tiene que pasar a matrices 4x4:
e
n t
g e
ur
s
In
a d
Esta metodología puede parecer un tanto complicada, pero los softwares de animación
id
lo aplican de manera automática para la animación en 3D.
s
e r
i v
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
U n
Instrucciones: una vez estudiado el tema “Informática gráfica”, desarrolla un mapa
qué manera apoya a los diferentes giros comerciales de las empresas la creación de
67
AUTOEVALUACIÓN
Instrucciones: de las siguientes frases elige la opción que complete correctamente los
s
a) La rama de la informática que se encarga de la creación de representaciones
e
gráficas con el ordenador a través de software especializado.
t
b) Un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no comparten
n
el mismo lenguaje.
e
c) Una aplicación que funciona de intercomunicación, usando un grupo de
r g
imágenes y objetos gráficos.
s u
2.- La interfaz gráfica de usuario GUI es _______________________________________ .
In
a) La rama de la informática que se encarga de la creación de representaciones
d
gráficas con el ordenador a través de software especializado.
a
b) Un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no comparten
id
el mismo lenguaje.
s
c) Una aplicación que funciona de intercomunicación, usando un grupo de
e r
imágenes y objetos gráficos.
n i v
3.- Una interfaz es __________________________________________________________ .
U
a) La rama de la informática que se encarga de la creación de representaciones
gráficas con el ordenador a través de software especializado.
b) Un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no comparten
el mismo lenguaje.
c) Una aplicación que funciona de intercomunicación, usando un grupo de
imágenes y objetos gráficos.
68
4.- La animación es _________________________________________________________ .
e s
t
a) Un procedimiento usado por uno o más diseñadores para dar la apariencia de
n
movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos.
e
b) El proceso digital de imágenes que trata el proceso inverso de la reconstrucción
g
de modelos de objetos.
r
c) El proceso a través del cual se dibuja un plan de acción y, en función de este, se
s u
escogen determinados elementos con el fin de desarrollar un producto visual.
In
d
Revisa la sección “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus
a
conocimientos en este tema.
s id
e r
TEMA 5. DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA
n i v
Actividad de reflexión
U
En la actualidad, el concepto multimedia se refiere al uso de la combinación de distintos
multimedia e hipertexto.
El concepto multimedia asocia a los objetos o sistemas que usan múltiples medios de
69
de múltiples formas de contenido como interactividad, animación, video, texto, imagen,
sonido, etc.
Los trabajos multimedia se encuentran casi en todos los ámbitos: la industria, la ciencia,
multimedia, por ejemplo, definir la idea clave, saber qué se quiere expresar o
e s
t
solucionar, para lo que es necesario el desarrollo de un prototipo, que no es sino la
n
creación de una pequeña parte o una selección del software para testear la aplicación.
g e
De esta forma, el usuario interactúa, aprueba, reprueba o simplemente opina qué tienen
r
que contener las principales opciones de navegación.
s u
In
Los programas multimedia se desarrollan para optimizar los materiales visuales y de
d
audio disponibles.
id a
s
Se te pide analizar la información anterior y que realices un mapa conceptual en el que
e r
representes cómo el desarrollo de aplicaciones multimedia le permite a las
i v
organizaciones elevar su eficiencia, lograr objetivos y, por lo tanto, conseguir ventajas
n
competitivas, con la finalidad de que tengas un panorama previo a los conceptos que se
U
integran en este tema. Por último, agrégalo al portafolio de evidencias.
70
gráfico (o ventana) constituye un conjunto integrado desarrollado con el objetivo de
entorno gráfico en el que se diseña el aspecto gráfico del sistema será el que va a utilizar
el usuario.
e s
n t
Este entorno gráfico cambiará de un lenguaje a otro, pero en definitiva se compone de
g e
una serie de elementos gráficos que poseen características que permiten crear un
r
programa en el cual podamos solicitar y mostrar datos al usuario de una manera estética
s u
In
d
Estos objetos, dado que tienen que mostrarse con una serie de características que
d a
permitan ser agradables a la vista, disponen de una serie de propiedades que permiten
i
s
que se le puedan asignar colores, tamaños y posición adecuados dentro del componente
e r
o ventana en el que lo mostraremos al usuario.
n i v
Estos objetos pueden agruparse en básicos y especializados. Los elementos básicos son
U
los que en un principio se crearon en las primeras versiones de programación para un
entorno gráfico, como lo podemos ver en las imágenes del entorno de Visual Basic (VB)
71
e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 23. Software de entorno gráfico
a d
d
5.1.1. Interface, interactividad y convergencia
s i
La interface gráfica de usuario se compone de todos los componentes gráficos que nos
e r
permiten interactuar con un sistema. El desarrollador de interfaz gráfica efectúa una
i v
parte esencial para interpretar la idea central del sistema, concretarla y crear los
n
mensajes que faciliten la comunicación usuario-sistema. De la habilidad y experiencia
U
del diseñador de interfaces para interpretar y convertir la información en códigos
visuales que el usuario identifique, dependerá el éxito que tenga el sistema, es decir, si la
72
vemos desde el punto de vista técnico, la podemos definir como la capacidad que tiene
dialogo y el intercambio.
Convergencia digital significa que las señales digitales lleguen a más audiencias, con
innovaciones tecnológicas que se genera por el desarrollo avanzado propio de cada una
e s
t
de las tecnologías en el área de las comunicaciones. La convergencia digital propicia la
n
fusión de medios de conexión, distribución, procesamiento, almacenamiento, consulta,
g e
operaciones e intercambios de información desde varias fuentes sobre distintas
r
plataformas, medios y dispositivos.
s u
In
La actualización del diseño gráfico de interfaces para la convergencia digital muestra
d
una visión y de estudio de contenidos de WEB que se encuentran incluidos en los planes
d a
de desarrollo y de innovaciones tecnologías para los lenguajes de desarrollo de cuarta
i
s
generación.
e r
i v
Las interfaces de estas nuevas tecnologías y su lenguaje de programación incorporado,
n
tienen un papel más importante que el que han tenido hasta el momento en aplicaciones
U
tradicionales, debido al crecimiento de lenguajes de desarrollo de usuarios, aplicaciones
Los elementos gráficos son una parte esencial del diseño en todas sus modalidades,
73
ocasiones es tan significativo en el diseño como los contenidos textuales que lo
componen.
Los elementos gráficos se utilizaron originalmente poco en la web, por el peso de los
ficheros gráficos requeridos y la velocidad de internet que tenían los usuarios promedio,
que generaban que las páginas demoraran demasiado en descargarse desde el servidor.
e s
t
compresión de las imágenes, los gráficos fueron utilizándose cada vez más en las
n
páginas web, siendo inusual hoy en día encontrar una que no los use en mayor o menor
medida.
g e
ur
s
Actualmente se cuenta con objetos gráficos que se utilizan en los diseños, como: textos,
In
videos, imágenes, animaciones, etc., los cuales poseen características individuales de
d
diseño y propiedades de expresión propias, jugando un papel importante en la
aplicación.
id a
r s
e
5.1.3. Intercomunicación
i v
La intercomunicación es la habilidad y la necesidad mutua de transmisión de
n
información, datos, conocimientos, experiencias entre dos o más personas, seres vivos,
U
lugares, mecanismos o sistemas lógicos.
artificiales. Cuanto mayor sea el número de medios, más eficiente será la capacidad de
intercomunicación.
74
Para conseguir que dos o más ordenadores se comuniquen mutuamente, se necesita que
exista un medio físico y uno lógico que facilite la comunicación entre ambas. El software
e s
t
Quick Link II.
n
Procomm Plus (Ambiente DOS).
g e
r
PPT (Pert to Pert Protocol).
Camaleon.
s u
In
Winsockets.
a d
d
5.2. Software para el manejo de imágenes
s i
Para el tratamiento de imágenes existen múltiples programas (ver figura 24), tanto
e r
comerciales como shareware o libres. El beneficio de los shareware (libres) radica en que
i v
se pueden probar y, si satisfacen nuestras necesidades, decidirse por pagar una cuota,
n
que suele ser accesible, para registrarse y hacer uso de él.
75
Picasa. Es un programa de descarga gratuita de Google.
e s
t
Es una herramienta con muchas capacidades que te
n
permitirán crear con precisión y facilidad una enorme gama
e
CorelDraw.
diseños desde logotipos y gráficos para sitios web, hasta
r g
folletos publicitarios y carteles.
s u
In
Figura 24. Software para el manejo de imágenes
a d
El formato gráfico es la forma en la que el software almacena una imagen y toda la
id
información concerniente a la misma. Cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes,
s
r
por ejemplo:
i v
e
BMP: es el formato nativo de Windows.
n
GIF: formato muy utilizado en internet gracias a su pequeño
U
tamaño.
TIFF: es el formato elegido para los trabajos de gran calidad de
imprenta.
JPEG: es el formato de compresión de imágenes más eficiente de la
actualidad.
76
5.2.1. Imágenes vectoriales
Una imagen vectorial es una imagen digital constituida por entidades geométricas
de posición, de color, etc. Por ejemplo, un cuadrado de color azul quedaría definido por
e s
t
dimensión de una imagen a voluntad sin alterar su calidad, contrario a lo que sucede
n
con los mapas de bits (ver figura 25). Igualmente, facilitan desplazar, alargar y
g e
distorsionar imágenes de forma relativamente sencilla. También es útil en la producción
r
de imágenes en 3D, tanto estáticas como dinámicas.
s u
In
Todas las computadoras recientes convierten los gráficos vectoriales a BMP (mapas de
d
bits) para visualizarlos en pantalla porque físicamente fueron fabricadas por píxeles a
d a
excepción de los monitores LCD, LED, plasmas que no requieren de esa conversión.
i
r s
e
Los gráficos vectoriales utilizados en la web por lo general son de formatos abiertos
i v
Vector Markup Language (VML) y Scalable Vector Graphics (SVG), o en formato
n
propietario como el Small Web Format (SWF). Estos últimos se visualizan con Adobe
U
Flash Player.
77
Imagen vectorial Imagen de mapa de bits
e s
n t
g e
ur
Figura 25. Imagen vectorial vs. mapa de bits
s
5.2.2. Imágenes en mapas de bits
In
a d
Una imagen en mapa de bits (también conocida como imágenes ráster) es un archivo de
id
datos que simboliza una rejilla rectangular que representa píxeles o puntos de color,
r s
llamada matriz, en una pantalla o monitor (o cualquier otro medio de representación).
i v e
n
Las imágenes en mapa de bits se definen por su altura y anchura (en píxeles) y por su
U
intensidad de color (en bits por píxel), determinando el número de colores diferentes
que almacena cada punto de manera individual y, por lo tanto, la calidad del color de la
Las imágenes en mapa de bits se diferencian de la imagen vectorial en que estos últimos
conceptualizan una imagen por medio del uso de objetos geométricos como curvas y
78
de imagen matricial está generalmente ampliado y es el que comúnmente se utiliza para
digitales.
e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 26. Imagen de mapa de bits
a d
d
5.3. Software de animación básica
s i
Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator y Adobe Photoshop son programas de la
e r
casa Adobe para creación de animaciones y tratamiento de gráficos vectoriales con
i v
opciones de procesamiento de su código a través de scripting, que es un lenguaje de
n
ActionScript.
U
Adobe Flash es una suite de animación que opera sobre fotogramas y está desarrollado
vectoriales (ver figura 27), sin embargo, la familia Adobe ha destacado por sus
79
3D Movie Maker® Euphoria (software)®
s
SWiSH Max Flipnote
te
Autodesk Maya®
Studio 3D®
Cinema 4D®
en
r g
u
Figura 27. Software de animación básica
s
In
d
5.3.1. Herramientas
a
Flash es un programa dirigido hacia la animación de imágenes, pero, aun así, para
id
producir animaciones profesionales se requiere, sobre todo, mucha práctica y dominar
s
r
bien las herramientas de animación básicas del software (ver figura 28).
i v e
n
La combinación de las técnicas de animación en Flash facilitan la producción de
U
animaciones más profesionales y atractivas, además de ofrecer grandes facilidades para
espacio de almacenamiento para ser desarrollados, por ejemplo, en el manejo de los GIF
almacenamiento.
80
e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 28. Herramientas básicas para la
animación de imágenes
5.3.2. Interpolación
a d
id
Una interpolación de movimiento es una animación desarrollada con especificaciones de
r s
diferentes valores para una característica del objeto en diferentes fotogramas. Flash Pro
e
evalúa los valores de dicha característica entre los dos fotogramas. A la interpolación se
n i v
le llama “in between” (intermedio).
U
Al crear una interpolación, Flash Pro calcula todas las posiciones intermedias del clip de
posición uno del fotograma inicial a la posición final del ultimo fotograma como se
aprecia en la figura 29. En cada posición intermedia, Flash Pro desplaza el clip de
cada interpolación.
81
Las interpolaciones de movimiento permiten realizar cambios en la posición de los
agrupados.
e s
n t
g e
r
Figura 29. Herramienta de interpolación en fotogramas flash
s u
In
5.3.3. Textos dinámicos
d
El texto dinámico, en contraparte al estático, puede modificar su contenido (aparte de
d a
ser animado). Su aplicación es mucho más compleja que la del texto estático porque
i
s
cada casilla de texto dinámico se considera una variable transformable mediante
e r
ActionScript (acción del guión); en consecuencia, podemos modificar los valores y las
i v
características de los textos por medio de la programación.
U n
Flash, a través de sus herramientas de texto (ver figura 30), permite crear animaciones
de texto tan interactivas como las que puede crear con imágenes vectoriales.
82
e s
Figura 30. Herramientas de texto
n t
g e
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ur
s
In
Instrucciones: una vez estudiado el tema “Desarrollo de software multimedia” y a
d
manera de complemento, mira el video “Historia de la multimedia”2 y elabora un mapa
a
conceptual en el que menciones los aspectos más importantes (propiedades,
id
características, beneficios) de una aplicación multimedia y de qué manera apoyan en las
s
r
actividades administrativas y comerciales de la empresa, además de especificar si es
v e
considerada como una fortaleza o debilidad para la misma. Al finalizar, compártelo y
i
n
coméntalo con el grupo, por ultimo agrégalo al portafolio de evidencias. Puedes
U
consultar el video en el siguiente enlace.
<https://www.youtube.com/watch?v=0exbo6cuuWg>.
2
Antonio Sandoval Solís. Historia de la multimedia. [En línea]:
<https://www.youtube.com/watch?v=0exbo6cuuWg>. [Consulta: 02 de diciembre de 2013].
83
AUTOEVALUACIÓN
Instrucciones: imprime esta actividad, analiza las siguientes afirmaciones e indica si son
PREGUNTAS RESPUESTAS
s
1. ¿Las imágenes en mapa de bits se definen
te
por su altura y anchura (en píxeles) y por su Falso ( ) Verdadero ( )
n
intensidad de color (en bits por píxel)?
e
2. ¿La interface gráfica significa que las señales
r g
digitales lleguen a más audiencias, con Falso ( ) Verdadero ( )
u
mayor eficacia y con múltiples dispositivos?
s
3. ¿Convergencia de usuario son todos los
In
componentes gráficos que nos permiten Falso ( ) Verdadero ( )
d
interactuar con un sistema?
a
4. Para lograr una óptima intercomunicación,
id
¿se necesita la existencia de un medio
Falso ( ) Verdadero ( )
s
aceptable de enlace entre el transmisor y el
receptor?
e r
v
5. ¿Una imagen vectorial es una imagen digital
i
Falso ( ) Verdadero ( )
n
constituida por entidades geométricas
independientes?
U
Revisa la sección de “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus
conocimientos en el tema.
84
MATERIALES DE CONSULTA
Resumen
s
software. El contenido precisa los distintos entornos y las diferentes maneras de
te
aplicación de conceptos de ingeniería para el desarrollo de software, con los que se
en
permite al estudiante crear software que satisfaga los requerimientos del cliente, que se
r g
desempeñe satisfactoriamente por largo tiempo, y que sea fácil de utilizar y de
u
modificar.
s
In
TEMA 2. ÁMBITOS DE APLICACIÓN DEL SOFTWARE
d
Pressman, Roger, Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 6ª ed., México, McGraw-Hill,
id a
r s
Resumen
e
En la actualidad, los programas informáticos o software penetran en todos los ámbitos y
i v
trabajos de nuestras vidas. Mientras pasa el tiempo nos volvemos más dependientes de
n
estas aplicaciones debido a su gran diversidad y beneficio que nos proporcionan. Es por
U
esto que, con una sencilla aplicación y conocimientos básicos de cómputo, podemos
Sommerville, Ian, Ingeniería del software, México, Addison Wesley, 2005, pp. 118-364.
Resumen
85
El proceso de creación de software no es una actividad sencilla: durante largo tiempo
esta tarea se ha realizado sin una metodología específica. Al respecto, el autor describe
s
TEMA 4. INFORMÁTICA GRÁFICA
te
Booch, Grady. Unified modeling language reference manual. Massachusetts Addison
en
r g
Resumen
u
La adecuada informática gráfica se basa en un modelo interno de la escena, es decir, una
s
In
representación matemática para los cálculos gráficos. El modelo describe las formas en
3D, el diseño y los materiales de la escena. Esta representación 3D entonces tiene que ser
a d
proyectado para calcular una imagen 2D a partir de un punto de vista determinado. Éste
id
es el paso de la representación gráfica que da origen al rendering (representación), que
r s
implica la proyección de los objetos (perspectiva), el manejo de la visibilidad (qué partes
v e
de objetos están ocultos) y calcular su apariencia y las interacciones de iluminación. En
i
n
este marco, el autor propone una serie de modelos que son básicas para la animación
U
por computadora.
Larman, Craig, UML y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al
Resumen
86
digital esta impactando el mundo del entretenimiento, el resto de los mercados no se
quedan atrás. Se espera que la industria del videojuego siga creciendo. Por lo tanto, el
s
TEMA 5. DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA
e
Peña, Jaime, Flash 5, guía práctica de aprendizaje, Barcelona, McGraw-Hill, 2005, pp. 197-
261.
n t
e
Resumen
r g
La intercomunicación creada por medio de un software multimedia consiste en el envío
s u
de información con el objetivo de captar a otros por medio de recursos dinámicos
In
visuales. En un principio, el contenido estático era predominante. Con el desarrollo del
d
software multimedia, se incorporan las imágenes, los textos escritos y los gráficos
a
combinados con audio y video. Este fue el principio de la gráfica multimedia; al
id
transcurrir el tiempo y junto con la aparición de los avances tecnológicos, se consiguió la
s
r
optimización de los sistemas multimedia.
i v e
U n GLOSARIO DE TÉRMINOS
87
Hápticos: conjunto de señales auditivas y táctiles que no se visualizan.
e s
Oo: orientado a objetos.
n t
g
Periférico: dispositivos físicos que se conectar a la computadora.
e
r
Píxeles: medida de resolución de un monitor.
s u
In
Seis sigma: metodología de control en la mejora de la calidad.
d
Si: sistema de información.
d
Sig: sistema de información gerencial.
i a
s
Sistema: conjunto de elementos interrelacionados.
e r
Software: parlo lógica intangible de la computadora.
i v
Ti: tecnologías de la información.
n
Uml: lenguaje unificado de modelado.
88
FUENTES DE INFORMACIÓN
Bibliografía básica
Booch, Grady. Unified modeling language reference manual. Massachusetts, Addison
Wesley, 2005.
e s
Pressman, Roger. Ingeniería del software. Un enfoque práctico. México, McGraw-Hill,
2002.
n t
e
Sommerville, Ian. Ingeniería de software. México, Addison Wesley, 2005.
r g
Bibliografía complementaria
s u
In
Peña, Jaime. Flash 5, guía práctica de aprendizaje. Barcelona, McGraw-Hill, 2005.
Referencias electrónicas
a d
id
Mondragón, Jonathan, Metodologías de desarrollo de software. [En línea]:
r s
<https://www.youtube.com/watch?v=mmYumD6oJCM.> [Consulta: 03/11/2013]
Antonio
i v e
Sandoval Solís. Historia de la multimedia. [En línea]:
n
<https://www.youtube.com/watch?v=0exbo6cuuWg>. (07/09/2012) [Consulta: 02
U
de diciembre de 2013].
Fuentes de figuras
Figura 2. Factores de la calidad del software. Pressman, Roger, Ingeniería del software. Un
89
Figura 6. Estructura entrada-proceso-salida de un sistema de información. Sommerville, Ian, Ingeniería del
software, 7ª ed., México, Addison Wesley, 2005, pp. 268.
Figura 8. Recursos de software reutilizable en forma de pirámide. Pressman, Roger,
Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 5ª ed., México, McGraw-Hill, 2002, p. 82.
Figura 12. Diagrama de estados y su transición. Pressman, Roger, Ingeniería del software.
s
y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado,
te
en
Figura 15. Diagrama de interacción tipo colaboración. Larman, Craig, UML y patrones.
g
Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, México,
ur
s
In
Figura 16. Diagrama de interacción tipo secuencia. Larman, Craig, UML y patrones. Una
a d
id
Figura 17. Diagrama de módulos y responsabilidades. Larman, Craig, UML y patrones.
r s
Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, México,
e
Pearson Prentice Hall, 2003, p. 188.
i v
Figura 18. Simbología diagrama de procesos. Larman, Craig, UML y patrones. Una
n
U
introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, México, Pearson
Figura 19. Proceso unificado de modelado UML. Pressman, Roger, Ingeniería del software.
90
ANEXO
1. B
2. A
3. C
4. C
5. A
6. C
e s
t
7. B
n
8. C
g e
Respuestas a las autoevaluaciones
ur
s
In
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
d
1. C
a
2. B
id
3. A
s
4. A
r
5. B
i v e
U n
TEMA 2. ÁMBITO DE APLICACIÓN DEL SOFTWARE
1.
2.
V
F
3. F
4. V
5. V
91
TEMA 3. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
1. C
2. B
3. A
4. A
5. B
6. C
s
TEMA 4. INFORMÁTICA GRAFICA
1. A
te
2. C
en
g
3. B
r
4. A
u
5. C
s
In
d
TEMA 5. DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA
a
1. V
id
2. F
r s
3. F
e
4. V
v
5. V
n i
U
92
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U
Universidad Insurgentes
2014