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Introducción
Las enseñanzas aquí presentadas son una guía para la obtención de buenas
mezclas de audio, ya sea en vivo o en el estudio; pero no garantizan por si
mismas el éxito del lector en su trabajo de sonido. Son una guía y no un
“tiene que ser así”.
Creo que la base filosófica de la disciplina del audio, se basa en tres
premisas:
1.- Todo lo que necesitas es oídos. (George Martin: Productor de The
Beatles).
2.- No hay mejor práctica que una buena teoría. (Ing. Joel Ruiz de
Aquino: Uno de mis maestros de maestría en la universidad).
3.- La única regla es que no hay reglas. (Varios ingenieros de audio de
calibre internacional).
Cada uno de los seis elementos es importante para una buena mezcla.
1.1-Balance
La base de un buen balance es un buen arreglo.
Un buen arreglo, desde el punto de vista del ingeniero de mezcla, es aquel
que está estructurado de manera de que no haya “peleas” entre los
diferentes instrumentos musicales.
Expliquemos un poco más esto de las peleas entre los instrumentos
musicales.
En la percepción auditiva de una grabación, la atención que una persona
presta al sonido es limitada. De manera que si dos instrumentos con rangos
de frecuencia similares tocan al mismo tiempo “pelean” por la atención del
escucha. Puesto que éste no puede poner atención en ambos
simultáneamente, el resultado es confusión y fatiga; lo cual pudiera
desincentivar la audición de la canción.
Por experiencia propia, puedo compartir que muchas veces he tenido que
cancelar instrumentos por presentar estas peleas. Los intérpretes me han
reclamado porque su instrumento no se oye en la mezcla, revelando así, que
su conocimiento al respecto es muy limitado o nulo. Un arreglo malo puede
meter en problemas incluso al masterizador.
Por otro lado, cuando me topo con un excelente arreglo, las cosas se
facilitan y la mezcla realmente puede llegar a ser excepcionalmente buena.
Un buen arreglo se caracteriza por el número limitado de instrumentos
sonando al mismo tiempo. Si un arreglo fuera una pintura, un buen arreglista
sabría como y donde colocar los colores en el paisaje que un arreglo
representaría.
1.3-Arreglo Espectral.
1.4.-Construcción de la mezcla.
Existen varias maneras de proceder para llegar a tener la mezcla completa.
Sin embargo, se deben tomar en consideración algunos principios generales.
Escuche toda la canción.- Levante los niveles de manera de tener una
mezcla preliminar de la canción en la que se escuchen todos los tracks
(canales o pistas) grabados.
Tratar de encontrar el concepto de la producción.- Si le es posible,
escuche toda la producción tratando de encontrar:
a.- Los elementos comunes técnicos de cada pieza. Por ejemplo: Si el sonido
de la batería o el bajo es consistente en todas las canciones, o si escucha
algunos sonidos o ruidos que no debieran estar allí, o si existe algún
problema en los arreglos.
b.- Pregúntese o pregunte al productor si existe algún concepto, idea o
pensamiento de alguna clase que sea de influencia en todo el proyecto. Por
ejemplo: Puede ser que por algún motivo comercial se le haya dado
preponderancia en los arreglos a cierto sonido o efecto de la guitarra
eléctrica como estilo particular del intérprete.
c.- Investigue si hay un tema particular en común en las letras de las
canciones.
d.- Identifique o investigue si hay una motivación especial para la
implementación del proyecto.
e.- Comuníquese con el productor o arreglista y pregunte si ha tenido alguna
idea preconcebida sobre el tipo de sonido que requiere la producción.
1.2.- Panorama
Es la colocación que un instrumento ocupa en el campo sonoro. Su
trascendencia en la mezcla va más allá de solo el posicionamiento entre “left
y right”, un panorama adecuado, puede añadir excitación, dinamismo y
emoción a la canción.
El panorama exacto, para cada track o instrumento musical, es tan
importante que la profundidad, amplitud e impacto del sonido depende de él.
Como en el caso anterior, no existe una regla que nos dirija al
respecto, sin embargo existen algunos tips y guías que nos encausan,
obedeciendo a ciertos factores técnicos y al sentido común.
a.-Los bajos al centro.- Cuando un instrumento está “paneado al
centro”, está siendo procesado por dos amplificadores de potencia que lo
alimenta a los dos altavoces. Hecho que incrementa la potencia disponible
para dicho track al doble que si estuviera paneado 100% a la izquierda o a la
derecha. Los sonidos de frecuencia baja, dependiendo de su intensidad y
frecuencia, demandan mayor potencia de los amplificadores, entonces los
bajos situados al centro, teniendo el doble de potencia disponible, tienen
menos oportunidad de llegar a saturar los poderes o parlantes del equipo. Es
común, por esta razón, ubicar el bombo (bass drum) y el bajo justo en el
centro del panorama. En lo personal me gustan los toms distribuidos entre
izquierda y derecha, ubicando el tom de piso en el centro por ser el de
afinación mas baja. Si son dos toms de piso, o de aire con diámetro muy
grande, los coloco a las 11:00 y a la 1:00, ubicando a los más pequeños
repartidos entre Left y Right.
b.-La voz líder y los solos al centro.- En ocasiones el control de
balance de los equipos caseros estará desajustado, si se sitúa la voz y los
instrumentos líderes al centro se eliminará el riesgo de perder la audición
de estos importantes elementos.
c.- Mono Grande.- En la década de los 70s la aparición de
sintetizadores y teclados con salidas “estéreo” o “seudo estéreo”, propició
que los ingenieros usaran dos tracks de las grabadoras para las salidas left
y right (no existían computadoras con tracks estéreo). Realmente no era
una salida estéreo sino que la salida se procesaba con un chorus o flanger y
se sacaba por otro conector; de tal suerte que se tenía la salida left o mono
y la salida procesada con el chorus como right. Eso no es estéreo sino algo
que se llama BIG MONO. Personalmente prefiero grabar en teclado en mono
(la salida de left) y generar el chorus o delay o flanger con efectos en
paralelo usando una salida auxiliar al mezclar y regresarlos por retornos
estéreo o por entradas de línea de la consola. Al usar grabación en
computadora, grabo el teclado en mono como antes pero aplico plug ins
también en paralelo. Así genero mis propios teclados en estéreo. Los
teclados modernos si traen sonidos estéreo y salidas reales estéreo, pero
hay que investigar cada caso.
d.- Efecto Hâas.- Debe tenerse cuidado al usar el efecto Hâas pues
se corre el riesgo de crear un BIG MONO si se abusa de él o no se maneja
correctamente.
Para activar el efecto Hâas en la audición, es necesario grabar una señal
mono en dos tracks; o si ya está grabado el track en la computadora, se
copia en un nuevo track y se retraza entre 15 y 40 milisegundos respecto al
primer track, paneando cada uno a la extrema derecha y a la extrema
izquierda respectivamente. Esto es bueno hacerlo en un solo de guitarra o
sax pues enfatizará el sonido del instrumento y creará una fuente sonora de
gran tamaño al dispararse el mecanismo fisio-psíquico conocido como efecto
Hâas. Cuanto mayor sea el retrazo el tamaño aparente de la fuente sonora
se incrementará.
Nota 1.- Para que el efecto Hâas se active es necesario que se aplique el
proceso mencionado sobre la misma fuente. Es decir, si se desea aplicar el
efecto en una guitarra, grabada en un track, ese track con esa misma
guitarra es la que se copia y retraza. No se debe grabar doblando la
guitarra, haciendo lo mismo en otro track y luego retrazarla; si se hace
así no habrá efecto Hâas. En otras palabras la señal retrazada debe ser
coherente con la original.
Nota 2.- Se aconseja ocupar todo el espacio con instrumentos distribuidos
en todo el panorama; no use mucho el efecto Hâas.
Por ejemplo para una guitarra de ritmo con distorsión, es una buena práctica
doblarla, es decir, grabarla de nuevo interpretando exactamente lo mismo
en otro track, y panearlas por completo una 100 % a la derecha y la otra
100% a la izquierda. SIN RETRAZO. Esto le proporcionará dos fuentes
diferentes no coherentes en los extremos del panorama, las pequeñas
diferencias de tiempo y de forma con la primera ejecución producen un
efecto interesante de amplitud. ESTO NO ES EFECTO HÂAS, pero el
sonido tendrá más dimensión.
e.- Paneo fuera de los altavoces.- Existen algunos procesadores y
plug ins que provocan imágenes virtuales más allá del panorama normal entre
los dos altavoces derecha e izquierda. Esto se consigue usando el efecto
Hâas de cierta manera particular. Entre estos se encuentran: en el caso de
procesadores normales, el Edison Beringer; y en el caso de plug ins, el
Imager de Steinberg.
Al usar ésta clase de procesadores se debe tener cuidado de no exagerar
pues puede provocar distracciones en los escuchas.
1.3.- Ecualización
El arma más poderosa para hacer sonar la mezcla mas grande, clara y
brillante es la ecualización. Por tanto un excelente oído complementado con
habilidad y conocimiento, son necesarios para manipular este recurso.
Los objetivos del uso del ecualizador:
1. – Hacer el sonido de cada instrumento más claro y definido.
2. – Hacer que el sonido de cada track o la mezcla en general sea mejor
que el sonido del instrumento o grupo en vivo.
3. – Hacer complementarse los diferentes elementos de la mezcla
manipulando el espectro de frecuencia de cada instrumento.
La banda de frecuencia audible se puede dividir en seis partes para su
estudio:
a.- Sub-bajos.- Correspondiente al rango de frecuencia entre 10 y
60 Hz.
Imprime a la música una sensación de poder y energía. Consta de sonidos
que se sienten más de lo que se escuchan.
Exceso de ganancia o energía en este rango hace a la música sonar turbia
(muddy). Así mismo, la demanda de potencia podría ser muy grande, por lo
que se aconseja no suministrar mucha ganancia en este rango de frecuencia,
sobre todo para frecuencias menores o iguales a 35hz.
b.- Bajos.- Sonidos entre 60 y 250 Hz. En este rango se encuentran
las frecuencias fundamentales de la sección de ritmo. Ecualizando esta
región puede cambiar radicalmente el balance de la mezcla haciéndola
delgada o gruesa. Exceso de ganancia o energía en este rango hace el sonido
estruendoso (boomy).
c.- Medios bajos.- entre 250 Y 2000 Hz. Contiene las notas
fundamentales o armónicos de orden bajo de la mayoría de los instrumentos.
Incrementar la ganancia entre 500 y 1000 Hz le proporciona al sonido una
característica como de trompeta. Si el incremento se realiza en la octava
entre 1000 y 2000 Hz hace al sonido delgado. Un incremento de ganancia
desmedido de esta banda produce fatiga auditiva.
e.- Medios altos.- Entre 2 y 4 KHz. Puede incrementar un
parámetro llamado “Porcentaje de Perdida de Articulación de Consonantes”
si se amplifica excesivamente. Puede, además, producir fatiga auditiva,
principalmente en el rango de frecuencia en el entorno de 3 KHz., si se
enfatiza en exceso.
Si a los instrumentos se les quita un poquito a 3 KHz y se agrega
también un poquito a las voces en este entorno, se hace audible la voz sin
decrementar el nivel de los instrumentos.
f.- Presencia.- Corresponde al rango de frecuencia entre 4 y 6 KHz.
Amplificar este rango de frecuencia hace parecer más cercana la música al
escucha. Atenuarlo, hace la música más transparente y distante. La claridad
y definición residen aquí en este intervalo de frecuencia.
g.- Brillantez.- Obviamente, por el nombre, en este intervalo de
frecuencia entre 6 y 16Khz, se encuentra la brillantez y la claridad fina de
los instrumentos y voces. Incrementando la ganancia aquí puede producir
sibilancia (exceso de nivel en las eses).
Tabla 1
Tip #7.- Entre menos sean los instrumentos en una mezcla, mas
grande debe ser cada uno de ellos. Entre mas sean, cada uno debe ser
mas pequeño.
Tip #10.- Para disminuir ganancia, esto es, cortar, use anchos
de banda estrechos. Para incrementar ganancia, esto es, enfatizar, use
anchos de banda amplios.
Tip #11.- Si se quiere que algo salga arriba, corte los bajos. Si
quiere esconderlo, corte los altos.
Tip #13.- No puede enfatizar algo que no está allí. Por ejemplo,
enfatizar 15 Khz. en el bajo no se debe hacer, solo incrementaría el
ruido del instrumento.
Tip #17.- Los reverbs más pequeños o los delays más cortos
hacen a los instrumentos sonar mas grandes.
Para esto es necesario usar reverbs de menos de 0.5 segundos y
delays de menos de 70 milisegundos.
Tip #19.- Para hacer que el efecto salga de la mezcla, corte los
bajos. Para hacer que el efecto se esconda en la mezcla corte los
agudos.
Tip #20.- Si el track está muy lleno, corte los bajos del efecto
para que combinen. Si el track está muy vacío, corte los agudos
del efecto para que combinen.
Tip #24.- El reverb más largo debe ser el mas brillante; el mas
corto debe ser el más oscuro. Recuerde: estos tips son sugerencias, no
hay reemplazo para la creatividad y “un oído de oro”.
Para obtener el tiempo de una nota con puntillo, habrá que multiplicar
el tiempo de una nota por 1.5. Esto es:
DP 1.5D
Donde DP Tiempo de la nota con puntillo
Ejemplo: Considerando el tiempo de la nota “negra” del ejemplo
anterior se tendrá:
DP 1.5(0.6) 0.9 Seg. 900 Milisegundos que es el tiempo de una negra
con puntillo.
Para obtener el tiempo de una nota tresillo, habrá que multiplicar el
tiempo de una nota por 0.667. Esto es:
DT 0.667 D
Donde DT Tiempo de la nota de tresillo
Ejemplo: Haciendo uso de los mismos datos que el ejemplo anterior,
¿Cuál será el tiempo de un tresillo de negra?
DT 0.667 D 0.667(0.6) 0.4002 Seg. 400.2 Milisegundos
De la misma manera que para una negra, dividiendo por 2
sucesivamente, se podrá obtener el tiempo más conveniente para nuestro
beneficio.
1.4.5.- Cálculo del tiempo de una nota sin saber el número de bits por
minuto.
Supongamos que deseamos saber el tiempo de un delay para una
negra, pero no se conoce la velocidad en bits por segundo. La solución sería
contar una cantidad determinada de compases mediante un cronómetro.
Obviamente si se trata de una canción de cuatro cuartos multiplicaríamos
por cuatro para obtener el numero de bits totales. Dividiendo el tiempo por
el número total de bits, nos daría el tiempo de una negra.
Segundo factor: Mientras más volumen se tenga en los monitores, más nivel
será requerido en sala. El nivel puede llegar a ser tan intenso que es posible
un daño irreversible en la audición tanto de los músicos como del público.
Aún sin lastimar el oído, si se usa un alto nivel en los sistemas de sonido la
audición se va perdiendo paulatinamente.