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Combattimento Interazione

Il combattimento si compone di round, che Disponibile solo una per turno. Ecco alcuni
rappresentano un tempo di 6 secondi. Durante un esempi della sorta di cose che puoi fare insieme
round, ogni personaggio ha il proprio turno. Nel al tuo movimento e alla tua azione:
tuo turno, puoi muoverti ed effettuare un’azione.  Estrarre o rinfoderare un’arma (una sola).
Il tuo movimento può essere usato in qualsiasi  Aprire o chiudere una porta.
momento durante il tuo turno, e puoi spezzarlo.  Estrarre una pozione dallo zaino.
Alcune abilità ti danno la possibilità di effettuare  Raccogliere un’ascia da terra.
un’azione bonus, e specificano in cosa consiste.  Raccogliere un oggetto da un tavolo.
Hai anche un’interazione per turno (ad esempio  Infilarti un po’ di cibo in bocca.
con un oggetto o una creatura) e una reazione per  Rimuovere un anello dal dito.
round, che può avvenire anche fuori dal tuo turno.  Piantare una bandiera a terra.
Round = Turno (Movimento, Azione, Azione  Pescare qualche moneta dal tuo borsello.
Bonus, Interazione) + Reazione  Bere tutta la birra in un boccale.
 Tirare una leva o premere un interruttore.
Movimento  Prendere una torcia da un candeliere.
 Prendere un libro da uno scaffale che puoi
Puoi spezzare il tuo movimento tra le altre fasi del raggiungere.
turno.
 Spegnere una fiammella.
Correre - ti muovi alla tua velocità.
 Indossare una maschera.
Scalare, Nuotare, Strisciare - ti muovi alla metà
della tua velocità.  Tirare su il cappuccio del tuo mantello.
Rialzarsi - consuma mezza velocità totale.  Appoggiare un orecchio alla porta.
Terreno difficile - ti muovi alla metà della tua  Dare un calcio a un sasso.
velocità.  Girare una chiave nella serratura.
Saltare - Necessita di 3m di rincorsa, o salti solo la  Tastare il terreno con un’asta di 3 metri.
metà.  Passare un oggetto a un altro personaggio.
in lungo - salti il tuo punteggio di FOR in ft. Alcune azioni possono essere considerate gratuite,
in alto - salti 3ft + il tuo modificatore di FOR in ft. come lasciar cadere un oggetto o gettarsi a terra.
Azione (e/o azione bonus) Reazione
Aiutare - Il bersaglio che aiuti ottiene vantaggio ai Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni ti
suoi attacchi e nelle sue prove di abilità. permettono di effettuare un’azione speciale detta
Attaccare - Vedi più sotto “Attaccare”. reazione, ovvero una risposta istantanea a un
Cercare - Trova qualcosa; può richiedere una innesco di qualche di qualche tipo, che può
prova di Saggezza (Percezione). avvenire durante il tuo turno o in quello di
Disimpegnarsi - Il tuo movimento non provoca qualcun altro.
attacchi di opportunità. Quando effettui una reazione, non ne puoi
Fuggire a una presa o a un effetto - Eliminare effettuare un’altra fino all’inizio del tuo
certe condizioni richiede un’azione. prossimo turno. Se la reazione interrompe il turno
Lanciare un Incantesimo - Vedi più sotto di un’altra creatura, la creatura può proseguire il
“Lanciare un Incantesimo”. proprio turno subito dopo la reazione.
Nascondersi - Fai una prova di Destrezza Esempi di reazione:
(Furtività) per nasconderti.
 Effettuare un attacco di opportunità.
Preparare - Prepara un’azione da svolgere in un
 Risolvere l’azione preparata.
dato momento, in seguito a un innesco.
Scattare - Raddoppia la tua velocità per questo  Lanciare l’incantesimo scudo.
turno; puoi ancora spezzare il movimento. NB: Abilità razziali, di classe o talenti
Schivare - Tutti gli attacchi contro di te hanno
svantaggio, e tutte le prove di DES che fai hanno Possono sostituire azioni, azioni bonus o reazioni.
vantaggio fino al tuo prossimo turno.
Stabilizzare - Effettua una prova di Saggezza
(Medicina) per stabilizzare una creatura morente,
CD10.
Usare un oggetto - Ad esempio bere una pozione
o attivare un oggetto magico.
Altro - Puoi improvvisare un’azione basata sulle
tue abilità, o chiedere al DM altre opzioni possibili.
Attaccare Lanciare un Incantesimo
Afferrare - In mischia: in seguito a una prova di La maggior parte degli incantesimi si possono
Forza (Atletica) contrapposta a una prova di lanciare con un’azione, una parte ridotta con
Destrezza (Acrobazia) o di Forza (Atletica), un’azione bonus o una reazione. Comunque
l’avversario può risultare afferrato. ciascun incantesimo elenca in che modo può
Effettuare un Attacco - Vedi più sotto “Effettuare venire lanciato.
un Attacco”. Non è possibile lanciare più di un incantesimo a
Spingere - In mischia: in seguito a una prova di turno, a meno che non siano un trucchetto
Forza (Atletica) contrapposta a una prova di nell’azione e un incantesimo non-trucchetto
Destrezza (Acrobazia) o di Forza (Atletica), nell’azione bonus. Incantesimi di reazione non
l’avversario può risultare spostato più lontano di risentono di questo conteggio se vengono lanciati
1,5m o gettato prono. fuori dal turno in cui si lancia un incantesimo.
Non è possibile effettuare attacchi di opportunità
Effettuare un Attacco con gli incantesimi, a meno che sia specificato
Tiro di attacco: altrimenti.
1) Scegliere l’arma con cui attaccare. Gli incantesimi si possono dividere in altre due
2) Tira un d20. categorie: con tiro di attacco e con tiro salvezza.
a) Se ottieni 20, colpisci automaticamente. Per quanto riguarda la prima categoria, effettuare
b) È un colpo critico! un attacco con incantesimo è identico a
3) Se ottieni 1, manchi automaticamente. effettuare un attacco con arma, eccetto:
4) Se sei competente con l’arma, somma il tuo ● Somma sempre il tuo bonus competenza nel
bonus competenza. passo 3. Sei sempre competente negli
5) Somma il modificatore di caratteristica incantesimi.
appropriato. ● Usa la tua caratteristica da incantatore nel
6) Se questo numero eguaglia o supera la CA del passo 4.
tuo avversario, colpisci! ● Non aggiungere la tua caratteristica da
Tiro di danno: incantatore nel passo 7.
7) Tira i dadi per il danno. Se questo era un colpo Ricorda che, come gli attacchi a distanza, se
critico, tirali due volte e poi somma. attacchi con incantesimo mentre ti trovi a 1,5m da
8) Somma lo stesso modificatore di caratteristica una creatura ostile, subisci svantaggio al tiro per
che hai usato nel passo 4. colpire.
9) Ecco il danno che infliggi! La seconda categoria di incantesimi invece non
richiede un tiro di attacco, bensì sta al bersaglio
Attacco a distanza - Se attacchi oltre il primo superare la classe difficoltà dell’incantatore tramite
valore di gittata o mentre ti trovi vicino a una un tiro salvezza su una delle caratteristiche. La
creatura ostile (a 1,5m), subisci svantaggio al classe difficoltà dell’incantatore si calcola:
tiro per colpire. Non è possibile superare il ● Somma 8 + il tuo bonus competenza + il tuo
secondo valore di gittata. modificatore di caratteristica da incantatore.
Attacco a due mani - Se impugni due armi
leggere in entrambe le mani, puoi effettuare un Concentrazione: perdi la concentrazione su un
attacco con un’arma che hai nella mano incantesimo se diventi inabile, se ti concentri su un
secondaria come azione bonus, però senza altro incantesimo a concentrazione o se fallisci il
applicare il passo 8. TS su COS (CD pari a 10 o a metà del danno
Attacco di opportunità - Puoi effettuare un subìto, quale sia il valore più alto).
attacco in mischia come reazione se una creatura
esce dalla tua area minacciata.

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