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LE MONDE VA CHANGER

RÈGLES DU JEU

La légende raconte que Drakerys, notre monde,


naquit de la fureur des énergies élémentaires domptées
par les dragons primordiaux. Lorsque ces derniers
s’assoupirent, leurs serviteurs elfes, humains, nains
et orques se levèrent pour livrer bataille et créer les
empires que nous connaissons. Les siècles se sont écoulés
et Drakerys a oublié la fureur de ses origines.
Aujourd’hui, les messagers élémentaires annoncent le
retour de la magie, des dragons, et d’un nouvel âge de
batailles. Les vieux empires vacillent, et des armées se
lèvent à l’appel de nouveaux héros. Le monde change !
Etes-vous prêts à prendre le pouvoir ?

Drakerys est un jeu de stratégie avec �igurines dans un univers médiéval-fantastique.

Ce livre de règles contient :


• Une présentation du monde de Drakerys.
• Les règles du jeu, illustrées avec de nombreux exemples.
• Les règles de magie et d’invocation élémentaire.
• Les pro�ils de jeu intégraux de quatre armées (les paladins d’Irosia, les Orques d’Ashral,
les Elfes d’Avaren et les Nains de la caste Aurium), ainsi que les pro�ils des Elémentaires
et mercenaires.
• Les règles avancées de décors.
• Neuf scénarios permettant de jouer chacune des quatre armées.

Drakerys est joué avec les �igurines et accessoires (décors et dés) vendus séparément.

L e site internet
Vous voulez en apprendre davantage sur Drakerys, son univers,
les règles du jeu et les �igurines ? Rendez-vous sur le site !
www.drakerys.com

Règles du jeu
ISBN : xxxxxxxxxxx

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xx$
C rédits

T
able ��� ������� ........................................................................... 23
des matières �� �������� ........................................................................... 24
Joueur Actif....................................................................................................... 25
Idée originale - Directeur Artistique :
Utiliser des ST ................................................................................................. 25
Mohamed AIT-MEHDI
Tour de Jeu........................................................................................................ 25
Production exécutive : Cédric Littardi (Ynnis) �� ������� .............................................................................. 25
Conception des règles : Pierre JOANNE
CONSTITUER SON ARMÉE ..........................................26
Conception de l’univers : Nicolas RAOULT
QU’EST-CE QUE DRAKERYS ?....................................... 9 ������ ����������� .......................................................... 26
Illustrations : Bertrand BENOIT, �� �������.................................................................................9 ����� ........................................................................................ 27
Remy BOSTAL, Sylvain GUINEBAUD, �������� ��� ������ ......................................................... 27
�� ��� �� ��������� ����������� ................................ 11
Sebastien LAMIRAND, Stephane LOUIS,
Loic MUZY, Jerome RENEAUME, �� ��� �� ��������� ........................................................... 11 ������� �� �������� �������...................................... 27
Olivier TROCKLÉ.
Infographie : MATÉRIEL ..........................................................................13 PRÉPARER LA PARTIE ..................................................28
Mélanie « Maelstrom Angel » MARLIER ��� ��������� ........................................................................ 13 ��������� � ����� �� ���� ������� ....................... 28
Lucie QUEFFELEC, Thomas SIQUEIRA ��� ��� ...................................................................................... 13 ��������� �� ����� �� �������� ................................. 28
�� ����� �� ��������........................................................ 13 Création du Champ de Bataille ............................................................... 28
Sculpture : Champ de Bataille : Escarmouche ......................................................... 29
Mohamed AIT-MEHDI, Jean-Marc BRISSET, ���������, ������ �� �������� ................................ 13
Champ de Bataille : Con�lit........................................................................ 29
Stephane CAMOSSETTO, Allan CARRASCO, Champ de Bataille : Guerre ....................................................................... 29
Axel DE CHARETTE, Louis DESBORDES, DÉROULEMENT D’UNE PARTIE DE DRAKERYS 14 ������� ��� ��������.......................................................... 30
Christian HARDY, Gauthier GIROUD.
������� �� ���� �� ��� .................................................... 14 Règles générales des Missions ................................................................ 30
Peinture : ���������� ��� ����� ..................................................... 14 Missions Commune et Solo....................................................................... 30
Mohamed AIT-MEHDI, Sebastien LAVIGNE. ��������� �� ����� �� �������� ................................. 14 ����� ��� �������� .............................................................. 31
Le Combat Epique ......................................................................................... 31
Test : ����� �� ������ ! ................................................................. 14
Les Conquérants ............................................................................................ 31
Mohamed AIT-MEHDI, Vincent CARASSE, ��� �� ������ ......................................................................... 14 Destruction Totale ........................................................................................ 32
Christophe CATOIRE, Yohan CORBELLI, Les Fragments de Lune............................................................................... 32
Frédéric MAENDLY, Guillaume MONNOT, Les Idoles de Pouvoir .................................................................................. 32
Yohan MONNOT, Benoit PISANI, Malik QUADRY, NOTIONS ÉLÉMENTAIRES ..........................................15
Le Messager ..................................................................................................... 32
Matthieu RENOULT, Tanguy RENXET. ��� ����-���� ....................................................................... 15
La Percée ........................................................................................................... 33
Don’t Panic Games tient à remercier chaleureusement
��� �����������................................................................. 16 Les Prisonniers............................................................................................... 34
Pro�il .................................................................................................................... 16 Les Reliques ..................................................................................................... 34
Alicia « Dark Mother » BOISBELAUD,
Type de Combattant..................................................................................... 17
Julien MONVOISIN et Nicolas RAOULT. �������� ��� ������ ........................................................ 35
Allégeance......................................................................................................... 17
Nous remercions également tous ceux qui ont ��� ������ ............................................................................... 18
apporté des pierres à l’édifice de Drakerys et dont Qu’est-ce qu’une Unité ?............................................................................. 18 FAIRE LA GUERRE ! ........................................................36
nous n’avons pas eu la place de mettre les noms ici, y Meneur d’Unité............................................................................................... 18 ����������� ����� ����� �� ��� .............................. 39
compris ceux qui nous ont supporté pendant la phase Cohésion d’Unité............................................................................................ 18 Effet des Pions Tension............................................................................... 39
intense de création Notion de Contact ......................................................................................... 18 Phase d’Etat-Major ....................................................................................... 39
© 2015 Don’t Panic Games, tous droits réservés. Aucune partie de ce Blessures et Retrait des Pertes ............................................................... 20 Fin du Tour ....................................................................................................... 39
produit ne peut être reproduite sans autorisation spécifique. Drakerys, Déplacer une Unité ....................................................................................... 20 Restrictions d’Actions .................................................................................. 39
Don’t Panic Games et les logos correspondants sont des marques
déposées de Don’t Panic Games. Photographies et illustrations non ������ �� ��� �� ��������� ........................................... 21 ������� ��� ������ ............................................................ 40
contractuelles. Obstacle.............................................................................................................. 21 Marche ................................................................................................................ 40
Obstruction ...................................................................................................... 21 Attaque ............................................................................................................... 40
Fabriqué en Chine. Unité et Ligne de Vue ................................................................................... 21 Charge ................................................................................................................. 40
1ère édition : 07/2015 Niveau de Ligne de Vue .............................................................................. 22 Charge Combinée .......................................................................................... 41
Exemple de Lignes de Vue......................................................................... 22 Tir ......................................................................................................................... 41
�� ������� �������� ........................................................... 22 Magie ................................................................................................................... 41
Réussites Critiques ....................................................................................... 23 Invocation d’Elémentaire .......................................................................... 41
Relances ............................................................................................................. 23 Action Spéciale ............................................................................................... 41
��� �� ��������� .................................................................. 23 �� ������ ............................................................................... 42
Direction Aléatoire ....................................................................................... 23 Détermination de l’Initiative.................................................................... 42
Distance Aléatoire ......................................................................................... 23 Qui Peut Attaquer ? ...................................................................................... 42

drakerys - règles de jeu 4 drakerys - règles de jeu 5


���������� ��� �������� ............................................... 43 Avaren Awakened Solo Box : 1 Minvis/Salik/Zandaraï .............. 72
Etape 1 : Jet d’Attaque ................................................................................. 43 Avaren Troops Unit Box: 6 Bowmen/Crows/Scouts ................... 72
Etape 2 : Jet de Blessures........................................................................... 43 Avaren Elite Unit Box: 4 Blood Banes/Skull Hunters/Blockers73
Etape 3 : Retrait des Pertes....................................................................... 43 Avaren Elite Unit Box: 3 Battlemasters/Slaves/Void Runners
���������� �� ��������� �� ������ ..................... 44 Avaren Awakened Kickstarter Exclusive: Aspic

��� �� �����.......................................................................... 44 ������� : �������� �������� ........................................... 76


Irosia Awakened Solo Box : 1 Celeste/Eorann/Karya
����������� ......................................................................... 44
Irosia Troops Unit Box: 5 Bowmen/Conscripts/Lancers
������� �� ������ ........................................................... 45 Irosia Creature Unit Box: 2 Berserkers/Crushers/Enforcers
Irosia Elite Unit Box: 2 Honor Guards/Knights Of The Dragon
LE TIR...................................................................................46 Order/Warrior-Mags ................................................................................... 77
Irosia Awakened Kickstarter Exclusive: Kalirus
���������� �� ��� ............................................................... 46
����� : �� ����� ������ ................................................... 80
���������� ���� ��� .......................................................... 47
Aurium Awakened Solo Box: 1 Banrim/Duke Amdir/Noctis .. 80
Etape 1 : Jet de Tir ......................................................................................... 48
Aurium Troops Unit Box: 6 Crossbowmen/Soldiers/Spearmen .
Etape 2 : Jet de Blessures........................................................................... 48
81
......................................................................................................................................
Aurium Elite Unit Box: 6 Enforcers/Infernos/Gold Keepers ... 81
Etape 3 : Retrait des Pertes....................................................................... 48
������ : �� ������� �������� ...................................... 84
��� �� �����.......................................................................... 47
Ashral Awakened Solo Box: 1 Bekha/Induna/Sakhil .................. 84
������� �� ��� ..................................................................... 17 Ashral Troops Unit Box: 4 Bloodseekers/Sharpshooters/
Warriors............................................................................................................. 84
Ashral Elite Unit Box: 3 Brutes/Defenders/Rockthrowers ...... 85
MORAL .................................................................................49
Ashral Elite Unit Box: 1 Bane/Champion Of The Ancients/
��� �� �����.......................................................................... 49 Dragon Hunter ................................................................................................ 85
������� �� ��� �� ����� ................................................ 49 Ashral Awakened Kickstarter Exclusive: Ragnor ........................... 86
����������� �� ��������� ........................................ 88
LA MAGIE............................................................................50 Maelstrom Awakened Unit Box : 1 Isha & 1 Maëlan..................... 88
Maelstrom Troops Unit Box: 4 Elemental Heralds........................ 89
������� �������� �� ����............................................ 51
Maelstrom Creature Solo Box: 1 Air Elemental Overlord .......... 90
Les Vortex.......................................................................................................... 51
Maelstrom Creature Solo Box: 1 Earth Elemental Overlord..... 90
Les Maelstroms .............................................................................................. 51
Maelstrom Creature Solo Box: 1 Fire Elemental Overlord ........ 91
������� ��� ����������..................................................... 51 Maelstrom Creature Solo Box: 1 Water Elemental Overlord.... 91
������ �� ���������......................................................... 52 �����������.......................................................................... 92
Etape 1 : Choix du Sortilège ..................................................................... 52
Mercenary Awakened Kickstarter Exclusive: Bastion ................. 92
Etape 2 : Choix des Sources de Mana................................................... 52
Mercenary Awakened Solo Box: Fantöm ........................................... 92
Etape 3 : Renforcer le lancement du Sortilège ................................ 52
Mercenary Awakened Kickstarter Exclusive: Lorn ....................... 93
Etape 4 : Jet de Sortilège ............................................................................ 52
Mercenary Awakened Kickstarter Exclusive: Incarnation de
Effet Cataclysmique des Maelstroms ................................................... 52
Lorn...................................................................................................................... 93
Exemple de Lancement de Sortilège .................................................... 52
Mercenary Awakened Kickstarter Exclusive: Ward ..................... 93
Exemple avec un Maelstrom .................................................................... 53
Mercenary Awakened Kickstarter Exclusive: Valira ..................... 93
���������� �����������................................................. 54 ��������� �������� ��������� ���: ������ ... 95
Invoquer un Elémentaire........................................................................... 54
Lien Elémentaire ........................................................................................... 55
xemple d’Invocation Elémentaire.......................................................... 55 LEXIQUE..............................................................................96
������ ��������� ��� ������ ........................................ 58
Liste des Règles Spéciales des Décors ................................................. 58
Liste des Décors ............................................................................................. 60
Taille des Décors ............................................................................................ 61
Effet sur la Création du Champ de Bataille ....................................... 61
��� �����������................................................................. 63
La Compétence Harcèlement................................................................... 65

LES ARMÉES DE DRAKERYS ......................................71


����� : �� ������� ��������.......................................... 72

drakerys - règles de jeu 6 drakerys - règles de jeu 7


Q u’est-ce que Drakerys ?

Un univers
Créé par la convergence d’énergies mystiques, le monde de Drakerys a été baptisé par ses
premiers seigneurs, des dragons nés d’un tumulte élémentaire baptisé Maelstrom. D’autres
créatures fantastiques apparurent au fil de la création du monde, tels les anges, les démons
ou les sphinx. Leur puissance, cependant, décroissait avec l’apaisement progressif des énergies
magiques.
Lorsque Drakerys, le monde sauvage, fut enfin achevé au terme d’une éternité de chaos, les
dragons primordiaux et leurs successeurs se cachèrent et entrèrent en torpeur.

Les espèces les plus jeunes étaient moins influencées par les caprices du Maelstrom et ne
succombèrent pas à cette léthargie. Libérés du joug impitoyable des créatures anciennes, les
Elfes, les Humains, les Nains et les Orques se multiplièrent et partirent à la conquête de
Drakerys. Dans leurs rangs, quelques rares élus parvinrent à conserver ou à renouer un lien
vivace avec la magie. Ils devinrent aventuriers, mystiques ou parias.
Des siècles s’écoulèrent. Chaque espèce donna naissance à plusieurs cultures aux aspirations
parfois contraires et tenta de créer une civilisation dominante. Des empires naquirent et
disparurent. De temps en temps, des légendes naissaient alors que des héros découvraient les
sanctuaires des monstres du Maelstrom. En de rares occasions, certains parvenaient même à
vaincre ces monstres affaiblis.

Les choses ont changé il y a quelques mois.


Lorn, un aventurier elfe, cherchait à compléter sa collection de reliques lorsqu’il a pénétré,
avec sa troupe, dans le repaire d’une créature bien trop puissante pour lui. Le dragon Athora
est sorti de son sommeil et son envol dans les cieux du royaume de Xao a annoncé le retour
de la magie sur Drakerys.
Depuis, le monde change. Les créatures du Maelstrom s’éveillent, parfois avec fracas, parfois
en silence. Des armées se lèvent pour accroître leur pouvoir, affronter les monstres ou assouvir
d’anciennes vengeances.
La magie renaît et Drakerys sombre dans le chaos.

drakerys - règles de jeu 8 drakerys - règles de jeu 9 Qu’est-ce que drakerys ?


Drakerys est le nom d’une planète imaginaire
Un jeu de figurines fantastique
et, par extension, de son univers très différent du
nôtre. Des peuples fantastiques s’y côtoient, et
vivent à une ère médiévale où la magie existe. Drakerys se joue à l’aide de figurines utilisées pour
représenter les guerriers et les héros qui s’affrontent sur
L’action du jeu débute peu après un événement le champ de bataille symbolique (une table garnie de
majeur : un aventurier elfe baptisé Lorn a réveillé décors suffit).
Athora, un dragon du Maelstrom, qui à son tour a Disposer de figurines et d’éléments de décor peints n’est
provoqué la chute d’un empire tout entier. Le jeu pas obligatoire, mais est amicalement recommandé.
des alliances est bouleversé, et la guerre gronde. C’est un loisir à part entière, qui développe la dextérité,
Des Vortex, des sources de magie élémentaire l’imagination et la sensibilité artistique. Posséder une
brute, apparaissent partout sur Drakerys. Ils armée peinte, même sommairement, favorise l’immersion
attisent la convoitise des puissants et changent dans le jeu. La valeur décorative des figurines peintes fait
lentement leur environnement. même l’objet de prestigieux concours !

C’est à ce moment que vous entrez en scène : Une partie oppose généralement deux joueurs (ou deux
vous incarnez la conscience immanente qui camps) : chacun d’entre eux contrôle une des armées
dirige l’une des armées de Drakerys. Vous vous qui s’affrontent pour remplir les objectifs fixés en début
apprêtez à livrer bataille dans un univers où la de partie. Les joueurs font appel aux règles du jeu pour
magie revient tout bouleverser. Il ne s’agit pas déplacer les figurines sur le champ de bataille. Les
seulement d’agrandir et protéger les frontières de différentes actions des protagonistes (combat, magie,
votre royaume imaginaire, mais aussi de prendre etc.) sont résolues avec des jets de dés.
en main le destin de votre peuple au cœur d’un Chaque combattant dispose de ses propres caractéristiques
nouveau Maelstrom. Le monde change ! de jeu pour représenter ses forces et faiblesses, et peut
ainsi influencer les jets de dés de manière positive ou
négative.

Le camp gagnant est celui qui atteint ses objectifs le


premier. Les parties de Drakerys les plus basiques
consistent à anéantir l’armée de l’adversaire. Le jeu
offre aussi des défis passionnants et variés : contrôler
des Vortex, libérer des prisonniers ou découvrir de
mystérieux artefacts sont autant d’objectifs stratégiques
menant à d’éclatantes victoires !

Un jeu de stratégie

Drakerys n’est pas une simulation réaliste de la guerre.


L’objectif est ici de définir un ensemble de règles accessibles
et malléables permettant aux joueurs de se divertir avec leurs
amis.
Maîtriser les règles du jeu et s’en remettre aux dés ne suffit pas
à obtenir la victoire : Drakerys aborde l’art de la guerre sous
un angle léger et ludique, sans pour autant sacrifier la stratégie.
Connaître les forces et faiblesses des armées en présence, tirer
le meilleur parti du champ de bataille et anticiper les actions
de l’adversaire jouent un rôle crucial. Aussi fortes soient-elles,
vos troupes ne peuvent remporter la bataille à elles seules.
C’est votre sens de la stratégie qui les guide à travers la partie.
Bien sûr, nul n’est à l’abri d’un mauvais jet de dés. Le hasard
Les figurines de Lorn, de son élémentaire de son loup
a sa place dans Drakerys car il permet au débutant de toujours
étaient proposées en exclusivité lors de l’opération de
avoir une chance de vaincre, et au vétéran d’éprouver son sens
financement participatif qui a permis la production du jeu. tactique face à un revers inattendu.
Un grand merci aux souscripteurs !

drakerys - règles de jeu 10 Qu’est-ce que drakerys ? drakerys - règles de jeu 11 Qu’est-ce que drakerys ?
M atériel

Les éclaireurs sont formels, les légions d’Irosia sont en mouvement.


Que les messagers préviennent les chefs de clans. Nous partons les
affronter.
– Sakil, héros orque d’Ashral

Les figurines Le Champ de Bataille

Chaque joueur joue ses propres figurines qui appartiennent Le Champ de Bataille est la surface sur laquelle les figu-
toutes à une même armée. Chaque armée de Drakerys rines évoluent au cours de la partie. Sa taille est déterminée
possède ses propres caractéristiques et peut être constituée par le format et le Mode de jeu choisis (CF. page 28).
de manière totalement différente selon l’envie ou le style de
jeu des joueurs (CF. page 71).

Marqueurs, cartes et TimePath


Les dés
Drakerys emploie des réglettes de mesure ou un mètre mesu-
Drakerys se joue avec des dés à dix faces reur (en centimètres), le TimePath, les cartes, marqueurs et
numérotés de 1 à 10, communément dési- pions disponibles dans les boites de jeu. Le TimePath est
gnés par les joueurs avec l’abréviation l’accessoire qui permet de mesurer le passage du temps de
D10. Certains dés de la gamme Drakerys la bataille, et le nombre de tours joués.
sont identifiés aux couleurs de l’univers
ou de l’un de ses peuples : dans ce cas, la
Drakerys se joue avec face « 10 » est remplacée par le symbole
des dés à dix faces, correspondant.
appelés « D10 ».
Les joueurs emploient également un Dé
de Déviation. Ce dé possède six faces :
cinq d’entre elles sont gravées d’un
symbole « Flèche » tandis que la
dernière est gravée du symbole « Hit »
(« Touché ») . Ce dé est notamment
Voici un Dé
utilisé lors d’un Jet de Déviation (CF. page
de Déviation.
23).

Le TimePath suit le passage du temps sur le Champ


de Bataille.

drakerys - règles de jeu 12 Matériel drakerys - règles de jeu 13 Matériel


D éroulement
d’une partie de Drakerys
Nos Pères nous ont donné d’infinies ressources pour définir une stratégie. Sur le champ de
bataille, cependant, c’est la tactique qui prévaut, nos ressources intérieures. Cela, hélas, ne
s’achète qu’au prix du sang.
– Banrim, magicien nain de la caste Aurium
N otions
élémentaires

Ce chapitre explore les notions élémentaires à maîtriser


Voici le récapitulatif du déroulement d’une partie de avant de commencer une partie de Drakerys.
Drakerys. Chaque section fait l’objet d’un chapitre détaillé. Faire la Guerre ! (CF. page 36) Les règles spéci�iques aux Armées et aux Combattants
ont la priorité sur les règles générales du jeu.

Choisir un Mode de Jeu Une fois les Unités en ordre de bataille et les Héros sur le
pied de guerre, la partie commence. Alternant les Phases de
Jeu et les Phases d’Etat-Major, les joueurs déplacent leurs Les Mots-Clés
Les joueurs choisissent avant tout un Mode de Jeu. Cet Unités et écrasent le camp opposé sous une grêle de coups,
ouvrage se concentre sur le Mode Missions. de flèches et de Sortilèges. Faites les bons choix tactiques !
Chaque ordre doit être défini et compris avec exactitude.
La discipline est l’arme, le privilège et la responsabilité des
Constituer son Armée (CF. page 26) Fin de Partie officiers.
– Karya, héroïne d’Irosia
Chaque joueur rassemble assez de figurines pour consti- Tout au long de la partie, les armées ont l’opportunité
tuer des Unités combattantes, qui à leur tour constituent de gagner des Points de Victoire (PV) en atteignant les
une armée. Certaines règles s’appliquent pour la constitu- Objectifs fixés par les Missions (CF. page 30). Un mot-clé est un mot doté d’une majuscule et rattaché à
tion des Unités afin d’équilibrer les chances de victoire de La partie s’achève lorsqu’un camp atteint ses Objectifs ou, un effet de jeu. Par exemple, le mot-clé « Infanterie » se
chaque camp. à défaut, au terme du sixième Tour de Jeu. L’Armée qui rapporte aux règles spécifiques de l’Infanterie.
possède le plus de PV remporte la victoire.

Installer le Champ de Bataille (CF. page 28)


A cette étape, les joueurs créent le Champ de Bataille, puis
y déploient leurs Combattants.

drakerys - règles de jeu 14 Déroulement d’une partie de drakerys drakerys - règles de jeu 15 Notions élémentaires
Les Combattants

Dans Drakerys, chaque figurine possède ses propres Caractéristiques


et Compétences. Une figurine est nommée dans la suite de ces règles
sous le terme générique de Combattant.

PROFIL
Toutes les informations relatives à un Combattant sont indiquées
dans son Profil. Le Profil d’un Combattant indique tout d’abord son
nom et son (ses) Type(s), puis différentes Caractéristiques :

Actions : Le nombre maximal d’Actions


que peut résoudre le Combattant à
chaque Activation. ���
��������� ������
Puissance : Le nombre de D10 lancés ������ ������
lorsque le Combattant réalise une ����� � �����
Attaque. / �����

Santé : La Santé indique le nombre de


Blessures que peut recevoir un Combat-
tant avant d’être retiré du Champ de �����
Bataille et considéré comme une Perte.

Initiative : Lors d’un Combat, l’Initia- �������


tive détermine qui effectue ses Attaques
en premier.
�����
Corps-à-Corps et Visée : Ces Caracté- TYPE DE COMBATTANT Héros : Ce Type est toujours associé à un autre Type. Les
ristiques sont utilisées pour toucher les Héros sont des êtres exceptionnels, voués à une destinée
Combattants ennemis. ���������� Les Types indiquent notamment le rôle du Combattant hors du commun. Pour représenter leur puissance, leur
dans son Armée. Il existe cinq Types de Combattants dans chance et le dévouement des soldats qui les accompagnent,
Force : La Force permet de blesser les Drakerys : les Héros possèdent la Compétence Sauvegarde (CF. page
���������� 67 ).
Combattants ennemis touchés par les Infanterie : L’Infanterie représente le gros des troupes
Attaques. d’une Armée. En fonction de son équipement, l’Infanterie
est capable de faire face à n’importe quelle menace sur le Eveillé/[X] : Un Eveillé est un Héros qui a reçu un frag-
Résistance : La Résistance permet d’en- Champ de Bataille. L’Infanterie joue un rôle crucial : elle ment du pouvoir élémentaire du Maelstrom. Il peut ainsi
caisser les coups portés par les Combat- ����������� seule permet de prendre les Objectifs qui constituent l’en- faire appel aux forces élémentaires pour l’aider dans les
tants ennemis. ����� jeu de la plupart des scénarios (CF. page 30). situations les plus délicates. Un Eveillé peut ainsi invoquer
����������
un Combattant élémentaire, un nombre de fois par partie
correspondant à la valeur inscrite en [X]. Les règles d’Invo-
Volonté : La Volonté représente le Monstre : Rares et prisés, les Monstres sont capables de
cation Elémentaire sont détaillées page 54 .
moral du Combattant, et lui permet de faire beaucoup de dégâts. Pour représenter leur férocité
faire face au danger. et la peur qu’ils infligent à leurs ennemis, les Monstres
possèdent la Compétence Effrayant (CF. page 64 ). ALLÉGEANCE
Marche et Charge : Ces Caractéris-
tiques indiquent les distances maxi- Bête : Les Bêtes sont dressées pour le combat et forment L’Allégeance indique le peuple d’appartenance du
Chaque Combattant possède également une Allégeance qui
males de déplacement (en centimètres) généralement des meutes en maraude, prêtes à fondre sur Combattant. Chaque peuple de Drakerys possède sa propre
indique à quel peuple de Drakerys il appartient, ainsi qu’une
du Combattant lors d’une Action de les ennemis peu nombreux ou faiblement protégés. Allégeance. L’Allégeance d’un Combattant est également
ou plusieurs Compétences (CF. page 63).
Marche ou de Charge, respectivement. représentée par la couleur de sa figurine.
L’Allégeance « Mercenaire » indique que le Combattant
peut rejoindre n’importe quelle Armée.

drakerys - règles de jeu 16 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 17 Notions élémentaires
Voici une Unité de Conscrits d’Irosia,
Les Unités emmenée au combat par son Meneur.

QU’EST-CE QU’UNE UNITÉ ?


Sur le champ de bataille, nous n’avons ni nom, ni visage.
Nous sommes la volonté de notre Empereur Alexandre et, COHÉSION D’UNITÉ
à travers lui, la volonté de notre patrie, le Saint Empire Les loups chassent les bêtes éloignées du troupeau pour de
d’Irosia. Nous sommes le bouclier. Nous sommes le glaive. bonnes raisons.
Nous sommes légion !
– Minvis, héros elfe d’Avaren
– Un meneur d’Irosia
Les Combattants d’une Unité doivent conserver une
Une Unité est constituée d’un ou plusieurs Combattants qui certaine Cohésion pour être efficaces. Au terme de chaque
ont le même nom, le même Profil, et qui sont regroupés au Action que son Unité entreprend, un Combattant doit être
sein de la même formation de combat lors de la création de situé à :
l’Armée. Les Combattants d’une Unité restent ensemble et - 2,5 cm ou moins d’un autre Combattant de son Unité ;
accomplissent simultanément les mêmes Actions au cours - 10 cm ou moins du Meneur de son Unité.
de la bataille. Pour représenter le fait qu’une Unité est un groupe de EXEMPLE 2 : Le Combattant marqué est à plus de 2,5 cm d’un
Les Combattants les plus puissants, comme les Héros par combat homogène, on considère que les espaces entre EXEMPLE 1 : Cette Unité respecte bien les conditions de Cohé-
autre Combattant de son Unité. La Cohésion n’est pas respectée.
exemple, se battent seuls ou soutiennent les troupes depuis les différents membres d’une Unité sont remplis par des sion d’Unité.
l’arrière des lignes. Ils forment donc des Unités à eux seuls. Combattants de Type identique. Cela signifie qu’une Unité
Obstrue les Lignes de Vue des autres Unités (CF. page 21),
MENEUR D’UNITÉ et que les Unités ne peuvent pas se traverser mutuellement.
Une Unité efficace est dirigée par un Meneur, désigné par En revanche, les combattants d’une même Unité peuvent se
le joueur lors de la création de son Armée. Le Meneur a traverser durant leur déplacement.
les mêmes caractéristiques que les autres Combattants
de l’Unité. Son socle sert cependant de référence pour la
mesure des distances, les règles de Cohésion d’Unité (voir
NOTION DE CONTACT
ci-après) et d’autres effets de jeu similaires.
- Deux Combattants sont au Contact l’un de l’autre si
leurs socles se touchent.
Pour repérer les Meneurs plus facilement, les boîtes de
- Un Combattant est Libre s’il n’est pas au Contact.
Drakerys contiennent un équipement légèrement diffé-
rent ou une tête alternative. Cela ne modifie pas le Profil - Une Unité est Libre si tous ses Combattants le sont.
du Meneur. - Un Combattant est Engagé s’il est au Contact d’un
Nous encourageons la personnalisation des figurines (et Combattant Adverse.
surtout des Meneurs !), mais déconseillons de changer le - Une Unité est Engagée si au moins un de ses Combat-
diamètre des socles destinés au jeu. tants l’est. EXEMPLE 3 : Le Combattant marqué est à plus de 10 cm de son
Meneur. La Cohésion n’est pas respectée.

drakerys - règles de jeu 18 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 19 Notions élémentaires
BLESSURES ET RETRAIT DES PERTES
Lignes de Vue et Obstacles
Voici un pion Blessure

Un ennemi qui vous a vu est un ennemi qui vous attend. Attirez son attention
Les Blessures sont attribuées à une Unité dans son ailleurs, donnez-lui une babiole ou un os à ronger, puis frappez-le le plus fort que
ensemble, et non à des Combattants spéci�iques. vous pouvez, là où il s’y attend le moins. C’est ainsi que notre peuple a survécu à
Une Unité qui reçoit des Blessures est susceptible de subir des ennemis bien supérieurs en nombre et trop sûrs de leurs yeux.
des Pertes parmi ses Combattants. Le nombre de Blessures
est divisé par la Caractéristique Santé du Meneur pour – Salik, héros elfe d’Avaren
connaître le nombre de Pertes subies. Le propriétaire de
l’Unité ôte alors le nombre de Combattants correspondants
de l’Unité attaquée, et place ses figurines hors du Champ
de Bataille. Un Combattant dispose d’un champ de vision à 360°, et voit OBSTRUCTION
Si le nombre de Pertes obtenu n’est pas entier, les Blessures EXEMPLE B : L’Unité de Brutes inflige trois Blessures à l’Unité donc tout autour de lui, sans limite de distance jusqu’aux
en surplus sont appliquées sous la forme de pions Bles- de Conscrits d’Irosia. Les Conscrits ont Santé 1. Il n’est pas frontières du Champ de Bataille. Une Obstruction bloque la Ligne de Vue (maison, haute
sure placés à proximité de l’Unité. Elles sont ajoutées aux possible de retirer le Meneur tant qu’il reste d’autres Combat- La Ligne de Vue d’un Combattant correspond au couloir colline, etc.). Elle est toutefois considérée comme un
prochaines Blessures que l’Unité subit. qui relie les bords de son socle, aux bords de la base de simple Obstacle si elle est présente seulement partiellement
tants dans son Unité : les trois autres Conscrits sont retirés
l’élément visé. Chaque élément présent, même partielle- dans la Ligne de Vue vers l’élément visé. Cette règle est
comme Pertes.
ment, dans ce couloir est considéré soit comme un Obsta- néanmoins ignorée si la superposition de plusieurs Obstruc-
Les Blessures sont appliquées en respectant les cle, soit comme une Obstruction (en fonction de la nature tions partiellement présentes bloque totalement la Ligne de
règles suivantes par ordre de priorité : de l’élément et de sa position dans la Ligne de Vue). Vue du Combattant vers l’élément visé.
1– Le retrait des Combattants ne doit pas aboutir à la
perte de Cohésion de l’Unité. Les joueurs peuvent décider ensemble en début
de partie que certains Décors imposants sont des
2– Le Meneur est retiré après les autres Combattants Obstructions au lieu d’être des Obstacles. Il est égale-
de son Unité. ment possible d’employer les règles additionnelles de
3– Si l’Unité est Engagée, les Combattants qui ne sont Décors page 58.
pas Engagés sont retirés les premiers.
UNITÉ ET LIGNE DE VUE
- Un Combattant est ignoré par les autres Combattants
de son Unité lorsque ces derniers déterminent leurs
Lignes de Vue.
La Ligne de Vue d’Induna sur le Héraut de Feu correspond au - Une Unité représente une Obstruction pour les autres
couloir rouge et traverse un obstacle. La Ligne de Vue de la Combattants du Champ de Bataille. Cette règle
s’applique quelle que soit la taille des figurines : les
Brute sur ce même Héraut ne traverse pas l’obstacle (couloir
EXEMPLE C : L’Unité de Guerriers d’Ashral subit un Tir qui Lignes de Vue sont vérifiées depuis les socles ou les
vert).
bases.
lui inflige une Blessure. La Cohésion de l’Unité doit être respec-
tée : seul l’un des deux Guerriers marqués peut être éliminé. - · Dès l’instant qu’un Combattant dispose d’une Ligne
OBSTACLE de Vue dégagée ou partielle sur le Combattant d’une
autre Unité, on considère qu’il dispose de la même
DÉPLACER UNE UNITÉ Un Obstacle est un élément qui ne bloque pas la Ligne de
Ligne de Vue sur tous les Combattants de cette Unité.
Vue mais qui la gêne partiellement (haie, mur en ruine,
Le socle sert de référence pour déterminer les endroits par etc.). Les Obstacles rendent les Tirs plus difficiles (CF. page
lesquels un Combattant peut passer lorsqu’il se déplace. 46).
Ligne de Vue et Tir .
Un Combattant peut donc passer entre deux éléments de Pour des raisons de simplicité, les éléments de Décor
Lors d’un Tir, la Ligne de Vue est déterminée à
jeu (Décors, etc.) seulement si la surface de son socle le sont considérés par défaut comme des Obstacles.
partir du Meneur de l’Unité qui tire. S’il possède
EXEMPLE A : Karya, héroïne d’Irosia, Attaque et inflige trois lui permet !
une Ligne de Vue dégagée sur au moins un Combat-
Blessures à l’Unité de Brutes d’Ashral. Chaque Brute a Santé 2. tant de l’Unité Adverse que le joueur souhaite
Les deux premières Blessures éliminent une Brute, qui est retirée Les Combattants ne sont plus tenus de respecter les règles
prendre pour cible, alors on considère qu’il
comme Perte. La Blessure restante est insuffisante pour éliminer
de Cohésion lorsque leur Unité se déplace. Ils peuvent
possède une Ligne de Vue dégagée sur toute l’Uni-
également se traverser les uns les autres. La Cohésion doit
une autre Brute. Elle est donc transformée en pion Blessure, qui té. Pour dissimuler une Unité, pensez à dissimuler
cependant être maintenue au terme du déplacement de
est placé près de l’Unité de Brutes. tous ses Combattants !
l’Unité.

drakerys - règles de jeu 20 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 21 Notions élémentaires
Le Tableau d’Action RÉUSSITES CRITIQUES DIRECTION ALÉATOIRE
Au cours d’un jet de dés employant le Tableau d’Action, Les effets de jeu ayant une Direction Aléatoire font appel
tout résultat de 10 sur un dé est considéré comme une au Dé de Dispersion, utilisé seul. Le joueur jette le Dé
Réussite Critique (quels que soient les modificateurs). de Dispersion : l’effet de jeu suit la direction de la flèche
Le hasard fait partie du jeu de la vie et de la mort sur un Le joueur peut alors lancer un D10 supplémentaire sur le indiquée par le dé. S’il s’agit d’un Hit, le joueur choisit la
champ de bataille. C’est une question de bon ou de mauvais même test, avec le même Seuil. direction empruntée.
endroit, de bon ou de mauvais moment. Vaincre, ce n’est pas
avoir réponse à tout, car cela est impossible. Vaincre, c’est être RELANCES DISTANCE ALÉATOIRE
prêt à s’adapter au pire. Certains effets de jeu permettent de relancer les dés. La Distance Aléatoire (en centimètres) de certains effets
– Duc Amdir, héros nain de la caste Aurium - Chaque dé ne peut être relancé qu’une fois. de jeu est déterminée en lançant le nombre de D10 indiqué
- Les D10 supplémentaires obtenus grâce à des Réus- par l’effet, et en additionnant leurs résultats.
sites Critiques ne sont jamais relancés.
NIVEAUX DE LIGNE DE VUE
Il existe trois niveaux de Ligne de Vue entre un Combat- Tableau d’Action
Les Mesures
tant et tout autre élément du Champ de Bataille qu’il pour-
rait viser : Valeur d’Action -Valeur d’Opposition
Jet de Déviation
- Ligne de Vue dégagée : ni Obstacle ni Obstruction. -4 4 Dans Drakerys, les mesures sont effectuées en centimètres,
ou -3 -2 -1 0 1 2 3 ou
depuis les bords les plus proches des socles ou des bases
- Ligne de Vue partielle : au moins un Obstacle et moins plus
Certains effets de jeu, comme de deux éléments dont on souhaite mesurer l’éloignement.
aucune Obstruction. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 par exemple un tir naturellement Les distances peuvent être mesurées à tout moment sur le
- Ligne de Vue bloquée : au moins une Obstruction. imprécis, sont susceptibles de Champ de Bataille.
Des jets de dés déterminent si les Actions entreprises par les subir une déviation. Celle-ci est
EXEMPLE DE LIGNES DE VUE - La distance qui sépare deux Unités est mesurée depuis
différentes Unités réussissent ou échouent. A chaque fois, résolue à l’aide d’un Jet de
les socles de leurs Meneurs respectifs.
Le Dé de DéviationDéviation indiqué sous la
les conditions du jet précisent :
est employé pour les effetsforme Jet de Déviation [X]D10, - La distance qui sépare une Unité d’un autre élément
- Le nombre de D10 à lancer de jeu peu précis. de jeu (Décor ou Objectif, par exemple) est mesurée
où [X] est une valeur.
- La Valeur d’Action (une caractéristique de l’Unité Pour résoudre un Jet de Dévia- depuis le bord du socle du Meneur et le bord le plus
qui effectue l’Action) tion, le joueur lance le Dé de Déviation et le nombre de D10 proche de l’élément.
- La Valeur d’Opposition (une caractéristique de l’Uni- indiqué. Le résultat du Dé de Déviation indique la marche
té ciblée par l’Action) à suivre :
: Hit. L’effet de jeu n’a pas dévié de son point initial.
La soustraction [Valeur d’Action] - [Valeur d’Opposition]
Les résultats des D10 sont ignorés.
est alors reportée sur le Tableau d’Action (le résultat peut
être négatif). La colonne correspondante indique le résultat
: Déviation. Les résultats des D10 sont additionnés.
minimum à obtenir, appelé Seuil.
L’élément est déplacé d’autant de centimètres dans la
Les D10 sont ensuite lancés : le résultat indiqué par le dé
direction indiquée par la flèche du Dé de Déviation, depuis
peut être altéré par toutes sortes de modificateurs positifs
le point initial.
ou négatifs.
Chaque résultat final supérieur ou égal au Seuil fixé est une
Réussite. Les résultats inférieurs sont des Echecs.
La distance qui sépare Induna de l’Obstacle est mesurée à partir
du bord du socle d’Induna jusqu’au bord de la base de l’Obsta-
EXEMPLE : Un joueur résout un Jet de 3D10 avec pour cle. La distance qui sépare Induna et la Brute est mesurée depuis
Valeur d’Action 4 et pour Valeur d’Opposition 3. La sous- les bords de leurs socles respectifs.
traction de ces deux valeurs donne 4-3=1. En lisant dans
la colonne 1 du Tableau d’Action, le Seuil est de 5+. Le
joueur jette les 3D10 et obtient 3, 5 et 8. Il obtient donc deux
L’Archer d’Irosia : Réussites et un Echec.
- a une Ligne de Vue dégagée sur le Héraut de la Terre. Un Vortex de Feu subit un Jet de Déviation avec 3D10. Le joueur
jette donc les 3D10 ainsi que le Dé de Déviation. En addition-
- n’a pas de Ligne de Vue sur Induna à cause des grands rochers.
nant les D10 il obtient 16, et fait donc dévier le Vortex de Feu
- a une Ligne de Vue partielle sur l’Unité de Brutes d’Ashral, car de 16 cm dans la direction indiquée par la flèche du Dé de
il voit partiellement l’une des Brutes qui la compose. Déviation.
- a une Ligne de Vue partielle sur l’Unité de Guerriers d’Ashral,
car le muret en ruine est un simple Obstacle.

drakerys - règles de jeu 22 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 23 Notions élémentaires
Chaque joueur dispose d’un Pion d’Activation qui est JOUEUR ACTIF TOUR DE JEU
Le TimePath placé sur la case « START » au début de la partie. Sauf
indication contraire, les Pions d’Activation des joueurs sont Pendant la partie, le Joueur Actif est celui dont le Pion Un Tour de Jeu s’achève lorsque tous les joueurs ont réso-
déplacés dans le sens de rotation du TimePath au cours de d’Activation est situé en dernier sur le TimePath. Si des lu une Phase d’Etat-Major. Le pion disposé sur le compte-
la partie. Pions d’Activation sont superposés, celui qui est au-dessus tour du TimePath est avancé d’une case. Un nouveau Tour
de la pile est considéré comme le dernier. de Jeu commence !
Face au carnage et à la mort, les troupes dans lesquelles vous Le Joueur Actif détermine l’ordre de résolution des La partie s’achève au terme du sixième Tour de Jeu si, entre
avez tant dépensé fondent comme neige au soleil. La guerre effets de jeu qui pourraient se dérouler simultané- temps, aucune Armée n’a rempli ses objectifs. Les joueurs
Une partie de Drakerys oppose deux camps. Chaque
est rarement un bon investissement, mais c’est souvent un camp possède un unique Pion d’Activation, quel que soit ment. déterminent alors le vainqueur.
investissement obligatoire. La rendre aussi courte et définitive le nombre de joueurs qui le composent.
que possible est le plus sûr moyen d’optimiser les profits. UTILISER DES ST
Voici un marqueur
Prendre part à la bataille prend du temps et de l’énergie.
– Duc Amdir, héros nain de la caste Aurium Il existe plusieurs tailles de TimePath :
La Tension
Tension.
Pour représenter cela, une Unité « dépense des ST » pour
- La face A comprend 16 ST. Elle est utilisée pour les réaliser ses Actions. A chaque Action ainsi résolue, le Pion
Le TimePath est un plateau comprenant plusieurs cases
batailles opposant des armées d’une valeur inférieure d’Activation de son armée est déplacé d’autant de Sections
qui permettent de garder une trace du jeu des Unités et
ou égale à 1000 points (CF. page 26). Temporelles sur le TimePath.
du temps imaginaire qui passe sur le Champ de Bataille.
- La face B comprend 24 ST. Elle est utilisée pour des Les pions Tension représentent la fatigue et le chaos qui
Chaque case est une Section Temporelle (ST). Placées Si la ST d’arrivée est déjà occupée par un (ou plusieurs)
batailles opposant des armées d’une valeur comprise désorganisent les troupes lorsque le combat fait rage.
dans le sens horaire, les flèches indiquent le sens de rota- autres Pions, le Pion d’Activation est placé sur le dessus
entre 1001 et 2000 points. Chaque Unité gagne un pion Tension au terme de
tion du TimePath. de la pile.
chacune de ses Activations, quel que soit le nombre
Un joueur résout une Phase d’Etat-Major (CF. page 39)
d’Actions qu’elle a effectuées. D’autres effets de jeu sont
lorsque son Pion d’Activation arrive ou passe par la case
susceptibles d’attribuer des pions Tension aux Unités.
« START » du TimePath. Cette Phase d’Etat-Major est
jouée après le déplacement du Pion d’Activation et avant la
résolution de tout autre effet de jeu. EXEMPLE :Le Joueur D’Irosia active une Unité de Conscrits
d’Irosia. Cette Unité effectue deux Actions de Marche afin de
se déplacer, puis termine son Activation. Elle gagne un pion
Tension à la fin de son Activation.

Le TimePath doté de 16 Sections Temporelles


est utilisé pour les batailles de 1000 Points
d’Armée et moins.

Le joueur Ashral est le Joueur Actif (A). Il active une de ses


Unités, qui effectue des Actions pour un total de 2 ST. L’Acti-
vation de l’Unité se termine : le joueur Ashral avance son Pion
d’Activation de 2 cases, arrivant ainsi sur le Pion d’Activation
de son Adversaire (B). Il reste donc le Joueur Actif. Il active une
Le TimePath doté de 24 Sections Temporelles
est utilisé pour les batailles de 1001 à 2000 autre de ses Unités, qui effectue également des Actions pour un
Points d’Armée. total de 2 ST. Il avance de nouveau son Pion de 2 cases et arrive
sur la case START (C). Il joue donc une Phase d’Etat-Major
avant de passer la main à son Adversaire qui devient alors le
Joueur Actif.

drakerys - règles de jeu 24 Notions élémentaires drakerys - règles de jeu 25 Notions élémentaires
Taille PA Rareté
5 80 0
10 160 1

Le tableau indique qu’il est possible de recruter deux types


d’Unités d’Archers d’Irosia :

- Une Unité de 5 Archers d’Irosia vaut 80 Points d’Armée et


possède une Rareté de 0.

- Une Unité de 10 Archers d’Irosia vaut 160 Points d’Armée et


possède une Rareté de 1.

La Valeur Stratégique d’une Armée correspond à deux


valeurs :
- La somme des Points d’Armée de toutes ses Unités
- La somme des valeurs de Rareté de toutes ses Unités.
Aucune de ces valeurs ne peut dépasser les limites fixées
par les joueurs pour la composition des Armées.

Héros
Exemple de création d’Armée
Une Armée de Drakerys est dirigée par un Héros de l’Al-

C
légeance choisie par le joueur. Plusieurs Héros différents Avant de commencer à jouer, les joueurs décident de fixer
onstituer peuvent rejoindre la même armée, mais chaque Héros est la Valeur Stratégique de leur armée à 500 Points d’Armée
limité à un unique exemplaire (même nom). (PA) et 5 de Rareté. Le Joueur Irosia compose son Armée
Son Armée comme suit :
- Karya, 90 PA, Rareté 2

Une armée en marche, l’acier étincelant sous le soleil, le cliquetis des armures et les chants de Recruter les Unités - Une Unité de 2 Minotaures Casseurs, 150 PA, Rareté
2.
guerre qui cadencent le pas des combattants. Voilà des choses merveilleuses !
- Une Unité de 10 Conscrits d’Irosia, 80 PA, Rareté 0.
– Sakhil, héros orque d’Ashral Le chapitre Les Armées (CF. page 71) présente les Unités - Une Unité de 5 Archers d’Irosia, 80 PA, Rareté 0.
classiques de quatre peuples de Drakerys : le Paladinat - Une première Unité de 5 Lanciers d’Irosia, 50 PA,
d’Irosia, le Royaume d’Ashral, le Royaume d’Avaren et les Rareté 0.
Nains Aurium.
Lever la bonne armée est un premier pas décisif vers la La valeur d’un Combattant se mesure en Points d’Armée. - Une seconde Unité de 5 Lanciers d’Irosia, 50 PA,
victoire, avant même le début de la bataille. Ce chapitre Plus cette dernière est élevée, plus le Combattant est redou- Rareté 0.
détaille les règles qui permettent aux joueurs de créer leurs table. La somme des PA de tous les Combattants détermine La Valeur Stratégique de l’Armée est de 500 PA pour 4 de
La version initiale de Drakerys prévoyait uniquement la Rareté. La liste est valide !
Armées selon la bataille choisie, ou selon leurs envies. celle de l’Armée. Drakerys a été conçu pour des Armées parution du Paladinat d’Irosia et du Royaume d’Ashral.
d’une valeur comprise entre 300 et 2000 PA. Les armées d’Avaren et de la caste Aurium ont été déver-
rouillées lors de l’opération de financement participatif
Valeur Stratégique La Rareté mesure la fréquence à laquelle on peut rencontrer
un Combattant donné au sein de son Armée. Les soldats
qui a marqué le lancement du jeu. Merci aux souscrip-
teurs !
communs ont une faible valeur de Rareté. A l’inverse,
les créatures les plus exotiques sont rares. Les Armées de
La première étape consiste naturellement à choisir l’Allé- Drakerys ont une valeur de Rareté comprise entre 3 et 20. La description de chaque Unité comprend notamment son
geance de son armée. Quels que soient les peuples joués, tableau de recrutement, qui regroupe :
les forces en présence doivent néanmoins avoir des chances Les joueurs fixent ensemble la Valeur Stratégique de leurs - Les effectifs minimum et maximum de l’Unité (en
de victoire égales pour que la partie soit intéressante. La Armées selon leur bon vouloir, en gardant en tête qu’une nombre de figurines)
Valeur Stratégique d’une Armée se mesure selon deux partie est d’autant plus longue que les valeurs retenues sont
- Sa valeur en Points d’Armée
critères : la valeur en Points d’Armée (PA) et la valeur de élevées. Il est conseillé d’attribuer un ratio de 1 point de
Rareté pour chaque tranche complète de 100 PA. - Sa valeur de Rareté
Rareté.

EXEMPLE : Voici le tableau de recrutement des Archers d’Irosia


(CF. page 76).

drakerys - règles de jeu 26 Constituer son armée drakerys - règles de jeu 27 Constituer son armée
P
Les schémas ci-dessous indiquent la répartition des Une fois les Vortex et Maelstroms disposés, les joueurs
réparer éléments sur les différents Champs de Bataille : les
Zones de déploiement des deux camps, les Vortex et
placent les Décors. A tour de rôle et en commençant par
le Premier Joueur, chaque joueur dispose un Décor où il
les Maelstroms (CF. page 50).
la Partie Attention ! Le nombre de Vortex d’un même Elément
le souhaite sur le Champ de Bataille, à 10 cm minimum de
tout autre Décor, Maelstrom ou Vortex déjà posé.
(Air, Eau, Feu ou Terre) est limité en fonction de la Les Décors ainsi placés sont considérés comme des Obsta-
taille du Champ de bataille choisi. cles pour déterminer les Lignes de Vue (CF. page 21) et ne
peuvent être traversés.
Pour une meilleure sensation d’immersion, les joueurs
A tour de rôle et en commençant par le Premier Joueur,
Commencer à Jouer en Mode Mission chaque joueur choisit un Elément (Air, Eau, Feu ou Terre).
peuvent également employer les règles spéciales des
Décors (CF. page 58).
Il place un Vortex correspondant à l’un des emplacements
indiqués (et inoccupé). Chaque Vortex et le Maelstrom fait
Le messager qui devait nous rejoindre a été aperçu pour la dernière ensuite l’objet d’un Jet de Déviation (3D10) (CF. page 23).
fois à l’approche des ruines de Sombreval. Il est probable qu’il y soit Le Jet de Déviation est annulé et refait s’il amène deux
éléments à se superposer. Il est également annulé et refait
toujours. Notre mission est de le retrouver, mort ou vif, de s’assurer
s’il amène un élément à sortir du Champ de Bataille.
que son message n’est pas tombé aux mains de l’ennemi, et que le
contenu du message parvienne à notre état-major de Fort Urien.
Simple. Ca l’est toujours. CHAMP DE BATAILLE : ESCARMOUCHE CHAMP DE BATAILLE : CONFLIT
– Eorann, héroïne d’Irosia
Les posters de jeu Drakerys font 90cm de côté, la
taille d’un petit champ de bataille. Les éléments illus-
trés peuvent remplacer les Décors si les joueurs le
souhaitent : il s’agit alors d’Obstructions qui ne peuvent
être traversées.
Le Mode Missions est idéal pour jouer des parties vraiment
uniques : au début de la partie, chaque joueur détermine au
hasard les Objectifs de son Armée grâce au paquet de cartes
Objectifs.

Chaque joueur lance 1D10 au début de la partie. Celui qui


obtient le résultat le plus élevés est le Premier Joueur.
Relancez les éventuelles égalités jusqu’à ce que les joueurs
se départagent. Les Pions d’Activation sont déposés en pile
sur la case « START » par ordre croissant de résultat : le
Installer le Champ de Bataille
Premier Joueur place donc son Pion sur le haut de la pile, et
sera le premier à jouer !
CRÉATION DU CHAMP DE BATAILLE
Il est conseillé d’utiliser un Champ de Bataille dont la taille
Voici les étapes à suivre pour préparer une partie de Drake-
est proportionnelle à la Puissance des Armées en présence.
CHAMP DE BATAILLE : GUERRE
rys en Mode Missions :
Le tableau ci-contre détaille trois formats de Champ de
- 1– Installer le Champ de Bataille Bataille en fonction de la valeur de PA choisie pour consti-
- 2– Déterminer les Missions tuer les Armées.
- 3– Déployer les Armées

Champ de Vortex : Max


Max PA Dimensions (cm) Maelstrom Vortex Décors
bataille par Elément

Escarmouche 650 90x90 1 4 1 6

Conflit 1500 135x90 2 6 2 8

Guerre 2000 180x90 2 8 2 10

drakerys - règles de jeu 28 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 29 Préparer la partie
Liste des Missions

LE COMBAT EPIQUE / EPIC FIGHT

Mission Commune : Au terme du Déploiement, chaque joueur désigne secrète-


ment un Héros Allié. A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 PV pour chaque
condition remplie :

- Le Héros Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours sur le Champ de
Bataille.
- Le Héros Adverse a été éliminé.
- Le Héros Allié a lui-même éliminé le Héros Adverse.
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur désigne un Héros Allié, puis
un Héros Adverse. A la fin de la partie, son Armée gagne 1 PV pour chaque condi-
· Contrôler une Zone : Certaines Missions impliquent tion remplie :
Choisir les Missions de partager le Champ de Bataille en zones. Une zone est
contrôlée par le camp qui y possède le plus d’Unités. - Le Héros Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours sur le Champ de
Bataille.
- Le Héros Adverse a été éliminé.
MISSIONS COMMUNE ET SOLO
- Le Héros Allié a lui-même éliminé le Héros Adverse.
RÈGLES GÉNÉRALES DES MISSIONS Une fois le Champ de Bataille préparé, les joueurs déter-
minent les Missions de leur armée. Les cartes Missions sont
mélangées et disposées en paquet, face cachée. Chaque
Voici un pion Objectif. Mission possède donc deux volets : l’Objectif Commun si
Il n’est pas possible la carte est piochée la première, et l’Objectif Solo si la carte
d’échanger des Objectifs. est piochée par la suite par l’un des deux joueurs. LES CONQUÉRANTS / CONQUERORS
Les modalités des Missions sont indiquées ci-après. Leurs
effets s’appliquent dès que leur carte est piochée.
· Objectifs : De nombreuses Missions mettent en scène Mission Commune : Le Champ de Bataille est divisé en neuf « zones de conquête »
des Objectifs, représentés sur le Champ de Bataille par 1– Le Premier Joueur révèle la première carte pour détermi- de taille équivalente. Au terme du Déploiement, chaque joueur désigne trois
des pions spécifiques. Une fois les Missions dé�inies, ner la Mission Commune aux deux Armées. Unités Alliées qui deviennent des Unités conquérantes. Lors de son Activation,
les éventuels pions Objectifs sont tous disposés sur une Unité conquérante peut effectuer une Action spéciale (1 ST) pour planter un
le Champ de Bataille par l’adversaire du Premier drapeau, sous la forme d’un pion Objectif déposé au Contact d’un de ses Combat-
2– Le Premier Joueur révèle ensuite une deuxième carte
Joueur, à 10cm minimum de tout Décor, Objectif déjà tants dans une zone de conquête. Une zone de conquête ne peut recevoir qu’un
pour déterminer la Mission Solo de son Armée. drapeau à la fois, et tout nouveau drapeau remplace le précédent. A la fin de la
placé, Maelstrom ou Vortex. S’il n’est plus possible de
disposer des Objectifs, chaque Objectif excédentaire est 3– Enfin, son adversaire révèle une troisième carte pour partie, chaque camp gagne 1 PV pour chaque tranche complète de 3 zones de
superposé à un Maelstrom, un Vortex ou un autre Objectif déterminer la Mission Solo de son Armée conquête sur laquelle se hisse un de ses drapeaux.
déjà placé. Le descriptif de la Mission peut donner des indi-
cations de placement supplémentaires. Mission Solo : Le Champ de Bataille est divisé en neuf « zones de conquête »
de taille équivalente. Au terme du Déploiement, le joueur désigne trois Unités
Un Objectif est contrôlé par le camp qui possède le plus Alliées qui deviennent des Unités conquérantes. Lors de son Activation, une Unité
d’Unités à 5cm ou moins de lui. conquérante peut effectuer une Action spéciale (1 ST) pour planter un drapeau,
sous la forme d’un pion Objectif déposé au Contact d’un de ses Combattants dans
· Ramasser un Objectif : Une Unité d’Infanterie qui une zone de conquête. Une zone de conquête ne peut recevoir qu’un drapeau à
n’est pas Engagée peut réaliser une Action Spéciale (1 la fois, et le camp Adverse peut ramasser les drapeaux. A la fin de la partie,
ST) pour ramasser un Objectif au Contact d’au moins un le joueur gagne 1 PV pour chaque tranche complète de 3 zones de conquête sur
de ses Combattants. Si une telle Unité est éliminée, tous laquelle se hisse un de ses drapeaux.
les Objectifs qu’elle portait sont placés à l’endroit où se
trouvait le Meneur juste avant d’être retiré du Champ de
Bataille. Attention, seule une unité d’Infanterie peut
ramasser un Objectif ! Il n’est pas possible d’échanger
des Objectifs.

drakerys - règles de jeu 30 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 31 Préparer la partie
LE MESSAGER / MESSENGER
DESTRUCTION TOTALE / TOTAL DESTRUCTION
Mission Commune : Au terme du Déploiement, chaque joueur choisit en secret
Mission Commune : A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 PV (max : 3) par un Héros Allié. Il devient le messager de son camp. Un messager au Contact du
tranche complète de 25% de Pertes infligées au camp Adverse, en Points d’Ar- bord de Champ de Bataille Adverse peut effectuer une Action spéciale (1 ST) pour
mée. transmettre son message. A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 PV pour
chaque condition remplie :
Mission Solo : A la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV (max : 3) par tranche
complète de 25% de Pertes infligées au camp Adverse, en Points d’Armée. - Le messager Allié a transmis son message.
- Le messager Adverse n’a pas transmis son message.
- Le messager Allié n’a pas été éliminé et se trouve toujours sur le Champ de
Bataille.
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur choisit un Héros Allié et place
un pion Objectif représentant un message à 30cm de la ligne centrale du Champ
de Bataille, du côté Adverse. Seules ses Unités peuvent ramasser le message. A la
fin de la partie, le joueur gagne 1 PV pour chaque condition remplie :

LES FRAGMENTS DE LUNE / MOON SHARDS - Une de ses Unités porte le message.
- Le Héros choisi porte le Message.
Mission Commune : Six fragments de lune représentés par des pions Objectif sont
- Le message se trouve dans la zone de Déploiement de l’Armée du joueur.
disposés sur le Champ de Bataille, à 25cm ou plus les uns des autres. Ils peuvent
être ramassés. A la fin de la partie, chaque Unité portant au moins 2 fragments de
lune rapporte 1 PV à son Armée.

Mission Solo : Six fragments de lune représentés par des pions Objectif sont
disposés sur le Champ de Bataille, à 25cm ou plus les uns des autres. Ils peuvent
être ramassés. A la fin de la partie, chaque Unité portant au moins 2 fragments de
lune rapporte 1 PV à l’Armée du joueur.

LA PERCÉE / BREAKTHROUGH

Mission Commune : Au terme du Déploiement, chaque joueur choisit en secret


trois Unités Alliées. A la fin de la partie, son joueur marque 1 Point de Victoire
(PV) pour chaque Unité ainsi désignée présente dans la Zone de Déploiement
Adverse.
LES IDOLES DE POUVOIR / IDOLS OF POWER
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur choisit en secret trois Unités
Mission Commune : Trois idoles de pouvoir sont représentées par des pions Alliées. A la fin de la partie, il marque 1 Point de Victoire (PV) pour chaque Unité
Objectif et disposées sur une diagonale du Champ de Bataille. La première se ainsi désignée présente dans la Zone de Déploiement Adverse.
trouve au milieu de Champ de Bataille. Les deux autres sont disposées à 30cm de
part et d’autre de la première, le long de la diagonale du Champ de Bataille. A la
fin de la partie, chaque joueur gagne 1 PV par idole qu’il contrôle.

Mission Solo : Trois idoles de pouvoir sont représentées par des pions Objectif
et disposées le long d’une diagonale du Champ de Bataille, à 30cm minimum les
unes des autres. A la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV par idole qu’il contrôle.

drakerys - règles de jeu 32 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 33 Préparer la partie
Déployer les Armées

LES PRISONNIERS / THE PRISONERS La taille de l’armée ne compte pas ? C’est ce que disent toujours ceux qui ont
une toute petite armée.
Mission Commune : Les joueurs peuvent capturer les Héros Adverses
que leurs Unités éliminent lors d’un Combat. Tout Héros ainsi capturé – Sakil, héros orque d’Ashral
est mis de côté. Il est remis en jeu si le Meneur de l’Unité qui l’a capturé
est éliminé : le Héros libéré conserve les Blessures et effets qui l’affec-
taient juste avant son élimination. A la fin de la partie, chaque joueur Une fois le Champ de Bataillé créé, les Missions définies et les pions
gagne 1 PV pour chaque condition remplie : Objectif disposés, le Premier Joueur choisit une Zone de Déploiement (A
ou B, CF. schémas page 29) et y déploie toutes ses Unités.
- Au moins un Héros Adverse a été capturé. Son adversaire fait ensuite de même dans l’autre Zone de Déploiement.
- L’Armée Alliée à capturé plus de Héros que l’Armée adverse. Il est temps de lancer ses troupes à l’assaut !
- L’Armée Adverse n’a capturé aucun Héros Allié.
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur Adverse place trois
cages de prisonniers (représentées par des pions Objectifs) en dehors
de sa Zone de Déploiement et à plus de 10cm de ses Unités. Le joueur
gagne 1PV à chaque fois qu’une de ces cages est détruite (Combat 1,
Résistance 4, Santé 2). Les cages sont considérées comme des Combat-
tants Adverses.

LES RELIQUES / THE RELICS

Mission Commune : Au terme du Déploiement, chaque joueur attribue


une relique (sous la forme d’un pion Objectif) à une Unité d’Infanterie
choisie dans son Armée. Si l’Unité est éliminée, le pion Objectif est
disposé à l’endroit où se trouvait son Meneur. Il peut être ramassé.

A la fin de la partie, chaque Armée gagne 1 PV pour chaque condition


remplie :
- Une de ses Unités porte une relique.
- L’Unité qui a reçu une relique la possède toujours.
- L’Unité qui a reçu une relique en possède au moins une deuxième,
prise à une Armée Adverse.
Mission Solo : Au terme du Déploiement, le joueur Adverse choisit en
secret trois Décors. Ils ne peuvent pas tous se trouver sur la même moitié
du Champ de Bataille. Chacun d’entre eux abrite une relique. Une Unité
d’Infanterie Alliée et Libre peut effectuer une Action spéciale (1 ST)
pour fouiller un Décor avec lequel au moins un de ses Combattants est
en contact. Elle peut utiliser 1 ST supplémentaire pour ramasser l’éven-
tuelle relique qu’elle contient (elle acquiert un pion Objectif). Si l’Unité
est éliminée, le pion Objectif est disposé à l’endroit où se trouvait son
Meneur. Il peut être ramassé. A la fin de la partie, le joueur gagne 1 PV
par relique portée par une de ses Unités.

drakerys - règles de jeu 34 Préparer la partie drakerys - règles de jeu 35 Préparer la partie
F aire la Guerre !

Nous prendrons le contrôle des Vortex avant qu’ils ne tombent aux mains de ceux qui
méprisent nos valeurs. Si nous échouons, l’anarchie et la terreur règneront sans fin sur
un monde déchiré. La victoire d’Irosia sonnera l’heure d’une ère nouvelle, équitable et
prospère. L’avenir de Drakerys en dépend.
– Céleste, héroïne d’Irosia

L’Empereur Alexandre et sa cour de nobles veulent imposer leurs idées et leur mode de
vie au reste du monde. Bien sûr, ils savent ce qui est bon pour toi et moi, et détiennent
la vérité absolue. As-tu déjà entendu un mensonge pareil ? Quel avenir offriraient-ils à
notre culture, à nos enfants ?
– Bekha, héros orque d’Ashral

drakerys - règles de jeu 36 Faire la guerre drakerys - règles de jeu 37 Faire la guerre
Déroulement d’une Phase de jeu
Une partie de Drakerys est constituée de Phases de Jeu, une succession
d’Activations des Unités de chaque joueur. Les règles de ce chapitre
décrivent le déroulement des différentes Phases de jeu et les Actions qu’en-
treprennent les Unités au cours de la partie.

Une Phase de jeu se déroule dans l’ordre suivant : EFFET DES PIONS TENSION
1 Le Joueur Actif (celui dont le pion d’Activation est La Tension représente la désorganisation et la fatigue.
en dernier sur le TimePath) choisit une de ses Unités. Chaque pion Tension que possède l’Unité Active augmente
Cette Unité devient l’Unité Active (les autres Unités de 1 ST le coût de chaque Action résolue pendant son Acti-
sont Passives). vation.

2 L’Unité Active réalise un nombre d’Actions compris PHASE D’ETAT-MAJOR


entre 1 et la Caractéristique Action de son Meneur.
Une Phase d’Etat-Major est jouée lorsque le Pion d’Activa-
Les Actions sont résolues une par une, et dans l’ordre
tion d’un joueur arrive ou passe sur la case « START » du
choisi par le Joueur Actif.
TimePath, après le déplacement du pion, et avant la réso-
lution de tout autre effet de jeu. Le joueur concerné retire
3 Le Joueur Actif utilise alors les ST cumulés par toutes
obligatoirement un pion Tension de chacune de ses Unités.
les Actions réalisées par l’Unité Active. Son Pion
D’autres effets de jeu peuvent avoir lieu au cours d’une
d’Activation est donc déplacé d’autant de cases sur
Phase d’Etat-Major. Dans ce cas, ils sont résolus après le
le TimePath.
retrait des pions Tension, et dans l’ordre choisi par le joueur
qui joue la Phase d’Etat-Major.
4 L’Unité Active reçoit un pion Tension.
FIN DE TOUR
5 L’Unité Active devient Passive.
Un Tour de Jeu s’achève lorsque tous les joueurs ont réso-
6 Le Joueur Actif vérifie si une Phase d’Etat-Major est lu leur Phase d’Etat-Major. La partie s’achève au terme
jouée, puis si une Fin de Tour a lieu. du sixième Tour de Jeu : les joueurs déterminent alors le
vainqueur.
7 Les joueurs vérifient qui est le prochain Joueur Actif,
puis une nouvelle Phase de jeu commence. RESTRICTIONS D’ACTIONS
Les Phases de jeu s’enchaînent jusqu’à la fin de la partie. - Il n’est pas permis d’utiliser en une Activation plus de
ST que n’en compte le TimePath.
- Lors du dernier Tour de Jeu, une Unité ne peut
pas être désignée si son Activation emmène le
Pion d’Activation de son Armée au-delà de la case
« START » du TimePath. Si cette règle ne peut pas
être respectée, le Pion d’Activation est directement
déplacé sur la case « START » et l’Activation de
l’Unité s’achève immédiatement.

drakerys - règles de jeu 38 Faire la guerre drakerys - règles de jeu 39 Faire la guerre
CHARGE COMBINÉE (5 ST) MAGIE (1 ST)
Prérequis : L’Unité est un Héros qui n’est pas Engagé, et Prérequis : Le Meneur de l’Unité est Libre et possède la

Actions des Unités situé à 10cm ou moins d’une Unité d’Infanterie dotée de la
Compétence Garde (CF. page 64).
Compétence Magicien/X.
Le Meneur de l’Unité lance un Sortilège (CF. page 52).
Le Héros charge avec sa garde rapprochée ! Le Joueur Actif
choisit un Héros et une Unité Alliée satisfaisant les prére-
Des vauriens ? Nous sommes des guerriers et des pillards, c’est vrai. quis. Ils résolvent alors simultanément un déplacement
Connais-tu la différence entre un guerrier et un soldat ? Je vais te le identique à celui d’une Charge contre une même Unité INVOCATION D’ELÉMENTAIRE (1 OU 3 ST)
dire : une certaine souplesse d’esprit, qui se retrouve dans nos tactiques Adverse ciblée.
Prérequis : Le Meneur de l’Unité est Libre et possède le
de combat. Nous reconnaissons l’autorité du plus habile, plutôt que Un Combat (CF. page 42) est alors résolu entre le Héros et
Type Eveillé/X.
l’Unité Adverse : pour ce Combat, le Héros bénéficie des
celle du mieux né, et restons libres de prendre des initiatives si cela Le Meneur de l’Unité Active invoque un Combattant
bonus suivants :
sert l’intérêt de notre cause. C’est toute la différence avec les soldats - Initiative +1 élémentaire (CF. page 54). Le coût de cette Action en ST
réguliers, qui sont à la merci de leur officier si celui-ci est incompétent. - Corps-à-Corps +1 dépend du Type d’élémentaire invoqué :
Ce fut le cas de tes hommes. Je ne vaux rien, mais toi… Toi, tu vaux L’Unité d’Infanterie qui a accompagné le Héros ne résout - Héraut élémentaire : 1 ST
une petite rançon. pas de Combat, et ne bénéficie d’aucun bonus. Elle octroie - Seigneur élémentaire : 3 ST
néanmoins des bonus au Héros du fait de sa présence (CF.
– Salik, héros elfe d’Avaren page 42 et page 43).
Une Unité ne peut résoudre qu’une seule Action de Charge
(ou de Charge Combinée) par Activation. ACTION SPÉCIALE (COÛT VARIABLE)
Ce chapitre détaille les Actions que peuvent résoudre les CHARGE (3 ST) Certains effets de jeu et Missions permettent à l’Unité
Unités lors de leurs Activations successives. Chaque Action Active de réaliser des Actions spéciales, dotées d’un coût
Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée.
est associée à un coût en Sections Temporelles (ST). Ce en ST et de prérequis variables.
coût est augmenté de 1 pour chaque pion Tension que Le Joueur Actif mesure la distance qui sépare les Combat- TIR (1 ST)
possède l’Unité Active. tants les plus proches (il ne s’agit pas nécessairement des Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée et possède des armes
Meneurs) de l’Unité Active, d’une Unité Adverse de son de Tir (Compétence Tireur/[X]).
Entreprendre une Action exige également de satisfaire ses choix choisie pour cible de la Charge. L’Action est possible
prérequis. Le Joueur Actif choisit pour cible une Unité Adverse qui
si cette distance est inférieure ou égale à la valeur de
n’est pas Engagée, à portée de l’arme de Tir de l’Unité
Charge du Combattant choisi comme référence pour
Active, et sur laquelle le Meneur possède une Ligne de
MARCHE (1 ST) la mesure au sein de l’Unité Active.
Vue (dégagée ou partielle). L’Unité Active résout alors un
Les Combattants de l’Unité Active effectuent alors un
Prérequis : L’Unité n’est pas Engagée. Tir sur l’Unité Adverse désignée (CF. page 46).
déplacement d’une longueur maximale, en centimètres,
Les Combattants de l’Unité effectuent un déplacement égale à leur valeur de Charge , en direction de l’Unité
d’une longueur maximale, en centimètres, égale à leur Adverse désignée. Le déplacement est résolu de manière à
valeur de Marche . La Marche ne permet pas d’ache- placer au Contact un maximum de Combattants des Unités
ver ce déplacement au Contact d’un Combattant Adverse. choisies (CF. pages 18-20).
Les règles de déplacement sont indiquées page 20. Un Combat (CF. page 42) est ensuite résolu entre les deux
Unités. Pour ce Combat, l’Unité Active bénéficie des bonus
suivants :
ATTAQUE (1 ST) - Initiative +1
Prérequis : L’Unité est Engagée. - Corps-à-Corps +1
Une Unité ne peut résoudre qu’une seule Action de Charge
Le Joueur Actif désigne comme cible de l’Attaque une Unité
(ou de Charge Combinée) par Activation.
Adverse Engagée avec l’Unité Active. Les Combattants de
l’Unité Active qui ne sont pas au Contact d’un Combat-
tant Adverse effectuent un déplacement d’une distance
équivalente à une Marche pour parvenir au Contact d’un
Combattant de l’Unité Adverse désignée. Le déplacement
est résolu de manière à placer au Contact un maximum de
Combattants des Unités choisies.
Une fois cet éventuel déplacement effectué, un Combat est
résolu entre les deux Unités (CF. page 42).

drakerys - règles de jeu 40 Faire la guerre drakerys - règles de jeu 41 Faire la guerre
L
Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé
e Combat Résolution des Attaques grâce au Tableau des Actions :
- Valeur d’Action : Force du Combattant qui Attaque.

Les Attaques des Combattants d’une même Unité sont - Valeur d’Opposition : Résistance de l’Unité Adverse
réalisée en même temps et donc les dés sont tous ciblée
lancés ensembles. La résolution d’une Attaque se déroule
Au combat, la quête de gloire est mauvaise conseillère. En son nom, en trois étapes. Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure à
l’Unité Adverse ciblée.
de jeunes individus pourtant promis à un brillant d’avenir se jettent
ETAPE 1 : JET D’ATTAQUE
dans la mêlée vers une mort certaine. Je préfère être victorieux, puis
conter les exploits de ces sots en étant assis sur leur trône, à profiter de Le joueur qui résout l’Attaque lance autant de D10 que la ETAPE 3 : RETRAIT DES PERTES
leur vin, de leur bibliothèque et de la beauté de leurs femmes. valeur de Puissance de chaque Combattant qui Attaque
(Rappel : les Combattants en Soutien ont Puissance = 1). Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éventuelles
– Zandaraï, héros elfe d’Avaren Le Seuil de difficulté du Jet d’Attaque est déterminé grâce Pertes (CF. page 20).
au Tableau des Actions :
- Valeur d’Action : Corps-à-Corps du Combattant qui EXEMPLE : Au terme d’une Charge furieuse, Karya inflige deux
Attaque.
Blessures à l’Unité de Guerriers d’Ashral. Le joueur Ashral
retire deux Guerriers d’Ashral qui ne sont ni le Meneur, ni au
- Valeur d’Opposition : Corps-à-Corps du Meneur de
Contact d’un adversaire. Leurs figurines sont retirées du Champ
Qui Peut Attaquer ? l’Unité Adverse ciblée.
de Bataille.
Le joueur peut relancer un D10 par Combattant Allié
appartenant à une autre Unité Alliée au Contact de l’Unité
Adverse ciblée. Attention, un dé peut être relancé une
Les Combattants au Contact d’un Combattant de l’Unité unique fois.
Adverse ciblée peuvent Attaquer à pleine Puissance (CF. Chaque Réussite au Jet d’Attaque est une Touche.
Résoudre un Combat implique à la fois d’attaquer et de page 16).
se défendre. Les Combattants des deux Unités impliquées Les Combattants au Contact d’un Combattant Allié qui est
dans un Combat portent à tour de rôle une Attaque à leur(s) lui-même au Contact d’un Combattant de l’Unité Adverse
adversaire(s). Ce chapitre détaille les étapes successives
ETAPE 2 : JET DE BLESSURES
ciblée sont en Soutien. Ils effectuent des Attaques, mais
d’un Combat. avec Puissance = 1. Les autres Combattants n’effec- Le joueur qui résout l’Attaque lance un nombre de D10
tuent pas d’Attaques. correspondant au nombre de Touches obtenues lors du Jet
d’Attaque.
Détermination de l’Initiative

Les Combattants résolvent leurs Attaques les uns après les


autres, par ordre décroissant d’Initiative. En cas d’égalité,
on considère que les Attaques sont portées simultanément.
- Charger procure Initiative +1.
- L’Unité gagne Initiative +1 pour chaque autre Unité
Alliée Engagée avec l’Unité Adverse ciblée.
Ces bonus sont cumulatifs.

EXEMPLE : Une Unité de Conscrits d’Irosia (Initiative 3) résout


une Charge à l’encontre d’une Unité de Guerriers d’Ashral
(Initiative 2). La Charge procure Initiative +1 aux Conscrits
d’Irosia, pour un total de 4. Leur Initiative est supérieure, ils
résolvent donc leurs Attaques avant les Guerriers d’Ashral. EXEMPLE : Une Unité de cinq Conscrits d’Irosia est Engagée
avec l’Unité de deux Guerriers d’Ashral. Les deux Guerriers sont
au Contact de trois Conscrits. L’un des Conscrits est en Soutien.
Ils peuvent donc tous résoudre des Attaques. Le Conscrit esseulé
ne participe pas au Combat.

drakerys - règles de jeu 42 Le combat drakerys - règles de jeu 43 Le combat


Déterminer le Vainqueur Exemple de Combat
du Combat

C’est maintenant au tour des Brutes de résoudre leur Attaque.


Les Orques sont trois, disposent de Puissance 2, et l’un d’entre
Le vainqueur du Combat est désigné une fois que tous les eux est en Soutien (Puissance -1) : le joueur Ashral jette donc
Combattants impliqués ont résolu leurs Attaques. Pour cela,
(3x2 -1) 5D10 avec un Seuil de 6+ (Corps-à-Corps 4 pour les
les joueurs déterminent la Valeur d’Avantage des Unités
deux Unités), et obtient trois Réussites au Jet d’Attaque.
ayant combattu en additionnant les points octroyés par les
critères suivants : Il jette donc 3D10 pour le Jet de Blessures, avec un Seuil de
- L’Unité est Active et vient d’effectuer une Action de 4+ (Force 4 contre Résistance 2) et obtient [10], [7] et [4]. Les
Charge : +1 Conscrits d’Irosia ont la Compétence Parade/1 (CF. page 66) :
- L’Unité est celle qui a infligé le plus de Blessures : +1 la Réussite Critique du Jet de Blessure ne donne pas de D10
- L’effectif de l’Unité (en nombre de figurines) est plus supplémentaire. Les Brutes d’Ashral ont néanmoins obtenu trois
élevé que la somme des effectifs de toutes les Unités Réussites infligeant chacune une Blessure aux Conscrits d’Iro-
Adverses avec lesquelles elle est Engagée : +1 sia. Ces derniers ont Santé 1 : une Blessure suffit à en éliminer
- L’Unité possède moins de pions Tension que chaque un. Trois Conscrits sont retirés comme Pertes.
Unité Adverse avec laquelle elle est Engagée : +1 EXEMPLE : Karya a éliminé deux Guerriers d’Ashral et n’a
subi aucune Blessure. Les joueurs calculent les Valeurs d’Avan-
L’Unité ayant la Valeur d’Avantage la plus élevée est le tage des deux Unités :
Une Unité de cinq Conscrits d’Irosia charge une Unité de trois Le Vainqueur du Combat est l’Unité de Brutes : elle a causé
vainqueur du Combat. L’autre Unité est déclarée vaincue :
Brutes d’Ashral. La Charge octroie Initiative +1 et Corps-à- plus de Blessures et bénéficie du surnombre après le retrait des
elle est soumise à un Jet de Moral et n’a pas le droit à une - Karya a l’avantage de la Charge et du nombre de Blessures
reformation (voir ci-dessous). Corps +1 aux Conscrits. Pertes (Valeur d’Avantage = 2). L’unité de Conscrit a une Valeur
infligés, pour un total de 2 points.
En cas d’égalité, les deux Unités sont considérées comme d’Avantage égale à 1 puisqu’elle a chargé. Les Conscrits effec-
vainqueurs. - Les Guerriers d’Ashral ont l’avantage du nombre, pour un 1 Les Conscrits (Initiative 3+1 grâce à la Charge) remportent tuent donc un Jet de moral avec pour Valeur d’Action leur Volon-
point. donc l’Initiative face aux Brutes (Initiative 3). té et pour Valeur d’Opposition la différence entre les valeurs
d’Avantage (2 – 1 = 1). Fort heureusement, ils réussissent leur
Karya gagne le Combat.
Jet de Moral et ne s’enfuient pas (CF. page 49). Les Brutes se
Les Conscrits portent leurs Attaques en premier et sont tous au reforment et viennent au Contact des Conscrits survivants.
Contact des Brutes. Les Conscrits disposent de Puissance 1 : le
joueur Irosia lance donc 5D10.

La difficulté est obtenue sur le Tableau d’Action en comparant la


valeur de Corps-à-Corps des Conscrits (3+1 grâce à la Charge)
à celle des Brutes (4). Le Seuil du Jet d’Attaque est donc fixé à
6+.

Le joueur Irosia obtient [10], [8], [6], [4] et [3]. Le [10] est une
Réussite Critique et lui permet de lancer 1D10 supplémentaire
obtenant [2]. Trois Réussites au total !
Jet de Moral Reformation Le joueur Irosia jette donc 3D10 pour les Blessures. La difficulté
est obtenue en comparant la valeur de Force des Conscrits (3)
à la Résistance du Meneur des Brutes (4). Le Seuil est fixé à 7+.
L’Unité vaincue résout un Jet de Moral grâce au Tableau Le vainqueur du Combat peut reformer son Unité.
des Actions : - · Si l’Unité perdante est toujours sur le Champ de Le joueur Irosia obtient [8], [5] et [2] : l’unique Réussite du Jet
Bataille, les Combattants non-Engagés de l’Unité du de Blessures inflige une Blessure à l’Unité de Brutes.
- Valeur d’Action : Volonté du Meneur.
vainqueur se déplacent gratuitement de leur distance
Les Brutes ont Santé 2 : une seule Blessure est insuffisante pour
- Valeur d’Opposition : de Marche pour tenter d’arriver au Contact d’un
maximum de Combattants de l’Unité perdante. en éliminer un. Un pion Blessure est donc disposé près de l’Uni-
Valeur d’Avantage du vainqueur - Valeur d’Avantage du
té de Brutes.
vaincu. - · Si l’Unité perdante n’est plus sur le Champ de
Bataille, tous les survivants de l’Unité gagnante,
Les effets du Jet de Moral sont décrits page 49. à l’exception du Meneur, peuvent gratuitement se
déplacer de leur distance de Marche.

drakerys - règles de jeu 44 Le combat drakerys - règles de jeu 45 Le combat


L e Tir Résolution d’un Tir Jet de Moral

L’Unité Adverse ciblée est soumise à un Jet de Moral si


elle a subi au moins une Perte. Le Jet est réalisé grâce au
Les Tirs des Combattants d’une même Unité sont Tableau des Actions :
réalisés en même temps et donc, les dés sont tous
Conditions de Tir lancés ensemble. La résolution d’un Tir se déroule en
- Valeur d’Action : Volonté du Meneur.

trois étapes.
- Valeur d’Opposition : Saturation des armes de Tir utili-
sées.
Une volée de flèches taillées par nos bons artisans, tirée dans un ordre parfait et avec ETAPE 1 : JET DE TIR
une précision chirurgicale, est l’un des symboles de la supériorité de la civilisation sur Le joueur qui résout le Tir lance autant de D10 que la valeur
la nature sauvage. Nos supérieurs aiment le dire, et je partage plus ou moins leur avis. de Puissance de chaque Combattant de l’Unité qui tire. Les effets du Jet de Moral sont décrits page 49.
A cette perspective poétique je préfère le plaisir plus concret d’une chasse menée avec Le Seuil de difficulté du Jet de Tir est déterminé grâce au
fracas et fureur, et abattre dix brutes épaisses en dix secondes. Le combat à distance Tableau des Actions.
est l’avenir. - Valeur d’Action : Visée du Combattant qui Tire.
Exemple de Tir
– Eorann, héroïne d’Irosia - Valeur d’Opposition : La Valeur d’Opposition est déter-
minée par la somme des facteurs suivants.
Arme Portée
Force Saturation Spécial
de Tir max - Par tranche même incomplète de 10cm entre l’Unité
Un seul Tir par Active et l’Unité Adverse ciblée : +1
Arbalète 80cm 4 2
Activation. - Par pion Tension possédé par l’Unité Active : +1
Une Unité qui n’est pas Engagée et dont les Combattants
possèdent une arme de Tir (Compétence Tireur/[X], où [X] Un seul Tir par - Par Obstacle dans la Ligne de Vue du Meneur de
est l’arme de Tir employée) peut résoudre un Tir. Activation. l’Unité Active : +1
L’unité cible Chaque Réussite au Jet de Tir est une Touche.
perd l’usage des
En outre, l’Unité Adverse prise pour cible : Arbalète
100cm 4 2 Compétences ETAPE 2 : JET DE BLESSURES
- Doit être dans la Ligne de Vue (dégagée ou partielle) lourde
Parade et
du Meneur de l’Unité Active. Si le Meneur est au Parade Experte Le joueur qui résout le Tir lance un nombre de D10 corres-
Contact d’un Décor qui pourrait constituer un Obsta- jusqu’à la fin pondant au nombre de Touches obtenues lors du Jet de Tir.
du Tir. Une Unité de cinq Archers d’Irosia tire sur une Unité de Brutes
cle, ce dernier n’est pas considéré comme un Obsta- Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé
d’Ashral.
cle. Arbalète à grâce au Tableau des Actions :
60cm 3 2
- La distance entre ces deux Unités doit être inférieure répétition Le joueur Irosia mesure la distance qui sépare les deux Unités :
- Valeur d’Action : Force des armes de Tir.
ou égale à la portée de l’arme de Tir employée. Arc 50cm 3 3 35cm (4 incréments de 10cm).
Rappel : les distances entre deux Unités sont mesu- - Valeur d’Opposition : Résistance du Meneur de
rées de Meneur à Meneur. Force du La Ligne de Vue du Meneur des Archers est partielle : elle passe
Javelots 20cm 1 l’Unité Adverse ciblée.
- Ne doit pas être Engagée. Combattant au-dessus d’un muret en ruine sur une des Brutes.
Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure à
l’Unité Adverse ciblée. La Valeur d’Opposition est donc fixée à 5 (4 pour la distance, +1
Force du
Rocs 30 cm 4 pour l’Obstacle). La Valeur d’Action est la Visée 2 des Archers :
Combattant
ETAPE 3 : RETRAIT DES PERTES le Seuil fixé par le Tableau des Actions est 9+.

Une Unité ne peut tirer que si son Meneur a une Ligne Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éventuelles Chacun des cinq Archers a Puissance 1 : le joueur Irosia lance
de Vue Partielle ou Dégagée sur au moins un Combattant Pertes (CF. page 20 ). donc 5D10 avec un Seuil de 9+. Il obtient un 10 (Réussite
de l’Unité ciblée (n’importe lequel). Dès lors, les autres Critique), un 9 (Réussite), un 5, un 4 et un 1(trois Echecs). La
Combattants de l’Unité qui tire n’ont pas besoin d’avoir Réussite Critique lui permet de lancer un D10 supplémentaire et
une Ligne de Vue valide. il obtient un 9 (une Réussite supplémentaire). Le joueur Irosia
Il suffit que le Meneur voie un seul Combattant de l’Unité obtient donc un total de trois Réussites sur le Jet de Tir.
ciblée pour que le Tir puisse avoir lieu et puisse toucher
tous les Combattants de l’Unité ciblée. Le Jet de Blessures est donc réalisé avec 3D10. L’arc a Force 3
et les Brutes ont Résistance 4 : le Seuil est de 7+. Deux Réussites
sont suffisantes pour éliminer une Brute (Santé 2).

drakerys - règles de jeu 46 Le tir drakerys - règles de jeu 47 Le tir


M oral

Bien des batailles furent gagnées sans que le fracas des


armes ne se fasse entendre. Ne sous-estimez pas la force
invisible du moral.
– Induna, héros orque d’Ashral

Certains effets de jeu entraînent des Jets de Moral pour


déterminer si les belligérants conservent leur sang-froid
face à l’adversité.

Jet de Moral
Exemple de Jet de Moral
Le joueur d’une Unité soumise à un Jet de Moral consulte le
Tableau des Actions pour déterminer le Seuil de difficulté :
- Valeur d’Action : Volonté du Meneur.

- Valeur d’Opposition : Selon l’origine du Jet de Moral.

Le joueur jette 2D10 pour le Jet. Il ajoute 1D10 par tranche


complète de cinq Combattants encore présents dans l’Unité.

Le nombre de Réussites du Jet de Moral conditionne la


réaction de l’Unité.
· 0 Réussite : L’Unité se disperse. Elle est retirée du Champ
Une Unité de quatre Archers d’Irosia tire sur une Unité de Guer-
de Bataille. Ses membres comptent comme des Pertes.
riers d’Ashral et causent une Perte dans les rangs des Orques.
Ces derniers sont alors soumis à un Jet de Moral (Moral 2). La
· 1 Réussite : L’Unité est déstabilisée et gagne un pion
Tension. Si elle est l’Unité Active, son Activation s’achève Saturation des arcs (3) est la Valeur d’Opposition. Le Seuil est
immédiatement. donc à 7+.

Le joueur Ashral lance 3D10 (2 dés de base, +1 parce que les


· 2 Réussites : L’Unité doute. Si elle est l’Unité Active, son
Orques sont cinq) et obtient une unique Réussite. Les Guerriers
Activation s’achève immédiatement.
d’Ashral reçoivent un pion Tension.
· 3 Réussites et plus : Le moral de l’Unité est intact. Aucun
effet.

drakerys - règles de jeu 48 moral drakerys - règles de jeu 49 Moral


L
Les Combattants dotés de la Compétence Magicien/[X]
a Magie (CF. page 66) sont des Magiciens. La valeur inscrite en Choisir ses Sortilèges
[X] correspond au niveau du Magicien : plus elle est
élevée, plus le Magicien est puissant.

La Compétence Magicien/[X] (CF. page 66) est asso-

La magie est capricieuse et puissante. Rares


Sources magiques et Mana ciée à un ou plusieurs Domaines de Magie. Ces derniers
représentent les différentes formes de savoir ésotérique du
sont les magiciens à maîtriser sa force Magicien, et définissent les listes de Sortilèges auxquels il
dévastatrice. Cependant, entre de bonnes a accès.
Juste après le Déploiement de son Armée (CF. page 35),
mains, la magie est capable de soulever des Pour lancer ses Sortilèges, un Magicien puise dans l’éner- le joueur sélectionne pour chacun de ses Magiciens un
montagnes… Littéralement ! gie présente dans les Sources magiques présentes sur le nombre de Sortilèges égal à son niveau (la valeur [X] de
Champ de Bataille. Cette énergie s’appelle le Mana et est sa Compétence Magicien/[X]). Ces Sortilèges sont choisis
– Céleste, héroïne d’Irosia toujours liée à un Elément de la Magie : l’Air, l’Eau, le Feu dans les listes des Domaines de Magie que le Magicien
ou la Terre. possède. Les cartes des Sortilèges choisis sont mises à
Il existe deux types de Sources de magie : les Vortex et proximité du Champ de Bataille, et peuvent être consultées
les Maelstroms. En Mode Missions, elles sont placées lors à tout moment. Un Magicien possède chacun de ses Sorti-
de la création du Champ de Bataille (CF. page 28). lèges en un seul exemplaire.

LES VORTEX
EXEMPLE : Induna possède la Compétence Magicien/3, asso-
ciée aux Domaines de la Pluie et du Chamanisme. Au terme du
Les Vortex sont des sources de Magie qui produisent du Mana Déploiement de son Armée, le joueur Ashral choisit pour lui
de leur Element d’origine : Air, Eau, Feu ou Terre
trois Sortilèges issus des Domaines de la Pluie et du Chama-
nisme : Bestialité (Chamanisme), Ondée de Vie (Pluie) et Voie
de la Nature (Pluie).
��� �� ���������
�������
�� ����� ���� �� ���������
Terre Feu Air Eau

Un Vortex produit exclusivement le Mana de l’Elément


dont il est issu : Air, Eau, Feu ou Terre. Il produit jusqu’à 3
Manas de son Elément à chaque fois qu’un Magicien puise
dans son pouvoir pour lancer un Sortilège. Pour indiquer
cela, chaque Vortex du Champ de Bataille reçoit trois pions
Mana de son Elément : ces pions permettent de mesurer
la nature et la quantité de Mana disponible pour les Magi-
ciens.

Terre Feu Air Eau

LES MAELSTROMS
����� �������
Les Maelstroms sont les Sources de Mana les plus puis-
santes. Inutile de placer des pions Mana : ils fournissent ������ �� ���������
n’importe quel Elément de Mana, en quantité illimitée, à
tout Magicien qui puise dans leur pouvoir.

Les Maelstroms fournissent


le Mana désiré, en quantité
illimitée. Des armées sont levées
pour en prendre possession !

drakerys - règles de jeu 50 La magie drakerys - règles de jeu 51 La magie


- Par Source supplémentaire au-delà de la première : et [9]. Deux Réussites et deux Echecs. Il consulte la carte de
Lancer un Sortilège +1 Projection de Grêle et peut appliquer les effets correspondant
à deux Réussites. Les Archers d’Irosia subissent la Projection
Le joueur lance alors 1D10, et ajoute autant de D10 que de
Lancer un Sortilège se déroule dans l’ordre des étapes de Grêle !
Manas dépensés pour Renforcer le lancement du Sortilège.
suivantes.

N
Le lancement du Sortilège échoue si aucune Réussite n’est

I O
ETAPE 1 : CHOIX DU SORTILÈGE obtenue. EXEMPLE AVEC UN MAELSTROM

C T
Dans le cas contraire, le Sortilège est lancé avec succès !

J E
Lorsqu’un Magicien effectue une Action de Magie lors L’effet du Sortilège correspondant au nombre de Réussites

O
de son Activation (CF. page 40), il choisit un Sortilège qui

PR
est appliqué (un effet de niveau inférieur peut être choisi à

E
répond aux conditions suivantes : la place).
- Le Sortilège à lancer a été attribué au Magicien.

R E L
G
- Le Sortilège à lancer n’a pas encore été utilisé lors
EFFET CATACLYSMIQUE DES MAELSTROMS

DE
de cette Activation, car un Sortilège ne peut être
lancé qu’une fois par Activation du Magicien. A cause de la nature capricieuse des Maelstroms, y puiser
- La cible désignée se trouve à Portée du Sortilège (si du Mana présente autant de bénéfices que de risques. Si
ce dernier possède une Portée) et respecte les condi- un Maelstrom compte parmi les Sources du Sortilège, le
tions éventuelles indiquées sur la carte du Sort. joueur compte le nombre de « 1 » obtenus sur les dés du
Jet de Sortilège pour déterminer si un Effet Cataclysmique Dans l’exemple précédent, la Projection de Grêle est lancée
ETAPE 2 : CHOIX DES SOURCES DE MANA a lieu. grâce à des Vortex. Voyons le lancement du même Sortilège à
Induna, le chamane d’Ashral (Magicien/3), souhaite lancer le
Le joueur applique l’Effet Cataclysmique correspondant, et partir d’un Maelstrom !
Le joueur désigne des Sources de Mana (Vortex ou Maels- Sortilège Projection de Grêle sur une Unité d’Archers d’Irosia.
tous les Effets de niveau inférieur, avant la résolution
troms) qui fournissent la nature de Mana requise par le des effets du Sortilège. La Portée de Projection de Grêle est 30cm. L’Unité d’Archers Induna se situe à 15 cm du Maelström et à 25 cm des Archers
Sortilège à lancer. Il peut ainsi désigner un nombre maxi-
est une cible valide. d’Irosia. En choisissant le Maelstrom, le coût du Sortilège est
mal de Sources égal au niveau du Magicien. Nombre
Effet cataclysmique automatiquement payé et le joueur choisit combien de D10 il
Les pions Mana correspondants au coût du Sortilège sont de [1]
Le coût du Sortilège est 1 Air et 2 Eau. Le joueur Ashral désigne ajoute pour le renforcement. Le joueur décide de lancer 3D10
alors retirés des Vortex désignés. S’il n’y en a pas assez, L’Unité du Magicien gagne immédiatement
1 un Vortex d’Air et un Vortex d’Eau à proximité, puis y puise le supplémentaire, ce qui fait 4D10 au total.
le Magicien peut convertir l’éventuel Mana excédentaire un pion Tension.
restant dans les Vortex désignés en Mana de l’Elément Mana indispensable au lancement de Projection de Grêle (les
L’Unité du Magicien subit une Blessure. pions entourés de rouge sur le schéma) : 1 Air et 2 Eau. La difficulté du Jet de Sortilège est la suivante :
désiré, sur la base de 2 pour 1 (par exemple, convertir 2
2 Si cela induit le retrait du Magicien, le lancement du Sortilège
Mana d’Air excédentaires en 1 Mana de Terre manquant). Valeur d’Action : 3 (Niveau d’Induna)
échoue. Induna utilise les pions Mana restants dans les Vortex choisis (2
Le lancement du Sortilège échoue et l’Activation du Magicien Air et 1 Eau, entourés en orange sur le schéma) pour Renforcer
3 Valeur d’Opposition : 2 (Nombre de tranche de 10 cm séparant
Choisir un Maelstrom règle immédiatement le coût du s’achève. le Sortilège. Ils lui procureront 3D10 supplémentaires pour le
Induna du Maelstrom)
Sortilège en Mana. Les Maelstroms fournissent en effet Jet de Sortilège.
n’importe quel type de Mana en quantité illimitée. 4 L’Unité du Magicien subit 2D10 Touches (Force 3) comme s’il Le Seuil est donc fixé à 5+.
ou plus s’agissait d’un Tir (Saturation 3).
ETAPE 3 : RENFORCER Le joueur jette alors les dés et obtient les résultats suivants : [1],
LE LANCEMENT DU SORTILÈGE
Le joueur détermine ensuite le Seuil de son Jet de Sortilège.
[4], [6] et [9]. Deux Réussites et deux Echecs.

Une fois le coût de Sortilège payé, le Magicien peut dépen- • EXEMPLE DE LANCEMENT La Valeur d’Action est son niveau de Magicien (3).
Comme le joueur a obtenu un 1, il consulte tout d’abord le
ser des pions de Mana supplémentaires depuis les Sources DE SORTILÈGE tableau des Effets Cataclysmiques et applique l’effet correspon-
La Valeur d’Opposition est déterminée comme suit :
qu’il a choisies pour accroître ses chances de réussite. dant. Induna gagne immédiatement un pion Tension.
Tous les pions de Mana restants dans les Vortex désignés - 1 point par tranche (même incomplète) de 10cm séparant
pour lancer le Sortilège peuvent être ainsi employés. Induna du Vortex le plus éloigné parmi ceux que le joueur Ashral Puis le joueur consulte la carte de Projection de Grêle et peut
Les Maelstroms désignés fournissent jusqu’à 9 pions Mana a choisi : 20cm le séparent du Vortex d’Eau, soit 2. appliquer les effets correspondant à 2 Réussites. Les Archers
supplémentaires. d’Irosia subissent la Projection de Grêle !
- 1 point pour chaque Vortex supplémentaire choisi au-delà du
ETAPE 4 : JET DE SORTILÈGE premier. Deux Vortex ont été choisis, soit 1.
Le joueur consulte le Tableau des Actions pour déterminer
La Valeur d’Opposition est donc de 2+1 = 3.
le Seuil de difficulté du Jet de Sortilège :
Le Tableau des Actions indique donc que le Seuil de difficulté du
- Valeur d’Action : Niveau du Magicien.
Jet de Sortilège est fixé à 6+.
- Valeur d’Opposition : La Valeur d’Opposition est déter-
minée par la somme des facteurs suivants :
- Par tranche même incomplète de 10cm entre le Magi- Le joueur Ashral jette 4D10 (un dé de base, et trois de mieux
cien et la Source (Vortex ou Maelstrom) choisie la grâce au Renforcement du Sortilège) et obtient [1], [5], [7]
plus éloignée : +1

drakerys - règles de jeu 52 La magie drakerys - règles de jeu 53 La magie


I nvocation Lien Elémentaire
Elémentaire
L’élimination de l’Eveillé entraîne immédiatement l’élimi-
nation des Elémentaires qu’il a invoqués. Ces derniers sont
comptés comme Pertes.
En guise d’aide-mémoire, les joueurs peuvent disposer les
cartes des Elémentaires sous la carte de l’Eveillé qui les a
invoqués !

Exemple d’Invocation Elémentaire

Karya (Eveillée/2) souhaite invoquer un Héraut Elémentaire


de Feu. Elle exécute une Action d’Invocation Elémentaire avec
un Vortex de Feu situé à moins de 20cm d’elle. L’Invocation
Vortex occupé par un élémentaire. coûte 1 ST de base, auquel le joueur ajoute 1 ST pour ajouter
un D10 supplémentaire. L’Action coûte 3 ST au total et permet
- 3– Le joueur lance 2D10 avec un Seuil de 7+.
au joueur de lancer 3D10 avec un Seuil de 7+ : [2], [4] et [8].
Obtenir au moins une Réussite indique que l’In-
Une Réussite !
vocation est couronnée de succès. Un échec ne
compte pas dans le nombre [X] d’Invocations L’Invocation est réussie : le joueur pose la figurine d’un Héraut
que l’Eveillé peut réaliser au cours de la partie.
Elémentaire de Feu sur le Vortex de Feu ayant servi à son
Si la Source choisie est un Vortex inoccupé par un
Invocation.
Elémentaire (PAS un Maelstrom), le joueur peut
accroître ses chances de réussite en ajoutant autant de
D10 supplémentaires qu’il le désire (avant de lancer
Invoquer un Elémentaire les dés). Chaque D10 supplémentaire augmente le
coût de l’Action de 1 ST.
1– Le joueur choisit une Source de Magie (Vortex ou
Maelstrom) située à 20cm ou moins de l’Eveillé. - 4– L’Elémentaire invoqué est issu du même Elément
2– Le joueur choisit le type d’Elémentaire à invoquer. Ce que le Vortex choisi. S’il s’agit d’un Maelstrom, le
choix à une influence sur le nombre de ST à utiliser pour joueur jette 1D10 et consulte la table suivante pour
Je n’ai jamais vraiment été de ces magiciens qui restent cloîtrés connaître son Elément.
réaliser l’Action :
dans leur tour à étudier de vieilles énigmes. Depuis la chute
de Xao et le retour de la magie, cependant, les ennemis des Un Héraut Elémentaire : 1 ST. Les Hérauts brillent moins
par leur valeur au combat que par le soutien qu’ils apportent D10 Elémentaire invoqué
Aurium me considèrent comme une cible prioritaire. Ils aux Unités Alliées à proximité. +1 ST. Le joueur jette un nouveau D10
savent que je peux invoquer un élémentaire et transformer 1
sur cette table.
n’importe quel champ de bataille en abattoir. Peut-être est-ce Un Seigneur Elémentaire : 3 ST. Les Seigneurs incarnent la 2-3 Elémentaire d’Air
prétentieux de l’admettre, mais cela m’amuse beaucoup. puissance brute de leur Elément, mais épuisent les Vortex 4-5 Elémentaire d’Eau
dont ils sont issus. Le pion du Vortex choisi pour l’invo-
– Banrim, héros nain de la caste Aurium 6-7 Elémentaire de Feu
cation est retourné sur sa face « Epuisée ». Jusqu’à la fin
de la partie, le Vortex ne permet plus l’invocation d’un 8-9 Elémentaire de Terre
élémentaire (mais son Mana peut toujours alimenter des 10 Le joueur choisit l’Elément.
Les Eveillés peuvent canaliser l’énergie des Vortex pour
Sortilèges). Les Maelstroms ne sont pas affectés par cette
invoquer des créatures élémentaires sur le champ de La figurine de l’Elémentaire invoqué est posée sur la
règle d’épuisement.
bataille. Les Elémentaires sont des alliés précieux et puis- Source désignée, et remplace tout Elémentaire qui pourrait
sants, dont l’influence est souvent décisive sur l’issue des déjà y être posé. L’Elémentaire forme une Unité à lui seul.
combats. Les profils de jeu des Elémentaires sont détaillés
page 89 à 91.

Les Combattants dotés du Type Eveillé/[X] peuvent réussir


jusqu’à [X] fois l’Action Invocation Elémentaire (CF. page
41) au cours de la partie. L’invocation d’un Elémentaire
se déroule dans l’ordre des étapes suivantes :

drakerys - règles de jeu 54 Invocation elémentaire drakerys - règles de jeu 55 Invocation elémentaire
drakerys - règles de jeu 56 Invocation elémentaire drakerys - règles de jeu 57 Invocation elémentaire
R ègles Spéciales
des Décors

Une simple forêt ou la crue d’un fleuve peut arrêter net la progression de
l’armée la plus puissante. Si vous prenez le temps de l’observer, le terrain
peut être un allié plus redoutable qu’un dragon !
– Eorann, héroïne d’Irosia

Les règles explorées dans ce chapitre enrichissent la stra-


tégie de vos batailles en donnant un rôle plus important à
vos Décors sur le Champ de Bataille. De nombreuses règles
spéciales de Décors sont standardisées et indiquées par de
simples mots-clés.

Dissimulation/[X] Impénétrable

Liste des Règles Spéciales Le Décor peut servir de cachette à une Unité dont tous les
Combattants sont à son Contact, et non-Engagés. L’Unité
Le Décor est considéré comme une Obstruction, sauf par
les Combattants qui pourraient se situer à l’intérieur.
de Décors peut résoudre une Action de Marche : elle ne se déplace
pas, mais est considérée comme dissimulée dans le Décor.
Tant qu’elle n’effectue aucune Action et qu’aucun Combat- Terrain Dangereux/[X]
Couvert/[X] tant Adverse ne se trouve à 5cm ou moins du Décor, l’Unité
Toute Unité qui débute son Activation ou achève un dépla-
Le Décor offre une protection efficace contre les Tirs. dissimulée ne peut pas être prise pour cible par une Unité
cement au Contact du Décor (ou à l’intérieur) subit immé-
Toute Unité qui tire sur une Unité dont le Meneur est au Adverse.
diatement une Attaque infligeant 1D10 Touches. La Force
Contact de ce Décor considère ce dernier comme valant [X]
La valeur [X] indique le diamètre maximum du socle des est égale à la valeur inscrite en [X].
Obstacles (au lieu d’un seul).
Combattants qui peuvent se dissimuler dans le Décor. Les
Combattants sans socle ne peuvent pas se dissimuler dans
le Décor. Terrain Difficile/[X]
Destruction ([X]/[Y])
Tout Combattant dont le socle est présent (même partiel-
Le Décor peut être pris pour cible d’une Action d’Attaque,
lement) sur la surface du Décor subit une pénalité pour ses
par une Unité à son Contact et qui n’est pas Engagée avec Elévation Marche et Charge. Chaque centimètre parcouru lui coûte
une autre Unité. Les dés ne sont pas lancés : l’Attaque
Le Décor possède un emplacement surélevé par rapport au [X] centimètres de son déplacement.
réussit automatiquement. La Force de tous les Combattant
Champ de Bataille. Tout Combattant qui se trouve à cet
de l’Unité assaillante est additionnée : le Décor subit 1 EXEMPLE : Un Combattant souhaite franchir une zone maré-
emplacement bénéficie de Combat +1 pour ses Attaques à
dommage pour chaque multiple entier de la valeur [X] ainsi cageuse dotée de la règle spéciale Terrain Difficile/2. Chaque
l’encontre des Combattants Adverses situés en contrebas de
obtenu. Des pions Blessure sont diposés près du décor pour centimètre parcouru lui en coûte deux. Avec un potentiel de
cette position. Il bénéficie également de +20 cm à la portée
compter les dommages reçus. Marche de 10cm, ce Combattant pourra donc en parcourir
maximale de ses équipements de Tir.
Le Décor est détruit dès qu’il a encaisse [Y] dommage ou jusqu’à 5 par Action de Marche.
plus : il est retiré du Champ de Bataille et remplacé par un
Décor Ruine (CF. page 61) de taille identique. Franchissement
Les Combattants peuvent franchir le Décor lors d’une Terrain Glissant
Marche ou d’une Charge. Les Combattants dont la distance
Tous les Combattants d’une Unité au Contact du Décor
de déplacement ne permet pas de franchir complètement
subissent Initiative -1 et Combat -1.
le Décor reculent jusqu’à ce que leur socle soit au Contact
du Décor, puis leur déplacement s’achève. Les règles de
Cohésion d’Unité s’appliquent.

drakerys - règles de jeu 58 Règles spéciales des décors drakerys - règles de jeu 59 Règles spéciales des décors
LEVEL Liste des Décors Taille des Décors Effet sur la Création du Champ
de Bataille

T A B L E T O P A C C E S S O R I E S
Ce chapitre établi la liste des règles spéciales associées
spécifiquement aux Décors de la gamme Level 42. Que Il existe trois tailles de Décor : petit, moyen ou grand. Pour L’usage des règles spéciales de Décors modifie l’étape
cette aide de jeu ne tempère pas votre créativité : créer ses déterminer à quelle catégorie appartient un Décor, il suffit de de placement des Décors lors de la création du Champ de
propres décors est très gratifiant et donne à chaque partie le poser sur des cartes Drakerys accolées par la longueur ou Bataille (CF. page 28). Les joueurs placent alors les Décors à
une saveur unique. la largeur, de manière à ce qu’il tienne sur le moins de cartes tour de rôle, selon le tableau suivant.
possible. Le nombre de cartes même partiellement recou-
vertes par sa surface indique à quelle catégorie de taille il
appartient. Nombre Nombre Nombre
- 1 carte : petite taille de petits de Décors de grands
Décors moyens Décors
- 3 cartes : taille moyenne
Petit Champ
- 4 cartes et plus : grande taille de Bataille
2 2 2

Moyen Champ
de Bataille
2 4 2
Mur en ruine :
Grand Champ
Couvert/2. Franchissement. 4 4 4
de Bataille

Arbre : Couvert/1.
Dissimulation (3 cm).

Mur en ruine :
Couvert/2. Franchissement.

Muraille de bois :
Couvert/1.
Ruine :
Barricade : Couvert/1. Terrain Difficile/2.
Couvert/1. Franchissement.

drakerys - règles de jeu 60 Règles spéciales des décors drakerys - règles de jeu 61 Règles spéciales des décors
L es Compétences

Je vous jure que Noctis a le pouvoir de se rendre invisible. J’ai vu mes camarades
tomber les uns après les autres sans jamais savoir d’où ça venait.
– Un Conscrit d’Irosia

Ce chapitre décrit les Compétences employées par les différents Combat-


tants de Drakerys. Les règles associées aux Compétences ont la priorité sur
les règles générales. Les effets d’une Compétence s’appliquent si tous les
combattants d’une Unité en sont dotés.
Certains combattants, comme les Hérauts et Seigneurs Elémentaires,
disposent de Compétences qui leur sont réservées. Dans ce cas, elles sont
décrites en même temps que leur profil de jeu (CF. page 16).

Action Héroïque Berserk


L’Unité peut ajouter de 1 à 5D10 au moment d’effectuer un L’Unité obtient une Réussite supplémentaire à ses Jets de
Jet de Combat, de Tir ou de Sortilège. Chaque D10 ajouté Moral. En outre, chaque pion Tension qui lui est attribué
de cette manière augmente le coût de l’Action de 1 ST. donne Puissance +1 et Résistance -1 (avec un minimum de
0) à ses Combattants.

Allonge
L’Unité annule le Bonus de Charge (Initiative +1 et Combat Blocage
+1) de toute unité Adverse qui la Charge. L’Unité peut employer cette Compétence lors d’un Combat.
Le Blocage se substitue à son Attaque, et est réalisé après
le Jet d’Attaque de l’Unité Adverse. Le Jet d’Attaque est
Arts Martiaux tout de même réalisé, mais chaque Réussite annule une
Touche de l’Unité Adverse. Les bonus au Jet d’Attaque
Les Combattants de l’Unité ignorent les effets des Compé-
s’appliquent au Blocage.
tences Allonge, Coup Violent, Parade et Parade Experte des
Unités Adverses avec lesquelles ils sont Engagés.

Bretteur
Assassinat Les Echecs obtenus sur les Jets d’Attaque de l’Unité
peuvent être relancé une fois. Le nouveau résultat annule
Cette Compétence fonctionne lorsque l’Unité réussit une
le premier.
Charge à l’encontre d’un Héros Adverse. Ce dernier perd
l’usage des Compétences Blocage, Parade, Parade Experte
et Sauvegarde jusqu’à la fin du Combat initié par la Charge.
Camouflage
L’Unité considère que tous les Décors disposent de Dissi-
Autorité/[X] mulation (CF. page 59).
Les Unités Alliées situées à [X] cm ou moins de l’Unité
bénéficient d’1D10 supplémentaire pour leurs Jets de
Moral. Ce bonus est cumulatif si plusieurs Unités douées Charge Brutale
d’Autorité sont à distance. Les Combattants de l’Unité bénéficient de Puissance +1
lors du Combat qui suit chacune des Charges de l’Unité.

drakerys - règles de jeu 62 Les compétences drakerys - règles de jeu 63 Les compétences
Cri de Guerre/[X] La Compétence Harcèlement
Avant la résolution d’une Charge avec l’Unité, les Unités Une Unité dotée de la Compétence Harcèlement peut réali-
Adverses située à 20cm ou moins sont soumises à un Jet ser un Tir de Harcèlement lorsqu’elle résout une Charge,
de Moral avec une Valeur d’Opposition égale à [X]. Si, ou qu’elle est cible d’une Charge (dans les deux cas, ceci
suite au Jet de Moral, l’Unité ne peut plus désigner de cible inclut les Charges Combinées). Le Tir de Harcèlement
valide pour son Action de Charge, l’Unité peut quand même prend pour cible l’Unité Adverse impliquée dans la Charge.
se déplacer de sa distance de Charge. Le coût de l’Action
Si les deux Unités concernées possèdent Harcèlement, leurs
n’est cependant pas modifié.
Tirs de Harcèlement sont résolus simultanément.
Le Tir de Harcèlement n’est pas affecté par les effets
Désengagement : de jeu qui modi�ient le Tir.

L’Unité peut effectuer des Actions de Marche lorsqu’elle


est Engagée. RÉSOLUTION D’UN TIR DE HARCÈLEMENT
Les Tirs de Harcèlement réalisées par des Combat-
tants d’une même Unité sont résolus en même temps
Discipline et donc les dés sont tous lancés ensembles. La réso-
L’Unité bénéficie de 1D10 supplémentaire gratuit pour ses lution d’un Tir de Harcèlement se déroule en trois étapes.
Jets de Moral.
Etape 1 : Jet de Tir de Harcèlement
Le joueur qui résout le Tir lance 1D10 par Combattant qui
Divination Tire. La Puissance n’est pas prise en compte.
Charisme
A chaque fois que son camp joue une Phase d’Etat-Major, Le Seuil de difficulté du Jet de Tir est déterminé grâce au
Les Unités Alliées situées à 20 cm ou moins de l’Unité l’Unité peut dire une des prières suivantes : Tableau des Actions.
dotée de cette Compétence peuvent relancer une fois les
Echecs de leurs Jets de Moral. - Grâce ! Les pions Blessures d’une Unité Alliée dési- - Valeur d’Action : Visée du Combattant qui Tire.
gnée à 20cm ou moins sont ôtés.
- Valeur d’Opposition : Initiative du Meneur de l’Uni-
- Qu’ils soient maudits ! Le Pion d’Activation Adverse
té Adverse ciblée. Chaque pion Tension possédé par l’Uni-
Commandement est avancé d’une case par Héros Adverse situé à 20cm
té qui effectue le Tir de Harcèlement augmente la Valeur
A chaque fois que son camp joue une Phase d’Etat-Major, ou moins de l’Unité.
d’Opposition de 1 point.
l’Unité peut donner l’un des ordres ci-dessous à une Unité - Sainte Fureur ! Une Unité Alliée désignée à 20cm ou
Alliée non-Engagée située à 20cm ou moins d’elle. moins bénéficie de Berserk jusqu’à la fin du Tour de Chaque Réussite au Jet de Tir de Harcèlement est une
Jeu. Touche.
- En avant ! L’Unité bénéficiaire effectue immédiate-
ment et gratuitement une Action de Marche. Etape 2 : Jet de Blessures
- Ils ne passent pas ! Le Moral de l’Unité reste intact Effrayant Le joueur qui résout le Tir lance un nombre de D10 corres-
(CF. page 49) jusqu’à la fin du Tour de Jeu. Cet effet
Les Combattants des Unités Adverses engagées avec l’Uni- pondant au nombre de Touches obtenues lors du Jet de Tir
se substitue à tous les Jets de Moral. de Harcèlement.
té dotée de cette Compétence subissent Volonté -1. Les
- Reformez les rangs ! L’Unité bénéficiaire perd un Le Seuil de difficulté du Jet de Blessures est déterminé
Unités dotées de cette Compétence y sont immunisées.
pion Tension. grâce au Tableau des Actions : EXEMPLE : Karya réalise une Charge à l’encontre de l’Unité
de Tirailleurs d’Ashral. Une fois au Contact, les Tirailleurs ont
- Valeur d’Action : Force des armes de Tir.
droit à un Tir de Harcèlement : ils infligent une Blessure à Karya
Encombré - Valeur d’Opposition : Résistance du Meneur de
Coup Fatal l’Unité Adverse ciblée.
et reçoivent un pion Tension. C’est insuffisant pour éliminer
Le coût des Actions de Charge effectuées avec l’Unité est l’Héroïne, mais elle est affaiblie pour le Combat qui s’annonce !
Chaque Réussite Critique obtenue sur un Jet d’Attaque ou augmenté de 2 ST. Chaque Réussite au Jet de Blessure inflige une Blessure à
de Tir de l’Unité inflige automatiquement une Blessure qui l’Unité Adverse ciblée.
se rajoute aux Blessures éventuellement obtenues suite au
Jet de Blessures. Le Jet de Blessures est effectué en prenant Etape 3 : Retrait des Pertes
Garde
donc en compte les Touches obtenues grâce aux Réussites
L’Unité peut effectuer des Charges Combinées (CF. page Le joueur dont l’Unité subit l’Attaque retire les éventuelles
Critiques.
41). Elle peut aussi protéger un Combattant doté de la
Pertes (CF. page 20). Ensuite, l’Unité qui a réalisé le Tir
Compétence Sauvegarde (CF. page 67). de Harcèlement reçoit un pion Tension.
Si une Unité est anéantie par le Tir de Harcèlement, le
Coup Violent Combat initié par la Charge est annulé (le gagnant a droit à
Les Unités Adverses perdent leurs Compétences de Parade une Reformation).
et Parade Experte face aux Attaques et aux Tir d’une Unité Un Tir de Harcèlement n’entraîne pas de Jet de Moral.
composée de Combattants dotés de Coup Violent.

drakerys - règles de jeu 64 Les compétences drakerys - règles de jeu 65 Les compétences
Sauvegarde Tirailleurs
1D10 est lancé par Blessure reçue (et non annulée) par La Valeur d’Opposition des Tirs qui prend l’Unité pour
l’Unité. cible est augmentée de 1. D’autre part, l’Unité ne bénéficie
pas des bonus de Charge.
- Chaque dé indiquant un « 10 » annule automatique-
ment une Blessure.
- Chaque dé indiquant un résultat compris entre « 6 » Tireur/[X]
et « 9 » permet de transmettre une Blessure à une
L’Unité peut effectuer des Tirs (CF. page 46). Le mot-clé
Unité Alliée dotée de Garde. Pour bénéficier de cette
indiqué en [X] indique l’arme utilisée.
sauvegarde conditionnelle, l’Unité doit respecter la
Cohésion de l’Unité Garde (2,5cm ou moins d’un Arme Portée
combattant, 10cm ou moins du Meneur). Force Saturation Spécial
de Tir max

Un seul Tir par


Arbalète 80cm 4 2
Activation.

Un seul Tir par


Activation.
L’unité
cible perd
Arbalète l’usage des
lourde
100cm 4 2
Compétences
Parade et
Parade Experte
jusqu’à la fin
du Tir.
Les Archers d’Irosia ont effectué un Tir visant Induna et lui ont Arbalète
causé 3 Blessures. Induna posséde la Compétence Sauvegarde et à 60cm 3 2
répétition
jette alors 3D10. Il obtient [10], [7] et [4].
Arc 50cm 3 3
Le [10] annule une des trois Blessures.
Force du
Javelots 20cm 1
Le [7] permet à Induna de relocaliser la Blessure sur l’Unité de Combattant
Guerriers d’Ashral (qui a la Compétence Garde) avec laquelle
Force du
il respecte la Cohésion d’Unité (Induna est à 8 cm du meneur Rocs 30cm 4
Combattant
des Guerriers et à 1 cm d’un Guerrier). Ainsi, Induna subit une
Blessure, et une Blessure est attribuée aux Guerriers d’Ashral
Infiltration Parade Experte Tir Multiple
qui subissent alors une Perte. L’un des Guerriers s’est jeté sur le
L’Unité peut être Déployée partout sur le Champ de Les Réussites Critiques aux Jets de Blessures (Combat ou Héros pour le protéger ! Les Tirs effectués avec l’Unité bénéficient de Puissance +2.
Bataille, en dehors de la Zone de Déploiement Adverse. Tir) infligés à l’Unité dotée de cette Compétence comptent
comme des Echecs.

Sacrifice/[X] Tir Rapide


Magicien/[X]
L’Unité peut lancer des Sortilèges (CF. page 52). Puissance Elémentaire L’Unité peut utiliser cette Compétence en remplacement Les Tirs effectués avec l’Unité coûtent 1 ST de moins (avec
d’une Action d’Attaque. Les Combattants de l’Unité sont un minimum de 1).
L’Unité bénéficie d’un bonus tant qu’elle se trouve à 10cm
ou moins d’un Vortex. Tous les bonus sont acquis s’il s’agit sacrifiés, retiré du Champ de Bataille et compté comme
Négation d’un Maelstrom. Pertes. En contrepartie, chaque Combattant de l’Unité
Adverse ciblée par l’Attaque subit 1 Touche dont la Force Vol
Les Sources de Magie (Vortex et Maelstroms) situés à - Vortex de Feu : Puissance +1 est égale à la valeur [X], comme s’il s’agissait d’un Tir L’Unité peut traverser librement les autres figurines et
10 cm ou moins de l’Unité ne peuvent pas être désignés (Saturation [X]).
- Vortex d’Air : Initiative +1 Décors sur le Champ de Bataille.
pour lancer de Sortilèges.
- Vortex de Terre : Résistance +1
- Vortex d’Eau : Volonté +1
Source de [X]/[Y]
Parade
Le Meneur de l’Unité est considéré comme un Vortex de
Les Réussites Critiques aux Jets de Blessures (Combat ou l’Elément indiqué en [X], qui fournit jusqu’à la valeur [Y]
Tir) infligés à l’Unité dotée de cette Compétence comptent en pions Mana. Ce Vortex ne s’épuise pas.
comme des Réussites normales. Elles ne génèrent pas de
D10 supplémentaires.

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drakerys - règles de jeu 68 Les compétences drakerys - règles de jeu 69 Les compétences
L es Armées
de Drakerys

Ce chapitre contient les profils de jeu des combattants des quatre premières armées de
Drakerys : le Royaume d’Avaren (Elfes), le Royaume d’Ashral (Orques), l’Empire d’Irosia
Humains) et la Caste Aurium (Nains).

Plusieurs de ces profils se distinguent par les mots «  Kickstarter Exclusive  ». Il s’agit
de pièces débloquées lors de l’opération de financement participatif qui a permis la
production du jeu, et qui sont réservées aux souscripteurs. Leurs profils sont inclus afin
de marquer leur caractère officiel… et vous permettre de connaître leurs forces et leurs
faiblesses lorsque vous les croiserez !

Elfes : humains :
Le Royaume Le Royaume
d’Avaren d’irosia

orques :
orques :
Le Royaume
Le Royaume
d’aurium
d’ashral

mercenaires

drakerys - règles de jeu 70 Les armées de Drakerys drakerys - règles de jeu 71 Les armées de drakerys
Elfes :
Le Royaume d’Avaren

AVAREN AWAKENED SOLO BOX: AVAREN TROOPS UNIT BOX:


1 MINVIS/SALIK/ZANDARAÏ 6 BOWMEN/CROWS/SCOUTS

• HÉROS : MINVIS • ARCHERS

AVAREN ELITE UNIT BOX: AVAREN ELITE UNIT BOX:


2 3 3 4 3/3 3 3 3 10/15 2 1 1 3 1/2 2 2 1 10/15 4 BLOOD BANES/SKULL HUNTERS/BLOCKERS 3 BATTLEMASTERS/SLAVES/VOID RUNNERS

Types : Éveillé/3. Héros. Infanterie.


Type : Infanterie. • BLOQUEURS • COUREURS DU VIDE
Compétences : Action Héroïque. Autorité/20.
Compétences : Désengagement. Tirailleurs. Tireur/Arc.
Désengagement. Tireur/Arc. Tir Multiple. Sauvegarde
Portée
Arme de Arme de Tir Force Saturation Spécial
Portée max Force Saturation Spécial max 3 1 2 3 3/3 3 4 3 10/15
Tir 3 3 2 5 5/- 2 3 4 10/15
Arc 50cm 3 3 -
Arc 50cm 3 3 Type : Infanterie. Type : Infanterie.
Taille PA Rareté Compétences : Encombré. Harcèlement. Infiltration. Parade Compétences : Camouflage. Coup Fatal. Infiltration.
6 100 1 Experte. Tireur/Javelots. Taille PA Rareté
Taille PA Rareté
9 140 2 Portée 3 135 1
1 100 1 Arme de Tir Force Saturation Spécial
max 6 275 2
12 210 2
Force du 9 410 4
Javelots 20cm 1
• HÉROS : SALIK Combattant
• CORBEAUX
Taille PA Rareté • ESCLAVES
4 100 1
4 3 3 5 5/- 4 4 3 10/15
2 1 1 4 3/- 2 3 3 10/15 8 200 2
12 300 3 2 1 1 3 1/- 1 1 4 10/15
Type : Infanterie.
Types : Éveillé/2. Héros. Infanterie.
Compétences : Bretteur. Garde.
Compétences : Action Héroïque. Allonge. Arts Martiaux. Type : Infanterie.
Taille PA Rareté • CHASSEURS DE CRÂNES
Autorité/20. Désengagement. Parade. Sauvegarde. Compétences : Camouflage. Sacrifice/3.
6 80 0
Taille PA Rareté Taille PA Rareté
9 120 0
1 160 2 3 85 1
12 160 1 3 4 3 5 4/- 4 4 5 10/15
• HÉROS : ZANDARAÏ Type : Infanterie.
Compétences : Arts Martiaux. Bretteur. • MAÎTRES DES BATAILLES
• SCOUTS
Taille PA Rareté
3 2 4 4 3/- 3 3 4 10/15 2 220 2
4 450 3 2 2 1 3 3/3 3 3 3 10/15
2 1 1 3 2/- 2 2 2 10/15
Types : Éveillé/1. Héros. Infanterie. Type : Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité/20. Type : Infanterie.
Compétences : Désengagement. Infiltration. Tireur/Arc.
Désengagement. Mage/3 (Inquisition. Tempête). Sauvegarde. Compétences : Allonge. Garde. • FLÉAUX DE SANG
Portée Satura-
Taille PA Rareté Taille PA Rareté Arme de Tir Force Spécial
max tion
1 150 2 6 50 0 Arc 50cm 3 3 -
12 110 0 3 2 2 3 4/- 3 5 4 10/15
18 175 1 Type : Infanterie. Taille PA Rareté
Compétences : Berserk. Coup Violent. 3 125 1
Taille PA Rareté 6 250 2
4 140 1 9 375 2
6 210 1
8 280 2

drakerys - règles de jeu 72 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 73 Les armées de drakerys
AVAREN AWAKENED KICKSTARTER EXCLUSIVE:
ASPIC

3 4 4 7 5/- 4 4 4 10/15

Type : Éveillé/3. Héros. Infanterie.


Compétences : Action héroïque. Arts martiaux. Assassinat. SCOUT
Autorité/20. Désengagement. Infiltration. Sauvegarde.
ARCHER
Taille PA Rareté
1 200 3

ASPIC CORBEAU

BLOQUEUR

MINVIS

FLÉAU
DE SANG

CHASSEUR
DE CRÂNES

SALIK

ZANDARAÏ
MAÎTRE
DES BATAILLES
ESCLAVE

VOID RUNNER

drakerys - règles de jeu 74 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 75 Les armées de drakerys
IROSIA CREATURE UNIT BOX: IROSIA ELITE UNIT BOX:
2 BERSERKERS/CRUSHERS/ENFORCERS 2 HONOR GUARDS
/KNIGHTS OF THE DRAGON ORDER
Humains : • BERSERKERS /WARRIOR-MAGES
L’Empire d’Irosia
• CHEVALIERS DE L’ORDRE DU DRAGON
3 3 2 2 4 4/- 4 3 15/25
Type : Monstre.
Compétences : Berserk. Charge Brutale. Effrayant. 3 3 3 6 5/- 4 4 5 10/15
IROSIA AWAKENED SOLO BOX: IROSIA TROOPS UNIT BOX: Taille PA Rareté Type : Infanterie.
1 CELESTE/EORANN/KARYA 5 BOWMEN/CONSCRIPTS/LANCERS 2 180 2 Compétences : Discipline. Parade. Puissance Elémentaire.
3 270 2 Taille PA Rareté
4 360 3 2 220 2
• HÉROÏNE : CÉLESTE • ARCHERS
4 450 4
• BOURREAUX
4 1 3 3 2/- 2 2 3 10/15 2 1 1 3 2/2 2 2 2 10/15 • GARDE D’HONNEUR
Type : Eveillée/2. Héros. Infanterie. Type : Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité/20. Compétences : Tireur/Arc. 2 2 3 3 3 3/- 4 4 15/25
Désengagement. Magicien/3 (Solaire). Sauvegarde. Portée Satura- Type : Monstre. 2 3 3 4 4/- 4 4 4 10/15
Arme de Tir Force Spécial
Taille PA Rareté max tion Compétences : Blocage. Effrayant. Parade. Type : Infanterie.
1 120 1 Arc 50cm 3 3 - Taille PA Rareté Compétences : Allonge. Discipline. Garde.
2 110 1 Taille PA Rareté
Taille PA Rareté
3 175 2 2 90 1
• HÉROÏNE : EORANN 5 80 0
10 160 1 4 230 2 4 190 2
6 300 3

3 1 4 6 3/4 3 3 4 10/15 • CONSCRITS • CASSEURS

Types : Eveillée/1. Héros. Infanterie. • GUERRIERS-MAGES


Compétences : Action Héroïque. Autorité/20.
2 1 1 3 3/- 3 2 2 10/15 2 2 3 3 3/- 4 5 4 15/25
Désengagement. Tir Multiple. Tireur/Arc. Sauvegarde.
Portée Satura- 4 3 3 4 4/- 3 4 3 10/15
Arme de Tir Force Spécial Type : Infanterie.
max tion Type : Monstre.
Compétences : Garde. Parade. Type : Infanterie.
Arc 50cm 3 3 - Compétences : Coup Violent. Effrayant.
Taille PA Rareté Compétences : Coup Violent. Discipline. Magicien/1 (Solaire).
Taille PA Rareté
Taille PA Rareté 5 35 0 Taille PA Rareté
2 150 2
1 100 2 10 80 0 1 150 1
3 230 3
15 125 0 2 305 2
4 310 4
• HÉROÏNE : KARYA
• LANCIERS

3 3 3 4 4/- 4- 4 4 10/15
Type : Eveillée/2. Héros. Infanterie. 2 1 1 2 2/- 2 3 3 10/15
Compétences : Action Héroïque. Autorité/20. Bretteur. Type : Infanterie.
Commandement. Désengagement. Parade. Sauvegarde. Compétences : Allonge. Désengagement. Encombré. Garde.
Taille PA Rareté Parade Experte.
1 90 2 Taille PA Rareté
5 50 0
10 110 0
15 175 1

drakerys - règles de jeu 76 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 77 Les armées de drakerys
IROSIA AWAKENED KICKSTARTER EXCLUSIVE:
KALIRUS

3 1 3 4 3/- 3 3 3 10/15
Type : Éveillé/3. Héros. Infanterie.
Compétences : Action héroïque. Autorité/20. Mage/3
(Inquisition, Tellurisme). Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 150 3
ARCHERS

KARYA

CÉLESTE

EORANN

CONSCRITS

BOURREAU
BERSERK

drakerys - règles de jeu 78 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 79 Les armées de drakerys
Nains :
La Caste Aurium
AURIUM TROOPS UNIT BOX: AURIUM ELITE UNIT BOX:
6 CROSSBOWMEN/SOLDIERS/SPEARMEN 6 ENFORCERS/INFERNOS/GOLD KEEPERS

• ARBALÉTRIERS • BOURREAUX
AURIUM AWAKENED SOLO BOX:
1 BANRIM/DUKE AMDIR/NOCTIS
2 1 1 1 2/2 2 4 1 10/10 3 3 3 2 5/- 5 5 3 10/10
Type : Infanterie. Type : Infanterie.
• HÉROS : BANRIM
Compétences : Tireur/Arbalète à répétition. Compétences : Allonge. Coup Fatal. Coup Violent. Garde.
Portée Satura- Taille PA Rareté
Arme de Tir Force Spécial
max tion 3 250 2
3 2 4 2 3/- 3 4 3 10/10 Arbalète à répé- 6 500 3
60cm 3 2 -
tition
Types : Éveillé/2. Héros. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Autorité/40.
Taille PA Rareté
Désengagement. Mage/4 (Inquisition. Occultisme. Tellurisme). • GARDIENS DU TRÉSOR
6 100 1
Sauvegarde.
9 150 2
Taille PA Rareté
12 200 2
1 220 3 3 2 1 2 4/- 4 5 2 10/10
Type : Infanterie.
• LANCIERS Compétences : Bretteur. Coup Violent. Discipline. Garde.
Taille PA Rareté
6 150 2
3 1 1 2 4/- 3 4 1 10/10
• HÉROS : DUC AMDIR 9 225 2
Type : Infanterie. 12 300 3
Compétences : Allonge. Charge Brutale. Garde.
4 4 4 3 5/- 4 5 3 10/10 Taille PA Rareté
• INFERNOS
6 100 0
Types : Éveillé/2. Héros. Infanterie.
9 150 0
Compétences : Action Héroïque. Autorité/40. Charisme.
12 200 1
Désengagement. Parade. Sauvegarde. 2 1 2 2 3/3 3 4 1 10/10
Taille PA Rareté
Type : Infanterie.
1 170 2 • SOLDATS
Compétences : Désengagement. Garde. Tireur/Arbalète
lourde.
Portée Satura-
2 1 1 1 2/- 3 5 1 10/10 Arme de Tir Force Spécial
max tion
Type : Infanterie. Un seul Tir par
Activation. L’unité
• HÉROS : NOCTIS Compétences : Blocage. Discipline. Garde. Parade.
cible perd l’usage
Taille PA Rareté Arbalète lourde 100cm 4 2 des Compétences
6 80 0 Parade et Parade
3 3 3 5 4/3 3 3 3 10/10 9 125 1 Experte jusqu’à la fin
12 160 2 du Tir.
Types : Infanterie. Héros. Éveillé/2.
Compétences : Action Héroïque. Autorité/20. Camouflage. Taille PA Rareté
Désengagement. Tir Multiple. Tir Rapide. Tireur/Arbalète. 6 160 2
Sauvegarde. 9 250 2
Portée Satura- 12 320 3
Arme de Tir Force Spécial
max tion
Un seul Tir par
Arbalète 80cm 4 2
Activation.

Taille PA Rareté
1 130 1

drakerys - règles de jeu 80 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 81 Les armées de drakerys
BANRIM

NOCTIS

DUC AMDIR

LANCIER

SOLDAT

ARBALÉTRIER

BOURREAU

INFERNO GARDIEN DU TRÉSOR

drakerys - règles de jeu 82 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 83 Les armées de drakerys
ASHRAL ELITE UNIT BOX: ASHRAL ELITE UNIT BOX: 1 BANE/CHAMPION OF
3 BRUTES/DEFENDERS/ROCKTHROWERS THE ANCIENTS/DRAGON HUNTER
Orques :
Le Royaume d’Ashral • BRUTES • CHAMPION DES ANCIENS

3 2 2 3 4/- 4 4 4 15/15 3 4 4 3 4/- 5 4 5 10/20


Type : Infanterie. Type : Infanterie.
Compétences : Berserk. Compétences : Charge Brutale. Effrayant. Coup violent.
ASHRAL AWAKENED SOLO BOX: ASHRAL TROOPS UNIT BOX: Taille PA Rareté Taille PA Rareté
1 BEKHA/INDUNA/SAKHIL 4 BLOODSEEKERS/SHARPSHOOTERS/WARRIORS 3 140 1 1 140 1
6 300 2 2 300 3
• HÉROS : BEKHA • FRANCS-TIREURS 9 450 4

• CHASSEUR DE DRAGONS
• DÉFENSEURS
2 1 3 2 3/- 3 3 4 10/15 2 1 1 2 2/2 3 3 2 10/15

Types : Eveillé/3. Héros. Infanterie. Type : Infanterie. 2 3 3 3 3/2 4 5 6 10/20


Compétences : Autorité/20. Désengagement. Divination. Compétences : Harcèlement. Tirailleur. Tireur/Javelot. 3 3 2 2 2/- 3 4 4 10/15
1
Sauvegarde. Portée Satura- Type : Infanterie.
Arme de Tir Force Spécial Type : Infanterie.
max tion
Taille PA Rareté Compétences : Coup fatal. Tireur/Arbalète lourde.
Force du Compétences : Blocage. Garde. Parade Experte.
1 75 1 Portée Satura-
Javelots 20cm Combat- 1 - Arme de Tir Force Spécial
max tion
tant
Un seul Tir par
Taille PA Rareté
• HÉROS : INDUNA Activation. L’unité
Taille PA Rareté 3 100 1 cible perd l’usage
4 50 1 6 200 2 Arbalète lourde 100cm 4 2 des Compétences
6 75 1 9 300 3 Parade et Parade
3 1 3 3 3/- 3 3 4 10/15
12 130 1 Experte jusqu’à la fin
Types : Eveillé/2. Héros. Infanterie. du Tir.
Compétences : Action Héroïque. Autorité/20. • LANCE-ROCS
Désengagement. Magicien/3 (Chamanisme. Pluie.). • GUERRIERS Taille PA Rareté
Sauvegarde. 1 100 1
Taille PA Rareté 2 2 3 3 3/2 3 4 3 15/15 2 200 2
1 110 2 2 2 1 2 3/- 3 4 2 10/15 Types : Infanterie.
Type : Infanterie. Compétences : Encombré. Tireur/Rocs. • FLÉAU
• HÉROS : SAKHIL Compétences : Garde. Parade. Portée Satura-
Arme de Tir Force Spécial
Taille PA Rareté max tion
4 50 0 Rocs 30 cm 3 4
3 4 4 4 4/- 4 4 4 10/20
6 75 0
4 4 5 3 4/- 4 5 3 10/15 Taille PA Rareté Type : Infanterie.
12 160 0
Types : Eveillé/1. Héros. Infanterie. 3 120 1 Compétences : Négation. Puissance élémentaire.
Compétences : Action Héroïque. Berserk. Désengagement. 6 250 2 Taille PA Rareté
Sauvegarde. • SANGTRAQUEURS 9 375 3 1 75 1
Taille PA Rareté 2 150 2
1 150 2 3 300 3
3 2 1 2 3/- 3 4 3 10/15
Type : Infanterie.
Compétences : Bretteur. Désengagement.
Taille PA Rareté
4 75 0
6 120 1
12 240 1

drakerys - règles de jeu 84 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 85 Les armées de drakerys
ASHRALAWAKENED KICKSTARTER EXCLUSIVE:
RAGNOR

4 5 4 4 5/- 5 4 4 10/15

Type : Héros. Infanterie.


Compétences : Action Héroïque. Autorité/20.
Commandement. Coup violent. Cri de Guerre/3.
Désengagement. Sauvegarde.
Taille PA Rareté
1 250 3

GUERRIER

SANGTRAQUEUR
FRANC-TIREUR

DÉFENSEUR
BRUTE LANCE-ROCS

CHASSEUR
DE DRAGONS

BEKHA SAKHIL
INDUNA

FLÉAU

CHAMPION DES ANCIENS

drakerys - règles de jeu 86 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 87 Les armées de drakerys
• MAELSTROM CREATURE LEGENDARY BOX:
1 DRAGON

Combattants
du Maelstrom

2 5 5 3 4/- 5 6 3 20/30 2 7 5 4 5/- 7 5 4 20/30


Type : Monstre. Type : Monstre.
Compétences : Allonge. Coup Violent. Cri de Guerre/4. Compétences : Allonge. Coup Violent. Désengagement.
Effrayant. Vol. Effrayant. Vol.
Taille PA Rareté Taille PA Rareté
1 400 5 1 400 4

3 5 5 3 4/- 5 6 3 20/30 2 5 5 4 5/- 5 5 3 20/30


Type : Monstre. Type : Monstre.
Compétences : Allonge. Coup Violent. Discipline. Effrayant. Compétences : Allonge. Coup Violent. Effrayant. Vol.
Vol. Taille PA Rareté
Taille PA Rareté 1 300 4
1 450 5

2 6 6 4 5/- 6 6 4 20/30
Type : Monstre.
Compétences : Allonge. Charge Brutale. Coup Violent.
Effrayant. Vol.
Taille PA Rareté
1 400 5

drakerys - règles de jeu 88 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 89 Les armées de drakerys
• MAELSTROM AWAKENED UNIT BOX:

1 ISHA 1 MAËLAN

3 4 6 5 4/- 4 4 6 15/25 3 4 6 5 4/- 4 4 6 15/25

Types : Héros, Infanterie. Types : Héros. Infanterie.


Compétences : Absorption élémentaire. Action Héroïque. Compétences : Absorption élémentaire. Action Héroïque.
Art Martiaux. Coup fatal. Déplacement élémentaire. Autorité/20. Blocage. Déplacement élémentaire.
Désengagement. Puissance élémentaire. Sauvegarde. Vol. Désengagement. Puissance élémentaire. Sauvegarde. Vol.
Absorption Elémentaire : Cette Compétence peut être Absorption Elémentaire : Cette Compétence peut être
utilisée plusieurs fois par Activation d’Isha. Le Vortex de Feu utilisée plusieurs fois par Activation de Maëlan. Le Vortex d’air
ou de Terre à 10cm ou moins d’Isha est détruit et retiré du ou d’Eau à 10cm ou moins de Maëlan est détruit et retiré du
Champ de Bataille. En contrepartie, Isha est soignée de 2 Champ de Bataille. En contrepartie, Maëlan est soignée de 2
Blessures. Blessures.
Déplacement Elémentaire : Isha peut achever ses Actions Déplacement Elémentaire : Maëlan peut achever ses
de Déplacement à l’intérieur d’un Vortex de Feu ou de Terre Actions de Déplacement à l’intérieur d’un Vortex de d’Air
inoccupé. Elle peut dans ce cas être déplacée immédiatement ou d’Eau inoccupé. Elle peut dans ce cas être déplacée
et gratuitement à l’intérieur de n’importe quel autre Vortex de immédiatement et gratuitement à l’intérieur de n’importe
Feu ou de Terre inoccupé. quel autre Vortex d’Air ou d’Eau inoccupé. MAELSTROM TROOPS UNIT BOX:
Taille PA Rareté Taille PA Rareté 4 ELEMENTAL HERALDS
1 250 3 1 250 3
• HÉRAUT DE L’AIR • HÉRAUT DU FEU

3 1 2 5 4/- 2 3 3 10/15 2 1 2 3 3/- 4 3 3 10/15


Type : Infanterie. Type : Infanterie.
Compétences : Source d’Air/1. Zéphyr. Compétences : Embrasement. Source de Feu/1.
Zéphyr : Au début d’une de ses Phases d’Etat-Major, le joueur Embrasement : Un Combattant de chaque Unité Alliée située
qui contrôle l’Elémentaire peut désigner une Unité de son à 20cm ou moins de l’Elémentaire bénéficie de +2D10 sur ses
Armée située à 20cm ou moins de ce dernier. L’Unité désignée Jets d’Attaque lors d’un Combat.
bénéficie de Actions +1 jusqu’à la fin de sa prochaine
Activation.

• HÉRAUT DE LA TERRE

• HÉRAUT DE L’EAU
2 1 2 2 3/- 3 4 3 10/15
Type : Infanterie.
2 1 2 4 3/- 3 3 3 10/15
Compétences : Solidité du roc. Source de Terre/1.
Type  : Infanterie. Solidité du roc : Les Combattants des Unités Alliées situées à
Compétences : Réflexe. Source d›Eau/1. 20cm ou moins de l’Elémentaire bénéficient de Résistance +1.
Réflexes : Les Combattants des Unités Alliées situées à 20cm
ou moins de l’Elémentaire bénéficient de Initiative +2.

MAËLAN

ISHA

drakerys - règles de jeu 90 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 91 Les armées de drakerys
• MAELSTROM CREATURE SOLO BOX:
1 EARTH ELEMENTAL OVERLORD

• MAELSTROM CREATURE SOLO BOX:


1 AIR ELEMENTAL OVERLORD 2 2 3 2 3 3 6 4 10/20 • MAELSTROM CREATURE SOLO BOX:
1 FIRE ELEMENTAL OVERLORD
Type : Monstre.
4 2 4 5 5/- 3 3 4 10/20 Compétences : Effrayant. Faille. Parade. Source de Terre/3.
Faille : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au 3 3 4 3 4/- 4 3 3 10/20
Type : Monstre. • MAELSTROM CREATURE SOLO BOX:
terme d’une Activation du Seigneur de la Terre. Le joueur
Compétences : Effrayant. Ouragan. Source d’Air/3. Type : Monstre. 1 WATER ELEMENTAL OVERLORD
désigne une Unité Adverse située à 20cm ou moins du
Ouragan : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au Compétences : Brasier. Effrayant. Source de Feu/3.
Seigneur de la Terre. Un Jet est résolu sur le Tableau des
terme d’une Activation du Seigneur de l’Air. Le joueur choisit Brasier : L’usage de cette Compétence peut être déclaré au
Actions avec un nombre de D10 égal à la Caractéristique
un des effets suivants : terme d’une Activation du Seigneur du Feu. Chaque Unité
Action de l’Unité désignée. 3 3 5 4 3/- 3 4 4 10/20
• Une Unité située à 20cm ou moins du Seigneur de l’Air • Valeur d’Action : Initiative de l’Unité désignée. au Contact du Seigneur du Feu subit 3 Touches de Force 8
comme s’il s’agissait d’un Tir (Saturation 2). Une fois l’effet Type : Monstre.
gagne 3 Marqueurs Tensions. • Valeur d’Opposition : 2
résolu, le Seigneur du Feu est retiré du Champ de Bataille Compétences : Effrayant. Engloutissement. Source d’Eau/3.
• Toutes les Unités à 10cm ou moins du Seigneur de l’Air Le nombre de Réussites conditionne le résultat :
comme une Perte. Engloutissement : L’usage de cette Compétence peut être
gagnent un Marqueur Tension. 0 : L’Unité désignée est retirée du Champ de Bataille et
déclaré au terme d’une Activation du Seigneur de l’Eau.
compte comme une Perte.
Une fois l’effet résolu, le Seigneur de l’Air est retiré du Champ Une Unité Adverse désignée et située à 20cm ou moins du
de Bataille comme une Perte. 1 : La moitié des Combattants de l’Unité (arrondi à Seigneur de l’Eau subit [X] Touches de Force 3. [X] est égal à
l’inférieur) est retirée du Champ de Bataille. Ils comptent
l’effectif de l’Unité. Une fois l’effet résolu, le Seigneur du Feu
comme des pertes.
est retiré du Champ de Bataille comme une Perte.
2 ou + : Aucun effet.
Une fois l’effet résolu, le Seigneur de la Terre est retiré du
Champ de Bataille comme une Perte.

drakerys - règles de jeu 92 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 93 Les armées de drakerys
• MERCENARY AWAKENED KICKSTARTER • MERCENARY AWAKENED KICKSTARTER
EXCLUSIVE: LORN EXCLUSIVE: VALIRA

4 3 3 4 4/- 3 3 4 10/15 3 1 2 3 2/- 1 2 4 10/15


Mercenaires Types : Eveillé/1. Héros. Infanterie.
Types : Eveillé/4. Héros. Infanterie.
Compétences : Action Héroïque. Camouflage. Charisme. Compétences : Action Héroïque. Autorité/20. Magicien/4
Incarnation. Infiltration. Sauvegarde. (Draconisme).
Taille PA Rareté Taille PA Rareté

1 150 3 1 225 3
• MERCENARY AWAKENED KICKSTARTER • MERCENARY SOLO BOX: FANTÖM Incarnation : Une fois par partie, lorsque Lorn invoque un
EXCLUSIVE: BASTION Seigneur élémentaire, vous pouvez choisir d’invoquer à la
FANTÖM
place l’Incarnation de Lorn. Cela met fin à l’Activation de
3 3 3 5 6/- 3 3 3 10/15 Lorn et il ne pourra plus être Activé tant que l’Incarnation
2 3 3 2 4/- 3 3 3 10/10 Types : Héros. Infanterie. de Lorn est sur le Champ de Bataille. Vous pouvez choisir à
Types : Eveillé/1. Héros. Infanterie. Compétences : Action Héroïque. Assassinat. Blocage. tout moment de retirer l’Incarnation de Lorn du Champ de
Compétences : Action Héroïque. Armes Expérimentales. Puissance Elémentaire. Bataille. Il ne peut y avoir qu’une seule Incarnation de Lorn sur
Charisme. Coup Violent. Sauvegarde. Taille PA Rareté le Champ de Bataille.
Armes Expérimentales : Lorsque Bastion est recruté dans 1 120 2
une Armée, vous pouvez attribuer des armes de la liste
suivante à une Unité d’Infanterie Alliée de votre choix • MERCENARY AWAKENED KICKSTARTER KAE
(hors Héros) ou à Bastion. Le Coût de l’arme pour chaque • MERCENARY KICKSTARTER EXCLUSIVE: EXCLUSIVE: INCARNATION DE LORN
Combattant de l’Unité ciblée est indiqué entre parenthèses FIR THE FREE
et se rajoute à la Valeur de l’Armée. Une même Unité ne peut
recevoir qu’une seule Arme Expérimentale.
• Arme lourde enchantée (10 PA / Combattant) : 2 2 2 4 2/- 2/- 3 3 15/25 3 4 4 4 4/- 5 4 4 15/25
Lorsque l’Unité porteuse d’une telle arme effectue Type : Bête. Types : Héros. Monstre.
une Attaque, la Résistance des Combattants Adverses Compétences : Négation. Tirailleur. Vol. Compétences : Coup Violent. Effrayant. Puissance
devient égale à 3. De plus l’Unité bénéficie de la Taille PA Rareté élémentaire.
Compétence Coup Fatal contre les Unités composées 1 25 1
d’élémentaires.
• Mécanisme de rechargement (5 PA / Combattant) : Si • MERCENARY AWAKENED KICKSTARTER
les Combattants de l’Unité possèdent des Arbalètes, ils • MERCENARY AWAKENED KICKSTARTER
EXCLUSIVE: WARD VALIRA
gagnent la Compétence Tir Rapide. EXCLUSIVE: KAE
• Armure enchantée (5 PA / Combattant) : Les
Combattants de l’Unité ne peuvent pas subir de
2 3 2 5 4/- 4 3 3 15/15
Blessures ayant pour origine un élémentaire de Feu ou 3 3 3 6 5/- 2 3 3 10/15 Types : Bête.
de Terre, ou un Sortilège qui coûte des Manas de Feu ou Types : Eveillé/2. Héros. Infanterie. Compétences : Infiltration. Lien Spirituel. Tirailleur.
de Terre. Compétences : Action Héroïque. Bretteur. Coup Fatal. Parade Ward est le familier loup de Lorn. Il peut être recruté
Taille PA Rareté Experte. Sauvegarde. dans toute armée comprenant Lorn.
1 170 2 Taille PA Rareté Lien Spirituel : Vous ne pouvez pas recruter Ward dans une
1 100 2 armée sauf si Lorn est également recruté dans cette Armée.
Il forme une unité à lui seul. Une fois par partie, lors de
l’Activation de Ward, vous pouvez échanger gratuitement la
position de Lorn et de Ward s’ils sont Libres. INCARNATION
Taille PA Rareté DE LORN
1 25 0

FIR THE FREE

BASTION
LORN

WARD

drakerys - règles de jeu 94 Les armées de drakerys drakerys - règles de jeu 95 Les armées de drakerys
L exique

Action16, 39-41 Monstre 17


Activation 24-25, 38-41 Objectif 14, 17, 28-30
Adverse 18, 31-34, 40-43 Obstacle et Obstruction 21-23, 28-29, 46-47, 58-59
Allié 31-34 Perte 20, 43, 47
Armée 14, 17-19, 26-27, 35 Phase d’Etat-Major 25, 39
Attaque 16, 20, 40-47 Phase de Jeu 39
Bête 17 Pion d’Activation 24-25, 39
Blessure 16, 20, 42-47 Pion Tension 25, 39-40
Caractéristique 16 Points d’Armée (PA) 26-27
Champ de Bataille 13-14, 28-35, 58-61 Points de Victoire (PV) 14
Charge (Action) 40-41 Portée (en cm) 41, 46-47, 52-53
Charge (Caractéristique) 16 Profil 16
Cohésion 18-20 Puissance 16
Combat 40-49 Rareté 26-27
Contact 18, 40-41 Reformation 44
Corps-à-Corps 16 Relance 23
Effet Cataclysmique des Maelstroms 52 Renforcer 52-53
Engagé 18, 20, 40-44 Résistance 16
Eveillé 17, 41, 54-55 Réussite 23
Force 16 Réussite Critique 23
Héros 17-18, 26-27, 41 Santé 16
Hit 13, 23 Saturation 46-47
Infanterie 17, 30, 41 Section Temporelle (ST) 24-25
Initiative (caractéristique) 16 Seuil 22-23
Initiative (combat) 42 Source de Magie 54-55
Invocation d’élémentaire 41, 54-55 Soutien 42-43
Joueur Actif 25, 39-41 Tableau d’Action 22-23
Libre 18, 40-41 TimePath 13, 24-25
Ligne de Vue 21-22, 41, 46-47 Tour de Jeu 14, 25, 39
Maelstrom 28-29, 50-55 Type 17
Magicien 41, 50-55 Unité 14, 18-19
Mana 50-53 Valeur d’Avantage 44-45
Marche (Caractéristique) 16 Valeur Stratégique 27
Marche (Action) 40, 44 Visée 16
Mercenaire 17, 92-93 Volonté 16
Meneur 18, 20-21, 23, 30, 39 Vortex 28-30, 50-55

drakerys - règles de jeu 96 Lexique