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Guia Realístico para quem vê

o airsoft como diversão

Clube Airsoft de São Miguel


Guia realístico para quem vê o airsoft como diversão

ÍNDICE

Conselhos para um novo jogador de airsoft ................................................................................................................... 2

Briefing de Segurança ..................................................................................................................................................... 4

Primeiros socorros .......................................................................................................................................................... 6

Leis de Murphy para Airsoft .......................................................................................................................................... 12

Jogos de media/ longa duração .................................................................................................................................... 14

Orientação .................................................................................................................................................................... 16

Sobrevivência ................................................................................................................................................................ 22

Camuflagem .................................................................................................................................................................. 24

Pinturas Faciais.............................................................................................................................................................. 25

Rações de combate: ...................................................................................................................................................... 26

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CONSELHOS PARA UM NOVO JOGADOR DE AIRSOFT

O airsoft como em muitos desportos é fácil ficarmos deslumbrados com um universo


quase infinito de possibilidades, esta parte do manual contêm algumas dicas para evitar
desilusões.
Ao decidir experimentar o airsoft pela primeira vez devem
perder algum tempo a ler sobre as regras de segurança e sobre a
comunidade que vos vai receber antes de sequer entrarem em campo,
nem sempre existe um amigo disposto a nos ceder material mas se
houver devem ir preparados para pagar os consumíveis que usarem
em jogo, mesmo que não aceitem qualquer tipo de pagamento o
vosso ato não será esquecido.
Se não tiverem hipóteses de arranjar uma réplica emprestada levem a vossa máquina
fotográfica e um colete fluorescente, tirem fotos ao mesmo tempo que saciam a vossa curiosidade
e no fim de tudo não esquecer de partilhar as fotos que tiraram com o organizador do jogo.
Ao pegar uma réplica pela primeira vez peçam uma
explicação de como funciona a réplica e o carregador, testem o tiro
e a distância, verifiquem as condições em que a recebem e
assegurem-se que a entreguem igual. Oiçam com muita atenção o
briefing de segurança e de jogo, tentem memorizar os jogadores
que estão na vossa equipa e se puderem explorarem um pouco do
terreno de jogo antes de este começar.
Se vos for dado um papel a cumprir no jogo tentem na medida das vossas capacidades
estar à sua altura contudo não se preocupem que ninguém vai esperar muito de vocês. Afastem-se
da zona de respawn com cuidado para não se perderem e por forma a quando forem eliminados
possam entrar rapidamente em jogo.
Após o primeiro jogo já devem considerar que é a altura de investir a sério no desporto e
isto abre-vos um mundo de possibilidades que podem muito bem esvaziar uma carteira, muitos
começam por invadir com perguntas diversas comunidades online repetindo um padrão de
comportamento muito vulgar, praticamente todas as perguntas que possam ter estão respondidas e
bem divulgadas percam algum tempo a as investigar antes de fazerem compras.
Inicialmente não aspirem em entrar para uma determinada equipa muito menos em iniciar
uma, também não devem começar com grandes encomendas de equipamento quando ainda não
têm qualquer experiência de jogo.
A vossa entrada no airsoft deve se iniciar com uma aposta no
cumprimento da lei e na vossa segurança pessoal, uns bons óculos de
proteção (uns bons óculos de proteção não são os óculos de serralheiro
mais baratos, não esquecer que o único e mais importante equipamento
de segurança obrigatório são os óculos), umas joelheiras, botas
confortáveis e umas luvas ajudam muito o nosso jogo visto que a maioria
dos terrenos de airsoft são na melhor das hipóteses irregulares onde uma
queda é muito fácil de acontecer. Após a compra do equipamento de
segurança devem proceder à compra da réplica, camuflado e alguns
acessórios táticos. Na compra da réplica devem ir pelo vosso gosto
pessoal mais do que por uma oportunidade, devem pensar qual modelo de armamento que
conhecem melhor, retirem ideias do vosso filme de ação preferido, evitem a compra de pistolas
pois estas exigem uma maior manutenção e não são apropriadas para todo o tipo de jogos/climas.

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Existe algumas diferenças entre armas curtas e longas mas isto para a escolha da primeira arma
não é importante tal como não são os upgrades que esta pode ter, não esquecer que a réplica não
faz o jogador apenas determina o estilo de jogo do mesmo.
Após escolher um estilo de réplica (as mais frequentes são Ak’s, m4’s e mp5’s) têm várias
escolhas para a mesma, facilmente encontram um mercado de usados de
réplicas e diversas lojas prontas a lhe satisfazer, contudo a noção de por vezes o
barato sai caro é verdade até no airsoft. Apesar da primeira réplica de muitos
jogadores foram adquiridas no mercado de segunda-mão é preciso ter cuidado
com a compra de réplicas usadas, nos últimos anos a comunidade de airsoft
expandiu-se muito de tal forma que já não é um mercado fiável especialmente
para compras à distância, a compra de uma réplica que tem avarias constantes
ou desempenhos abaixo do esperável é uma boa forma de gastar dinheiro e
perder a motivação. Escolhem uma réplica com garantia vinda de uma loja,
pesquisem reviews na internet sobre a mesma e inquirem alguns proprietários
sobre a experiência que têm sobre ela. A réplica tem sempre um kit inicial
contudo devem apostar na compra de uma bateria 9,6v e carregador de baterias,
não vale a pena encomendar mais carregadores e peças até encontrarem o vosso
próprio estilo de jogo.
O camuflado a comprar deve ser woodland, apesar de poderem
imaginar-se a comprar um bdu para combates urbanos e para a noite ou até
mesmo um camuflado que seja bom para todo o tipo de ambientes como o multicam mantenham
em mente que não existe nenhum camuflado imprescindível para o urbano nem um
verdadeiramente universal, um camuflado woodland resistente dará para todos os jogos que
pretende fazer.
Não esquecer de um lenço ou boné para a cabeça, não só ajudará a camuflagem como protegerá
do sol.
Na área de acessórios táticos existe alguns que
contribuem para o nosso desempenho em campo, não
precisam inicialmente de comprar apressadamente um
colete até porque não sabem se será a melhor aposta para
o futuro, mas tenham noção que precisam de transportar
água para o jogo e umas bb’s extra. Uma mochila de
hidratação cumpre ambas as tarefas na perfeição.
Posteriormente podem ouvir a opinião de outros
jogadores sobre qual será o melhor colete para a nossa
réplica ou até mesmo guardar dinheiro para comprar o
equipamento para integrar uma equipa. Um rádio também
é uma compra que dinamizará a nossa ação dentro da
estratégia de uma fação contudo no início devem evitar
fazer muitas comunicações pelo mesmo.
Eventualmente o jogador novo entrará nos detalhes do airsoft e encontrará o seu próprio
caminho, de jogo para jogo aproveite para aprender e conviver com os outros jogadores e acima
de tudo se divirta com honra e amizade.

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BRIEFING DE SEGURANÇA

 Todos os jogadores devem usar SEMPRE os óculos de


proteção durante a sua permanência no terreno de jogo,
outras proteções são opcionais mas aconselhadas. Se por
algum motivo precisarem de retirar os óculos devem-no
num sítio seguro e anunciar a intenção alto, se um
adversário vos apanhar nesta operação devem-se dar por
eliminados, se tiverem algum problema grave com os
óculos dêem-se por eliminados e sem nunca remover a
proteção ocular desloquem-se para a safezone.

 Os Jogos não serão interrompidos, exceto em caso de emergência ou entrada de pessoas


estranhas ao jogo dentro do campo de jogo, situação a qual que obriga a avisar de imediato
o organizador. Se vos acabar as bb’s ou tiverem alguma avaria na réplica devem ter a
noção que o jogo continua.

 Não fazer disparos para a zona da cabeça, a não ser que esta seja a única zona do corpo do
adversário visível o que neste caso este assume a responsabilidade.

 Não é permitido disparar sobre um jogador que


esteja de costas ou seja surpreendido a menos de 5
m. Nestes casos, usa-se o sistema de rendição
obrigatória. Por vezes o tiro é tão certo que a mais
de 5 metros se dá a ordem de rendição (usar bom
senso no cálculo da distância), quando assim
acontece o mais frequente é a pessoa visada se dar
por eliminada, caso assim não seja a pessoa pode
pedir que lhe dêem um disparo como tiro de confirmação, se o tiro acertar então a pessoa
está eliminada se o tiro falhar então não possuía uma linha de tiro válida e o combate
procede.

 Um toque ou um tiro em qualquer parte do corpo conta como uma eliminação (exceto na
arma que fica “destruída”), ao ser-se eliminado o jogador deve-o anunciar gritando:
“MORTO!”; dirigindo-se depois para o respawn. Devem ser claros a anunciar que estão
mortos e se possível colocar um pano vermelho/laranja num sítio visível indicando essa
condição, ao ir para o respawn devem manter uma postura não ofensiva mantendo os
braços no ar, enquanto eliminados estão proibidos de realizar com outros jogador qualquer
tipo de comunicação. São proibidos os disparos quando eliminados ou sobre elementos
eliminados.

 Não é permitido o tiro-cego, por isto entende-se o disparar


sem a consciência da distância ou posição real do adversário.
Se estiverem dois adversários dentro da distância de
segurança com a consciência da localização do outro numa
situação passível de um acidente optem sempre possível por
parlay, anunciando a sua presença e chegando a acordo mútuo
de recuar um pouco no terreno de forma a lutar novamente em
outra ocasião. Caso encontre um parlay a acontecer deverá
mostrar fair-play e deixar o acordo tomar lugar.
 A organização do jogo tem o poder de todas as decisões durante a atividade sendo o
jogador obrigado a respeitar e cumprir as mesmas. Em caso de dúvida não se deve discutir

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as regras recorrendo às informações da marcação do jogo pois por vezes em campo as


mesmas sofrem alterações, a correta interpretação das regras e sua aplicação pertence à
organização do jogo é a esta que todas as dúvidas devem ser dirigidas.

 É proibido o acesso as zonas interditas pela organização, se um jogador


sair do campo autorizado de jogo ele fica automaticamente eliminado;

 Não é permitido fazer fogo através das janelas se existir a possibilidade


de pequenos fragmentos de vidro que saírem das mesmas.

 No Airsoft presume-se que todos cumpram o código de honra e se acusem sempre que
atingidos, em caso de dúvida é do dever de cada um esclarecer o caso da melhor forma
possível e caso necessário requerer a decisão de um organizador.

 Os jogadores deverão atuar sempre com o maior “Fair-Play” dentro e fora do terreno de
jogo; Isto significa que insultar verbalmente os jogadores é proibido e como é obvio é
proibido o contacto físico ou pessoal violento entre jogadores durante o jogo.

 É proibido o uso de bebidas alcoólicas e outras substâncias que


alterem o comportamento e a consciência.

 Os fotógrafos ou assistentes em jogo têm de usar colete de alta


visibilidade e os óculos de proteção. É proibido atirar a estes
elementos.

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Primeiros socorros

No airsoft como é qualquer outro desporto podem surgir


pequenos acidentes. Devemos ter alguns conhecimentos a nível
dos primeiros socorros ninguém espera que cada um seja um
médico de campanha, contudo informações vitais como por
exemplo ligar ao 112 e descrever o que se está a passar pode
fazer uma grande diferença para o seu camarada. Ficam aqui
algumas pequenas lições.

O que fazer ao ligar para o 112:


 Informar claramente o local onde se encontra a vítima;
 Relatar de forma simples como se deu o acidente, caso seja possível;
 Dar indicações precisas sobre o estado da vítima;
 Contactar a família da vítima (de preferência o tutor, se se tratar de um menor);
 Promover um ambiente calmo, afastando eventuais curiosos e evitando comentários.
 Acalmar e, se possível, pedir informações à vítima sobre o sucedido.

Kit de emergência transportável:


É essencial num kit de emergência e ter este sempre disponível e acessível com material
que auxilie na prestação de primeiros socorros.

Material básico de um kit:


 Luvas de látex descartáveis;
 Compressas esterilizadas;
 Ligaduras;
 Adesivo;
 Pensos rápidos;
 Solução de iodopovidona dérmica (Betadine) (unidades individuais são preferidas);
 Soro fisiológico (unidades individuais são preferidas);
 Paracetamol 500 mg;
 Pacotes de açúcar;
 Tesoura.

Entorse
A entorse é uma lesão nos tecidos moles (cápsula articular e/ou ligamentos) de uma
articulação.

Sinais e sintomas:
• A dor na articulação é gradual ou imediata;
• Observa-se edema (inchaço) na articulação lesada;
• Verifica-se imediata ou gradualmente uma incapacidade para mexer a articulação.

O que fazer:
• Evitar a movimentação da articulação lesionada e proceder à imobilização do membro;
• Elevar o membro lesionado;
• Aplicar gelo ou deixar correr água fria sobre a articulação;
• Consultar posteriormente o médico.
Ilustração 1: Imobilização do pé

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Feridas
Uma ferida é uma solução de continuidade da pele, quase sempre de origem traumática,
que além da pele (ferida superficial) pode atingir o tecido celular subcutâneo e muscular (ferida
profunda).

O que fazer:
• Antes de tudo, o socorrista deve lavar as mãos e calçar luvas descartáveis;
• Proteger provisoriamente a ferida com uma compressa esterilizada;
• Limpar a pele à volta da ferida com água e sabão;
• Lavar, do centro para os bordos da ferida, com água e sabão utilizando compressas;
• Secar a ferida com uma compressa através de pequenos toques, para não destruir
qualquer coágulo de sangue;
• Desinfetar com anti-séptico, por ex. Betadine em solução dérmica. Depois de limpa, se a
ferida for superficial e de pequenas dimensões, deixá-la preferencialmente ao ar, ou então aplicar
uma compressa esterilizada. Se a ferida for mais extensa ou profunda, com tecidos esmagados ou
infetados, ou se contiver corpos estranhos, deverá proteger apenas com uma compressa
esterilizada e encaminhar para tratamento por profissionais de saúde. É uma situação grave que
necessita transporte urgente para o Hospital.

O que não fazer:


• Tocar nas feridas sangrantes sem luvas;
• Utilizar o material (luvas, compressas, etc.) em mais de uma pessoa;
• Soprar, tossir ou espirrar para cima da ferida;
• Utilizar tintura preta ou vermelha (deve utilizar Betadine dérmico);
• Fazer compressão direta em locais onde haja suspeita de fraturas ou de corpos estranhos
encravados, ou junto das articulações;
• Tentar tratar uma ferida mais grave, extensa ou profunda, com tecidos esmagados ou
infetados, ou que contenha corpos estranhos;

Golpe de frio / Hipotermia


O golpe de frio/ hipotermia é uma situação resultante da exposição excessiva ao frio;
existe uma evolução progressiva que vai do torpor ao enregelamento e, por último, à gangrena e
mesmo à morte.

Sinais e sintomas:
Deve-se pensar na possibilidade de golpe de frio ou enregelamento sempre que haja um ou
mais dos seguintes sinais e sintomas, variáveis de acordo com a gravidade da situação:
• Arrepios;
• Torpor (sensação de formigueiro e adormecimento dos pés, mãos e orelhas);
• Cãibras;
• Baixa progressiva da temperatura, extremidades geladas;
• Insensibilidade às lesões;
• Dor intensa nas zonas enregeladas;
• Gangrena;
• Estado de choque;
• Coma.

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O que fazer:
Depende da gravidade do estado da vítima. Deve:
• Desapertar-lhe os sapatos e pedir à vítima que bata com os pés no chão e as mãos uma na
outra para reativar a circulação;
• Envolver a vítima em cobertores;
• Dar-lhe bebidas quentes e açucaradas.
• É uma situação grave que necessita transporte urgente para o Hospital.

O que não se deve fazer:


• Mexer nas zonas do corpo congeladas;
• Iniciar o aquecimento por um banho quente;
• Dar a beber bebidas alcoólicas.

Queimaduras
As queimaduras podem ser provocadas por qualquer substância quente que entre em
contacto com a pele, tal como líquidos ou objetos, não esquecendo o sol, o fogo, a energia
elétrica, os produtos químicos e o frio. A gravidade da queimadura depende de vários fatores:
• Da zona atingida pela queimadura;
• Da extensão da pele queimada;
• Da profundidade da queimadura.

O que fazer:
• Remover a fonte de calor;
• Se a roupa estiver a arder, envolver a vítima numa toalha molhada ou, na sua falta,
fazê-la rolar pelo chão ou envolvê-la num cobertor;
• Retirar a roupa (à exceção de sintéticos, por ex. nylon) que estiver quente, queimada ou
exposta a químicos;
• Se a vítima se queimou com água ou outro líquido a ferver, despi-la imediatamente:
• No caso de queimadura com produtos químicos, deve-se irrigar o local da queimadura
com água para ajudar a diluir o agente responsável, com exceção para os casos de queimadura
com pó. Neste caso, o pó deve ser removido sem molhar;
• Dar água a beber frequentemente.

O que não se deve fazer:


• Retirar qualquer pedaço de tecido que tenha ficado agarrado à queimadura;
• Rebentar as bolhas ou tentar retirar a pele das bolhas que rebentaram;
• Aplicar sobre a queimadura outros produtos além dos referidos;
• Aplicar gelo diretamente na queimadura;
• Arrefecer a queimadura por períodos superiores a 10 minutos, especialmente quando
ocupa áreas superiores a 20% do corpo.

Desmaio/perda súbita de consciência


É provocado por falta de oxigénio no cérebro, à qual o organismo reage de
forma automática, com perda de consciência e queda brusca e desamparada do
corpo. Normalmente, o desmaio dura 2 a 3 minutos.
Tem diversas causas: excesso de calor, fadiga, jejum prolongado,
permanência de pé durante muito tempo, etc.

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Sinais e sintomas:
• Palidez;
• Suores frios;
• Falta de força;
• Pulso fraco.

O que fazer:
1. Se nos apercebermos de que uma pessoa está prestes a desmaiar:
• Sentá-la;
• Colocar-lhe a cabeça entre as pernas;
• Molhar-lhe a testa com água fria;
• Dar-lhe de beber chá ou café açucarados.
2. Se a pessoa já estiver desmaiada:
• Deitá-la com a cabeça de lado e as pernas elevadas;
• Desapertar-lhe as roupas;
• Mantê-la confortavelmente aquecida, mas, sempre que possível, em local arejado;
• Logo que recupere os sentidos, dar-lhe uma bebida açucarada;
• Consultar posteriormente o médico.

Crise de hipoglicémia (diabetes)


A diabetes é uma doença crónica caracterizada pelo aumento dos níveis de açúcar no
sangue. Esta doença resulta de um deficiente funcionamento do pâncreas e da capacidade do
nosso organismo usar a glicose (açúcar). A diabetes da criança e do jovem requer tratamento com
insulina.
A complicação mais grave e frequente do diabético é a crise de HIPOGLICÉMIA (baixa
de açúcar no sangue). Ocorre habitualmente por atraso ou falha de uma refeição, vómitos, insulina
em excesso, má técnica na administração de insulina ou atividade física intensa, surgindo então
alguns dos seguintes sinais e sintomas.

Sinais e sintomas:
• Palidez, suores, tremores das mãos;
• Fome intensa;
• Confusão mental, raciocínio lento, bocejos repetidos, expressão apática, “apalermada”;
• Voz entaramelada;
• Alterações de humor: irritabilidade, agressividade, “rabujice”, teimosia, apatia;
• Palpitações, pulso rápido;
• Perda da fala e dos movimentos ativos;
• Desmaio, convulsão, coma.

O que fazer:
Hipoglicémia moderada:
• Lidar com a pessoa com calma, meiguice e delicadeza (habitualmente há rejeição e
teimosia em relação ao que lhe é proposto);
• Dar açúcar:
– 1 colher de sopa cheia ou 2 pacotes de açúcar (10 a 15 g). 2-3 minutos e repetir a
operação até melhoria dos sintomas.
– Determinar, se possível, uma glicémia capilar com o kit individual que as pessoas
diabéticas geralmente transportam consigo.
– Após melhoria (mais ou menos 10 a 15 minutos), dar hidratos de carbono de
absorção lenta (pão de mistura, bolachas de água e sal ou integrais, ou tostas).

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Hipoglicémia grave:
Vítima com alterações de consciência.
• Deitar a vítima em Posição Lateral de Segurança (ver fig);
• Fazer uma papa de açúcar e colocá-la no interior da bochecha;
• Se a vítima não recuperar, chamar o 112.
O que não se deve fazer:
• Deixar a vítima sozinha;
• Dar líquidos açucarados à vítima com alterações de consciência.

Crise asmática
A asma é uma doença respiratória crónica, na qual os brônquios reagem de forma
excessiva em algumas circunstâncias, dificultando o fluxo normal de ar. Esta obstrução
generalizada é variável e os sintomas podem reverter espontaneamente ou através de tratamento.
A pessoa com asma é capaz de reagir com uma crise de falta de ar em situações de
exercício intenso (nomeadamente corrida), conflito, ansiedade, etc.
Sinais e sintomas:
• Tosse seca e repetitiva;
• Dificuldade em respirar;
• Respiração sibilante, audível, ruidosa (“pieira” e/ou “farfalheira”);
• Sensação de falta de ar;
• Comportamento agitado;
• Respiração rápida e difícil;
• Pulso rápido, palidez e suores;
• Prostração, apatia (“ar parado”).

Note bem:
Na fase de agravamento da crise, a respiração é muito difícil, lenta e há cianose das
extremidades, isto é, as unhas e os lábios estão arroxeados.
É uma situação grave que necessita transporte urgente para o Hospital.

O que fazer:
• É importante ser capaz de conter a angústia e a ansiedade da pessoa,
falando calmamente e assegurando-lhe rápida ajuda médica;
• Deve ficar com a pessoa num local arejado onde não haja pó, cheiros ou
fumos;
• Colocá-la numa posição que lhe facilite a respiração (ver fig);
• Contactar e informar a família;
• Identificar e ajudar a administrar o tratamento prescrito
(broncodilatador) que normalmente acompanha a pessoa.

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Desidratação:
A desidratação significa que o seu corpo não possui a quantidade de água e fluidos que
deveria. A desidratação pode ser causada por muita perda de fluidos, pela ingestão insuficiente de
água, fluidos ou ambos.
As crianças são mais suscetíveis à desidratação do que os adultos devido ao peso inferior
do corpo e maior circulação de água e eletrólitos.

Sinais e sintomas
A desidratação pode ser reconhecida por sintomas como:
• Sede
• Cansaço mental e corporal;
• Sensação de aumento de temperatura corporal;
• Vertigens e tonturas;
• Dores de cabeça;
• Náuseas ou vómitos;
• Alterações visuais e auditivas.

O que fazer:
•Tente conseguir que as pessoas que estão desidratadas bebam:
• Pequenos goles de água.
• Bebida de carboidratos / eletrólitos. Boas opções são as bebidas desportivas.
• Beber em microplaquetas do gelo.
• Tente arrefecer a pessoa, se houver exposição ao calor ou se a pessoa tiver uma
temperatura elevada, remova qualquer excesso de roupas, coloque a pessoa perto de ventoinhas ou
na sombra e coloque uma toalha molhada em torno da pessoa.

O que não fazer:


• Evite expor a pele ao frio excessivo, tais como blocos de gelo ou água gelada.

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LEIS DE MURPHY PARA AIRSOFT

 FOGO AMIGO é igual ao fogo inimigo.


 Uma lesão estúpida num jogo de Airsoft, é a maneira da
natureza dizer-te para perderes a tesão do mijo.
 Se o plano de ataque é estúpido, mas funciona, então não
era estúpido.
 Quando estiveres a jogar Airsoft, tenta parecer
insignificante. Os adversários poderão estar com poucas
BB's e não as vão querer gastar uma BB sequer em ti.
 Se à primeira não consegues, chama os reforços.
 Se estás a atacar o adversário e está a correr ás mil maravilhas, então estás no centro de
uma emboscada.
 A manobra de diversão que os adversários estão a fazer e que ignoras, é o ataque em força
deles.
 Os adversários atacam sempre quando estão prontos e quando tu não estás pronto.
 Nenhum plano de ataque, "sobrevive" quando se estabelece contacto visual.
Não existe nada que se assemelhe a um plano perfeito.
 Cinco segundos de rastilho queimam sempre em 3.
 Se os adversários estão em retirada, é porque se estão a reagrupar e a preparar um novo
ataque.
 As coisas importantes são sempre simples, e as coisas simples são sempre complicadas.
 O caminho mais fácil está sempre "minado" de adversários.
 O trabalho de equipa é sempre essencial. Dá aos adversários outros alvos sem sermos nós.
 Se estás com falta de tudo, menos adversários, então é porque estás no meio do combate.
 Quando conquistas uma zona, dá a perceber ao adversário o facto.
 Geralmente as tuas BB's não alcançam o adversário, mas as dele, alcançam-te sempre.
 Se tens um adversário ao teu alcance, tu também estás ao alcance dele.
 A única coisa mais certeira que o "fogo" adversário, é o "fogo" amigo.
 Os rádios estão sempre prontos para falar, exceto para quando tiveres de pedir apoio.
 É complicado o adversário entrar no local, mas é ainda mais difícil tu saíres do local.
 As BB's TRACER funcionam para os dois lados.
 Os jogadores veteranos são previsíveis. O Mundo está cheio de "perigosos" Rookies.
 Se defendes fortemente a tua frente, atacam-te sempre da retaguarda.
 Não é só com a BB com o teu nome que te deves preocupar, mas sim com todas que vão
sem destinatário.
 Em caso de dúvida, descarrega os HICAPS todos.
 A equipa com o equipamento mais simples, ganha sempre.
 Se o teu líder de equipa te vê, também o adversário o faz.
 A coisa mais perigosa do mundo é um Rookie com a tesão do mijo a usar um mapa e uma
bússola.
 O adversário nunca te vê, até cometeres um erro.
 Um jogador adversário nunca te chega, mas dois, são absolutamente em excesso.
 Uma farda novinha em folha é um íman para a lama e chuva.

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 Quanto tens centenas de BB's nunca falhas a pontaria. Quanto tens poucas BB's nem numa
parede a 10 metros acertas.
 Quanto mais cara é a tua réplica, mais depressa a mandas reparar.
 A complexidade de uma réplica é inversamente proporcional a habilidade de quem a
maneja.
 A experiência em campo de "batalha" é algo que nunca tens até que justamente precises
dela.
 Roubar informação de alguém, chama-se plágio. Roubar informação do adversário,
chama-se recolha de INTEL.
 A réplica que precisas quando estás
debaixo de fogo apertado, é sempre uma
M60.
 Quando tens muitas BB's, acessórios e
réplicas, os adversários nunca atacam.
Quando estás com falta de tudo, caiem-te
todos em cima.
 O jogador Rookie mais inexperiente é o que geralmente consegue completar a missão e
ganhar o jogo.
 Uma rota de grande importância é sempre um fiasco.
 Se estás bem posicionado à espera de um ataque frontal dos teus adversários, eles atacam
sempre pelos flancos.
 Se a tua emboscada está perfeitamente montada, o adversário não passa por ali.
 A quantidade de disparos aumenta proporcionalmente com a curiosidade do atacante.
 Os objetos estranhos atraem disparos. Nunca te escondas atrás de um.
 Existe sempre uma maneira e geralmente nunca funciona.
 Os adversários nunca fazem um scanner ao teu rádio, até que emites num canal não
estipulado.
 Ponto escuro no meio da vegetação = Arma de Sniper.
 Se só uma solução pode ser usada para resolver um problema a meio de um jogo,
normalmente é uma solução estúpida.
 Existem apenas duas ocasiões que podes ser eliminado. Quando está sozinho, ou quando
estás acompanhado por alguém.
 Qualquer plano explicado pelo líder da equipa, terá tantas interpretações como o número
de jogadores que a ouviram.
 Há sempre alguém melhor, mais rápido e mais inteligente do que tu.
 Quando pensas que ninguém se ir esconder atrás daquele objeto estúpido, é de lá que
levarás todos os disparos.
 O número de jogadores que tiveres disponível no meio de uma situação de jogo que está
perdida para ti, é o número proporcional de ideias estúpidas que irás inventar para sair da
situação.
 Na dúvida, dispara!

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Jogos de media/ longa duração

O que são?
Um jogo de diversas horas de Airsoft que se podem
revelar como dias não como o fim de semana normal em que se
joga 3 a 4h. Neste tipo de jogos os jogadores são sujeitos a
diversas condições de campo e lhes é exigido uma atitude mais
militar. Normalmente envolvem dormir no campo e diversas
missões principais salpicadas com secundárias para dar um
ambiente bélico e proporcionar uma experiência divertida a
todos os participantes. São reconhecidos com o uso de diversas
estruturas físicas e cadeia de comando com uma atenção ao
pormenor não normal num jogo pequeno.
Neste estilo de jogos encontramos Milsim nos quais tem como acrescento diversas regras
sobre munições e equipamentos por forma a envolver os praticantes numa atmosfera mais realista,
sendo este geralmente o modelo mais rígido e exigente dos que se pode encontrar fora os
encontros reenactment que já envolvem uma correta interpretação das forças em conflito.

O que um jogador deve levar para o campo num jogo de 30 a 48h non-stop?
(Opinião de um jogador)
Esqueçam as listas pré-feitas na net por soldados ou ex-militares, isto é Airsoft, não temos
nem a preparação nem a disposição desses homens. Por isso tudo que incluir armadilhas para
animais e anzois de pesca esqueçam, dificilmente iremos jogar em rios e quem é que quer
cozinhar um coelho no mato no meio de um jogo? Boa parte das listas feitas são assim feitas para
sobreviver semanas no terreno, e nós só precisamos de jogar um fim de semana.
Não levem tudo o que podem precisar mas sim aquilo que provavelmente vão ter de usar.
Isto divide-se em 3 categorias: Equipamento de 1 Linha, de 2º Linha e 3º Linha.
1º Linha - É o equipamento que transportas diretamente em ti, na roupa ou num cinto:

 Uma boa proteção ocular (se usarem óculos com lentes escuras não deixem as lentes claras
em casa senão estarão offgame em combates noturnos)
 Coldre, Pistola (opcional)
 Canivete suíço ou multifunções
 Relógio
 Isqueiro
 Bússola e Mapa do jogo
 Pequena Lanterna de led ou lighstick
 APITO (isto é um elemento de segurança, imaginem que separam-se do grupo e algo vos
acontece é mais fácil e audível apitar que desatar aos gritos)
 Um lenço militar ou shemag (suas aplicações são vastas)
 Telemóvel (em modo vibratório)
 Bloco de notas e caneta
 Alguns metros de cordel ou pulseira de paracord
 Pano laranja/vermelho (para além de servir quando eliminado faz um bom serviço de
limpeza na arma e equipamentos)

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2º Linha - É o equipamento que é necessário para o combate:

 Arma com os carregadores


 Colete ou equipamento similar
 Equipamento de comunicação
 Luvas
 Proteção de joelhos (opcional até darmos uma queda)
 Kit de camuflagem (somente para os HardCore)
 BB's e um speed-loader
 Poncho
 Comida de fácil ingestão e de bastante energia como barras energéticas
 ÀGUA, mínimo de 1 cantil
 Lanterna tática com filtros
 Kit de primeiros socorros
 Fita adesiva de eletricista
 GPS (opcional)
 Binóculos (opcional)
3º Linha - É o equipamento que é necessário para te manteres em jogo:
Ninguém vai esperar que fiquem acordados o jogo todo. Um bom evento Milsim
pressupõe que possas descansar em jogo o que associado às características do jogo noturno põe
outras condicionantes ao jogador. Para além do cuidado a ter equipamento a levar, devemos acima
de tudo acautelar-nos de erros básicos como dormir com a roupa transpirada, o de não
protegermos o interior da mochila da chuva ou até não trocarmos umas peúgas molhadas.

 Comida (mais consistente do que simples lanches) e Água, podem fazer uma ração militar
caseira, não se esqueçam das vantagens de comer uma refeição quente
 Bateria extra para a AEG
 Baterias extra para o restante equipamento eletrónico (especialmente rádio)
 Repelente de mosquitos
 Saco de cama de preferência com colchão
 Uma pequena toalha
 Gás para a pistola e bb's extra (opcional)
 Proteção ocular extra
 Luvas quentes
 Gorro
 Camisola quente
 T-shirt (para mudar a transpirada)
 Pelo menos 2 pares de peúgas
 Papel Higiénico ou toalhitas
 Alguns metros de cordel
 Saco de plástico para o lixo
 Rolo de fita adesiva americana (opcional mas recomendável)
 Kit de sobrevivência (opcional)
 Kit de costura (opcional)
O kit montado não é muito pesado e até com a mochila é possível jogar, de todas estes
itens considerem os que refletem na vossa segurança como prioritários. Recordem-se que um jogo
normal de Airsoft de fim de semana é um esforço físico considerado, não é fácil e exige muito de
uma pessoa mas que acima de tudo estamos lá para nos divertirmos e ultrapassar os desafios
propostos com uma boa dose de camaradagem.

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Orientação

Coordenadas UTM:
O sistema de referenciação através de coordenadas UTM, é uma
forma alternativa de localização de um ponto, com a vantagem de usar
medidas lineares (metro) em vez das medidas angulares usadas para a
longitude e latitude.

A sigla UTM refere-se ao sistema “ Universal Transverso de


Mercator”, que se baseia no trabalho de Gerardo Mercator (geógrafo e
cartografo flamengo do século XVI ).
A superfície terrestre é dividida por uma série de meridianos
(linhas verticais ) intervalados de 6º, constituindo-se 60 fusos, numerados
de 1 a 60. Portugal continental fica no fuso 29. Horizontalmente, a superfície terrestre é dividida
em paralelos (linhas horizontais), intervalados de 8º, constituindo-se filas de zona identificadas
por letras de C a X (exceto I e O, que não se usam). Portugal continental fica nas filas T e S.
Assim, combinando os fusos, obtemos retângulos, a que se chamam zonas, sendo que Portugal
continental fica nas zonas 29T e 29S.
Sobre esta grelha de zonas, existe outra, feita com quadrados de 100 km de lado. Cada um
destes quadrados é identificado por duas letras. A de Coimbra, por exemplo, fica situada no
quadrado identificado com as letras NE, enquanto Lisboa fica no quadrado MC. É possível
encontrar-se pontos referenciados com coordenadas UTM, em que se omite as duas letras do
quadrado de 100 km, quando não haja confusão quanto ao quadrado em questão.

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Cada quadrado de 100 km pode dividir-se em quadrículas, em que a numeração cresce da


esquerda para a direita e de baixo para cima. Vejamos um exemplo simples com a localização de
um ponto, começando no quadrado de 100 km com a referência NF. Este ponto, situa-se a pouco
mais de 80 km na horizontal e a pouco menos de 30 km na vertical.

Dentro do quadrado NF de 100 km de lado, o ponto encontra-se aproximadamente a 81,83


km na horizontal e a 28,87 km na vertical. Como o quadrado NF, em Portugal, fica na zona 29T, a
referência UTM do ponto será: 29TNF81832887.

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GPS
O sistema de posicionamento global, popularmente conhecido por GPS é
um sistema de navegação por satélite que fornece a um aparelho recetor móvel a
posição do mesmo, assim como informação horária, sob todas condições
atmosféricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o
recetor se encontre no campo de visão de quatro satélites GPS. Inicialmente o seu
uso era exclusivamente militar, estando atualmente disponível para uso civil
gratuito.
O GPS foi criado em 1973 para superar as limitações dos anteriores sistemas de
navegação.
As coordenadas normalmente fornecidas para se inserir no GPS são um conjunto de sete
números, sendo os dois primeiros lidos em graus, os dois seguidos em minutos e os restantes três
em segundos.
Normalmente os primeiros sete números que se insere no GPS são a longitude, ou seja, N
(norte), S (sul). Por vezes estes além de estarem com o N ou o S apresentam-se com um sinal
negativo (-) que significa Sul ou com um sinal positivo (+) que nos indica norte.
No segundo conjunto de sete números que se insere está a se referir a longitude, ou seja,
Este (E) ou Oeste (O ou W). Estes também por vezes além de estarem com o E ou o W
apresentam-se com um sinal negativo (-) que significa Oeste ou com um sinal positivo (+) que nos
indica Este.

Mapa em cenário de jogo


No airsoft é muito frequente nos ser dado um mapa com algum sistema de coordenadas
com uma identificação básica dos objetivos no terreno de jogo, sendo assim é muito importante o
uso correto do mapa e navegação no terreno. Apesar das coordenadas usadas serem de mapas
militares a área usada nos mesmos comparativamente à de jogo é demasiado grande por isso as
organizações tendem a fornecer mapas alterados para um uso local e mais específico.
Os mapas dados pelas organizações de
jogo tendem a ter um pouco mais de informação
atualizada que os mapas militares para ajudar na
navegação do terreno, é frequente serem usadas
fotos de satélite como base do mapa com estradas
mais recentes assinaladas e algum ponto de
orientação salientado. Nos mapas dados pela
organização o Norte costuma a ser o ponto de
referência e o mapa estar orientado no papel para
esta direção contudo por segurança é sempre bom
confirmar com a nossa bussola pessoal antes de
começar o nosso jogo.

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Aprenda a tirar e a usar um azimute para que tenha uma referência quando em zonas densamente arborizadas ou terreno
desconhecido. Traçe uma linha no mapa entre a sua posição atual e o objetivo, rode com o portão da bussola para que
este coincida com a agulha, em campo só tem que rodar para que a agulha coincida com o portão e segue a linha de fé.

Devemos entender que a orientação por mapa no airsoft apesar de ser uma característica
importante não é complicada pois é do interesse da organização que todos os jogadores estejam
envolvidos nas missões dadas e nenhum se perca no terreno, os objetivos de jogo estão
localizados em zonas de fácil identificação/localização como cruzamentos de estrada, casas ou
junto de marcos naturais. A capacidade de movimentação no terreno advêm mais de uma postura
correta do jogador que o seu conhecimento técnico.
Antes de iniciar a sua movimentação oriente o mapa a Norte, confirme a sua posição e
após determinar o seu objetivo no mapa determine alguns pontos-chave no seu trajeto para este
onde possa parar e examinar novamente o mapa para confirmar que continua na rota, assim face a
um combate inesperado que obrigue a uma fuga ou separação da unidade principal conseguirá
rapidamente voltar à base ou continuar para o objetivo.
Se ficar perdido não desespere nem ande
sem objetivo. Volte imediatamente para uma
estrada e observe o mapa, deverá conseguir
identificar a zona provável em que se encontra no
mapa e seguir pela estrada na orientação da sua
base ou local comum aos jogadores, até se orientar
novamente o jogo é secundário. Um jogador
perdido ou desaparecido levanta vários alarmes para
a organização e seus colegas de equipa, mantenha o
seu telemóvel e o rádio à mão, lembre-se que não
está a jogar sozinho. O uso de um GPS simples com a localização da base pré-introduzida
minimiza o risco de estar perdido ao telefone com a organização mas não o elimina, todo o
jogador deve carregar e saber usar um mapa.
Não entre em zonas densamente arborizadas sem definir com ajuda da bussola um azimute
e examinar atentamente o mapa à procura de possíveis obstáculos, é fácil perder a orientação
dentro de uma mata especialmente se formos obrigados a desviar o nosso trajeto devido a uma
grota, depressão grave no terreno ou emboscada.
Podemos ver abaixo um mapa típico fornecido pela organização de um jogo onde se tem o
sistema de coordenadas UTM e algumas identificações auxiliares, podemos verificar que as
marcações têm uma escala muito reduzida quando comparamos com um mapa militar, isto é uma
adaptação ao terreno poucos serão os jogos que conseguem uma área grande o suficiente para o
uso de escalímetro.

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Vamos considerar que no mapa acima iniciamos o nosso


jogo na safezone, olhando para o mapa rapidamente tiramos uma
localização aproximada da mesma, poderemos dizer que ela se
encontra nas coordenadas 26S 624110 N4182410.

A primeira informação das coordenadas já foi explicado


anteriormente e refere-se do sistema UTM ao mapa global e no
airsoft não é importante, sendo dado apenas como confirmação
do sistema de coordenadas em uso. Como se obteve então os três
últimos algarismos de cada coordenada? Poderão ver que no
mapa ao lado se traçou duas linhas a dividir cada coordenada,
este traço pode ser feito mentalmente, após isto se determinou os
valores finais por uma aproximação, a safezone é grande o
suficiente para que a coordenada final seja no seu interior, não se preocupe com valores absolutos,
o erro será na linha de alguns metros e mesmo que o objetivo não seja visível da sua posição
estará na área imediata.
A organização informa-nos que temos de tomar o ponto
de observação presente em 26s 62410 N418645, usando o
mesmo sistema obtemos uma quadricula onde se nota
claramente um ponto destacado, será muito provavelmente este
o objetivo.
Sendo um jogo tático a equipa decidiu abandonar as estradas e avançando pelo mato atacar
o objetivo vindo do Norte, para elaborar esta decisão deve ser consultado o declive do terreno
(mapa militar) e algum jogador local o que evitará deslocações custosas e evitáveis ao objetivo,
após estabelecer o plano de ação cada jogador deve ficar consciente da movimentação a efetuar e
a pessoa com melhores conhecimentos deve estar responsável pela orientação da equipa, com esta

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opção provavelmente recomendaria uma série de pequenos trajetos por pontos facilmente
identificáveis até ao objetivo.

No trajeto escolhido deve tirar pelo menos três azimutes, efetuar paragens perto de cada
Hospital para verificar a posição e recolher qualquer elemento que tenha sido abatido durante a
deslocação, determine pontos de encontro caso a equipa se divida e em caso de problemas não
tenha receio de usar uma estrada dentro do terreno de jogo para movimentação mais rápida.

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Sobrevivência

No airsoft os jogos de longa duração tendem a durar um


fim de semana, durante este tempo teremos várias missões e
uma base pelo que o airsoft não é um desporto por excelência
para andarmos a fazer sobrevivência perdidos no meio do mato
pois isto contraria o próprio espirito de jogo e deixará a
organização nervosa.
Os conhecimentos em bushcraft são úteis mas ninguém
espera que o jogador seja uma mistura de Rambo com Bear
Grills, o jogador deverá levar o equipamento para campo que lhe permita tornar mais cómoda a
sua estadia no jogo para que posteriormente não perturbe o regresso ao seu trabalho do dia-a-dia.
Os requisitos das missões e a estratégia de equipa poderá tornar necessária uma dormida
fora da base o que implicará alguma preparação extra por parte do jogador, esta preparação
passará por levar para o terreno uma faca de mato, um poncho/abrigo e alguns metros de corda,
assim até os mais inexperientes em matérias de bushcraft conseguirão improvisar algum tipo de
abrigo que oferecerá uma proteção mínima dos elementos.
Durante uma paragem num ponto de mochilas ou base improvisada deia preferência em
construir um abrigo, será nesse local que procurará proteção do frio e chuva podendo mesmo se
vir a tornar num pequeno bunker em caso de ataque adversário.
No abrigo não pense em termos de
longevidade, não iremos cavar uma trincheira de
proteção nem montar uma casa, queremos algo rápido,
discreto e minimamente seguro, perca algum tempo na
escolha do local, verifique se o sítio escolhido tem
alguma proteção natural do vento sem que seja um
ponto de passagem ou acumulação de águas da chuva,
aproveite as características do terreno em seu favor
para ter menos trabalho na montagem e ocultação do
abrigo (tenha atenção a visitantes indesejados, nada
estraga um abrigo como descobrir que foi feito ao lado
de um ninho de formigas ou pior).
Um poncho militar é uma peça de equipamento não dispendiosa que pode ser esticada com
o recurso a corda e árvore montando um abrigo que permita esconder o jogador, o seu
equipamento e a réplica, mantenha um isolamento entre o corpo e o chão com a ajuda de um
pequeno colchão ou algumas verduras. Pode adicionar um pouco de camuflagem ao abrigo
cobrindo-o com alguns ramos ou plantas locais, isto ajudará a quebrar a sua silhueta.
Caso não leve qualquer tipo de equipamento que lhe ajude a montar um abrigo
improvisado durante o jogo nem tenha conhecimentos de bushcraft apropriados o nosso conselho
é que não aceite missões que lhe obrigam a pernoitar fora de uma base, este não é um tipo de
conhecimento que se aprenda sem praticar e pode devido à sua inexperiência acabar descontente
com o jogo e um fardo extra para a equipa.
Quando fizer um abrigo não menospreze o poder de uma fogueira tática para aquecer o
corpo e a alma (se tal for permitido pela organização), para jogadores cansados a capacidade de
confraternizar um pouco de roda do lume enquanto se prepara um refeição quente ou se seca as
roupas molhadas será uma experiência muito agradável e memorável.

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O ato de acender o lume é a ultima etapa de um largo percurso de fazer uma fogueira,
parte do equipamento básico de qualquer jogador deverá ser um isqueiro ou fósforos que lhe
permitem rapidamente ter lume, ainda que poderá haver outros meios de fazer lume damos
sempre preferência por aqueles que são mais acessíveis e comuns.
Antes de iniciar a fogueira tenha a seguinte atenção, uma
fogueira tática é pequena em tamanho para não ser facilmente
detetável nem um perigo de segurança, se estiver em zonas com
aviso para não fazer fogueiras simplesmente não as faça, caso
contrário limpe a zona onde pretende fazer lume de qualquer
detrito e delimite um perímetro para a sua fogueira se possível
com pedras.
Esteja atento durante o jogo e recolha material que arda depressa tal como ramos secos,
aparas de madeira, casca de árvore, ervas secas ou até mesmo traga de casa material inflamável
que lhe permita passar o lume a outras madeiras maiores. O procedimento será muito semelhante
ao que fazemos ao fazer um churrasco, começamos com as madeiras mais pequenas e
gradualmente iremos passar às maiores, se a madeira recolhida estiver húmida deixe-a junto do
lume para secar antes de usar.
Evite fazer muito lume ou fumo pois isto denunciará a sua posição, se tiver roupa molhada
aproveite para a secar colocando-a em pedras perto do lume mas mantenha-se à alerta para esta
não queimar, um dos erros frequentes é ter pressa para secar a roupa ou botas acabando por
danificar o material. Mantenha-se pronto para em qualquer altura apagar o lume, seja por razões
de segurança ou de jogo.
Como nota final poderemos assinalar que durante a sua permanência no abrigo mantenha
um perfil discreto tentando não fazer barulho nem acender luzes pode assim apreciar uma noite
sossegada.

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Camuflagem

Para melhorar a eficácia em combate, tanto no


ataque como na defesa, os jogadores devem usar a
cobertura e camuflagens para o melhor efeito. Deve-se
estudar o local e se posicionar conforme o terreno.
• Além das roupas (BDU’s, ghillie, etc.), deve-se
usar o ambiente e materiais presentes no local para a
camuflagem tendo sempre o cuidado de não exagerar
senão a posição poderá ser descoberta pelo excesso de
camuflagem, não esquecer que na maioria dos jogos os terrenos estão bem rodados pelos
jogadores pelo que alterações substanciais no terreno chamarão à atenção.
• Assim que a camuflagem estiver pronta, o jogador deve observá-la da posição do seu
adversário para verificar se ela parece natural e se realmente disfarça sua posição. Caso não
parece natural, deve modificar ou até mesmo começar de novo.
• Construções proporcionam inúmeras posições de disfarce.
•Deia uns saltos antes de começar a jogar para verificar se têm algum equipamento solto
e/ou a fazer barulho, não esquecer de enrolar fivelas soltas.
• Usar camisas manga comprida ou casacos é recomendado, pois a pele humana reflete a
luz e atrai o adversário, não jogue sem usar uma peça camuflada para a cabeça ou ainda se arrisca
a levar um headshot quando tentar espreitar o adversário.
• Devem-se usar as sombras para movimentação e esconder visto que a luz para além de
ser incomodativa para os nossos olhos expõe as diferenças de texturas e cores do nosso
equipamento aumentando a possibilidade de deteção através da emissão de reflexos.
• Deve-se considerar o que está atrás para assegurar que nenhuma silhueta será mostrada,
um erro frequente é colocar-se no topo de montes.
• As formas mais comuns de sermos detetados são:
 Traços ou outras evidências de atividade;
 Brilhos ou sombras;
 Cores ou texturas artificiais;
 Luz, fumo ou poeira;
 Sons e cheiros não naturais;
 Movimento.

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Pinturas Faciais

Ao aplicar a pintura para camuflar a vossa pele, devem de preferência pedir a um


companheiro que o faça. Apliquem a seguinte combinação de cores, duas ou três cores de
camuflagem dentro de um padrão irregular. A pintura da cara em áreas arborizadas deve ser listas
verticais curtas, consistentes com a vegetação. Outro terreno dito, outro tipo de padrões para que
assim o nível de camuflagem aumente.
Pinte áreas brilhantes - testa, ossos da
“bochecha”, nariz, orelhas, e queixo, com uma cor
escura.
Pinte áreas de sombra - em torno dos olhos,
sob o nariz e sob o queixo, com uma cor clara.
Não esqueçam da parte da garganta, dos
braços e das mãos. Palmas de mãos não são
normalmente camufladas, se o braço e mão usados
na sinalização não forem utilizados, ou seja, na
ausência de sinais gestuais. Removam todas as joias, para reduzir mais o brilho ou reflexo.
Estudem o terreno e a vegetação e escolham o melhor material de camuflagem, o melhor
será aquele que se mistura melhor com a área envolvente.
Mudem a camuflagem conforme seja necessário. Ao mover-se de uma área para outra,
misturem-se com a envolvência do terreno. Recolham ervas, folhas, arbustos e/ou outro material
na vossa posição e apliquem-no no vosso uniforme e equipamento.
Não exagerem na camuflagem. Demasiado material de camuflagem pode estragar o
objetivo e denunciar a vossa posição. Recolha todas as partes que vão usar no vosso disfarce a
partir de uma vasta área.
Quando usar um capacete camufle o mesmo com folhas, erva ou arbustos. Use cordas,
tiras de serapilheira ou as faixas de borracha para prender o material ao capacete. Se não há vai
usar material para camuflar o capacete, disfarce a superfície deste com padrões irregulares de
pintura ou de lama.
Na camuflagem do seu uniforme tentem criar uma mistura que se adeque com a área
envolvente. Para fazer isto, podem pôr a lama sobre o uniforme ou folhas de arvores e/ou
pequenos arbustos.

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Rações de combate:

Para jogos de longa duração temos que nos preocupar com a


nossa alimentação em campo. Cada vez mais jogadores na tentativa
de aproximar mais da realidade tende a adquirir rações de combate
utilizadas pelos exércitos o que faz com que muitos acabam por
comer algumas comidas que se calhar nem gostam.
O airsoft é um passatempo, mal seria se tivéssemos que comer
uma ração de combate só para podermos aguentarmo-nos as horas
que faltam do jogo.
Na hora de comer nada se torna mais agradável do que ter o
necessário, sem exageros e que seja do nosso agrado.
Para além do gosto pessoal, também é necessário que esta Ilustração 2: Exemplo de uma ração de
seja equilibrada e completa. Um prato quente é o ideal para nos fazer combate americana
sentir reconfortados, principalmente em épocas mais
frias do ano. Não se deve abusar nos açúcares, e
deve-se optar pelos hidratos de carbono que são uma
excelente fonte de energia. Em regra quanto mais
variada for, mais equilibrada vai ser a vossa ração de
combate.

Teoria
Qualquer ser humano tem gastos de energia (calorias), mas estes gastos serão diferentes
dependendo da altura, peso, sexo, idade e nível de atividade física.
Existem dois fatores que interferem na quantidade de calorias que se têm de ingerir
diariamente (para alem dos fatores acima descritos) para que o nosso organismo funcione
corretamente:
*Taxa metabólica basal ou TMB - É a quantidade de energia que o nosso corpo precisa
para funcionar em repouso, ou seja, sem atividade nenhuma. 60 a 70% das calorias queimadas
num dia são necessárias para manter o nosso organismo a funcionara sem nenhuma atividade
física. Em média são necessárias 2.000 Calorias e por regra os homens têm uma TMB mais alta
do que as mulheres.

*Atividade física - Quanto maior a atividade física mais necessidade existe de ingerir
calorias. Se houver hábitos de atividade física o nosso organismo precisará de menos calorias do
que outra pessoa que normalmente não faça nenhum tipo de desporto. Essas necessidades
calóricas são diminuídas (estabilizadas), simplesmente porque o organismo esta habituado a esse
tipo de desgaste e sabe do que precisa, e nós também sabemos até onde podemos ir.
Posto isto acima vamos agora passar a explicar como fazer uma ração de combate caseira
muito parecida as que os exércitos dispõem, contudo apos digerirem umas 2 ou 3 rações de
combate cada um de nos vai-se apercebendo do que nos faz falta e do que é desnecessário.

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Ração de combate feita em casa para 12 horas:

1º Item
*Prato principal: Uma lata de comida enlatada.
Só por si este prato já irá proporcionar uma excelente refeição.
Pode-se comer mesmo fria, mas aquecida sabe sempre melhor, para
tal existem vários fogões portáteis que são reutilizáveis.
Exemplo: fogão "esbit”.

Ilustração 3: Existe no mercado


diversas refeições em lata que
conseguem agradar até ao mais
delicado paladar

2º Item
* Água ou sumo.
Não há nada como chegar por volta do meio-dia e querer uma bebida fresca, para tal há um
pequeno truque, que é incluir na ração de combate uma garrafa de água ou sumo pequena
previamente congelada. Assim vai derretendo durante a manhã e quando chegamos à hora da
refeição teremos certamente algo fresco para acompanhar a mesma.

3º Item
*Bebida Isotónica
Embora não seja obrigatório é recomendado.
Durante a prática de exercício o nosso corpo perde
muita água e vários sais minerais que devem ser repostos, para
tal nada como uma bebida isotónica para ajudar a recuperar
mais rapidamente os sais e reidratar o corpo. Para tal pode-se
colocar num pequeno saco a quantidade necessária de "isostar"
para depois preparar no local.

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4º Item
* Pão ou algo semelhante.
Pode-se optar por meter duas a três fatias de pão de
forma, ou bolachas de arroz tufado ou ate mesmo bolachas de
água e sal.

5º Item
*Complementos de refeições.
Podem-se juntar patés e geleias para acompanhar as bolachas.
Exemplos:

6º Item
*Pequenos Snacks ou comida SOS.
Aqui temos alimentos que recorremos para recarregar baterias.
É a secção dos açúcares, alimentos de rápida assimilação e que nos enchem de calorias
rapidamente.
Como sobremesa podemos colocar uma lata de salada de fruta, bolachas com sultanas que
já vêm em saquetas individuais (não escolhem bolachas com chocolate que o chocolate com o
calor acaba por derreter), barras energéticas, de cereais ou torrões de frutos secos.
Exemplos:

Por fim basta juntarmos talheres plásticos e guardanapos e a nossa ração de combate está
concluída.
Assim terminamos a nossa ração de combate
personalizada ao nosso gosto e com a experiencia
acumulada vamos ajustando esta as nossas
necessidades e a um preço bastante mais baixo do que
se fossemos adquirir algo já pronto que poderia nem
ser do nosso agrado.
Exemplo de uma pronta:

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