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RÈGLES DU JEU
Drakerys est joué avec les �igurines et accessoires (décors et dés) vendus séparément.
L e site internet
Vous voulez en apprendre davantage sur Drakerys, son univers,
les règles du jeu et les �igurines ? Rendez-vous sur le site !
www.drakerys.com
Règles du jeu
ISBN : xxxxxxxxxxx
xx€
xx$
C rédits
T
able ��� ������� ........................................................................... 23
des matières �� �������� ........................................................................... 24
Joueur Actif....................................................................................................... 25
Idée originale - Directeur Artistique :
Utiliser des ST ................................................................................................. 25
Mohamed AIT-MEHDI
Tour de Jeu........................................................................................................ 25
Production exécutive : Cédric Littardi (Ynnis) �� ������� .............................................................................. 25
Conception des règles : Pierre JOANNE
CONSTITUER SON ARMÉE ..........................................26
Conception de l’univers : Nicolas RAOULT
QU’EST-CE QUE DRAKERYS ?....................................... 9 ������ ����������� .......................................................... 26
Illustrations : Bertrand BENOIT, �� �������.................................................................................9 ����� ........................................................................................ 27
Remy BOSTAL, Sylvain GUINEBAUD, �������� ��� ������ ......................................................... 27
�� ��� �� ��������� ����������� ................................ 11
Sebastien LAMIRAND, Stephane LOUIS,
Loic MUZY, Jerome RENEAUME, �� ��� �� ��������� ........................................................... 11 ������� �� �������� �������...................................... 27
Olivier TROCKLÉ.
Infographie : MATÉRIEL ..........................................................................13 PRÉPARER LA PARTIE ..................................................28
Mélanie « Maelstrom Angel » MARLIER ��� ��������� ........................................................................ 13 ��������� � ����� �� ���� ������� ....................... 28
Lucie QUEFFELEC, Thomas SIQUEIRA ��� ��� ...................................................................................... 13 ��������� �� ����� �� �������� ................................. 28
�� ����� �� ��������........................................................ 13 Création du Champ de Bataille ............................................................... 28
Sculpture : Champ de Bataille : Escarmouche ......................................................... 29
Mohamed AIT-MEHDI, Jean-Marc BRISSET, ���������, ������ �� �������� ................................ 13
Champ de Bataille : Con�lit........................................................................ 29
Stephane CAMOSSETTO, Allan CARRASCO, Champ de Bataille : Guerre ....................................................................... 29
Axel DE CHARETTE, Louis DESBORDES, DÉROULEMENT D’UNE PARTIE DE DRAKERYS 14 ������� ��� ��������.......................................................... 30
Christian HARDY, Gauthier GIROUD.
������� �� ���� �� ��� .................................................... 14 Règles générales des Missions ................................................................ 30
Peinture : ���������� ��� ����� ..................................................... 14 Missions Commune et Solo....................................................................... 30
Mohamed AIT-MEHDI, Sebastien LAVIGNE. ��������� �� ����� �� �������� ................................. 14 ����� ��� �������� .............................................................. 31
Le Combat Epique ......................................................................................... 31
Test : ����� �� ������ ! ................................................................. 14
Les Conquérants ............................................................................................ 31
Mohamed AIT-MEHDI, Vincent CARASSE, ��� �� ������ ......................................................................... 14 Destruction Totale ........................................................................................ 32
Christophe CATOIRE, Yohan CORBELLI, Les Fragments de Lune............................................................................... 32
Frédéric MAENDLY, Guillaume MONNOT, Les Idoles de Pouvoir .................................................................................. 32
Yohan MONNOT, Benoit PISANI, Malik QUADRY, NOTIONS ÉLÉMENTAIRES ..........................................15
Le Messager ..................................................................................................... 32
Matthieu RENOULT, Tanguy RENXET. ��� ����-���� ....................................................................... 15
La Percée ........................................................................................................... 33
Don’t Panic Games tient à remercier chaleureusement
��� �����������................................................................. 16 Les Prisonniers............................................................................................... 34
Pro�il .................................................................................................................... 16 Les Reliques ..................................................................................................... 34
Alicia « Dark Mother » BOISBELAUD,
Type de Combattant..................................................................................... 17
Julien MONVOISIN et Nicolas RAOULT. �������� ��� ������ ........................................................ 35
Allégeance......................................................................................................... 17
Nous remercions également tous ceux qui ont ��� ������ ............................................................................... 18
apporté des pierres à l’édifice de Drakerys et dont Qu’est-ce qu’une Unité ?............................................................................. 18 FAIRE LA GUERRE ! ........................................................36
nous n’avons pas eu la place de mettre les noms ici, y Meneur d’Unité............................................................................................... 18 ����������� ����� ����� �� ��� .............................. 39
compris ceux qui nous ont supporté pendant la phase Cohésion d’Unité............................................................................................ 18 Effet des Pions Tension............................................................................... 39
intense de création Notion de Contact ......................................................................................... 18 Phase d’Etat-Major ....................................................................................... 39
© 2015 Don’t Panic Games, tous droits réservés. Aucune partie de ce Blessures et Retrait des Pertes ............................................................... 20 Fin du Tour ....................................................................................................... 39
produit ne peut être reproduite sans autorisation spécifique. Drakerys, Déplacer une Unité ....................................................................................... 20 Restrictions d’Actions .................................................................................. 39
Don’t Panic Games et les logos correspondants sont des marques
déposées de Don’t Panic Games. Photographies et illustrations non ������ �� ��� �� ��������� ........................................... 21 ������� ��� ������ ............................................................ 40
contractuelles. Obstacle.............................................................................................................. 21 Marche ................................................................................................................ 40
Obstruction ...................................................................................................... 21 Attaque ............................................................................................................... 40
Fabriqué en Chine. Unité et Ligne de Vue ................................................................................... 21 Charge ................................................................................................................. 40
1ère édition : 07/2015 Niveau de Ligne de Vue .............................................................................. 22 Charge Combinée .......................................................................................... 41
Exemple de Lignes de Vue......................................................................... 22 Tir ......................................................................................................................... 41
�� ������� �������� ........................................................... 22 Magie ................................................................................................................... 41
Réussites Critiques ....................................................................................... 23 Invocation d’Elémentaire .......................................................................... 41
Relances ............................................................................................................. 23 Action Spéciale ............................................................................................... 41
��� �� ��������� .................................................................. 23 �� ������ ............................................................................... 42
Direction Aléatoire ....................................................................................... 23 Détermination de l’Initiative.................................................................... 42
Distance Aléatoire ......................................................................................... 23 Qui Peut Attaquer ? ...................................................................................... 42
Un univers
Créé par la convergence d’énergies mystiques, le monde de Drakerys a été baptisé par ses
premiers seigneurs, des dragons nés d’un tumulte élémentaire baptisé Maelstrom. D’autres
créatures fantastiques apparurent au fil de la création du monde, tels les anges, les démons
ou les sphinx. Leur puissance, cependant, décroissait avec l’apaisement progressif des énergies
magiques.
Lorsque Drakerys, le monde sauvage, fut enfin achevé au terme d’une éternité de chaos, les
dragons primordiaux et leurs successeurs se cachèrent et entrèrent en torpeur.
Les espèces les plus jeunes étaient moins influencées par les caprices du Maelstrom et ne
succombèrent pas à cette léthargie. Libérés du joug impitoyable des créatures anciennes, les
Elfes, les Humains, les Nains et les Orques se multiplièrent et partirent à la conquête de
Drakerys. Dans leurs rangs, quelques rares élus parvinrent à conserver ou à renouer un lien
vivace avec la magie. Ils devinrent aventuriers, mystiques ou parias.
Des siècles s’écoulèrent. Chaque espèce donna naissance à plusieurs cultures aux aspirations
parfois contraires et tenta de créer une civilisation dominante. Des empires naquirent et
disparurent. De temps en temps, des légendes naissaient alors que des héros découvraient les
sanctuaires des monstres du Maelstrom. En de rares occasions, certains parvenaient même à
vaincre ces monstres affaiblis.
C’est à ce moment que vous entrez en scène : Une partie oppose généralement deux joueurs (ou deux
vous incarnez la conscience immanente qui camps) : chacun d’entre eux contrôle une des armées
dirige l’une des armées de Drakerys. Vous vous qui s’affrontent pour remplir les objectifs fixés en début
apprêtez à livrer bataille dans un univers où la de partie. Les joueurs font appel aux règles du jeu pour
magie revient tout bouleverser. Il ne s’agit pas déplacer les figurines sur le champ de bataille. Les
seulement d’agrandir et protéger les frontières de différentes actions des protagonistes (combat, magie,
votre royaume imaginaire, mais aussi de prendre etc.) sont résolues avec des jets de dés.
en main le destin de votre peuple au cœur d’un Chaque combattant dispose de ses propres caractéristiques
nouveau Maelstrom. Le monde change ! de jeu pour représenter ses forces et faiblesses, et peut
ainsi influencer les jets de dés de manière positive ou
négative.
Un jeu de stratégie
drakerys - règles de jeu 10 Qu’est-ce que drakerys ? drakerys - règles de jeu 11 Qu’est-ce que drakerys ?
M atériel
Chaque joueur joue ses propres figurines qui appartiennent Le Champ de Bataille est la surface sur laquelle les figu-
toutes à une même armée. Chaque armée de Drakerys rines évoluent au cours de la partie. Sa taille est déterminée
possède ses propres caractéristiques et peut être constituée par le format et le Mode de jeu choisis (CF. page 28).
de manière totalement différente selon l’envie ou le style de
jeu des joueurs (CF. page 71).
Choisir un Mode de Jeu Une fois les Unités en ordre de bataille et les Héros sur le
pied de guerre, la partie commence. Alternant les Phases de
Jeu et les Phases d’Etat-Major, les joueurs déplacent leurs Les Mots-Clés
Les joueurs choisissent avant tout un Mode de Jeu. Cet Unités et écrasent le camp opposé sous une grêle de coups,
ouvrage se concentre sur le Mode Missions. de flèches et de Sortilèges. Faites les bons choix tactiques !
Chaque ordre doit être défini et compris avec exactitude.
La discipline est l’arme, le privilège et la responsabilité des
Constituer son Armée (CF. page 26) Fin de Partie officiers.
– Karya, héroïne d’Irosia
Chaque joueur rassemble assez de figurines pour consti- Tout au long de la partie, les armées ont l’opportunité
tuer des Unités combattantes, qui à leur tour constituent de gagner des Points de Victoire (PV) en atteignant les
une armée. Certaines règles s’appliquent pour la constitu- Objectifs fixés par les Missions (CF. page 30). Un mot-clé est un mot doté d’une majuscule et rattaché à
tion des Unités afin d’équilibrer les chances de victoire de La partie s’achève lorsqu’un camp atteint ses Objectifs ou, un effet de jeu. Par exemple, le mot-clé « Infanterie » se
chaque camp. à défaut, au terme du sixième Tour de Jeu. L’Armée qui rapporte aux règles spécifiques de l’Infanterie.
possède le plus de PV remporte la victoire.
drakerys - règles de jeu 14 Déroulement d’une partie de drakerys drakerys - règles de jeu 15 Notions élémentaires
Les Combattants
PROFIL
Toutes les informations relatives à un Combattant sont indiquées
dans son Profil. Le Profil d’un Combattant indique tout d’abord son
nom et son (ses) Type(s), puis différentes Caractéristiques :
drakerys - règles de jeu 16 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 17 Notions élémentaires
Voici une Unité de Conscrits d’Irosia,
Les Unités emmenée au combat par son Meneur.
drakerys - règles de jeu 18 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 19 Notions élémentaires
BLESSURES ET RETRAIT DES PERTES
Lignes de Vue et Obstacles
Voici un pion Blessure
Un ennemi qui vous a vu est un ennemi qui vous attend. Attirez son attention
Les Blessures sont attribuées à une Unité dans son ailleurs, donnez-lui une babiole ou un os à ronger, puis frappez-le le plus fort que
ensemble, et non à des Combattants spéci�iques. vous pouvez, là où il s’y attend le moins. C’est ainsi que notre peuple a survécu à
Une Unité qui reçoit des Blessures est susceptible de subir des ennemis bien supérieurs en nombre et trop sûrs de leurs yeux.
des Pertes parmi ses Combattants. Le nombre de Blessures
est divisé par la Caractéristique Santé du Meneur pour – Salik, héros elfe d’Avaren
connaître le nombre de Pertes subies. Le propriétaire de
l’Unité ôte alors le nombre de Combattants correspondants
de l’Unité attaquée, et place ses figurines hors du Champ
de Bataille. Un Combattant dispose d’un champ de vision à 360°, et voit OBSTRUCTION
Si le nombre de Pertes obtenu n’est pas entier, les Blessures EXEMPLE B : L’Unité de Brutes inflige trois Blessures à l’Unité donc tout autour de lui, sans limite de distance jusqu’aux
en surplus sont appliquées sous la forme de pions Bles- de Conscrits d’Irosia. Les Conscrits ont Santé 1. Il n’est pas frontières du Champ de Bataille. Une Obstruction bloque la Ligne de Vue (maison, haute
sure placés à proximité de l’Unité. Elles sont ajoutées aux possible de retirer le Meneur tant qu’il reste d’autres Combat- La Ligne de Vue d’un Combattant correspond au couloir colline, etc.). Elle est toutefois considérée comme un
prochaines Blessures que l’Unité subit. qui relie les bords de son socle, aux bords de la base de simple Obstacle si elle est présente seulement partiellement
tants dans son Unité : les trois autres Conscrits sont retirés
l’élément visé. Chaque élément présent, même partielle- dans la Ligne de Vue vers l’élément visé. Cette règle est
comme Pertes.
ment, dans ce couloir est considéré soit comme un Obsta- néanmoins ignorée si la superposition de plusieurs Obstruc-
Les Blessures sont appliquées en respectant les cle, soit comme une Obstruction (en fonction de la nature tions partiellement présentes bloque totalement la Ligne de
règles suivantes par ordre de priorité : de l’élément et de sa position dans la Ligne de Vue). Vue du Combattant vers l’élément visé.
1– Le retrait des Combattants ne doit pas aboutir à la
perte de Cohésion de l’Unité. Les joueurs peuvent décider ensemble en début
de partie que certains Décors imposants sont des
2– Le Meneur est retiré après les autres Combattants Obstructions au lieu d’être des Obstacles. Il est égale-
de son Unité. ment possible d’employer les règles additionnelles de
3– Si l’Unité est Engagée, les Combattants qui ne sont Décors page 58.
pas Engagés sont retirés les premiers.
UNITÉ ET LIGNE DE VUE
- Un Combattant est ignoré par les autres Combattants
de son Unité lorsque ces derniers déterminent leurs
Lignes de Vue.
La Ligne de Vue d’Induna sur le Héraut de Feu correspond au - Une Unité représente une Obstruction pour les autres
couloir rouge et traverse un obstacle. La Ligne de Vue de la Combattants du Champ de Bataille. Cette règle
s’applique quelle que soit la taille des figurines : les
Brute sur ce même Héraut ne traverse pas l’obstacle (couloir
EXEMPLE C : L’Unité de Guerriers d’Ashral subit un Tir qui Lignes de Vue sont vérifiées depuis les socles ou les
vert).
bases.
lui inflige une Blessure. La Cohésion de l’Unité doit être respec-
tée : seul l’un des deux Guerriers marqués peut être éliminé. - · Dès l’instant qu’un Combattant dispose d’une Ligne
OBSTACLE de Vue dégagée ou partielle sur le Combattant d’une
autre Unité, on considère qu’il dispose de la même
DÉPLACER UNE UNITÉ Un Obstacle est un élément qui ne bloque pas la Ligne de
Ligne de Vue sur tous les Combattants de cette Unité.
Vue mais qui la gêne partiellement (haie, mur en ruine,
Le socle sert de référence pour déterminer les endroits par etc.). Les Obstacles rendent les Tirs plus difficiles (CF. page
lesquels un Combattant peut passer lorsqu’il se déplace. 46).
Ligne de Vue et Tir .
Un Combattant peut donc passer entre deux éléments de Pour des raisons de simplicité, les éléments de Décor
Lors d’un Tir, la Ligne de Vue est déterminée à
jeu (Décors, etc.) seulement si la surface de son socle le sont considérés par défaut comme des Obstacles.
partir du Meneur de l’Unité qui tire. S’il possède
EXEMPLE A : Karya, héroïne d’Irosia, Attaque et inflige trois lui permet !
une Ligne de Vue dégagée sur au moins un Combat-
Blessures à l’Unité de Brutes d’Ashral. Chaque Brute a Santé 2. tant de l’Unité Adverse que le joueur souhaite
Les deux premières Blessures éliminent une Brute, qui est retirée Les Combattants ne sont plus tenus de respecter les règles
prendre pour cible, alors on considère qu’il
comme Perte. La Blessure restante est insuffisante pour éliminer
de Cohésion lorsque leur Unité se déplace. Ils peuvent
possède une Ligne de Vue dégagée sur toute l’Uni-
également se traverser les uns les autres. La Cohésion doit
une autre Brute. Elle est donc transformée en pion Blessure, qui té. Pour dissimuler une Unité, pensez à dissimuler
cependant être maintenue au terme du déplacement de
est placé près de l’Unité de Brutes. tous ses Combattants !
l’Unité.
drakerys - règles de jeu 20 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 21 Notions élémentaires
Le Tableau d’Action RÉUSSITES CRITIQUES DIRECTION ALÉATOIRE
Au cours d’un jet de dés employant le Tableau d’Action, Les effets de jeu ayant une Direction Aléatoire font appel
tout résultat de 10 sur un dé est considéré comme une au Dé de Dispersion, utilisé seul. Le joueur jette le Dé
Réussite Critique (quels que soient les modificateurs). de Dispersion : l’effet de jeu suit la direction de la flèche
Le hasard fait partie du jeu de la vie et de la mort sur un Le joueur peut alors lancer un D10 supplémentaire sur le indiquée par le dé. S’il s’agit d’un Hit, le joueur choisit la
champ de bataille. C’est une question de bon ou de mauvais même test, avec le même Seuil. direction empruntée.
endroit, de bon ou de mauvais moment. Vaincre, ce n’est pas
avoir réponse à tout, car cela est impossible. Vaincre, c’est être RELANCES DISTANCE ALÉATOIRE
prêt à s’adapter au pire. Certains effets de jeu permettent de relancer les dés. La Distance Aléatoire (en centimètres) de certains effets
– Duc Amdir, héros nain de la caste Aurium - Chaque dé ne peut être relancé qu’une fois. de jeu est déterminée en lançant le nombre de D10 indiqué
- Les D10 supplémentaires obtenus grâce à des Réus- par l’effet, et en additionnant leurs résultats.
sites Critiques ne sont jamais relancés.
NIVEAUX DE LIGNE DE VUE
Il existe trois niveaux de Ligne de Vue entre un Combat- Tableau d’Action
Les Mesures
tant et tout autre élément du Champ de Bataille qu’il pour-
rait viser : Valeur d’Action -Valeur d’Opposition
Jet de Déviation
- Ligne de Vue dégagée : ni Obstacle ni Obstruction. -4 4 Dans Drakerys, les mesures sont effectuées en centimètres,
ou -3 -2 -1 0 1 2 3 ou
depuis les bords les plus proches des socles ou des bases
- Ligne de Vue partielle : au moins un Obstacle et moins plus
Certains effets de jeu, comme de deux éléments dont on souhaite mesurer l’éloignement.
aucune Obstruction. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 par exemple un tir naturellement Les distances peuvent être mesurées à tout moment sur le
- Ligne de Vue bloquée : au moins une Obstruction. imprécis, sont susceptibles de Champ de Bataille.
Des jets de dés déterminent si les Actions entreprises par les subir une déviation. Celle-ci est
EXEMPLE DE LIGNES DE VUE - La distance qui sépare deux Unités est mesurée depuis
différentes Unités réussissent ou échouent. A chaque fois, résolue à l’aide d’un Jet de
les socles de leurs Meneurs respectifs.
Le Dé de DéviationDéviation indiqué sous la
les conditions du jet précisent :
est employé pour les effetsforme Jet de Déviation [X]D10, - La distance qui sépare une Unité d’un autre élément
- Le nombre de D10 à lancer de jeu peu précis. de jeu (Décor ou Objectif, par exemple) est mesurée
où [X] est une valeur.
- La Valeur d’Action (une caractéristique de l’Unité Pour résoudre un Jet de Dévia- depuis le bord du socle du Meneur et le bord le plus
qui effectue l’Action) tion, le joueur lance le Dé de Déviation et le nombre de D10 proche de l’élément.
- La Valeur d’Opposition (une caractéristique de l’Uni- indiqué. Le résultat du Dé de Déviation indique la marche
té ciblée par l’Action) à suivre :
: Hit. L’effet de jeu n’a pas dévié de son point initial.
La soustraction [Valeur d’Action] - [Valeur d’Opposition]
Les résultats des D10 sont ignorés.
est alors reportée sur le Tableau d’Action (le résultat peut
être négatif). La colonne correspondante indique le résultat
: Déviation. Les résultats des D10 sont additionnés.
minimum à obtenir, appelé Seuil.
L’élément est déplacé d’autant de centimètres dans la
Les D10 sont ensuite lancés : le résultat indiqué par le dé
direction indiquée par la flèche du Dé de Déviation, depuis
peut être altéré par toutes sortes de modificateurs positifs
le point initial.
ou négatifs.
Chaque résultat final supérieur ou égal au Seuil fixé est une
Réussite. Les résultats inférieurs sont des Echecs.
La distance qui sépare Induna de l’Obstacle est mesurée à partir
du bord du socle d’Induna jusqu’au bord de la base de l’Obsta-
EXEMPLE : Un joueur résout un Jet de 3D10 avec pour cle. La distance qui sépare Induna et la Brute est mesurée depuis
Valeur d’Action 4 et pour Valeur d’Opposition 3. La sous- les bords de leurs socles respectifs.
traction de ces deux valeurs donne 4-3=1. En lisant dans
la colonne 1 du Tableau d’Action, le Seuil est de 5+. Le
joueur jette les 3D10 et obtient 3, 5 et 8. Il obtient donc deux
L’Archer d’Irosia : Réussites et un Echec.
- a une Ligne de Vue dégagée sur le Héraut de la Terre. Un Vortex de Feu subit un Jet de Déviation avec 3D10. Le joueur
jette donc les 3D10 ainsi que le Dé de Déviation. En addition-
- n’a pas de Ligne de Vue sur Induna à cause des grands rochers.
nant les D10 il obtient 16, et fait donc dévier le Vortex de Feu
- a une Ligne de Vue partielle sur l’Unité de Brutes d’Ashral, car de 16 cm dans la direction indiquée par la flèche du Dé de
il voit partiellement l’une des Brutes qui la compose. Déviation.
- a une Ligne de Vue partielle sur l’Unité de Guerriers d’Ashral,
car le muret en ruine est un simple Obstacle.
drakerys - règles de jeu 22 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 23 Notions élémentaires
Chaque joueur dispose d’un Pion d’Activation qui est JOUEUR ACTIF TOUR DE JEU
Le TimePath placé sur la case « START » au début de la partie. Sauf
indication contraire, les Pions d’Activation des joueurs sont Pendant la partie, le Joueur Actif est celui dont le Pion Un Tour de Jeu s’achève lorsque tous les joueurs ont réso-
déplacés dans le sens de rotation du TimePath au cours de d’Activation est situé en dernier sur le TimePath. Si des lu une Phase d’Etat-Major. Le pion disposé sur le compte-
la partie. Pions d’Activation sont superposés, celui qui est au-dessus tour du TimePath est avancé d’une case. Un nouveau Tour
de la pile est considéré comme le dernier. de Jeu commence !
Face au carnage et à la mort, les troupes dans lesquelles vous Le Joueur Actif détermine l’ordre de résolution des La partie s’achève au terme du sixième Tour de Jeu si, entre
avez tant dépensé fondent comme neige au soleil. La guerre effets de jeu qui pourraient se dérouler simultané- temps, aucune Armée n’a rempli ses objectifs. Les joueurs
Une partie de Drakerys oppose deux camps. Chaque
est rarement un bon investissement, mais c’est souvent un camp possède un unique Pion d’Activation, quel que soit ment. déterminent alors le vainqueur.
investissement obligatoire. La rendre aussi courte et définitive le nombre de joueurs qui le composent.
que possible est le plus sûr moyen d’optimiser les profits. UTILISER DES ST
Voici un marqueur
Prendre part à la bataille prend du temps et de l’énergie.
– Duc Amdir, héros nain de la caste Aurium Il existe plusieurs tailles de TimePath :
La Tension
Tension.
Pour représenter cela, une Unité « dépense des ST » pour
- La face A comprend 16 ST. Elle est utilisée pour les réaliser ses Actions. A chaque Action ainsi résolue, le Pion
Le TimePath est un plateau comprenant plusieurs cases
batailles opposant des armées d’une valeur inférieure d’Activation de son armée est déplacé d’autant de Sections
qui permettent de garder une trace du jeu des Unités et
ou égale à 1000 points (CF. page 26). Temporelles sur le TimePath.
du temps imaginaire qui passe sur le Champ de Bataille.
- La face B comprend 24 ST. Elle est utilisée pour des Les pions Tension représentent la fatigue et le chaos qui
Chaque case est une Section Temporelle (ST). Placées Si la ST d’arrivée est déjà occupée par un (ou plusieurs)
batailles opposant des armées d’une valeur comprise désorganisent les troupes lorsque le combat fait rage.
dans le sens horaire, les flèches indiquent le sens de rota- autres Pions, le Pion d’Activation est placé sur le dessus
entre 1001 et 2000 points. Chaque Unité gagne un pion Tension au terme de
tion du TimePath. de la pile.
chacune de ses Activations, quel que soit le nombre
Un joueur résout une Phase d’Etat-Major (CF. page 39)
d’Actions qu’elle a effectuées. D’autres effets de jeu sont
lorsque son Pion d’Activation arrive ou passe par la case
susceptibles d’attribuer des pions Tension aux Unités.
« START » du TimePath. Cette Phase d’Etat-Major est
jouée après le déplacement du Pion d’Activation et avant la
résolution de tout autre effet de jeu. EXEMPLE :Le Joueur D’Irosia active une Unité de Conscrits
d’Irosia. Cette Unité effectue deux Actions de Marche afin de
se déplacer, puis termine son Activation. Elle gagne un pion
Tension à la fin de son Activation.
drakerys - règles de jeu 24 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 25 Notions élémentaires
Taille PA Rareté
5 80 0
10 160 1
Héros
Exemple de création d’Armée
Une Armée de Drakerys est dirigée par un Héros de l’Al-
C
légeance choisie par le joueur. Plusieurs Héros différents Avant de commencer à jouer, les joueurs décident de fixer
onstituer peuvent rejoindre la même armée, mais chaque Héros est la Valeur Stratégique de leur armée à 500 Points d’Armée
limité à un unique exemplaire (même nom). (PA) et 5 de Rareté. Le Joueur Irosia compose son Armée
Son Armée comme suit :
- Karya, 90 PA, Rareté 2
Une armée en marche, l’acier étincelant sous le soleil, le cliquetis des armures et les chants de Recruter les Unités - Une Unité de 2 Minotaures Casseurs, 150 PA, Rareté
2.
guerre qui cadencent le pas des combattants. Voilà des choses merveilleuses !
- Une Unité de 10 Conscrits d’Irosia, 80 PA, Rareté 0.
– Sakhil, héros orque d’Ashral Le chapitre Les Armées (CF. page 71) présente les Unités - Une Unité de 5 Archers d’Irosia, 80 PA, Rareté 0.
classiques de quatre peuples de Drakerys : le Paladinat - Une première Unité de 5 Lanciers d’Irosia, 50 PA,
d’Irosia, le Royaume d’Ashral, le Royaume d’Avaren et les Rareté 0.
Nains Aurium.
Lever la bonne armée est un premier pas décisif vers la La valeur d’un Combattant se mesure en Points d’Armée. - Une seconde Unité de 5 Lanciers d’Irosia, 50 PA,
victoire, avant même le début de la bataille. Ce chapitre Plus cette dernière est élevée, plus le Combattant est redou- Rareté 0.
détaille les règles qui permettent aux joueurs de créer leurs table. La somme des PA de tous les Combattants détermine La Valeur Stratégique de l’Armée est de 500 PA pour 4 de
La version initiale de Drakerys prévoyait uniquement la Rareté. La liste est valide !
Armées selon la bataille choisie, ou selon leurs envies. celle de l’Armée. Drakerys a été conçu pour des Armées parution du Paladinat d’Irosia et du Royaume d’Ashral.
d’une valeur comprise entre 300 et 2000 PA. Les armées d’Avaren et de la caste Aurium ont été déver-
rouillées lors de l’opération de financement participatif
Valeur Stratégique La Rareté mesure la fréquence à laquelle on peut rencontrer
un Combattant donné au sein de son Armée. Les soldats
qui a marqué le lancement du jeu. Merci aux souscrip-
teurs !
communs ont une faible valeur de Rareté. A l’inverse,
les créatures les plus exotiques sont rares. Les Armées de
La première étape consiste naturellement à choisir l’Allé- Drakerys ont une valeur de Rareté comprise entre 3 et 20. La description de chaque Unité comprend notamment son
geance de son armée. Quels que soient les peuples joués, tableau de recrutement, qui regroupe :
les forces en présence doivent néanmoins avoir des chances Les joueurs fixent ensemble la Valeur Stratégique de leurs - Les effectifs minimum et maximum de l’Unité (en
de victoire égales pour que la partie soit intéressante. La Armées selon leur bon vouloir, en gardant en tête qu’une nombre de figurines)
Valeur Stratégique d’une Armée se mesure selon deux partie est d’autant plus longue que les valeurs retenues sont
- Sa valeur en Points d’Armée
critères : la valeur en Points d’Armée (PA) et la valeur de élevées. Il est conseillé d’attribuer un ratio de 1 point de
Rareté pour chaque tranche complète de 100 PA. - Sa valeur de Rareté
Rareté.
drakerys - règles de jeu 26 Constituer son armée drakerys - règles de jeu 27 Constituer son armée
P
Les schémas ci-dessous indiquent la répartition des Une fois les Vortex et Maelstroms disposés, les joueurs
réparer éléments sur les différents Champs de Bataille : les
Zones de déploiement des deux camps, les Vortex et
placent les Décors. A tour de rôle et en commençant par
le Premier Joueur, chaque joueur dispose un Décor où il
les Maelstroms (CF. page 50).
la Partie Attention ! Le nombre de Vortex d’un même Elément
le souhaite sur le Champ de Bataille, à 10 cm minimum de
tout autre Décor, Maelstrom ou Vortex déjà posé.
(Air, Eau, Feu ou Terre) est limité en fonction de la Les Décors ainsi placés sont considérés comme des Obsta-
taille du Champ de bataille choisi. cles pour déterminer les Lignes de Vue (CF. page 21) et ne
peuvent être traversés.
Pour une meilleure sensation d’immersion, les joueurs
A tour de rôle et en commençant par le Premier Joueur,
Commencer à Jouer en Mode Mission chaque joueur choisit un Elément (Air, Eau, Feu ou Terre).
peuvent également employer les règles spéciales des
Décors (CF. page 58).
Il place un Vortex correspondant à l’un des emplacements
indiqués (et inoccupé). Chaque Vortex et le Maelstrom fait
Le messager qui devait nous rejoindre a été aperçu pour la dernière ensuite l’objet d’un Jet de Déviation (3D10) (CF. page 23).
fois à l’approche des ruines de Sombreval. Il est probable qu’il y soit Le Jet de Déviation est annulé et refait s’il amène deux
éléments à se superposer. Il est également annulé et refait
toujours. Notre mission est de le retrouver, mort ou vif, de s’assurer
s’il amène un élément à sortir du Champ de Bataille.
que son message n’est pas tombé aux mains de l’ennemi, et que le
contenu du message parvienne à notre état-major de Fort Urien.
Simple. Ca l’est toujours. CHAMP DE BATAILLE : ESCARMOUCHE CHAMP DE BATAILLE : CONFLIT
– Eorann, héroïne d’Irosia
Les posters de jeu Drakerys font 90cm de côté, la
taille d’un petit champ de bataille. Les éléments illus-
trés peuvent remplacer les Décors si les joueurs le
souhaitent : il s’agit alors d’Obstructions qui ne peuvent
être traversées.
Le Mode Missions est idéal pour jouer des parties vraiment
uniques : au début de la partie, chaque joueur détermine au
hasard les Objectifs de son Armée grâce au paquet de cartes
Objectifs.
drakerys - règles de jeu 28 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 29 Préparer la partie
Liste des Missions
- Le Héros Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours sur le Champ de
Bataille.
- Le Héros Adverse a été éliminé.
- Le Héros Allié a lui-même éliminé le Héros Adverse.
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur désigne un Héros Allié, puis
un Héros Adverse. A la fin de la partie, son Armée gagne 1 PV pour chaque condi-
· Contrôler une Zone : Certaines Missions impliquent tion remplie :
Choisir les Missions de partager le Champ de Bataille en zones. Une zone est
contrôlée par le camp qui y possède le plus d’Unités. - Le Héros Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours sur le Champ de
Bataille.
- Le Héros Adverse a été éliminé.
MISSIONS COMMUNE ET SOLO
- Le Héros Allié a lui-même éliminé le Héros Adverse.
RÈGLES GÉNÉRALES DES MISSIONS Une fois le Champ de Bataille préparé, les joueurs déter-
minent les Missions de leur armée. Les cartes Missions sont
mélangées et disposées en paquet, face cachée. Chaque
Voici un pion Objectif. Mission possède donc deux volets : l’Objectif Commun si
Il n’est pas possible la carte est piochée la première, et l’Objectif Solo si la carte
d’échanger des Objectifs. est piochée par la suite par l’un des deux joueurs. LES CONQUÉRANTS / CONQUERORS
Les modalités des Missions sont indiquées ci-après. Leurs
effets s’appliquent dès que leur carte est piochée.
· Objectifs : De nombreuses Missions mettent en scène Mission Commune : Le Champ de Bataille est divisé en neuf « zones de conquête »
des Objectifs, représentés sur le Champ de Bataille par 1– Le Premier Joueur révèle la première carte pour détermi- de taille équivalente. Au terme du Déploiement, chaque joueur désigne trois
des pions spécifiques. Une fois les Missions dé�inies, ner la Mission Commune aux deux Armées. Unités Alliées qui deviennent des Unités conquérantes. Lors de son Activation,
les éventuels pions Objectifs sont tous disposés sur une Unité conquérante peut effectuer une Action spéciale (1 ST) pour planter un
le Champ de Bataille par l’adversaire du Premier drapeau, sous la forme d’un pion Objectif déposé au Contact d’un de ses Combat-
2– Le Premier Joueur révèle ensuite une deuxième carte
Joueur, à 10cm minimum de tout Décor, Objectif déjà tants dans une zone de conquête. Une zone de conquête ne peut recevoir qu’un
pour déterminer la Mission Solo de son Armée. drapeau à la fois, et tout nouveau drapeau remplace le précédent. A la fin de la
placé, Maelstrom ou Vortex. S’il n’est plus possible de
disposer des Objectifs, chaque Objectif excédentaire est 3– Enfin, son adversaire révèle une troisième carte pour partie, chaque camp gagne 1 PV pour chaque tranche complète de 3 zones de
superposé à un Maelstrom, un Vortex ou un autre Objectif déterminer la Mission Solo de son Armée conquête sur laquelle se hisse un de ses drapeaux.
déjà placé. Le descriptif de la Mission peut donner des indi-
cations de placement supplémentaires. Mission Solo : Le Champ de Bataille est divisé en neuf « zones de conquête »
de taille équivalente. Au terme du Déploiement, le joueur désigne trois Unités
Un Objectif est contrôlé par le camp qui possède le plus Alliées qui deviennent des Unités conquérantes. Lors de son Activation, une Unité
d’Unités à 5cm ou moins de lui. conquérante peut effectuer une Action spéciale (1 ST) pour planter un drapeau,
sous la forme d’un pion Objectif déposé au Contact d’un de ses Combattants dans
· Ramasser un Objectif : Une Unité d’Infanterie qui une zone de conquête. Une zone de conquête ne peut recevoir qu’un drapeau à
n’est pas Engagée peut réaliser une Action Spéciale (1 la fois, et le camp Adverse peut ramasser les drapeaux. A la fin de la partie,
ST) pour ramasser un Objectif au Contact d’au moins un le joueur gagne 1 PV pour chaque tranche complète de 3 zones de conquête sur
de ses Combattants. Si une telle Unité est éliminée, tous laquelle se hisse un de ses drapeaux.
les Objectifs qu’elle portait sont placés à l’endroit où se
trouvait le Meneur juste avant d’être retiré du Champ de
Bataille. Attention, seule une unité d’Infanterie peut
ramasser un Objectif ! Il n’est pas possible d’échanger
des Objectifs.
drakerys - règles de jeu 30 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 31 Préparer la partie
LE MESSAGER / MESSENGER
DESTRUCTION TOTALE / TOTAL DESTRUCTION
Mission Commune : Au terme du Déploiement, chaque joueur choisit en secret
Mission Commune : A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 PV (max : 3) par un Héros Allié. Il devient le messager de son camp. Un messager au Contact du
tranche complète de 25% de Pertes infligées au camp Adverse, en Points d’Ar- bord de Champ de Bataille Adverse peut effectuer une Action spéciale (1 ST) pour
mée. transmettre son message. A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 PV pour
chaque condition remplie :
Mission Solo : A la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV (max : 3) par tranche
complète de 25% de Pertes infligées au camp Adverse, en Points d’Armée. - Le messager Allié a transmis son message.
- Le messager Adverse n’a pas transmis son message.
- Le messager Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours sur le Champ de
Bataille.
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur choisit un Héros Allié et place
un pion Objectif représentant un message à 30cm de la ligne centrale du Champ
de Bataille, du côté Adverse. Seules ses Unités peuvent ramasser le message. A la
fin de la partie, le joueur gagne 1 PV pour chaque condition remplie :
LES FRAGMENTS DE LUNE / MOON SHARDS - Une de ses Unités porte le message.
- Le Héros choisi porte le Message.
Mission Commune : Six fragments de lune représentés par des pions Objectif sont
- Le message se trouve dans la zone de Déploiement de l’Armée du joueur.
disposés sur le Champ de Bataille, à 25cm ou plus les uns des autres. Ils peuvent
être ramassés. A la fin de la partie, chaque Unité portant au moins 2 fragments de
lune rapporte 1 PV à son Armée.
Mission Solo : Six fragments de lune représentés par des pions Objectif sont
disposés sur le Champ de Bataille, à 25cm ou plus les uns des autres. Ils peuvent
être ramassés. A la fin de la partie, chaque Unité portant au moins 2 fragments de
lune rapporte 1 PV à l’Armée du joueur.
LA PERCÉE / BREAKTHROUGH
Mission Solo : Trois idoles de pouvoir sont représentées par des pions Objectif
et disposées le long d’une diagonale du Champ de Bataille, à 30cm minimum les
unes des autres. A la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV par idole qu’il contrôle.
drakerys - règles de jeu 32 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 33 Préparer la partie
Déployer les Armées
LES PRISONNIERS / THE PRISONERS La taille de l’armée ne compte pas ? C’est ce que disent toujours ceux qui ont
une toute petite armée.
Mission Commune : Les joueurs peuvent capturer les Héros Adverses
que leurs Unités éliminent lors d’un Combat. Tout Héros ainsi capturé – Sakil, héros orque d’Ashral
est mis de côté. Il est remis en jeu si le Meneur de l’Unité qui l’a capturé
est éliminé : le Héros libéré conserve les Blessures et effets qui l’affec-
taient juste avant son élimination. A la fin de la partie, chaque joueur Une fois le Champ de Bataillé créé, les Missions définies et les pions
gagne 1 PV pour chaque condition remplie : Objectif disposés, le Premier Joueur choisit une Zone de Déploiement (A
ou B, CF. schémas page 29) et y déploie toutes ses Unités.
- Au moins un Héros Adverse a été capturé. Son adversaire fait ensuite de même dans l’autre Zone de Déploiement.
- L’Armée Alliée à capturé plus de Héros que l’Armée adverse. Il est temps de lancer ses troupes à l’assaut !
- L’Armée Adverse n’a capturé aucun Héros Allié.
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur Adverse place trois
cages de prisonniers (représentées par des pions Objectifs) en dehors
de sa Zone de Déploiement et à plus de 10cm de ses Unités. Le joueur
gagne 1PV à chaque fois qu’une de ces cages est détruite (Combat 1,
Résistance 4, Santé 2). Les cages sont considérées comme des Combat-
tants Adverses.
drakerys - règles de jeu 34 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 35 Préparer la partie
F aire la Guerre !
Nous prendrons le contrôle des Vortex avant qu’ils ne tombent aux mains de ceux qui
méprisent nos valeurs. Si nous échouons, l’anarchie et la terreur règneront sans fin sur
un monde déchiré. La victoire d’Irosia sonnera l’heure d’une ère nouvelle, équitable et
prospère. L’avenir de Drakerys en dépend.
– Céleste, héroïne d’Irosia
L’Empereur Alexandre et sa cour de nobles veulent imposer leurs idées et leur mode de
vie au reste du monde. Bien sûr, ils savent ce qui est bon pour toi et moi, et détiennent
la vérité absolue. As-tu déjà entendu un mensonge pareil ? Quel avenir offriraient-ils à
notre culture, à nos enfants ?
– Bekha, héros orque d’Ashral
drakerys - règles de jeu 36 Faire la guerre drakerys - règles de jeu 37 Faire la guerre
Déroulement d’une Phase de jeu
Une partie de Drakerys est constituée de Phases de Jeu, une succession
d’Activations des Unités de chaque joueur. Les règles de ce chapitre
décrivent le déroulement des différentes Phases de jeu et les Actions qu’en-
treprennent les Unités au cours de la partie.
Une Phase de jeu se déroule dans l’ordre suivant : EFFET DES PIONS TENSION
1 Le Joueur Actif (celui dont le pion d’Activation est La Tension représente la désorganisation et la fatigue.
en dernier sur le TimePath) choisit une de ses Unités. Chaque pion Tension que possède l’Unité Active augmente
Cette Unité devient l’Unité Active (les autres Unités de 1 ST le coût de chaque Action résolue pendant son Acti-
sont Passives). vation.
drakerys - règles de jeu 38 Faire la guerre drakerys - règles de jeu 39 Faire la guerre
CHARGE COMBINÉE (5 ST) MAGIE (1 ST)
Prérequis : L’Unité est un Héros qui n’est pas Engagé, et Prérequis : Le Meneur de l’Unité est Libre et possède la
Actions des Unités situé à 10cm ou moins d’une Unité d’Infanterie dotée de la
Compétence Garde (CF. page 64).
Compétence Magicien/X.
Le Meneur de l’Unité lance un Sortilège (CF. page 52).
Le Héros charge avec sa garde rapprochée ! Le Joueur Actif
choisit un Héros et une Unité Alliée satisfaisant les prére-
Des vauriens ? Nous sommes des guerriers et des pillards, c’est vrai. quis. Ils résolvent alors simultanément un déplacement
Connais-tu la différence entre un guerrier et un soldat ? Je vais te le identique à celui d’une Charge contre une même Unité INVOCATION D’ELÉMENTAIRE (1 OU 3 ST)
dire : une certaine souplesse d’esprit, qui se retrouve dans nos tactiques Adverse ciblée.
Prérequis : Le Meneur de l’Unité est Libre et possède le
de combat. Nous reconnaissons l’autorité du plus habile, plutôt que Un Combat (CF. page 42) est alors résolu entre le Héros et
Type Eveillé/X.
l’Unité Adverse : pour ce Combat, le Héros bénéficie des
celle du mieux né, et restons libres de prendre des initiatives si cela Le Meneur de l’Unité Active invoque un Combattant
bonus suivants :
sert l’intérêt de notre cause. C’est toute la différence avec les soldats - Initiative +1 élémentaire (CF. page 54). Le coût de cette Action en ST
réguliers, qui sont à la merci de leur officier si celui-ci est incompétent. - Corps-à-Corps +1 dépend du Type d’élémentaire invoqué :
Ce fut le cas de tes hommes. Je ne vaux rien, mais toi… Toi, tu vaux L’Unité d’Infanterie qui a accompagné le Héros ne résout - Héraut élémentaire : 1 ST
une petite rançon. pas de Combat, et ne bénéficie d’aucun bonus. Elle octroie - Seigneur élémentaire : 3 ST
néanmoins des bonus au Héros du fait de sa présence (CF.
– Salik, héros elfe d’Avaren page 42 et page 43).
Une Unité ne peut résoudre qu’une seule Action de Charge
(ou de Charge Combinée) par Activation. ACTION SPÉCIALE (COÛT VARIABLE)
Ce chapitre détaille les Actions que peuvent résoudre les CHARGE (3 ST) Certains effets de jeu et Missions permettent à l’Unité
Unités lors de leurs Activations successives. Chaque Action Active de réaliser des Actions spéciales, dotées d’un coût
Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée.
est associée à un coût en Sections Temporelles (ST). Ce en ST et de prérequis variables.
coût est augmenté de 1 pour chaque pion Tension que Le Joueur Actif mesure la distance qui sépare les Combat- TIR (1 ST)
possède l’Unité Active. tants les plus proches (il ne s’agit pas nécessairement des Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée et possède des armes
Meneurs) de l’Unité Active, d’une Unité Adverse de son de Tir (Compétence Tireur/[X]).
Entreprendre une Action exige également de satisfaire ses choix choisie pour cible de la Charge. L’Action est possible
prérequis. Le Joueur Actif choisit pour cible une Unité Adverse qui
si cette distance est inférieure ou égale à la valeur de
n’est pas Engagée, à portée de l’arme de Tir de l’Unité
Charge du Combattant choisi comme référence pour
Active, et sur laquelle le Meneur possède une Ligne de
MARCHE (1 ST) la mesure au sein de l’Unité Active.
Vue (dégagée ou partielle). L’Unité Active résout alors un
Les Combattants de l’Unité Active effectuent alors un
Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée. Tir sur l’Unité Adverse désignée (CF. page 46).
déplacement d’une longueur maximale, en centimètres,
Les Combattants de l’Unité effectuent un déplacement égale à leur valeur de Charge , en direction de l’Unité
d’une longueur maximale, en centimètres, égale à leur Adverse désignée. Le déplacement est résolu de manière à
valeur de Marche . La Marche ne permet pas d’ache- placer au Contact un maximum de Combattants des Unités
ver ce déplacement au Contact d’un Combattant Adverse. choisies (CF. pages 18-20).
Les règles de déplacement sont indiquées page 20. Un Combat (CF. page 42) est ensuite résolu entre les deux
Unités. Pour ce Combat, l’Unité Active bénéficie des bonus
suivants :
ATTAQUE (1 ST) - Initiative +1
Prérequis : L’Unité est Engagée. - Corps-à-Corps +1
Une Unité ne peut résoudre qu’une seule Action de Charge
Le Joueur Actif désigne comme cible de l’Attaque une Unité
(ou de Charge Combinée) par Activation.
Adverse Engagée avec l’Unité Active. Les Combattants de
l’Unité Active qui ne sont pas au Contact d’un Combat-
tant Adverse effectuent un déplacement d’une distance
équivalente à une Marche pour parvenir au Contact d’un
Combattant de l’Unité Adverse désignée. Le déplacement
est résolu de manière à placer au Contact un maximum de
Combattants des Unités choisies.
Une fois cet éventuel déplacement effectué, un Combat est
résolu entre les deux Unités (CF. page 42).
drakerys - règles de jeu 40 Faire la guerre drakerys - règles de jeu 41 Faire la guerre
L
Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé
e Combat Résolution des Attaques grâce au Tableau des Actions :
- Valeur d’Action : Force du Combattant qui Attaque.
Les Attaques des Combattants d’une même Unité sont - Valeur d’Opposition : Résistance de l’Unité Adverse
réalisée en même temps et donc les dés sont tous ciblée
lancés ensembles. La résolution d’une Attaque se déroule
Au combat, la quête de gloire est mauvaise conseillère. En son nom, en trois étapes. Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure à
l’Unité Adverse ciblée.
de jeunes individus pourtant promis à un brillant d’avenir se jettent
ETAPE 1 : JET D’ATTAQUE
dans la mêlée vers une mort certaine. Je préfère être victorieux, puis
conter les exploits de ces sots en étant assis sur leur trône, à profiter de Le joueur qui résout l’Attaque lance autant de D10 que la ETAPE 3 : RETRAIT DES PERTES
leur vin, de leur bibliothèque et de la beauté de leurs femmes. valeur de Puissance de chaque Combattant qui Attaque
(Rappel : les Combattants en Soutien ont Puissance = 1). Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éventuelles
– Zandaraï, héros elfe d’Avaren Le Seuil de difficulté du Jet d’Attaque est déterminé grâce Pertes (CF. page 20).
au Tableau des Actions :
- Valeur d’Action : Corps-à-Corps du Combattant qui EXEMPLE : Au terme d’une Charge furieuse, Karya inflige deux
Attaque.
Blessures à l’Unité de Guerriers d’Ashral. Le joueur Ashral
retire deux Guerriers d’Ashral qui ne sont ni le Meneur, ni au
- Valeur d’Opposition : Corps-à-Corps du Meneur de
Contact d’un adversaire. Leurs figurines sont retirées du Champ
Qui Peut Attaquer ? l’Unité Adverse ciblée.
de Bataille.
Le joueur peut relancer un D10 par Combattant Allié
appartenant à une autre Unité Alliée au Contact de l’Unité
Adverse ciblée. Attention, un dé peut être relancé une
Les Combattants au Contact d’un Combattant de l’Unité unique fois.
Adverse ciblée peuvent Attaquer à pleine Puissance (CF. Chaque Réussite au Jet d’Attaque est une Touche.
Résoudre un Combat implique à la fois d’attaquer et de page 16).
se défendre. Les Combattants des deux Unités impliquées Les Combattants au Contact d’un Combattant Allié qui est
dans un Combat portent à tour de rôle une Attaque à leur(s) lui-même au Contact d’un Combattant de l’Unité Adverse
adversaire(s). Ce chapitre détaille les étapes successives
ETAPE 2 : JET DE BLESSURES
ciblée sont en Soutien. Ils effectuent des Attaques, mais
d’un Combat. avec Puissance = 1. Les autres Combattants n’effec- Le joueur qui résout l’Attaque lance un nombre de D10
tuent pas d’Attaques. correspondant au nombre de Touches obtenues lors du Jet
d’Attaque.
Détermination de l’Initiative
Le joueur Irosia obtient [10], [8], [6], [4] et [3]. Le [10] est une
Réussite Critique et lui permet de lancer 1D10 supplémentaire
obtenant [2]. Trois Réussites au total !
Jet de Moral Reformation Le joueur Irosia jette donc 3D10 pour les Blessures. La difficulté
est obtenue en comparant la valeur de Force des Conscrits (3)
à la Résistance du Meneur des Brutes (4). Le Seuil est fixé à 7+.
L’Unité vaincue résout un Jet de Moral grâce au Tableau Le vainqueur du Combat peut reformer son Unité.
des Actions : - · Si l’Unité perdante est toujours sur le Champ de Le joueur Irosia obtient [8], [5] et [2] : l’unique Réussite du Jet
Bataille, les Combattants non-Engagés de l’Unité du de Blessures inflige une Blessure à l’Unité de Brutes.
- Valeur d’Action : Volonté du Meneur.
vainqueur se déplacent gratuitement de leur distance
Les Brutes ont Santé 2 : une seule Blessure est insuffisante pour
- Valeur d’Opposition : de Marche pour tenter d’arriver au Contact d’un
maximum de Combattants de l’Unité perdante. en éliminer un. Un pion Blessure est donc disposé près de l’Uni-
Valeur d’Avantage du vainqueur - Valeur d’Avantage du
té de Brutes.
vaincu. - · Si l’Unité perdante n’est plus sur le Champ de
Bataille, tous les survivants de l’Unité gagnante,
Les effets du Jet de Moral sont décrits page 49. à l’exception du Meneur, peuvent gratuitement se
déplacer de leur distance de Marche.
trois étapes.
- Valeur d’Opposition : Saturation des armes de Tir utili-
sées.
Une volée de flèches taillées par nos bons artisans, tirée dans un ordre parfait et avec ETAPE 1 : JET DE TIR
une précision chirurgicale, est l’un des symboles de la supériorité de la civilisation sur Le joueur qui résout le Tir lance autant de D10 que la valeur
la nature sauvage. Nos supérieurs aiment le dire, et je partage plus ou moins leur avis. de Puissance de chaque Combattant de l’Unité qui tire. Les effets du Jet de Moral sont décrits page 49.
A cette perspective poétique je préfère le plaisir plus concret d’une chasse menée avec Le Seuil de difficulté du Jet de Tir est déterminé grâce au
fracas et fureur, et abattre dix brutes épaisses en dix secondes. Le combat à distance Tableau des Actions.
est l’avenir. - Valeur d’Action : Visée du Combattant qui Tire.
Exemple de Tir
– Eorann, héroïne d’Irosia - Valeur d’Opposition : La Valeur d’Opposition est déter-
minée par la somme des facteurs suivants.
Arme Portée
Force Saturation Spécial
de Tir max - Par tranche même incomplète de 10cm entre l’Unité
Un seul Tir par Active et l’Unité Adverse ciblée : +1
Arbalète 80cm 4 2
Activation. - Par pion Tension possédé par l’Unité Active : +1
Une Unité qui n’est pas Engagée et dont les Combattants
possèdent une arme de Tir (Compétence Tireur/[X], où [X] Un seul Tir par - Par Obstacle dans la Ligne de Vue du Meneur de
est l’arme de Tir employée) peut résoudre un Tir. Activation. l’Unité Active : +1
L’unité cible Chaque Réussite au Jet de Tir est une Touche.
perd l’usage des
En outre, l’Unité Adverse prise pour cible : Arbalète
100cm 4 2 Compétences ETAPE 2 : JET DE BLESSURES
- Doit être dans la Ligne de Vue (dégagée ou partielle) lourde
Parade et
du Meneur de l’Unité Active. Si le Meneur est au Parade Experte Le joueur qui résout le Tir lance un nombre de D10 corres-
Contact d’un Décor qui pourrait constituer un Obsta- jusqu’à la fin pondant au nombre de Touches obtenues lors du Jet de Tir.
du Tir. Une Unité de cinq Archers d’Irosia tire sur une Unité de Brutes
cle, ce dernier n’est pas considéré comme un Obsta- Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé
d’Ashral.
cle. Arbalète à grâce au Tableau des Actions :
60cm 3 2
- La distance entre ces deux Unités doit être inférieure répétition Le joueur Irosia mesure la distance qui sépare les deux Unités :
- Valeur d’Action : Force des armes de Tir.
ou égale à la portée de l’arme de Tir employée. Arc 50cm 3 3 35cm (4 incréments de 10cm).
Rappel : les distances entre deux Unités sont mesu- - Valeur d’Opposition : Résistance du Meneur de
rées de Meneur à Meneur. Force du La Ligne de Vue du Meneur des Archers est partielle : elle passe
Javelots 20cm 1 l’Unité Adverse ciblée.
- Ne doit pas être Engagée. Combattant au-dessus d’un muret en ruine sur une des Brutes.
Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure à
l’Unité Adverse ciblée. La Valeur d’Opposition est donc fixée à 5 (4 pour la distance, +1
Force du
Rocs 30 cm 4 pour l’Obstacle). La Valeur d’Action est la Visée 2 des Archers :
Combattant
ETAPE 3 : RETRAIT DES PERTES le Seuil fixé par le Tableau des Actions est 9+.
Une Unité ne peut tirer que si son Meneur a une Ligne Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éventuelles Chacun des cinq Archers a Puissance 1 : le joueur Irosia lance
de Vue Partielle ou Dégagée sur au moins un Combattant Pertes (CF. page 20 ). donc 5D10 avec un Seuil de 9+. Il obtient un 10 (Réussite
de l’Unité ciblée (n’importe lequel). Dès lors, les autres Critique), un 9 (Réussite), un 5, un 4 et un 1(trois Echecs). La
Combattants de l’Unité qui tire n’ont pas besoin d’avoir Réussite Critique lui permet de lancer un D10 supplémentaire et
une Ligne de Vue valide. il obtient un 9 (une Réussite supplémentaire). Le joueur Irosia
Il suffit que le Meneur voie un seul Combattant de l’Unité obtient donc un total de trois Réussites sur le Jet de Tir.
ciblée pour que le Tir puisse avoir lieu et puisse toucher
tous les Combattants de l’Unité ciblée. Le Jet de Blessures est donc réalisé avec 3D10. L’arc a Force 3
et les Brutes ont Résistance 4 : le Seuil est de 7+. Deux Réussites
sont suffisantes pour éliminer une Brute (Santé 2).
Jet de Moral
Exemple de Jet de Moral
Le joueur d’une Unité soumise à un Jet de Moral consulte le
Tableau des Actions pour déterminer le Seuil de difficulté :
- Valeur d’Action : Volonté du Meneur.
LES VORTEX
EXEMPLE : Induna possède la Compétence Magicien/3, asso-
ciée aux Domaines de la Pluie et du Chamanisme. Au terme du
Les Vortex sont des sources de Magie qui produisent du Mana Déploiement de son Armée, le joueur Ashral choisit pour lui
de leur Element d’origine : Air, Eau, Feu ou Terre
trois Sortilèges issus des Domaines de la Pluie et du Chama-
nisme : Bestialité (Chamanisme), Ondée de Vie (Pluie) et Voie
de la Nature (Pluie).
��� �� ���������
�������
�� ����� ���� �� ���������
Terre Feu Air Eau
LES MAELSTROMS
����� �������
Les Maelstroms sont les Sources de Mana les plus puis-
santes. Inutile de placer des pions Mana : ils fournissent ������ �� ���������
n’importe quel Elément de Mana, en quantité illimitée, à
tout Magicien qui puise dans leur pouvoir.
N
Le lancement du Sortilège échoue si aucune Réussite n’est
I O
ETAPE 1 : CHOIX DU SORTILÈGE obtenue. EXEMPLE AVEC UN MAELSTROM
C T
Dans le cas contraire, le Sortilège est lancé avec succès !
J E
Lorsqu’un Magicien effectue une Action de Magie lors L’effet du Sortilège correspondant au nombre de Réussites
O
de son Activation (CF. page 40), il choisit un Sortilège qui
PR
est appliqué (un effet de niveau inférieur peut être choisi à
E
répond aux conditions suivantes : la place).
- Le Sortilège à lancer a été attribué au Magicien.
R E L
G
- Le Sortilège à lancer n’a pas encore été utilisé lors
EFFET CATACLYSMIQUE DES MAELSTROMS
DE
de cette Activation, car un Sortilège ne peut être
lancé qu’une fois par Activation du Magicien. A cause de la nature capricieuse des Maelstroms, y puiser
- La cible désignée se trouve à Portée du Sortilège (si du Mana présente autant de bénéfices que de risques. Si
ce dernier possède une Portée) et respecte les condi- un Maelstrom compte parmi les Sources du Sortilège, le
tions éventuelles indiquées sur la carte du Sort. joueur compte le nombre de « 1 » obtenus sur les dés du
Jet de Sortilège pour déterminer si un Effet Cataclysmique Dans l’exemple précédent, la Projection de Grêle est lancée
ETAPE 2 : CHOIX DES SOURCES DE MANA a lieu. grâce à des Vortex. Voyons le lancement du même Sortilège à
Induna, le chamane d’Ashral (Magicien/3), souhaite lancer le
Le joueur applique l’Effet Cataclysmique correspondant, et partir d’un Maelstrom !
Le joueur désigne des Sources de Mana (Vortex ou Maels- Sortilège Projection de Grêle sur une Unité d’Archers d’Irosia.
tous les Effets de niveau inférieur, avant la résolution
troms) qui fournissent la nature de Mana requise par le des effets du Sortilège. La Portée de Projection de Grêle est 30cm. L’Unité d’Archers Induna se situe à 15 cm du Maelström et à 25 cm des Archers
Sortilège à lancer. Il peut ainsi désigner un nombre maxi-
est une cible valide. d’Irosia. En choisissant le Maelstrom, le coût du Sortilège est
mal de Sources égal au niveau du Magicien. Nombre
Effet cataclysmique automatiquement payé et le joueur choisit combien de D10 il
Les pions Mana correspondants au coût du Sortilège sont de [1]
Le coût du Sortilège est 1 Air et 2 Eau. Le joueur Ashral désigne ajoute pour le renforcement. Le joueur décide de lancer 3D10
alors retirés des Vortex désignés. S’il n’y en a pas assez, L’Unité du Magicien gagne immédiatement
1 un Vortex d’Air et un Vortex d’Eau à proximité, puis y puise le supplémentaire, ce qui fait 4D10 au total.
le Magicien peut convertir l’éventuel Mana excédentaire un pion Tension.
restant dans les Vortex désignés en Mana de l’Elément Mana indispensable au lancement de Projection de Grêle (les
L’Unité du Magicien subit une Blessure. pions entourés de rouge sur le schéma) : 1 Air et 2 Eau. La difficulté du Jet de Sortilège est la suivante :
désiré, sur la base de 2 pour 1 (par exemple, convertir 2
2 Si cela induit le retrait du Magicien, le lancement du Sortilège
Mana d’Air excédentaires en 1 Mana de Terre manquant). Valeur d’Action : 3 (Niveau d’Induna)
échoue. Induna utilise les pions Mana restants dans les Vortex choisis (2
Le lancement du Sortilège échoue et l’Activation du Magicien Air et 1 Eau, entourés en orange sur le schéma) pour Renforcer
3 Valeur d’Opposition : 2 (Nombre de tranche de 10 cm séparant
Choisir un Maelstrom règle immédiatement le coût du s’achève. le Sortilège. Ils lui procureront 3D10 supplémentaires pour le
Induna du Maelstrom)
Sortilège en Mana. Les Maelstroms fournissent en effet Jet de Sortilège.
n’importe quel type de Mana en quantité illimitée. 4 L’Unité du Magicien subit 2D10 Touches (Force 3) comme s’il Le Seuil est donc fixé à 5+.
ou plus s’agissait d’un Tir (Saturation 3).
ETAPE 3 : RENFORCER Le joueur jette alors les dés et obtient les résultats suivants : [1],
LE LANCEMENT DU SORTILÈGE
Le joueur détermine ensuite le Seuil de son Jet de Sortilège.
[4], [6] et [9]. Deux Réussites et deux Echecs.
Une fois le coût de Sortilège payé, le Magicien peut dépen- • EXEMPLE DE LANCEMENT La Valeur d’Action est son niveau de Magicien (3).
Comme le joueur a obtenu un 1, il consulte tout d’abord le
ser des pions de Mana supplémentaires depuis les Sources DE SORTILÈGE tableau des Effets Cataclysmiques et applique l’effet correspon-
La Valeur d’Opposition est déterminée comme suit :
qu’il a choisies pour accroître ses chances de réussite. dant. Induna gagne immédiatement un pion Tension.
Tous les pions de Mana restants dans les Vortex désignés - 1 point par tranche (même incomplète) de 10cm séparant
pour lancer le Sortilège peuvent être ainsi employés. Induna du Vortex le plus éloigné parmi ceux que le joueur Ashral Puis le joueur consulte la carte de Projection de Grêle et peut
Les Maelstroms désignés fournissent jusqu’à 9 pions Mana a choisi : 20cm le séparent du Vortex d’Eau, soit 2. appliquer les effets correspondant à 2 Réussites. Les Archers
supplémentaires. d’Irosia subissent la Projection de Grêle !
- 1 point pour chaque Vortex supplémentaire choisi au-delà du
ETAPE 4 : JET DE SORTILÈGE premier. Deux Vortex ont été choisis, soit 1.
Le joueur consulte le Tableau des Actions pour déterminer
La Valeur d’Opposition est donc de 2+1 = 3.
le Seuil de difficulté du Jet de Sortilège :
Le Tableau des Actions indique donc que le Seuil de difficulté du
- Valeur d’Action : Niveau du Magicien.
Jet de Sortilège est fixé à 6+.
- Valeur d’Opposition : La Valeur d’Opposition est déter-
minée par la somme des facteurs suivants :
- Par tranche même incomplète de 10cm entre le Magi- Le joueur Ashral jette 4D10 (un dé de base, et trois de mieux
cien et la Source (Vortex ou Maelstrom) choisie la grâce au Renforcement du Sortilège) et obtient [1], [5], [7]
plus éloignée : +1
drakerys - règles de jeu 54 Invocation elémentaire drakerys - règles de jeu 55 Invocation elémentaire
drakerys - règles de jeu 56 Invocation elémentaire drakerys - règles de jeu 57 Invocation elémentaire
R ègles Spéciales
des Décors
Une simple forêt ou la crue d’un fleuve peut arrêter net la progression de
l’armée la plus puissante. Si vous prenez le temps de l’observer, le terrain
peut être un allié plus redoutable qu’un dragon !
– Eorann, héroïne d’Irosia
Dissimulation/[X] Impénétrable
Liste des Règles Spéciales Le Décor peut servir de cachette à une Unité dont tous les
Combattants sont à son Contact, et non-Engagés. L’Unité
Le Décor est considéré comme une Obstruction, sauf par
les Combattants qui pourraient se situer à l’intérieur.
de Décors peut résoudre une Action de Marche : elle ne se déplace
pas, mais est considérée comme dissimulée dans le Décor.
Tant qu’elle n’effectue aucune Action et qu’aucun Combat- Terrain Dangereux/[X]
Couvert/[X] tant Adverse ne se trouve à 5cm ou moins du Décor, l’Unité
Toute Unité qui débute son Activation ou achève un dépla-
Le Décor offre une protection efficace contre les Tirs. dissimulée ne peut pas être prise pour cible par une Unité
cement au Contact du Décor (ou à l’intérieur) subit immé-
Toute Unité qui tire sur une Unité dont le Meneur est au Adverse.
diatement une Attaque infligeant 1D10 Touches. La Force
Contact de ce Décor considère ce dernier comme valant [X]
La valeur [X] indique le diamètre maximum du socle des est égale à la valeur inscrite en [X].
Obstacles (au lieu d’un seul).
Combattants qui peuvent se dissimuler dans le Décor. Les
Combattants sans socle ne peuvent pas se dissimuler dans
le Décor. Terrain Difficile/[X]
Destruction ([X]/[Y])
Tout Combattant dont le socle est présent (même partiel-
Le Décor peut être pris pour cible d’une Action d’Attaque,
lement) sur la surface du Décor subit une pénalité pour ses
par une Unité à son Contact et qui n’est pas Engagée avec Elévation Marche et Charge. Chaque centimètre parcouru lui coûte
une autre Unité. Les dés ne sont pas lancés : l’Attaque
Le Décor possède un emplacement surélevé par rapport au [X] centimètres de son déplacement.
réussit automatiquement. La Force de tous les Combattant
Champ de Bataille. Tout Combattant qui se trouve à cet
de l’Unité assaillante est additionnée : le Décor subit 1 EXEMPLE : Un Combattant souhaite franchir une zone maré-
emplacement bénéficie de Combat +1 pour ses Attaques à
dommage pour chaque multiple entier de la valeur [X] ainsi cageuse dotée de la règle spéciale Terrain Difficile/2. Chaque
l’encontre des Combattants Adverses situés en contrebas de
obtenu. Des pions Blessure sont diposés près du décor pour centimètre parcouru lui en coûte deux. Avec un potentiel de
cette position. Il bénéficie également de +20 cm à la portée
compter les dommages reçus. Marche de 10cm, ce Combattant pourra donc en parcourir
maximale de ses équipements de Tir.
Le Décor est détruit dès qu’il a encaisse [Y] dommage ou jusqu’à 5 par Action de Marche.
plus : il est retiré du Champ de Bataille et remplacé par un
Décor Ruine (CF. page 61) de taille identique. Franchissement
Les Combattants peuvent franchir le Décor lors d’une Terrain Glissant
Marche ou d’une Charge. Les Combattants dont la distance
Tous les Combattants d’une Unité au Contact du Décor
de déplacement ne permet pas de franchir complètement
subissent Initiative -1 et Combat -1.
le Décor reculent jusqu’à ce que leur socle soit au Contact
du Décor, puis leur déplacement s’achève. Les règles de
Cohésion d’Unité s’appliquent.
drakerys - règles de jeu 58 Règles spéciales des décors drakerys - règles de jeu 59 Règles spéciales des décors
LEVEL Liste des Décors Taille des Décors Effet sur la Création du Champ
de Bataille
T A B L E T O P A C C E S S O R I E S
Ce chapitre établi la liste des règles spéciales associées
spécifiquement aux Décors de la gamme Level 42. Que Il existe trois tailles de Décor : petit, moyen ou grand. Pour L’usage des règles spéciales de Décors modifie l’étape
cette aide de jeu ne tempère pas votre créativité : créer ses déterminer à quelle catégorie appartient un Décor, il suffit de de placement des Décors lors de la création du Champ de
propres décors est très gratifiant et donne à chaque partie le poser sur des cartes Drakerys accolées par la longueur ou Bataille (CF. page 28). Les joueurs placent alors les Décors à
une saveur unique. la largeur, de manière à ce qu’il tienne sur le moins de cartes tour de rôle, selon le tableau suivant.
possible. Le nombre de cartes même partiellement recou-
vertes par sa surface indique à quelle catégorie de taille il
appartient. Nombre Nombre Nombre
- 1 carte : petite taille de petits de Décors de grands
Décors moyens Décors
- 3 cartes : taille moyenne
Petit Champ
- 4 cartes et plus : grande taille de Bataille
2 2 2
Moyen Champ
de Bataille
2 4 2
Mur en ruine :
Grand Champ
Couvert/2. Franchissement. 4 4 4
de Bataille
Arbre : Couvert/1.
Dissimulation (3 cm).
Mur en ruine :
Couvert/2. Franchissement.
Muraille de bois :
Couvert/1.
Ruine :
Barricade : Couvert/1. Terrain Difficile/2.
Couvert/1. Franchissement.
drakerys - règles de jeu 60 Règles spéciales des décors drakerys - règles de jeu 61 Règles spéciales des décors
L es Compétences
Je vous jure que Noctis a le pouvoir de se rendre invisible. J’ai vu mes camarades
tomber les uns après les autres sans jamais savoir d’où ça venait.
– Un Conscrit d’Irosia
Allonge
L’Unité annule le Bonus de Charge (Initiative +1 et Combat Blocage
+1) de toute unité Adverse qui la Charge. L’Unité peut employer cette Compétence lors d’un Combat.
Le Blocage se substitue à son Attaque, et est réalisé après
le Jet d’Attaque de l’Unité Adverse. Le Jet d’Attaque est
Arts Martiaux tout de même réalisé, mais chaque Réussite annule une
Touche de l’Unité Adverse. Les bonus au Jet d’Attaque
Les Combattants de l’Unité ignorent les effets des Compé-
s’appliquent au Blocage.
tences Allonge, Coup Violent, Parade et Parade Experte des
Unités Adverses avec lesquelles ils sont Engagés.
Bretteur
Assassinat Les Echecs obtenus sur les Jets d’Attaque de l’Unité
peuvent être relancé une fois. Le nouveau résultat annule
Cette Compétence fonctionne lorsque l’Unité réussit une
le premier.
Charge à l’encontre d’un Héros Adverse. Ce dernier perd
l’usage des Compétences Blocage, Parade, Parade Experte
et Sauvegarde jusqu’à la fin du Combat initié par la Charge.
Camouflage
L’Unité considère que tous les Décors disposent de Dissi-
Autorité/[X] mulation (CF. page 59).
Les Unités Alliées situées à [X] cm ou moins de l’Unité
bénéficient d’1D10 supplémentaire pour leurs Jets de
Moral. Ce bonus est cumulatif si plusieurs Unités douées Charge Brutale
d’Autorité sont à distance. Les Combattants de l’Unité bénéficient de Puissance +1
lors du Combat qui suit chacune des Charges de l’Unité.
drakerys - règles de jeu 62 Les compétences drakerys - règles de jeu 63 Les compétences
Cri de Guerre/[X] La Compétence Harcèlement
Avant la résolution d’une Charge avec l’Unité, les Unités Une Unité dotée de la Compétence Harcèlement peut réali-
Adverses située à 20cm ou moins sont soumises à un Jet ser un Tir de Harcèlement lorsqu’elle résout une Charge,
de Moral avec une Valeur d’Opposition égale à [X]. Si, ou qu’elle est cible d’une Charge (dans les deux cas, ceci
suite au Jet de Moral, l’Unité ne peut plus désigner de cible inclut les Charges Combinées). Le Tir de Harcèlement
valide pour son Action de Charge, l’Unité peut quand même prend pour cible l’Unité Adverse impliquée dans la Charge.
se déplacer de sa distance de Charge. Le coût de l’Action
Si les deux Unités concernées possèdent Harcèlement, leurs
n’est cependant pas modifié.
Tirs de Harcèlement sont résolus simultanément.
Le Tir de Harcèlement n’est pas affecté par les effets
Désengagement : de jeu qui modi�ient le Tir.
drakerys - règles de jeu 64 Les compétences drakerys - règles de jeu 65 Les compétences
Sauvegarde Tirailleurs
1D10 est lancé par Blessure reçue (et non annulée) par La Valeur d’Opposition des Tirs qui prend l’Unité pour
l’Unité. cible est augmentée de 1. D’autre part, l’Unité ne bénéficie
pas des bonus de Charge.
- Chaque dé indiquant un « 10 » annule automatique-
ment une Blessure.
- Chaque dé indiquant un résultat compris entre « 6 » Tireur/[X]
et « 9 » permet de transmettre une Blessure à une
L’Unité peut effectuer des Tirs (CF. page 46). Le mot-clé
Unité Alliée dotée de Garde. Pour bénéficier de cette
indiqué en [X] indique l’arme utilisée.
sauvegarde conditionnelle, l’Unité doit respecter la
Cohésion de l’Unité Garde (2,5cm ou moins d’un Arme Portée
combattant, 10cm ou moins du Meneur). Force Saturation Spécial
de Tir max