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PARTE 1 - INFANTERIA

Band of Brothers es un juego que representa de manera sencilla, aunque realista, el combate
a nivel de escuadras en la 2ª Guerra Mundial. [N. del T. he traducido el término original squad
por escuadra, aunque en la terminología militar de España una escuadra es un grupo de
hombres inferior a un pelotón, que sería el término equivalente para un squad americano.]
Esta primera parte de las reglas es todo lo necesario para poder jugar los primeros escenarios.
Los vehículos, cañones y artillería se describen en la Parte 2.

1.0 TURNO DE JUEGO


El juego se desarrolla en una serie de turnos; cada uno representa unos dos minutos de tiempo
real. Cada turno consta de las fases siguientes:
1. Fase de Operaciones
Los jugadores se alternan moviendo y disparando sus unidades.
2. Fase de Huída
Determinadas unidades deben resistir la tentación de huir.
3. Fase de Melee
Las unidades en el mismo hex combaten cuerpo a cuerpo.
4. Fase de Recuperación
Las unidades se recuperan de la supresión, y se retiran los marcadores del juego.

2.0 COMPONENTES
Mapa – Los mapas muestran terrenos típicos en el teatro de guerra europeo en la 2ª Guerra
Mundial. Una rejilla hexagonal superimpuesta ayuda a regular el movimiento y combate.
Los mapas se pueden combinar entre ellos tal como determine cada escenario.
Los medios hexágonos que aparecen en las orillas de los mapas se consideran perfectamente
válidos y jugables.
Dados – En este juego los dados son de 10 caras y se usan para todo. Un “0” se lee “10” así
que una tirada de dado siempre resulta en un valor entre “1” y “10”
Fichas– La mayoria de las unidades tienen fichas con dos lados, el frontal representa la unidad
completa y el dorsal la unidad reducida, esto es después de haber sufrido pérdidas.
En esta primera parte se usan sólo unidades de infantería. Las hay de dos tipos.
1. Escuadras
La mayoría de las fichas muestran escuadras de infantería, y representan grupos de entre 10 y
15 hombres. Disponen de 5 puntos de movimiento (este valor no aparece impreso en las
fichas)
2. Dotaciones de Armas (Weapon Teams o WTs)
Son pequeños grupos de hombres entrenados para usar un arma pesada, como
ametralladoras o morteros. Están marcados con las siglas “WT”.
Siguen las mismas reglas que las escuadras excepto:

• Debido al peso de sus armas, sólo mueven 4 hexágonos en lugar de 5.


• En Melee, un WT tiene un FP de 2 y uno reducido tiene un FP de 1.
• Un WT en melee es eliminado si sufre alguna baja.
• Los WT no pueden realizar fuego de asalto.

Unidades Reducidas: Una escuadra o WT que haya sufrido bajas es reducida; Para indicarlo
se da la vuelta al marcador que lo representa, de modo que muestre una franja roja. Las
capacidades de una unidad reducida a menudo son inferiores a las de la misma unidad
completa.
Apilamiento: Al final de la fase de movimiento no pueden quedar apiladas más de dos
unidades del mismo bando en el mismo hexágono, sean escuadras, dotaciones o una
combinación de ambas. No está permitido examinar las fichas del otro jugador.
Información en las unidades de infantería

Moral. Por defecto el valor en color blanco; los


valores coloreados representan la moral cuando la
unidad ha sido suprimida o completamente
suprimida.

Indice de bajas

Potencia Alcance Penalización


de fuego de fuego de Habilidad

Potencia de fuego: Representa la habilidad de la unidad para infligir daños a unidades


enemigas. Las dotaciones de armas (WT) tienen un segundo número que es su potencia de
fuego en melee.
Rango: La distancia en hexágonos a la que puede disparar la unidad con su potencia de fuego
completa.
Habilidad: Modificador que se suma a una tirada de moral cuando la unidad intenta ejecutar
una acción difícil. Esto representa el entrenamiento en combate de una unidad.
Cuanto más bajo sea mejor, el mejor valor posible es cero. Las unidades con más habilidad es
más probable que puedan hacer fuego de oportunidad o fuego de asalto.
Indice de bajas: Dos cifras para unidades completas y solo una para unidades reducidas.
Representa la cohesión de una unidad. Cuanto más alto sea el valor, más difícil es que una
unidad sufra bajas.

3.0 PUNTOS DE MANDO [COMMAND POINTS o CPs]


Cada bando recibe un número de CPs por turno en cada escenario. Representan de manera
abstracta el liderazgo general de cada bando en determinada batalla. Cada jugador toma el
número apropiado de fichas CP. Se pueden usar para lo siguiente:

• Para volver a tirar dados en cualquier tirada de Moral o de Habilidad hecha por el jugador.
• El segundo jugador puede usar CPs para mover unidades de infantería antes de que el
primero empiece a mover las suyas. Puede activar tantas unidades como CPs invierta.
• Se puede usar para realizar Fuego de Ultima Oportunidad en una unidad que se encuentra a
más de un hexágono de distancia – pero no fuera del rango normal de fuego. Aún así se debe
pasar una tirada de habilidad después de gastar el CP.
• Gastando un CP se repite la tirada de una unidad propia en combate cuerpo a cuerpo. Se
vuelven a tirar los dos dados de esa unidad. Solo se puede gastar 1 CP por bando en cada
melee.

Por ejemplo, si una unidad falla una tirada de Moral, el jugador que la controla puede decidir
gastar un CP para volver a lanzar el dado.
Gastar un CP no garantiza el éxito: la unidad en el ejemplo anterior puede volver a fallar la
tirada de moral. En ese caso, el CP se habría gastado para nada.
Los CPs solo se pueden usar con unidades de infantería. En ningún caso se pueden usar con
Cañones, vehículos o artillería.
Solo se puede gastar un CP por unidad en cada turno. Cada vez que se gasta un CP se coloca
encima de la unidad que recibe el efecto.
Cuando un bando agota sus CPs, no puede volver a realizar ninguna de las cuatro opciones
anteriores en este turno.
Todos los contadores CP que estén sobre las unidades se devuelven a la mano del jugador en
la fase de Recuperación.
Todos los turnos cada jugador comenzará con el mismo número de CPs. No se gastan ni se
pueden acumular para turnos siguientes.

4.0 FASE DE OPERACIONES


Esta fase es el núcleo del turno; aquí es donde las unidades mueven y disparan. El jugador
designado como primero en la descripción del escenario comienza a activar sus unidades
(salvo que el segundo jugador decida gastar CPs para adelantarse)
El jugador debe obligadtoriamente utilizar un número de unidades comprendido entre el mínimo
y máximo determinados por cada escenario, esto es el Rango de Operaciones.

RANGO DE OPERACIONES
De manera abstracta representa la capacidad de mando y control de un ejército, además de la
flexibilidad y liderazgo. Se proporciona en cada escenario como rango numérico.
Por ejemplo: un bando que tenga un Rango de operaciones de 3-6 en un escenarios debe
utilizar como mínimo tres unidades y como máximo seis, antes de que el otro bando pueda
activar alguna de sus unidades.
Un jugador activa una de sus unidades cada vez y las va usando. No es necesario designar
con antelación todas las unidades que se van a activar.
Todas las unidades que se marquen como usadas cuentan contra el Rango de Operaciones,
incluso los señuelos.
Si una unidad falla una tirada de Moral se le pone un marcador de “usado”, y cuenta contra el
rango de operaciones aunque no haya podido hacer nada.
Los jugadores se alternan activando y usando unidades (dentro del límite de sus rangos de
operaciones) hasta que todas las unidades de ambos bandos estén marcadas como usadas. Si
un bando ha usado todas sus unidades, el otro bando puede usar el resto de sus unidades sin
tener en cuenta el rango de operaciones.

UNIDADES USADAS
Cada unidad usada debe ser marcada con una ficha de “usada”.
Una unidad es “usada” cuando realiza una acción o cuando intenta sin éxito realizar una
acción.

Por ejemplo: dos unidades en el mismo hexágono intentan mover; una pasa su tirada de
moral, se mueve y aunque no agote sus puntos de movimiento, recibe una ficha de “usada”. La
otra no pasa la tirada de moral y también recibe un marcador de “usada”

Cualquier unidad puede ser marcada como usada, incluso si se trata de un señuelo.
Las unidades marcadas como “usadas” solo pueden realizar determinadas acciones en la fase
de operaciones, como por ejemplo Fuego de Ultima Oportunidad.

DECLARAR FUEGO DE OPORTUNIDAD (Op Fire )


En lugar de mover o disparar una unidad, un jugador puede decidir marcar una unidad como
“op fire”. Esto cuenta como usar una unidad de cara al cumplimiento del rango de operaciones.
De este modo se guarda una unidad para emplearla más tarde, y además esta unidad recibe
un bono con el que incrementa sus posibilidades de conseguir hacer fuego de oportunidad con
éxito.

Una unidad marcada para “op fire” solo puede ser empleada durante este turno para realizar
fuego de oportunidad, en ningún caso podrá mover ni disparar con normalidad.
Una unidad marcada con “op fire” que realice fuego de oportunidad a un enemigo en
movimiento recibe un marcador de “usada” y ya no puede volver a realizar fuego de oportunida
en este turno. Notar que una unidad puede ser marcada como op. Fire y no tener ocasión de
disparar a ningún enemigo, o declinar esta opción cuando se de el caso (por ejemplo para no
perder el marcador de ocultación).
Los señuelos pueden recibir un marcador de op. Fire.
5.0 MOVIMIENTO
Cada unidad dispone de un número de puntos de movimiento según el tipo de unidad de que
se trate. Cuando se usan unidades para moverlas durante la fase de operaciones, se pueden
mover hasta el límite de sus puntos de movimiento.
El movimiento se realiza desde un hexágono hasta otro hexágono adyacente al primero.
Los puntos de movimiento no se pueden guardar de un turno para el siguiente, ni se pueden
transferir a otras unidades.
Una unidad debe pasar con éxito una tirada de moral para poder mover (incluso si la unidad
está entrando en el tablero). Evidentemente si la moral de una unidad es “10” tendrá éxito de
manera automática y no es preciso realizar esta tirada de moral.
Cada tipo de terreno tiene asociado un coste diferente de puntos de movimiento.
Mirar en la ayuda del jugador los costes de movimiento de cada terreno.
Una unidad no puede entrar a un hexágono si no tiene puntos de movimiento suficientes.

Por ejemplo, una escuadra de infantería ha cruzado cuatro hexágonos de terreno abierto (1 PM
cada uno) Solo le queda 1 PM disponible, con el que no podría entrar a un hexágono de edificio
adyacente (2 PM) como último paso del movimiento.

A las unidades en movimiento el enemigo les puede requerir una pausa durante su avance
para recibir fuego de oportunidad. Si el disparo de fuego de oportunidad hace que la unidad en
movimiento sea suprimida, debe pasar de inmediato una tirada de moral, incluso aunque
pasara una tirada antes de empezar a mover. Si no la pasa su movimiento termina de
inmediato y recibe una ficha de “usada”.
Si una unidad falla una tirada de moral al ser suprimida durante su movimiento y se detiene en
un hexágono en el que causa sobreapilamiento, la unidad se debe retirar al hexágono previo
desde el que avanzó, sin tener en cuenta PM ni costes del terreno.
Una unidad puede entrar en un hexágono que contenga unidades de infantería enemigas si
tiene PMs suficientes para entrar al terreno de ese hexágono. Al entrar a un hexágono con
enemigos debe detener su movimiento.
Una unidad no marcada como usada que comience en el mismo hexágono que una unidad
enemiga podría intentar abandonar el hexágono, pero antes es necesario que supere una
tirada de habilidad. Si lo hace puede mover de manera normal, aunque no puede entrar en otro
hexágono que contenga unidades enemigas durante ese movimiento.
Las unidades que mueven o que intentan mover se marcan como “usadas”.

5.1 Retirada voluntaria:


Si antes de hacer una tirada de moral el jugador declara su intención de que esa unidad se
retire, recibe un bonificador de -4 a la tirada de moral. Esto hace que sea más fácil pasarla,
pero a continuación la unidad debe seguir todas las restricciones de una unidad en huída (ver
11). Las unidades que empiecen en el mismo hexágono que una unidad enemiga no reciben
este bono de -4.

5.2 Fuego de Asalto: Una unidad puede intentar hacer fuego de Asalto después de completar
su movimiento. Esto es considerado parte del movimiento, y sucede antes de marcar la unidad
como “usada”.
La unidad debe pasar una tirada de habilidad. Si falla no consigue disparar y se marca como
“usada”
Si la pasa, hace un disparo normal, aunque con un modificador de +1 (es ligeramente más
difícil acertar en movimiento)
Las dotaciones de armas (WT) no pueden hacer fuego de asalto.

6.0 FUEGO
Se da cuando una unidad usa su capacidad ofensiva para suprimir o infligir bajas a un
enemigo. Las unidades pueden ser seleccionadas para disparar, hacer fuego de asalto al
terminar de mover, o hacer fuego de oportunidad a un enemigo en movimiento.
Rango – El rango se refiere al alcance máximo de disparo de una unidad (excepto en el caso
de morteros)
• Una unidad que dispara a un objetivo dentro de su rango lo hace con su potencia de fuego
completa.
• Una unidad puede disparar a un objetivo hasta al doble de su rango, pero su potencia de
fuego se divide entre dos (redondeando hacia abajo).
• En el caso de morteros, el rango se refiere a la distancia mínima a la que pueden disparar. No
hay máximo. Las restricciones de Linea de Visión (Line Of Sight, LOS) no siempre se aplican
para el fuego de morteros (ver 15).

RESTRICCIONES Y EFECTOS DEL DISPARO


• Una unidad debe pasar una tirada de moral antes de disparar. Si no la pasa, queda marcada
como “usada”.
• Una unidad no puede disparar si está en el mismo hexágono que otra unidad enemiga.
• Una unidad no puede disparar a un hexágono que contenga unidades amigas, pero sí puede
disparar a través de hexágonos en los que hay aotras unidades, sean amigas, enemigas o
ambas.
• Cada unidad ejecuta su ataque de manera individual. No se pueden combinar unidades para
hacer grupos de fuego.
• Independientemente de los modificadores que puedan aplicar, una tirada de 10 siempre es un
fallo y resulta en un disparo sin efecto.
• Al disparar a un hexágono cualquier unidad de infantería o cañones que se encuentren en él
son afectadas – se dispara al hexágono y no a las unidades individualmente.
• Los hexágonos objetivo deben estar dentro del rango y línea de visión de la unidad que
dispara.

EJECUTANDO UN ATAQUE DE DISPARO


Lanza un único dado de 10 caras y añade cualquier modificador pertinente, entre los que
aparecen el la hoja de Ayudas al Jugador. Los terrenos defensivos suman a la tirada de dado,
mientras que estar cerca del objetivo o disparar a un blanco en movimiento restan.
1. Si la tirada modificada es menor o igual que la potencia de fuego del atacante, el objetivo
queda suprimido. Ponle un marcador amarillo de supresión. Si la unidad ya tiene un marcador
amarillo, cámbialo por uno rojo.
2. Si es posible añadir el primer número del índice de bajas del objetivo a la tirada modificada y
aún así el resultado es menor o igual a la potencia de fuego del atancante, la unidad es
reducida por bajas (ver 7) y además sufre supresión completa. Queda por tanto marcada con
una ficha roja de supresión.
3. Si es posible sumar el segundo número del índice de bajas del objetivo a la tirada de dados
modificada, y aún así el resultado es menor o igual a la potencia de fuego del atacante, el
objetivo queda directamente eliminado y se quita su ficha del mapa.
Notar que las unidades reducidas por bajas sólo tienen un número en su índice de bajas. Una
unidad reducida que vuelva a reducirse por bajas se elimina, por lo que solo es necesario
considerar un valor.
Una unidad que tenga un marcador rojo de supresión y vuelva a ser suprimida no recibe ningún
efecto adicional.
Las unidades no tienen que hacer tiradas de moral cuando se les dispara. Puede que
sean suprimidas, lo que tendrá como consecuencia que su moral disminuya, pero solo deben
hacer tiradas de moral cuando intenten llevar a cabo alguna acción.
Si una unidad dispara, o intenta disparar sin conseguirlo, se marca como “usada”.

7.0 SUPRESSION Y CHEQUEOS DE MORAL


La supresión es la medida de la tensión de combate y de la efectividad del fuego que ha
recibido una unidad. Conforme una unidad va recibiendo más supresión, su moral disminuye,
reduciendo la posibilidad de que esa unidad sea capaz de realizar acciones en el juego.
Una unidad que no esté suprimida usa el valor máximo de moral, en color blanco. Una unidad
con un marcador amarillo de supresión usa el valor de moral amarillo. Una unidad marcada
como totalmente suprimida, usa el valor rojo de moral impreso en la ficha.
La supresión disminuye con el tiempo, durante la fase de recuperación.
Para pasar un chequeo de moral, lanza 1d10. Si es menor o igual que la moral de la unidad,
esta pasa el chequeo y puede mover o disparar.
Si falla la tirada la unidad no puede realizar la acción que pretendía y se marca como usada, no
pudiendo hacer nada más en esta fase de operaciones.
Las unidades no reducidas normalmente tienen moral 10, lo que significa que un chequeo de
moral tiene éxito automáticamente y ni siquiera es necesario tirar el dado.

8.0 BAJAS
Cuando una unidad sufre bajas, se gira para que muestre el lado posterior de la ficha, esto es
el estado Reducido. Una unidad reducida que vuelva a sufrir bajas es eliminada.
Una unidad reducida no puede ser girada de nuevo a su lado no reducido.
Una unidad que sufre bajas siempre recibe un marcador rojo de completamente suprimida.

9.0 FUEGO DE OPORTUNIDAD (OP FIRE)


Cuando un jugador está moviendo una unidad, el otro jugador puede tener una oportunidad de
reaccionar disparando a la unidad en movimiento. Esto es lo que se llama Fuego de
oportunidad. El op. Fire se debe realizar en cuanto la unidad objetivo ha avanzad al hexágono
donde se le quiere disparar. No está permitido hacer retroceder a una unidad para dispararle
en un hexágono previo. El jugador que mueve debería hacer una pequeña pausa en cada
movimiento para dar al otro jugador la opción de decidir si quiere hacer op. Fire.
Solo pueden hacer OF unidades que no estén marcadas como usadas.
El OF (o el Fuego de Ultima Oportunidad – ver el punto 9) también se puede hacer contra una
unidad en el hexágono en el que comienza el turno si y solo si el primer hexágono al que
avanza está ocupado por unidades enemigas (es decir, intenta entrar en melee). Está sujeto a
todos los modificadores normales. Incluyendo si mueve desde terreno descubierto, etc.
Una unidad que quiera hacer op. Fire debe pasar una tirada de habilidad, esto es, una tirada de
habilidad a la que se le suma su penalización a la habilidad.
Cuando se dispara a una unidad en movimiento, el mismo disparo afecta a todas las unidades
que estén en el hexágono aunque no estén moviendo en ese instante. De todas maneras, los
modificadores de la tirada pueden ser diferentes para cada unidad.

Por ejemplo: hay un -4 por disparar a una unidad moviendo en claro, pero no habría ningún
bono para el disparo a otra unidad que estuviese ya en el mismo hexágono de terreno
descubierto.

La penalización a la habilidad para una unidad de infantería (Escuadra o WT) se reduce en uno
por cada uno de los siguientes casos (recuerda que un resultado es mejor cuanto más bajo, el
total debe ser menor que la moral para poder disparar):

• -1 si el objetivo está en terreno descubierto.


• -1 si el objetivo está adyacente.
• -1 si la unidad que dispara ha sido previamente marcada como Op. Fire.

Estos tres modificadores son acumulativos, aunque la penalización a la habilidad de una


unidad nunca puede ser menor que cero.
Si la unidad falla la tirada de habilidad, no puede disparar al objetivo en ese hexágono, pero no
queda marcada como usada. La única vez que un fallo en una tirada de moral o de habilidad no
implica que la unidad quede marcada como “usada” , es al intentar hacer op. Fire.
La unidad que ha fallado la tirada de habilidad, puede volver a intentar op. Fire cuando el
objetivo avanza a un nuevo hexágono, o bien puede decidir realizar otra acción diferente en
este mismo turno.
No hay límite al número de unidades que pueden intentar hacer op. Fire a una unidad que
acaba de mover a un hexágono.
Si una unidad en movimiento es suprimida como consecuencia del OF, debe pasar una tirada
de moral o su acción termina inmediatamente y se marca como usada. Si no pasa la tirada de
moral, no puede seguir avanzando ni tampoco hacer fuego de asalto.
Si la unidad había declarado un movimiento de retirada, sigue teniendo el bono de -4 en todas
las tiradas de moral que necesite hacer hasta completar su movimiento.
Si una unidad recibe OF de varios enemigos, puede que necesite pasar varias tiradas de moral.

10.0 FUEGO DE ULTIMA OPORTUNIDAD (FUO)


Parecido al OF normal, aunque se lleva a cabo por unidades que están marcadas como
usadas.
Normalmente estas unidades no pueden realizar ninguna acción más durante la Fase de
Operaciones, pero sí que pueden intentar realizar FUO.
Al igual que en el OF, la unidad que lo intente debe pasar antes una tirada de habilidad.
Se aplican los mismos modificadores que para el OF. Pero a diferencia de este, el FUO solo se
puede llevar a cabo contra unidades que estén adyacentes, salvo que se emplee un Command
Point.
Se puede usar un CP para permitir a una unidad realizar FUO a un objetivo que esté dentro del
rango normal de disparo de la unidad. El resto de requisitos se sigue manteniendo. El uso de
un CP no garantiza que se realice el disparo, sólo que se puede intentar hacerlo, previo paso
de una tirada de habilidad, a una unidad a más de 1 hex de distancia.
Una unidad puede intentar hacer FUO varias veces el mismo turno, basado en el número de
enemigos que muevan adyacentes a ella.
En caso de pasar la tirada de habilidad, hay una penalización de +2 al disparo, el FUO es algo
más precipitado y por tanto menos efectivo que un disparo normal.

11.0 FASE DE HUIDA


Las unidades que están en dificultades en el campo de batalla a veces pueden huir o rendirse.
Esto se representa mediante la fase de huída.
El jugador que mueve primero debe completar toda su fase de huída antes que el segundo.
Las unidades que cumplan cualquiera de estas situaciones al principio de la fase de huída
deben comprobar si huyen:
• En el mismo hex que un enemigo.
• Adyacentes a un enemigo que no esté en melee.
• En un hexágono de terreno abierto (sin pozos de tirador ni ningún modificador positivo a la
cobertura) y a 5 o menos hexágonos de un enemigo que tenga línea de visión y no esté en
melee. Una unidad detrás de un seto no se considera en terreno abierto si recibiría un
bonificador positivo a la cobertura de todos los enemigos que pudiesen dispararle y estén a 5
hexes o menos.
Todas las unidades que cumplan una de estas condiciones deben pasar una tirada de moral.
Aunque una unidad cumpla más de un criterio solo debe pasar una tirada de moral.

Si una unidad pasa la tirada de moral, no sufre ningún efecto.


Si se falla la tirada de moral, la unidad debe huir.
Si se falla la tirada de moral con una diferencia igual o mayor al segundo valor del índice de
bajas de la unidad, esta además de huir es reducida.
Las unidades reducidas sólo tienen un valor de índice de bajas. En su lugar, se emplea el
segundo valor de la cara no reducidad de la ficha, y si la diferencia es mayor o igual a ese
valor, la unidad es eliminada.
Las unidades en el mismo hexágono o adyacentes a un enemigo que no esté en melee, deben
usar el primer valor del índice de bajas para determinar si la unidad se reduce

Para huir, una unidad debe utilizar totalmente o en parte sus puntos de movimiento para llegar
a un hexágono con cobertura (cualquier cosa que les de un bono positivo por terreno). Al
hacerlo, no pueden entrar a un hex adyacente a un enemigo que no esté en melee, ni
acercarse a una unidad enemiga que esté en su línea de visión. Si no puede avanzar sin
acercarse ni quedar adyacentes a un enemigo que no esté en melee, la unidad es eliminada.

Nota: Esto implica que una unidad en melee que falle la tirada de moral en la fase de huída es
eliminada, ya que no puede retirarse del hexágono sin pasar por una posición adyacente a una
unidad enemiga que ya no está en melee, en el mismo momento en que la unidad que huye
abandona el hexágono. Si más de una unidad del mismo bando huyen en la misma melee, lo
hacen simultáneamente y ambas son eliminadas. Si de dos unidades en melee una huye y la
otra no, la primera sí que podría huir sin ser eliminada, aunque tal vez pueda quedar reducida.

Si es posible, una unidad que huye debe terminar la huída en un hexágono que les de
cobertura por terreno contra todas las unidades enemigas.

Una unidad que con sus PM no pueda alcanzar un hex con cobertura, o fuera de la línea de
visión de unidades enemigas, pero que llegue al borde del mapa, se ve obligada a huir fuera
del tablero y es eliminada.

12.0 FASE DE MELEE


Este es el combate cuerpo a cuerpo o a muy corta distancia que solo se da entre unidades
enemigas en el mismo hexágono. En una melee pueden intervenir hasta dos unidades de
infantería de cada bando.
El combate en melee es simultáneo.

Cada unidad de infantería lanza 2d10 sin modificadores. Cuenta cada d10 por separado. Por
cada valor menor o igual que la potencia de fuego de la unidad, una unidad enemiga en la
melee se reduce (a elección del dueño de las unidades). Si se usa un CP en una unidad en
melee, la tirada de ambos dados de esa unidad se repite.
Una unidad no reducida que se reduce dos veces, es, obviamente, eliminada.

Un WT no reducido dispone de una potencia de fuego de 2 en la lucha cuerpo a cuerpo. Un WT


reducido solo tiene una potencia de fuego de 1. Esto se indica en la ficha mediante un 2 o un 1
escrito como superíndice al lado de la potencia de fuego normal.
Un WT que recibe bajas en melee nunca es reducido, directamente es eliminado.
La moral no tiene ningún efecto en el combate cuerpo a cuerpo. Los efectos se manifiestan
durante la fase de huída. Una unidad con la moral muy baja probablemente huirá antes de
luchar en melee.

Por ejemplo: Una escuadra americana con potencia de fuego 6 está en el mismo hexágono que
una escuadra alemana con potencia de fuego 5. Ambas lanzan dos dados. El americano saca
un 3 y un 6, causando dos reducciones por bajas a la escuadra alemana, que quedará por
tanto eliminada. El alemán saca un 1 y un 6, reduciendo a la unidad americana, que además
queda completamente suprimida (ver 8.0).

13.0 FASE DE RECUPERACION


En esta fase las unidades se recuperan de la supresión y se quitan determinados marcadores
que indican el estado de las unidades y ya no son pertinentes.
Durante la recuperación, todas las unidades de ambos bandos que tengan marcadores de
supresión recuperan un nivel de supresión (de rojo a amarillo, los marcadores amarillos de
supresión se quitan dejando la moral al máximo).
Se quitan del mapa todas las fichas de “usada”, “op. Fire”, Command Points y marcadores de
misión de artillería.
Los marcadores de movimiento (se verán en el punto 17) no se quitan.
Se avanza el marcador al siguiente turno. Si este era el último turno del escenario, la partida
termina y se determina el vencedor.

14.0 TERRENO Y LINEA DE VISION (line of sight, LOS)


El terreno de un hexágono, en relación al movimiento y cualquier otro aspecto del juego, está
definido por el terreno que aparezca en el punto central.

LINEA DE VISIÓN (LOS)


Las unidades sólo pueden disparar a objetivos que pueden ver, evidentemente. Esto se
comprueba disponiendo un hilo entre el punto central del hexágono de la unidad que dispara y
el punto central del hexágono objetivo.
• Los objetos en el hexágono inicial y final no afectan a la LOS
• Las carreteras, ríos, puentes y canales no afectan a la LOS de ninguna manera, salvo que
alguna regla especial de algún escenario diga otra cosa.
• Las sombras no afectan a la LOS.
• Si en alguno de los hexágonos intermedios se pueden ver árboles, edificios o setos a ambos
lados de la cuerda, la LOS está bloqueada.
• Los árboles y arbustos en terreno abierto son decorativos y no afectan a la LOS.

Por ejemplo: en el tablero 1, hex H8 hay árboles que llegan hasta H7. Estos no bloquean la
LOS ya que H7 es un hexágono de terreno abierto. Además en el mismo tablero, entre D4 y E4
hay arbustos que tampoco bloquean la LOS por el mismo motivo.

Una unidad que comprueba si tiene LOS para disparar y comprueba que no es así, queda
marcada como usada. (N. del T.: esta regla aparece en otros wargames tácticos, por ejemplo
ASL. Puede parecer que aporta realistmo, pero da una ventaja al jugador más experimentado
que ya sabe dónde hay LOS y dónde no; además favorece que antes de una partida cada
jugador pase un rato en casa con un hilo y los mapas, calculando las mejores posiciones.
Personalmente, prefiero no usarla y permitir comprobar LOS libremente.)

POZOS DE TIRADOR (foxholes)


Puede que al principio de un escenario un jugador reciba una cierta cantidad Pozos de Tirador.
Se pueden colocar en cualquier hex que no sea de edificio y que esté en la zona de colocación
inicial del jugador.
Las unidades en el mismo hexágono que un pozo de tirador reciben un bonificador de +2 frente
a disparos normales, y un +4 frente a fuego de artillería o morteros.
Una unidad en pozos de tirador no recibe además el posible bono por estar en bosque o detrás
de setos, sólo recibe el bono de los pozos.
Cuando una unidad entra o sale de un hex con pozos de tirador, no recibe ningún bono, y se
considera que mueve en un hex del tipo de terreno correspondiente (puede que sea terreno
abierto)
Si un hexágono de melee tiene pozos de tirador y recibe fuego de artillería, sólo los ocupantes
originales obtienen el bono por los pozos.

EDIFICIOS:
En los mapas, los edificios de piedra son grises y los de madera rojizos.

SETOS
Los setos de normandía (Hedgerows) son altos y espesos y están plantados sobre cavallones
de tierra.
Los setos bloquean la LOS salvo que estén adyacentes a atacante y/o defensor. La LOS que
transcurre a lo largo de un seto está bloqueada.
Las unidades que reciben fuego solo reciben cobertura de un seto si la unidad está adyacente
y el disparo cruza dicho seto.
Si se les dispara mientras mueven detrás del seto, reciben el modificador por la cobertura y no
se considera que estén moviendo en claro.
En cambio, una unidad no recibe el bono del seto si la unidad que le dispara también está
adyacente al mismo seto. Puede que se considere que mueven en terreno abierto en dicho
caso. Mientras que ambas unidades adyacentes y solo separadas por un seto no estén
moviendo, ambas obtienen la cobertura. Pero una unidad que mueva hacia o desde esa
situación, no puede beneficierse del bono.
Las unidades detrás de un seto NO reciben un modificador por terreno frente a ataques de
morteros o artillería.

RIOS O CANALES
Las unidades no pueden entrar en hexágonos de ríos o canales, excepto a través de
hexágonos de puentes. Los puentes se consideran carreteras en todos los aspectos.

HUERTOS
Los huertos solo aparecen en el juego a través de reglas especiales. Los huertos no bloquean
la LOS, pero proporcionan un modificador de terreno positivo.
Por cada dos hexágonos de huerto, incluyendo el hexágono del objetivo, pero no el del
atacante, añade un modificador de +1 (redondeando hacia arriba).
Esto es adicional a otros modificadores por terreno.
Si un hexágono se hace de huerto, ignora el terreno previo que pudiera haber en el hexágono.

Por ejemplo: una unidad está en un hexágono de bosque y tres hexágonos de huerto lo
separan de su atacante. El disparo recibirá un +3 (+2 por los huertos y +1 por el bosque).

CARRETERA
Las carreteras no afectan al combate de ningún modo.
Una unidad moviendo a lo largo de carretera gasta menos puntos de movimiento que si lo hace
a través de claro (consultar la hoja de ayudas de juego).

CARRETERAS-DIQUE
Si una carretera se designa en un escenario como carretera-dique (dike road) representa una
carretera elevada. Las unidades en un hex de carretera-dique deben ser ubicadas en el
hexágono de manera que se vea claramente a qué lado de la carretera se encuentran.
Cualquier disparo que no sea de morteros o artillería a través de la carretera-dique a una
unidad que esté en el mismo hexágono que la carretera-dique está sujeto a un modificador de
+2.
Las carreteras-dique no bloquean la LOS. Un disparo que cruce una carretera-dique para
atacar a una unidad situada en otro hexágono recibe un modificador de +1.
No hay penalización al movimiento al cruzar una carretera-dique.
El movimiento a lo largo de una carretera-dique es exáctamente igual que a lo largo de
cualquier otra carretera.

15.0 MARCADORES DE OCULTO Y SEÑUELOS (CONCEAL / DECOY)


Se usa la misma ficha para representar Señuelos y fichas ocultas.
Al principio del escenario, cualquier unidad puede ser cubierta con una ficha de “Oculto” si está
en terreno que permitiría obtener un bonificador en caso de recibir disparos.
Una unidad oculta recibe un modificador adicional de +1 cuando se le dispara.
En un escenario se puede otorgar a algún bando un cierto número de fichas de Conceal/Decoy;
estas se pueden usar como señuelos. Se cubren con otra ficha de “conceal/decoy” como si
fueran una unidad normal para intentar engañar al enemigo sobre la ubicación de las unidades
reales.
Esto significa que si se nos proporcionan por ejemplo cuatro fichas “Decoy/Conceal”, se
pueden cogen otras cuatro más de la caja y usarlas para taparlas.
Los señuelos se pueden mover y marcar como “usados” igual que cualquier otra unidad.
Emplearlos cuenta contra el rango de operaciones. Mientras permanezcan en el tablero, se
tratan como unidades normales, incluso para forzar al enemigo a huir si este está en terreno
abierto cerca del señuelo.
Los marcadores “Decoy/Conceal” se retiran si:
• Reciben supresión por fuego enemigo (o amigo en caso de artillería).
• Un enemigo mueve quedando adyacente y sobrevive a ese movimiento.
• Están en terreno abierto a la vista de un enemigo. Si la LOS es dudosa, se puede
comprobar.
• Una unidad oculta que pasa su tirada de moral o de habilidad y dispara pierde su
ocultación.
Una unidad que no esté oculta puede obtener un marcador “Decoy/Conceal” si termina su
moviento fuera de la LOS de unidades enemigas.

16.0 MORTEROS
Los morteros son WT y sufren las penalizaciones normales de los WT (4 puntos de movimiento,
fuerza reducida en melee, no pueden hacer fuego de asalto, no se reducen en melee sino que
son eliminadas directamente).
Los morteros tienen un rango mínimo debido al tiro parabólico. No pueden disparar a un
hexágono a menor distancia que el menor de sus cifras de rango.
Un mortero que dispara a un hexágono de bosque recibe un -1 adicional por explosión elevada
(los proyectiles explotan en la copa de los árboles, haciendo que las ramas y virutas actúen
como metralla)
Una unidad en pozos de tirador (foxholes) recibe un modificador de terreno de +4 contra
ataques de mortero, en lugar del +2 habitual.
En algunas circunstancias, los morteros pueden disparar a unidades que no ven. Esto se llama
Fuego Dirigido. Si un hex adyacente a la unidad de mortero tiene LOS al objetivo, se puede
hacer fuego dirigido. Esto representa un avistador que se separa del grupo para dirigir las
salvas de proyectiles.
El fuego dirigido recibe un +1 a su ataque (es menos preciso).
Los morteros pueden hacer Fuego de Oportunidad como cualquier otra unidad, pero no pueden
hacer fuego de última oportunidad debido a su limitación de rango (no pueden disparar a
hexágonos adyacentes)
PART 2 – GUNS & VEHICLES
PARTE 2 – CAÑONES & VEHICULOS
Los cañones y vehículos pueden cubrirse con un marcador “oculto” que se retira bajo las
mismas condiciones que en el caso de la infantería.
Además lo pierden enseguida que estén bajo LOS de unidades enemigas, incluso aunque
permanezcan en terreno oculto (con modificador de defensa por terreno).
Los marcadores de “oculto” no se retiran hasta que ambos bandos han completado el
despliegue inicial de tropas.

Activar un cañón o vehículo cuenta como TRES unidades de cara al rango de operaciones del
jugador.
No se puede emplear un CP para repetir una tirada de habilidad de un cañón o un vehículo.

CARACTERÍSTICAS
Orientación

FP contra
cañones y tanques / Moral
Infantería

Indice de bajas Habilidad

Los cañones son armas de gran calibre que incluyen armas AntiTanque, piezas de artillería,
cañones antiaéreos, etc.
La ficha representa tanto el arma como su dotación de personal.
Moral: La moral es igual que en unidades de infantería. La dotación del arma sufre supresión y
debe pasar tiradas de moral igual que la infantería.
Los cañones están sujetos a las reglas de Huída, pero un cañón que huye es directamente
eliminado.
Bajas: Si se puede añadir el índice de bajas del cañón a la potencia de fuego total de la unidad
que le dispara, el cañón es eliminado. El primer número del índice de bajas se emplea cuando
es atacado por infantería o artillería. El segundo para ataques de otros cañones, blindados o
escuadras armadas con bazookas o panzerschreks.
Movimiento: En la duración de un escenario del juego, un cañón no puede mover a otro
hexágono, pero puede girar -si no está dentro de un edificio- para disparar o hacer Fuego de
Oportunidad.
Blindados

Orientación
FP contra
cañones y tanques /
Infantería Movimiento

Blindaje frontal /
lateral & trasero

Designación Habilidad

Moral & Bajas: Al contrario que los cañones, los vehículos no reciben supresión, no hacen
tiradas de moral ni tienen índice de bajas.

Blindaje: Representa el espesor y dureza del blindaje del vehículo. El primer número es la
protección frente a disparos frontales; el segundo la protección para disparos laterales y
traseros.

Movimiento: Un vehículo puede mover a cualquiera de los dos hexágonos adyacentes por
delante suyo (ver Colocación más adelante). También puede girar dentro de su hexágono
para cambiar su orientación. Los costes de movimiento para vehículos aparecen en la hoja de
ayudas al jugador.
Los vehículos no pueden entrar en hexágonos de bosque o edificios, aunque es posible que
empiecen un escenario en dichos hexágonos. Si es así, pueden girar dentro del hexágono y
abandonarlo con normalidad.
El movimiento de un vehículo puede ser pausado para recibir fuego de oportunidad.
Cuando termina su movimiento, puede intentar disparar antes de quedar marcado como
“usado”. Esto es parecido al fuego de asalto, aunque se emplea la potencia de fuego completa.
Si ha usado 1/3 o menos (redondeando hacia abajo) de su movimiento, puede decidir quedar
marcado como “Op. Fire” en lugar de “usado”. Si posteriormente hace fuego de oportunidad, no
recibe la penalización de +4 por haber disparado después de mover.

Marcador de Movimiento: Después de completar su movimiento y quedar marcado como


“usado” (no si está marcado como “op. Fire”), un vehículo también recibe un marcador de
“movimiento”. Esto representa que el vehículo está cambiando de posición y es más difícil de
acertar. Este marcador no se quita en la fase de recuperación. Se quita solo si el vehículo es
elegido para otra acción en el turno siguiente. Por supuesto, si esta acción subsiguiente es de
nuevo movimiento, recibirá otra vez el mismo marcador.

CARACTERISTICAS DE VEHICULOS Y CAÑONES

Potencia de fuego:
El primer número se refiere a la potencia de fuego contra vehículos, y el segundo contra
infantería o cañones.
Ubicación: La colocación de una ficha de cañón o vehículo es muy importante, ya que indica la
dirección en la que apunta. La flecha blanca debería apuntar hacia un vértice del hexágono en
el que se encuentra la unidad. Puede disparar a cualquier unidad que esté en el cono indicado
por los dos hexágonos a ambos lados de ese vértice al que apunta, y que se extiende hacia
delante, con un arco de fuego hasta su rango y línea de visión.

Habilidad de cañones y vehículos:


Es algo diferente que en el caso de la infantería. Cuando un cañón o un vehículo hacen una
tirada de habilidad, deben tirar igual o menos que su habilidad. Un cañón nunca suma su
habilidad a una tirada para comparar con su moral.
Los cañones y vehículos deben pasar una tirada de habilidad en los casos siguientes:
• Si disparan a un blanco a más de 5 hexágonos.
o +0 a la habilidad si el rango > 5 hexes
o +1 si > 10 hexes
o +1 si >20 hexes
o +1 si > 30 hexes
• Si hacen fuego de oportunidad: con un +2
• si disparan a un vehículo marcado con “move”: +1
• si están marcados como Op fire: -1
• si han girado en su hexágono para disparar: +1
• si un vehículo dispara después de mover a otro hexágono: +4
• Los modificadores de infantería por mover en claro o estar adyacentes no aplican.

Es decir, no es necesaria la tirada habilidad si disparan de forma estática (y sin girar) a un


objetivo a menos de 5 hexágonos.

Solo se requiere una única tirada, pero todos los modificadores son acumulativos.

Cuano un vehículo intenta hacer op. Fire a otro vehículo se da un caso especial. Si el vehócilo
que dispara debe girar en su hexágono para disparar y falla la tirada de habilidad, vuelve a
quedar con su orientación original. Esto sólo aplica para el caso de intento de fuego de
oportunidad. Si se intenta hacer un disparo en el propio impulso y se falla, no se mantiene la
orientación inicial.
Un cañón o vehículo que fallan una tirada de habilidad para hacer Op. Fire no quedan
marcados como usados la primera vez que intentan dar a ese blanco. Si fallan una segunda
vez contra el mismo blanco, una vez que ha movido a un nuevo hexágono, sí se marcan como
usados.

Un cañón o vehículo que fallen una tirada de habilidad en su propio impulso, sí que quedan
marcados como usados.

CAÑONES Y VEHICULOS CONTRA INFANTERIA O CAÑONES


Para disparar a infantería o cañones, es posible que sea necesario pasar una tirada de
habilidad. Un cañón suprimido debe además pasar una tirada de moral antes de disparar
(evidentemente esto no aplica a vehículos)
Si las tiradas necesarias se pasan con éxito, dispara usando la potencia de fuego adecuada,
como si fuese un ataque de infantería.

En el caso de un cañón o un vehículo, sólo aplican los modificadores de terreno y el de +1 por


disparar a un objetivo con un marcador de “conceal/decoy”. El resto de modificadores de
disparos de infantería se ignoran (moviendo en terreno descubierto, adyacente, etc.)
Los cañones y vehículos no pueden usar Fuego de Ultima Oportunidad.

Cuando disparen a un objetivo con marcador de “decoy/conceal” se asume que se trata de una
unidad de infantería y usa la potencia de fuego correspondiente, ya que de ser un cañón o
vehículo ya se hubiese revelado.

CAÑONES Y VEHICULOS CONTRA VEHICULOS

Para disparar a un vehículo, es posible que se requiera una tirada de habilidad. Si la pasa (o si
no fuera necesaria) utiliza el valor de potencia de fuego para vehículos. A este se le resta el
blindaje del objetivo. Utiliza un cordel para determinar el lado del hexágono por el que el
objetivo recibe el proyectil, y emplea el valor de blindaje correspondiente.

Si el disparo entra a través de una línea de hexágono, elige el valor más alto.

Los modificadores por elevación se dan en la hoja de ayudas al jugador.

No se emplea ningún modificador de la tabla de disparos de infantería.

Eñ vañpr de ataque se determina empleando la potencia de fuego y restando el valor del


blindaje del objetivo, sumando los modificadores adecuados.

Si la tirada es menor o igual a ese valor, el blanco es alcanzado y destruído. Quita la ficha del
objetivo.

Un resultado de 10 siempre es fallo.

INFANTERIA CONTRA CAÑONES


La infantería dispara a los cañones como si fuera infantería. Un resultado de Supresión o Bajas
se resuelve de la misma manera.
Si un cañón gira para disparar, no se considera movimiento en el sentido de que no puede
recibir por ello fuego de oportunidad.
En melee, los cañones se consideran igual que WT sin reducir para todos los efectos.

INFANTERIA CONTRA VEHICULOS


Hay dos maneras en las que la infantería puede luchar contra los vehículos: con armas
especiales y cuerpo a cuerpo.

Asalto cuerpo a cuerpo: Esto representa un ataque de la infantería empleando granadas de


mano, explosivos adhesivos, cargas explosivas, etc.
Para hacer este tipo de ataque, una escuadra o WT deben entrar al mismo hexágono en el que
está situado el vehículo. Puede recibir fuego de oportunidad (o FUO) aunque esté en el mismo
hexágono que el vehículo. Debe sobrevivir a cualquier disparo que reciba en ese hexágono, y
de ser necesario, debe pasar las tiradas de moral requeridas. A continuación ataca con su
potencia de disparo de melee (la potencia de disparo normal en caso de escuadras, o la
potencia reducida en caso de WTs). Si la tirada de dado es menor o igual que la potencia de
disparo, el vehículo es destruído y eliminado del juego.
El intento concluye el impulso de la unidad que queda marcada como “usada”.
Cuando se realiza este ataque contra un blindado que no esté abierto por arriba, se suma +1 a
la tirada de dado.
Si un blindado no está cerrado por arriba, sus valores de blindaje aparecen impresos sobre
fondo blanco.
Si la unidad que realiza el ataque cuerpo a cuerpo falla una tirada de moral, vuelve atrás al
hexágono desde el que avanzó.
Independientemente del éxito o fracaso del asalto, la unidad vuelve al hexágono previo al
asalto y se marca como usada. Nunca jamás la unidad de infantería quedará en el hexágono
donde se encontraba el vehículo.
El asalto a un vehículo se resuelve de inmediato, y no en la fase de melee.
Una unidad no puede entrar en un hexágono que contenta vehículos e infantería enemiga.
En dicha situación, un vehículo no podrá ser asaltado, ni la infantería podrá ser objeto de
melee.

Armas especiales Anti Tanque (SATW): Estas incluyen bazookas (US) y panzerfaust
(Alemanes).
Los Bazookas no son parte de un WT sino que se consideran
equipo adicional que llevan algunas escuadras.
Una escuadra con bazooka es una escuadra normal de
infantería en todos los aspectos. Cuando dispara debe decidir
si lo hace con el bazooka o con su armamento normal.
Cuando dispara el bazooka, tiene un modificador a su
potencia de fuego de +1 si dispara contra un cañón (no
oculto) o contra un WT.
El rango de un bazooka es de 4 hexágonos, aunque la unidad
tiene rango 5 si dispara sus armas normales.
Los panzerfaust son armas de un solo uso que las escuadras
alemanas solían portar de manera habitual. Por tanto todas las escuadras alemanas del juego
pueden usarlos. A diferencia de los bazookas, sólo se pueden emplear contra vehículos. El
rango de un panzerfaust es de 2 hexágonos en 1944 y de 3 en 1945.
Una escuadra siempre debe pasar una tirada de habilidad antes de disparar un SATW contra
un vehículo, incluso en situaciones en las que normalmente no se requeriría una tirada de
habilidad. Para esa tirada de habilidad se emplean los modificadores siguientes:
• La penalización a la habilidad de la escuadra
• +2 si el vehículo está moviendo (si simplemente tiene un marcador “Move”, no se aplica
este modificador)
• +1 si la escuadra está marcada como “op. Fire”
• +1 por cada hexágono de distancia al objetivo (a rango 2, suma 2)

No se consideran otros modificadores de habilidad de infantería (por ejemplo el -1 por terreno


abierto ni el -1 si está adyacente al blanco).
Si la escuadra pasa esta tirada de habilidad, usa la potencia de fuego del SATW contra el
blindaje apropiado del vehículo para determinar si este es eliminado.
La potencia de fuego de un bazooka es 11 y la de un panzerfaust 22.
Como siempre, un resultado de 10 es fallo automático.
No se pueden usar SATWs como fuego de última oportunidad.
No se pueden usar SATWs dentro de edificios.
En melee, los SATWs no tienen efecto.

Apilamiento de Cañones y vehículos


Desde el punto de vista del apilamiento, un cañón cuenta como una escuadra, pero no se
pueden apilar juntos dos o más cañones.
Si un cañón está apilado con una infantería en el mismo hexágono y reciben un disparo
efectivo, ambos son suprimidos y están sujetos a los posibles efectos de reducción.
Si un vehículo o un cañón dispara a un hexágono que contiene infantería y un vehículo, el
jugador que dispara debe declarar a qué unidad está disparando, y sólo ese objetivo puede
sufrir los efectos del disparo.
Solo un vehículo puede terminar el movimiento en el mismo hexágono. Un vehículo puede
mover a través de un hexágono donde hay otro vehículo del mismo bando, pero solo si tiene
puntos de movimiento para continuar avanzando y salir del hexágono.
Un vehículo no puede terminar el movimiento en un hexágono con infantería enemiga. Solo
podría entrar en dicho hexágono si tiene puntos de movimiento suficientes para continuar
avanzando y salir del hexágono.

Los vehículos no cuentan para el límite de apilamiento de infantería.


17.0 ARTILLERIA
Las unidades recibían con frecuencia apoyo de piezas de artillería emplazadas a una distancia
significativa – fuera del mapa de juego.
El fuego solía venir de una batería de cañones, todas disparando simultáneamente a las
mismas coordenadas donde había un objetivo enemigo. Esto se representa en el juego
mediante Apoyo de Artillería y se especifica en la tarjeta de escenario.

Contra
vehículos

Tipo de
cañones

Contra
infantería

Precisión Habilidad

ARTILLERY
Además de la potencia de fuego, cada Apoyo de Artillería muestra dos valores: Precisión y
Habilidad.
Para usar el apoyo de artillería, el jugador debe declarar el hexágono central que recibirá los
proyectiles. Los seis hexágonos adyacentes también serán bombardeados. Si se usa Artillería
como fuego de oportunidad, el hexágono donde ha movido la unidad que ha provocado el F.O.
debe ser uno cualquiera de los siete hexágonos bombardeados.

Como en el caso de los cañones, el jugador debe lanzar el dado y sacar menos que la
habilidad de la ficha de Apoyo de Artillería.
El intento de usar Apoyo de Artillería cuenta como TRES unidades contra el rango de
operaciones del jugador.
Si se usa como Fuego de oportunidad, hay un +1 a la tirada de Habilidad. Este es el único
modificador posible a esta tirada. No se puede usar CPs para repetir la tirada.
• Si se falla la tirada de habilidad, marca como usada la ficha de Apoyo de Artillería. No
se puede volver a usar este turno.
• Si se pasa, coloca un marcador de Misión de Artillería en el hexágono designado y
hace una tirada de Precisión:
o Si saca igual o menos que el valor de la ficha de artillería, la misión es
ejecutada en el hexágono designado.
o Si saca más que el valor de precisión, hay una desviación en el lanzamiento. El
marcador de objetivo se desplaza un hexágono por cada unidad en que se
haya superado el valor de Precisión. La dirección en que se desplaza se
determina al azar lanzando un dado de 6 caras (un 1 indica el norte, 4 el sur,
etc.). El hexágono resultante recibe la misión de artillería, incluso si tiene
tropas amigas. Si se desplaza fuera del mapa, no se resuelve ni se puede
volver a usar este turno.

Por ejemplo: Si la Precisión fuese 7 y se saca un 9, se desplazaría 2 hexágonos.

Para ejecutar la misión de Artillería, usa la potencia de fuego contra el hexágono que tiene el
marcador de objetivo de artillería y contra cada uno de los seis hexágonos adyacentes. Afecta
a todas las unidades que se encuentren en esos hexágonos, tanto amigas como enemigas,
vehículos, cañones o infantería.
• Contra cañones o infantería, el ataque se resuelve como uno de infantería. Se aplican
los modificadores normales como por ejemplo +1 por edificio de madera o -4 si se está
moviendo en terreno abierto. De modo similar a los morteros, hay un -1 cuando se
dispara a infantería o cañones en bosque.
• Contra vehículos, usa la potencia de fuego pero no restes el blindaje del vehículo.
Resta 1 de la tirada de dado si el vehículo está abierto por arriba o si no es un
blindado, y suma 1 si el menor blindaje del vehículo es mayor que 3. Una tirada menor
o igual que la potencia de fuego elimina el vehículo.

El marcador de misión de artillería permanece en el hexágono durante toda la fase de


operaciones, y se ejecutará contra cualquier unidad que entre en alguno de los siete
hexágonos afectados. Si una unidad atraviesa más de un hexágono, será atacada en cada uno
de ellos. Si además hay presente alguna unidad inmóvil que ya fue atacada por la artillería,
ésta no se ve afectada.
CONSEJOS
• Siempre que muevas una unidad, considera hacer fuego de asalto al final de su
movimiento. Es posible que no lo consigas, pero no pierdes nada por intentarlo.
• Los WT no pueden hacer fuego de asalto, así que intenta emplazarlos en los mejores
lugares desde el principio. Cada turno que tengan que mover a una nueva posición, es
un turno en el que no podrán disparar.
• Recuerda que si una unidad está en una situación difícil (por ejemplo completamente
suprimido y adyacente al enemigo), puedes intentar un movimiento de retirada. El bono
de -4 a la tirada de moral puede ser lo único que le permita escapar y aguantar hasta el
turno siguiente.
• Recuerda usar los CPs. En una melee, o para permitirte realizar Fuego de Ultima
Oportunidad a más de 1 hexágono de distancia pueden resultar muy provechosos.
Cada turno que no hayas agotado todos tus CPs debería ser porque has tenido suerte
en todas tus tiradas de moral y habilidad.
• Cuidado con aproximarte al enemigo en terreno abierto. Moviendo en claro, y en
especial adyacentes a un enemigo, las unidades son muy vulnerables.
• Como atacante procura suprimir a las unidades enemigas antes de acercarte a ellas, y
si no puedes intenta emplear una ventaja numérica, cuanta más, mejor. Tu objetivo
debería ser la mayoría de las veces entrar en melee, si es posible con dos escuadras
contra una enemiga.
• Cuando te aproximes al enemigo, intenta hacerlo siempre que puedas a través de
hexágonos con cobertura. Busca las rutas de avance que minimicen el número de
hexágonos en claro que tendrás que cruzar.
• Como defensor procura plantear defensas móviles, cuando el enemigo esté a punto de
asaltar tu primera línea de defensa, intenta retirarte y hacerte fuerte en una segunda
línea, y si puedes consigue de nuevo que tus unidades se oculten.
• Como defensor, intenta resistir el impulso de hacer fuego de oportunidad enseguida;
aguarda al momento en que el enemigo sea más vulnerable, por ejemplo moviendo en
claro; cuanto más esperes más arriesgas pero también puedes ganar más. Ten en
cuenta que una unidad con la que hayas hecho fuego de oportunidad queda marcada
como usada y además es descubierta. No podrás hacer mucho más con esa unidad.
• Recuerda siempre el Fuego de Última Oportunidad!! Tus unidades usadas no están
necesariamente vendidas.

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