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Resumen de Técnicas de Mezcla y Ecualización.

Por Ing. Raúl Ángel Taboada Olvera.

Introducción
Las enseñanzas aquí presentadas son una guía para la obtención de buenas
mezclas de audio, ya sea en vivo o en el estudio; pero no garantizan por si
mismas el éxito del lector en su trabajo de sonido. Son una guía y no un
“tiene que ser así”.
Creo que la base filosófica de la disciplina del audio, se basa en tres
premisas:
1.- Todo lo que necesitas es oídos. (George Martin: Productor de The
Beatles).
2.- No hay mejor práctica que una buena teoría. (Ing. Joel Ruiz de
Aquino: Uno de mis maestros de maestría en la universidad).
3.- La única regla es que no hay reglas. (Varios ingenieros de audio de
calibre internacional).

1.- Los elementos de una mezcla

1.- Balance.- El nivel relativo entre los elementos musicales.


2.- Ecualización.- Cada rango de frecuencia debe estar presente en la
mezcla de forma congruente con el estilo de música.
3.- Panorama.- Colocación de cada elemento musical en el campo sonoro.
4.- Dimensión.- Adicionar “ambiente” o efectos a cada elemento musical.
5.- Dinámica.- Controlar adecuadamente los envolventes de volumen en cada
instrumento o pista grabada.
6.- Interés.- Hacer que la mezcla sea especial.

Cada uno de los seis elementos es importante para una buena mezcla.

1.1-Balance
La base de un buen balance es un buen arreglo.
Un buen arreglo, desde el punto de vista del ingeniero de mezcla, es aquel
que está estructurado de manera de que no haya “peleas” entre los
diferentes instrumentos musicales.
Expliquemos un poco más esto de las peleas entre los instrumentos
musicales.
En la percepción auditiva de una grabación, la atención que una persona
presta al sonido es limitada. De manera que si dos instrumentos con rangos
de frecuencia similares tocan al mismo tiempo “pelean” por la atención del
escucha. Puesto que éste no puede poner atención en ambos
simultáneamente, el resultado es confusión y fatiga; lo cual pudiera
desincentivar la audición de la canción.
Por experiencia propia, puedo compartir que muchas veces he tenido que
cancelar instrumentos por presentar estas peleas. Los intérpretes me han
reclamado porque su instrumento no se oye en la mezcla, revelando así, que
su conocimiento al respecto es muy limitado o nulo. Un arreglo malo puede
meter en problemas incluso al masterizador.
Por otro lado, cuando me topo con un excelente arreglo, las cosas se
facilitan y la mezcla realmente puede llegar a ser excepcionalmente buena.
Un buen arreglo se caracteriza por el número limitado de instrumentos
sonando al mismo tiempo. Si un arreglo fuera una pintura, un buen arreglista
sabría como y donde colocar los colores en el paisaje que un arreglo
representaría.

De la misma manera que las variaciones o cambios de nivel, las variaciones


causadas por la presencia de muchos instrumentos en un momento, seguido
por otro con pocos instrumentos o viceversa, adicionan dramatismo y
emoción a la canción.

En general, se concibe un arreglo como formado por cinco elementos. Un


instrumento o grupo de instrumentos se puede considerar un elemento. Por
ejemplo: un solo ejecutado por una guitarra eléctrica con distorsión sería un
elemento; la batería con el bajo sería otro, varias voces en coro sería uno
más. En un grupo de tres músicos, el bajo y la batería no son un elemento; en
este caso como el bajo interpreta usualmente una figura rítmica diferente,
deberá considerarse como otro elemento adicional.
Los elementos de un arreglo son:
1.- Base o fundamento.- Por lo general está constituido por la batería y el
bajo aunque pudiera considerarse, dentro de la base, a alguna guitarra
rítmica, o algún teclado que toque la misma figura del ritmo principal.
2.- Pad.- Un pad está constituido por una nota o acorde de larga duración.
Un órgano o teclado son instrumentos que pueden ejecutar pads, aunque
violines o un Fender Rodes también lo podrían hacer. Una guitarra
ejecutando acordes largos también sería un pad.
3.- Ritmo.- Son instrumentos con figuras rítmicas en contratiempo de la
base. Un pandero, un shaker o una guitarra de ritmo pueden considerarse
como elementos de ritmo.
4.- Lead o líder.- Son los instrumentos o voces que interpretan la melodía
en la canción o en parte de ella como en un solo de guitarra o trompeta.
5.- Fills.- Son la contestación al lead. Generalmente ocurren en los espacios
entre líneas del leader.
Tarea: Identificar los elementos de un arreglo en varias grabaciones.

1.2.-Tips para los arreglos y mezcla.


Limite el número de instrumentos
Por lo general cuatro instrumentos sonando al mismo tiempo son suficientes
para un buen arreglo. A veces cinco hacen el trabajo o aún tres.
El arreglo y la mezcla van a sonar mejor si cada instrumento interpreta su
parte en su rango de frecuencias correspondiente.
Si dos instrumentos tocan las mismas notas en la misma octava, usted
puede:
*Enmudecer uno de ellos en una parte, después en la siguiente parte
correspondiente, enmudecer el que estaba sonando, al tiempo que se activa
el que estaba fuera.
*Cambiar el sonido de uno de ellos de manera de llenar diferentes rangos de
frecuencia.
* Usar el ecualizador para resaltar u ocultar cierto rango de frecuencia
diferente en cada uno de los instrumentos, con el fin de localizarlos en
diferente espacio de frecuencia.
*Moverlo de posición en el panorama.
*Cambiar el arreglo.

De la misma manera que las variaciones de nivel, las variaciones causadas


por la presencia de muchos instrumentos en un momento, seguido por otro
con pocos instrumentos y viceversa, adicionan dramatismo y emoción a la
canción; como se había mencionado antes. Por tanto se aconseja el
tratamiento del contenido emocional de la pieza musical, manejando
adecuadamente cambios de armonías, cambios de nivel, silencios, cambios de
ritmo cambios de instrumentación y cambios en la cantidad de instrumentos
tocando al mismo tiempo. Recuerde: la única regla es que no hay reglas.

Si el lead está ejecutando su parte en cierto rango de tonos, los arreglos


interpretados por otros instrumentos sonando al mismo tiempo que el lead,
deberían dejar libre ese rango de frecuencias, ejecutando sus partes con
tonos fuera de él.

1.3-Arreglo Espectral.

Podríamos introducir aquí el concepto de arreglo espectral. Su


particularidad sería la utilización de un analizador de espectro de
frecuencia para diseñar el arreglo. En ese caso se tendría que mirar en el
display del analizador el espectro por separado de cada instrumento, y luego
observar como se combinan al sonar juntos. El óptimo arreglo bajo este
concepto, sería aquel en el que cada instrumento tuviera su propio lugar en
el espectro de frecuencia.

1.4.-Construcción de la mezcla.
Existen varias maneras de proceder para llegar a tener la mezcla completa.
Sin embargo, se deben tomar en consideración algunos principios generales.
Escuche toda la canción.- Levante los niveles de manera de tener una
mezcla preliminar de la canción en la que se escuchen todos los tracks
(canales o pistas) grabados.
Tratar de encontrar el concepto de la producción.- Si le es posible,
escuche toda la producción tratando de encontrar:
a.- Los elementos comunes técnicos de cada pieza. Por ejemplo: Si el sonido
de la batería o el bajo es consistente en todas las canciones, o si escucha
algunos sonidos o ruidos que no debieran estar allí, o si existe algún
problema en los arreglos.
b.- Pregúntese o pregunte al productor si existe algún concepto, idea o
pensamiento de alguna clase que sea de influencia en todo el proyecto. Por
ejemplo: Puede ser que por algún motivo comercial se le haya dado
preponderancia en los arreglos a cierto sonido o efecto de la guitarra
eléctrica como estilo particular del intérprete.
c.- Investigue si hay un tema particular en común en las letras de las
canciones.
d.- Identifique o investigue si hay una motivación especial para la
implementación del proyecto.
e.- Comuníquese con el productor o arreglista y pregunte si ha tenido alguna
idea preconcebida sobre el tipo de sonido que requiere la producción.

En general, el producto final depende mucho de la comunicación existente


entre las personas involucradas en el proyecto.

1.4.1.- ¿Cómo comenzar?


Cada mezclador puede tener un método o flujo de trabajo diferente:
Algunos comienzan con todos los niveles arriba y van trabajando la
ecualización de cada instrumento poniéndolo en “solo” para luego escucharlo
con todo lo demás, y después optimizar los niveles relativos.
Otros eligen un instrumento, usualmente la batería o el bajo, y construyen la
mezcla en torno a él. Algunos más eligen la voz para comenzar, o seleccionan
el instrumento preponderante para irlo arropando paso a paso con los
demás. La decisión es muy particular y también depende del tipo y estilo de
música.
Cualquiera que sea el punto de partida, es aconsejable que la voz se
introduzca lo antes posible. La voz ocupa un espacio muy amplio en el rango
audible de frecuencia; si se deja al final podría pasar que se no se le deje el
espacio que requiere en el espectro.
Es usual que en una sección de violines, se comience por los violines de tono
más alto en la escala musical, y se termine por el más bajo.
En piezas de jazz es prudente comenzar por la melodía e inmediatamente
después el bajo.
En grabaciones orquestales se procede de acuerdo a los instrumentos
disponibles. Es común empezar por las cuerdas: primero los violines, luego
las violas, enseguida los chelos y al final los bajos.
Cuando las cuerdas se encuentran dispuestas, siga con los vientos,
percusiones y sintetizadores, en ese orden.

1.2.- Panorama
Es la colocación que un instrumento ocupa en el campo sonoro. Su
trascendencia en la mezcla va más allá de solo el posicionamiento entre “left
y right”, un panorama adecuado, puede añadir excitación, dinamismo y
emoción a la canción.
El panorama exacto, para cada track o instrumento musical, es tan
importante que la profundidad, amplitud e impacto del sonido depende de él.
Como en el caso anterior, no existe una regla que nos dirija al
respecto, sin embargo existen algunos tips y guías que nos encausan,
obedeciendo a ciertos factores técnicos y al sentido común.
a.-Los bajos al centro.- Cuando un instrumento está “paneado al
centro”, está siendo procesado por dos amplificadores de potencia que lo
alimenta a los dos altavoces. Hecho que incrementa la potencia disponible
para dicho track al doble que si estuviera paneado 100% a la izquierda o a la
derecha. Los sonidos de frecuencia baja, dependiendo de su intensidad y
frecuencia, demandan mayor potencia de los amplificadores, entonces los
bajos situados al centro, teniendo el doble de potencia disponible, tienen
menos oportunidad de llegar a saturar los poderes o parlantes del equipo. Es
común, por esta razón, ubicar el bombo (bass drum) y el bajo justo en el
centro del panorama. En lo personal me gustan los toms distribuidos entre
izquierda y derecha, ubicando el tom de piso en el centro por ser el de
afinación mas baja. Si son dos toms de piso, o de aire con diámetro muy
grande, los coloco a las 11:00 y a la 1:00, ubicando a los más pequeños
repartidos entre Left y Right.
b.-La voz líder y los solos al centro.- En ocasiones el control de
balance de los equipos caseros estará desajustado, si se sitúa la voz y los
instrumentos líderes al centro se eliminará el riesgo de perder la audición
de estos importantes elementos.
c.- Mono Grande.- En la década de los 70s la aparición de
sintetizadores y teclados con salidas “estéreo” o “seudo estéreo”, propició
que los ingenieros usaran dos tracks de las grabadoras para las salidas left
y right (no existían computadoras con tracks estéreo). Realmente no era
una salida estéreo sino que la salida se procesaba con un chorus o flanger y
se sacaba por otro conector; de tal suerte que se tenía la salida left o mono
y la salida procesada con el chorus como right. Eso no es estéreo sino algo
que se llama BIG MONO. Personalmente prefiero grabar en teclado en mono
(la salida de left) y generar el chorus o delay o flanger con efectos en
paralelo usando una salida auxiliar al mezclar y regresarlos por retornos
estéreo o por entradas de línea de la consola. Al usar grabación en
computadora, grabo el teclado en mono como antes pero aplico plug ins
también en paralelo. Así genero mis propios teclados en estéreo. Los
teclados modernos si traen sonidos estéreo y salidas reales estéreo, pero
hay que investigar cada caso.
d.- Efecto Hâas.- Debe tenerse cuidado al usar el efecto Hâas pues
se corre el riesgo de crear un BIG MONO si se abusa de él o no se maneja
correctamente.
Para activar el efecto Hâas en la audición, es necesario grabar una señal
mono en dos tracks; o si ya está grabado el track en la computadora, se
copia en un nuevo track y se retraza entre 15 y 40 milisegundos respecto al
primer track, paneando cada uno a la extrema derecha y a la extrema
izquierda respectivamente. Esto es bueno hacerlo en un solo de guitarra o
sax pues enfatizará el sonido del instrumento y creará una fuente sonora de
gran tamaño al dispararse el mecanismo fisio-psíquico conocido como efecto
Hâas. Cuanto mayor sea el retrazo el tamaño aparente de la fuente sonora
se incrementará.
Nota 1.- Para que el efecto Hâas se active es necesario que se aplique el
proceso mencionado sobre la misma fuente. Es decir, si se desea aplicar el
efecto en una guitarra, grabada en un track, ese track con esa misma
guitarra es la que se copia y retraza. No se debe grabar doblando la
guitarra, haciendo lo mismo en otro track y luego retrazarla; si se hace
así no habrá efecto Hâas. En otras palabras la señal retrazada debe ser
coherente con la original.
Nota 2.- Se aconseja ocupar todo el espacio con instrumentos distribuidos
en todo el panorama; no use mucho el efecto Hâas.
Por ejemplo para una guitarra de ritmo con distorsión, es una buena práctica
doblarla, es decir, grabarla de nuevo interpretando exactamente lo mismo
en otro track, y panearlas por completo una 100 % a la derecha y la otra
100% a la izquierda. SIN RETRAZO. Esto le proporcionará dos fuentes
diferentes no coherentes en los extremos del panorama, las pequeñas
diferencias de tiempo y de forma con la primera ejecución producen un
efecto interesante de amplitud. ESTO NO ES EFECTO HÂAS, pero el
sonido tendrá más dimensión.
e.- Paneo fuera de los altavoces.- Existen algunos procesadores y
plug ins que provocan imágenes virtuales más allá del panorama normal entre
los dos altavoces derecha e izquierda. Esto se consigue usando el efecto
Hâas de cierta manera particular. Entre estos se encuentran: en el caso de
procesadores normales, el Edison Beringer; y en el caso de plug ins, el
Imager de Steinberg.
Al usar ésta clase de procesadores se debe tener cuidado de no exagerar
pues puede provocar distracciones en los escuchas.

1.3.- Ecualización
El arma más poderosa para hacer sonar la mezcla mas grande, clara y
brillante es la ecualización. Por tanto un excelente oído complementado con
habilidad y conocimiento, son necesarios para manipular este recurso.
Los objetivos del uso del ecualizador:
1. – Hacer el sonido de cada instrumento más claro y definido.
2. – Hacer que el sonido de cada track o la mezcla en general sea mejor
que el sonido del instrumento o grupo en vivo.
3. – Hacer complementarse los diferentes elementos de la mezcla
manipulando el espectro de frecuencia de cada instrumento.
La banda de frecuencia audible se puede dividir en seis partes para su
estudio:
a.- Sub-bajos.- Correspondiente al rango de frecuencia entre 10 y
60 Hz.
Imprime a la música una sensación de poder y energía. Consta de sonidos
que se sienten más de lo que se escuchan.
Exceso de ganancia o energía en este rango hace a la música sonar turbia
(muddy). Así mismo, la demanda de potencia podría ser muy grande, por lo
que se aconseja no suministrar mucha ganancia en este rango de frecuencia,
sobre todo para frecuencias menores o iguales a 35hz.
b.- Bajos.- Sonidos entre 60 y 250 Hz. En este rango se encuentran
las frecuencias fundamentales de la sección de ritmo. Ecualizando esta
región puede cambiar radicalmente el balance de la mezcla haciéndola
delgada o gruesa. Exceso de ganancia o energía en este rango hace el sonido
estruendoso (boomy).
c.- Medios bajos.- entre 250 Y 2000 Hz. Contiene las notas
fundamentales o armónicos de orden bajo de la mayoría de los instrumentos.
Incrementar la ganancia entre 500 y 1000 Hz le proporciona al sonido una
característica como de trompeta. Si el incremento se realiza en la octava
entre 1000 y 2000 Hz hace al sonido delgado. Un incremento de ganancia
desmedido de esta banda produce fatiga auditiva.
e.- Medios altos.- Entre 2 y 4 KHz. Puede incrementar un
parámetro llamado “Porcentaje de Perdida de Articulación de Consonantes”
si se amplifica excesivamente. Puede, además, producir fatiga auditiva,
principalmente en el rango de frecuencia en el entorno de 3 KHz., si se
enfatiza en exceso.
Si a los instrumentos se les quita un poquito a 3 KHz y se agrega
también un poquito a las voces en este entorno, se hace audible la voz sin
decrementar el nivel de los instrumentos.
f.- Presencia.- Corresponde al rango de frecuencia entre 4 y 6 KHz.
Amplificar este rango de frecuencia hace parecer más cercana la música al
escucha. Atenuarlo, hace la música más transparente y distante. La claridad
y definición residen aquí en este intervalo de frecuencia.
g.- Brillantez.- Obviamente, por el nombre, en este intervalo de
frecuencia entre 6 y 16Khz, se encuentra la brillantez y la claridad fina de
los instrumentos y voces. Incrementando la ganancia aquí puede producir
sibilancia (exceso de nivel en las eses).

La siguiente tabla muestra un resumen de los intervalos de frecuencia y los


efectos audibles asociados.

Rango de frecuencia Descripción Efectos

16 a 60 Hz. Mucho énfasis produce sonido


Sensación de Potencia.
Sub-Bajos turbio. (Muddy)
Notas fundamentales de la
Mucho énfasis hace a la
60 a 250 Hz. sección de ritmos. Hace la
música sonar estruendoso.
Bajos. música sonar gruesa o
(Boomy)
delgada.
Enfatizando 500 a 1 Khz.
Contiene los armónicos de
250 a 2000 Hz. hace el sonido como
bajo orden de la mayoría de
Medios Bajos. trompeta. De 1 a 2 Khz.
los instrumentos musicales.
adelgaza el sonido.
Contiene el reconocimiento de
2 Khz. a 4 Khz. Si se enfatiza excesivamente
sonidos del habla, como “m”,
Medios Altos causa fatiga auditiva.
“b” y “v”.
Enfatizado hace parecer al
4 a 6 Khz. Claridad y definición de voces sonido más cercano del
Presencia e instrumentos. escucha. Puede producir
fatiga.
Si se enfatiza causa
6 a 16 Khz.
Brillantez y claridad fina sibilancia en las voces. Puede
Brillantez.
producir fatiga.

Tabla 1

La siguiente tabla contiene el intervalo de frecuencia de audio dividido por


octavas, las palabras inglesas asociadas a cada rango y la traducción.

Frecuencia Central de Palabra en inglés


Traducción
Octava (Hz) asociada a la octava
31.5 Rumble Estruendo, sordo
63 Bottom Bajos
Estruendo, Golpe,
125 Boom, thump, warmth
tibieza
250 Fullness or mud Llenura o turbio
500 Honk Pito
1 K Whack Golpe
2 K Crunch Crujido, ruidoso
4 K Edge Borde, orilla, corte
8 K Sibilance, definition Sibilancia, definición
16 K Air Aire
Tabla 2

1.3.1.- ¿Cómo Ecualizar?


Cada grabación, cada instrumento y cada músico son completamente
diferentes; así que definir un método de ecualización es imposible. Las 3
premisas del audio, mencionadas al principio del capítulo, son muy
importantes en este tema más que en cualquier otro.
Los métodos siguientes son solamente guías que pueden encausar el
trabajo de ecualizar en una mezcla.

Tip #1.- Mantenga su oído abierto, bien descansado. Escuche con


cuidado hasta el más pequeño detalle.

Tip #2.- Es importante estar seguro de que el sistema de


monitoreo y la acústica de la cabina de control o cabina de mezcla,
sean los adecuados.
Tip #3.- El nivel de monitoreo debe ser moderado, no muy bajo,
no muy alto. Tanto los altavoces como sus oídos tienen no linealidades
que se hacen más evidentes con niveles muy bajos o muy altos.-
(Recuerde las curvas de Fletcher y Munson, o curvas de controno)

Tip #4.- Escuche la mezcla a varios niveles, para probar tomando


en cuenta esas no linealidades de los sistemas de monitoreo y el oído.
Le dará una idea de cómo será la audición en situaciones no
controladas.

“Los monitores de campo cercano no necesariamente minimizan los


problemas de acústica”

Tip #5.- Algunos ingenieros no están de acuerdo con este tip,


personalmente sí lo practico a menudo.
Aclimate sus oídos. Antes de mezclar, escuche una o dos canciones de
un disco que a usted le parezca bien balanceado y ecualizado. Eso
referenciará su oído.

1.3.1.1.- Ecualizar para obtener el sonido de un instrumento más claro


y definido.
A menudo la falta de definición se debe a un énfasis entre 400 y 800 Hz.
Este espacio de frecuencia hace al sonido acartonado o encajonado. Quitar
un poco a 400 Hz puede traer la claridad. A veces agregar un poco a 400 Hz
puede traer lo grueso que se necesita.
a.- En el control de ganancia del ecualizador, atenúe entre 8 y 10
decibeles este rango de frecuencia.
b.- Si su ecualizador es paramétrico, mueva la perilla de frecuencia
hasta centrar el filtro justo en la posición donde el efecto de quitar lo
acartonado es más evidente.
c.- Regrese la posición de la perilla de ganancia a donde el efecto no
sea pronunciado al extremo de quitarle cuerpo al sonido.
d.- Si se requiere, enfatice la región de los medios altos entre 1 y 4
Khz. Comience con un decibel y pruebe con más si hace falta.
e.- Si lo cree necesario incremente la ganancia en el rango de 5 a 10
Khz. para agregar “chispa” al sonido.
f.- También, si así lo siente, enfatice el intervalo entre 10 y 15 Khz.
para añadir aire al track.
Método alternativo.
a.- Comenzando con el ecualizador en su posición plana (flat). Atenúe
los bajos lo mas posible colocando la perilla de ganancia en su extremo de
atenuación.
b.- Utilice los medios altos para incrementar claridad
c.- Si hace falta, trabaje con los medios bajos para adicionar algo de
cuerpo sin sacrificar claridad.
e.- Si le parece que resulta mucho aire, incremente los bajos solo un
poco para contrarrestarlo, o atenúe el rango de frecuencia correspondiente
al aire.
f.- También puede incrementar la ganancia del rango de alta
frecuencia para incrementar su definición.

1.3.1.2.- Ecualizar para hacer que los instrumentos suenen más


grandes que el mismo instrumento en vivo.
Usualmente la “grandeza” está en la región de bajos y sub-bajos, A veces
debajo de 100 Hz., otras veces arriba de esa frecuencia; a veces en ambas
partes.

a.- Coloque la perilla de ganancia de bajos acentuándolos entre 8 y 10


decibeles.
b.- Mueva la perilla de frecuencia hasta que el sonido adquiera la
máxima llenura.
c.- Regrese la perilla de ganancia hasta una posición donde el énfasis
no sea excesivo. Recuerde que demasiado énfasis en esta región puede
conducir a un sonido turbio “muddy”.
d.- Trabajando en otra banda del ecualizador, vea que pasa repitiendo
el procedimiento una octava arriba o una octava debajo de la frecuencia
encontrada en “b”. Muchas veces es mejor enfatizar un poco en el entorno
de dos frecuencias, que mucho en el entorno de una sola frecuencia.

Tip #6.- No trabaje para hacer sonar grande un instrumento


solo, puesto que no se complementará mezclado con los demás.

Tip #7.- Entre menos sean los instrumentos en una mezcla, mas
grande debe ser cada uno de ellos. Entre mas sean, cada uno debe ser
mas pequeño.

1.3.1.3.- Ecualizar para que cada instrumento se complemente con los


otros manipulando el espectro de frecuencia de manera que cada uno
tenga su propio rango predominante. (Mezcla espectral)
a.- Comience con la sección rítmica (bajo y batería).
Tanto el bajo como la batería deben diferenciarse y sonar claro y definido.
El bajo debe definirse sobre todo cuando se escucha con el bombo o la
tarola.
1.- Por lo general debe evitarse que dos ecualizadores
enfaticen el entorno de la misma frecuencia. (En el bajo y batería).
2.- Si para un instrumento usted disminuyó la ganancia para
cierta frecuencia, Enfatice esa frecuencia en otro instrumento.
Por ejemplo: si en el bombo se cortó a 500 Hz., en el bajo enfatice
500 Hz.
b.- Agregue la voz y repita el proceso en el inciso “a”.
c.- Agregue cada instrumento uno por uno y proceda como antes.
Compare cada uno con los ya existentes en la mezcla.

Tip #8.- Haga sonar cada instrumento claro y definido en la


mezcla, esto se logra haciendo que cada uno actúe en su propio rango
de frecuencia.

Tip #9.- Puede ser que al trabajar cierto instrumento, suene


muy mal cuando se le escucha solo. No se preocupe, pues lo importante
es que debe sonar bien en conjunto con todos los demás elementos de la
mezcla.

Tip #10.- Para disminuir ganancia, esto es, cortar, use anchos
de banda estrechos. Para incrementar ganancia, esto es, enfatizar, use
anchos de banda amplios.

Tip #11.- Si se quiere que algo salga arriba, corte los bajos. Si
quiere esconderlo, corte los altos.

Tip #12.- Corte si quiere que el instrumento suene mejor.


Enfatice si quiere que suene diferente.

Tip #13.- No puede enfatizar algo que no está allí. Por ejemplo,
enfatizar 15 Khz. en el bajo no se debe hacer, solo incrementaría el
ruido del instrumento.

Tip #14.- No permita “clippings” en su mezcla tratando de


alcanzar un nivel de volumen competitivo en el CD. Tampoco use
compresor o limitador general en la salida de la mezcla para ese
propósito. Deje eso al masterizador.

Tip #15.- Es preferible cortar que enfatizar. Enfatizar produce


errores de fase mayores que atenuar.

1.4 Efectos.- Adicionando dimensión o ambiente a la mezcla.

Se puede entender dimensión como el campo ambiental en el que está


inmerso cada instrumento musical o voz en una mezcla.
Muchas veces el ambiente se captura al grabar mediante técnicas
especiales de microfoneo; sin embargo es necesario adicionar algún tipo de
efecto de reverberación, eco, delay, chorus o flanger para hacer el sonido
más excitante.
Se puede decir que agregamos dimensión para:
a.- Crear un campo ambiental.
b.- Hacer más emocionante el sonido de un instrumento o voz.
c.- Hacer sonar un track mas profundo, amplio y grande.
d.- Dar la impresión de que el instrumento está más lejos.

Uno de los fines que persigue la grabación estéreo es capturar el


ambiente, pero las limitaciones de espacio físico o equipo, hacen necesario
que ese ambiente se genere artificialmente para agregarlo en la mezcla.
La manera de aplicarlo depende de las ideas de cada ingeniero al
respecto. Hay quien dice que el ambiente es solo un maquillaje de la mezcla,
algunos otros dicen que los efectos no se deben notar pero se deben sentir.
Otros más hacen de los efectos algo tan importante que, el solo hecho de no
aplicarlos, cambia el concepto completo de la canción.
Lo que sí se puede decir, es que los efectos son un recurso más de la
producción, y se usará dependiendo del concepto que se tenga de ella.
Poner efectos es una manera de agregar un control de panorama
“adelante/atrás” además del control normal “izquierda/derecha”.

Tip #16.- Trate de visualizar al intérprete inmerso en un espacio


acústico, luego con los efectos intente generarlo. Eso le tomará menos
tiempo que si consigue lo que necesita experimentando hasta encontrar
algo excitante.

Tip #17.- Los reverbs más pequeños o los delays más cortos
hacen a los instrumentos sonar mas grandes.
Para esto es necesario usar reverbs de menos de 0.5 segundos y
delays de menos de 70 milisegundos.

Tip # 18.- Esté especialmente atento si los efectos o alguno de


sus parámetros hacen el sonido especialmente “chillón” o con
“ringing”.
Normalmente un pequeño cambio en algún parámetro puede
producir una mejora sorprendente haciendo al sonido más limpio.

1.4.1.-Ecualizando los retornos de reverberación.


En el pasado con las cámaras de placa de lámina y las cámaras
vivas de reverberación, era común el uso de ecualización en los
retornos de efectos, especialmente en frecuencias arriba de 10 Khz.
debido a que el sonido proveniente de esos dispositivos, tendía a ser
oscuro.
Abrillantando el efecto evita que se esconda en la mezcla.
Se puede usar la ecualización de los retornos del efecto
creativamente para hacer más interesante un track mono.

Tip #19.- Para hacer que el efecto salga de la mezcla, corte los
bajos. Para hacer que el efecto se esconda en la mezcla corte los
agudos.

Tip #20.- Si el track está muy lleno, corte los bajos del efecto
para que combinen. Si el track está muy vacío, corte los agudos
del efecto para que combinen.

Tip #21.- Si se tiene un track mono, puede oscurecer uno de los


retornos y panearlo todo hacia la izquierda. Y el otro retorno lo
puede abrillantar y panearlo todo hacia la derecha; mientras el
sonido original está ubicado en el centro.

Tip #22.- También es común en la cadena de efectos, esto es, a


la entrada o a la salida de ellos, colocar otro tipo de procesos.
Por ejemplo, un compresor antes del reverb para hacer el efecto
más consistente y evitar saturarlo; o un procesador de expansión
de la imagen estéreo a su salida para hacer al efecto más
excitante.
1.4.2.- Capas de efectos

Capas de efectos significa que a cada instrumento se le asigna


un efecto que lo posiciona en su propia atmósfera ambiental. Por
supuesto, esto implica un cuidado adicional para hacer que estas capas
de efectos se combinen mutuamente y que se combinen también con
los demás elementos de la mezcla.

Tip #23.- Por lo general, los efectos de reverberación deben


retornar en estéreo. Para el mejor efecto dimensional, es necesario
panear los retornos 100% a la derecha y 100% a la izquierda.

Tip #24.- El reverb más largo debe ser el mas brillante; el mas
corto debe ser el más oscuro. Recuerde: estos tips son sugerencias, no
hay reemplazo para la creatividad y “un oído de oro”.

Tip #25.- Obtenga “la grandeza” con los reverbs y la


profundidad con los delays.

Tip #26.- Los delays largos, los pre-delays de los reverbs y la


decaimiento de los reverbs, alejan al instrumento del escucha. El truco
consiste en manejar el nivel del efecto. Poco nivel del efecto tiende a
producir “la grandeza”. Alto nivel del efecto, tiende a alejar el
instrumento.

Tip #27.- Los delays y reverbs largos tienden a alejar el efecto,


los delays y reverbs cortos tienden a engrosar el instrumento.

1.4.3.- Delays y reverbs con el tiempo de la canción.


Es habitual el uso de efectos con duración igual a una “negra” (nota de
un tiempo). Los reverbs tratados así agregan dimensión a la música sin darse
a notar en la mezcla. Así mismo las repeticiones de los delays se
desvanecerán a tiempo con la música, proporcionando un efecto más suave y
discreto.
Es de importancia destacar también el uso de efectos con tiempos de
trecillos o negra con puntillo.

1.4.4.- Cálculo de los tiempos de delays y reverbs.


Si se conoce la rapidez de una pieza musical, la sencilla división de 60
entre esa velocidad en bits por minuto, nos da el tiempo en segundos que
tarda una negra en la canción.
Si B  número de bits por minuto, podemos poner:
60
D
B

Donde D  Tiempo de duración en segundos de una negra.

Por ejemplo: Si la canción tiene una velocidad de 100 bits/min,


Entonces:
60
D  0.6 seg  600 milisegundos.
100
Si este tiempo resulta muy largo, se puede dividir por 2 para obtener
el tiempo de una corchea, y este de nuevo dividirlo por 2 para el de una
semicorchea.
Si el resultado es aún largo, se puede continuar dividiendo por dos
hasta obtener un tiempo que se ajuste con lo que queremos hacer.
Si se desea, por pedirlo así la canción que ese está mezclando, se
puede multiplicar por 2 o sus múltiplos para obtener reverberación larga o
delays amplios que guarden la relación de tiempo de la canción.

Para obtener el tiempo de una nota con puntillo, habrá que multiplicar
el tiempo de una nota por 1.5. Esto es:
DP  1.5D
Donde DP  Tiempo de la nota con puntillo
Ejemplo: Considerando el tiempo de la nota “negra” del ejemplo
anterior se tendrá:
DP  1.5(0.6)  0.9 Seg.  900 Milisegundos que es el tiempo de una negra
con puntillo.
Para obtener el tiempo de una nota tresillo, habrá que multiplicar el
tiempo de una nota por 0.667. Esto es:
DT  0.667 D
Donde DT  Tiempo de la nota de tresillo
Ejemplo: Haciendo uso de los mismos datos que el ejemplo anterior,
¿Cuál será el tiempo de un tresillo de negra?
DT  0.667 D  0.667(0.6)  0.4002 Seg.  400.2 Milisegundos
De la misma manera que para una negra, dividiendo por 2
sucesivamente, se podrá obtener el tiempo más conveniente para nuestro
beneficio.

1.4.5.- Cálculo del tiempo de una nota sin saber el número de bits por
minuto.
Supongamos que deseamos saber el tiempo de un delay para una
negra, pero no se conoce la velocidad en bits por segundo. La solución sería
contar una cantidad determinada de compases mediante un cronómetro.
Obviamente si se trata de una canción de cuatro cuartos multiplicaríamos
por cuatro para obtener el numero de bits totales. Dividiendo el tiempo por
el número total de bits, nos daría el tiempo de una negra.

Ejemplo.- En cierta pieza musical se encuentra que en 2 minutos con


20 segundos se contaron 50 compases. ¿Cuál será el tiempo de una negra
considerando que se trata de una canción con compás de cuatro cuartos?

Primero calculamos los segundos totales: 2 minutos tienen


(60)(2)  120 Segundos; entonces el tiempo total en segundos
será: 120  20  140 Segundos.
El número de tiempos o bits es (50)(4)  200 . Entonces el tiempo por
bit será:
140
 0.7 Seg.  700 Miliseg.
200
Cantidad que podemos dividir sucesivamente por 2 hasta obtener un
tiempo idóneo para nuestro trabajo.

1.4.6.- Ambientes Naturales (Re-amping)


Si no fue posible capturar ambientes naturales al grabar, la mezcla
puede ser la oportunidad para hacerlo. Los sonidos de los teclados a veces
no son muy interesantes así que un ambiente natural sería deseable.

Si una salida auxiliar se conecta a altavoces en la sala de grabación,


un par de micrófonos situados lejos de los altavoces capturan el ambiente
acústico del estudio, y son regresados a la consola de mezcla en donde son
paneados, uno a la extrema derecha y el otro a la extrema izquierda.
El efecto de ambiente acústico es mejor en estéreo, por eso son usados dos
micrófonos y dos retornos uno a la derecha y el otro a la izquierda. El sonido
resultante será más interesante.

Palabras finales.- Una palabra referente al nivel que los músicos


acostumbran en sus monitores.

Es muy común que el operador de audio escuche las palabras “Más


Monitor” de parte de los músicos en un evento. Usualmente a los músicos les
gusta “sentir” el sonido de manera de estar cómodos. Lo cual es válido
siempre y cuando se consideren otros factores importantes
Primer factor: Mientras más volumen se tenga en los monitores, el sonido de
sala se ensucia más. En otras palabras: entre más fuerte sea el sonido de los
monitores, el público escuchará con menos calidad.

Segundo factor: Mientras más volumen se tenga en los monitores, más nivel
será requerido en sala. El nivel puede llegar a ser tan intenso que es posible
un daño irreversible en la audición tanto de los músicos como del público.
Aún sin lastimar el oído, si se usa un alto nivel en los sistemas de sonido la
audición se va perdiendo paulatinamente.

Tercer factor: Los músicos que también son productores en grabaciones


tienen sus días contados como productores si usan en sus presentaciones
altos niveles de sonido. Con daños en la audición no podrán ejercer el
trabajo de producción en forma adecuada.

Fuerte no significa calidad.


Con cuerpo, no significa necesariamente mejor.
Cuando alguien se acostumbra al sonido “fuerte” … es que ya se tiene un
daño en la audición.

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