Vous êtes sur la page 1sur 8

Unidades

Cada civilización de Imperivm tiene muchas clases de guerreros, y todas tienen características especiales,
unas más fuertes que otras. Es posible formar grupos de hasta 50 unidades bajo el mando de un héroe.

Iberos
 Milicianos: Infantería ligera con la habilidad de volver a convertirse en ciudadanos en las aldeas o
fortalezas. Derrotan al soldado germano y britano en combate singular.
 Arqueros: Como los demás arqueros, custodian las fortalezas y son controlables si los reclutas en el
cuartel. Hay que resaltar que el arquero apostado en las murallas (centinela) posee la cualidad especial
"vista de lince", que ayuda a evitar emboscadas enemigas cerca de la fortaleza. Agotan la energía de
los enemigos a distancia, siempre útiles.
 Honderos: Los famosos honderos iberos, que desde sus posiciones debilitan al enemigo, siendo un
buen complemento en el ejército hispano. Muy poderosos en el combate a distancia. Tienen la
habilidad de matar de un solo disparo a unidades que se encuentren 8 niveles por debajo de ellos, por
lo que se saca auténtico partido a esta unidad a altos niveles. Su vitalidad aumenta con el nivel, por lo
que resultan una unidad excelente.
 Defensores: Con una gran resistencia a los golpes del enemigo, ideales para defender cualquier
fortaleza o posición. Son lanceros pesados, muy resistentes y fuertes. Poseen la mayor defensa de todo
el juego, por encima incluso de los héroes. Son el escudo de la civilización ibera. Al igual que el
hondero, suman vitalidad con el nivel.
 Jinetes iberos: Es la caballería más poderosa de Imperivm en cuanto a ataque se refiere, ya que su
habilidad "Carga" les permite lanzar un brutal golpe octuplicando su ataque, pero no son aptos para
ataques directos ya que su baja defensa hará que caigan en el acto. Son perfectos para ataques a
unidades en retirada, o por la retaguardia. Rápidos e ideales para explorar.
 Guardias de élite: Equipados con hachas pesadas y escudos, son la infantería pesada y brazo ejecutor
de todo ejército ibero. Son capaces de realizar enormes cantidades de daño, especialmente cuando
atacan en grupo y/o apoyados por honderos. Sólo los Highlander britanos, guerreros de Fand galos,
pretorianos romanos y jefes normandos pueden abatirles en combate singular.
 Guerrilleros: Hombres que actúan individualmente y que conocen a la perfección la técnica de la
emboscada. Son invisibles (excepto ante la "vista de lince") y no consumen víveres. Alto poder de
ataque y defensa, terror de los héroes solitarios si atacan 4 o 5 por sorpresa.
 Sacerdotisas: Las sacerdotisas tienen entre otros poderes el enseñar técnicas de guerra a los soldados y
realizar conjuros de protección. Pueden ser sacrificadas para sanar a unos pocos guerreros
circundantes. Capaces de crear ejércitos de guerreros al nivel 12 en instantes.

Consejo 1: Un ejército ibero formado por guardias de élite y honderos hará temblar a cualquier enemigo,
incluso a los elefantes de guerra.
Consejo 2: Es recomendable entrenar a las tropas iberas en el cuartel bajo las sacerdotisas hasta que
alcancen el nivel 12, es decir, antes de utilizarlas.
Consejo 3: Si tropas enemigas penetran en tu fortaleza tras derruir las puertas, utiliza la orden de convertir a
50 habitantes de la fortaleza en milicianos para organizar la defensa rápidamente.
Consejo 4: Utiliza a los guerrilleros para acabar con los héroes mientras estás sumergido en un combate.
Consejo 5: Antes de entrar (o salir) de la fortaleza enemiga, asigna las unidades a un héroe y selecciona la
habilidad "Alto el fuego" para mantener a todas las unidades ilesas hasta que ocupen su posición.
Consejo 6': Combinar defensores con honderos resulta ideal para enfrentarse a ejércitos comunes: mientras
los defensores con su "inmunidad", mantienen entretenidos a los rivales, los honderos y su habilidad de
"golpe experto" los irá exterminando rápidamente. Cuanta más diferencia de nivel, más efectiva será la
táctica.
Consejo 7': Si peleas a la defensiva, combina arqueros con defensores. Los arqueros acabarán con la
energía de los enemigos impidiéndoles usar sus habilidades, y los defensores aguantarán el tiempo
necesario para que puedas organizar a tus refuerzos o venzas por mero desgaste.

Cartago
 Infantes númidas: Infantería ligera númida, entrenados desde jóvenes en los desiertos de Numidia y con
el poder de vengarse cuando son heridos de muerte.
 Lanceros libios: Aguerridos soldados con jabalina que sustituyen en Cartago a los arqueros. Su
habilidad "penetración" hace inútil cualquier armadura enemiga. Si son centinelas, revelan a los
soldados enemigos emboscados cerca de la fortaleza.
 Luchadores mauritanos: Despiadados guerreros del África profunda que confían en sus dos espadas
para eliminar enemigos debilitados por el combate. Son útiles para rematar a enemigos heridos, pero
tienen una defensa mediocre.
 Guerrero con maza: Crueles guerreros que usan su terrible maza contra el enemigo. Esta unidad puede
reclutarse, se sea o no cartaginés, introduciendo campesinos en fortines de reclutamiento, donde serán
entrenados y se convierten en guerreros con maza. De gran poder de ataque, aunque paupérrima
defensa.
 Tuareg: La perfecta caballería del desierto sobre camellos, formada por nómadas capaces de revelar
incluso a los enemigos mejor emboscados. Armados con lanzas, son unidades muy buenas para
rápidos ataques de ida y vuelta.
 Nobles: Los hijos de los más influyentes cartagineses son extraordinarios guerreros que forman la élite
de la infantería pesada. Son muy poderosos contra arqueros e infantería barata, pero no brillan
demasiado frente a sus homólogos de otras civilizaciones, como el highlander o el pretoriano.
 Elefantes de guerra: La famosa bestia que causó estragos entre las líneas de todos sus enemigos,
incluidos los romanos. Son enormemente potentes, pero consumen más víveres que el resto. Capaces
de dañar a todo enemigo en contacto con ellos a su alrededor. Son unidades ideales contra numerosos
ejércitos de unidades cuerpo a cuerpo.
 Chamanes: Capaces de maldecir al enemigo para que fallen su próximo golpe e invocar espíritus
vampíricos una vez muertos. Excelentes unidades de apoyo en ejércitos. Puedes alimentar 2 unidades
por cada chamán.

Consejo 1: Un ejército formado por nobles y lanceros libios es efectivo contra la mayoría de ejércitos.
Consejo 2: Emplea los elefantes de guerra acompañados de lanceros libios. Esta táctica es enormemente
difícil de contrarrestar, pero te obliga a moverte con lentitud ¡Cuidado!.
Consejo 3: Cuando estés luchando contra otro ejército, reserva a tus luchadores mauritanos y empléalos
para rematar a unidades enemigas debilitadas por el combate.
Consejo 4: Para lograr héroes expertos en poco tiempo, incrementa al máximo su habilidad "Sabiduría" y
pónlos a comandar ejércitos de infantes numidas. Con cada muerte de sus guerreros, el héroe subirá de
nivel a un ritmo frenético, además del enorme desgaste al ejército enemigo que harán los numidas al morir.

Galia
 Guerreros galos: Infantería ligera que no necesita armadura para arrasar al enemigo con su habilidad
"Penetración", del que además es capaz de aprender.
 Arqueros: Los arqueros galos son especialistas en debilitar al enemigo desde la distancia. Los que sirven
de centinelas revelan emboscadas en la fortaleza.
 Guerrero con hacha: Los más expertos guerreros de la Galia son temibles entre todo el mundo gracias
a sus hachas. Una gran unidad cuerpo a cuerpo pero muy vulnerable a arqueros.
 Lanceros: Con poderosa armadura capaz de resistir los golpes más contundentes. Muy eficaces en la
defensa y en el ataque. Son unidades muy polivalentes, ideales en cualquier estrategia.
 Jinete galo: Jinetes que como toda la caballería es capaz de cargar contra el enemigo, siendo esta la
mejor del juego. Indispensable para ganar la batalla.
 Guerreras galas: Mujeres entrenadas para la batalla que son el terror de los enemigos heridos. Pueden
eliminar a cualquier enemigo cuya salud este por debajo del 50% (no funciona contra héroes).
 Guerrero de Fand: Soldados independientes de la más alta clase gala con cuyos tridentes se hacen
respetar entre las filas enemigas. Son el segundo guerrero independiente más poderoso del juego.
Capaz de derrotar a ejércitos enteros gracias a su habilidad "Triunfo", que los sana completamente con
cada victoria.
 Druidas galos: Tan expertos en el medio que son capaces de ocultarse de la vista del enemigo y curar a
los aliados heridos.

Consejo 1: Combina en un mismo ejército guerreras y druidas. Cuando entres en combate, ordena a los
druidas que se conviertan en espíritus (que debilitan al enemigo), y entonces ataca con las guerreras, que
poseen la cualidad de matar de un solo golpe a los enemigos con la salud mermada.
Consejo 2: Utiliza a los guerreros de Fand para apoyar a tus ejércitos, si los combinas con cualquier ejército,
pocos podrán hacerte frente.
Consejo 3: Combina guerreros de Fand con druidas, cuando empiece el combate con un ejército enemigo,
debilita a los enemigos con los druidas luego emplea a los Fand, ya que se curan al eliminar a un enemigo,
literalmente arrasarás.
Consejo 4: La mejor opción frente a caballería son los lanceros. Combinándolos con arqueros
experimentados serán letales frente a este tipo de enemigos.

Roma republicana
 Legionarios: Los famosos componentes de las legiones de Roma que conquistaron el mundo. Tienen la
habilidad de Inmunidad, que evita que el legionario pierda puntos de vida con los diez o más primeros
golpes, que primero reducen sus puntos de salud.
 Arqueros: Tan diestros en el combate a distancia como en la defensa de las fortalezas. Poseen una
defensa especial que equivale al doble de los puntos de energía que el arquero romano posee.
 Gladiadores: Hombres entrenados duramente para entretener a la plebe con durísimos combates,
tienen la capacidad de aprender del enemigo más poderoso. Su habilidad Golpe Experto le permite
acabar de un solo ataque a un oponente inferior en 8 niveles o más a este.
 Princeps: La legendaria infantería pesada romana, el terror de cuantos se atreven a desafiarlos. Tienen
la habilidad de restablecer su energía más rápidamente, incluso en plena batalla. Les diferencia del
legionario porque van equipados con pilum.
 Équites: Los jinetes romanos que con su carga comprometen la victoria enemiga. Poseen una defensa
especial que equivale al doble de los puntos de energía que el équite posee. Son muy veloces e ideales
para explorar pero realmente débiles contra muchas unidades.
 Tribunos: Importantes hombres de Roma que toman las armas y arrasan al enemigo e incluso son
capaces de defenderse y retener su ataque hasta que el rival esté débil por el combate. Pelean
utilizando dos gladius al mismo tiempo. Gracias a su habilidad no reciben daños durante diez golpes,
aunque por cada golpe suyo en modo contención sube un punto de energía, lo que le hace muy
bueno contra unidades cuerpo a cuerpo. Además su habilidad "penetración" permite acabar con
unidades "inmunes", como legionarios o defensores, rápidamente.
 Carros de guerra: Hombres independientes que siembran el caos en el campo de batalla con sus carros
tirados por caballos y sus diestras flechas. Pueden asestar disparos triples que triplican su ataque.
Unidades letales para ataques silenciosos o a largas distancias. Buenos también para atacar en grupos
de 10 al héroe enemigo por la retaguardia.
 Sacerdotes de Júpiter: Mediadores entre los dioses y los hombres que pueden sanar a los guerreros
aliados incluso en el fragor de la batalla y lanzar rayos y nubes tóxicas sobre los enemigos, aunque
deben sacrificar su vida para ello.

Consejo 1: Incluye algunos sacerdotes en tus ejércitos para sanar a tus guerreros durante las batallas.
Cuando entres en combate, ordena a los tribunos que esperen y cuando el otro esté muy desgastado
ordénales atacar. También puedes emplear la "Contención" de los tribunos para mantener entretenidos a
los enemigos mientras convocas a tus refuerzos. El tribuno puede vencer a cualquier guerrero con
"Inmunidad" salvo el Highlander.
Consejo 2: Utiliza los carros de guerra como señuelo para atacar al ejército enemigo, cuando las tropas
enemigas se lancen a por las cuadrigas, envía a tu ejército por sorpresa. También puedes emplearlos para
reconquistar posiciones, atacar pequeños grupos de unidades o centrarlos en eliminar al héroe enemigo.
Consejo 3: Combinar legionarios con princeps proporciona mucha polivalencia en cualquier ejército,
haciéndote ideal para labores ofensivas y defensivas.
Consejo 4: Una táctica muy efectiva (y ruin) es tener grupos de 10 sacerdotes por ejército, seleccionarlos a
todos y ordenarles ejecutar "Ira de Júpiter" contra el héroe enemigo (o Jefes normandos, Guerreros de
Fand... en su defecto). Los aniquilará en el acto, y el resto del ejército será mera carne de cañón.
Imperio Romano
En la Roma Imperial todas las unidades son iguales excepto algunos cambios.
Los tribunos cambian por pretorianos: Los pretorianos son infantería pesada y experta que resulta muy útil
contra cualquier enemigo. Son una unidad auténticamente temible, con la facultad de devolver al enemigo
el daño infligido cuerpo a cuerpo y regenerar energía con cada golpe. Las unidades capaces de causar un
gran daño mediante alto poder de ataque y/o habilidades especiales encuentran una muerte rápida.Es la
unidad vinculable a un héroe más fuerte en combate singular, incluso superando a las valkirias en igualdad
de condiciones.
Los carros de guerra cambian por liberatus: Antiguos esclavos gladiadores ahora libres que entre muchas
cualidades pueden aprender del enemigo. Son temibles enemigos, presentes en los fortines al inicio del
juego.
Los gladiadores son sustituidos por los vélites: Infantería ligera romana que lanza sus jabalinas entre las filas
rivales. Los vélites poseen la habilidad de Ataque experto, por la cual infligen el daño de su ataque + el nivel
que posea la unidad. Además poseen la habilidad de Aprendizaje, por la cual obtienen experiencia al
asestar golpes a un enemigo de nivel superior.

Consejo 1: Combinar sacerdotes con pretorianos hace un ejército casi invencible.


Consejo 2: Mejora la habilidad "Liderazgo" y forma un ejército de 35 vélites y 35 pretorianos, arrasará con
todo.
Consejo 3: Mejora la habilidad de veteranía, forma un ejército de 15 legionarios y 35 vélites, asigna
"formación en bloque", y podrás defender cualquier posición.

Germania
 Luchadores germanos: Hombres del norte con una gran vitalidad en la batalla. Infantería básica en la
batalla, derrotan únicamente al guerrero britano en combate singular.
 Arqueras: Mujeres germanas expertas en tiro con arco. Idénticas al luchador germano en todo, salvo
que poseen menos defensa en compensación por atacar a distancia.
 Guerreros con hacha: Capaces de infligir un daño bestial con sus enormes hachas de guerra, pero con
un aguante más bien mediocre.
 Cazadoras: Jóvenes guerreras con jabalinas capaces de superar la defensa del enemigo, y especialistas
en la táctica de la emboscada. Invisibles a la vista de los enemigos, aunque no a vista de lince.
 Jinetes teutones y arqueros teutones: Germanos nómadas que superan al enemigo en sus veloces
caballos, ya sea lanzando flechas o usando sus mazas. Cualquier civilización puede contratar jinetes
teutones si vence a los regimientos que hay en los campamentos teutones en casi todos los mapas.
Son veloces y son ideales para hostigar al enemigo. Pueden reconvertirse en jinetes o arqueros en
cualquier momento.
 Guerreros con maza: Germanos temibles ante su simple vista. Iguales en poder de ataque a los
pretorianos romanos, con una gran vitalidad pero nula defensa. Son capaces de acabar con el enemigo
de un solo golpe si este se encuentra 8 niveles o más por debajo de ellos. Temibles a niveles altos,
capaces un grupo de ellos de acabar con todo un ejército.
 Valkirias: Mujeres germanas montadas a caballo que individualmente y a un cierto gran nivel de
experiencia, son probablemente la unidad más poderosa (solo ganaría en salud porque en ataque y
defensa no mejoran en nada, excepto si van vinculadas al héroe) de todo el juego, superando a los
guerreros de Fand o los jefes normandos, gracias a su ataque letal, que consiste en si la valkiria tiene el
doble de salud que el enemigo y este recibe daño, será eliminado, gracias también a su otra habilidad,
resistencia, por cada nivel aumenta 5 puntos su salud.

Consejo 1: ¡Las unidades germanas cuestan víveres en vez de oro, así que controla tantas aldeas como
puedas y defiéndelas con la vida si hace falta!
Consejo 2: Utiliza a las cazadoras para atacar al enemigo en lugares estratégicos apostándolas como espías,
incluso aunque no estén asignadas a ningún héroe. Permanecerán ocultas permanentemente.
Consejo 3: Un ejército de guerreros con hacha y cazadoras puede destrozar a casi cualquier enemigo en
segundos.
Consejo 4: Las Valkirias y los guerreros con maza a altos niveles pueden acabar con ejércitos enteros,
conviene entrenarlos (junto a los héroes) en la fortaleza gracias al "Adiestramiento forzoso".
Consejo 5: Especializa a tus ejércitos. Para aquellos destinados al hostigamiento y la emboscada, incrementa
la habilidad "Marcha forzada" del héroe. Para aquellos destinados a combatir, incrementa la habilidad
"Llamada a la defensa" y empléala durante toda la batalla. Si quieres ir a la cabeza del enemigo, entrena un
ejército de Guerreros con maza, incrementa la habilidad "Gesta" del héroe y asigna "formación en línea" en
la tabla de posiciones. Observa como tus enemigos caen como moscas.
Consejo 6': Un ejército de 25 jinetes teutones y 25 arqueros teutones, habiendo investigado la tecnología
"Maestro de teutones", es la polivalencia hecha ejército. Excelentes para cualquier labor que quieras llevar a
cabo, y se adaptan a cualquier enemigo. Si es infantería ligera, conviértelos a todos en jinetes. Si son
infantería pesada, todos arqueros.

Egipto
 Luchador egipcio: El mejor guerrero de base entre todas las civilizaciones. Derrota en combate singular
incluso al legionario romano. Tiene la habilidad especial de Desvanecimiento, que deja sin una gota de
energía a toda unidad a la que ataca en un solo golpe. Por lo tanto los guerreros en combate cuerpo a
cuerpo contra estos pierden cualquier habilidad especial que posean. Tiene una gran vitalidad.
 Arqueros: Hombres expertos en tiro con arco. Idénticos a los arqueros iberos en todo, salvo por el
detalle de tener una mayor velocidad de disparo a costa de menor salud. Capaces de mermar la
energía de la unidad atacada, aunque no a un ritmo tan bestial como el luchador.
 Lanzadores de hachas: Especialistas en el lanzamiento de hachas. El terror de los héroes enemigos, ya
que tienen un poder de ataque formidable y una gran velocidad de disparo. Son realmente temibles
empleados en gran número y acompañados de unidades cuerpo a cuerpo. Debido a su
habilidad Golpe triple (hace el triple de daño) son muy útiles manteniendo la posición en cualquier tipo
de formación.
 Guerrero de Anubis: Guerrero dedicado al dios Anubis, fortísimos en ataque, letales con la espada.
Capaz de aniquilar a unidades heridas por debajo del 50% de su vida total de un solo golpe.
 Guerrero de Horus: Temible guerrero de arma corta dedicado al dios Horus. Gracias a su habilidad
especial son capaces de quitar con cada golpe un 10% de vida del enemigo, por lo que a los diez
golpes el enemigo es derrotado en condiciones normales.
 Guardian del Nilo: Gran guerrero especialista en defensa, e igualmente mortal en ataque. Unidades
ideales para la defensa de posiciones y poseedoras de una gran polivalencia. Con su habilidad especial
"Inmunidad" el guerrero no recibe daño en los primeros 10 ataque, y con su habilidad "Ferocidad"
restaura completamente su energía al derrotar a un enemigo, siendo de nuevo invulnerable.
 Carro de Osiris: Carros cuyas flechas envenenan permanentemente al enemigo, a menos que este se
recupere por encima del 90% de su salud. La única unidad de caballería egipcia, rápida y bien
equilibrada en ataque y defensa. Solamente se pueden tener diez y no se pueden ligar a ningún héroe.
 Sacerdotes: Capaces de quitar la energía al enemigo igual que los luchadores, pero sin la habilidad de
curar unidades amigas. Los sacerdotes son exclusivamente de apoyo a la infantería, aunque pueden
convertirse en espíritus vampíricos al morir e invocar nubes tóxicas.

Consejo 1: Un ejército de 20 lanzadores de hachas, 15 guerreros de Anubis y 15 guerreros de Horus es


formidable y letal contra cualquier enemigo sin "Inmunidad". Contra enemigos así, sustituye a los lanzadores
de hachas por arqueros.
Consejo 2: Utiliza a los carros de Osiris para acabar con pequeños grupos de unidades rezagadas enemigas
o contra el héroe enemigo como apoyo al ejército.
Consejo 3: Al principio de la partida no hay nada mejor que un ejército de 20 luchadores y 20 arqueros para
conquistar fortines, e incluso foros enemigos cercanos.
Consejo 4: Haz las mejoras necesarias en los templos para que al derrotar al primer enemigo las unidades
suban a nivel 12 y puedan ser reclutadas en el 6. Crea también varios héroes y mándalos contra un fortín
débil, o a cazar animales, para tener varios héroes de nivel 12 al instante.
Consejo 5: Siguiendo el consejo anterior, aumenta la habilidad de "Supervivencia" al máximo para poder
crear ejércitos que no comen; tendrás una superioridad logística aplastante al no tener que transportar
víveres hasta tus unidades en el frente, y poder actuar permanentemente sin tener que volver al foro salvo
para reponer bajas. Si combinas esto con la tecnología "Comerciar con víveres", los víveres (ahora
innecesarios) de tu fortaleza se irán cambiando por oro, permitiéndote reponer tus ejércitos más rápido.
Consejo 6: En línea con lo anterior, investiga la tecnología "Culto a los muertos" para que tus nuevos héroes
partan con 2/3 del nivel de tu mejor héroe hasta el momento. Así, un héroe de nivel 18 te otorga héroes
recién reclutados de nivel 12; uno al nivel 24 te los otorga al nivel 16, y así sucesivamente.
Consejo 7': Especializa a tus ejércitos en función de su labor: si vas a emplearlos para hostigar al enemigo o
para conquistar fortines, incrementa la habilidad "Marcha forzada" del héroe; si van a combatir ejércitos
enemigos, incrementa la habilidad "Curación" y empléala durante la batalla.

Britania
 Guerrero britano: No muy diestro en combate, es la peor unidad base de todo el juego. Su único punto
a favor es la posibilidad de ser reclutados en gran número debido a su bajo coste. No es recomendable
emplearlos sin el apoyo de otras unidades, y a medida que avance la partida prescinde totalmente de
ellos.
 Arquero britano: Letales ante todo enemigo. Sacrifican habilidades de apoyo como la de agotar al
enemigo por mayor capacidad de ataque a distancia. Imprescindibles para esta civilización tenerlos en
gran número, en cuyo caso le pondrán las cosas difíciles al enemigo para ganar.
 Lancero britano: Al tener dos habilidades contrapuestas, "Inmunidad" y "Penetración", son muy
polivalentes, pero esto dura poco ya que ambas habilidades consumen energía. Úsalos para labores
especializadas de defensa o ataque, pero nunca como ejército mixto, pues se quedarán rápidamente
sin sus dos bazas.
 Luchador caledonio: Ideales para la defensa de cualquier territorio. Buen ataque y mejor defensa,
unidad muy equilibrada y duradera. Son muy buenos para cualquier estrategia, aunque siempre
apoyados por unidades de ataque a distancia.
 Lanzador de jabalinas: Mortales ante unidades debilitadas. Es capaz de matar de un disparo si se da el
caso. Capaces de sacar ventaja rápida al inicio de la partida, pero mucho cuidado con dejarlos
expuestos.
 Highlander: Unidad formidable, la segunda mejor infantería (sin "Libertad") de todo el juego. Poder de
ataque devastador, intocable hasta el undécimo golpe y enorme vitalidad. Son el brazo ejecutor del
ejército britano. Letales contra cualquier unidad salvo pretorianos (¡y cuidado con las unidades con
"Obstinación"!). Polivalentes tanto para ataque como para defensa. En razón de todo lo anterior, son
bastante caros.
 Jefe normando: El mejor guerrero individual del juego, por encima incluso del guerrero de Fand galo.
La unidad con más poder de ataque de todo el juego, igual al de una catapulta. Su principal baza es
que es capaz de curar la misma cantidad de vitalidad que quita al enemigo, por lo tanto pueden ser (y
son) extremadamente peligrosos. Al combinarlos con el poder invisible de los druidas son letal incluso
para los héroes. Un único jefe normando con experiencia puede derrotar a un ejército entero de
infantería ligera.

Consejo 1: Recluta un ejército de 30 Highlanders y 20 guerreros con jabalina, será letal contra cualquier
ejército.
Consejo 2: Intenta emplear a tus jefes normandos de 4 en 4, pero antes investiga todas las tecnologías
pertinentes para bonificarlos en sus estadísticas (se investigan en el mismo edificio donde son reclutados)
Consejo 3: Hacer invisibles a tus ejércitos con los druidas te da una ventaja inigualable, aunque sea bastante
pesado hacerlo. Si no tienes suficientes druidas para hacerlo a buen ritmo, haz invisibles sólo a los jefes
normandos o a ejércitos de 20 unidades o menos que vayan a hostigar al enemigo o recuperar posiciones.
Consejo 4: Investiga todas las tecnologías de la taberna, sin excepción. Aunque se activan aleatoriamente,
darán interesantes bonificaciones de combate a tus guerreros.

Vous aimerez peut-être aussi