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UNIVERSIDAD

INSURGENTES
Material de Estudio Obligatorio

e s
n t
g eAsignatura
u r
s
In del software I
Ingeniería
a d
s id
e r
n i v
U
Licenciatura en

Informática
Modalidad Mixta
e s
n t
g e
u r
s
In
d
Asignatura
a
s id
Ingeniería del software I

e r
n i v
U Licenciatura en
Informática
e s
n t
g e
ur
s
Material de Estudio Obligatorio
In
a d
s id
e r
n i v
U
Ingeniería del software I
Licenciatura en Informática
Modalidad Mixta
Universidad Insurgentes
México, 2014
DIRECTORIO
QFB Argelia Hernández Espinoza

e s
t
Rectora

en
r
Lic. Marcela R. Pérez Mandujano
g
s u
Secretaria General de Investigación y Vinculación Universitaria

In
d
Lic. María Lucía Carrillo Silva

a
d
Coordinadora de Proyectos de Innovación Educativa

s i
e r
n i v Universidad Insurgentes
U 2014
CIVU
Centro de Investigación y Vinculación Universitaria
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U
Ingeniería del software I
Clave P12
Material de Estudio Obligatorio
ÍNDICE

Presentación del material…………………………………………………… 6

Introducción………………………………………………………………….. 7

Estructura didáctica de la asignatura……………………………………… 8

I. Objetivo general de la asignatura………………………………….. 8

s
II. Contenido temático………………………………………………….. 8

te
III. Metodología de trabajo……………………………………………… 10

n
IV. Criterios e instrumentos de evaluación……………………………. 11

V. Recursos did{cticos…………………………………………………..

g e 11

ur
Actividad autodiagnóstica………………………………………………….. 12

s
Desarrollo de contenidos……………………………………………………. 14

In
Materiales de consulta………………………………………………………. 86

a d
Glosario de términos………………………………………………………... 88

id
Fuentes de información……………………………………………………… 90

r s
Anexo.………………………………………………………………………… 92

i v e
U n

4
PRESENTACIÓN DEL MATERIAL

Estudiar una disciplina a través de una modalidad mixta posibilita abordar los diversos

contenidos educativos de acuerdo a los tiempos y formas que favorezcan el trabajo

autorregulado de los estudiantes. En este sentido, contar con un material de estudio

obligatorio, en el que se presentan desarrollados el cien por ciento de los contenidos

s
desarrollados en los planes y programas de estudio, resulta ser de gran apoyo para el

te
alumno, ya que le permite organizar de forma efectiva las estrategias para alcanzar las

metas educativas establecidas.

en
r g
u
Es por ello que tiene como finalidad ofrecer previamente el desarrollo de los contenidos

s
In
temáticos con el propósito de avanzar en cada uno de los temas de la forma más

pertinente y favorecer la adquisición de habilidades que promuevan el aprendizaje

autodirigido y autorregulado.

a d
s id
r
El presente material constituye una plataforma inicial desde la cual los actores

e
principales de este proceso educativo ─estudiante y asesor─ comenzarán la

i v
investigación, aprehensión y construcción de nuevos conocimientos. Por lo tanto, se

n
U
compone de una serie de elementos didácticos que permiten la construcción progresiva

y efectiva de los aprendizajes esperados a través de las actividades de aprendizaje y las

de autoevaluación, así como de los materiales de consulta que facilitarán el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

5
INTRODUCCIÓN

Con el pasar de los años, las empresas han reconocido el valor de la administración

adecuada de los recursos básicos, como la manufactura y las materias primas.

Actualmente, la información tiene una categoría de recurso fundamental. Los

encargados de la toma de decisiones coinciden en que la información ya no es un

producto que resulta exclusivamente de la operación de la empresa, sino que en sí es

e s
uno de los factores de la misma. La información puede ser ser un mecanismo decisivo

para la existencia de las empresas.

n t
g e
r
El análisis y diseño de sistemas, como lo llevan a cabo los analistas, tiene la intención de

s u
estudiar metódicamente la entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de

In
información en el marco de una organización. Sin embargo, el análisis de sistemas de

d
información se utiliza para analizar, diseñar e implementar correcciones en el

a
funcionamiento de las organizaciones, a través de sistemas de información

automatizados.

s id
e r
n i v
U

6
ESTRUCTURA DIDÁCTICA DE LA ASIGNATURA

I. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA


Al finalizar el curso, el alumno identificará las metodologías, técnicas y herramientas de

desarrollo de software, para la solución de necesidades de tratamiento automatizado de

información.

s
II. CONTENIDO TEMÁTICO

e
1. INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
1.1 Definiciones

n t
e
1.1.1. Sistema

1.1.2. Sistema de software

r g
1.1.3. Calidad de software

s u
In
1.1.4. Proceso

d
1.1.5. Método

a
1.1.6. Herramienta

s id
1.1.7. Ingeniería del software

e r
1.2. Principios de análisis

i v
1.3. Principios de diseño

n
1.4. Sistemas de información

U
1.4.1. Concepto

1.4.2. Características

1.4.3. Estructuras

1.4.4. Procesos

1.4.5. Clasificación

2. ÁMBITOS DE APLICACIÓN DEL SOFTWARE

2.1. Recursos humanos

7
2.2. Recursos de software reutilizables

2.3. Recurso de entorno

3. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

3.1. Clasificación

3.2. Características

3.3. Administración de requerimientos

3.3.1. Estudio de factibilidad

e s
t
3.3.2. Obtención y análisis de requerimientos

n
3.4. La notación

3.4.1. Diagrama de transición de estados

g e
r
3.4.2. Diagrama de objetos

3.4.3. Diagrama de interacción

s u
In
3.4.4. Diagrama de módulos

d
3.4.5. Diagrama de procesos

d
3.5. Aplicación de la notación

i a
s
3.6. El proceso

e r
3.6.1. Microprocesadores de desarrollo

i v
3.6.2. Macroprocesadores de desarrollo

n
4. INFORMÁTICA GRAFICA

U
4.1. Definición

4.2. Principales campos de aplicación

4.2.1. Interfaces graficas

4.2.2. Animación

4.2.3. Videojuegos

4.2.4. Síntesis de imágenes

8
4.2.5. Diseño

4.3. Transformaciones 2D

4.4. Transformaciones 3D

5. DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA

5.1. Software de entornos gráficos

5.1.1. Interface, interactividad y convergencia

5.1.2. Elementos gráficos

e s
t
5.1.3. Intercomunicación

n
5.2. Software para el manejo de imágenes

5.2.1. Imágenes vectoriales

g e
r
5.2.2. Imágenes en mapas de bits

5.3. Software de animación básica

s u
In
5.3.1. Herramientas

d
5.3.2. Interpolación

d
5.3.3. Textos dinámicos

i a
III. METODOLOGÍA DE TRABAJO
r s
e
Para esta asignatura, la metodología de trabajo debe llevarse de manera vinculada entre

n i v
el alumno y el asesor a través de la cual el estudiante adquiere el conocimiento en sus

U
distintas dimensiones (conceptos, procedimientos, actitudes y valores), contemplando

los elementos siguientes:

 Asesorías presenciales.

 Lecturas temáticas.

 Estudio de casos.

 Trabajo autodirigido y autorregulado.

9
IV. CRITERIOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Criterios de evaluación:
 Actividades en laboratorio y aula.

 Actividades extra-clase.

 Ejercicios prácticos.

 Análisis de lecturas.

 Desarrollo de proyectos.

s
Instrumentos de evaluación:

e
 Evaluaciones parciales.

 Ensayos.

n t
 Análisis de proyectos.

g e
 Reportes de lecturas.

ur
s
 Entrega de prácticas.

In
 Portafolio de evidencias.

V. RECURSOS DIDÁCTICOS
a d
id
 Recursos del aula (pintarrón, plumones, cañón, laptop).

s
r
 Material audiovisual (videos).

v e
 Recursos tecnológicos (uso de internet, correo electrónico).

i
n
 Material impreso (material de estudio obligatorio).

U
 Material complementario (lecturas, textos especializados).

10
ACTIVIDAD AUTODIAGNÓSTICA

Instrucciones. Subraya el inciso que corresponda a la respuesta correcta. Cuando

termines, comenta con tus compañeros de grupo y comparen sus respuestas con las que

se encuentran en la sección de anexos de este material. Después, agrégalo a tu portafolio

de evidencias.

s
1.- Conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades

de una empresa o negocio.

te
a) Informática.

en
r g
b) Sistema de información.

u
c) Ingeniería del software.

s
In
2.- Representa una de las actividades que realiza un sistema de información.

a) Procesamiento de información.

b) Auditoria de procesos.

a d
id
c) Contabilidad de reportes.

3.-

r s
Conjunto de órdenes, sentencias, instrucciones o comandos que se ejecutan de

v e
manera secuencial para dar solución a un problema específico.

i
n
a) Sistema administrativo.

U
b) Lenguaje de programación.

c) Programa informático.

4.- Conjunto de pasos definidos, precisos y finitos que dan solución a un problema

específico.

a) Diagrama E-R.

b) Base de datos.

c) Algoritmo.

11
5.- Conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para

desarrollar e implementar un sistema de información.

a) SDLC.

b) DFD.

c) E-R.

6.- Representa la parte lógica e intangible de un sistema de cómputo.

a) Hardware.

e s
t
b) Software.

n
c) Periféricos.

g e
7.- Es la ciencia que estudia el tratamiento automatizado de la información.

r
a) Ingeniería del software.

b) Informática.

s u
In
c) Ingeniería de sistemas.

d
8.- Representa uno de los elementos de un sistema de información.

d
a) Departamento de informática.

i a
s
b) Software.

c) Periféricos.

e r
n i v
U

12
DESARROLLO DE CONTENIDOS

TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL


SOFTWARE

Actividad de reflexión
Es de fácil comprensión que la creación de una tecnología pueda tener impactos

s
inesperados en varias tecnologías con las que a simple vista no tiene ninguna relación,

como en empresas, en organizaciones, en personas y aun en la cultura.

te
en
g
Hoy en día, el software informático es la tecnología más importante en el ámbito de la

ur
globalización. De igual manera, es uno de los principales ejemplos de la evolución de la

s
In
información. En 1950 nadie se imaginaba que el software se convertiría en una

tecnología indispensable para los negocios, la ciencia y la ingeniería; tampoco que el

software facilitaría la creación

a
de
d nuevas tecnologías, por ejemplo: las

id
telecomunicaciones, la ingeniería genética, la expansión de tecnologías existentes o el fin

r s
de tecnologías antiguas (como la industria de la impresión); que el software se

e
convertiría en la fuerza propulsora de la evolución de las computadoras personales; que

i v
el software se podrían comprar de manera empaquetada en los centros comerciales; que

n
U
una compañía de software se convertiría en la mas influyente en comparación a la

mayoría de las compañías de la era industrial; que una gran red desarrollada con

software conocida como internet abarcaría y cambiaría todo, desde la investigación

bibliográfica hasta las compras de los consumidores y los hábitos diarios de los jóvenes

(y no tan jóvenes).

13
Nadie podría haberse imaginado que el software estaría relacionado con sistemas de

todo tipo: de transporte, médicos, de telecomunicaciones, militares, industriales, de

entretenimiento, máquinas para oficina, etc. Y si se toma en cuenta que todavía quedan

muchos efectos por ver, podríamos concluir que todavía es imposible predecir en el

trabajo diario los límites del crecimiento del software.

s
Con base en lo anterior, analiza la información, realiza un ensayo en el que hagas

te
hincapié en la manera en que la aparición, el crecimiento y el futuro del software afecta

en
o beneficia a las organizaciones y principalmente a las personas en sus quehaceres

g
diarios (escuela, trabajo, hogar, esparcimiento, etc.); terminado esto, coméntalo en clase

ur
de manera grupal, obtén conclusiones y agrégalo al portafolio de evidencias.

s
1.1 Definiciones
In
a d
Cuando se trabaja para construir un producto o sistema es importante seguir una serie

id
de pasos predecibles, es decir, conocer todos los elementos y la mayoría de las

r s
herramientas que apoyen a ese propósito, uno de esos elementos son las definiciones de

v e
los conceptos, elementos y programas disponibles en el ambiente. Desde la perspectiva

i
n
del ingeniero de software, los bienes obtenidos son los programas, documentos y datos

U
que resultan como consecuencia de las acciones y trabajos precisadas por el proceso.

1.1.1. Sistema

La palabra sistema tal vez sea el término más usado en el lenguaje técnico. Se hacen

referencia a sistemas sociales, pedagógicos, de navegación, de producción, financieros y

de tránsito, pero la palabra expresa muy poco. El adjetivo se utiliza para describir el

14
sistema y así entender el contexto en el que se usa la palabra. Sistema lo podemos

definir como:

1. Un conjunto o disposición de cosas relacionadas que forman una unidad o un

todo orgánico.

2. Conjunto de hechos, elementos, normas, clasificado y dispuestos de forma

ordenada que expresan un plan lógico de la fusión de las partes.

3. Un método o técnica de clasificación.

e s
t
4. Una forma creada de hacer algo, método, procedimiento.

n
5. Un grupo dispuesto de elementos que están constituidos para efectuar una meta

predestinada al procesar información.

g e
ur
s
1.1.2. Sistema de software

In
El sistema de software es una recopilación de programas creados para apoyar a otros

d
programas. Algunos sistemas de software procesan información complicada, pero

d a
determinada, y que en general se agrupan en cuatro clases básicas (ver figura 1). Otras

i
s
aplicaciones de software trabajan datos indeterminados. En cada caso, el área de sistema

e r
de software se especializa por una interrelación muy fuerte con el hardware del equipo;

i v
manejo de varios usuarios; operación repetida que demanda la gestión de agendas, de

n
compartición de recursos y de procesos sofisticados; sistemas de datos complejos y

 U
varias interfaces externas, entre otras. Por lo tanto, el área de sistema de software:

Se encarga de registrar, formar y gestionar los dispositivos de hardware de un

sistema informático, facilitando un entorno amigable para que los usuarios

consigan ejecutar otras aplicaciones de software.

 Es un conjunto de sistemas de software que facilitan al usuario interactuar con los

mecanismos sin perderse en la complejidad técnica del equipo.

15
 Incluye los sistemas de operación, drivers de periféricos, servers, sistemas de

ventanas y software de utilidades.

Sistema de entrada salida básico

Firmware del dispositivo

s
Sistema operativo

Software de utilidad
te
en
r g
s u
Figura 1. Categorías básicas del sistema de software

In
d
1.1.3. Calidad del software

d a
La calidad del software significa la satisfacción de los requerimientos de desempeño y

i
s
funcionalidad establecidos, de los estándares de desarrollo claramente justificados y de

e r
las principios y factores incluidos (ver figura 2) que se esperan de todo software creado

i v
profesionalmente.

U n
La calidad del software puede evaluarse después de terminado el mismo. Ésto puede ser

muy costoso si se descubren dificultades generadas por fallas en el diseño, por lo que es

forzoso tener presente tanto la generación de la calidad como su control durante todas

las fases del ciclo de vida del software.

16
Facilidad de mantenimiento Portabilidad
Flexibilidad Facilidad de reutilización
Facilidad de prueba Interoperabilidad

REVISIÓN DEL PRODUCTO TRANSICIÓN DEL PRODUCTO

s
Corrección Facilidad de uso Eficiencia

e
Confiabilidad Integridad

n t
e
Figura 2. Factores de la calidad del software

r g
s u
La calidad del software es una complicada mezcla de elementos que variará para las

In
distintas aplicaciones y clientes que las requieren. La administración de calidad total,

d
Seis Sigma y aspectos afines promueven una visión de mejora continua del proceso. Es

a
esta visión la que al final lleva al desarrollo de aspectos muy positivos para la ingeniería

s id
del software. Recordemos que la plataforma que soporta la ingeniería del software es

una visión de calidad.

e r
n
1.1.4. Proceso
i v
U
La base de la ingeniería es el estado del proceso. El proceso de la ingeniería de software

es el componente que conserva juntos a los sectores de la tecnología y que facilita el

proceso fundado y a tiempo del software de computadora (ver figura 3). El proceso

define un área de compromiso que debe instituirse para la entrega segura de la

tecnología de la ingeniería del software.

17
e s
n t
g e
ur
s
In
d
Figura 3. Proceso y factores de calidad y el desempeño

id a
s
El proceso del software establece el asiento para el control de la administración de los

r
planes de software y establece el contenido en el cual se emplean los métodos técnicos,

e
i v
se crean los efectos del trabajo y los fundamentaos, se afirma la calidad y el cambio se

n
trata de forma apropiada.

U
1.1.5. Método

Un método de ingeniería del software es una visión ordenado para la mejora de

software cuya intención es facilitar el desarrollo de software de alta calidad de una

manera redituable.

18
Los métodos consienten que un ingeniero de software cree una declaración más

completa, sólida y exacta que las que se crean utilizando métodos convencionales.

Los métodos de la ingeniería del software facilitan los “cómo” técnicos para desarrollar

el software. Los métodos incluyen un amplio campo de actividades que incluyen la

comunicación, el análisis de requerimientos, el modelado del diseño, la construcción del

s
programa, la realización de pruebas y el soporte. Los métodos de la ingeniería de

te
software se fundan en un grupo de principios básicos que administran cada área de la

n
tecnología y encierra acciones de modelado y otras técnicas características.

g e
ur
Los métodos de la ingeniería de software se pueden dividir sobre un campo de

s
In
“formalidad” levemente vinculado con el medio matemático aplicado en el análisis y el

diseño. En el desarrollo de tipos de análisis y diseño se trabajan composiciones de

a d
notación simple, tablas, texto y diagramas, sin embargo, se aplica poco criterio

id
matemático.

r s
v e
1.1.6. Herramienta

n i
Las herramientas de la ingeniería de software suministran el apoyo automático para la

U
creación de los métodos y el desarrollo del proceso en la fabricación del software.

Cuando estas herramientas se integran de manera que la información que crea pueda

usar la siguiente, se dice que se ha creado un sistema para el apoyo del desarrollo del

software, que por costumbre se denomina ingeniería del software asistida por

computadora.

19
Las herramientas auxilian a los trabajos individuales del proceso como la validación de

la estabilidad de un diseño, la ejecución o corrida de un programa y la comparación de

los resultados de las pruebas. Las herramientas consiguen ser de intento general,

agrupado o independiente en mesas de trabajo.

Las herramientas de propósito general se manipulan sin medida o limitación por el

s
ingeniero de software, quien decide en qué momento aplicarlas para ayudar al proceso.

te
1.1.7. Ingeniería del software

en
g
La ingeniería de software es una disciplina de la ingeniería que tiene como objetivo el

ur
desarrollo redituable de sistemas de software. No está limitada por materiales, regida

s
In
por leyes físicas o por procesos de fabricación, es decir, no existen restricciones físicas

para el potencial del software. Sin embargo, esta falta de restricciones significa que el

a d
software puede llegar a ser considerablemente complicado y, por lo tanto, en ocasiones

id
difícil de entender.

r s
v e
La ingeniería de software se centraliza en los métodos, herramientas y procedimientos

i
n
para implantar control en la creación del software, lo que facilita crear software de

U
calidad de manera beneficiosa, no generando posibles fallas humanas. Es más, la

predicción de los efectos y resultados es uno de las causas que prueban la calidad de los

sistemas.

La ingeniería de software utiliza los recursos computacionales de tal forma que se crean

soluciones eficientes y eficaces a las dificultades informáticas; el éxito de un proyecto

20
incluye elementos como la planeación, la administración y la utilización de

metodologías de desarrollo de software.

La ingeniería de software es el establecimiento y uso de principios firmes de la

ingeniería para conseguir redituablemente un software confiable que se desempeñe de

manera eficiente en equipos reales.

1.2. Principios de análisis

e s
n t
La ingeniería de software inicia con una serie de actividades de modelado que llevan a

g e
una especificación de requerimientos y análisis, que se refieren a una serie de modelos.

r
Es la primera representación de un sistema. El análisis cumple con tres objetivos básicos:

s u
In
 Describir lo que el cliente requiere.


d
Establecer una base para la creación de un diseño

a
id
de software.

r s
 Definir un conjunto de requisitos que puedan

e
validarse una vez construido el software.

n i v
U Figura 4. Objetivos de análisis

El análisis se concentra en lo que debe hacer, el diseño se centraliza en cómo hacerlo. En

un proceso iterativo, las fases no deben llevarse a cabo de manera consecutiva. Ésta

etapa da como resultado los modelos a nivel de análisis que están representados

especialmente por la vista de casos de uso y la visión estática, análisis de contraste,

diseño, implementación y despliegue del proyecto de sistema.

21
No debe suponerse que todo el análisis de un sistema se produce al mismo tiempo o

precede a otras actividades, tales como el diseño e implementación. Las diferentes

actividades son secuenciales para un solo elemento, pero diferentes actividades se

pueden entremezclar para todo el sistema.

Los métodos de análisis se rigen por un grupo de principios operativos:

e s
t
 Debe representarse y entenderse el dominio de información

de un problema.

en
g
 Debe definirse las funciones que debe realizar el software.

ur
Debe representarse el comportamiento del software.

s
In
 Deben dividirse los modelos que representan información,

función y comportamiento de manera que se descubran los

detalles por capas.

a d
id
 El proceso de análisis deriva ir desde la información esencial

r s
hasta el detalle de la implementación.

i v e
n
Figura 5. Principios operativos del análisis

U
1.3. Principios de diseño

El modelo de diseño de software comienza con la representación de la totalidad del

objeto que será construido, que se refina para realizar una guía para construir cada

detalle. En forma similar, el modelo del diseño que se crea para el software, proporciona

una variedad de diferentes vistas del sistema.

22
No hay pocos métodos para derivar los diferentes elementos de un diseño de software.

Algunos métodos se guían mediante los datos al permitir a la estructura de datos dictar

la arquitectura del programa y los componentes de procesamiento resultantes. A otros

los conduce el patrón al utilizar información acerca del dominio del problema para

desarrollar estilos arquitectónicos y patrones de procesamiento. Incluso otros están

orientados a objetos, al usar los objetos del dominio del problema como conductores

para la creación de estructuras de datos y los métodos para manipularlos. Aun así, todos

e s
t
ellos siguen un conjunto de principios de diseño que se pueden aplicar sin importar el

n
método que se utilice:

 El diseño será observable, llegando al modelo de análisis

g e
r
 La arquitectura del sistema que se va a construir se debe considerar

permanentemente.

s u
In
 El diseño de funciones de procesamiento es tan importante como el diseño de

d
datos.

d a
Con mucho cuidado se deben diseñar las interfaces (internas y externas).

i
s
 El diseño de interfaz debe satisfacer las necesidades del usuario final.

e r
Debe ser independiente el modo funcional al diseño a nivel de componentes.

i v
 Los componentes deben estar relacionados entre sí de manera mínima y

n
relacionada con el ambiente externo.

 U
El diseño debe representarse de forma claramente comprensible.

El diseño debe crearse de forma iterativa. En cada iteración el programador debe

plasmar la mejor sencillez posible.

Cuando se aplican estos principios de manera apropiada, el ingeniero de software crea

un diseño que muestra los factores internos y externos de calidad.

23
Los factores de calidad externos son aquellas propiedades del software que los usuarios

pueden observar fácilmente (como velocidad, confiabilidad, corrección, facilidad de

uso).

Los factores de calidad internos son importantes para los ingenieros de software, ya

que conducen hacia un diseño de alta calidad desde una perspectiva técnica. Lograr

factores de calidad internos requiere que el diseñador entienda conceptos básicos de

e s
t
diseño.

en
g
1.4. Sistemas de información

r
Los sistemas de información (SI) en la empresa, no son nuevos. Antes de utilizar los

s u
equipos de cómputo para su automatización, las empresas coleccionaban, acumulaban y

In
renovaban información en el momento normal de sus operaciones diarias. Como antes,

d
hoy los SI se basan en normas y procedimientos instituidos para proveer de información

d a
a los usuarios de la organización. Estos integrantes requieren información distinta para

i
s
la ejecución de su trabajo; las reglas del sistema detallan el momento, forma, tipo y el

e r
usuario al cual se debería proporcionar de información específica.

n i v
Sin embargo, hay que considerar que los SI manuales pueden ser decepcionantes e

U
ineficaces, incluso en pequeñas empresas. Al conjunto de software, hardware, datos,

procesos y personas se le llama sistema de información automatizado (SI). Éste conjunto

se interrelaciona para suministrar información primordial a la administración de la

organización. Con la información proporcionada, las empresas lleven a cabo sus

actividades con mejor facilidad y calidad.

24
1.4.1. Concepto

Un sistema de información (SI) es un conjunto de componentes alineados al proceso y

gestión de datos e información, organizados y dispuestos para su uso cuando se

necesiten; es creado para cubrir un objetivo o necesidad. De igual forma, se puede tener

definido a un sistema de información SI como un conjunto formal de procesos que,

trabajando sobre una recopilación de datos estructurados en función de las necesidades

de la organización, colecciona, procesa y asigna particularmente la información

e s
t
requerida para el desarrollo de las actividades de la organización y para las acciones

n
correspondientes de observación y supervisión, apoyando los procesos de toma de

g e
decisión para crear funciones de negocio de la organización de acuerdo con su estrategia

r
competitiva.

s u
In
Estos componentes se interrelacionan para procesar la información y generar

d
información detallada, que se proporciona de la forma más optima posible a la

d a
organización, en función de sus objetivos de negocio.

i
r s
e
1.4.2. Características

i v
Un SI tiene las siguientes características:

n
U
 Está integrado de manera que apoye a una diversidad de áreas funcionales.

 Es flexible y puede adaptarse fácilmente para satisfacer necesidades variantes

que se requerirán.

 Proporciona información necesaria a las personas adecuadas y en el momento

adecuado para utilizarse.

 Pueden desarrollarse a la par de la compañía.

25
 Facilita el acceso a los usuarios autorizados a la información y su efectividad

produce un bien a la organización.

 Forman parte de las actividades de la organización.

 Estar basado en tecnología de computación.

 Es un sistema hombre – máquina.

 Es una colección de subsistemas.

 Es adaptable a necesidades de cambios.

e s
1.4.3. Estructuras

n t
g e
Los sistemas de información (SI) se crean para procesar acciones de usuario a fin de

r
conseguir información de una base de datos o acciones para actualizar la base de datos.

s u
Desde la perspectiva de un usuario, una operación es cualquier secuencia coherente de

In
operaciones que satisface un objetivo. Los sistemas de información son normalmente

d
sistemas interactivos en donde los usuarios realizan peticiones de servicios de forma

d a
asincrónica: por la naturaleza de la arquitectónica del sistema de información, primero

i
s
el usuario realiza la petición al sistema a través de una interfaz y la petición se contesta

e r
por alguna lógica específica de la aplicación.

n i v
La estructura entrada-proceso-salida (como se muestra en la figura 6) se emplea en la

U
mayoría de los sistemas de información de transacciones de clientes, por lotes, para la

toma de decisiones.

26
e s
n t
g e
ur
s
Figura 6. Estructura entrada-proceso-salida de un sistema de información

1.4.4. Procesos
In
d
Un proceso del sistema es un conjunto de acciones que llevan al desarrollo de un

d a
producto software. Estas acciones derivan en el desarrollo de sistema desde cero en un

i
s
lenguaje de ordenador estándar como Java o lenguaje C, entre muchos otros. Sin

e r
embargo, cada vez más, se desarrollan nuevos lenguajes extendidos, visuales,

i v
estructurados que modifican a los sistemas en existentes, configurando e integrando

n
software comercial o componentes a los sistemas.

U
Los procesos de software son complicados y, como todos los procesos científicos y

creativos, dependen de los encargados que toman decisiones con base en criterios.

Debido a las acciones de juzgar y crear, los esfuerzos para automatizar estos procesos

han tenido un éxito reducido. Las herramientas (CASE) de ingeniería del software

asistida por computadora ayudan a algunas acciones del proceso. Sin embargo, no se

27
vislumbra, al menos en el corto tiempo, una automatización en el diseño creativo del

software desarrollado por los ingenieros involucrados con el proceso del software.

Una causa por la cual la eficacia de la ingeniería del software asistida por computadora

esta restringida se encuentra en la gran variedad de procesos del software. No hay un

proceso idóneo y muchas empresas han desarrollado su propio criterio para el

desarrollo del software. Los procesos han avanzado para explotar las habilidades de las

e s
t
personas de una empresa, así como las características específicas de los sistemas que se

n
están creando. Para algunos sistemas, como el software de negocio, con necesidades

g e
cambiantes, un proceso ágil y flexible posiblemente sea el más efectivo.

ur
s
Aunque hay varios procesos distintos de software, algunas actividades principales son

In
comunes para todos ellos:

d
1. Especificación del software. Se debe precisar la funcionalidad del

d a
sistema y las limitaciones en su trabajo.

i
s
2. Diseño e implementación del software. Se debe desarrollar software

e r
que satisfaga su requerimiento.

i v
3. Validación del software. Se debe validar el software para garantizar

n
que realiza lo que el usuario final necesita.

U 4. Progreso del software. El software debe responder a los requerimientos

cambiantes del usuario final.

1.4.5. Clasificación

Para los siguientes años, los SI deberán satisfacer los tres objetivos fundamentales para

las empresas:

28
1. Automatización de procesos operativos.

2. Suministrar información que apoye la toma de

decisiones.

3. Obtener ventaja competitiva por medio de la

implementación y aplicación.

e s
t
Figura 7. Objetivos fundamentales de los sistemas de

n
información

g e
r
Clasificación general de los sistemas de información SI:

s u
Sistemas transaccionales (DSS). Su función fundamental radica en

In
realizar transacciones.

d
 Sistemas de apoyo a la toma de decisiones:

d a
o Sistemas de apoyo a la toma de decisiones de grupo (GDSS).

i
s
o Sistemas de información para ejecutivos (EIS).

e r
o Sistemas expertos de apoyo la toma de decisiones (EDSS).

i v
 Sistemas estratégicos.

U n
Los sistemas estratégicos son la tercera categoría de sistemas de información SI. Ésta

categoría se considera en función del objetivo y uso que cumplen; se desarrollan en las

empresas con el fin de generar ventajas competitivas, a través del uso de las nuevas

tecnologías de información (TI).

29
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Instrucciones. Una vez estudiado el tema uno, “Introducción a la ingeniería del

software”, desarrolla un ensayo en el que expliques cuáles son las razones por las cuales

los sistemas de información ayudan en gran medida a la empresa a generar ventaja

frente a sus competidores, identificando los tipos y jerarquías de sistemas que la

conforman. Enseguida compártelo, coméntalo con el grupo e intégralo a tu portafolio de

evidencias.

e s
n t
e
AUTOEVALUACIÓN

r g
u
Instrucciones. Subraya el inciso que corresponda a la respuesta correcta. Cuando

s
In
termines, comenta con tus compañeros de grupo y comparen sus respuestas con las que

se encuentran en la sección de anexos de este material. Agrégalo a tu portafolio de

evidencias.

a d
s id
r
1.- Es un conjunto o disposición de cosas relacionadas que forman una unidad o un todo

orgánico.

i v e
n
a) Proceso del sistema.

U
b) Sistema de software.

c) Sistema.

2.- El sistema de software es una recopilación de programas creados para apoyar a otros

programas.

a) Proceso del sistema.

b) Sistema de software.

c) Sistema.

30
3.- Es un conjunto de acciones que llevan al desarrollo de un producto software.

a) Proceso del sistema.

b) Sistema de software.

c) Sistema.

4.- Son importantes para los ingenieros de software, ya que conducen hacia un diseño de

alta calidad desde una perspectiva técnica.

a) Los factores de calidad internos.

e s
t
b) Los factores de calidad externos.

n
c) Calidad del software.

g e
5.- Son aquellas propiedades del software las que los usuarios pueden observar

r
fácilmente (como velocidad, confiabilidad, corrección, facilidad de uso).

a) Los factores de calidad internos.

s u
In
b) Los factores de calidad externos.

d
c) Calidad del software.

id a
Revisa la sección de “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus

r
conocimientos en el tema.
s
i v e
U n
TEMA 2. ÁMBITOS DE APLICACIÓN DEL SOFTWARE

Actividad de reflexión

El ámbito de software es el lugar donde se incorpora el proyecto, involucrando

hardware y software. El hardware proporciona las herramientas para el desarrollo del

software. El software verifica la disponibilidad.

31
Los recursos del entorno resultan en la reutilización de bloques de software y, en

consecuencia, facilitan el trabajo a nuevos desarrolladores de software. Se define como

ámbito de software a la actividad que se lleva a cabo al realizar un proyecto de software.

El principio de la planificación del proyecto de software consiste en establecer el ámbito

del software para valorar la función y el beneficio que se designó para el software

s
durante la ingeniería del sistema informático, con el objetivo de que el ámbito de

te
proyecto no tenga ambigüedades, que dificulten la comprensión a directivos y técnicos.

en
r g
El ámbito del software se refiere a la revisión de la información para procesar la función,

u
el beneficio, las limitaciones, las interfaces y la certidumbre. Se valoran las funciones

s
In
referidas en la definición del ámbito; en ocasiones se depuran para proporcionar detalles

previos al inicio de la estimación. Ya que las apreciaciones del costo y de la planeación

a d
parcial están dirigidas a la función, en la mayoría de las ocasiones es recomendable

id
considerar cierto grado de desintegración. Los lineamientos de rendimiento

r s
comprenden los requerimientos de tiempo de respuesta y de proceso. Las limitaciones

v e
denotan los límites del software iniciados por el hardware exterior, por la memoria

i
n
utilizable y por otros sistemas, por ejemplo:

U
 Componentes ya desarrollados.

 Componentes ya experimentados.

 Componentes con experiencia.

Con base en lo anterior, analiza la información y realiza un mapa mental en el que hagas

hincapié en las áreas, disciplinas, entornos y demás ámbitos en los que se aplica el

software y la manera en la que apoya a las organizaciones en el desarrollo de sus

32
actividades directa e indirectamente. Terminado esto, coméntalo en clase de manera

grupal o individual y con tu asesor. Finalmente, obtén conclusiones y agrégalas al

portafolio de evidencias.

2.1. Recursos humanos

Los recursos humanos son la cantidad de personas requeridas para el desarrollo de un

proyecto de software, determinados por un tiempo, en una organización.

e s
n t
El planificador inicia evaluando el ámbito del software y eligiendo las destrezas

g e
solicitadas para perfeccionar el desarrollo. Se explican tanto la posición organizacional

r
(por ejemplo, representante o ingeniero de software) como la especialidad (por ejemplo,

s u
telecomunicaciones, base de datos, cliente/servidor). En proyectos pequeños (pocas

In
persona por mes), un solo sujeto puede realizar todos los trabajos de ingeniería de

d
software y asesorarse con especialistas conforme se necesite. En proyectos grandes, el

d a
equipo de software puede estar separado geográficamente en distintos sitios. Aquí se

i
s
especifica la ubicación de cada recurso humano.

e r
i v
El numero de personas necesario para un proyecto de software se establece después de

n
que se ha realizado una evaluación del esfuerzo de desarrollo (por ejemplo, persona por

mes).
U
Se tiene que detallar el esfuerzo solicitado en personas por mes o por año, el número de

especialistas partiendo del tiempo de entrega y el puesto de las personas en el equipo de

trabajo (gerente, desarrollador, bibliotecario, especialista en TI’cs, base de datos,

microordenadores, etc.).

33
2.2. Recursos de software reutilizable

La segunda actividad de la planeación del desarrollo de software es la evaluación de los

recursos necesarios para solventar el esfuerzo del proceso de software. La figura 8

ilustra los recursos para el desarrollo de software reutilizable en forma piramidal. En la

base se ubica el entorno de desarrollo (materiales de hardware y software), que

suministra la infraestructura de soporte al esfuerzo de desarrollo. En un nivel más alto

se encuentran los componentes de software.

e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
v
Figura 8. Recursos de software reutilizable en forma de pirámide

n i
U
Hay que tomar en cuenta también las cuatro categorías de recursos de software:

 Componentes nuevos.

 Componentes ya desarrollados.

 Componentes ya experimentados.

 Componentes con experiencia parcial.

Figura 9. Categorías de recursos del software

34
2.3. Recursos del entorno

Al lugar en donde estriba el proyecto de software se le llama entorno —conocido

también como entorno de ingeniería del software (ElS). Éste concentra hardware y

software. El hardware facilita una plataforma con los materiales (software) solicitados

para desarrollar los productos que son la consecuencia de un buen trabajo de la

ingeniería del software. Como las empresas de software suelen tener aspectos que

necesitan tener acceso a EIS, un analista de proyecto debe establecer la ventana temporal

e s
t
intimada para el hardware y el software, y confirmar que estos recursos estarán

n
utilizables.

g e
r
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

s u
In
Instrucciones: Una vez estudiado el tema dos, “Ámbitos de la aplicación del software”,

desarrolla en hojas un cuadro en el que plasmes cuáles son los alcances del software

a d
dentro de los ámbitos que conforman a la empresa, resaltando sus características,

id
beneficios y complicaciones, si consideras que hay. Enseguida compártelo y coméntalo

r s
con el grupo y da los resultados obtenidos. Actualicen el cuadro si es necesario; por

e
último, intégralo a tu portafolio de evidencias.

n i v
U

35
AUTOEVALUACIÓN

Instrucciones. Imprime o trascribe en hojas esta actividad. Analiza las siguientes

afirmaciones e indica si son falsas o verdaderas de acuerdo con lo estudiado, colocando

una X en el paréntesis. Puedes comparar tus respuestas en el área de anexos de este

material.

PREGUNTAS RESPUESTAS

s
1. ¿En proyectos grandes el equipo de software

e
Falso ( ) Verdadero ( )

t
puede estar separado geográficamente?

n
2. ¿La primera actividad de la planeación del

e
desarrollo de software es la evaluación de los

g
Falso ( ) Verdadero ( )

r
recursos necesarios para el proceso del

u
software?

s
3. ¿Se le llama entorno al lugar en donde estriba

In
Falso ( ) Verdadero ( )
el proyecto de hardware?

d
4. ¿El número de personas necesario para un

a
proyecto de software se establece después de
Falso ( ) Verdadero ( )

id
que se ha realizado una evaluación del

s
esfuerzo de desarrollo?

e r
5. ¿Un solo sujeto puede realizar todos los

v
trabajos de ingeniería del software y

i
Falso ( ) Verdadero ( )

n
asesorarse con especialistas conforme se
necesite?

U
Revisa la sección de “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus

conocimientos en el tema.

36
TEMA 3. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE
SOFTWARE

Actividad de reflexión
Mira el video Metodologías y desarrollo de software con la finalidad de analizar las distintas

metodologías de desarrollo de software para la creación de sistemas de información a

manera de introducción al tema. Realiza un mapa conceptual en hojas. Cuando

s
termines, coméntalo con tu asesor y compañeros, por último, agrégalo al portafolio de

te
evidencias. Puedes consultarlo en la siguiente liga:1

n
<https://www.youtube.com/watch?v=mmYumD6oJCM>.

g e
3.1. Clasificación

ur
s
La metodología para el desarrollo de software se entiende como el conjunto de

In
estrategias, procesos y técnica gráfica que apoyan a los programadores a desarrollar

d
nuevo software.

id a
s
La metodología es un proceso de software completo y preciso. Las metodologías se

e r
fundamentan en una composición de los modelos genéricos de proceso, como los de

i v
espiral, incremental, evolutivo o cascada, entre varios más. De manera complementaria,

n
una metodología habría de precisar con claridad los artefactos, actividades y roles

U
incluidos, aunados a técnicas y prácticas específicas, guías de aplicación de la

metodología al software, guías de apoyo para uso de herramientas, etc. Comúnmente se

utiliza el concepto “método” para dirigirse a técnicas, notaciones y guías relacionadas,

que son ajustables a una (o algunas) acciones del proceso de desarrollo, por ejemplo, se

hace mención de métodos de análisis y/o diseño.

1Mondragón, Jonathan. Metodologías de desarrollo de software. [En línea]:


https://www.youtube.com/watch?v=mmYumD6oJCM>. [Consulta: 03 de noviembre del 2013].

37
La comparativa y/o catalogación de metodologías no es una actividad sencilla, ya que la

variedad de propuestas y diferencias en el nivel de detalle, disponibilidad de

información e importancia de cada una de ellas es amplia. En conclusión, si nos basamos

en el criterio de las claves utilizadas para detallar artefactos generados en actividades de

análisis y diseño, podemos clasificar las metodologías en dos grupos:

e s
t
 Estructuradas:

o Orientadas a procesos.

en
g
o Orientadas a datos:

 Jerárquicas.

ur
s
In
 No jerárquicas.

o Mixtas.

a d
Orientadas a objetos:

id
o Para sistemas de tiempo real.

r s
i v e
Figura 10. Clasificación de las metodologías de desarrollo de software

3.2. U n
Características

Existen tres metodologías para el desarrollo de software: La metodología clásica del

ciclo de vida de desarrollo de sistemas (estructurada), la metodología de desarrollo por

análisis estructurado y la metodología de construcción de prototipos de sistemas

(orientada a objetos). Las tres metodologías de desarrollo tienen un uso amplio en

38
organizaciones de todo tipo y tamaño; cada metodología es efectiva cuando se emplea

adecuadamente.

Los analistas son los responsables del desarrollo de sistemas que tengan utilidad para

los administradores y empleados de una organización, Las principales características de

estas metodologías son:

Ciclo de vida de desarrollo de sistemas:

e s
t
Incluye investigación preliminar.

n
 Recolección de datos.

 Determinación de requerimientos.

g e
r
 Diseño del sistema.

 Desarrollo del software.

s u
In
 Prueba del sistema.

d
 Implantación del sistema.

d a
Metodología de desarrollo por análisis estructurado:

i
s
 Modela los componentes por medio de símbolos gráficos.

e r
Utiliza diagramas de flujo de datos.

i v
 Señalización de flujo de datos entre dispositivos y medios de almacenamiento.

n
 Se hace hincapié en los hechos y no en la forma en que estos se llevan a cabo.

 U
Metodología de análisis estructurado:

También utiliza modelos gráficos.

 Formula especificaciones funcionales.

 Incluye una descripción de la interacción entre los diferentes módulos del

sistema.

 No muestra la lógica de las infecciones entre módulos.

39
3.3. Administración de requerimientos

La administración de requerimientos es un proceso que tiene por objetivo comprender y

controlar los requerimientos. Como todo proceso de administración, inicia con la

planeación y la identificación inicial de requerimientos. Este proceso tiene diferentes

formas que dependen del proceso de desarrollo de software que se esté empleando.

Independientemente de esto, se deben considerar las siguientes etapas:

 Requerimientos duraderos y volátiles.

e s
t
Planeación de la administración de requerimientos.

n
 Administración del cambio de los requerimientos.

g e
Durante esta etapa, para cada proyecto, es necesario establecer el nivel de

r
detalle.

Se tiene que decidir sobre:

s u
In
1. La identificación de los requerimientos.

d
2. Un proceso de administración del cambio.

a
3. Políticas de rastreo.

id
4. Ayuda de herramientas CASE.

s
r
La administración de requerimientos necesita de ayuda automática para:

1.

v e
Almacenar requerimientos.

i
n
2. Administrar los cambios.

U
3. Administrar el rastreo.

3.3.1. Estudio de factibilidad

Ya que las exigencias del negocio definen la necesidad del sistema de información, el

comité de aprobación puede autorizar al analista de sistemas para crear un caso más

detallado de negocio para entender las limitaciones y oportunidades asociadas con el

proyecto de sistema propuesto. El análisis de factibilidad orienta a la empresa en la

40
determinación si hay que seguir con un proyecto. El análisis de factibilidad también

identifica los riesgos importantes inherentes al el proyecto que deben ser tomados en

cuenta si el proyecto es aprobado. Como con la petición de sistema, cada empresa tiene

su propio proceso y formato para el análisis de factibilidad, el cual debe incluir técnicas

para evaluar tres áreas: factibilidad técnica, factibilidad económica, y factibilidad de

operación. Los resultados de estas técnicas se combinan en un estudio de factibilidad

que se entrega al comité de aprobación al final de la iniciación del proyecto.

e s
n t
Factibilidad técnica: este estudio se refiere a la posibilidad técnica y la conveniencia de

g e
una solución informática en el área del problema. Algunas de las cuestiones se

r
solaparán con los puntos presentados en el análisis sobre los costos y beneficios.

s u
In
Factibilidad económica: el segundo elemento de un análisis de factibilidad debe realizar

d
un análisis de factibilidad económica (también llamado análisis de costo-beneficio) que

d a
identifica el riesgo financiero asociado con el proyecto.

i
r s
e
Factibilidad operativa: la técnica final usada para el análisis de factibilidad debe evaluar

i v
la factibilidad operacional del sistema: si sistema, en última instancia, será aceptado por

n
sus usuarios e incorporado en las operaciones en curso de la organización.

U
3.3.2. Obtención y análisis de requerimientos

En la etapa inicial, la estructura de preguntas y respuesta es benéfico, pero no es una

estrategia que haya sido valiosa de manera definitiva para una obtención de

requerimientos más detallada; de hecho, la reunión para preguntas y respuestas se debe

utilizar solo para la primera reunión y después se debe sustituir por un formato de

41
obtención de requerimientos que alterne elementos de la solución, elaboración,

negociación y especificación del problema.

Si se requiere iniciar un esfuerzo vinculado y dirigido al equipo de recopilación de

requerimientos, un equipo de participantes y desarrolladores operan unidos para

detectar el problema, facilitar elementos de solución, negociar distintos perfiles y

detallar un conjunto inicial de requerimientos. Cada uno manipula un contexto muy

e s
t
distinto, pero todos emplean alguna diferenciación, por ejemplo:

n
 Se establecen reglas para la preparación y la participación.

g e
Las reuniones las guía alguno de los participantes, ya sea un analista de sistemas,

r
un cliente o un ingeniero de software.

s u
Se propone una orden del día formal que permita cubrir todos los puntos

In
importantes, pero flexible como para considerar el flujo de ideas.

a d
d
El análisis de requerimientos crea la descripción de especificaciones estratégicas de

s i
software, propone la interfaz del software con otros componentes del sistema y

e r
constituye las limitaciones que debe tener el software. El análisis de requerimientos

i v
admite que el ingeniero de software se extienda sobre requisitos y construya modelos

n
que representen escenarios del usuario, actividades funcionales, clases de problemas y

U
sus relaciones, el comportamiento de las clases y el sistema y, a medida que se

transforma, el flujo de datos.

El análisis de requerimientos le proporciona al diseñador de software un entorno de

información, acción y procedimiento que pueden terminar en diseños de interfaz y en el

nivel de elementos. Por otro lado, el modelo de análisis y la especificación de

42
requerimientos facilitan al desarrollador y al cliente las formas para evaluar la calidad

del software una vez desarrollado.

3.4. La notación

Numerosos métodos requieren desarrollar descripciones genéricas o modelos gráficos

del software en el análisis y/o diseño de su metodología. Se desarrollan estos modelos

utilizando una clase de notación. La innovación de la notación proporciona el

e s
t
significado a los modelos. Las notaciones, para ser eficaces en el desarrollo de grandes

n
sistemas requieren un mecanismo para dividir los componentes en secciones más

g e
manejables. Las herramientas comúnmente utilizadas en la notación de las metodologías

r
del diseño de software se pueden ver a continuación:

s u
 Diagrama de clases.
In

a d
Diagrama de objetos.

id
 Diagrama de transiciones de

r s
estados.

e
 Diagrama de tiempos.

n i v 


Diagrama de módulos.

Diagrama de procesos.

U Figura 11. Herramientas para la notación de las


metodologías
de desarrollo de software

3.4.1. Diagrama de transición de estados


El diagrama de estado es un método para representar el comportamiento de un sistema

que muestra sus estados y los eventos que ocasionan que dicho sistema cambie de

43
estado. Un estado es cualquier forma de comportamiento observable. Además, el

diagrama de estado indica las acciones (por ejemplo, la activación del proceso en la

figura 12) que se toma como consecuencia de un evento particular.

e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
v
Figura 12. Diagrama de estados y su transición

n i
U
Un diagrama de estado representa visiblemente los estados y eventos más importantes

de un objeto, así como su actuar ante un evento. Las transiciones se representan con

flechas que contienen el nombre del evento correspondiente (ver figura 13). Los estados

se representan con óvalos. Se suele considerar un seudoestado inicial que efectúa

automáticamente la trasformación a otro estado en el momento de crear una instancia.

44
e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 13. Componentes de un diagrama de transición de estados

a d
3.4.2. Diagrama de objetos

s id
r
Se usan para representar, explicar, elaborar y documentar la efectividad de ciertas

e
instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases.

n i v
U
Con frecuencia, los diagramas de objetos se usan para crear estructuras de objetos, lo

que involucra tomar una reproducción de los objetos de un sistema en ciertas

circunstancias.

Los diagramas de objetos también se utilizan para crear la perspectiva de diseño estática

o la perspectiva de técnicas estáticas de un sistema de igual manera que se hace con los

diagramas de clases, a partir las vistas reales o prototipeadas.

45
En un diseño se pueden identificar varios diagramas de objetos, cada uno mostrando

distintos estados del sistema (ver figura 14).

Los diagramas de clases pueden contener instancias, por ejemplo:

 Objetos.

 Enlaces.

e s
t
Si un diagrama contuviese únicamente objetos, sería un diagrama de objetos:

n
Objetos

 Representación:

g e
r
 Tienen identidad y atributos.

s u
Son instancias particulares de una clase.

In
a d
s id
e r
n i v
U
3.4.3. Diagrama de interacción

Figura 14. Diagrama de clases (objetos)

46
Un diagrama de interacción manifiesta detalladamente las interacciones que hay entre

las instancias y las clases del modelo de éstas. El centro de inicio de las interacciones es

el cumplimiento de las condiciones posteriores de los convenios de operación.

El UML (Lenguaje Unificando de Modelado) especifica dos clases de estos diagramas.

Los dos expresan interacciones idénticas o semejantes de mensaje:

s
a) Los diagramas de colaboración representan las relaciones entre los objetos en

forma de grafo o red, como se muestra en la figura 15:

te
en
r g
s u
In
a d
Figura 15. Diagrama de interacción tipo colaboración

s id
Figura 15. Diagrama de interacción tipo colaboración

e r
i v
b) Los diagramas de secuencia representan las relaciones existentes entre los objetos

n
a través de mensajes consecutivos en una forma de cerca o muro, como se

U
muestra en la figura 16:

47
e s
n t
g e
ur
Figura 16. Diagrama de interacción tipo secuencia

s
In
3.4.4. Diagramas de módulos

d
Representan la ubicación de clases y objetos en forma de módulos del diseño físico de

a
un sistema. Un diagrama de módulos muestra parte de la totalidad del diseño de

id
módulos de los que está formado el sistema.

s
e r
v
Un módulo es una unidad lógica funcional, una arquitectura lógica para agrupar clases,

n i
asociaciones y generalizaciones. Sus alcances son materia de opinión.

U
Para visualizar la designación de clases y objetos a módulos en el esquema físico de un

sistema, utilizamos un diagrama de módulos, como se puede ver en la figura 17. Un solo

diagrama de módulos visualiza una vista de la organización de módulos de un sistema.

Los módulos y sus dependencias son los dos componentes principales de un diagrama

de módulos.

48
e s
n t
g e
Figura 17. Diagrama de módulos y responsabilidades

ur
s
In
Figura 17. Diagrama de módulos y

d
responsabilidades

3.4.5. Diagrama de procesos

id a
s
El diagrama de procesos es una forma gráfica de representar las acciones involucradas

e r
en la fabricación de un bien y/o servicio entero por medio de símbolos (ver figura 18).

n i v
Un diagrama de actividades visualiza un flujo de actividades (nodos que efectúan un

U
proceso) que suelen ser secuenciales; además, muestra los resultados de dichas

actividades.

En la realidad, cuando se tiene un proceso de producción y se busca lograr mayor

productividad, se analizan las diferentes operaciones para identificar potenciales o

reales “cuellos de botella” y proporcionar soluciones usando técnicas de ingeniería de

métodos.

49
SIMBOLOGÍA DESCRIPCIÓN

Almacenamiento

Operación

s
Inspección o revisión

te
n
Transporte

Figura 18. Simbología diagrama de procesos.

g e
ur
Demora

s
In
Figura 18. Simbología diagrama de procesos

a d
d
¿Para qué sirve?

i
 Para visualizar flujos entre procesos del negocio.

r s
Para captar la especificación de un caso de uso.

i v e
Para captar las actividades internas de un proceso.

U n
3.5. Aplicación de la notación

La aplicación de la notación del diseño debe guiar a una representación procedimental

sencilla de entender y revisar. Por otra parte, la notación facilita la capacidad de

codificar para que éste sea parte de un subproducto natural del diseño. Por último, la

representación de diseño debe tener la capacidad de darle mantenimiento fácilmente

para que siempre represente el programa de manera correcta.

50
Una pregunta que surge en cualquier análisis de la notación de diseño es: ¿cuál notación

es realmente mejor, dados los atributos indicados? La aplicación de la notación puede

incrustarse directamente en los listados de código fuente, mejorando la documentación

y facilitando el mantenimiento del diseño. La edición se hace en cualquier editor de

texto o sistema de procesamiento de palabras; ya existen procesadores automáticos y la

posibilidad de “generación autom{tica de código” es buena.

e s
t
Sin embargo, de esto no se desprende que cualquier otra notación sea necesariamente

n
inferior a la aplicación de la notación, o que “no sea buena” en atributos específicos.

g e
r
La naturaleza gráfica de los diagramas de actividad y los de flujo proporcionan una

s u
perspectiva sobre el flujo de control que muchos diseñadores prefieren.

In
d
En el análisis final, la elección de una herramienta de diseño estará relacionada de

d a
manera más estrecha con factores humanos que con atributos técnicos.

i
r s
e
3.6. El proceso

i v
El proceso unificado de modelado UML provee la tecnología para favorecer la práctica

n
de la ingeniería del software orientada a objetos, pero no proporciona el marco de

U
trabajo del procedimiento que guíe a los equipos en la aplicación de la tecnología. En el

presente y siguientes años se ha desarrollado el proceso unificado, un marco de trabajo

para la ingeniería del software orientada a objetos, mediante la utilización del UML. En

el presente, el proceso unificado y el UML (ver figura 19) se utiliza de manera amplia en

proyectos OO de todos tipos.

51
e s
n t
g e
ur
s
In
d
Figura 19. Proceso unificado de modelado UML

id a
El estándar iterativo e incremental que plantea el proceso unificado PU puede y debe

r s
aplicarse para satisfacer requerimientos de proyecto específicas. Como consecuencia de

v e
la aplicación del UML se alcanza la promoción de un ajuste de productos de trabajo. Sin

i
n
embargo, éstos los minimizan para conseguir que el desarrollo sea más rápido y reactivo

U
ante el cambio.

3.6.1. Microprocesadores de desarrollo

El microprocesador es considerado el cerebro de la computadora, el engranaje, la

esencia de la máquina; es uno de los componentes de la computadora desarrollado para

llevar acabo o ejecutar los programas. Ejecuta órdenes que se le indican al ordenador de

bajo nivel, realizando operaciones lógicas básicas, como sumar, restar, multiplicar y

52
dividir. El microprocesador es un chip, un tipo de componente electrónico compuesto

por miles de componentes llamados transistores que, cuando se combinan, facilitan el

desarrollo de las funciones que tenga asignadas el chip.

Los microprocesadores son el resultado del desarrollo en el camino iniciado por la

electrónica digital dirigida a la miniaturización, inicialmente implementando una

s
unidad de procesos integral en una sola base o chip de circuito integrado, y

te
subsiguientemente, con el incremento de la rapidez, capacidad de trabajo y potencia de

n
dicha unidad.

g e
ur
El microprocesador es uno de los resultados más destacados del siglo XX. Su utilización

s
In
en distintos dispositivos y distintas aéreas del conocimiento ha comenzado a cambiar la

forma en que percibimos el mundo e incluso a nosotros mismos. Actualmente, el

a d
microprocesador es uno de los productos más importantes dentro de una larga lista de

id
innovaciones tecnológicas.

r s
v e
3.6.2. Macroprocesadores de desarrollo

n i
Con la finalidad de evitar al programador la pesada reproducción de partes idénticas de

U
un programa, los compiladores y ensambladores cuentan con macroprocesadores que

facilitan definir una síntesis para simbolizar una parte de un programa y manipular esa

síntesis cuantas veces se requiera.

Para manipular una macro, primero hay que declararla, en la cual se crea el nombre que

se le dará y el grupo de indicaciones que representará. El programador utilizará el

nombre de la macro en los lugares donde se solicite la aplicación de las instrucciones

53
por ella incorporadas. Solo una vez se realiza la declaración, pero la llamada o

invocación a la macro puede hacerse cuantas veces sea requerida. El uso de macros

propicia la reducción del tamaño del código fuente, sin embargo, el código objeto tiende

a ser mayor que con el uso de funciones.

Es tan usual el uso de macros que se les toma como una prolongación de los lenguajes

s
de programación. De la misma forma, se toma al procesador de macroinstrucciones o

te
macroprocesador como una amplificación del lenguaje ensamblador o compilador

n
utilizado. El macroprocesador realiza en una instancia inicial, el registro de todas las

g e
declaraciones de macroinstrucciones y de seguir el programa fuente para identificar

ur
todas las macrollamadas. En cada parte donde se localice una macrollamada, el

s
macroprocesador efectuará el intercambio por las instrucciones correspondientes. A este

In
procedimiento de sustitución se le llama expansión de macroinstrucciones.

a d
id
Para el manejo de las macros, el macroprocesador genera dos tablas:

s

r
Tabla de macronombres. Contiene los nombres de los macroinstrucciones y el

e
índice de la ubicación de la declaración de las macroinstrucciónes, referenciada

 i v
en otra tabla de macrodefiniciones.

n
U
Tabla de macrodefiniciones. Aquí localizamos las definiciones de todas las

macros a emplearse en el sistema.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Instrucciones: Una vez estudiado el tema tres, “Metodologías de desarrollo de

software”, realiza un ensayo del tema visto en donde abordes cuáles son las principales

54
metodologías de desarrollo de software y de qué manera el analista de sistemas y el

ingeniero del software tienen participación en su diseño, identificando sus principales

características y componentes. Enseguida, compártelo y coméntalo con el grupo; por

último, agrégalo al portafolio de evidencias.

AUTOEVALUACIÓN

e s
t
Instrucciones. Subraya el inciso que corresponda a la respuesta correcta. Cuando

n
termines, comenta con tus compañeros de grupo y comparen sus respuestas con las que

g e
se encuentran en la sección de anexos de este material. Agrégalo a tu portafolio de

evidencias.

ur
s
In
1.- Conjunto de estrategias, procesos y técnica gráfica que apoyan a los programadores a

d
desarrollar nuevo software.

d
a) El análisis de factibilidad.

i a
s
b) La administración de requerimientos.

e r
c) Metodología para el desarrollo de software.

i v
2.- Es un proceso que tiene por objetivo comprender y controlar los requerimientos.

n
a) El análisis de factibilidad.

U
b) La administración de requerimientos.

c) Metodología para el desarrollo de software.

3.- Orienta a la empresa en la determinación, si hay que seguir con un proyecto.

a) El análisis de factibilidad.

b) La administración de requerimientos.

c) Metodología para el desarrollo de software.

55
4.- Se usan para representar, explicar, elaborar y documentar la efectividad de ciertas

instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases.

a) Diagrama de objetos.

b) Diagramas de colaboración.

c) Diagramas de secuencia.

5.- Representan las relaciones entre los objetos en forma de grafo o red.

a) Diagrama de objetos.

e s
t
b) Diagramas de colaboración.

n
c) Diagramas de secuencia.

g e
6.- Representan las relaciones existentes entre los objetos a través de mensajes

r
consecutivos en una forma de cerca o muro.

a) Diagrama de objetos.

s u
In
b) Diagramas de colaboración.

d
c) Diagramas de secuencia.

id a
s
Revisa la sección “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus

e r
conocimientos en este tema.

n i v TEMA 4. INFORMÁTICA GRÁFICA

U
Actividad de reflexión

En el ámbito de los gráficos por ordenador, se trata la simplificación de imágenes de

objetos reales o abstractos a partir de patrones informáticos. Un campo de trabajo es el

proceso digital de imágenes, que trata el proceso inverso, es decir, la reconstrucción de

modelos de objetos 2D o 3D a partir de imágenes dadas. La superposición entre los

gráficos por computadora y el tratamiento digital de imágenes hoy en día es mayor y de

56
mejor calidad, ya que muchas aplicaciones de un ambiente se apoyan en el otro, como

por ejemplo el tratamiento asimétrico de una imagen.

El rendimiento dentro de los gráficos por computadora se enfoca en tomar una imagen

instantánea de un objeto 3D, o varios creando una escena, según se mira a través de una

ventana rectangular, persiguiendo el modelo de cámara sintética.

e s
t
Siguiendo los consejos anteriores, mientras no se indique lo contrario, consideraremos la

en
información gráfica como conjuntos de puntos dados en un espacio de referencia.

r g
u
Según esto, es evidente que para definir la información gráfica que debe procesar el

s
In
ordenador es preciso establecer un sistema de referencia y definir de algún modo los

conjuntos de puntos que constituyen la información visual.

a d
id
En la actualidad, la mayoría de las aplicaciones gráficas (sistemas gráficos) se limitan al

s
r
tratamiento de la información gráfica definida en espacios de 2 y 3 dimensiones, aunque

v e
hay sistemas que permiten el estudio, tratamiento y visualización de información gráfica

i
n
en espacios de dimensión mayor, espacialmente en 4D.

U
Concluyendo, los datos gráficos con que trabaja la IG están dados por grupos de puntos

periódicos, detallados en espacios constantes o por grupos finitos detallados en sitios

discretos, es decir, direccionables exclusivamente mediante números enteros.

Con base en lo anterior, se te pide analizar la información y realizar un mapa conceptual

en el que especifiques cómo la informática gráfica realiza el tratamiento de imágenes y

57
de qué manera las diferentes disciplinas aplican los conceptos, propiedades y

características de las mismas para la representación y animación de imágenes, es

importante también que señales las propiedades o características que se obtienen por su

implementación en la organización, con la finalidad de que tengas un panorama previo

a los conceptos que integran este tema. Para finalizar, agrégalo al portafolio de

evidencias.

e s
t
4.1. Definición

en
La informática gráfica (IG) es la rama de la informática que se encarga de la creación de

g
representaciones gráficas con el ordenador a través de software especializado, es decir,

ur
es el conjunto de técnicas para la producción, almacenamiento y manipulación de

s
In
imágenes utilizando la computadora con base en programas informáticos. En la

actualidad, la informática gráfica se usa en muchas áreas de la industria, los negocios, la

a d
educación, el ocio, etc. La lista de aplicaciones es amplia y crece velozmente porque las

id
computadoras y los programas con capacidades gráficas son más prácticos y efectivos.

r s
v e
Los gráficos por computadora se definen como la creación y manipulación de imágenes

i
n
gráficas por medio de un ordenador. Sin embargo, esta breve definición no describe la

U
variedad de aplicaciones y el impacto de este campo desarrollado por la ciencia de la

computación. Indudablemente, los gráficos por computadora iniciaron como una técnica

para aumentar la información de la pantalla creada por un ordenador. Esta propiedad

de reconocer y transcribir datos numéricos en imágenes ha acentuado

representativamente la capacidad del ordenador de presentar información al usuario de

una forma clara y entendible. Es aquí donde surgen herramientas tales como la

58
multimedia e informática gráfica, mismas que sirven como aplicaciones básicas para la

interfaz gráfica.

4.2. Principales campos de aplicación

La informática gráfica (IG) desarrolla técnicas que facilitan el procesamiento automático

de la información gráfica. Sin embargo, existen varias formas de procesar dicha

información y cada una de ellas puede dar origen a un campo o subárea de aplicación

e s
t
dentro de la informática gráfica (como se muestra en la figura 20).

en
g
Las incursiones de la IG son muy diversas e incluyen un gran número de áreas y

r
disciplinas así como usos.

s u
In
d
Modelado digital de Visualización de
Arquitectura Circuitería eléctrica

a
terrenos terrenos

d
Estructuras de datos

i
Visualización Modelización de SIG en
Cartografía analítica para mapas 3D

s
fotorrealisata internet
interactivos

r
Análisis geoespacial

e
Manejo y distribución Visualización 3D en Simulación de procesos
(análisis de terrenos,

v
de Modelos de terrenos tiempo real geoespaciales

i
localización 3D, etc.)

n
Interfaces gráficos de Representaciones gráficas
Diseño industrial Cartografía
usuario de datos

U
Diseño asistido por
Medicina Sistemas Multimedia Simulación
ordenador CAD
Entretenimiento Educación Tratamiento de imágenes Arte por computadora
Circuitos impresos e
integrados

Figura 20. Campos de aplicación de la informática gráfica

59
4.2.1. Interfaces graficas

La interfaz gráfica de usuario GUI (Graphical User Interface) es una aplicación que

funciona a través de intercomunicación, usando un grupo de imágenes y objetos

gráficos para visualizar la información y actividades disponibles en la interfaz. Su

función principal radica en facilitar un medio visual sencillo para facilitar la interacción

con el sistema operativo de una computadora.

e s
t
Una interfaz es un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no

n
comparten el mismo lenguaje. Hablando de aspectos técnicos, se utiliza el concepto

g e
interfaz para referirse al conjunto de conexiones y dispositivos que hacen realidad la

r
comunicación entre dos sistemas. Pero, específicamente, al referirnos a la interfaz

s u
hablamos del lado visible de los programas tal y como se le presenta al usuario final

In
para que interactúe con la computadora. La interfaz gráfica requiere la existencia de un

d
monitor de computadora o pantalla compuesta por un conjunto de menús e íconos que

d a
muestran las opciones que el usuario puede elegir dentro del sistema. Las características

i
s
básicas de una buena interfaz se resumen en la figura 21:

e r
n i v
U

60
 Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
 Representación fija y permanente de un determinado contexto de
acción (fondo).
 El objeto de interés ha de ser de fácil identificación.
 Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras
de acciones e iconos de fácil acceso.
 Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos
de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes
de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y

s
en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.

e
 Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con

t
efectos inmediatos.

n
 Existencia de herramientas de ayuda y consulta.

e
 Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de

g
usuario.

ur
s
In
Figura 21. Características básicas de una interfaz

a d
Los expertos en sistemas informáticos sostienen que el éxito de un sistema informático

id
depende verdaderamente de la eficacia de su interfaz, por lo que concluimos que el

r s
éxito de un hipertexto depende de su interfaz.

i v e
n
4.2.2. Animación

U
La animación es un procedimiento usado por uno o más diseñadores para dar la

apariencia de movimiento a imágenes, dibujos y otro tipo de objetos. A este efecto se le

considera un efecto visual óptico. Hay múltiples procedimientos para efectuar

animación que van más lejos de los tradicionales dibujos animados. Los recuadros

animados se pueden obtener dibujando, iluminando o ilustrando los mínimos cambios

hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;

es posible también animar objetos y a actores reales. Entre los formatos de animación

61
más comunes que admiten animación podemos encontrar el GIF (Graphic Interchange

Format o Formato de intercambio de gráficos), el SWF (Small Web Format o Formato Web

Pequeño), la animación flash, etc. Las animaciones en GIF son almacenadas imagen por

imagen, aunque existen animaciones que no lo hacen así, sino que son interpretadas y

"ensambladas" en tiempo real, al ejecutarse, como las animaciones SWF.

Elaborar una animación puede ser un trabajo complicado y rutinario. Por esta razón, la

e s
t
mayor parte de la producción la realizan empresas de animación que se encargan de

n
desarrollar esta tarea. Aun así, existe la animación de autor, que se genera por el trabajo

g e
individual de uno o de unos cuantos animadores. En la actualidad, los diseñadores se

r
apoyan de las nuevas tecnologías para facilitar la animación, inician el proceso de

s u
animación cuando desarrollan un modelo del personaje o el objeto que se va a animar,

In
enseguida aplican las técnicas de los programas de animación especializados para

d
apegarse al script preestablecido y así conseguir el objetivo final.

id a
s
4.2.3. Videojuegos

e r
Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico de habilidad o destreza en el

i v
que una persona o más interactúan con el videojuego, el cual puede ser presencial o a

n
distancia, por medio de un controlador o control, con un sistema provisto de imágenes

U
de vídeo. Al dispositivo de entrada utilizado para operar el videojuego se le denomina

controlador de videojuego y cambia dependiendo del sistema operativo que lo soporta;

un controlador o control puede soportar un solo botón y una palanca de mando

(joystick), mientras que otros controles pueden soportar una docena de botones y una o

más palancas de control.

62
Generalmente, los videojuegos utilizan otras formas, aparte de la imagen, para

proporcionar la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal,

utilizándose medios de reproducción de audio, tales como altavoces y auriculares. Otro

tipo de feedback se obtiene por medio de periféricos hápticos que generan vibración o

retroalimentación de fuerza; también a veces se utiliza la vibración para emular la

retroalimentación de fuerza.

e s
t
La mayoría de las veces, los videojuegos recrean escenarios y ambientes virtuales en los

n
que el participante manipula a uno o más personajes para obtener una o mas metas a

través de reglas establecidas.

g e
ur
s
Se interactúa por medio de la ejecución del videojuego en un periférico del tipo salida

In
de multimedia como una laptop, una computadora, un monitor o un proyector.

a d
d
4.2.4. Síntesis de imágenes

s i
La síntesis gráfica se presenta cuando una figura reduce su forma original manteniendo

e r
el uso de líneas y planos, pero en mínima cantidad. Cada método usado para simplificar

i v
genera un resultado visual distinto, aunque el contorno y la esencia general de la misma

n
permanezca o sufra cambios mínimos. Para lograr una síntesis gráfica debemos

U
considerar la morfología, que en el diseño es la disciplina que se encarga de la

reproducción y las propiedades de la forma.

La síntesis gráfica se refiere al momento en que una figura simplifica su forma original

conservando el uso de líneas y planos, pero en menos proporción. Existen varias formas

de conseguir la síntesis de una imagen, entre las más comunes se encuentran:

63
 Síntesis en dibujo lineal: consiste en capturar los mayores detalles de las líneas

que dan forma a las figuras.

 Síntesis del contorno: se refiere al recorrido de la línea que encierra a la figura

para convertirlo en un solo plano que es la forma de la figura.

4.2.5. Diseño

Es el proceso a través del cual se dibuja un plan de acción y, en función de este, se

e s
t
escogen determinados elementos con el fin de desarrollar un producto visual que

n
transmita un mensaje a un receptor. Diseñar es el proceso de creación de un nuevo

g e
objeto, servicio o mensaje. El diseño se utiliza en todos los entornos y se ubica en todos

r
los segmentos, pero es en la publicidad y en internet donde tiene actualmente su mayor

aplicación creativa.

s u
In
d
La línea es el primer elemento del diseño, organiza la información y permite dirigir el

d a
ojo y la atención del lector hacia un propósito determinado. El diseño gráfico se refiere a

i
s
la creación mediante gráficos y sus principales objetivos son:

e

r Crear una imagen.

i v
 Comunicar con ella un mensaje, sea este publicitario o no.

n
 El contexto.

U 


Comunicar mensaje.

Integrarla en un contexto.

Sus principales herramientas son: las formas, el color, la tipografía, los medios, los

programas, el espacio.

64
El diseño gráfico es la disciplina que permite proponer, elaborar y proyectar todo tipo

de ideas o mensajes gráficos, en un ambiente de comunicación visual en el que todo el

tiempo estamos relacionados: cuando transitamos por la calle (los carteles), cuando

leemos una revista, un periódico o simplemente vemos televisión.

4.3. Transformación 2D

Uno de los más grandes beneficios de los gráficos generados por computadora es la

e s
t
capacidad de efectuar algunas transformaciones o cambios sobre las imágenes. Estos

n
cambios son fáciles de realizar porque la imagen gráfica ha sido codificada en forma de

g e
números y almacenada en un archivo. Los números son susceptibles a los

r
procedimientos matemáticos llamados transformaciones. Los objetos se especifican por

s u
medio de un conjunto de puntos (números). Las transformaciones son procesos que

In
determinan nuevas ubicaciones de estos puntos, transformado el tamaño y orientación

d
del objeto. Las operaciones básicas de la transformación 2D son:

d
Traslación.

i a
s
 Escalamiento.

e rRotación.

n i v
Las transformaciones facilitan modificar de una forma uniforme toda la imagen. Estas

U
transformaciones son el medio para construir o modificar imágenes u objetos. La

rotación, traslación y escalamiento (entre otras) son tales transformaciones. Cada

transformación utiliza un punto (x, y) para generar un nuevo punto (x’, y’).

65
4.4. Transformaciones 3D

La representación de las transformaciones en tres dimensiones es una generalización de

la de dos dimensiones, es decir, las transformaciones 3D son equivalentes a las

transformaciones 2D. Los puntos significan coordenadas homogéneas como cuartetos

(ver figura 15) y las matrices de transformación son de 4x4.

e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
i v
Figura 22. Coordenadas transformación 3D

U n
Una escena 3D se define por los puntos, las líneas y los planos que la componen. Es

necesario un sistema para poder referenciar las coordenadas (al igual que en 2D), pero

hace falta un tercer eje, Z, perpendicular al X y al Y para obtener un eje de coordenadas

completo y así lograr la transformación 3D. Por ejemplo, en la transformación 2D se

cuenta originalmente con coordenadas (matrices) 2x2, pero sólo permite operaciones

del tipo:

66
Por lo que se cambia a matrices 3x3, operando coordenadas homogéneas:

s
Luego entonces, en 3-D, empleando la misma medida, se tiene que pasar a matrices 4x4:

e
n t
g e
ur
s
In
a d
Esta metodología puede parecer un tanto complicada, pero los softwares de animación

id
lo aplican de manera automática para la animación en 3D.

s
e r
i v
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

U n
Instrucciones: una vez estudiado el tema “Informática gráfica”, desarrolla un mapa

mental en el que especifiques cuáles son sus principales características, aplicaciones y de

qué manera apoya a los diferentes giros comerciales de las empresas la creación de

animaciones por computadora. Enseguida compártelo y coméntalo con el grupo y tu

asesor. Por último, agrégalo al portafolio de evidencias.

67
AUTOEVALUACIÓN

Instrucciones: de las siguientes frases elige la opción que complete correctamente los

enunciados. Puedes contrastar tus respuestas en la sección de anexos.

1.- La informática gráfica (IG) es ______________________________________________ .

s
a) La rama de la informática que se encarga de la creación de representaciones

e
gráficas con el ordenador a través de software especializado.

t
b) Un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no comparten

n
el mismo lenguaje.

e
c) Una aplicación que funciona de intercomunicación, usando un grupo de

r g
imágenes y objetos gráficos.

s u
2.- La interfaz gráfica de usuario GUI es _______________________________________ .

In
a) La rama de la informática que se encarga de la creación de representaciones

d
gráficas con el ordenador a través de software especializado.

a
b) Un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no comparten

id
el mismo lenguaje.

s
c) Una aplicación que funciona de intercomunicación, usando un grupo de

e r
imágenes y objetos gráficos.

n i v
3.- Una interfaz es __________________________________________________________ .

U
a) La rama de la informática que se encarga de la creación de representaciones
gráficas con el ordenador a través de software especializado.
b) Un mecanismo que facilita la comunicación entre dos medios que no comparten
el mismo lenguaje.
c) Una aplicación que funciona de intercomunicación, usando un grupo de
imágenes y objetos gráficos.

68
4.- La animación es _________________________________________________________ .

a) Un procedimiento usado por uno o más diseñadores para dar la apariencia de


movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos.
b) El proceso digital de imágenes, que trata el proceso inverso de la reconstrucción
de modelos de objetos.
c) El proceso a través del cual se dibuja un plan de acción y, en función de este, se
escogen determinados elementos con el fin de desarrollar un producto visual.

5.- El diseño es _____________________________________________________________ .

e s
t
a) Un procedimiento usado por uno o más diseñadores para dar la apariencia de

n
movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos.

e
b) El proceso digital de imágenes que trata el proceso inverso de la reconstrucción

g
de modelos de objetos.

r
c) El proceso a través del cual se dibuja un plan de acción y, en función de este, se

s u
escogen determinados elementos con el fin de desarrollar un producto visual.

In
d
Revisa la sección “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus

a
conocimientos en este tema.

s id
e r
TEMA 5. DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA

n i v
Actividad de reflexión

U
En la actualidad, el concepto multimedia se refiere al uso de la combinación de distintos

medios de comunicación. El desarrollo de las comunicaciones ha generado la innovación

de aplicaciones o sistemas que cuentan con dos características fundamentales,

multimedia e hipertexto.

El concepto multimedia asocia a los objetos o sistemas que usan múltiples medios de

expresión para comunicar o mostrar información, es decir, se refiere a una composición

69
de múltiples formas de contenido como interactividad, animación, video, texto, imagen,

sonido, etc.

Los trabajos multimedia se encuentran casi en todos los ámbitos: la industria, la ciencia,

las comunicaciones, educación, medicina, etc. Los profesionales de las animaciones

electrónicas deben seguir unos determinados pasos para el desarrollo de software

multimedia, por ejemplo, definir la idea clave, saber qué se quiere expresar o

e s
t
solucionar, para lo que es necesario el desarrollo de un prototipo, que no es sino la

n
creación de una pequeña parte o una selección del software para testear la aplicación.

g e
De esta forma, el usuario interactúa, aprueba, reprueba o simplemente opina qué tienen

r
que contener las principales opciones de navegación.

s u
In
Los programas multimedia se desarrollan para optimizar los materiales visuales y de

d
audio disponibles.

id a
s
Se te pide analizar la información anterior y que realices un mapa conceptual en el que

e r
representes cómo el desarrollo de aplicaciones multimedia le permite a las

i v
organizaciones elevar su eficiencia, lograr objetivos y, por lo tanto, conseguir ventajas

n
competitivas, con la finalidad de que tengas un panorama previo a los conceptos que se

U
integran en este tema. Por último, agrégalo al portafolio de evidencias.

5.1. Software de entornos gráficos

El entorno gráfico utiliza distintos tipos de dispositivos de entrada, un organizador de

ventanas y facilita administrar los menús de opciones para la ejecución de aplicaciones,

áreas de trabajo e íconos en el escritorio que simbolizan atajos. Concluyendo, el entorno

70
gráfico (o ventana) constituye un conjunto integrado desarrollado con el objetivo de

ofrecer una solución de trabajo coherente y totalmente ergonómico.

La programación en un entorno gráfico está basada en la utilización de una herramienta

de diseño gráfico con la que se diseña la ventana, el formato de captura de datos. El

entorno gráfico en el que se diseña el aspecto gráfico del sistema será el que va a utilizar

el usuario.

e s
n t
Este entorno gráfico cambiará de un lenguaje a otro, pero en definitiva se compone de

g e
una serie de elementos gráficos que poseen características que permiten crear un

r
programa en el cual podamos solicitar y mostrar datos al usuario de una manera estética

e intuitiva que lo que permite el modo consola.

s u
In
d
Estos objetos, dado que tienen que mostrarse con una serie de características que

d a
permitan ser agradables a la vista, disponen de una serie de propiedades que permiten

i
s
que se le puedan asignar colores, tamaños y posición adecuados dentro del componente

e r
o ventana en el que lo mostraremos al usuario.

n i v
Estos objetos pueden agruparse en básicos y especializados. Los elementos básicos son

U
los que en un principio se crearon en las primeras versiones de programación para un

entorno gráfico, como lo podemos ver en las imágenes del entorno de Visual Basic (VB)

y de NetBeans, que se muestran en la figura 23.

71
e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 23. Software de entorno gráfico

a d
d
5.1.1. Interface, interactividad y convergencia

s i
La interface gráfica de usuario se compone de todos los componentes gráficos que nos

e r
permiten interactuar con un sistema. El desarrollador de interfaz gráfica efectúa una

i v
parte esencial para interpretar la idea central del sistema, concretarla y crear los

n
mensajes que faciliten la comunicación usuario-sistema. De la habilidad y experiencia

U
del diseñador de interfaces para interpretar y convertir la información en códigos

visuales que el usuario identifique, dependerá el éxito que tenga el sistema, es decir, si la

interacción, facilita el uso y operación del sistema, consigue la inmersión e interacción

del usuario con la interfaz, se cumple el objetivo de la misma.

La interactividad, tal como la conocemos hoy, proviene de otros contextos no

audiovisuales más propios de las tecnologías de la información y comunicación. Si la

72
vemos desde el punto de vista técnico, la podemos definir como la capacidad que tiene

un usuario para actuar en un proceso informático o como una relación basada en el

dialogo y el intercambio.

Convergencia digital significa que las señales digitales lleguen a más audiencias, con

mayor eficacia y con múltiples dispositivos, es decir, es la asociación de un grupo de

innovaciones tecnológicas que se genera por el desarrollo avanzado propio de cada una

e s
t
de las tecnologías en el área de las comunicaciones. La convergencia digital propicia la

n
fusión de medios de conexión, distribución, procesamiento, almacenamiento, consulta,

g e
operaciones e intercambios de información desde varias fuentes sobre distintas

r
plataformas, medios y dispositivos.

s u
In
La actualización del diseño gráfico de interfaces para la convergencia digital muestra

d
una visión y de estudio de contenidos de WEB que se encuentran incluidos en los planes

d a
de desarrollo y de innovaciones tecnologías para los lenguajes de desarrollo de cuarta

i
s
generación.

e r
i v
Las interfaces de estas nuevas tecnologías y su lenguaje de programación incorporado,

n
tienen un papel más importante que el que han tenido hasta el momento en aplicaciones

U
tradicionales, debido al crecimiento de lenguajes de desarrollo de usuarios, aplicaciones

y la rapidez con que estos elementos están cambiando.

5.1.2. Elementos gráficos

Los elementos gráficos son una parte esencial del diseño en todas sus modalidades,

implantando en la información visual el mensaje que se quiere exponer y que en

73
ocasiones es tan significativo en el diseño como los contenidos textuales que lo

componen.

Los elementos gráficos se utilizaron originalmente poco en la web, por el peso de los

ficheros gráficos requeridos y la velocidad de internet que tenían los usuarios promedio,

que generaban que las páginas demoraran demasiado en descargarse desde el servidor.

Con el incremento del ancho de banda y el surgimiento de avanzados algoritmos de

e s
t
compresión de las imágenes, los gráficos fueron utilizándose cada vez más en las

n
páginas web, siendo inusual hoy en día encontrar una que no los use en mayor o menor

medida.

g e
ur
s
Actualmente se cuenta con objetos gráficos que se utilizan en los diseños, como: textos,

In
videos, imágenes, animaciones, etc., los cuales poseen características individuales de

d
diseño y propiedades de expresión propias, jugando un papel importante en la

aplicación.

id a
r s
e
5.1.3. Intercomunicación

i v
La intercomunicación es la habilidad y la necesidad mutua de transmisión de

n
información, datos, conocimientos, experiencias entre dos o más personas, seres vivos,

U
lugares, mecanismos o sistemas lógicos.

Para lograr una óptima intercomunicación se necesita la existencia de un medio

aceptable de enlace entre el transmisor y el receptor; ya sea natural o de infraestructuras

artificiales. Cuanto mayor sea el número de medios, más eficiente será la capacidad de

intercomunicación.

74
Para conseguir que dos o más ordenadores se comuniquen mutuamente, se necesita que

exista un medio físico y uno lógico que facilite la comunicación entre ambas. El software

de comunicación se refiere al conjunto de programas que propician esa comunicación

entre computadoras. En la actualidad existe una amplia variedad de software de

intercomunicación de datos, entre los que se encuentran:

 Smartcomm (Ambiente Windows).

e s
t
Quick Link II.

n
 Procomm Plus (Ambiente DOS).

 SLIP (Serial on Line Internet Protocol).

g e
r
 PPT (Pert to Pert Protocol).

 Camaleon.

s u
In
 Winsockets.

a d
d
5.2. Software para el manejo de imágenes

s i
Para el tratamiento de imágenes existen múltiples programas (ver figura 24), tanto

e r
comerciales como shareware o libres. El beneficio de los shareware (libres) radica en que

i v
se pueden probar y, si satisfacen nuestras necesidades, decidirse por pagar una cuota,

n
que suele ser accesible, para registrarse y hacer uso de él.

75
Picasa. Es un programa de descarga gratuita de Google.

Se trata de un programa de tratamiento de imágenes con un


Photoshop. amplio abanico de posibilidades y muy útil para una gran
parte de los sectores profesionales existentes.

Programa GNU de manipulación de imágenes - es un


Gimp. potente editor de imágenes que puede usarse en todos los
principales sistemas operativos (Linux, Mac y Windows).

e s
t
Es una herramienta con muchas capacidades que te

n
permitirán crear con precisión y facilidad una enorme gama

e
CorelDraw.
diseños desde logotipos y gráficos para sitios web, hasta

r g
folletos publicitarios y carteles.

s u
In
Figura 24. Software para el manejo de imágenes

a d
El formato gráfico es la forma en la que el software almacena una imagen y toda la

id
información concerniente a la misma. Cada formato tiene sus ventajas e inconvenientes,

s
r
por ejemplo:

i v

e
BMP: es el formato nativo de Windows.

n
 GIF: formato muy utilizado en internet gracias a su pequeño

U
tamaño.
 TIFF: es el formato elegido para los trabajos de gran calidad de
imprenta.
 JPEG: es el formato de compresión de imágenes más eficiente de la
actualidad.

76
5.2.1. Imágenes vectoriales

Una imagen vectorial es una imagen digital constituida por entidades geométricas

independientes, definidas por diferentes propiedades matemáticas de perfil, de trama,

de posición, de color, etc. Por ejemplo, un cuadrado de color azul quedaría definido por

la posición de su centro, su base, su altura, el grosor de línea y su color.

La característica principal de los gráficos vectoriales es la capacidad de cambiar la

e s
t
dimensión de una imagen a voluntad sin alterar su calidad, contrario a lo que sucede

n
con los mapas de bits (ver figura 25). Igualmente, facilitan desplazar, alargar y

g e
distorsionar imágenes de forma relativamente sencilla. También es útil en la producción

r
de imágenes en 3D, tanto estáticas como dinámicas.

s u
In
Todas las computadoras recientes convierten los gráficos vectoriales a BMP (mapas de

d
bits) para visualizarlos en pantalla porque físicamente fueron fabricadas por píxeles a

d a
excepción de los monitores LCD, LED, plasmas que no requieren de esa conversión.

i
r s
e
Los gráficos vectoriales utilizados en la web por lo general son de formatos abiertos

i v
Vector Markup Language (VML) y Scalable Vector Graphics (SVG), o en formato

n
propietario como el Small Web Format (SWF). Estos últimos se visualizan con Adobe

U
Flash Player.

77
Imagen vectorial Imagen de mapa de bits

e s
n t
g e
ur
Figura 25. Imagen vectorial vs. mapa de bits

s
5.2.2. Imágenes en mapas de bits
In
a d
Una imagen en mapa de bits (también conocida como imágenes ráster) es un archivo de

id
datos que simboliza una rejilla rectangular que representa píxeles o puntos de color,

r s
llamada matriz, en una pantalla o monitor (o cualquier otro medio de representación).

i v e
n
Las imágenes en mapa de bits se definen por su altura y anchura (en píxeles) y por su

U
intensidad de color (en bits por píxel), determinando el número de colores diferentes

que almacena cada punto de manera individual y, por lo tanto, la calidad del color de la

imagen (ver figura 26).

Las imágenes en mapa de bits se diferencian de la imagen vectorial en que estos últimos

conceptualizan una imagen por medio del uso de objetos geométricos como curvas y

polígonos y no por el almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato

78
de imagen matricial está generalmente ampliado y es el que comúnmente se utiliza para

tomar fotografías digitales y realizar tomas de vídeo. Para su generación se utilizan

dispositivos de trasformación analógico-digital, por ejemplo, escáneres y cámaras

digitales.

e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 26. Imagen de mapa de bits

a d
d
5.3. Software de animación básica

s i
Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator y Adobe Photoshop son programas de la

e r
casa Adobe para creación de animaciones y tratamiento de gráficos vectoriales con

i v
opciones de procesamiento de su código a través de scripting, que es un lenguaje de

n
ActionScript.

U
Adobe Flash es una suite de animación que opera sobre fotogramas y está desarrollado

para el procesamiento y generación de trabajos interactivos para distintas plataformas.

En el mercado, también existen otros programas para la animación básica de imágenes

vectoriales (ver figura 27), sin embargo, la familia Adobe ha destacado por sus

productos, calidad y variedad de opciones que ofrecen sus programas.

79
 3D Movie Maker®  Euphoria (software)®

 Adobe Flash Lite®  Flipnote Studio®

 Adobe Illustrator®  Flipnote Studio 3D®

 Adobe Flash Professional®  IClone®

 Adobe Shockwave®  MASSIVE (software)®

 Adobe Photoshop®  RETAS STUDIO®

s
 SWiSH Max Flipnote

te
 Autodesk Maya®
Studio 3D®

 Cinema 4D®

en
r g
u
Figura 27. Software de animación básica

s
In
d
5.3.1. Herramientas

a
Flash es un programa dirigido hacia la animación de imágenes, pero, aun así, para

id
producir animaciones profesionales se requiere, sobre todo, mucha práctica y dominar

s
r
bien las herramientas de animación básicas del software (ver figura 28).

i v e
n
La combinación de las técnicas de animación en Flash facilitan la producción de

U
animaciones más profesionales y atractivas, además de ofrecer grandes facilidades para

conseguir efectos visuales que, por lo regular, requieren algunos conocimientos y

espacio de almacenamiento para ser desarrollados, por ejemplo, en el manejo de los GIF

animados o en lenguajes de programación como Java Script, de forma sencilla, sin

requerir de conocimientos avanzados y utilizando muy poco espacio en medios de

almacenamiento.

80
e s
n t
g e
ur
s
In
Figura 28. Herramientas básicas para la
animación de imágenes

5.3.2. Interpolación

a d
id
Una interpolación de movimiento es una animación desarrollada con especificaciones de

r s
diferentes valores para una característica del objeto en diferentes fotogramas. Flash Pro

e
evalúa los valores de dicha característica entre los dos fotogramas. A la interpolación se

n i v
le llama “in between” (intermedio).

U
Al crear una interpolación, Flash Pro calcula todas las posiciones intermedias del clip de

película. El resultado es una animación que se mueve de izquierda a derecha, desde la

posición uno del fotograma inicial a la posición final del ultimo fotograma como se

aprecia en la figura 29. En cada posición intermedia, Flash Pro desplaza el clip de

película una posición proporcional a la distancia del escenario. Un aspecto importante al

momento de crear interpolaciones es conocer sobre qué elementos se puede efectuar

cada interpolación.

81
Las interpolaciones de movimiento permiten realizar cambios en la posición de los

símbolos, fragmentos de película (movie clips), botones y gráficos agrupados; mientras

que la interpolación de forma la podremos aplicar únicamente sobre gráficos no

agrupados.

e s
n t
g e
r
Figura 29. Herramienta de interpolación en fotogramas flash

s u
In
5.3.3. Textos dinámicos

d
El texto dinámico, en contraparte al estático, puede modificar su contenido (aparte de

d a
ser animado). Su aplicación es mucho más compleja que la del texto estático porque

i
s
cada casilla de texto dinámico se considera una variable transformable mediante

e r
ActionScript (acción del guión); en consecuencia, podemos modificar los valores y las

i v
características de los textos por medio de la programación.

U n
Flash, a través de sus herramientas de texto (ver figura 30), permite crear animaciones

de texto tan interactivas como las que puede crear con imágenes vectoriales.

82
e s
Figura 30. Herramientas de texto

n t
g e
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ur
s
In
Instrucciones: una vez estudiado el tema “Desarrollo de software multimedia” y a

d
manera de complemento, mira el video “Historia de la multimedia”2 y elabora un mapa

a
conceptual en el que menciones los aspectos más importantes (propiedades,

id
características, beneficios) de una aplicación multimedia y de qué manera apoyan en las

s
r
actividades administrativas y comerciales de la empresa, además de especificar si es

v e
considerada como una fortaleza o debilidad para la misma. Al finalizar, compártelo y

i
n
coméntalo con el grupo, por ultimo agrégalo al portafolio de evidencias. Puedes

U
consultar el video en el siguiente enlace.

<https://www.youtube.com/watch?v=0exbo6cuuWg>.

2
Antonio Sandoval Solís. Historia de la multimedia. [En línea]:
<https://www.youtube.com/watch?v=0exbo6cuuWg>. [Consulta: 02 de diciembre de 2013].

83
AUTOEVALUACIÓN

Instrucciones: imprime esta actividad, analiza las siguientes afirmaciones e indica si son

falsos o verdaderos de acuerdo a lo que señalan, colocando una x en el paréntesis.

Puedes comparar tus respuestas en el área de anexos 1 de este material.

PREGUNTAS RESPUESTAS

s
1. ¿Las imágenes en mapa de bits se definen

te
por su altura y anchura (en píxeles) y por su Falso ( ) Verdadero ( )

n
intensidad de color (en bits por píxel)?

e
2. ¿La interface gráfica significa que las señales

r g
digitales lleguen a más audiencias, con Falso ( ) Verdadero ( )

u
mayor eficacia y con múltiples dispositivos?

s
3. ¿Convergencia de usuario son todos los

In
componentes gráficos que nos permiten Falso ( ) Verdadero ( )

d
interactuar con un sistema?

a
4. Para lograr una óptima intercomunicación,

id
¿se necesita la existencia de un medio
Falso ( ) Verdadero ( )

s
aceptable de enlace entre el transmisor y el
receptor?

e r
v
5. ¿Una imagen vectorial es una imagen digital

i
Falso ( ) Verdadero ( )

n
constituida por entidades geométricas
independientes?

U
Revisa la sección de “Materiales de consulta” con el objetivo de profundizar tus

conocimientos en el tema.

84
MATERIALES DE CONSULTA

TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE


Pressman, Roger, Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 6ª ed., México, McGraw-Hill,

2002, pp. 133-155.

Resumen

En esta obra, el autor trata los aspectos básicos de la disciplina de la ingeniería de

s
software. El contenido precisa los distintos entornos y las diferentes maneras de

te
aplicación de conceptos de ingeniería para el desarrollo de software, con los que se

en
permite al estudiante crear software que satisfaga los requerimientos del cliente, que se

r g
desempeñe satisfactoriamente por largo tiempo, y que sea fácil de utilizar y de

u
modificar.

s
In
TEMA 2. ÁMBITOS DE APLICACIÓN DEL SOFTWARE

d
Pressman, Roger, Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 6ª ed., México, McGraw-Hill,

2002, pp. 651-693.

id a
r s
Resumen

e
En la actualidad, los programas informáticos o software penetran en todos los ámbitos y

i v
trabajos de nuestras vidas. Mientras pasa el tiempo nos volvemos más dependientes de

n
estas aplicaciones debido a su gran diversidad y beneficio que nos proporcionan. Es por

U
esto que, con una sencilla aplicación y conocimientos básicos de cómputo, podemos

automatizar la mayoría de las actividades de las organizaciones.

TEMA 3. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE

Sommerville, Ian, Ingeniería del software, México, Addison Wesley, 2005, pp. 118-364.

Resumen

85
El proceso de creación de software no es una actividad sencilla: durante largo tiempo

esta tarea se ha realizado sin una metodología específica. Al respecto, el autor describe

una metodología como el conjunto de procedimientos, documentos auxiliares,

herramientas y técnicas que apoyan a los ingenieros y analistas en la implantación de

nuevos software para las organizaciones.

s
TEMA 4. INFORMÁTICA GRÁFICA

te
Booch, Grady. Unified modeling language reference manual. Massachusetts Addison

Wesley, 2005, pp. 291-320.

en
r g
Resumen

u
La adecuada informática gráfica se basa en un modelo interno de la escena, es decir, una

s
In
representación matemática para los cálculos gráficos. El modelo describe las formas en

3D, el diseño y los materiales de la escena. Esta representación 3D entonces tiene que ser

a d
proyectado para calcular una imagen 2D a partir de un punto de vista determinado. Éste

id
es el paso de la representación gráfica que da origen al rendering (representación), que

r s
implica la proyección de los objetos (perspectiva), el manejo de la visibilidad (qué partes

v e
de objetos están ocultos) y calcular su apariencia y las interacciones de iluminación. En

i
n
este marco, el autor propone una serie de modelos que son básicas para la animación

U
por computadora.

Larman, Craig, UML y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al

proceso unificado, México, Pearson Prentice Hall, 2003, pp. 432-438.

Resumen

El ámbito de los videojuegos, la animación, la simulación física y la realidad virtual han

experimentado un grande incremento en tiempos recientes. Si la sección de la animación

86
digital esta impactando el mundo del entretenimiento, el resto de los mercados no se

quedan atrás. Se espera que la industria del videojuego siga creciendo. Por lo tanto, el

desarrollo de nuevas aplicaciones que enlacen ciencia, animación, simulación y

visualización, aplicando metodologías multimedia es algo muy solicitado por la

mayoría de las empresas.

s
TEMA 5. DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA

e
Peña, Jaime, Flash 5, guía práctica de aprendizaje, Barcelona, McGraw-Hill, 2005, pp. 197-

261.

n t
e
Resumen

r g
La intercomunicación creada por medio de un software multimedia consiste en el envío

s u
de información con el objetivo de captar a otros por medio de recursos dinámicos

In
visuales. En un principio, el contenido estático era predominante. Con el desarrollo del

d
software multimedia, se incorporan las imágenes, los textos escritos y los gráficos

a
combinados con audio y video. Este fue el principio de la gráfica multimedia; al

id
transcurrir el tiempo y junto con la aparición de los avances tecnológicos, se consiguió la

s
r
optimización de los sistemas multimedia.

i v e
U n GLOSARIO DE TÉRMINOS

Case: ingeniería del software asistida por computadora.

Chip: circuito integrado.

Ergonómico: diseñado para producir comodidad corporal.

Factibilidad: estudio de viabilidad de un proyecto.

Feedback: devuelve información (señal) modificada a su emisor.

Gui: interfaz gráfica de usuario.

87
Hápticos: conjunto de señales auditivas y táctiles que no se visualizan.

Hardware: parte física tangible de la computadora.

Hipertexto: texto que vincula o enlaza a una dirección electrónica.

IG: informática gráfica.

Joystick: palanca de mandos de un videojuego.

LCD: cristal líquido de cuarzo.

LED: diodo emisor de luz.

Macro: conjunto de instrucciones.

e s
Oo: orientado a objetos.

n t
g
Periférico: dispositivos físicos que se conectar a la computadora.
e
r
Píxeles: medida de resolución de un monitor.

Pu: proceso unificado.

s u
In
Seis sigma: metodología de control en la mejora de la calidad.

d
Si: sistema de información.

d
Sig: sistema de información gerencial.

i a
s
Sistema: conjunto de elementos interrelacionados.

e r
Software: parlo lógica intangible de la computadora.

i v
Ti: tecnologías de la información.

n
Uml: lenguaje unificado de modelado.

88
FUENTES DE INFORMACIÓN

Bibliografía básica
 Booch, Grady. Unified modeling language reference manual. Massachusetts, Addison

Wesley, 2005.

 Larman, Craig. UML y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a

objetos y al proceso unificado. México, Pearson Prentice Hall, 2003.

e s
Pressman, Roger. Ingeniería del software. Un enfoque práctico. México, McGraw-Hill,

2002.

n t
e
 Sommerville, Ian. Ingeniería de software. México, Addison Wesley, 2005.

r g
Bibliografía complementaria
s u
In
 Peña, Jaime. Flash 5, guía práctica de aprendizaje. Barcelona, McGraw-Hill, 2005.

Referencias electrónicas

a d
id
 Mondragón, Jonathan, Metodologías de desarrollo de software. [En línea]:

r s
<https://www.youtube.com/watch?v=mmYumD6oJCM.> [Consulta: 03/11/2013]

 Antonio

i v e
Sandoval Solís. Historia de la multimedia. [En línea]:

n
<https://www.youtube.com/watch?v=0exbo6cuuWg>. (07/09/2012) [Consulta: 02

U
de diciembre de 2013].

Fuentes de figuras
Figura 2. Factores de la calidad del software. Pressman, Roger, Ingeniería del software. Un

enfoque práctico, 6ª ed. México, McGraw-Hill, 2002, pp. 464.

Figura 3. Proceso y factores de calidad y el desempeño. Pressman, Roger, Ingeniería del

software. Un enfoque práctico, 6ª ed. México, McGraw-Hill, 2002, p. 665.

89
Figura 6. Estructura entrada-proceso-salida de un sistema de información. Sommerville, Ian, Ingeniería del
software, 7ª ed., México, Addison Wesley, 2005, pp. 268.
Figura 8. Recursos de software reutilizable en forma de pirámide. Pressman, Roger,

Ingeniería del software. Un enfoque práctico, 5ª ed., México, McGraw-Hill, 2002, p. 82.

Figura 12. Diagrama de estados y su transición. Pressman, Roger, Ingeniería del software.

Un enfoque práctico, México. McGraw-Hill, 2002, p. 181.

Figura 13. Componentes de un diagrama de transición de estados. Larman, Craig, UML

s
y patrones. Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado,

México, Pearson Prentice Hall, 2003, p. 381.

te
en
Figura 15. Diagrama de interacción tipo colaboración. Larman, Craig, UML y patrones.

g
Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, México,

Pearson Prentice Hall, 2003, p. 169.

ur
s
In
Figura 16. Diagrama de interacción tipo secuencia. Larman, Craig, UML y patrones. Una

introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, México, Pearson

Prentice Hall, 2003, p. 169.

a d
id
Figura 17. Diagrama de módulos y responsabilidades. Larman, Craig, UML y patrones.

r s
Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, México,

e
Pearson Prentice Hall, 2003, p. 188.

i v
Figura 18. Simbología diagrama de procesos. Larman, Craig, UML y patrones. Una

n
U
introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado, México, Pearson

Prentice Hall, 2003, p. 190.

Figura 19. Proceso unificado de modelado UML. Pressman, Roger, Ingeniería del software.

Un enfoque práctico, México, McGraw-Hill, 2002, pp. 69.

90
ANEXO

Respuestas de actividad autodiagnóstica

1. B
2. A
3. C
4. C
5. A
6. C

e s
t
7. B

n
8. C

g e
Respuestas a las autoevaluaciones

ur
s
In
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE

d
1. C

a
2. B

id
3. A

s
4. A

r
5. B

i v e
U n
TEMA 2. ÁMBITO DE APLICACIÓN DEL SOFTWARE
1.
2.
V
F
3. F
4. V
5. V

91
TEMA 3. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
1. C
2. B
3. A
4. A
5. B
6. C

s
TEMA 4. INFORMÁTICA GRAFICA
1. A
te
2. C

en
g
3. B

r
4. A

u
5. C

s
In
d
TEMA 5. DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA

a
1. V

id
2. F

r s
3. F

e
4. V

v
5. V

n i
U

92
e s
n t
g e
ur
s
In
a d
s id
e r
n i v
U
Universidad Insurgentes
2014

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