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AGORA...
"Isso é tudo culpa sua", sussurrou Dawn.
Eles estavam correndo. Bem, mexendo realmente, procurando
Para a saída de segurança Ximena tinha sido tão certo foi
Abaixo este trecho do corredor.
"Bem, você foi o único que brilhou a lanterna em
Seus olhos. Você acordou.”
"Você foi o único que gritou quando olhou para nós."
"Eu não esperava que ele se mexesse! Além disso, nem
sequer Tem ouvidos.”
"Talvez você simplesmente não estava olhando de perto o suficiente. isto
Provavelmente tinha, como, cem orelhas. E está nos perseguindo
Porque você gritou nisso. "
"Então por que nós estamos mesmo sussurrando?" Mena bufou,
"Não é como se fosse importante. Se tem cem ouvidos, pode
Provavelmente nos ouvir em todos os lugares. Dawn ....eu olhou como
Sra. Luz para você?
"Espero que não. Se eu acertar a Sra. Luz com uma lanterna,
Mamãe vai me matar Mesmo que tenha sido sua idéia Venha
aqui em primeiro lugar ".
"Sim, bem, vamos nos preocupar com quanto tempo vamos
Ficarmos firmes quando tivermos certeza de que vamos
Viver o tempo suficiente para ficar de castigo ".
Eles derraparam até parar na frente de um metal
liso Porta e Mena amaldiçoou.
"Jurar é vulgar", disse Dawn, sem fôlego e
amargamente desapontado. Eles finalmente encontraram uma porta. Mas
Não havia botão.”
"É melhor correr e ir dizer a sua mãe, então. Não
Se preocupe comigo, vou ficar aqui e ser comido por Algo com cem orelhas enquanto eu estou esperando
por Você para parar de ser um bebê."
Dawn agachou-se no chão e espiou através do
Buraco onde a maçaneta deveria ter sido. "E eu vou Sabe quando está aqui comendo você porque você
vai calar a boca Pela primeira vez em sua vida."
Mena revirou os olhos. "Você sentiria minha falta tanto que você morreria."
"Sim, porque aquela coisa iria me comer em seguida. Meu último
Poucos segundos de vida seria definitivamente gasto em silêncio
Lamentando você, embora. Não me perguntando por que eu deixei você
Me diga isso.
"Enquanto estivermos claros nisso."
Mena pegou um Parafuso do chão ao lado de Dawn. "
Geeze, quem quer que Quebrou essas portas com certeza não sabia o que eram Fazendo. Posso ter sua
lanterna? Dawn entregou-o.
"A lente está rachada, mas a Lâmpada ainda funciona. O que você quer dizer?"
Mena apontou para os detritos de metal em volta deles.
"Quero dizer que eles não apenas tiraram o botão, eles Naufragou Estes parafusos são desmontados e os
Rachado onde eles devem ter ... puxado para fora? Alvorecer, Que quarto é esse? "
Dawn olhou para cima.
"É muito escuro, então não tenho certeza, mas eu Acho que é a sala de compactadores. Por quê?"
"Quem quereria quebrar a porta ao lixo Compactador? Está meio fora de suas dobradiças. O amanhecer
ficou pálido.
"Mena, o que estamos realmente fazendo aqui embaixo?"
"Bem, você ouviu minha mãe. Quando Jenna desapareceu, Estava aqui embaixo. Portanto, é o melhor
lugar para verificar. E Os policiais nem sequer olhar para ela. Eles provavelmente Perdi muita coisa aqui
embaixo ".
- Como a velha assustadora que nos persegue?
"Bem, se eles a vissem, eles não teriam feito alguma coisa?"
Chronicles of Darkness
Onde as Sombras Crescem Longas Nós vivemos nossos dias completamente ignorantes dos terrores
verdadeiros que espreitam em torno de nós. Só raramente nossas experiências recuam o véu das
sombras e revelam o Horror em nosso meio. Esses vislumbres no sobrenatural podem nos fazer recuar
Mentiras reconfortantes - "Não há coisas como monstros" - ou agitar nossa mórbida curiosidade. Apenas
alguns, entretanto, podem superar seu medo e ousar olhar mais profundamente. Abandonar Esperança
Todos Que Entrem
Introdução
Capítulos
Capítulo Um: O rosto no espelho descreve como criar seus protagonistas.
Se você estiver jogando um desses personagens estrelando, esta deve ser sua primeira parada.
Capítulo Dois: Engenharia Infernal explica as regras das Crônicas das Trevas
Jogo de contar histórias, de encontrar pistas para construir bombas. Jogadores e Narradores
Devem estar familiarizados com esta seção, já que é onde você
Personagens estão em apuros e você não sabe o que acontece a seguir.
Capítulo Três: Fios pretos olha para o jogo da perspectiva do
Narrador, o jogador que organiza o jogo e planta as sementes que se tornam
Histórias em jogo. Ele também fornece um sistema para criar cenários de Pessoas
Pode trazer um grupo de caráteres díspares junto. Contadores de histórias novos e velhos devem
Verifique este capítulo, pois está repleto de conselhos básicos e explicações de
Como usar as Crônicas das Trevas para sua melhor vantagem ..
Capítulo Quatro: Maravilhas e Horrores fornece sistemas para criar monstros
E outros personagens controlados pelo Narrador. Dentro, você encontrará um exemplo
angonistas, regras para espíritos e fantasmas, e um sistema completo para criar horrores
Direito para fora da lenda urbana, bem como vários exemplos do mesmo. Os contadores de histórias
Quero fazer muito uso deste capítulo.
Capítulo Cinco: A Crônica Deus-Máquina oferece uma variedade de Narração de Histórias
Conselhos, idéias de cenários e personagens para executar um jogo com o God-
Machine, uma misteriosa força que manipula os seres humanos para construir e
Presença no mundo. Este capítulo destina-se principalmente aos narradores, uma vez que
Não gostaria de estragar quaisquer surpresas.
O Grande Gatsby
Uma Introdução a
Jogos de contar histórias
Mídia Inspiradora
Aqui estão alguns livros e filmes que nos deixam no clima
Para explorar as Crônicas das Trevas.
Horror e Drama
O Corvo, dirigido por Alex Proyas. Testemunhar uma queima de cidade
Para um ritual misterioso, e um homem ressuscitado dos mortos para
Vingança sobre aqueles que o ofenderam. O corvo é de mau gosto
Personagens e história de vingança são um exemplo do que pode
Acontecem quando uma crônica das Crônicas das Trevas vai, muito, muito
errado. Mantenha seus olhos na descrição de Detroit nos anos 90, um
Lugar que deve se parecer muito com as Crônicas das Trevas.
Demo, de Brian Wood e Becky Cloonan. Esta análise
O comic segue eventos estranhos nas vidas de uma miríade de
pessoas. Às vezes há um elemento sobrenatural, como um
Jovem que mal consegue controlar seus poderes psíquicos.
Outras vezes, a verdade é mais ambígua, como quando o
"Fantasma" de um suicídio deixa seu namorado uma fita de mistura. Demonstração
Ilustra como o estranho pode afetar as pessoas comuns.
O exorcista, dirigido por William Friedkin. Um jovem
A mulher está em apuros, ea igreja tenta ajudar. Poderia
Ser quase doce, exceto que o problema é possessões demoníacas -
E a ajuda é um sacerdote devido a uma crise de fé. Isto é
Um grande exemplo de como uma história de horror pode ser aterrorizante e
Sugestão em mistérios mais grandes ao furá-lo às estacas muito pessoais.
Fell, de Warren Ellis e Ben Templesmith. Esta ninhada-
Comic procedural segue o titular Fell, um detetive
Em uma "cidade feroz" - uma metrópole principal onde a lei ea ordem
Outras Crônicas
da escuridão
As Crônicas das Trevas não é apenas um cenário, é
muitos. Fora deste livro, a maioria dos jogos
Jogando um tipo de monstro. Até à data desta escrita, há dez,
Com mais para vir.
Vampiro: O Requiem é um jogo de horror pessoal
E drama visceral em uma sociedade de predadores que existe
Ao lado do nosso.
Lobisomem: O Forsaken conta histórias de ameaças espirituais
E caçadores implacáveis.
Mago: O despertar segue mistério-viciado vontade-
Trabalhadores que procuram compreender o Mundo Caído.
Promethean: O Criado é sobre o longo caminho para
Tornando-se humano.
Changeling: The Lost explora como recuperar seu roubado
Vida, ao defender aqueles ao seu redor de forças que poderiam
Nunca entendo
Hunter: A vigília é sobre simples ol 'seres humanos que não
Apenas encontre o sobrenatural ... eles caçam-no para baixo e
Fazer pagar.
Geist: O Sin-Eaters segue pessoas fantasmas-limite dado
Uma segunda chance, e seus esforços para colocar os mortos para descansar.
Mummy: The Curse é um jogo de criados antigos, awo-
Ken no mundo moderno para jogar seus longos jogos e trabalho
Sua antiga magia de novo.
Demon: The Descent conta histórias dos servos caídos
De um Deus monstruoso, e sua luta para encontrar seu próprio
Infernos pessoais.
Besta: O Primordial explora o que significa descobrir
Você é uma criatura de pesadelo, herdeiro de monstros antigos como
Medusa e Fenris.
Léxico
10 Novamente - Um resultado de 10 em qualquer dado é re-laminado em um
Tentar obter mais êxitos. Um resultado adicional de 10
Em um dado re-laminado é rolado mais uma vez, mais e mais, até não
Mais 10 são rolados.
8 Novamente - Um resultado de 8 ou mais em qualquer dado é re-laminado
Em uma tentativa de conseguir mais sucessos. Um resultado adicional de
10 em um dado re-laminado é rolado mais uma vez, mais e mais, até
Não mais 10's são rolados.
9 Novamente - Um resultado de 9 ou mais em qualquer dado é re-laminado
Em uma tentativa de conseguir mais sucessos. Um resultado adicional de
10 em um dado re-laminado é rolado mais uma vez, mais e mais, até
Não mais 10's são rolados.
Action - Uma tarefa que leva todo o tempo de um personagem e
atenção. O sistema Storytelling mede ações instantâneas
(Um a três segundos, ocorrendo em uma única volta) e
Acções alargadas, que demoram mais tempo (duração determinada
Contador de histórias). Além disso, há ações reflexivas, que não
Tempo e não impede que um personagem execute outro
Uma acção, e acções impugnadas, em que dois ou mais
Mais personagens competem em uma tarefa ou para um único objetivo.
Vantagem - Um traço de caráter como Saúde ou Força de Vontade
Que geralmente representa habilidades derivadas de outros traços.
As vantagens são medidas em pontos e, por vezes, em pontos.
Agravado (dano) - Um ponto de dano que inflige um
Ferida dolorosa ou sobrenatural. Vampiros sofrem agravamento
Danos causados por incêndio; Lobisomens sofrem de prata. Mortal
Pode sofrer dano agravado de um terrível sobrenatural
Poder, como um relâmpago invocado do céu por
uma bruxa. As feridas agravadas normalmente cicatrizam a uma taxa de um
Ponto por semana.
Aspiração - Um dos objetivos de um jogador para seu personagem.
Uma Aspiração pode ser algo que o personagem procura, ou
Algo que o jogador quer ver acontecer ao personagem.
Atributo - Um traço de caráter que representa capa-
Laços, Mental, Físico e Social. Um atributo é adicionado a
Uma Habilidade (ou outro Atributo em certos casos) para determinar
Seu pool de dados básicos para uma ação.
Bashing (damage) - Um ponto de dano que inflige um erro não-
Ferimento potencialmente fatal. Bashing feridas normalmente curar em um
Taxa de um ponto por 15 minutos.
Batida - Um ponto ganhado para executar determinadas ações.
Five Beats torna-se uma Experiência, que pode então ser usada
Para adquirir novos traços, tais como Atributos, Competências, Fundos ou
Poderes sobrenaturais.
Ponto de ruptura - Um gatilho que faz com que um jogador tenha
Para verificar a perda de Integridade, Humanidade ou um traço semelhante.
Chance roll - Sempre que os modificadores reduzem o seu conjunto de dados
Para zero ou menos dados, você pode fazer um rolo de chance em um único
morrer. Ao contrário de um rolo de dados normal, um
Um resultado de 10. Pior, um resultado de 1 causa uma falha dramática.
Combate a distância - Ataques envolvendo mão-a-mão ou
Luta de armas. Tais ataques usam o atributo Força
Para seus pools de dados. Personagens ganham sua defesa contra
Ataques de combate próximo.
Condição - Um efeito contínuo, que pode ser físico,
Mental, ou sobrenatural. Por exemplo, um personagem pode
Ser culpado ou hipnotizado. Normalmente, uma Condição modifica um
Os conjuntos de dados do personagem para determinadas ações. Os jogadores são recompensados
Com batidas quando agem ou resolvem (terminam) uma condição.
Acção contestada - Dois ou mais personagens competem num
Tarefa ou para um único objetivo. Aquele que obtém mais êxitos
Ganha As ações contestadas podem ser ações instantâneas ou estendidas.
Dano - Os pontos infligidos contra a saúde de um personagem
Ou a estrutura de um objeto, classificada como atacante, letal ou agravada.
Um ponto de dano inflige uma ferida.
Defesa - Uma característica de vantagem determinada pela
Menor de Dexterity ou Wits e adicionando Atletismo. Personagens
Pode penalizar a precisão de um oponente de combate próximo por subtração -
Sua defesa do seu conjunto de dados.
Dice - O Sistema de Narração de Histórias usa dados de 10
Representam o elemento do acaso. Os dados são recolhidos para formar
O pool de dados de um personagem para uma ação.
"Está tudo bem, não é como se estivesse sozinha. Agora, boa noite. Siranush fechou a porta
Gentilmente, para não acordar Alan. Mena era doce, mas ... bem, muito mais empolgante estes últimos
poucos anos.
Ela se aproximou do sofá, enfiou o cobertor ao redor de Alan, e então
No corredor do apartamento de sua avó. Tinha sido doce dele vir
Ajudá-la a empacotar depois que Nana faleceu, e ela se sentiu mais à vontade quando ele
Chegou. Havia algo tão frio e hostil no apartamento sem
Nana morando lá.
A limpeza sozinha depois da vigília deixara-a sem dormir e tremendo,
Com uma reflexão de raiva. Ela disse a si mesma que era porque
A morte de Nana foi tão repentina. Ela parecia frágil em seu caixão, tudo
O músculo de sua idade vigorosa se dissolveu. Parecia um estranho
funeral. Mas quando Sira chamou Alan, ele correu para manter sua companhia,
E estava roncando agora ligeiramente junto com o filme de terror que era
Deveria ajudá-la a relaxar. Ela ouviu um grito de tinny e um alto
Snuffle na sala de estar, e sorriu.
Ela tinha feito um inventário deste corredor meia dúzia de vezes
já; E não havia muito a fazer até que os avaliadores
Veio amanhã de qualquer maneira. Mas estava muito inquieta para dormir.
Ela traçou o padrão de spiderweb de vidro quebrado em Nana's
Espelho favorito, e assistiu a sua mão refletida ondulação junto
as bordas. Quanto mais rápido ela se movia, mais fora de sincronia ela
Reflexão se tornou. Então, de repente, parou. Ela reflete
Mão pressionada contra o vidro, longe de onde seus dedos
Demorou Seu rosto parecia canny e faminto e muito afiado
Na luz baixa, e Sira saltou para trás. Ela esperou por ela
Reflexão para saltar, também; Para a distorção demasiado lenta
Resolver de volta em sua própria imagem.
Não.
A mão do outro lado do espelho começou
Batendo Silenciosamente em primeiro lugar, então distante e construindo,
Até que ela viu o vidro tremer, e rachar. Siranush
Cambaleou para longe do espelho e começou a correr de volta
Pelo corredor. A Sira-no-espelho seguiu, seus punhos
Rachando o vidro de cada janela, cada espelho, cada painel de
vidro. Seus dedos alcançando através das lacunas onde cacos caiu
longe. As mãos sangraram onde foram cortadas; Escuro, sangue de coagulação,
Nadando com o cheiro ácido de formaldeído. Eles continuaram empurrando
Através de todos ao seu redor, agarrando as mangas e enfiando
Dedos em seus cabelos. Por que Nana tinha tantos espelhos? Ela
Quase fez voltar para a sala de estar.
Então suas mãos a puxaram de volta para o corredor escuro, ela
Gritos de alguma forma sombrios, como se abafados por grossas camadas de vidro.
Sira-in-the-hall arrebatou as mãos sangrentas de Sira-in-the-mirror de seu pulso
E fora de seu cabelo. E juntos eles balançaram, metade dentro e metade fora do
espelho. Ambos caíram, e ambos saíram, mas um Sira foi forçado de volta
através.
A outra espanou o vidro quebrado do suéter, dobrou-se em
Ao lado de Alan, e colocar um braço proprietário em torno dele. Ele se sobressaltou ligeiramente,
Emergindo lentamente de um sono profundo.
"Sira, eu dormi? Como terminou o filme? "
"Não se preocupe, querida. Ela fugiu.
Como um jogador nas Crônicas das Trevas, você explora a história e ajuda a
Tecer um conto através de um personagem que você criar. Seu personagem é seu meio para se envolver
Com o mundo.
Como jogador, é sua responsabilidade retratar seu personagem de uma maneira que é ap-
Próprio contexto e contexto, enquanto promove o tipo de história que você quer
Considere esse momento em um filme de terror onde você está na borda
De seu assento, tentando tomar decisões para um personagem que está prestes a fazer algo
perigoso. Com seu personagem, você pode optar por afastar-se da adega
Porta, ou para atacar o monstro em vez de ficar de pé e gritando. Ou você pode
Abrace esse momento de horror e salte de cabeça para o horror que você conhece
está vindo. Afinal, nenhum Narrador pode assustá-lo da maneira que você pode assustar-se.
Criação de personagens é melhor feito na mesa com todos os participantes. Histórias
Sobre os personagens com laços, sejam eles sociais ou simplesmente temáticos,
Muito mais do que um grupo de estranhos concebidos com diferentes tipos de
mente. Em termos de jogo, você faz seu personagem através de uma série de traços. Estes
Traços descrevem suas capacidades, suas fraquezas e algumas das
único. Imagine quantos personagens diferentes você poderia descrever como "paranormal
Investigadores "," estudantes curiosos ", ou mesmo" motoristas de caminhão ". Esses traços permitem que você
Para definir e refinar o papel de seu personagem na história.
Ao chegar com seu personagem, trabalhe com o Narrador e os outros
Os jogadores para descobrir que tipos de histórias você quer contar, e quais personagens
Poderia servir melhor essa narrativa. Se sua história é sobre horror pessoal, uma equipe de
Especialistas em artes marciais pode não ser o melhor ajuste. No entanto, se você quiser
História cheia de ação de uma aldeia colocada por uma horda de mortos-vivos
Testes biológicos foram mal, essa equipe poderia brilhar.
À medida que você mergulha no mistério, no horror e no drama das Crônicas
De Darkness, seu personagem ganha Beats and Experiences, o que pode melhorá-la
Traços do jogo. Isso permite uma maior personalização e permite que seu personagem cresça
E desenvolver em termos mecânicos. Você obtém esses Beats através de uma variedade de comportamentos.
Iors; Por exemplo, você pode obtê-los através de eventos infelizes, de executar
Elaborar ações ou perseguir objetivos de caráter. Assim como em um livro, filme ou
Televisão, seu personagem cresce à medida que ela interage com o enredo.
Criação de Personagens
O sistema para criar um personagem é um processo simples e passo-a-passo para
Uma ideia inicial para um personagem, e materializá-la com objetivos, personalidade e
Traços de jogo que determinam o que ela é capaz de fazer. É útil dar uma olhada no
Folha de caracteres na parte de trás do livro. Você pode preencher a folha conforme vai
Através das etapas de criar seu personagem.
Tamanho
Tamanho do Objeto
1 Objeto ou ferramenta portátil, Roedor
2 Infante, gato, espada, espingarda, skate
3 cão de tamanho médio, criança, janela, duas mãos
Ferramenta, tamborete
4 Lança, Adolescente, Cadeira
5 Adulto, Porta, Scooter Elétrico
6 adulto grande, veado, bicicleta
7 jacaré, urso, caixão
8 Porta cofre, Carro compacto
10 Carro esportivo, Moose
12 Tubarão, Carro de luxo
15 SUV, elefante
20 Light avião, Iate, Semi caminhão
25 Camião basculante, Moradia, Autocarro turístico, Semi-reboque
reboque
30 Casa pequena, baleia
40 Casa grande
50 avião de passageiros maciço
60 Edifício de apartamentos pequeno
80 Grande edifício de apartamentos, Big box store
100 Arranha-céu, Shopping, Estádio
Criação de Personagens
Referência rápida
Aqui estão os passos básicos para criar um personagem.
PASSO UM: CONCEITO
Decidir sobre um conceito e três Aspirações para
seu personagem.
ETAPA DOIS: ANCORAS
Escolha uma Virtude e um Vício para seu personagem.
PASSO TRÊS: ATRIBUTOS
Priorizar categorias. Você tem 5/4/3 pontos para
Atribuir aos Atributos dentro de cada categoria.
PASSO QUATRO: HABILIDADES
Priorizar categorias. Distribuir 11/7/4 pontos
Entre as habilidades na categoria apropriada.
PASSO QUINTO: ESPECIALIDADES DE HABILIDADES
Escolha três Skill Specialties.
ETAPA SEIS: MÉRITOS
Selecione sete pontos de méritos.
PASSO SETE: VANTAGENS
A Força de Vontade é igual a Resolver + Composição.
A integridade é 7. O tamanho é 5. A saúde é Size + Stamina.
Velocidade igual a Força + Destreza + 5. Iniciativa
Modificador é Destreza + Compostura. A defesa é a
Menor de Wits ou Destreza, além de Atletismo.
Modificador de iniciativa
Modificador de iniciativa é igual à Destreza do seu personagem
+ Compostura.
Defesa
Defesa é igual ao inferior do Wits de seu personagem ou
Destreza, além de sua habilidade de atletismo.
Toques finais
Verifique novamente o seu personagem e certifique-se de que
Gastaram todos os seus pontos da maneira que você queria. Faço
Certeza de que gravou Aspirações e Vantagens, e que
O personagem se ajusta ao conceito que você tinha. Agora você está pronto para ir!
Âncoras Todos os personagens das Crônicas das Trevas têm definições Traços de sonalidade. Esses traços não só
dizer um personagem que ela é, Mas também permitir que ela recupere a Força de Vontade (para mais informações
Sobre o gasto e recuperar a Força de Vontade, veja o Capítulo 2). Estes
Traços são chamados âncoras. Para um personagem mortal, estes
As Âncoras são sua Virtude e seu Vício.
Virtude e Vício
Ao criar um personagem, você define sua Virtue e
Vice. Essas palavras descrevem aspectos-chave de sua personalidade.
Coisas como Trabalho Cruel ou Generoso, mas uma descrição física
Como Clean não faria. Da mesma forma, você não
Uma Virtude ou Vice que é coberto por um Atributo ou Habilidade.
Atlético não faria realmente uma boa virtude ou vice (embora
Provavelmente competitivo). Composto não funcionaria muito
Bem como uma âncora, como Composure já é um atributo.
A virtude ou o vice de um personagem não é simplesmente indicativo dela
moralidade. Ter uma Virtue Like Good não é realmente apropriado,
E é meio chato, para arrancar. Enquanto a virtude de um personagem
É definitivamente um traço positivo para ela, ela deve absolutamente ser
Capaz de cumprir sua Virtude enquanto sofre um ponto de ruptura
Ao mesmo tempo (ver Integridade, página 73). Às vezes até
Virtudes podem nos levar a fazer coisas terríveis.
Quando um personagem age de acordo com sua Virtude ou
Vice durante uma cena, ela reafirma seu senso de quem ela é.
Esta é uma maneira de recuperar a Força de Vontade durante o jogo.
É uma boa idéia para se certificar de que todos estão no mesmo
Página com relação a Virtudes e Vícios, tanto em termos de
Eles significam para o seu personagem, e em termos de todos sendo
Confortável com as escolhas umas das outras. Enquanto você não pode
Escolha a mesma característica de sua Virtude e Vice, outra
Personagem poderia ter um traço como uma virtude que você tem
Vice, como Ambitious. Além disso, como o seu Vice em
Repetidamente durante o jogo, você deve se certificar de que
O vice selecionado não faz com que nenhum dos outros jogadores
desconfortável.
As Âncoras de um personagem provavelmente permanecerão as mesmas para a maioria
De uma crônica. No entanto, Virtue e Vice podem mudar se o
Personagem sofre um evento que altera sua vida ou personalidade
Virtude
A Virtude de um personagem é seu chamado mais elevado, a personalidade
Traço que representa quem ela é quando ela está sendo seu melhor.
Comportar de acordo com a Virtude dá a um personagem um sentido
De satisfação e reafirma seu senso de si mesma. Atuando em um
Virtude é difícil, no entanto.
Virtudes de exemplo
A seguir estão algumas possíveis Virtues para caracteres.
Esta não é uma lista exaustiva, destina-se apenas a ajudar
Você na vinda acima com suas próprias âncoras para seu caráter.
Competitiva: Seu personagem sempre empurra-se para excel
E ser o melhor em tudo o que ela faz. Não se trata de derrotar
Outros, mas sobre a pressa que ela recebe da concorrência honesta,
E a emoção de saber que ela empurrou-se mais e
Mais rápido para ficar à frente de seus rivais. Recupere a força de vontade
Caráter honestamente compete com alguém que outclasses
Para apostas que ela vai sentir se ela perde.
Vice
Vice é o conforto a curto prazo de um personagem. É a maneira fácil
O traço de personalidade com que ela se consola para evitar con-
Enfrentando seus reais sentimentos ou problemas. Como Virtude, atuando
Sobre um Vice reforça o sentido de si mesma do personagem, mesmo que
É auto-destrutivo. Ele ainda ajuda a aliviar o estresse e permite que ela
Atualizar-se, mas não é um comportamento saudável a longo prazo.
Vícios Exemplo
Ambicioso: Seu personagem quer avançar, se mover
Acima da escada - não importa o que o custo. Ela quer avançar-
Grau, autoridade e autoridade antes do que ela realmente
Ganhou Recupere a força de vontade quando seu personagem jockeys
Para a posição ou tenta avançar socialmente em vez de prosseguir
Uma atividade mais útil.
Arrogante: Seu personagem é bom em alguma coisa, e faz
Com certeza todos sabem disso. Ele se define por ser "melhor"
Do que aqueles ao seu redor. Isso vai além do orgulho justificável
Em uma habilidade. O personagem recupera a Força de Vontade quando
Uma oportunidade de dominar sua superioridade sobre outra pessoa.
Competitivo: Seu personagem precisa vencer. Nada faz
Ela mais feliz do que cruzar a linha de chegada primeiro, e nada
Torna-a mais irritada do que perdendo. Ela pode até estar disposta a
Batota para obter sua vitória. Recupere a Força de Vontade
Personagem se entrega a uma competição que distrai de outros,
Mais urgente, importa.
Guloso: Seu personagem quer acumular recursos, manter-
Os para si mesmo no caso de serem úteis algum dia. Recuperar
Força de vontade quando você toma uma vantagem para si mesmo, negando
Para outro personagem.
Aspirações
Crônicas de Darkness personagens começam com três
Aspirações. As aspirações são metas que seu personagem deseja
realizar. Eles também são declarações sobre o tipo de
Histórias que você quer contar sobre seu personagem.
Realizar uma Aspiração é uma das principais maneiras
Pode ganhar Beats para melhorar o seu personagem. Você deve
Realizando cerca de uma Aspiração por sessão. Se você estiver
Jogando um one-shot, todas as suas aspirações devem ser focados,
Objetivos de curto prazo que você poderia potencialmente
Sessão. Se você estiver jogando em uma crônica de longa duração,
Em seguida, a escolha de metas de longo prazo é bom. Idealmente, você deve
Têm uma mistura de Aspirações, algumas das quais podem ser resolvidas
Em uma sessão, e alguns que terão muitas sessões para
realizar. Se você sabe que seu personagem vai começar
"Encontrar um lugar para ficar a noite" é um
Aspiração razoável. Se ela recentemente teve uma briga com ela
Namorada, "Reconciliar com Jane" é uma Aspiração fina.
Outra coisa importante a considerar ao decidir sobre
Suas Aspirações é que você quer que elas sejam metas ativas.
Eles têm que ser algo que você precisa fazer, em vez de
Algo que você precisa evitar. Por exemplo, "Não
Bêbado "não seria uma Aspiração muito boa para um personagem, mas
"Vá um dia sem tomar uma bebida" poderia ser, se o seu personagem
Acharia isso uma luta.
Aspirações dão a sua vida de caráter e direção além
O cenário imaginado pelo Narrador. Eles fazem o seu
Personagem se sentir mais real, dar o Narrador ganchos para obtê-lo
Envolvidos na história, e estabelecer o que seu personagem faz
Se não há uma crise imediata na frente dele.
Também é bom selecionar Aspirações que seu personagem
Não quer, mas que você quer ver acontecer ao char-
Acter. Por exemplo, seu personagem quase certamente não
Querem ser raptados pelo homem com o rosto cinza que
Costumava ser seu pai, mas isso pode ser uma história que você
Interessado em ver. Você pode escolher Aspirações que represen-
Enviou você tentando e não conseguindo fazer algo. Você pode ter um
Aspiração como "Falha em encontrar prova da existência de fantasmas",
Ou "Não se reconciliar com Jane", se você acha que isso fará
Uma história mais interessante. Mesmo que o personagem tenha falhado
No que ela quer, você como o jogador ainda recebe a recompensa por
Completando essa Aspiração.
As aspirações são uma das melhores maneiras para os jogadores
Sinal para o Narrador que tipo de histórias eles querem
ser parte de. Então, Narradores, não se esqueça de prestar atenção ao que
Aspirações que seus jogadores selecionaram. Se você estivesse planejando
Em uma sessão de suspense, low-key com pouco overt sobrenatural
Influência, pode ser um problema se todos os seus jogadores tiverem
Aspirações como "destruir uma ameaça sobrenatural", ou
"Ver um monstro com meus próprios olhos." Isso não significa que você tem
Para alterar seus planos completamente, mas você pode precisar ajustar
Sessão um pouco para permitir alguns detalhes que se encaixam
Aspirações um pouco melhor. Ou você pode se sentar e conversar com
Os jogadores e certifique-se de que todos estão na mesma página
Com relação à história que você está tentando dizer.
Mudar Aspirações
Quando você faz seu personagem pela primeira vez, se você não está inteiramente
Certo que aspirações para escolher, não se preocupe com isso. Você
Exemplo de Curto Prazo
Aspirações
Encontre um novo emprego.
Descubra por que minha irmã não me ligou de volta.
Fique chocado com o valentão da escola.
Vá em uma data com o cara novo no trabalho.
Satisfaça meu vício.
Caneca alguém.
Me colocar em perigo mortal.
Veja um fantasma.
Mostre que eu não sou amaldiçoado.
Pontos de Quebra
Quando um personagem executa determinadas ações ou
Certas experiências, ele poderia chegar a um ponto de ruptura. UMA
Ponto de ruptura significa simplesmente que o que um personagem tem feito
Ou visto superou sua capacidade de racionalizar ou lidar com isso.
Um ponto de ruptura pode cair em um dos seguintes
Categorias:
• O personagem executa uma ação que viola
Seu código moral pessoal ou que é considerado
Na sociedade.
• O personagem testemunha algo traumático, aterrorizante,
Ou que confunde sua compreensão do mundo.
• O personagem é vítima de um ataque sobrenatural,
Seja física, emocional ou mental.
Os pontos de ruptura são um tanto subjetivos, obviamente. UMA
Detetive de homicídios com 30 anos de experiência em
Mortos e confissões auditivas de assassinos tem um
Que maior tolerância para a depravação humana do que uma
20-algo em uma faculdade de artes liberais de classe média. Durante
Criação de personagens, pode ser aconselhável para o
Várias situações hipotéticas, de modo que a
O jogador pode determinar se, a seu juízo, essas situações
Seria quebrar pontos.
Note que um ponto de ruptura não é necessariamente algo
Que o personagem considera errado. Um personagem pode matar
Alguém em um caso claro e inequívoco de auto-defesa, mas
A experiência é provavelmente ainda um ponto de ruptura, mesmo se o
Jogador (eo personagem!) Sente que o ato foi inteiramente justificado.
As ações tomam um pedágio na psique, independentemente de
As ações eram justas.
Durante a criação do personagem, o jogador deve
Cinco questões. Cada pergunta fornece uma
Ponto para o personagem. Se, durante a criação do personagem
Processo, pontos de ruptura adicionais tornam-se aparentes para o
Player, adicione-os à lista. Não há limite para quantas
Pontos de quebra um personagem pode ter. A lista não é uma lista estrita
de qualquer forma; O Narrador pode estipular que uma determinada ocorrência
É um ponto de ruptura, independentemente de aparecer ou não no
Lista do jogador. No entanto, o melhor
Melhor, o entendimento do seu Narrador será
Ser o que constitui um ponto de ruptura para esse personagem.
Atributos
Os atributos são as habilidades básicas que cada personagem
E são a base para a maioria dos rolos. Existem nove
Atributos, divididos entre as Pessoas Mentais, Físicas e
Categorias. Se uma regra se refere a uma "Ação física" ou Roll ", está se referindo a uma ação que usa um Atributo de
Uma dessas categorias.
Todos os caracteres começam com um ponto em cada atributo, que
Está abaixo da média para esse Atributo. Dois pontos representam
Média, três pontos acima da média e quatro pontos
Alguém que é verdadeiramente excepcional. Um personagem com cinco pontos
Em um Atributo atingiu o auge do potencial humano
Dentro dessa capacidade.
Atributos Mentais
Atributos mentais representam uma resistência mental de personagens,
Intelecto e acuidade.
Inteligência
Inteligência é a inteligência do seu personagem
Dados do processo. Representa memória, conhecimento geral e
Capacidade de resolver problemas complexos e difíceis.
Atributo Tarefas: Memorização (Inteligência + Composição,
Ação instantânea)
Sagacidades
Wits representa pensamento rápido e improvisação. Um
Acter com uma alta Wits responde rapidamente a novas informações
E situações. Representa também percepção e capacidade
Para notar detalhes e ditos sutis.
Atributo Tarefas: Percepção (Wits + Composure, reflexivo
Ação), Captura de um objeto descartado (Wits + Destreza, instante
açao)
Resolver
Resolve representa a paciência, concentração e
Determinação. Uma resolução alta permite que um personagem
Para concentrar-se apesar das distrações ou do desânimo.
Atributo Tarefas: Meditação (Resolve + Composture,
Ação estendida), permanecendo acordado (Resolve + Stamina, instante
açao)
Atributos físicos
Atributos Físicos refletem o controle de corpo de um personagem e
ginástica.
Força
Força é o poder muscular de um personagem e capacidade de usar
A força de seu corpo. É utilizado para um grande número de
Tarefas, e é importante para a maioria das aplicações da violência.
Atributo Tarefas: Segurando um objeto pesado (Força +
Stamina, ação estendida)
Destreza
A destreza representa coordenação mão-olho, agilidade e
Velocidade física. Um personagem com alta Destreza tem jejum
Reações, um bom senso de equilíbrio e controle preciso de
força física.
Atributo Tarefa: Manter o equilíbrio (Destreza + Composição,
Ação reflexiva)
Energia
Stamina é a aptidão geral e a saúde do seu personagem. isto
Usado para o esforço sustentado, bem como determinar quanto
Punição física que seu corpo pode tomar.
Atributo Tarefas: Resistindo à Interrogação (Stamina +
Resolver, ação reflexiva)
Atributos Sociais
Atributos sociais refletem a capacidade do seu personagem de navegar
Situações sociais e lidar com os outros.
Presença
Presença é o carisma, a assertividade e
Capacidade de comando. Personagens com uma alta presença domi-
Nate uma sala e são peritos em mudar pensamentos das pessoas
E humores.
Atributo Tarefas: Ar de autoridade (Presença + Inteligência,
Ação instantânea)
Manipulação
A manipulação representa a capacidade do seu personagem de escolher
Suas palavras, mascarar suas intenções e convencer os outros a
Junto com suas idéias.
Atributo Tarefas: Poker Face (Manipulação + Compostura,
Ação reflexiva)
Compostura
Compostura é a capacidade de um personagem para manter o controle dela
Emoções e resistir às manipulações dos outros. Representa também
Dignidade, ea capacidade de manter um nível de cabeça quando
Fogo (metafórica ou literalmente).
Atributo Tarefas: Percepção (Wits + Composure, reflexivo
açao)
Habilidades
As habilidades são habilidades aprendidas e praticadas, ao invés das habilidades inatas
Habilidades que os Atributos representam. As habilidades refletem as origens de um personagem
E interesses, e pode ser adquirida de muitas maneiras, de instituições-
Aprendizagem aliada à experiência prática. As competências são divididas
Mesmas categorias Mentais, Físicas e Sociais como Atributos.
Especialidades
As competências são capacidades muito amplas, representando
Conhecimento ou treinamento. A Skill Specialty é uma aplicação mais
De uma Habilidade, representando uma subcategoria específica da
Habilidade de que o personagem é particularmente talentoso ou treinado.
Skill Specialties permite que você personalize seu personagem
Mais. Dois personagens com habilidades muito semelhantes podem sentir-se muito
Diferentes em jogo, se tiverem especialidades diferentes.
Acadêmicos
Os acadêmicos representam o ensino superior
Conhecimento das artes e das humanidades. Abrange temas como his-
Toria, linguagem, literatura, direito e economia. É muito
Ampla competência que abrange o conhecimento geral em
Áreas, mas as especialidades de habilidade podem ser usadas para
foco. A habilidade acadêmica geralmente representa a quantidade
De escolaridade de um personagem tem. No entanto, alguns caracteres
São autodidatas ou aprenderam muito sobre
Tópicos sem realmente colocar o pé em um campus universitário.
Além disso, algumas pessoas com graus avançados não prestam atenção
Tópicos fora de sua área de especialização, e têm um baixo
Classificação em Acadêmicos.
Exemplo de ações: Recuperar fatos históricos (Inteligência +
Academics), Pesquisa (Resolve + Academics), Tradução
(Inteligência + Acadêmicos)
Amostra Especialidades: Literatura Inglesa, História, Direito,
Linguística, Pesquisa
Contatos de exemplo: Rare Book Dealer, Law Professor, Head
Bibliotecário
Níveis:
• Novato: Alguém com um conhecimento básico de his-
Graduado do ensino médio ou estudante universitário.
Um personagem neste nível sabe como conduzir
Investigação eficaz e, provavelmente, fez bem na escola.
•• Profissional: Um estudante de doutoramento, um professor ou
Alguém que é bem-lido o suficiente para ter uma compreensão sólida
Em vários campos acadêmicos. Um personagem neste Nível pode recordar detalhes sobre muitos tópicos diferentes,
E entende como encontrar mais informações
Sobre assuntos que ele não se lembra imediatamente.
••• Experiente: Alguém com um excelente
Educação e experiência em uma ou duas áreas
(Geralmente representado com Skill Specialties). Ela
É um professor universitário ou doutorado, ou alguém
Um leitor voraz.
•••• Especialista: Doutor em uma prestigiada escola ou
Reconhecido especialista. Alguém com
Conhecimento e experiência na realização de
Pesquisa, ou um auto-didata polímata e gênio. Ele
Pode provavelmente ensinar classes mestre em um número
De diferentes tópicos e está atualizado sobre as últimas
Idéias dentro de muitos campos diferentes.
••••• Mestre: Uma das principais mentes da academia, a
Reconhecido especialista em seu campo. Um passeio
Wikipedia, com um fato para praticamente qualquer ocasião.
A memória do personagem ea amplitude dos conhecimentos
São surpreendentes.
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