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APT, 3B

Por Audrey Whitman

AGORA...
"Isso é tudo culpa sua", sussurrou Dawn.
Eles estavam correndo. Bem, mexendo realmente, procurando
Para a saída de segurança Ximena tinha sido tão certo foi
Abaixo este trecho do corredor.
"Bem, você foi o único que brilhou a lanterna em
Seus olhos. Você acordou.”
"Você foi o único que gritou quando olhou para nós."
"Eu não esperava que ele se mexesse! Além disso, nem
sequer Tem ouvidos.”
"Talvez você simplesmente não estava olhando de perto o suficiente. isto
Provavelmente tinha, como, cem orelhas. E está nos perseguindo
Porque você gritou nisso. "
"Então por que nós estamos mesmo sussurrando?" Mena bufou,
"Não é como se fosse importante. Se tem cem ouvidos, pode
Provavelmente nos ouvir em todos os lugares. Dawn ....eu olhou como
Sra. Luz para você?
"Espero que não. Se eu acertar a Sra. Luz com uma lanterna,
Mamãe vai me matar Mesmo que tenha sido sua idéia Venha
aqui em primeiro lugar ".
"Sim, bem, vamos nos preocupar com quanto tempo vamos
Ficarmos firmes quando tivermos certeza de que vamos
Viver o tempo suficiente para ficar de castigo ".
Eles derraparam até parar na frente de um metal
liso Porta e Mena amaldiçoou.
"Jurar é vulgar", disse Dawn, sem fôlego e
amargamente desapontado. Eles finalmente encontraram uma porta. Mas
Não havia botão.”
"É melhor correr e ir dizer a sua mãe, então. Não
Se preocupe comigo, vou ficar aqui e ser comido por Algo com cem orelhas enquanto eu estou esperando
por Você para parar de ser um bebê."
Dawn agachou-se no chão e espiou através do
Buraco onde a maçaneta deveria ter sido. "E eu vou Sabe quando está aqui comendo você porque você
vai calar a boca Pela primeira vez em sua vida."
Mena revirou os olhos. "Você sentiria minha falta tanto que você morreria."
"Sim, porque aquela coisa iria me comer em seguida. Meu último
Poucos segundos de vida seria definitivamente gasto em silêncio
Lamentando você, embora. Não me perguntando por que eu deixei você
Me diga isso.
"Enquanto estivermos claros nisso."
Mena pegou um Parafuso do chão ao lado de Dawn. "
Geeze, quem quer que Quebrou essas portas com certeza não sabia o que eram Fazendo. Posso ter sua
lanterna? Dawn entregou-o.
"A lente está rachada, mas a Lâmpada ainda funciona. O que você quer dizer?"
Mena apontou para os detritos de metal em volta deles.
"Quero dizer que eles não apenas tiraram o botão, eles Naufragou Estes parafusos são desmontados e os
Rachado onde eles devem ter ... puxado para fora? Alvorecer, Que quarto é esse? "
Dawn olhou para cima.
"É muito escuro, então não tenho certeza, mas eu Acho que é a sala de compactadores. Por quê?"
"Quem quereria quebrar a porta ao lixo Compactador? Está meio fora de suas dobradiças. O amanhecer
ficou pálido.
"Mena, o que estamos realmente fazendo aqui embaixo?"
"Bem, você ouviu minha mãe. Quando Jenna desapareceu, Estava aqui embaixo. Portanto, é o melhor
lugar para verificar. E Os policiais nem sequer olhar para ela. Eles provavelmente Perdi muita coisa aqui
embaixo ".
- Como a velha assustadora que nos persegue?
"Bem, se eles a vissem, eles não teriam feito alguma coisa?"

Dawn lançou um olhar irritado para Ximena.


"Sim, eles iriam Ter atirado nela e então nós todos teríamos começado Preso por fazer o lugar olhar
desordenado. Use o seu Cabeça de dang, Mena. Eles não olharam porque não Quero encontrar qualquer
coisa. "
- Talvez eles soubessem que havia alguma coisa aqui embaixo? Eu vi o policial que algemou seu pai
falando com o Advogado que tem sido hassling papi para vender este lugar.
" Dawn estremeceu. "
Ew, aquele com os olhos leitosos? Ele me dá arrepios. Por que você não me disse que você Pensei que
poderia haver alguém aqui em baixo? "Eu não acho que eles ainda estariam aqui! Ou que você Íamos
cegar a primeira coisa que vimos antes Rachando-o na cara com sua lanterna. " "Pelo menos eu estou
tomando iniciativa." Ela parou por meio respiração. - Você não mora aqui? Como é que você não sabe
Onde estão as saídas de emergência? " - Nem todos nascemos com trinta anos, Dawn. Há Um mapa na
porta do meu apartamento, ok? Eu não Acho que eu preciso memorizá-lo. " Dawn digeriu isso por um
momento, parecendo pensativo. "Mas, se você tivesse que adivinhar? A porta ao lado? Único depois
disso? Mena, temos de ter corrido pelo menos uma milha Até agora e nós nem sequer viramos um canto.
o Construção não é tão grande. " "Olha!" Mena agarrou o ombro de Dawn e eles Carenado em direção a
uma porta tão perto da parede que Eles quase passaram por ela. "Veja, eu lhe disse que o fogo Porta era
assim. " "Mena ... você tem certeza de que esta é a porta certa?" A porta Estava úmido e quente ao toque,
sua superfície tão macia que A mão de Dawn deixou impressões digitais onde ela tocou. Ela rapidamente
afastou a mão dela. "Ai credo! Mena, a porta estava sentindo minha mão. Foi como, Me tocando de volta ".

Chronicles of Darkness

Onde as Sombras Crescem Longas Nós vivemos nossos dias completamente ignorantes dos terrores
verdadeiros que espreitam em torno de nós. Só raramente nossas experiências recuam o véu das
sombras e revelam o Horror em nosso meio. Esses vislumbres no sobrenatural podem nos fazer recuar
Mentiras reconfortantes - "Não há coisas como monstros" - ou agitar nossa mórbida curiosidade. Apenas
alguns, entretanto, podem superar seu medo e ousar olhar mais profundamente. Abandonar Esperança
Todos Que Entrem
Introdução

Em um armazém na rua 17, as cirurgias são realizadas de acordo com o


Fase da lua. Nos subúrbios, uma dona de casa dotes em um cão grande com homem-como
Mãos. Roaming the backwoods, há um homem que trocou a mão para um faminto
Diabo para a imortalidade. Ele passa as noites polindo o gancho.
Estas são as Crônicas das Trevas, histórias de um mundo como o nosso, mas apenas ligeiramente
errado. Um lugar que reconhecemos, mas onde nossos medos assumem vidas próprias. o
Crônicas das Trevas é a chave para explorar esse mundo, um guia para
Contatos narrativos com o estranho e uma base para contos em que o
Monstro se torna o herói.
O Cronicas das Trevas Rulebook ajudará você e seus amigos a contar histórias
De emoções e calafrios. Fornece ferramentas para investigação, violência, criação de cenários,
E mais, mas as camadas em cima de uma estrutura que permite discar de volta o
Complexidade e improvisar a qualquer momento.

Como usar este livro


O Crônicas das Trevas descreve como criar protagonistas para
Suas próprias histórias de horror, como julgar os resultados de suas ações e
Como jogar um jogo de contar histórias com seus amigos. Use este livro como introdução
Para ambos os jogos de contar histórias e o cenário único das Crônicas das Trevas.

Capítulos
Capítulo Um: O rosto no espelho descreve como criar seus protagonistas.
Se você estiver jogando um desses personagens estrelando, esta deve ser sua primeira parada.
Capítulo Dois: Engenharia Infernal explica as regras das Crônicas das Trevas
Jogo de contar histórias, de encontrar pistas para construir bombas. Jogadores e Narradores
Devem estar familiarizados com esta seção, já que é onde você
Personagens estão em apuros e você não sabe o que acontece a seguir.
Capítulo Três: Fios pretos olha para o jogo da perspectiva do
Narrador, o jogador que organiza o jogo e planta as sementes que se tornam
Histórias em jogo. Ele também fornece um sistema para criar cenários de Pessoas
Pode trazer um grupo de caráteres díspares junto. Contadores de histórias novos e velhos devem
Verifique este capítulo, pois está repleto de conselhos básicos e explicações de
Como usar as Crônicas das Trevas para sua melhor vantagem ..
Capítulo Quatro: Maravilhas e Horrores fornece sistemas para criar monstros
E outros personagens controlados pelo Narrador. Dentro, você encontrará um exemplo
angonistas, regras para espíritos e fantasmas, e um sistema completo para criar horrores
Direito para fora da lenda urbana, bem como vários exemplos do mesmo. Os contadores de histórias
Quero fazer muito uso deste capítulo.
Capítulo Cinco: A Crônica Deus-Máquina oferece uma variedade de Narração de Histórias
Conselhos, idéias de cenários e personagens para executar um jogo com o God-
Machine, uma misteriosa força que manipula os seres humanos para construir e
Presença no mundo. Este capítulo destina-se principalmente aos narradores, uma vez que
Não gostaria de estragar quaisquer surpresas.

Ele deve ter sentido que


Ele tinha perdido o velho
Mundo quente ... Ele deve
Olhei para um
Céu estranho através de
Folhas assustadoras e
Tremeu como ele achou
Que coisa grotesca
Uma rosa é e como cru
A luz do sol estava
O pouco criado
grama. Um novo mundo,
Material sem ser
Real, onde fantasmas pobres,
Respirando sonhos como
Ar, drifted fortuitously
sobre...
F. Scott Fitzgerald,

O Grande Gatsby

Uma Introdução a
Jogos de contar histórias

As possibilidades são você sabem o que um storytelling - ou roleplaying


- O jogo já está. Mas se você é novo, ou se você não jogou um
Crônicas das Trevas jogo antes, vamos falar sobre o básico.
Começando com este livro, você vai jogar fora histórias após um
Núcleo de personagens como eles fazem o seu caminho nas Crônicas
Das Trevas, um reflexo distorcido de nosso próprio mundo cotidiano.
É muito parecido com um drama de TV, algo como Pretty Little Liars ou
Liberando o mal. Sessões de jogos individuais, geralmente em execução
Duas a quatro horas, são como episódios semanais. Segredos serão
Revelado, os relacionamentos serão testados, e o sangue será derramado.
Cerca de dois a cinco jogadores assumem um membro do elenco cada.
Você vai tomar decisões para o seu personagem. Quando seu melhor
Amigo trai-la, você planejará seu plano de vingança. Quando
O homem com um gancho para uma mão vem chamando tarde na noite,
Você vai decidir se ela corre ou luta.
Um jogador, o Narrador, é responsável por retratar
Personagens que não pertencem a jogadores específicos, e
Situações de ficção que desafiam os
personagens. Pense nisso como o elenco de apoio dos nossos
Série de TV imaginada - ambos os personagens em andamento que
Oposição ao núcleo do elenco, e estrelas convidadas da semana que
Até causar tipos únicos de problemas.
Quanto ao desafio dos personagens dos jogadores, é
Contador de histórias para criar cenários em que os
Para tomar decisões cheias de conflito e perigo. o
Narrador narra uma situação, então os outros jogadores dizem
Como seus personagens respondem. A pergunta mais importante
Um Narrador pode perguntar é "O que você faz agora?"
Quando um personagem age, o resultado da ação é deter-
Minado rolando um punhado de dados. O básico são simples. Você
Adicione alguns números em sua folha de personagem (um mini-dossiê)
E rolar que muitos dados. Você vai descobrir se sua ação
Funciona, ou falha e torna o seu personagem em mais problemas.
Enquanto outros jogadores que não o Narrador serão geralmente
Defende o sucesso de seus personagens, planejando maneiras de
Eles podem realizar atos impressionantes, muito drama e diversão
Vem de quando as coisas não vão bem para os protagonistas.
Novamente, pense em uma série de televisão ... os episódios mais interessantes
São muitas vezes aqueles onde tudo dá errado para os personagens
Até encontrar uma maneira de transformá-lo ao redor. Dito isto, o Narrador
Devem ter certeza de que os personagens têm a chance de
Que constantemente dumping sofrimento sobre eles.
O Narrador é responsável por ...
... trazendo as Crônicas das Trevas para a vida através de
descrição.
... decidir onde as cenas começam e o que está acontecendo.
... retratando personagens que não pertencem a outros jogadores.
... envolvendo cada jogador e seu personagem na história em andamento.
... colocando os personagens dos jogadores em pontos difíceis,
Decisões interessantes.

... facilitando as ações que os personagens dos jogadores


Certificando-se de que há sempre complicações.
... certificando-se de que rolos pobres de dados afetam, mas não param
a história.
Os jogadores são responsáveis por ...
... criando seus próprios personagens individuais como membros
Do elenco.
... decidir quais ações seus personagens tomam.
... tomar decisões que criam drama e ajudar a manter a
História em movimento.
... destacando os pontos fortes e fracos de seus personagens.
... enfrentando os problemas que o Narrador apresenta.
... desenvolvendo as personalidades e habilidades de seus personagens
Ao longo do tempo, e contando histórias pessoais dentro do
História do jogo.
Todo mundo é responsável por ...
... dando aos outros jogadores a oportunidade de
Habilidades pessoais e histórias pessoais, quer seja mostrando
Os mais fortes ou os mais fracos.
... fazendo sugestões sobre a história e ação, enquanto
Tendo em mente a autoridade dos jogadores sobre seus personagens
E a responsabilidade do Narrador de fazer ocasionalmente
problema.

Mídia Inspiradora
Aqui estão alguns livros e filmes que nos deixam no clima
Para explorar as Crônicas das Trevas.

Horror e Drama
O Corvo, dirigido por Alex Proyas. Testemunhar uma queima de cidade
Para um ritual misterioso, e um homem ressuscitado dos mortos para
Vingança sobre aqueles que o ofenderam. O corvo é de mau gosto
Personagens e história de vingança são um exemplo do que pode
Acontecem quando uma crônica das Crônicas das Trevas vai, muito, muito
errado. Mantenha seus olhos na descrição de Detroit nos anos 90, um
Lugar que deve se parecer muito com as Crônicas das Trevas.
Demo, de Brian Wood e Becky Cloonan. Esta análise
O comic segue eventos estranhos nas vidas de uma miríade de
pessoas. Às vezes há um elemento sobrenatural, como um
Jovem que mal consegue controlar seus poderes psíquicos.
Outras vezes, a verdade é mais ambígua, como quando o
"Fantasma" de um suicídio deixa seu namorado uma fita de mistura. Demonstração
Ilustra como o estranho pode afetar as pessoas comuns.
O exorcista, dirigido por William Friedkin. Um jovem
A mulher está em apuros, ea igreja tenta ajudar. Poderia
Ser quase doce, exceto que o problema é possessões demoníacas -
E a ajuda é um sacerdote devido a uma crise de fé. Isto é
Um grande exemplo de como uma história de horror pode ser aterrorizante e
Sugestão em mistérios mais grandes ao furá-lo às estacas muito pessoais.
Fell, de Warren Ellis e Ben Templesmith. Esta ninhada-
Comic procedural segue o titular Fell, um detetive
Em uma "cidade feroz" - uma metrópole principal onde a lei ea ordem

Colapsaram, mas a vida continua. As narrativas de Ellis e


Os visuais enganosamente estilizados de Templesmith revelam
De personagens e crimes que estariam em casa na
Crônicas da Escuridão. O sobrenatural nunca é explícito ou
Confirmado, mas uma atmosfera misteriosa e rituais macabros
Permeiam a história.
Gone Girl, de Gillian Flynn, ou dirigido por David Fincher.
Gone Girl deve muito de seu mistério e atmosfera a sua
Poderosa narração. Tanto o livro como o filme alternam entre o
Perspectiva de Nick Dunne, que chega em casa um dia para
Sua esposa desaparecida, eo diário de Amy Dunne, o desaparecido
esposa. As memórias são confiáveis? Pode-se realmente acreditar em testemunhas
E notícias, ou é tudo apenas jornalismo tablóide? Como
Você pode realmente conhecer uma pessoa, seja um vizinho ou um
cônjuge? Tanto o filme quanto o romance (assim como o de Gillian Flynn
Outros dois livros, objetos afiados e lugares escuros) exemplificam como
Uma situação aparentemente simples pode realmente possuir
Se as pessoas souberem fazer as perguntas certas.
The Terminator, dirigido por James Cameron. Apesar
Nominalmente ficção científica, este filme clássico de ação de horror é
A história de uma mulher perseguida por um monstro implacável como
O resultado de uma maldição familiar. Preste atenção ao néon-iluminado neo-
Noir Los Angeles definição, ea forma como uma garçonete comum
Torna-se um sobrevivente endurecido.
True Detective, criado por Nick Pizzolatto. Esse show,
Que salta para trás adiante no tempo, segue o homicídio múltiplo
Casos e conspirações ao longo de um período de 17 anos. Embora a série
Começa com o assassinato ritual de uma prostituta, ele rapidamente
Expande no espaço para incluir gangues do motociclista, negócios da droga, política,
E uma possível conspiração envolvendo abuso em um já extinto
escola religiosa. True Detective é um excelente show para usar
Como inspiração para uma crônica mais longa em que os jogadores lentamente
Juntos o que realmente está acontecendo, enquanto ainda
Contido aventuras em cada sessão

Storytelling System Livros


Midnight Roads revs seu jogo com uma profundidade
A exploração das Crônicas das Trevas através da América
Estradas. Empacotado com companheiros de viagem estranho, cidade pequena
Estranheza, e sugere um propósito maior para tudo isso.
Locais Misteriosos desenvolve várias localidades
As Crônicas das Trevas. Que horrores esperam por você em um
Crematório cheio de fantoches feitos de osso, ou quando o
Sala vazia talos e abduz você?
Urban Legends é o livro das Crônicas das Trevas
De todos os medos que nos escondemos atrás das fábulas e do humor.
Inclui várias lendas urbanas como aventuras completas,
Capítulo que abrange tudo de doces de Halloween contaminados
Para o animal de estimação mexicano.
Hurt Locker, em breve, é um tratamento aprofundado de
Violência nas Crônicas das Trevas, da ação
Opções como estilos de luta para explorar as sombrias consequências
De tentar matar outro ser humano.

Outras Crônicas
da escuridão
As Crônicas das Trevas não é apenas um cenário, é
muitos. Fora deste livro, a maioria dos jogos
Jogando um tipo de monstro. Até à data desta escrita, há dez,
Com mais para vir.
Vampiro: O Requiem é um jogo de horror pessoal
E drama visceral em uma sociedade de predadores que existe
Ao lado do nosso.
Lobisomem: O Forsaken conta histórias de ameaças espirituais
E caçadores implacáveis.
Mago: O despertar segue mistério-viciado vontade-
Trabalhadores que procuram compreender o Mundo Caído.
Promethean: O Criado é sobre o longo caminho para
Tornando-se humano.
Changeling: The Lost explora como recuperar seu roubado
Vida, ao defender aqueles ao seu redor de forças que poderiam
Nunca entendo
Hunter: A vigília é sobre simples ol 'seres humanos que não
Apenas encontre o sobrenatural ... eles caçam-no para baixo e
Fazer pagar.
Geist: O Sin-Eaters segue pessoas fantasmas-limite dado
Uma segunda chance, e seus esforços para colocar os mortos para descansar.
Mummy: The Curse é um jogo de criados antigos, awo-
Ken no mundo moderno para jogar seus longos jogos e trabalho
Sua antiga magia de novo.
Demon: The Descent conta histórias dos servos caídos
De um Deus monstruoso, e sua luta para encontrar seu próprio
Infernos pessoais.
Besta: O Primordial explora o que significa descobrir
Você é uma criatura de pesadelo, herdeiro de monstros antigos como
Medusa e Fenris.

Léxico
10 Novamente - Um resultado de 10 em qualquer dado é re-laminado em um
Tentar obter mais êxitos. Um resultado adicional de 10
Em um dado re-laminado é rolado mais uma vez, mais e mais, até não
Mais 10 são rolados.
8 Novamente - Um resultado de 8 ou mais em qualquer dado é re-laminado
Em uma tentativa de conseguir mais sucessos. Um resultado adicional de
10 em um dado re-laminado é rolado mais uma vez, mais e mais, até
Não mais 10's são rolados.
9 Novamente - Um resultado de 9 ou mais em qualquer dado é re-laminado
Em uma tentativa de conseguir mais sucessos. Um resultado adicional de
10 em um dado re-laminado é rolado mais uma vez, mais e mais, até
Não mais 10's são rolados.
Action - Uma tarefa que leva todo o tempo de um personagem e
atenção. O sistema Storytelling mede ações instantâneas
(Um a três segundos, ocorrendo em uma única volta) e
Acções alargadas, que demoram mais tempo (duração determinada
Contador de histórias). Além disso, há ações reflexivas, que não
Tempo e não impede que um personagem execute outro
Uma acção, e acções impugnadas, em que dois ou mais
Mais personagens competem em uma tarefa ou para um único objetivo.
Vantagem - Um traço de caráter como Saúde ou Força de Vontade
Que geralmente representa habilidades derivadas de outros traços.
As vantagens são medidas em pontos e, por vezes, em pontos.
Agravado (dano) - Um ponto de dano que inflige um
Ferida dolorosa ou sobrenatural. Vampiros sofrem agravamento
Danos causados por incêndio; Lobisomens sofrem de prata. Mortal
Pode sofrer dano agravado de um terrível sobrenatural
Poder, como um relâmpago invocado do céu por
uma bruxa. As feridas agravadas normalmente cicatrizam a uma taxa de um
Ponto por semana.
Aspiração - Um dos objetivos de um jogador para seu personagem.
Uma Aspiração pode ser algo que o personagem procura, ou
Algo que o jogador quer ver acontecer ao personagem.
Atributo - Um traço de caráter que representa capa-
Laços, Mental, Físico e Social. Um atributo é adicionado a
Uma Habilidade (ou outro Atributo em certos casos) para determinar
Seu pool de dados básicos para uma ação.
Bashing (damage) - Um ponto de dano que inflige um erro não-
Ferimento potencialmente fatal. Bashing feridas normalmente curar em um
Taxa de um ponto por 15 minutos.
Batida - Um ponto ganhado para executar determinadas ações.
Five Beats torna-se uma Experiência, que pode então ser usada
Para adquirir novos traços, tais como Atributos, Competências, Fundos ou
Poderes sobrenaturais.
Ponto de ruptura - Um gatilho que faz com que um jogador tenha
Para verificar a perda de Integridade, Humanidade ou um traço semelhante.
Chance roll - Sempre que os modificadores reduzem o seu conjunto de dados
Para zero ou menos dados, você pode fazer um rolo de chance em um único
morrer. Ao contrário de um rolo de dados normal, um
Um resultado de 10. Pior, um resultado de 1 causa uma falha dramática.
Combate a distância - Ataques envolvendo mão-a-mão ou
Luta de armas. Tais ataques usam o atributo Força
Para seus pools de dados. Personagens ganham sua defesa contra
Ataques de combate próximo.
Condição - Um efeito contínuo, que pode ser físico,
Mental, ou sobrenatural. Por exemplo, um personagem pode
Ser culpado ou hipnotizado. Normalmente, uma Condição modifica um
Os conjuntos de dados do personagem para determinadas ações. Os jogadores são recompensados
Com batidas quando agem ou resolvem (terminam) uma condição.
Acção contestada - Dois ou mais personagens competem num
Tarefa ou para um único objetivo. Aquele que obtém mais êxitos
Ganha As ações contestadas podem ser ações instantâneas ou estendidas.
Dano - Os pontos infligidos contra a saúde de um personagem
Ou a estrutura de um objeto, classificada como atacante, letal ou agravada.
Um ponto de dano inflige uma ferida.
Defesa - Uma característica de vantagem determinada pela
Menor de Dexterity ou Wits e adicionando Atletismo. Personagens
Pode penalizar a precisão de um oponente de combate próximo por subtração -
Sua defesa do seu conjunto de dados.
Dice - O Sistema de Narração de Histórias usa dados de 10
Representam o elemento do acaso. Os dados são recolhidos para formar
O pool de dados de um personagem para uma ação.

Dice bill - O número de dados rodados para determinar


Fracasso ou sucesso (e o grau de sucesso) de um personagem
açao. Os pools de dados são geralmente determinados adicionando um
Atributo a uma Habilidade, mais qualquer equipamento relevante e / ou
Modificadores.
Dot - A medida incremental de uma permanente
traço. A maioria dos traços varia de 1 a 5 pontos, mas alguns (como
De Vontade) variam de 1 a 10, e outros (Saúde) podem
superior.
Falha dramática - Um resultado de 1 em um teste de chance
Uma catástrofe pior do que uma falha normal.
A arma do personagem pode ficar presa ou ele pode acabar disparando
Um amigo por acidente. O Narrador determina e descreve
o resultado. Um jogador também pode transformar uma falha em uma
Falha voluntariamente a fim ganhar uma batida.
Durabilidade - Um traço que representa a dureza de um objeto,
Com base no material de que é feita (a madeira tem menos
Durabilidade do metal). A durabilidade é medida em pontos. A
O dano do ataque deve exceder a Durabilidade antes que o objeto
Prejudicado
Equipamentos - os personagens podem melhorar suas chances
Em uma tarefa usando o equipamento certo. Este benefício
É representado por modificadores no conjunto de dados, dependendo
O equipamento utilizado ea sua qualidade.
Sucesso excepcional - Sempre que cinco ou mais sucessos
São roladas, o personagem consegue um sucesso excepcional.
Essa conquista, por vezes, proporciona uma vantagem
Acima do efeito de ter múltiplos êxitos. Por exemplo,
Um personagem que ganha cinco sucessos em um rolo de conversa rápida pode
Aliviar as suspeitas do alvo o suficiente para que ele acredite em qualquer coisa
O personagem diz para a cena restante.
Experiências - Uma coleção de cinco batidas, usada para comprar
Novos traços ou para aumentar os pontos de traços existentes.
Ação estendida - uma tarefa que leva tempo para realizar.
Jogadores rolam para acumular sucessos durante as fases do
Uma vez que tenham adquirido o total necessário.
Falha - Um rolo de dados que não produz nenhum sucesso é um fracasso
- o personagem não tem sucesso em sua tarefa.
Iniciativa - Um traço de vantagem que representa o caráter
Capacidade de resposta de uma surpresa súbita, determinada
Adicionando Dexterity + Composure. A Iniciativa de um personagem ajuda
Ele obteve um alto nível no roster da iniciativa.
Ação instantânea - Uma tarefa que ocorre em um único
virar. Um personagem pode executar apenas uma ação instantânea por
A menos que ele tenha um mérito ou poder que lhe permita fazer o contrário.
Integridade - Um traço que representa o caráter mental de um personagem
estabilidade.
Mérito - Um traço de caráter que representa melhorias ou
Elementos de um personagem de fundo, como seus aliados ou
influência. Os méritos são medidos em pontos, mas nem sempre
Usado para determinar pools de dados. Em vez disso, eles representam
Graus de qualidade ou quantidade em relação ao seu assunto.
Modificadores - pools de dados são muitas vezes modificados por um número
De fatores, de bônus (adicionando dados) para equipamentos ou
Condições para penalidades (subtraindo dados) para condições ruins.

Ponto - Um traço gasto para obter certos efeitos, como


Um ponto de Força de Vontade ou uma medida de dano ou Saúde.
O montante de pontos disponíveis para gastar é igual ao
Traço. Os pontos gastos são recuperados ao longo do tempo ou
Determinadas acções.
Combate a distância - Um ataque que envia um projétil de
Algum tipo de alvo, seja uma bala de uma arma ou uma
Faca de uma mão. Tais ataques usam o Atributo de Destreza
Para seus pools de dados. A defesa de Personagens não pode ser normalmente
Contra ataques de armas de fogo, embora os alvos possam penalizar
O oponente acertando-se indo para cima ou tomando cobertura.
Ação reflexiva - Uma tarefa instintiva que não
Tempo, como reagir à surpresa ou perceber algo
Fora do canto de seu olho. Executando uma ação reflexiva
Não impede que um personagem execute outra ação
Dentro de uma volta.
Resistência - Os personagens podem resistir às tentativas de outros
Influenciá-los socialmente ou até mesmo mentalmente
Dominá-los. Sempre que a aplicação de tal resistência
A plena atenção de um personagem, é realizada como um
Ação, mas mais frequentemente é uma ação reflexiva, permitindo
Alvo para também executar uma ação que virar.
Cena - Uma divisão do tempo baseada em drama, como
O fim de um ponto da trama e o começo do outro.
Sempre que um personagem sai de um local onde uma
Evento tenha ocorrido, ou quando um combate tiver terminado, o
Cena geralmente termina e começa a próxima.
Habilidade - Um traço de caráter que representa habilidade aprendida ou
conhecimento. Adicionado a um Atributo para determinar a
Dados básicos para uma tarefa.
Especialidade - Uma área de perícia de perícia em que um personagem
Excels. Sempre que uma Especialidade se aplica à tarefa de um personagem, uma
Die é adicionado ao conjunto de dados de seu jogador. Não há limite para o
Número de Especialidades que você pode atribuir a uma única Habilidade.
Contador de histórias - O "diretor" ou "editor" do
História contada pelos jogadores. O Narrador cria o enredo e
Personagens, tanto aliados como inimigos, com os quais
Os personagens dos jogadores interagem.
Sucesso - cada dado que rola um 8, 9 ou 10 gera um sucesso
Cess. (Exceção: Um rolo de chance deve produzir um 10 para ser bem sucedido.)
Em uma ação instantânea, um jogador deve rolar pelo menos um sucesso
Para seu caráter para realizar uma tarefa. Numa acção alargada,
O número de sucessos requeridos (acumulado ao longo de uma série
De rolos) depende da tarefa. Em um teste de ataque, cada sucesso
Produz um ponto de dano.
Trait - Um elemento na folha de caracteres. Os traços incluem
Atributos, Habilidades, Méritos, vantagens, âncoras, sobrenatural
Poderes, e muito mais.
Turn - Um período de três segundos. Ações instantâneas
São observados em curvas. Combate (uma série de ações instantâneas)
É observado em movimentos consecutivos, à medida que cada combatente tenta
Superar adversários.
Ferida - Um Ponto de Saúde marcado, denotando uma lesão
Danos.

"Está tudo bem, não é como se estivesse sozinha. Agora, boa noite. Siranush fechou a porta
Gentilmente, para não acordar Alan. Mena era doce, mas ... bem, muito mais empolgante estes últimos
poucos anos.
Ela se aproximou do sofá, enfiou o cobertor ao redor de Alan, e então
No corredor do apartamento de sua avó. Tinha sido doce dele vir
Ajudá-la a empacotar depois que Nana faleceu, e ela se sentiu mais à vontade quando ele
Chegou. Havia algo tão frio e hostil no apartamento sem
Nana morando lá.
A limpeza sozinha depois da vigília deixara-a sem dormir e tremendo,
Com uma reflexão de raiva. Ela disse a si mesma que era porque
A morte de Nana foi tão repentina. Ela parecia frágil em seu caixão, tudo
O músculo de sua idade vigorosa se dissolveu. Parecia um estranho
funeral. Mas quando Sira chamou Alan, ele correu para manter sua companhia,
E estava roncando agora ligeiramente junto com o filme de terror que era
Deveria ajudá-la a relaxar. Ela ouviu um grito de tinny e um alto
Snuffle na sala de estar, e sorriu.
Ela tinha feito um inventário deste corredor meia dúzia de vezes
já; E não havia muito a fazer até que os avaliadores
Veio amanhã de qualquer maneira. Mas estava muito inquieta para dormir.
Ela traçou o padrão de spiderweb de vidro quebrado em Nana's
Espelho favorito, e assistiu a sua mão refletida ondulação junto
as bordas. Quanto mais rápido ela se movia, mais fora de sincronia ela
Reflexão se tornou. Então, de repente, parou. Ela reflete
Mão pressionada contra o vidro, longe de onde seus dedos
Demorou Seu rosto parecia canny e faminto e muito afiado
Na luz baixa, e Sira saltou para trás. Ela esperou por ela
Reflexão para saltar, também; Para a distorção demasiado lenta
Resolver de volta em sua própria imagem.
Não.
A mão do outro lado do espelho começou
Batendo Silenciosamente em primeiro lugar, então distante e construindo,
Até que ela viu o vidro tremer, e rachar. Siranush
Cambaleou para longe do espelho e começou a correr de volta
Pelo corredor. A Sira-no-espelho seguiu, seus punhos
Rachando o vidro de cada janela, cada espelho, cada painel de
vidro. Seus dedos alcançando através das lacunas onde cacos caiu
longe. As mãos sangraram onde foram cortadas; Escuro, sangue de coagulação,
Nadando com o cheiro ácido de formaldeído. Eles continuaram empurrando
Através de todos ao seu redor, agarrando as mangas e enfiando
Dedos em seus cabelos. Por que Nana tinha tantos espelhos? Ela
Quase fez voltar para a sala de estar.
Então suas mãos a puxaram de volta para o corredor escuro, ela
Gritos de alguma forma sombrios, como se abafados por grossas camadas de vidro.
Sira-in-the-hall arrebatou as mãos sangrentas de Sira-in-the-mirror de seu pulso
E fora de seu cabelo. E juntos eles balançaram, metade dentro e metade fora do
espelho. Ambos caíram, e ambos saíram, mas um Sira foi forçado de volta
através.
A outra espanou o vidro quebrado do suéter, dobrou-se em
Ao lado de Alan, e colocar um braço proprietário em torno dele. Ele se sobressaltou ligeiramente,
Emergindo lentamente de um sono profundo.
"Sira, eu dormi? Como terminou o filme? "
"Não se preocupe, querida. Ela fugiu.

O rosto no espelho: Personagens

Como um jogador nas Crônicas das Trevas, você explora a história e ajuda a
Tecer um conto através de um personagem que você criar. Seu personagem é seu meio para se envolver
Com o mundo.
Como jogador, é sua responsabilidade retratar seu personagem de uma maneira que é ap-
Próprio contexto e contexto, enquanto promove o tipo de história que você quer
Considere esse momento em um filme de terror onde você está na borda
De seu assento, tentando tomar decisões para um personagem que está prestes a fazer algo
perigoso. Com seu personagem, você pode optar por afastar-se da adega
Porta, ou para atacar o monstro em vez de ficar de pé e gritando. Ou você pode
Abrace esse momento de horror e salte de cabeça para o horror que você conhece
está vindo. Afinal, nenhum Narrador pode assustá-lo da maneira que você pode assustar-se.
Criação de personagens é melhor feito na mesa com todos os participantes. Histórias
Sobre os personagens com laços, sejam eles sociais ou simplesmente temáticos,
Muito mais do que um grupo de estranhos concebidos com diferentes tipos de
mente. Em termos de jogo, você faz seu personagem através de uma série de traços. Estes
Traços descrevem suas capacidades, suas fraquezas e algumas das
único. Imagine quantos personagens diferentes você poderia descrever como "paranormal
Investigadores "," estudantes curiosos ", ou mesmo" motoristas de caminhão ". Esses traços permitem que você
Para definir e refinar o papel de seu personagem na história.
Ao chegar com seu personagem, trabalhe com o Narrador e os outros
Os jogadores para descobrir que tipos de histórias você quer contar, e quais personagens
Poderia servir melhor essa narrativa. Se sua história é sobre horror pessoal, uma equipe de
Especialistas em artes marciais pode não ser o melhor ajuste. No entanto, se você quiser
História cheia de ação de uma aldeia colocada por uma horda de mortos-vivos
Testes biológicos foram mal, essa equipe poderia brilhar.
À medida que você mergulha no mistério, no horror e no drama das Crônicas
De Darkness, seu personagem ganha Beats and Experiences, o que pode melhorá-la
Traços do jogo. Isso permite uma maior personalização e permite que seu personagem cresça
E desenvolver em termos mecânicos. Você obtém esses Beats através de uma variedade de comportamentos.
Iors; Por exemplo, você pode obtê-los através de eventos infelizes, de executar
Elaborar ações ou perseguir objetivos de caráter. Assim como em um livro, filme ou
Televisão, seu personagem cresce à medida que ela interage com o enredo.

Criação de Personagens
O sistema para criar um personagem é um processo simples e passo-a-passo para
Uma ideia inicial para um personagem, e materializá-la com objetivos, personalidade e
Traços de jogo que determinam o que ela é capaz de fazer. É útil dar uma olhada no
Folha de caracteres na parte de trás do livro. Você pode preencher a folha conforme vai
Através das etapas de criar seu personagem.

Primeiro Passo: Conceito de Caráter


O primeiro passo para criar um personagem é desenvolver uma ideia geral de quem
Personagem é. As Crônicas das Trevas, na superfície, são muito parecidas com as nossas. Seu Conceito de personagem inicial
pode ser facilmente alguém que você poderia
Encontrar na rua. Tente ferver isso para baixo a uma frase simples,
Como "estudante de medicina entediado", "pai solteiro tentando passar",
Ou "blogger obcecado por mistérios não resolvidos".
Precisam ser particularmente complexas, apenas um bom ponto de partida.
Além do seu conceito, considere também o seu
Aspirações. Estes são os objetivos que seu personagem quer
Para realizar, ou histórias e eventos que você, como o jogador,
Quer ver acontecer durante a história do seu personagem. Pensando
Sobre suas Aspirações desde o início, como parte de seu personagem
Conceito, ajuda a certificar-se de que seu personagem está ativo, e
Que há ganchos de história para obter seu personagem envolvido im-
Mediatamente. Você também pode usar aspirações como uma forma de se conectar
Jogadores, dando-lhes objetivos semelhantes. Falaremos mais
Sobre Aspirações em sua própria seção, mais adiante neste capítulo.

"Plot não é mais do que


Pegadas deixadas em
A neve depois da
Personagens foram executados
A caminho de
Destinos incríveis ".
-Ray Bradbury,
Zen e
A arte de escrever

Passo Dois: Âncoras


Depois de ter uma idéia geral e alguns objetivos para você
Personagem, você pode definir um pouco mais de sua personalidade. Você
Faça isso selecionando Âncoras. Âncoras são aquelas coisas que
Ajudar um personagem a reter seu senso de si mesmo e dirigir seu comportamento.
Para um personagem mortal nas Crônicas das Trevas, seu
As Âncoras são sua Virtude e seu Vício.
Para cada âncora do seu personagem, decida sobre uma
Descrição de um traço importante de personalidade ou motivação
Personagem: algo como Ambição, Honestidade, Bondade, ou
Ganância. Para a virtude de seu personagem, você vai querer escolher um traço
Que é difícil de agir ou fácil de ignorar, mas que faz com que a
Personagem se sentir orgulhoso quando ele faz o esforço. Seu vice, Por outro lado, é o traço que
representa a maneira fácil Out, as coisas que trazem o caráter de conforto a curto prazo, Mas nunca
parece levá-lo a melhorar.
Passo três: Selecionar atributos
Agora você define as capacidades básicas de seu personagem. Atributos São traços fundamentais,
definindo quão forte é um personagem, Como ela pode manter seu temperamento quando provocada, ou
como Rapidamente ela pode improvisar uma solução para um problema. Um caractere começa com um
ponto em cada atributo para livre. Um ponto representa alguém que está abaixo da média Capacidade,
enquanto dois pontos representam alguém média. UMA Com três ou quatro pontos é acima da média ou
extremamente Talentoso, enquanto cinco pontos representa o pico da capacidade humana. Os atributos
são divididos em Mental, Físico e Categorias sociais. Para o seu personagem, considere qual Categorias é
mais importante. Que tipo de empreendimentos faz Seu personagem se destaca? Depois de ter escolhido
um primário gato- Dos dois restantes, qual é a sua Melhor categoria. Você atribuirá cinco pontos aos
atributos Na sua categoria principal, quatro pontos para os Atributos no Categoria secundária e três pontos
para os Atributos na Categoria terciária. Vale a pena tomar um momento para considerar os Atributos e
Como eles se conectam ao seu conceito de personagem. Durante a colheita
Muitas vezes é fácil (um atleta olímpico provavelmente
Física como sua categoria principal), às vezes escolhendo um
Óbvia categoria pode fazer para um personagem mais interessante.

Passo Quatro: Selecione Competências


Como Atributos, as habilidades são divididas em Mental, Físicas e sociais. No entanto, ao contrário de Atributos,
Você não tem um ponto livre em Habilidades. Habilidades representam aplicações de suas habilidades. Esses são
Coisas que você aprendeu com o treinamento, livros ou professores. Não ter pontos em uma habilidade significa que
você não tem nenhum treinamento com E são apenas capazes. Um ponto significa que você tem cursory
Treinamento ou dabble na habilidade, quando dois pontos significarem que você Pode usar a habilidade em um nível
profissional. Três pontos representam Excelente treinamento ou experiência, quatro é excelente, e cinco Pontos
significa que você é um dos melhores absoluto do mundo. Como atributos, selecione um primário, secundário e
terciário Categoria para suas habilidades. Você tem onze pontos para Categoria principal, sete pontos para você
secundário, e quatro pontos
Para o seu terciário. Como sempre, considere seu caráter e con-
Quando atribuir pontos. Talvez seu blogger tenha dois pontos
Em atletismo porque ele é um maratonista, ou seu estudante de medicina
Tem um ponto em Animal Ken de voluntariado em um abrigo local.

Passo Cinco: Especialidades de habilidades de picareta As competências representam grandes categorias


de formação. Alguém Com a habilidade da ciência é igualmente familiar com physics da partícula- Química
básica e genética. Skill Specialties permitem que você Para diferenciar mais, focalizando em uma área
específica de uma habilidade Que seu personagem é mais experiente ou proficiente. Especialidades de
um personagem dizem muito sobre ela. Por exemplo, Um personagem com uma especialidade de
socialização em eventos formais é muito Diferente de um com uma especialidade em bares de mergulho.
Escolha três Skill Specialties para seu personagem. A habilidade Descrições terá algumas Especialidades
sugeridas.
Etapa Seis: Méritos
Os méritos são facetas importantes de seu caráter que não
Cair sob outras características. Um mérito pode representar um dom, especial
Pessoas, o seu personagem sabe, ou mesmo coisas que ele
possui. Eles adicionam capacidades exclusivas para o seu personagem além
Atributos e Competências.
Você tem sete pontos que você pode usar para escolher Méritos. Lá
É uma lista de Méritos que você pode escolher mais adiante neste capítulo.
Passo sete:
Determinar Vantagens
O passo final na criação de personagens é calcular
Vantagens. Use as regras a seguir para determinar os valores
Para esses traços.
Força de vontade
A pontuação de Força de Vontade de um personagem é igual a Resolver +
Compostura.
Integridade
Todos os personagens mortais começam com uma Integridade de 7.
Tamanho
Todos os caracteres humanos adultos são Tamanho 5, a menos que modificado
Por um mérito.
Rapidez
A velocidade de um personagem é igual a Força + Destreza + 5.
Um personagem pode mover esses muitos metros em um turno.
Saúde
A saúde de um personagem é Size + Stamina.

Tamanho
Tamanho do Objeto
1 Objeto ou ferramenta portátil, Roedor
2 Infante, gato, espada, espingarda, skate
3 cão de tamanho médio, criança, janela, duas mãos
Ferramenta, tamborete
4 Lança, Adolescente, Cadeira
5 Adulto, Porta, Scooter Elétrico
6 adulto grande, veado, bicicleta
7 jacaré, urso, caixão
8 Porta cofre, Carro compacto
10 Carro esportivo, Moose
12 Tubarão, Carro de luxo
15 SUV, elefante
20 Light avião, Iate, Semi caminhão
25 Camião basculante, Moradia, Autocarro turístico, Semi-reboque
reboque
30 Casa pequena, baleia
40 Casa grande
50 avião de passageiros maciço
60 Edifício de apartamentos pequeno
80 Grande edifício de apartamentos, Big box store
100 Arranha-céu, Shopping, Estádio

Criação de Personagens
Referência rápida
Aqui estão os passos básicos para criar um personagem.
PASSO UM: CONCEITO
Decidir sobre um conceito e três Aspirações para
seu personagem.
ETAPA DOIS: ANCORAS
Escolha uma Virtude e um Vício para seu personagem.
PASSO TRÊS: ATRIBUTOS
Priorizar categorias. Você tem 5/4/3 pontos para
Atribuir aos Atributos dentro de cada categoria.
PASSO QUATRO: HABILIDADES
Priorizar categorias. Distribuir 11/7/4 pontos
Entre as habilidades na categoria apropriada.
PASSO QUINTO: ESPECIALIDADES DE HABILIDADES
Escolha três Skill Specialties.
ETAPA SEIS: MÉRITOS
Selecione sete pontos de méritos.
PASSO SETE: VANTAGENS
A Força de Vontade é igual a Resolver + Composição.
A integridade é 7. O tamanho é 5. A saúde é Size + Stamina.
Velocidade igual a Força + Destreza + 5. Iniciativa
Modificador é Destreza + Compostura. A defesa é a
Menor de Wits ou Destreza, além de Atletismo.

Modificador de iniciativa
Modificador de iniciativa é igual à Destreza do seu personagem
+ Compostura.
Defesa
Defesa é igual ao inferior do Wits de seu personagem ou
Destreza, além de sua habilidade de atletismo.
Toques finais
Verifique novamente o seu personagem e certifique-se de que
Gastaram todos os seus pontos da maneira que você queria. Faço
Certeza de que gravou Aspirações e Vantagens, e que
O personagem se ajusta ao conceito que você tinha. Agora você está pronto para ir!

Âncoras Todos os personagens das Crônicas das Trevas têm definições Traços de sonalidade. Esses traços não só
dizer um personagem que ela é, Mas também permitir que ela recupere a Força de Vontade (para mais informações
Sobre o gasto e recuperar a Força de Vontade, veja o Capítulo 2). Estes
Traços são chamados âncoras. Para um personagem mortal, estes
As Âncoras são sua Virtude e seu Vício.
Virtude e Vício
Ao criar um personagem, você define sua Virtue e
Vice. Essas palavras descrevem aspectos-chave de sua personalidade.
Coisas como Trabalho Cruel ou Generoso, mas uma descrição física
Como Clean não faria. Da mesma forma, você não
Uma Virtude ou Vice que é coberto por um Atributo ou Habilidade.
Atlético não faria realmente uma boa virtude ou vice (embora
Provavelmente competitivo). Composto não funcionaria muito
Bem como uma âncora, como Composure já é um atributo.
A virtude ou o vice de um personagem não é simplesmente indicativo dela
moralidade. Ter uma Virtue Like Good não é realmente apropriado,
E é meio chato, para arrancar. Enquanto a virtude de um personagem
É definitivamente um traço positivo para ela, ela deve absolutamente ser
Capaz de cumprir sua Virtude enquanto sofre um ponto de ruptura
Ao mesmo tempo (ver Integridade, página 73). Às vezes até
Virtudes podem nos levar a fazer coisas terríveis.
Quando um personagem age de acordo com sua Virtude ou
Vice durante uma cena, ela reafirma seu senso de quem ela é.
Esta é uma maneira de recuperar a Força de Vontade durante o jogo.
É uma boa idéia para se certificar de que todos estão no mesmo
Página com relação a Virtudes e Vícios, tanto em termos de
Eles significam para o seu personagem, e em termos de todos sendo
Confortável com as escolhas umas das outras. Enquanto você não pode
Escolha a mesma característica de sua Virtude e Vice, outra
Personagem poderia ter um traço como uma virtude que você tem
Vice, como Ambitious. Além disso, como o seu Vice em
Repetidamente durante o jogo, você deve se certificar de que
O vice selecionado não faz com que nenhum dos outros jogadores
desconfortável.
As Âncoras de um personagem provavelmente permanecerão as mesmas para a maioria
De uma crônica. No entanto, Virtue e Vice podem mudar se o
Personagem sofre um evento que altera sua vida ou personalidade

Virtude
A Virtude de um personagem é seu chamado mais elevado, a personalidade
Traço que representa quem ela é quando ela está sendo seu melhor.
Comportar de acordo com a Virtude dá a um personagem um sentido
De satisfação e reafirma seu senso de si mesma. Atuando em um
Virtude é difícil, no entanto.

Virtudes de exemplo
A seguir estão algumas possíveis Virtues para caracteres.
Esta não é uma lista exaustiva, destina-se apenas a ajudar
Você na vinda acima com suas próprias âncoras para seu caráter.
Competitiva: Seu personagem sempre empurra-se para excel
E ser o melhor em tudo o que ela faz. Não se trata de derrotar
Outros, mas sobre a pressa que ela recebe da concorrência honesta,
E a emoção de saber que ela empurrou-se mais e
Mais rápido para ficar à frente de seus rivais. Recupere a força de vontade
Caráter honestamente compete com alguém que outclasses
Para apostas que ela vai sentir se ela perde.

Generoso: Seu personagem se sente no seu melhor ao dar a


outras. Ele pode dar a caridade ou simplesmente emprestar itens a amigos
Sem perguntas. Um caráter generoso pode ser tomado
Vantagem de às vezes, mas ele não está nele para agradecimentos ou esperança
Do reembolso. Ele dá porque outras pessoas precisam. Recuperar
Força de vontade quando seu personagem é privado de um
Recurso ou colocar em risco por causa de sua natureza generosa.
Apenas: Um personagem Just é impulsionado por um senso de
justiça. Ela quer que todos obtenham o que merecem e
Coloque o pescoço para fora para se certificar de que isso acontece. Recupere a força de vontade
Quando o personagem põe seus próprios objetivos de lado para fazer
Certeza de que a justiça é feita.
Leal: Lealdade a uma pessoa ou a um grupo é o caráter de seu
guia. Este grupo poderia ser outros PCs, uma empresa, um mentor
Ou membro da família, seu país ou qualquer outro grupo que
faz sentido. O personagem não é necessariamente tolo ou cego
Para as falhas de seu grupo escolhido. O personagem recupera
Força de vontade ao se recusar a agir contra os interesses do grupo
Coloca-o em risco.

Vice
Vice é o conforto a curto prazo de um personagem. É a maneira fácil
O traço de personalidade com que ela se consola para evitar con-
Enfrentando seus reais sentimentos ou problemas. Como Virtude, atuando
Sobre um Vice reforça o sentido de si mesma do personagem, mesmo que
É auto-destrutivo. Ele ainda ajuda a aliviar o estresse e permite que ela
Atualizar-se, mas não é um comportamento saudável a longo prazo.

Vícios Exemplo
Ambicioso: Seu personagem quer avançar, se mover
Acima da escada - não importa o que o custo. Ela quer avançar-
Grau, autoridade e autoridade antes do que ela realmente
Ganhou Recupere a força de vontade quando seu personagem jockeys
Para a posição ou tenta avançar socialmente em vez de prosseguir
Uma atividade mais útil.
Arrogante: Seu personagem é bom em alguma coisa, e faz
Com certeza todos sabem disso. Ele se define por ser "melhor"
Do que aqueles ao seu redor. Isso vai além do orgulho justificável
Em uma habilidade. O personagem recupera a Força de Vontade quando
Uma oportunidade de dominar sua superioridade sobre outra pessoa.
Competitivo: Seu personagem precisa vencer. Nada faz
Ela mais feliz do que cruzar a linha de chegada primeiro, e nada
Torna-a mais irritada do que perdendo. Ela pode até estar disposta a
Batota para obter sua vitória. Recupere a Força de Vontade
Personagem se entrega a uma competição que distrai de outros,
Mais urgente, importa.
Guloso: Seu personagem quer acumular recursos, manter-
Os para si mesmo no caso de serem úteis algum dia. Recuperar
Força de vontade quando você toma uma vantagem para si mesmo, negando
Para outro personagem.

Aspirações
Crônicas de Darkness personagens começam com três
Aspirações. As aspirações são metas que seu personagem deseja
realizar. Eles também são declarações sobre o tipo de
Histórias que você quer contar sobre seu personagem.
Realizar uma Aspiração é uma das principais maneiras
Pode ganhar Beats para melhorar o seu personagem. Você deve
Realizando cerca de uma Aspiração por sessão. Se você estiver
Jogando um one-shot, todas as suas aspirações devem ser focados,
Objetivos de curto prazo que você poderia potencialmente
Sessão. Se você estiver jogando em uma crônica de longa duração,
Em seguida, a escolha de metas de longo prazo é bom. Idealmente, você deve
Têm uma mistura de Aspirações, algumas das quais podem ser resolvidas
Em uma sessão, e alguns que terão muitas sessões para
realizar. Se você sabe que seu personagem vai começar
"Encontrar um lugar para ficar a noite" é um
Aspiração razoável. Se ela recentemente teve uma briga com ela
Namorada, "Reconciliar com Jane" é uma Aspiração fina.
Outra coisa importante a considerar ao decidir sobre
Suas Aspirações é que você quer que elas sejam metas ativas.
Eles têm que ser algo que você precisa fazer, em vez de
Algo que você precisa evitar. Por exemplo, "Não
Bêbado "não seria uma Aspiração muito boa para um personagem, mas
"Vá um dia sem tomar uma bebida" poderia ser, se o seu personagem
Acharia isso uma luta.
Aspirações dão a sua vida de caráter e direção além
O cenário imaginado pelo Narrador. Eles fazem o seu
Personagem se sentir mais real, dar o Narrador ganchos para obtê-lo
Envolvidos na história, e estabelecer o que seu personagem faz
Se não há uma crise imediata na frente dele.
Também é bom selecionar Aspirações que seu personagem
Não quer, mas que você quer ver acontecer ao char-
Acter. Por exemplo, seu personagem quase certamente não
Querem ser raptados pelo homem com o rosto cinza que
Costumava ser seu pai, mas isso pode ser uma história que você
Interessado em ver. Você pode escolher Aspirações que represen-
Enviou você tentando e não conseguindo fazer algo. Você pode ter um
Aspiração como "Falha em encontrar prova da existência de fantasmas",
Ou "Não se reconciliar com Jane", se você acha que isso fará
Uma história mais interessante. Mesmo que o personagem tenha falhado
No que ela quer, você como o jogador ainda recebe a recompensa por
Completando essa Aspiração.
As aspirações são uma das melhores maneiras para os jogadores
Sinal para o Narrador que tipo de histórias eles querem
ser parte de. Então, Narradores, não se esqueça de prestar atenção ao que
Aspirações que seus jogadores selecionaram. Se você estivesse planejando
Em uma sessão de suspense, low-key com pouco overt sobrenatural
Influência, pode ser um problema se todos os seus jogadores tiverem
Aspirações como "destruir uma ameaça sobrenatural", ou
"Ver um monstro com meus próprios olhos." Isso não significa que você tem
Para alterar seus planos completamente, mas você pode precisar ajustar
Sessão um pouco para permitir alguns detalhes que se encaixam
Aspirações um pouco melhor. Ou você pode se sentar e conversar com
Os jogadores e certifique-se de que todos estão na mesma página
Com relação à história que você está tentando dizer.

Mudar Aspirações
Quando você faz seu personagem pela primeira vez, se você não está inteiramente
Certo que aspirações para escolher, não se preocupe com isso. Você
Exemplo de Curto Prazo
Aspirações
Encontre um novo emprego.
Descubra por que minha irmã não me ligou de volta.
Fique chocado com o valentão da escola.
Vá em uma data com o cara novo no trabalho.
Satisfaça meu vício.
Caneca alguém.
Me colocar em perigo mortal.
Veja um fantasma.
Mostre que eu não sou amaldiçoado.

Exemplo de longo prazo


Aspirações
Torne-se um pai.
Destrua a besta que matou meu amante.
Descubra o que aconteceu quando meu pai
desaparecido.
Descobrir o que aconteceu durante essas semanas eu
Não me lembro.
Encontre minha alma gêmea.
Descubra o que realmente estava vivendo na ponta perto
Minha casa de infância.
Prove que minha mãe não é louca.
Coloque o fantasma da minha filha para descansar.
Assumir a empresa.

Pode tentar chegar a algumas básicas, como o simples,


Aspirações de fácil realização mencionadas anteriormente. Ou vá
E deixe alguns dos seus slots de Aspiração em branco para
Agora, e defini-los enquanto você joga as primeiras sessões.
As aspirações não se destinam a ser uma camisa de força ou uma fonte
De stress, mas uma ferramenta para ajudá-lo a desempenhar o personagem que você
quero jogar.
As Aspirações de um personagem também provavelmente mudarão
Curso da crônica. Se você realizar uma Aspiração,
Exemplo, você deve substituí-lo por uma nova Aspiração após
sessão. Esta é uma coisa boa para trabalhar entre sessões.
Algumas vezes as aspirações já não são relevantes para um
Mesmo que não tenham sido efectivamente alcançados. Por exemplo,
Se o seu personagem tem uma Aspiração de "reconciliar com o meu
Pai estranho ", é difícil de realizar se ele for assassinado
Na quarta sessão do jogo (embora certamente não

Impossível, nas Crônicas das Trevas). Ou talvez você


Descobrir que o pai do seu personagem é de alguma forma responsável
Para a coisa sem olhos, sorrindo que puxou sua mãe em
Aquele bosque de árvores na noite em que ela desapareceu. Nesse ponto,
Você pode não querer reconciliar mais.
Se uma Aspiração deixar de fazer sentido para um personagem, uma
Jogador pode mudar a Aspiração entre capítulos com o
Aprovação do Narrador. Esta não é uma desculpa para abandonar um objetivo que
Está levando muito tempo para realizar, mas é uma opção para
Manter os objetivos de um personagem em linha com seu
Direção geral da história.

Pontos de Quebra
Quando um personagem executa determinadas ações ou
Certas experiências, ele poderia chegar a um ponto de ruptura. UMA
Ponto de ruptura significa simplesmente que o que um personagem tem feito
Ou visto superou sua capacidade de racionalizar ou lidar com isso.
Um ponto de ruptura pode cair em um dos seguintes
Categorias:
• O personagem executa uma ação que viola
Seu código moral pessoal ou que é considerado
Na sociedade.
• O personagem testemunha algo traumático, aterrorizante,
Ou que confunde sua compreensão do mundo.
• O personagem é vítima de um ataque sobrenatural,
Seja física, emocional ou mental.
Os pontos de ruptura são um tanto subjetivos, obviamente. UMA
Detetive de homicídios com 30 anos de experiência em
Mortos e confissões auditivas de assassinos tem um
Que maior tolerância para a depravação humana do que uma
20-algo em uma faculdade de artes liberais de classe média. Durante
Criação de personagens, pode ser aconselhável para o
Várias situações hipotéticas, de modo que a
O jogador pode determinar se, a seu juízo, essas situações
Seria quebrar pontos.
Note que um ponto de ruptura não é necessariamente algo
Que o personagem considera errado. Um personagem pode matar
Alguém em um caso claro e inequívoco de auto-defesa, mas
A experiência é provavelmente ainda um ponto de ruptura, mesmo se o
Jogador (eo personagem!) Sente que o ato foi inteiramente justificado.
As ações tomam um pedágio na psique, independentemente de
As ações eram justas.
Durante a criação do personagem, o jogador deve
Cinco questões. Cada pergunta fornece uma
Ponto para o personagem. Se, durante a criação do personagem
Processo, pontos de ruptura adicionais tornam-se aparentes para o
Player, adicione-os à lista. Não há limite para quantas
Pontos de quebra um personagem pode ter. A lista não é uma lista estrita
de qualquer forma; O Narrador pode estipular que uma determinada ocorrência
É um ponto de ruptura, independentemente de aparecer ou não no
Lista do jogador. No entanto, o melhor
Melhor, o entendimento do seu Narrador será
Ser o que constitui um ponto de ruptura para esse personagem.

• Qual é a pior coisa que seu personagem já fez? este


Não tem que ser qualquer coisa dastardly. Se o pior
Coisa que seu personagem fez foi roubar dinheiro de
A bolsa de sua mãe e mentir para encobri-lo, que é bom.
O que é importante aqui é considerar algo que o seu
Personagem fez isso o fez odiar a si mesmo. O superlativo
"Pior" é algo que o personagem iria aplicar. Escolher
Um ponto de ruptura baseado na resposta a esta pergunta.
• Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar
Fazendo Nós nos imaginamos em vários cenários para testar
Nossa própria imagem contra uma situação hipotética.
Quando as crianças o fazem, é chamado de jogo imaginativo, mas
Ele preenche o mesmo nicho. O que você pode personagem
Razoavelmente vê-se fazendo, mas ainda sabe que
Seria errado? Seu personagem pode imaginar matar-
Alguém em auto-defesa? Torturar alguém por
em formação? Que tal roubar uma loja com uma arma?
• Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar alguém
Mais fazendo? Claro, todos sabemos que as pessoas estão
Capaz de algumas horríveis atrocidades. O que é o seu
Lista de personagens Serial assassinato? Estupro? Tortura? Série
matando? Se o seu personagem é extremamente abrigado ou
Misantropo, ele poderia ter uma visão distorcida, aqui; ele
Poderia se agarrar a alguma noção sublime e cerebral de "dis-
Honra "ou" traição "como o nadir do comportamento humano.
• O que seu personagem esqueceu? Nas Crônicas de
Escuridão, é quase impossível crescer sem
Qualquer exposição ao sobrenatural. Decida qual é a sua
Viu e esqueceu. Ela viu um vampiro pegar
A forma de fumaça e desaparecer? Um homem se transforma em um
Lobo? Talvez ela tenha captado um vislumbre de um
Nightmarescape através de uma porta que nunca deveria
Foram abertos? Descreva esta cena como
Muitos detalhes como você pode. Este é um ponto de ruptura que
Já ocorreu, mas ajuda a estabelecer uma referência
O que seu personagem teria que ver para
Experimente um agora.
• Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu
Para o seu personagem? Ninguém passa pela vida sem
trauma. Seu personagem pode ter sido assaltado,
Batido como uma criança, em um acidente de carro sério, sido kid-
Napped por um pai durante um divórcio, sobreviveu a uma vida-
Doença ameaçadora, tentativa de suicídio, foram atacados
Por uma criatura sobrenatural (ou natural!), Ou qualquer número
De outras experiências traumáticas. O objetivo aqui, mais uma vez,
Não é fazer um personagem traumatizado. É para definir um bar.

Atributos
Os atributos são as habilidades básicas que cada personagem
E são a base para a maioria dos rolos. Existem nove
Atributos, divididos entre as Pessoas Mentais, Físicas e
Categorias. Se uma regra se refere a uma "Ação física" ou Roll ", está se referindo a uma ação que usa um Atributo de
Uma dessas categorias.
Todos os caracteres começam com um ponto em cada atributo, que
Está abaixo da média para esse Atributo. Dois pontos representam
Média, três pontos acima da média e quatro pontos
Alguém que é verdadeiramente excepcional. Um personagem com cinco pontos
Em um Atributo atingiu o auge do potencial humano
Dentro dessa capacidade.
Atributos Mentais
Atributos mentais representam uma resistência mental de personagens,
Intelecto e acuidade.
Inteligência
Inteligência é a inteligência do seu personagem
Dados do processo. Representa memória, conhecimento geral e
Capacidade de resolver problemas complexos e difíceis.
Atributo Tarefas: Memorização (Inteligência + Composição,
Ação instantânea)
Sagacidades
Wits representa pensamento rápido e improvisação. Um
Acter com uma alta Wits responde rapidamente a novas informações
E situações. Representa também percepção e capacidade
Para notar detalhes e ditos sutis.
Atributo Tarefas: Percepção (Wits + Composure, reflexivo
Ação), Captura de um objeto descartado (Wits + Destreza, instante
açao)
Resolver
Resolve representa a paciência, concentração e
Determinação. Uma resolução alta permite que um personagem
Para concentrar-se apesar das distrações ou do desânimo.
Atributo Tarefas: Meditação (Resolve + Composture,
Ação estendida), permanecendo acordado (Resolve + Stamina, instante
açao)

Atributos físicos
Atributos Físicos refletem o controle de corpo de um personagem e
ginástica.
Força
Força é o poder muscular de um personagem e capacidade de usar
A força de seu corpo. É utilizado para um grande número de
Tarefas, e é importante para a maioria das aplicações da violência.
Atributo Tarefas: Segurando um objeto pesado (Força +
Stamina, ação estendida)
Destreza
A destreza representa coordenação mão-olho, agilidade e
Velocidade física. Um personagem com alta Destreza tem jejum
Reações, um bom senso de equilíbrio e controle preciso de
força física.
Atributo Tarefa: Manter o equilíbrio (Destreza + Composição,
Ação reflexiva)
Energia
Stamina é a aptidão geral e a saúde do seu personagem. isto
Usado para o esforço sustentado, bem como determinar quanto
Punição física que seu corpo pode tomar.
Atributo Tarefas: Resistindo à Interrogação (Stamina +
Resolver, ação reflexiva)
Atributos Sociais
Atributos sociais refletem a capacidade do seu personagem de navegar
Situações sociais e lidar com os outros.
Presença
Presença é o carisma, a assertividade e
Capacidade de comando. Personagens com uma alta presença domi-
Nate uma sala e são peritos em mudar pensamentos das pessoas
E humores.
Atributo Tarefas: Ar de autoridade (Presença + Inteligência,
Ação instantânea)
Manipulação
A manipulação representa a capacidade do seu personagem de escolher
Suas palavras, mascarar suas intenções e convencer os outros a
Junto com suas idéias.
Atributo Tarefas: Poker Face (Manipulação + Compostura,
Ação reflexiva)
Compostura
Compostura é a capacidade de um personagem para manter o controle dela
Emoções e resistir às manipulações dos outros. Representa também
Dignidade, ea capacidade de manter um nível de cabeça quando
Fogo (metafórica ou literalmente).
Atributo Tarefas: Percepção (Wits + Composure, reflexivo
açao)

Habilidades
As habilidades são habilidades aprendidas e praticadas, ao invés das habilidades inatas
Habilidades que os Atributos representam. As habilidades refletem as origens de um personagem
E interesses, e pode ser adquirida de muitas maneiras, de instituições-
Aprendizagem aliada à experiência prática. As competências são divididas
Mesmas categorias Mentais, Físicas e Sociais como Atributos.
Especialidades
As competências são capacidades muito amplas, representando
Conhecimento ou treinamento. A Skill Specialty é uma aplicação mais
De uma Habilidade, representando uma subcategoria específica da
Habilidade de que o personagem é particularmente talentoso ou treinado.
Skill Specialties permite que você personalize seu personagem
Mais. Dois personagens com habilidades muito semelhantes podem sentir-se muito
Diferentes em jogo, se tiverem especialidades diferentes.

Se o seu personagem tem uma especialidade aplicável quando


Você está acumulando uma Habilidade, você ganha um modificador de +1,
Rolar um dado adicional.
Habilidades não treinadas
Um personagem que não tem pontos em uma habilidade geralmente pode
Tente usá-lo. No entanto, há uma penalidade
A completa falta de familiaridade do personagem com a Habilidade. Para física
E Habilidades Sociais, esta pena é -1. Para habilidades mentais, este
Pena é -3.
Habilidades Mentais
As Habilidades Mentais geralmente representam conhecimento,
Aprendizagem e compreensão de fatos ou procedimentos. Eles
Cobrir coisas como lembrar um fato, procurar uma pista,
Ou diagnosticar uma doença. As habilidades mentais são muitas vezes
Treinamento formal, e um personagem pode ter
Graus ou doutorados em sua área de estudo. Contudo,
A habilidade na Habilidade não necessariamente mapeia para um certo
nível de educação.
Habilidades Mentais são comumente emparelhadas com Mental
Atributos. No entanto, são por vezes utilizados com
Ou Atributos Sociais. Por exemplo, reparar a fiação em um
Rádio CB quebrado requer um rolo Dexterity + Crafts.

Acadêmicos
Os acadêmicos representam o ensino superior
Conhecimento das artes e das humanidades. Abrange temas como his-
Toria, linguagem, literatura, direito e economia. É muito
Ampla competência que abrange o conhecimento geral em
Áreas, mas as especialidades de habilidade podem ser usadas para
foco. A habilidade acadêmica geralmente representa a quantidade
De escolaridade de um personagem tem. No entanto, alguns caracteres
São autodidatas ou aprenderam muito sobre
Tópicos sem realmente colocar o pé em um campus universitário.
Além disso, algumas pessoas com graus avançados não prestam atenção
Tópicos fora de sua área de especialização, e têm um baixo
Classificação em Acadêmicos.
Exemplo de ações: Recuperar fatos históricos (Inteligência +
Academics), Pesquisa (Resolve + Academics), Tradução
(Inteligência + Acadêmicos)
Amostra Especialidades: Literatura Inglesa, História, Direito,
Linguística, Pesquisa
Contatos de exemplo: Rare Book Dealer, Law Professor, Head
Bibliotecário
Níveis:
• Novato: Alguém com um conhecimento básico de his-
Graduado do ensino médio ou estudante universitário.
Um personagem neste nível sabe como conduzir
Investigação eficaz e, provavelmente, fez bem na escola.
•• Profissional: Um estudante de doutoramento, um professor ou
Alguém que é bem-lido o suficiente para ter uma compreensão sólida
Em vários campos acadêmicos. Um personagem neste Nível pode recordar detalhes sobre muitos tópicos diferentes,
E entende como encontrar mais informações
Sobre assuntos que ele não se lembra imediatamente.
••• Experiente: Alguém com um excelente
Educação e experiência em uma ou duas áreas
(Geralmente representado com Skill Specialties). Ela
É um professor universitário ou doutorado, ou alguém
Um leitor voraz.
•••• Especialista: Doutor em uma prestigiada escola ou
Reconhecido especialista. Alguém com
Conhecimento e experiência na realização de
Pesquisa, ou um auto-didata polímata e gênio. Ele
Pode provavelmente ensinar classes mestre em um número
De diferentes tópicos e está atualizado sobre as últimas
Idéias dentro de muitos campos diferentes.
••••• Mestre: Uma das principais mentes da academia, a
Reconhecido especialista em seu campo. Um passeio
Wikipedia, com um fato para praticamente qualquer ocasião.
A memória do personagem ea amplitude dos conhecimentos
São surpreendentes.
‘’

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