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Band of Brothers es un juego que representa de manera sencilla, aunque realista, el combate
a nivel de escuadras en la 2ª Guerra Mundial. [N. del T. he traducido el término original squad
por escuadra, aunque en la terminología militar de España una escuadra es un grupo de
hombres inferior a un pelotón, que sería el término equivalente para un squad americano.]
Esta primera parte de las reglas es todo lo necesario para poder jugar los primeros escenarios.
Los vehículos, cañones y artillería se describen en la Parte 2.
2.0 COMPONENTES
Mapa – Los mapas muestran terrenos típicos en el teatro de guerra europeo en la 2ª Guerra
Mundial. Una rejilla hexagonal superimpuesta ayuda a regular el movimiento y combate.
Los mapas se pueden combinar entre ellos tal como determine cada escenario.
Los medios hexágonos que aparecen en las orillas de los mapas se consideran perfectamente
válidos y jugables.
Dados – En este juego los dados son de 10 caras y se usan para todo. Un “0” se lee “10” así
que una tirada de dado siempre resulta en un valor entre “1” y “10”
Fichas– La mayoria de las unidades tienen fichas con dos lados, el frontal representa la unidad
completa y el dorsal la unidad reducida, esto es después de haber sufrido pérdidas.
En esta primera parte se usan sólo unidades de infantería. Las hay de dos tipos.
1. Escuadras
La mayoría de las fichas muestran escuadras de infantería, y representan grupos de entre 10 y
15 hombres. Disponen de 5 puntos de movimiento (este valor no aparece impreso en las
fichas)
2. Dotaciones de Armas (Weapon Teams o WTs)
Son pequeños grupos de hombres entrenados para usar un arma pesada, como
ametralladoras o morteros. Están marcados con las siglas “WT”.
Siguen las mismas reglas que las escuadras excepto:
Unidades Reducidas: Una escuadra o WT que haya sufrido bajas es reducida; Para indicarlo
se da la vuelta al marcador que lo representa, de modo que muestre una franja roja. Las
capacidades de una unidad reducida a menudo son inferiores a las de la misma unidad
completa.
Apilamiento: Al final de la fase de movimiento no pueden quedar apiladas más de dos
unidades del mismo bando en el mismo hexágono, sean escuadras, dotaciones o una
combinación de ambas. No está permitido examinar las fichas del otro jugador.
Información en las unidades de infantería
Indice de bajas
• Para volver a tirar dados en cualquier tirada de Moral o de Habilidad hecha por el jugador.
• El segundo jugador puede usar CPs para mover unidades de infantería antes de que el
primero empiece a mover las suyas. Puede activar tantas unidades como CPs invierta.
• Se puede usar para realizar Fuego de Ultima Oportunidad en una unidad que se encuentra a
más de un hexágono de distancia – pero no fuera del rango normal de fuego. Aún así se debe
pasar una tirada de habilidad después de gastar el CP.
• Gastando un CP se repite la tirada de una unidad propia en combate cuerpo a cuerpo. Se
vuelven a tirar los dos dados de esa unidad. Solo se puede gastar 1 CP por bando en cada
melee.
Por ejemplo, si una unidad falla una tirada de Moral, el jugador que la controla puede decidir
gastar un CP para volver a lanzar el dado.
Gastar un CP no garantiza el éxito: la unidad en el ejemplo anterior puede volver a fallar la
tirada de moral. En ese caso, el CP se habría gastado para nada.
Los CPs solo se pueden usar con unidades de infantería. En ningún caso se pueden usar con
Cañones, vehículos o artillería.
Solo se puede gastar un CP por unidad en cada turno. Cada vez que se gasta un CP se coloca
encima de la unidad que recibe el efecto.
Cuando un bando agota sus CPs, no puede volver a realizar ninguna de las cuatro opciones
anteriores en este turno.
Todos los contadores CP que estén sobre las unidades se devuelven a la mano del jugador en
la fase de Recuperación.
Todos los turnos cada jugador comenzará con el mismo número de CPs. No se gastan ni se
pueden acumular para turnos siguientes.
RANGO DE OPERACIONES
De manera abstracta representa la capacidad de mando y control de un ejército, además de la
flexibilidad y liderazgo. Se proporciona en cada escenario como rango numérico.
Por ejemplo: un bando que tenga un Rango de operaciones de 3-6 en un escenarios debe
utilizar como mínimo tres unidades y como máximo seis, antes de que el otro bando pueda
activar alguna de sus unidades.
Un jugador activa una de sus unidades cada vez y las va usando. No es necesario designar
con antelación todas las unidades que se van a activar.
Todas las unidades que se marquen como usadas cuentan contra el Rango de Operaciones,
incluso los señuelos.
Si una unidad falla una tirada de Moral se le pone un marcador de “usado”, y cuenta contra el
rango de operaciones aunque no haya podido hacer nada.
Los jugadores se alternan activando y usando unidades (dentro del límite de sus rangos de
operaciones) hasta que todas las unidades de ambos bandos estén marcadas como usadas. Si
un bando ha usado todas sus unidades, el otro bando puede usar el resto de sus unidades sin
tener en cuenta el rango de operaciones.
UNIDADES USADAS
Cada unidad usada debe ser marcada con una ficha de “usada”.
Una unidad es “usada” cuando realiza una acción o cuando intenta sin éxito realizar una
acción.
Por ejemplo: dos unidades en el mismo hexágono intentan mover; una pasa su tirada de
moral, se mueve y aunque no agote sus puntos de movimiento, recibe una ficha de “usada”. La
otra no pasa la tirada de moral y también recibe un marcador de “usada”
Cualquier unidad puede ser marcada como usada, incluso si se trata de un señuelo.
Las unidades marcadas como “usadas” solo pueden realizar determinadas acciones en la fase
de operaciones, como por ejemplo Fuego de Ultima Oportunidad.
Una unidad marcada para “op fire” solo puede ser empleada durante este turno para realizar
fuego de oportunidad, en ningún caso podrá mover ni disparar con normalidad.
Una unidad marcada con “op fire” que realice fuego de oportunidad a un enemigo en
movimiento recibe un marcador de “usada” y ya no puede volver a realizar fuego de oportunida
en este turno. Notar que una unidad puede ser marcada como op. Fire y no tener ocasión de
disparar a ningún enemigo, o declinar esta opción cuando se de el caso (por ejemplo para no
perder el marcador de ocultación).
Los señuelos pueden recibir un marcador de op. Fire.
5.0 MOVIMIENTO
Cada unidad dispone de un número de puntos de movimiento según el tipo de unidad de que
se trate. Cuando se usan unidades para moverlas durante la fase de operaciones, se pueden
mover hasta el límite de sus puntos de movimiento.
El movimiento se realiza desde un hexágono hasta otro hexágono adyacente al primero.
Los puntos de movimiento no se pueden guardar de un turno para el siguiente, ni se pueden
transferir a otras unidades.
Una unidad debe pasar con éxito una tirada de moral para poder mover (incluso si la unidad
está entrando en el tablero). Evidentemente si la moral de una unidad es “10” tendrá éxito de
manera automática y no es preciso realizar esta tirada de moral.
Cada tipo de terreno tiene asociado un coste diferente de puntos de movimiento.
Mirar en la ayuda del jugador los costes de movimiento de cada terreno.
Una unidad no puede entrar a un hexágono si no tiene puntos de movimiento suficientes.
Por ejemplo, una escuadra de infantería ha cruzado cuatro hexágonos de terreno abierto (1 PM
cada uno) Solo le queda 1 PM disponible, con el que no podría entrar a un hexágono de edificio
adyacente (2 PM) como último paso del movimiento.
A las unidades en movimiento el enemigo les puede requerir una pausa durante su avance
para recibir fuego de oportunidad. Si el disparo de fuego de oportunidad hace que la unidad en
movimiento sea suprimida, debe pasar de inmediato una tirada de moral, incluso aunque
pasara una tirada antes de empezar a mover. Si no la pasa su movimiento termina de
inmediato y recibe una ficha de “usada”.
Si una unidad falla una tirada de moral al ser suprimida durante su movimiento y se detiene en
un hexágono en el que causa sobreapilamiento, la unidad se debe retirar al hexágono previo
desde el que avanzó, sin tener en cuenta PM ni costes del terreno.
Una unidad puede entrar en un hexágono que contenga unidades de infantería enemigas si
tiene PMs suficientes para entrar al terreno de ese hexágono. Al entrar a un hexágono con
enemigos debe detener su movimiento.
Una unidad no marcada como usada que comience en el mismo hexágono que una unidad
enemiga podría intentar abandonar el hexágono, pero antes es necesario que supere una
tirada de habilidad. Si lo hace puede mover de manera normal, aunque no puede entrar en otro
hexágono que contenga unidades enemigas durante ese movimiento.
Las unidades que mueven o que intentan mover se marcan como “usadas”.
5.2 Fuego de Asalto: Una unidad puede intentar hacer fuego de Asalto después de completar
su movimiento. Esto es considerado parte del movimiento, y sucede antes de marcar la unidad
como “usada”.
La unidad debe pasar una tirada de habilidad. Si falla no consigue disparar y se marca como
“usada”
Si la pasa, hace un disparo normal, aunque con un modificador de +1 (es ligeramente más
difícil acertar en movimiento)
Las dotaciones de armas (WT) no pueden hacer fuego de asalto.
6.0 FUEGO
Se da cuando una unidad usa su capacidad ofensiva para suprimir o infligir bajas a un
enemigo. Las unidades pueden ser seleccionadas para disparar, hacer fuego de asalto al
terminar de mover, o hacer fuego de oportunidad a un enemigo en movimiento.
Rango – El rango se refiere al alcance máximo de disparo de una unidad (excepto en el caso
de morteros)
• Una unidad que dispara a un objetivo dentro de su rango lo hace con su potencia de fuego
completa.
• Una unidad puede disparar a un objetivo hasta al doble de su rango, pero su potencia de
fuego se divide entre dos (redondeando hacia abajo).
• En el caso de morteros, el rango se refiere a la distancia mínima a la que pueden disparar. No
hay máximo. Las restricciones de Linea de Visión (Line Of Sight, LOS) no siempre se aplican
para el fuego de morteros (ver 15).
8.0 BAJAS
Cuando una unidad sufre bajas, se gira para que muestre el lado posterior de la ficha, esto es
el estado Reducido. Una unidad reducida que vuelva a sufrir bajas es eliminada.
Una unidad reducida no puede ser girada de nuevo a su lado no reducido.
Una unidad que sufre bajas siempre recibe un marcador rojo de completamente suprimida.
Por ejemplo: hay un -4 por disparar a una unidad moviendo en claro, pero no habría ningún
bono para el disparo a otra unidad que estuviese ya en el mismo hexágono de terreno
descubierto.
La penalización a la habilidad para una unidad de infantería (Escuadra o WT) se reduce en uno
por cada uno de los siguientes casos (recuerda que un resultado es mejor cuanto más bajo, el
total debe ser menor que la moral para poder disparar):
Para huir, una unidad debe utilizar totalmente o en parte sus puntos de movimiento para llegar
a un hexágono con cobertura (cualquier cosa que les de un bono positivo por terreno). Al
hacerlo, no pueden entrar a un hex adyacente a un enemigo que no esté en melee, ni
acercarse a una unidad enemiga que esté en su línea de visión. Si no puede avanzar sin
acercarse ni quedar adyacentes a un enemigo que no esté en melee, la unidad es eliminada.
Nota: Esto implica que una unidad en melee que falle la tirada de moral en la fase de huída es
eliminada, ya que no puede retirarse del hexágono sin pasar por una posición adyacente a una
unidad enemiga que ya no está en melee, en el mismo momento en que la unidad que huye
abandona el hexágono. Si más de una unidad del mismo bando huyen en la misma melee, lo
hacen simultáneamente y ambas son eliminadas. Si de dos unidades en melee una huye y la
otra no, la primera sí que podría huir sin ser eliminada, aunque tal vez pueda quedar reducida.
Si es posible, una unidad que huye debe terminar la huída en un hexágono que les de
cobertura por terreno contra todas las unidades enemigas.
Una unidad que con sus PM no pueda alcanzar un hex con cobertura, o fuera de la línea de
visión de unidades enemigas, pero que llegue al borde del mapa, se ve obligada a huir fuera
del tablero y es eliminada.
Cada unidad de infantería lanza 2d10 sin modificadores. Cuenta cada d10 por separado. Por
cada valor menor o igual que la potencia de fuego de la unidad, una unidad enemiga en la
melee se reduce (a elección del dueño de las unidades). Si se usa un CP en una unidad en
melee, la tirada de ambos dados de esa unidad se repite.
Una unidad no reducida que se reduce dos veces, es, obviamente, eliminada.
Por ejemplo: Una escuadra americana con potencia de fuego 6 está en el mismo hexágono que
una escuadra alemana con potencia de fuego 5. Ambas lanzan dos dados. El americano saca
un 3 y un 6, causando dos reducciones por bajas a la escuadra alemana, que quedará por
tanto eliminada. El alemán saca un 1 y un 6, reduciendo a la unidad americana, que además
queda completamente suprimida (ver 8.0).
Por ejemplo: en el tablero 1, hex H8 hay árboles que llegan hasta H7. Estos no bloquean la
LOS ya que H7 es un hexágono de terreno abierto. Además en el mismo tablero, entre D4 y E4
hay arbustos que tampoco bloquean la LOS por el mismo motivo.
Una unidad que comprueba si tiene LOS para disparar y comprueba que no es así, queda
marcada como usada. (N. del T.: esta regla aparece en otros wargames tácticos, por ejemplo
ASL. Puede parecer que aporta realistmo, pero da una ventaja al jugador más experimentado
que ya sabe dónde hay LOS y dónde no; además favorece que antes de una partida cada
jugador pase un rato en casa con un hilo y los mapas, calculando las mejores posiciones.
Personalmente, prefiero no usarla y permitir comprobar LOS libremente.)
EDIFICIOS:
En los mapas, los edificios de piedra son grises y los de madera rojizos.
SETOS
Los setos de normandía (Hedgerows) son altos y espesos y están plantados sobre cavallones
de tierra.
Los setos bloquean la LOS salvo que estén adyacentes a atacante y/o defensor. La LOS que
transcurre a lo largo de un seto está bloqueada.
Las unidades que reciben fuego solo reciben cobertura de un seto si la unidad está adyacente
y el disparo cruza dicho seto.
Si se les dispara mientras mueven detrás del seto, reciben el modificador por la cobertura y no
se considera que estén moviendo en claro.
En cambio, una unidad no recibe el bono del seto si la unidad que le dispara también está
adyacente al mismo seto. Puede que se considere que mueven en terreno abierto en dicho
caso. Mientras que ambas unidades adyacentes y solo separadas por un seto no estén
moviendo, ambas obtienen la cobertura. Pero una unidad que mueva hacia o desde esa
situación, no puede beneficierse del bono.
Las unidades detrás de un seto NO reciben un modificador por terreno frente a ataques de
morteros o artillería.
RIOS O CANALES
Las unidades no pueden entrar en hexágonos de ríos o canales, excepto a través de
hexágonos de puentes. Los puentes se consideran carreteras en todos los aspectos.
HUERTOS
Los huertos solo aparecen en el juego a través de reglas especiales. Los huertos no bloquean
la LOS, pero proporcionan un modificador de terreno positivo.
Por cada dos hexágonos de huerto, incluyendo el hexágono del objetivo, pero no el del
atacante, añade un modificador de +1 (redondeando hacia arriba).
Esto es adicional a otros modificadores por terreno.
Si un hexágono se hace de huerto, ignora el terreno previo que pudiera haber en el hexágono.
Por ejemplo: una unidad está en un hexágono de bosque y tres hexágonos de huerto lo
separan de su atacante. El disparo recibirá un +3 (+2 por los huertos y +1 por el bosque).
CARRETERA
Las carreteras no afectan al combate de ningún modo.
Una unidad moviendo a lo largo de carretera gasta menos puntos de movimiento que si lo hace
a través de claro (consultar la hoja de ayudas de juego).
CARRETERAS-DIQUE
Si una carretera se designa en un escenario como carretera-dique (dike road) representa una
carretera elevada. Las unidades en un hex de carretera-dique deben ser ubicadas en el
hexágono de manera que se vea claramente a qué lado de la carretera se encuentran.
Cualquier disparo que no sea de morteros o artillería a través de la carretera-dique a una
unidad que esté en el mismo hexágono que la carretera-dique está sujeto a un modificador de
+2.
Las carreteras-dique no bloquean la LOS. Un disparo que cruce una carretera-dique para
atacar a una unidad situada en otro hexágono recibe un modificador de +1.
No hay penalización al movimiento al cruzar una carretera-dique.
El movimiento a lo largo de una carretera-dique es exáctamente igual que a lo largo de
cualquier otra carretera.
16.0 MORTEROS
Los morteros son WT y sufren las penalizaciones normales de los WT (4 puntos de movimiento,
fuerza reducida en melee, no pueden hacer fuego de asalto, no se reducen en melee sino que
son eliminadas directamente).
Los morteros tienen un rango mínimo debido al tiro parabólico. No pueden disparar a un
hexágono a menor distancia que el menor de sus cifras de rango.
Un mortero que dispara a un hexágono de bosque recibe un -1 adicional por explosión elevada
(los proyectiles explotan en la copa de los árboles, haciendo que las ramas y virutas actúen
como metralla)
Una unidad en pozos de tirador (foxholes) recibe un modificador de terreno de +4 contra
ataques de mortero, en lugar del +2 habitual.
En algunas circunstancias, los morteros pueden disparar a unidades que no ven. Esto se llama
Fuego Dirigido. Si un hex adyacente a la unidad de mortero tiene LOS al objetivo, se puede
hacer fuego dirigido. Esto representa un avistador que se separa del grupo para dirigir las
salvas de proyectiles.
El fuego dirigido recibe un +1 a su ataque (es menos preciso).
Los morteros pueden hacer Fuego de Oportunidad como cualquier otra unidad, pero no pueden
hacer fuego de última oportunidad debido a su limitación de rango (no pueden disparar a
hexágonos adyacentes)
PART 2 – GUNS & VEHICLES
PARTE 2 – CAÑONES & VEHICULOS
Los cañones y vehículos pueden cubrirse con un marcador “oculto” que se retira bajo las
mismas condiciones que en el caso de la infantería.
Además lo pierden enseguida que estén bajo LOS de unidades enemigas, incluso aunque
permanezcan en terreno oculto (con modificador de defensa por terreno).
Los marcadores de “oculto” no se retiran hasta que ambos bandos han completado el
despliegue inicial de tropas.
Activar un cañón o vehículo cuenta como TRES unidades de cara al rango de operaciones del
jugador.
No se puede emplear un CP para repetir una tirada de habilidad de un cañón o un vehículo.
CARACTERÍSTICAS
Orientación
FP contra
cañones y tanques / Moral
Infantería
Los cañones son armas de gran calibre que incluyen armas AntiTanque, piezas de artillería,
cañones antiaéreos, etc.
La ficha representa tanto el arma como su dotación de personal.
Moral: La moral es igual que en unidades de infantería. La dotación del arma sufre supresión y
debe pasar tiradas de moral igual que la infantería.
Los cañones están sujetos a las reglas de Huída, pero un cañón que huye es directamente
eliminado.
Bajas: Si se puede añadir el índice de bajas del cañón a la potencia de fuego total de la unidad
que le dispara, el cañón es eliminado. El primer número del índice de bajas se emplea cuando
es atacado por infantería o artillería. El segundo para ataques de otros cañones, blindados o
escuadras armadas con bazookas o panzerschreks.
Movimiento: En la duración de un escenario del juego, un cañón no puede mover a otro
hexágono, pero puede girar -si no está dentro de un edificio- para disparar o hacer Fuego de
Oportunidad.
Blindados
Orientación
FP contra
cañones y tanques /
Infantería Movimiento
Blindaje frontal /
lateral & trasero
Designación Habilidad
Moral & Bajas: Al contrario que los cañones, los vehículos no reciben supresión, no hacen
tiradas de moral ni tienen índice de bajas.
Blindaje: Representa el espesor y dureza del blindaje del vehículo. El primer número es la
protección frente a disparos frontales; el segundo la protección para disparos laterales y
traseros.
Movimiento: Un vehículo puede mover a cualquiera de los dos hexágonos adyacentes por
delante suyo (ver Colocación más adelante). También puede girar dentro de su hexágono
para cambiar su orientación. Los costes de movimiento para vehículos aparecen en la hoja de
ayudas al jugador.
Los vehículos no pueden entrar en hexágonos de bosque o edificios, aunque es posible que
empiecen un escenario en dichos hexágonos. Si es así, pueden girar dentro del hexágono y
abandonarlo con normalidad.
El movimiento de un vehículo puede ser pausado para recibir fuego de oportunidad.
Cuando termina su movimiento, puede intentar disparar antes de quedar marcado como
“usado”. Esto es parecido al fuego de asalto, aunque se emplea la potencia de fuego completa.
Si ha usado 1/3 o menos (redondeando hacia abajo) de su movimiento, puede decidir quedar
marcado como “Op. Fire” en lugar de “usado”. Si posteriormente hace fuego de oportunidad, no
recibe la penalización de +4 por haber disparado después de mover.
Potencia de fuego:
El primer número se refiere a la potencia de fuego contra vehículos, y el segundo contra
infantería o cañones.
Ubicación: La colocación de una ficha de cañón o vehículo es muy importante, ya que indica la
dirección en la que apunta. La flecha blanca debería apuntar hacia un vértice del hexágono en
el que se encuentra la unidad. Puede disparar a cualquier unidad que esté en el cono indicado
por los dos hexágonos a ambos lados de ese vértice al que apunta, y que se extiende hacia
delante, con un arco de fuego hasta su rango y línea de visión.
Solo se requiere una única tirada, pero todos los modificadores son acumulativos.
Cuano un vehículo intenta hacer op. Fire a otro vehículo se da un caso especial. Si el vehócilo
que dispara debe girar en su hexágono para disparar y falla la tirada de habilidad, vuelve a
quedar con su orientación original. Esto sólo aplica para el caso de intento de fuego de
oportunidad. Si se intenta hacer un disparo en el propio impulso y se falla, no se mantiene la
orientación inicial.
Un cañón o vehículo que fallan una tirada de habilidad para hacer Op. Fire no quedan
marcados como usados la primera vez que intentan dar a ese blanco. Si fallan una segunda
vez contra el mismo blanco, una vez que ha movido a un nuevo hexágono, sí se marcan como
usados.
Un cañón o vehículo que fallen una tirada de habilidad en su propio impulso, sí que quedan
marcados como usados.
Cuando disparen a un objetivo con marcador de “decoy/conceal” se asume que se trata de una
unidad de infantería y usa la potencia de fuego correspondiente, ya que de ser un cañón o
vehículo ya se hubiese revelado.
Para disparar a un vehículo, es posible que se requiera una tirada de habilidad. Si la pasa (o si
no fuera necesaria) utiliza el valor de potencia de fuego para vehículos. A este se le resta el
blindaje del objetivo. Utiliza un cordel para determinar el lado del hexágono por el que el
objetivo recibe el proyectil, y emplea el valor de blindaje correspondiente.
Si el disparo entra a través de una línea de hexágono, elige el valor más alto.
Si la tirada es menor o igual a ese valor, el blanco es alcanzado y destruído. Quita la ficha del
objetivo.
Armas especiales Anti Tanque (SATW): Estas incluyen bazookas (US) y panzerfaust
(Alemanes).
Los Bazookas no son parte de un WT sino que se consideran
equipo adicional que llevan algunas escuadras.
Una escuadra con bazooka es una escuadra normal de
infantería en todos los aspectos. Cuando dispara debe decidir
si lo hace con el bazooka o con su armamento normal.
Cuando dispara el bazooka, tiene un modificador a su
potencia de fuego de +1 si dispara contra un cañón (no
oculto) o contra un WT.
El rango de un bazooka es de 4 hexágonos, aunque la unidad
tiene rango 5 si dispara sus armas normales.
Los panzerfaust son armas de un solo uso que las escuadras
alemanas solían portar de manera habitual. Por tanto todas las escuadras alemanas del juego
pueden usarlos. A diferencia de los bazookas, sólo se pueden emplear contra vehículos. El
rango de un panzerfaust es de 2 hexágonos en 1944 y de 3 en 1945.
Una escuadra siempre debe pasar una tirada de habilidad antes de disparar un SATW contra
un vehículo, incluso en situaciones en las que normalmente no se requeriría una tirada de
habilidad. Para esa tirada de habilidad se emplean los modificadores siguientes:
• La penalización a la habilidad de la escuadra
• +2 si el vehículo está moviendo (si simplemente tiene un marcador “Move”, no se aplica
este modificador)
• +1 si la escuadra está marcada como “op. Fire”
• +1 por cada hexágono de distancia al objetivo (a rango 2, suma 2)
Contra
vehículos
Tipo de
cañones
Contra
infantería
Precisión Habilidad
ARTILLERY
Además de la potencia de fuego, cada Apoyo de Artillería muestra dos valores: Precisión y
Habilidad.
Para usar el apoyo de artillería, el jugador debe declarar el hexágono central que recibirá los
proyectiles. Los seis hexágonos adyacentes también serán bombardeados. Si se usa Artillería
como fuego de oportunidad, el hexágono donde ha movido la unidad que ha provocado el F.O.
debe ser uno cualquiera de los siete hexágonos bombardeados.
Como en el caso de los cañones, el jugador debe lanzar el dado y sacar menos que la
habilidad de la ficha de Apoyo de Artillería.
El intento de usar Apoyo de Artillería cuenta como TRES unidades contra el rango de
operaciones del jugador.
Si se usa como Fuego de oportunidad, hay un +1 a la tirada de Habilidad. Este es el único
modificador posible a esta tirada. No se puede usar CPs para repetir la tirada.
• Si se falla la tirada de habilidad, marca como usada la ficha de Apoyo de Artillería. No
se puede volver a usar este turno.
• Si se pasa, coloca un marcador de Misión de Artillería en el hexágono designado y
hace una tirada de Precisión:
o Si saca igual o menos que el valor de la ficha de artillería, la misión es
ejecutada en el hexágono designado.
o Si saca más que el valor de precisión, hay una desviación en el lanzamiento. El
marcador de objetivo se desplaza un hexágono por cada unidad en que se
haya superado el valor de Precisión. La dirección en que se desplaza se
determina al azar lanzando un dado de 6 caras (un 1 indica el norte, 4 el sur,
etc.). El hexágono resultante recibe la misión de artillería, incluso si tiene
tropas amigas. Si se desplaza fuera del mapa, no se resuelve ni se puede
volver a usar este turno.
Para ejecutar la misión de Artillería, usa la potencia de fuego contra el hexágono que tiene el
marcador de objetivo de artillería y contra cada uno de los seis hexágonos adyacentes. Afecta
a todas las unidades que se encuentren en esos hexágonos, tanto amigas como enemigas,
vehículos, cañones o infantería.
• Contra cañones o infantería, el ataque se resuelve como uno de infantería. Se aplican
los modificadores normales como por ejemplo +1 por edificio de madera o -4 si se está
moviendo en terreno abierto. De modo similar a los morteros, hay un -1 cuando se
dispara a infantería o cañones en bosque.
• Contra vehículos, usa la potencia de fuego pero no restes el blindaje del vehículo.
Resta 1 de la tirada de dado si el vehículo está abierto por arriba o si no es un
blindado, y suma 1 si el menor blindaje del vehículo es mayor que 3. Una tirada menor
o igual que la potencia de fuego elimina el vehículo.